Interview mit dem Zero-Projekt Team (16.12.2006)

So kurz vor
Weihnachten stellten sich chewie und Shadowrunner, die beiden
Frontmänner des Zero Projekts (so hieß es vor kurzem noch, dazu später
mehr 😉 ), für ein Interview zur Verfügung. Darin wird unter anderem
thematisiert, was der durchschnittliche Falloutfan schon immer einmal
wissen wollte, wie viel Glühwein ein durchschnittlicher Mann in 4
Stunden aushalten kann und natürlich, was das Zero Projekt sonst noch
alles zu bieten hat.
Lehnt euch entspannt zurück und taucht ein in die Welt von cholerischen
Projektleitern und lernt deren allgemeine Weh-Wehchen kennen – denn die
Midlife Crisis wird auch euch eines Tages erreicht haben … 😉
Ihr werdet das Interview demnächst auch hier auf der Hauptseite (vermutlich unter Features) wiederfinden.

F0lem: Okay,
dann bedanke ich mich erstmal für das Interview. Vielleicht stellt ihr
euch erstmal vor und erzählt ein wenig von eurer Position im Zero
Projekt und euren Aufgaben.


chewie: Wir danken F0lem 🙂 Kurz zu meiner Person: Ich arbeite bei Zero
unter dem Nick ‚chewie‘ und bin Co-Projektleiter. Wie fast jeder im
Team arbeite ich aber in den verschiedensten Bereichen. Vornehmlich als
Scripter / technischer Berater, ich erstelle aber auch Grafiken,
arbeite mit Baby_Rahab am Ruleset und kümmere mich um einen engen
Kontakt zwischen Zero und FIFE.




Shadowrunner:
Ich bin unter Shadowrunner bekannt und Projektleiter bei
Zero. Meine Hauptaufgabe besteht eigentlich darin die Organisation in
Schuss zu halten, doch ich kümmer mich auch um den grafischen Bereich
und so wie es eigentlich alle im Team tun, auch um alle anderen
anfallenden Arbeiten.




F0lem: Um erstmal einen kleinen Überblick zu Beginn zu erschaffen
sollten wir erstmal klären, worum es sich beim Zero Projekt überhaupt
handelt. Erzählt doch einfach mal ein bisschen über eure Geschichte.


chewie: Das Zero-Projekt ist ein postnukleares RPG, das in Deutschland
angesiedelt ist. Unser Ziel ist es, ein deutsches Endzeitszenario zu
entwickeln, das in den 50ern durch einen nuklearen Weltkrieg entstanden
ist. Die Geschichte wird sich um verschiedene Fraktionen im Ödland
drehen, auf deren Geschicke der Spieler Einfluss nehmen kann. Der
Spieler selbst beginnt als unbekannte Figur – und kann sich weder an
seinen Namen noch an seine Vergangenheit erinnern.




Shadowrunner:
Der Spieler soll jedoch nicht nur die Fraktionen
beeinflussen, sondern seinen Charakter auch frei Entwicklen können und
durch eine vielzahl an Aufgaben auch mehr über die
Hintergrundgeschichte, den Krieg und über sich selbst, respektive den
Charakter erfahren und herausfinden.


Ebenfalls ein Ziel ist es, das Spiel nach der Hauptquest, wenn an
überhaupt von einer solchen sprechen kann, weiter voranzuführen. Nicht
nur simples upleveln des Charakters sondern immer neue Dinge zu
erforschen, neue Entdeckungen zu machen oder schlicht und ergreifend
das Spiel als ein ganz anderer Charakter erneut durchzuspielen.




chewie:
Beispielsweise kann man sich auch nur darum kümmern, die
Kräfteverhältnisse der Fraktionen zu verändern – und die Auswirkungen
betrachten. Das Leben im Ödland steht im Vordergrund – reine
FedEX-Quests haben die meisten von uns denke ich schon genug hinter
sich gebracht. 😉




F0lem: Da das Spiel in Deutschland stattfindet, ist es natürlich für
die Community interessant zu erfahren, wo genau sich die Ereignisse
abspielen. Habt ihr euch auf eine bestimmte Gegend festgelegt oder wird
man ganz Deutschland bereisen können? Wie sieht es mit Nachbarländern
aus? Wird man zum Beispiel in die Niederlande gelangen oder ähnliches?
Gibt es schon einige Ortschaften, die ihr uns nennen könntet?


