Komplettlösung

Ein Atomkrieg hat ganz Nordamerika in eine einzige Wüste verwandelt. Doch nach einem Blick in die folgende Komplettlösung und einer geladenen Vindicator-Gatling-Gun sorgt ihr wieder für Ordnung in den Ruinen!

Rekrutierung
Mission 1 – Brahmin Wood

Sammelt eure Leute und schleicht euch in die benachbarte Ruine. Sprecht mit Charon, dem Dorfältesten. Er berichtet euch vom Überfall der Raiders; einige seiner Leute wurden als Geiseln verschleppt.
Marschiert über die Brücke und erledigt den Banditen mitsamt Hund. Biegt nach Norden ab und stürmt die Sandsackbarriere vor der Mauer (Felsen als Deckung nutzen). Betretet die Hütte. Mit dem Schlüssel aus der dortigen Truhe öffnet ihr die Tür zur Anlage. Kämpft euch nach Norden bis zur „Brahmin-Weide“ vor. Hier überwältigt ihr die schlafende Banditin und überquert die Wiese. Im nächsten Gebäude befinden sich einige Geiseln, die ihr befreien müsst. Dringt mit euren Leuten durch beide Eingänge gleichzeitig ein, um die Banditen in die Zange zu nehmen. Anschließend lasst ihr das Dietrich-Set von der Arbeitsplatte mitgehen. Setzt nun euren Weg nach Nordosten fort. Robbt an die Sandsäcke heran und überwältigt die dahinter stehenden Raider. Knackt die Türen mit dem Dietrich-Set.
Wandert über die alte Straße nach Südosten bis zur Häuserruine. Hebt den Bunker aus. Geht vorsichtig vor: In der Häuserruine haben sich ebenfalls ein paar Banditen versteckt. Biegt ihr am Ende der Ruine nach Westen ab, erreicht ihr den Stammestempel. Im Innern trefft ihr auf den Bandenboss und einige seiner Kumpanen. Geht immer gezielt gegen einen Feind vor, um deren Anzahl schnell zu dezimieren. Sammelt nach dem Sieg noch eure Beute ein und plündert die Truhen. Anschließend kehrt ihr zu Charon am Startpunkt zurück und informiert ihn über die erfolgreiche Mission.


Mission 2 – Freeport
Schleicht mit eurem Trupp zur Brücke und lauert allen Feinden auf, die in euer Schussfeld laufen. Neutralisiert so viele wie möglich, damit sie euch später nicht mehr gefährlich werden können. Setzt euren Weg nach Südwesten fort und überquert dort das trockene Flussbett. In der Ruine dahinter trefft ihr den Informanten, der euch den Aufenthaltsort des verschleppten Schamanen verrät.
Lauft durch die östlich gelegenen Ruinen, dann biegt ihr nach Norden ab. Unterwegs trefft ihr auf Raider, diese müsst ihr schnell ausschalten, sonst wird Alarm geschlagen. An der Straße geht ihr hinter den Sandsäcken in Stellung und neutralisiert die heranstürmenden Gegner. Befreit mit dem Dietrich die gefangene Ripley aus der Zelle südlich der Straße. Wenn euer „Lock Pick“-Skill noch nicht ausreicht, könnt ihr später auch den Schlüssel benutzen, den ihr beim Bandenchef O’Reilly findet. Sprecht nun mit Charon (im südlichsten Zelt). Ihr solltet ihm später Bescheid sagen, sobald die Luft rein ist. In einem der nördlichen Zelte trefft ihr dann auf den Anführer O’Reilly.
Nehmt ihm die Gefängnisschlüssel und seine Habseligkeiten ab. Im Osten öffnet ihr mit dem Dietrich das verschlossene Haus und filzt die Truhen nach brauchbaren Gegenständen. Jagt die Schnapsbrennerei im Norden in die Luft und marschiert in Richtung Evakuierungspunkt. Informiert Charon und trefft euch beim Evakuierungspunkt mit ihm.