chewie:
Das Spiel wird primär innerhalb der Landesgrenzen von
Deutschland spielen – eine Reise in die Schweiz o. ä. wäre zwar
interessant, ist aber bis jetzt noch nicht für das Hauptspiel
vorgesehen. Bestimmte Gegenden werden nicht bevorzugt, einzig die
Großstädte werden als potentielle Ziele für Raketenangriffe wohl nicht
komplett erforschbar sein. So wird Berlin als Hauptstadt eher
lebensfeindlich sein, und für die Menschen im Ödland als Wohnort wohl
eher nicht die erste Wahl sein… ^^ Die bereits vorgestellte Location
‚Das Spinnennest‘ wird z. B. in der Gegend der (ehemaligen) Metropole
Frankfurt liegen. Warum hier keine nukleare Verseuchung wie z. B. in
Berlin stattgefunden hat, wird durch die Vorgeschichte erklärt.




Shadowrunner:
Ausflüge in Nachbarländer haben natürlich ihren Reiz,
doch wir müssen hier leider auch ein paar kleine Abstriche bezüglich
unserer Kapazitäten und der Entwicklungszeit machen. Daher wie chewie
es bereits gesagt hat, primär innerhalb der Landesgrenzen.


Was die Locations angeht, so werden diese zum Teil auf real
existierende Orte aufgebaut, teilweise aber auch ein wenig fiktiv
gestaltet, vor allem wenn es sich um geheime Einrichtungen handelt.


Es ist nach der Entwicklung des jetzigen Spiels nicht ausgeschlossen,
dass es vielleicht AddOnns geben wird, die den Spieler auch ausserhalb
von Deutschland Abenteuer erleben lässt, doch das ist erstmal nur
Zukunftsmusik … aber dennoch in meinem Hinterkopf 😉




chewie:
Deutschland bietet durch seine Struktur- und Bevölkerungsdichte
interessante Möglichkeiten für Ortschaften, Zwischenbegegnungen und
zufällige Entdeckungen.


Man sehe sich alleine mal den Ruhrpott oder das Rheinland an – man muss um etwas zu


erleben nicht so weit reisen, wie es z. B. in Fallout der Fall war.




F0lem: Gehen wir etwas näher auf das Gameplay ein. Was für Skills,
Perks und ähnliches wird es im Spiel geben? Habt ihr euch da sehr stark
an anderen (c)RPGs (speziell Fallout) orientiert oder wird man komplett
neues zu Gesicht bekommen?


chewie: Interessante Frage… ^^ Durch unseren kurzen Kontakt mit
Interplay haben wir offiziell nicht die Erlaubnis, Perks und andere
Dinge aus Fallout zu übernehmen. Dinge wie ‚kleine Statur‘ werden zwar
auch in Zero vorkommen, aber an unser Regelwerk angepasst. Bei den
Skills gehen wir neue Wege und führen Skillgruppen ein.
Primärstatistiken beeinflussen zwar trotzdem noch die Skills, aber nur
in bestimmten Kombinationen.


Was uns z. B. bei Fallout gestört hat, waren Attribute wie INT oder AG.
Sehr intelligente Charaktere konnten mehr Skillpunkte / Levelaufstieg
verteilen und z. B. ihre Kampffähigkeiten steigern. Ein reiner Kämpfer
mit Fokus auf physischen Attributen hatte hier das Nachsehen. In Zero
sind intelligente Charaktere mit hoher Beweglichkeit gute
Pistolenschützen (wenn sie den entsprechenden Skill in der Skillgruppe
steigern) und haben ein gutes Händchen für handwerkliche Arbeiten.
Schwere Waffen müssen aber zusätzlich gesteigert werden – in einer
anderen Skillgruppe und auf Basis anderer Attribute.