Mission 3 – Rock Falls
Schleicht nach Nordwesten und überfallt die vier Raider in der Ruine. Dann macht ihr euch zum Schrottplatz nach Nordosten auf. Bei der Brücke liegen einige Banditen im Kanal auf der Lauer; räumt diese mit Molotow-Cocktails aus. Vorsicht: Der Wachturm dahinter ist durchaus nicht ungefährlich. Auf dem Schrottplatz findet ihr eine Nebentür zur Festung der Raiders. Knackt das Schloss und betretet die Anlage. Ihr müsst den äußeren Festungsring von allen Banditen säubern, die euch über den Weg laufen. Im Gefängnistrakt neben dem Tor trefft ihr auf Daisy, diese besitzt den Schlüssel für die Tore. Schaltet Daisy und ihre Männer aus und nehmt ihr den Schlüssel ab.
Öffnet das Haupttor und neutralisiert die Posten davor. Jetzt könnt ihr Nanuk aus der Gefängniszelle und Diesoon aus der Werkstatt befreien. Letzterer schenkt euch das gesuchte Artefakt.
Anschließend marschiert ihr nach Osten bis zum Brahmin-Stall. Treibt die Tiere aus der Hintertür; diese zünden dadurch einige Minen. Umgeht mit euren Leuten die restlichen Minen und öffnet mit dem Torschlüssel die kleine Baracke neben dem Tor zum inneren Ring. Darin befindet sich der Hebel, der das Tor öffnet. Kämpft euch über die Treppe in das Gebäude vor und überwältigt den Obermotz Jesse. Danach kehrt ihr zum Startpunkt zurück.


Logistikprobleme
Mission 4 – Preoria

Sprecht beim Dorfeingang mit dem Schamanen. Er gewährt euch Zutritt zur Bunkeranlage. Steigt am nördlichen Ende des Dorfes die Treppe hinab. Unten wimmelt es von Riesen-Kakerlaken und Skorpionen; schießt euch den Weg frei bis in die südlich gelegene Küche. Im dortigen Regal entdeckt ihr eine gelbe Schlüsselkarte. Folgt dem Korridor nach Osten und dann nach Süden zum Büro des Bunkerkommandanten. Mit der Schlüsselkarte öffnet ihr dort den Lagerraum und durchwühlt die Spinde; ihr findet die erste der drei benötigten Fusionsbatterien.
Betretet die Druckkammer (südöstlich); aktiviert mit dem Hebel die Verteidigungsanlagen. Die Türen zum südlichen Komplex öffnen sich, aber auch die Lasertürme sind wieder aktiv. Diese tauchen jedoch immer nur kurzzeitig auf, springt also im richtigen Moment an diesen vorbei.
Lasst euch nicht auf einen Kampf ein, die Türme können sehr viele Treffer einstecken! Sprintet durch den südlichen Korridor und begebt euch in den Versammlungsraum, dahinter liegt der Lichtgenerator. Schleicht mit einem Mann hinein und legt den Hebel um. Vorsicht: Auch hier ist wieder ein Laserturm installiert!
Ist das Licht wieder aktiviert, geht ihr zum Tanklager (westlich des Versammlungsraums). Dort liegt die zweite Fusionsbatterie im Spind.

Marschiert nach Westen weiter zur nächsten Kontrollarmatur, welche die unter- und oberirdische Verteidigung steuert. Lasst für den Rest der Mission hier einen Mann zurück, der sich nur um diese Steuerung kümmert. Sobald er den Hebel umlegt, deaktiviert er die unterirdischen Lasertürme und öffnet die Schotten der nächsten beiden Räume. Er muss aber spätestens nach zehn Sekunden die unterirdischen Verteidigungsanlagen wieder anschalten, da sonst die Lasertürme an der Oberfläche Kleinholz aus dem Dorf machen. Nutzt diese Zeit, um durch den ersten Raum zu rennen und geht dahinter sofort in Deckung. Sobald euer Mann am Hebel zum zweiten Mal die unterirdischen Türme deaktiviert, eilt ihr durch die zweite Kammer in Sicherheit. Für den späteren Rückweg geht ihr dann genauso vor. Arbeitet euch nach Süden vor und betretet den Reaktorraum. Ihr trefft auf ein besonders großes Mutanten-Insekt, das die letzte Fusionsbatterie verteidigt. Nach eurem Sieg holt ihr euch diese Batterie aus dem Spind und marschiert dann zurück zum Schamanen am Dorfeingang.


Mission 5 – Macomb
Besorgt euch unbedingt „eine Ladung Sprengstoff“ und marschiert nach Macomb. Hier lauern Raider und Zivilisten, die jeden unachtsamen Reisenden ausplündern.
Nach eurer Ankunft berichtet euch der Kontaktmann von den Straßensperren und marodierenden Banden. Setzt euren fähigsten Fahrer hinter das Steuer des HUMMER-Geländewagens, fahrt aber noch nicht los. Geht während des gesamten Auftrags nach der gleichen Taktik vor: Säubert mit den restlichen Kämpfern die vor euch liegenden Straßen und Gebäude von allen Feinden, erst dann zieht ihr den Geländewagen nach. So vermeidet ihr, dass das Fahrzeug oder die Ladung beschädigt wird.
Erobert zuerst das Gebäude auf der rechten Straßenseite. Mit der Kontrolleinrichtung hier öffnet ihr das nahe Tor. Danach begebt ihr euch zum Gebäude gegenüber der Bowlingbahn und klettert aufs Dach. In der Truhe findet ihr einen Schlüssel. Entriegelt den Wellblechverschlag am Ende der Straße, ihr erhaltet Zugang zur nächsten Torkontrolle. Hinter dem Tor sind einige Raider in Stellung gegangen und warten dort auf den Geländewagen. Besondere Gefahr geht dabei vom Banditen mit dem Raketenwerfer aus, er ist daher euer primäres Angriffsziel! Nach diesem Gefecht lasst ihr das dritte Tor ebenfalls zur Seite rollen. Bevor ihr jetzt weiterzieht, besucht ihr den Bibliothekar. Ein Dieb hat seine Brille gestohlen; ihr solltet ihm helfen. Kämpft euch in das zweigeschossige Gerichtsgebäude vor; im Obergeschoss ist die nächste Torkontrolle installiert. Legt den Hebel um und dringt weiter nach Süden vor. Achtet auf das Minenfeld, das auf der Straße angelegt wurde. Schickt einen Fallenexperten voraus, der die Anti-Fahrzeug-Minen aufspürt und entschärft. In der Ruine mit dem radioaktiv verseuchten Badezimmer bergt ihr die Brille des Bibliothekars aus der Kiste. Bringt ihr ihm diese, erhaltet ihr ein Buch. Erledigt nun alle Gegner in der Nähe der letzten Torkontrolle und entfernt anschließend damit das vorletzte Hindernis. Vor der Evakuierungszone steht noch ein kleiner Wall aus Schrott. Pustet diesen mit der Sprengstoffladung aus dem Weg und sammelt euren Trupp am Ende der Straße.