Shadowrunner:
Sicher lassen wir uns von anderen RPGs auch inspirieren
allerdings übernehmen wir nicht einfach irgendwas aus einem anderen
Spiel, sondern passen es an unsere Gegebenheiten an, überarbeiten es
oder setzen eine daraus gewonnene Idee auf unsere eigene Art um.




chewie:
Wenn man sich z. B. das Craftingsystem ansieht, wird man evtl.
an Arcanum erinnert. Dort konnte man IMO zum ersten Mal die komplette
Ausrüstung für den eigenen Char / die Party selbst herstellen.
Derartige Dinge passen sehr gut zu einem Endzeitsetting.




F0lem: Es war ja bereits zu Beginn die Rede davon, dass es keine
„FedEx“-Quests, wie chewie sie nannte, geben wird. Das ist ja
eigentlich ein Satz, der sehr oft von Spieleentwicklern gesagt wird.
Wie wird sich das denn ingame wiederspiegeln? Wieviele Quests habt ihr
ungefähr eingeplant?


chewie: Eine Hausnummer für die Anzahl der Quests haben wir nicht
geplant. Unser Fokus liegt eher darauf, das sich der Spieler mit seinen
Fähigkeiten in der Welt einbringen kann. Wenn du Handwerklich begabt
bist, kannst du durch diesen Bereich Erfahrungspunkte bekommen, wenn du
gerne kämpfst bekommst du EXP durch Kämpfe. Wenn du ein intelligenter
Kämpfer bist, kannst du z. B. dein Wissen zum Thema Verteidigung an
Gemeinschaften weitergeben.


Es wird bestimmt Quests geben, in denen du mal ne Flasche Fusel an den
Dorfalkoholiker weiterreichst, aber kistenweise Stoff zu besorgen und
durch die Gegend zu schleppen, wollen wir eigentlich vermeiden. Es sei
denn, du bist Händler… 😉


Wir werden auch so fies sein, und dem Charakter das Absolvieren von
Quests verwehren, die nicht zu seinen Fähigkeiten passen. Das kennt man
ja schon – ein reiner Kämpfer wird z. B. in diplomatischen Gesprächen
zwischen 2 Parteien keine (erfolgreichen) Schlichtungsversuche machen
können. Hier achten wir darauf, das nicht soviel Zufall im Spiel ist,
und die erspielten Fähigkeiten auch wirklich zum tragen kommen.




Shadowrunner:
Ich möchte dazu ein bisschen weiter ausholen.




an dieser Stelle wurde reichlich virtueller Glühwein so wie diverse Weihnachtsgebäcke vernichtet.




Shadowrunner:
Ziehen wir Fallout als Beispiel heran, so ist es völlig
wurst ob man strunzdumm ist oder hyperintelligent, die meisten Quests
bekommt man so oder so. In Zero wird dies nicht der Fall sein Wir
arbeiten an einer DQL getauften Lösung, die dynamisch auf jeden
Charakter reagiert. So wie chewie es schon erwähnte wird ein reiner
Kämpfer kein guter Diplomat sein.


Ebenso wird einer der sich eher wissenschaftlich durchs Ödland schlägt,
also lieber ein kleiner MacGyver ist, sicher kein herausragender
Nahkämpfer sein. Und danach richten sich auch die freigegebenen Quests.
Um mal auf die Quests direkt einzugehen: ein ganz simples beispiel ist
„Hole Gegenstand X von Ort A und bring ihn nach Ort B“. So simplen
Nonsense wird man in Zero nicht finden. Jede Quest wird mehrere
Lösungsmöglichkeiten beinhalten. Wenn eine solche von A nach B Quest
auftaucht, hat man immer die Möglichkeit sich anders zu entscheiden.
Die Aufgabe anders zu lösen und natürlich entsprechende Reaktionen zu
erwarten.


Die Welt wird auf die Entscheidungen reagieren. Bringt man Gegenstand X
nicht von A nach B sondern verhöckert man ihn bei nem Händler, kann man
unter umständen schnell ne ganze Fraktion gegen sich aufbringen.




Wir lassen uns auch mehr Zeit bei der Entwicklung der Quests, denn im
Gegensatz zu profitorientierten Studios stehen wir unter keinem
Zeitdruck und können so jede einzelne Quest schön und in aller ruhe
reifen lassen




chewie:
Ein paar technische Infos zum DQL (englisch) -> http://wiki.fifengine.de/index.php?title=Script_DQL




F0lem: Kommen wir nun langsam zum Ende was das Gameplay angeht. Ihr
habt euch sicher schon einige Gedanken über die verschiedenen
Gruppierungen im Ödland gemacht. Gibt es da schon etwas zu erzählen?
Werdet ihr euch eher im Endzeit-typischen Bereich bewegen und
verschiedene Raider- und Banditen-Gruppen in’s Spiel einbringen oder
bekommt man auch mal was ganz spezielles zu Gesicht? Wird es Ghul- und
Mutanten-ähnliches geben?


chewie: Hehe.. sehr wichtige Sache… ^^

Die Fraktionen selbst werden durchweg menschlich sein (obwohl
‚menschlich‘ vielleicht bei manchen etwas fragwürdig ist ^^). Was
Mutationen angeht, werden wir die ein oder andere mutierte Lebensform
haben, aber etwas (künstliches) wie das FEV wird es in Zero nicht
geben. Es wird Ghuls und zombieähnliche Kreaturen geben. Auf Orks und
Drachen verzichten wir aber … 😉


Außergewöhnliche Kreaturen sind aber nicht der Dreh- und Angelpunkt von
Zero. Vielmehr geht es um die Fragen ‚Wie verhält sich der typische,
postnukleare Deutsche“ oder „Wie sehen Gemeinschaften in einer solchen
Umgebung aus“. Kurz gesagt wird es mehr grundsoliden ScienceFiction
geben.




Shadowrunner:
Ich wills mal so formulieren: ein postnukleares Spiel
ohne irgendwelche Mutationen wäre sicher nicht ganz der Hit. In den
Köpfen der Spieler steckt dieser Gedanke von Mutanten, Guhls und allen
möglichen Kreaturen fest, und dies wird in einem postnuke Game auch
erwartet. Darum bedienen wir dieses Klischee natürlich auch. Allein
schon weil mutierte Kreaturen abwechslung einbringen.


Allerdings werden die Mutanten nicht als Zielscheibe angesehen, wie es
in Fallout der Fall war. Vilemehr kommt bei uns ein weiter Gedanke
hinzu. Eine zwingende Symbiose verschedener Rassen. Der eine kann ohne
den anderen nicht überleben, auch wenn sie sich abgrundtief hassen.


Es wird neben den bereits mehrfach erwähnten Fraktionen, die auch
kleinere Gruppen und Banden geben, die entweder versuchen zu überleben
oder sich eben durch Überfälle, Schmuggel, Mord oder ähnliches über
Wasser zu halten.


Es ist natürlich möglich das die eine oder andere Mutantenart wärend
der Entwicklung noch hinzukommt oder eine Gruppe gestrichen wird weil
sie nicht hinein passt. Fest steht aber das es keine Supermutanten
geben wird die Dümmer als ein Pfund Salz sind und dadurch nur als
Kanonenfutter dienen.




chewie:
Was nicht heißt, das wir Supermutanten nicht mögen … ^^ Wir
wollen sie nur nicht auf Teufel komm raus in unser bisheriges Konstrukt
pressen.




Shadowrunner:
Supermutanten sind so fallouttypisch wie der Vault-Boy.
Wenn wir versuchen würden die in Zero zu integrieren, wäre der versuch
sicher zum scheitern verurteilt, weil sie nicht zu Zero passen. Das
heisst aber nicht das wir es nicht alle geliebt haben sie in Fallout
wegzupusten ;D




F0lem: Kommen wir nochmal auf die rechtlichen Probleme zurück, die
ihr mit Interplay hattet. Das ganze hat sicher euer ganzes Konzept über
den Haufen geworfen. Inwiefern hat diese Geschichte das Zero Projekt,
so wie es jetzt besteht, beeinflusst? Dass nun keine Fallout-Elemente
mehr vorhanden sind, dürfte allen klar sein. Würdet ihr jetzt im
Nachhinein sagen, dass es besser ist, wenn ihr unabhängig seid?