Mission 6 – Quincy
Sprecht mit Arlene (bei den Bahnschienen). Ihr erfahrt den Aufenthaltsort der Beastlords und erlangt das Wissen über die Alarmanlage. Schleicht mit zwei Kämpfern an der Schule und dem Basketballfeld vorbei, zur Rückseite des von Arlene gezeigten Gebäudes. Klettert über die Feuerleiter aufs Dach und von dort in das Obergeschoss hinab.
Im Gebäude überwältigt ihr den feindlichen Kommandeur. Nehmt ihm den Schlüssel ab und befreit die Bürgermeisterin Hillary Eastwood im Nachbarzimmer. Sie verspricht, mit der Bruderschaft zusammenzuarbeiten, wenn ihr die drei Geiselnahmen im Ort beendet. Sie gibt euch einen Schlüssel, mit dem ihr die Tür zur Alarmanlage auf dem Dach entriegeln könnt. Klettert auf das Dach zurück und deaktiviert die Sirene. Erledigt danach noch alle Deathclaws und Beastlords in diesem Gebäude, dann schleicht ihr euch zum Kraftwerk.
Im dortigen Keller haben die Beastlords die beiden Generatoren mit Bomben und Geiseln bestückt, die sie beim geringsten Anzeichen von Gefahr zünden werden. Ihr müsst also schnell in diesen Raum stürmen und zuerst die feindliche Kommandantin überrumpeln. Sie befindet sich ständig auf einem Rundgang, passt einen geeigneten Moment ab. Danach schaltet ihr die übrigen Wachen hinter den Sandsäcken aus, um die Geiseln vor Schaden zu bewahren. Entschärft mit dem Fallenexperten dann die Sprengstoffladungen.
Betretet das Stadtgericht durch die Nebentür (Schloss per Dietrich knacken). Drinnen überfallt ihr die Deathclaws und die heraneilenden Wachen. Im Nebenraum findet ihr Evita, die Tochter der Bürgermeisterin. Beruhigt das Mädchen und schnappt euch den Schlüssel aus der Kommode. Überwältigt noch die schlafenden Wachen im Nebenraum, dann habt ihr auch dieses Missionsziel erfüllt. Berichtet der Bürgermeisterin von eurem Erfolg, sie erzählt euch zum Dank von einem geheimen Tunnel, der unter die Kaserne führt.
Doch bevor ihr dorthin marschiert, stattet ihr den Ghuls einen Besuch ab. Deren Anführer Elliot erwartet einen Angriff der Beastlords und Deathclaws aus Nordwesten. Natürlich steht ihr den Ghuls mit eurem Trupp zur Seite. Geht dazu hinter den Sandsäcken in Stellung und lasst die Angreifer direkt in euren Kugelhagel laufen. Elliot ist so begeistert von eurer Leistung, dass er euch einen zweiten Auftrag erteilt: Sein Bruder Gorgi wurde in die Farm im Nordwesten verschleppt. Stürmt die Farm und befreit Gorgi.
Jetzt ist es an der Zeit, die Kaserne zu infiltrieren. Steigt im Stadtgericht über die Leiter in den Keller und durchquert den unterirdischen Tunnel. Am Ende kraxelt ihr wieder hinauf und schaltet aale Wachen im Gebäude aus. Legt den Kontrollhebel neben den Gefängniszellen um. In der äußerst linken Zelle findet ihr eine ausgezeichnete Schrotflinte. Begebt euch auf das Dach; der Obermotz der Beastlords hält dort die Stellung: Beastmaster Duff hat den lokalen Helden Felix Stilles als Geisel genommen und will diesen hinrichten. Hindert ihn mit Waffengewalt daran.
Bevor ihr nun der Bürgermeisterin Bericht erstattet, vertreibt ihr noch die restlichen Gegner vom Friedhof und aus dem Bordell. Vermeidet, dass dabei unschuldige Zivilisten verletzt werden! In der Leichenhalle entdeckt ihr eine Metallrüstung Mark II. Zum Abschluss dieses Einsatzes meldet ihr euch noch bei der Bürgermeisterin ab und betretet dann die Evakuierungszone.


Mission 7 – Mardin
Euer nächster Auftrag führt euch in das Hauptquartier der Beastlords. Vom Startpunkt aus schlagt ihr euch nach Norden zur Bodenspalte durch. Unterwegs warten bereits einige Beastlords und Monster auf euch. Haltet eure Gruppe beisammen und schickt die Gegner nacheinander zu Boden. Klettert durch die Erdspalte in das Tunnelsystem.
Hier hausen giftige Rad-Skorpione und Riesen-Kakerlaken. Durchquert das Tunnelsystem und die anschließende Deathclaw-Grube. Über die Leiter gelangt ihr in einen Zellentrakt; erledigt die Wächter. Lasst die Zellen noch verschlossen und schleicht stattdessen zum großen Käfig. Redet mit der gefangenen Deathclaw-Königin Matriarch. Bevor ihr diese befreien könnt, werdet ihr vom Emperor Daarr attackiert. Erledigt ihn und schließt den Käfig auf. Matriarch dankt euch und beginnt, an den Beastlords grausame Rache zu üben.
Lasst nun auch die Baby-Deathclaws aus den Zellen frei, damit sie euch die nötigen „Aufräumarbeiten“ abnehmen. Zuletzt befreit ihr dann noch die Menschen aus dem Zellentrakt in der Mitte der unterirdischen Anlage und begebt euch zum Hauptquartier der Bruderschaft zurück.