chewie: Über den Haufen geworfen hat die Absage von Interplay nicht allzuviel.
Es war eigentlich mehr Arbeit, die vereinzelten Teile, die wir von FO
hatten, zu finden und rauszunehmen, als neue zu erstellen. *g*


Hinsichtlich des Rulesets würde ich auf jeden Fall sagen, das dieser
Schritt gut für das Projekt war. So kann sich Baby_Rahab völlig
losgelöst auf ein eigenes Konzept konzentrieren, anstatt SPECIAL auf
neue Dinge wie z. B. das Crafting zu trimmen. Ich hab mir mal ‚Das
Omega Syndrom‘ angeschaut – die Jungs haben das komplette FO-Ruleset
übernommen. Und das Resultat ist (IMO) inkonsistent.


An manchen Stellen ist es natürlich auch ein Verlust – der PipBoy geht
mir persönlich schon ab… Letztendlich hat das Team aber so noch
stärker das Gefühl, etwas eigenes auf die Beine zu stellen. Ein reiner
FO-Mod waren wir seit der Umstellung auf FIFE schon nicht mehr. Und da
in FIFE alles neu erstellt werden muss (Scripte, Grafiken, Maps), ist
es meiner Meinung nach besser mit eigenen Ansätzen zu arbeiten.




Shadowrunner: Das uns untersagt wurde Fallout-Content zu integrieren
war natürlich einerseits sehr Schade, denn es hätte sicher sehr viel
Spass gemacht, das bestehende FO-Universum nach Deutschland zu
portieren. Schließlich sind wir alle Fans des Spiels und jeder wäre
sicher begeistert gewesen, wenn man am Brandenburger Tor hätte stehen
und ein paar Supermities umpusten können.


Doch wenn man es sich genau betrachtet, haben wir jetzt die einmalige
Chances etwas komplett eigenes zu entwickeln. Sicher werden die Leute
unser Werk am Ende mit Fallout vergleichen, schließlich ist es trotz
seines vergleichsweise hohen Alters die Referenz schlechthin, dennoch
denke ich werden wir den Vergleich nicht zu fürchten brauchen. Wenn man
alles zusammen nimmt, war diese Absage das beste was uns passieren
konnte. Zumindest aus meiner Sicht.




F0lem: Chewie kommt mir schon wieder zuvor – nämlich mit FIFE. Worum
genau handelt es sich bei FIFE eigentlich und wozu ist es da? Ihr
entwickelt das Spiel ja mit dieser Engine – welche Vorzüge machen es so
unverzichtbar für euch?


chewie: Also FIFE ist ein Gameengine – sprich ein komplettes Paket, um
Grafiken, Spiellogik, Sounds, Videos etc. zu einem Spiel
zusammenzufügen.


Vorzüge von FIFE sind verbesserte Grafikoptionen, moderne Grafikformate
und leichtere Modifikationsmöglichkeiten. TeamX zeigt uns zwar, das
auch mit der alten FO-Engine noch einiges zu machen ist, aber der
Aufwand ist ungleich höher als bei FIFE.


Ein weiterer Vorteil ist der direkte Kontakt zum Entwicklerteam – wenn
wir etwas spezielles brauchen, dann können wir mit den Programmierern
darüber reden, und evtl. die Featureliste von FIFE erweitern. Für mich
persönlich ist FIFE einfach die Chance für die RPG-Community, eigene
Spiele zu entwickeln. Es gibt nichts vergleichbares, was zudem noch
völlig frei unter der GPL verfügbar ist – und auch unter Linux läuft.




Shadowrunner:
Ich möcht chewie ausführungen ein bisschen verfeinern.




chewie:
Vergiss es :p




Shadowrunner:
FIFE ist für uns deshalb so unverzichtbar, weil ein
Hauptaugenmerk bei der Entwicklung auf der Linuxportierung liegt.
Gameengines gibts im Windowsbereich wie Sand am Meer. Auch für Mac sind
viele gute verfügbar. Unter Linux sieht es jedoch mehr als mau aus. Das
meiste sieht aus als sei es aus den 80er Jahren, tolle Klötzchengrafik,
also sicher nicht das was wir präsentieren wollen.


Sicher ist FIFE im vergleich zu anderen Engines nicht mehr ganz
uptodate, weil es eine 2D-ISO-Engine ist, doch es bietet mehr
Entwicklungsfreiheiten als die meisten anderen Engines die ich gesehn
hab.




F0lem: Um das ganze mittendrin mal ein wenig aufzulockern bin ich
einfach mal so frech und Frage ohne großes Drumherum: Wird es eine Demo
geben?


chewie: Auf jeden Fall… ^^ Alleine schon aus dem Grund, weil ich –
sobald FIFE soweit ist – den verfügbaren Content soweit
zusammenschustern werde, das man spielen kann. xD Sobald das möglich
ist, steht zumindest einer FO-ähnlichen Demo nichts im Weg. (Wer sie
nicht kennt: Eine kleine Location (Junktown) und eine Demonstration
verschiedener Aspekte von FO, darunter auch eine MINIGUN *har*)




F0lem: Wie ist denn der aktuelle Stand der Dinge? Gibt es Engpässe
oder kommt ihr gut in der Entwicklung vorran? Ihr sucht sicher
weiterhin Leute, die mithelfen möchten. Welche Vorraussetzungen sollte
man denn da mitbringen und an wen kann man sich wenden?


chewie: Naja, wir arbeiten wie gesagt am Ruleset und an den ersten
Locations. Die Waffenerstellung kommt auch sehr gut voran und Engpässe
sind eigentlich nicht in Sicht. Klar könnte man durch mehr Leute mehr
schaffen, aber wir haben in der letzten Zeit vor allem eines gelernt:
Es kommt weniger darauf an, was man mitbringt, sondern wie man sich im
Team integriert. Fluxx ist z. B. als Musiker ins Team gekommen,
arbeitet aber auch im Bereich Ruleset mit.




Fluxx schaltet sich plötzlich ein.




fluxx:
Ach, stimmt ja ^^ Bin ja der Drogenbaron…




chewie:
Das wichtigste für uns sind Allrounder – reine Grafiker oder
Scripter bringen der derzeitigen Arbeit nichts. Man muss sich mit allen
Bereichen von Zero befassen und einen Überblick bekommen – sprich
bereit sein, sich mit dem bereits erarbeiteten Content
auseinanderzusetzen (um ihn zu verbessern oder eigene Arbeiten in das
Gesamtkonzept einzufassen). Zeit und Wille zum Arbeiten sind für
Teammitglieder Pflicht – es gibt Zeiten in den 20 – 30 h / Woche keine
Seltenheit sind. 10-15 kommen aber auf jeden Fall zustande, wenn man
nicht nur bei den Meetings anwesend ist.


Letztendlich suchen wir natürlich Leute, leider hatten wir in der
Vergangenheit ein paar Enttäuschungen. Deshalb sind wir mittlerweilen
ziemlich strikt und wählerisch.




Shadowrunner: Das Augenmerk wird sich in Zukunft sicher ein wenig vom Allrounder
abwenden und wenns soweit ist, brauchen wir sicher mehr Spezialisten.
Doch bis dahin brauchen wir vor allem ideenreiche und umgängliche
Mitglieder die nichtvor ein paar Stunden Arbeitseinsatz zurückschrecken
und sich unter fadenscheinigen Ausreden an der Entwicklung nicht
beteiligen.


Einen kleinen Überblick über die von uns angelegte Messlatte ist auch
auf unserer Webpage (http://zero.fifengine.de/?action=pr) zu finden.
Das heisst jedoch nicht das wir nicht jeden Bewerber Prüfen. So haben
wir ein sehr junges Mitglied aufgenommen, der zwar grafisch noch nicht
perfekt ist, aber vor Arbeitswille und Entusiasmus geradezu strotzt.


Es ist also einzelfallabhängig wer ins Team kommt und wer nicht.


Eine ausfürhlichere Beschreibung über gern gesehene Voraussetzungen
findet man auch in unserem Entwicklungsforum unter diesem Link http://zero.fifengine.de/index.php?topic=54.0




F0lem: So, wir kommen dann langsam zum Ende dieses Interviews. Viele
Falloutfans schätzten den stark vorhandenen Sarkasmus, die vielen
Eastereggs und den schwarzen Humor. Wird das Zero Projekt ähnliches zu
bieten haben? Ich vermute, die ein oder andere Anspielung werdet ihr
euch kaum nehmen lassen … 😉


fluxx: Nein – wir sind alle vollkommen humorlose Beamtenseelen.



allgemeines Gelächter




chewie:
Joa, fluxx hat ja schon alles gesagt.. xD


Nein, ich denke Sarkasmus, Eastereggs und schwarzer Humor lässt sich
nur sehr schwer vermeiden. Alleine die Arbeit im Team führt in diesem
Bereich immer wieder zu neuen Ideen. Hier wird am Ende ein Aussortieren
nötig sein, um es nicht zu übertreiben…




F0lem: Okay, dann kommen wir hiermit zum allseits beliebten und
immer wieder gern gesehenen „Was fällt dir als erstes ein, wenn du das
Wort hörst“-Spiel … 😉



F0lem:
Interplay


chewie: Geschichte

Shadowrunner:
Arschtritt




F0lem: Bethesda


chewie: :s000:

Shadowrunner:
Würgreiz




F0lem: Fallout MMORPG von Interplay


Shadowrunner: Sinnfrei und Mutig zugleich

chewie:
Pures Marketing




F0lem: STALKER


chewie: Pflichtkauf

Shadowrunner:
Noch ein Shooter




F0lem: Sauerkraut


Shadowrunner: Gibt Blähungen. aber lecker.

chewie:
& Würstchen




F0lem: Okay, nochmals danke für das Interview. Wenn ihr der
deutschen Fallout Community noch irgendetwas mitteilen möchtet, dann
könnt ihr das nun tun. Die letzten Worte gehören euch.




kurzes Hin und Her zwischen chewie und Shadowrunner, Entwickler-Weh-Wehchen, Glühwein und jede Menge Weihnachtsgebäck




Shadowrunner:
Wir bedanken uns für das nette Interview und möchten an
dieser Stelle der Fallout-Community weltexklusiv unseren finalen
Spieltitel bekannt geben.


„ZERO:Was vom Morgen blieb“ lautet er und ersetzt damit den gängigen Arbeitstitel.


Vieleicht verirrt sich ja der eine oder andere aus der FO-Community des
öfteren auf unsere Website, und hinterlässt dort ein paar Spuren oder
fühlt sich gar zu einem neuen Teammitglied berufen. Ansonsten wünschen
wir dem Team von FalloutNow! weiterhin viel Spass bei der Arbeit und
viel Erfolg.




chewie: Na viel bleibt da ja nicht mehr – Big S hat fast alles gesagt.
Ich finde es klasse, dass dasFalloutNow!-Team das Interview organisiert
hat und sage natürlich auch Danke 🙂


Abschließend an die Community: Schön das ihr Fallout immer noch die
Stange haltet – macht weiter so. 🙂 Evtl. könnte der Support, den es
für Zero zu SMT-Zeiten gegeben hat, erneut aufflammen – das Team freut
sich über jede Unterstützung.


SteWoBo macht’s vor – hier noch mal ein dickes Danke an dich! 🙂




Shadowrunner:
So…jetzt darfst du die Stripperinnen reinrufen chewie xD


Letztendlich war es dann irgendwann mitten in der Nacht, aber das hielt
die beiden nicht davon ab, mir einige Conceptarts und Screenshots
mitzugeben, die ich euch natürlich nicht vorenthalten kann! Auf dem
ersten Screenshot sieht man erstmals das allgemeine Interface. Auf der
Karte ist bisher noch nicht viel möglich gewesen, aber ich denke, da
wird man in Zukunft auch wieder einiges zu Gesicht bekommen … 😉
Auf Bild Nummer zwei gibt es eine sehr nette Armbrust-Renderei zu
sehen. Als letztes bekommt man eine sehr frühe Version des „EiRI“
(Elektronischer Reisebegleiter) zu Gesicht.

Zero Zero Zero

Mir persönlich hat der Abend sehr viel Spaß gemacht, auch wenn aus
geschätzen zwei Stunden zum Ende hin 4,5 h oder noch mehr wurden.


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