Mutanten-Wanderung
Mission 8 – St. Louis

Nehmt unbedingt einen erfahrenen Mechaniker und einige Werkzeugkästen für euer Fahrzeug mit. Nutzt jede Gefechtspause, um den Truppentransporter wieder in Stand zu setzen.
Besteigt euer APC und fahrt über die Brücke nach Osten. Neutralisiert die Mutanten im Kampfgraben und nehmt ihnen die schweren Waffen ab. Setzt euren Weg nach Nordosten fort und zerschlagt den Mutanten-Trupp, der die „Fang Squad“ erledigt hat.
Überwältigt unbedingt zuerst den Mutanten mit dem Raketenwerfer, er ist die größte Gefahr für den Truppenpanzer. Nach gewonnenem Kampf durchsucht ihr die Überreste eurer gefallenen Kameraden.
Düst jetzt zum Kontrollposten an der Brücke und räuchert diesen aus. Schickt euren Fallenexperten auf die Brücke, um die Anti-Fahrzeug-Minen zu entschärfen. Dann könnt ihr gefahrlos das Flussbett überqueren. Arbeitet euch bis zum Minenfeld südlich des Stellungssystems vor. Während nun ein Kämpfer die Minen aus dem Weg räumt, kümmert sich der Rest des Trupps um die patrouillierenden Mutanten. Haltet euch dabei von den noch nicht entschärften Minen fern, da diese durch das Feindfeuer leicht explodieren können! Im Stellungssystem nahe der Brücke findet ihr dann Paladin Burke. Befreit ihn von der C4-Ladung, damit er euch von den Ereignissen berichten kann. Leider kann er die Schande nicht verarbeiten und nimmt sich das Leben …
Kehrt zum APC zurück und folgt der Straße, die östlich des Grabensystems nach Norden verläuft. Lasst euch nicht auf lange Schießereien ein, sondern brecht einfach mit dem Transporter durch diese Verteidigungslinie. Im Nordosten trefft ihr dann endlich die Überreste der „Talon Squad“ und Paladin Solo. Leistet seinen Leuten Erste Hilfe, damit er und sein Trupp an Bord des APCs gehen. Fahrt nun auf dem gleichen Weg zurück, den ihr hergekommen seid. Ladet die „Talon Squad“ am Evakuierungspunkt ab.


Mission 9 – Jefferson
Eine angebliche Waffenfabrik der Mutanten ist das Angriffsziel dieser Mission. Der Scouter ist dazu jedoch fast nutzlos. Seine Stärke liegt in der Geschwindigkeit und Beweglichkeit, dafür haben aber nur zwei Personen Platz, außerdem ist er zu schwach gepanzert. Die Mutanten überwachen alle Straßenzüge in Jefferson, sie würden den Scouter mühelos zu Schrott schießen. Im späteren Verlauf der Mission werdet ihr aber einen großen Vorrat an Rad-X und Rad-Away benötigen, deckt euch daher vor eurem Aufbruch damit ein.
Schickt den Aufklärer zum mehrstöckigen Gebäude südöstlich eures Startpunktes. Er entschärft vor dem Eingang alle Minen; ihr zieht dann die restlichen Kämpfer nach. Durchsucht das gesamte Gebäude und schaltet alle Mutanten im Innern und auf dem Dach aus; als Belohnung findet ihr in einer Truhe eine Laserpistole.
Verlasst das Gebäude und arbeitet euch durch die Ruinen zum Generator 1 vor. Neutralisiert unterwegs die Mutanten-Streife, die westlich des Generators ihre Runde geht. Eine einfache Handgranate setzt den Generator außer Kraft.
Marschiert über die alten Gleisanlagen zum zweiten Generator. Haltet nach Minen Ausschau! Ein Holzzaun umspannt den Generator, der außerdem von zwei Lasertürmen nahe der Straße bewacht wird. Schleicht euch durch die Tür im westlichen Zaun zum Zielobjekt und legt auch dieses lahm. Dann verschwindet ihr durch die Osttür in Richtung Vorratslager.
Durchforstet das Haus nördlich des Lagers, dort lauern einige Scharfschützen. Überwältigt diese Wachen und nutzt die Position eurerseits, um die Mutanten im Vorratslager zu eliminieren. Nun könnt ihr die Truhen im Lager plündern.
Begebt euch zum Eingang des Abwasserkanals im Südosten der Karte. Schluckt ein paar Rad-X-Pillen, um den Schäden der Radioaktivität vorzubeugen. Robbt euch durch den Kanal bis unter die Fabrik.
Sollte einer eurer Laute kontaminiert sein, helft ihm mit der Rad-Away-Medizin. Steigt nach oben in den Vorhof der Fabrik. Ihr befindet euch nun im Rücken eurer Gegner und könnt so mit Leichtigkeit deren Verteidigungsstellungen überrennen. Jagt noch den dritten Generator hoch, dann stellt ihr den feindlichen Kommandeur vor der Doppeltür zur Rede. Dieser zeigt sich unkooperativ und bittet geradezu um Prügel.
Danach betretet ihr die Fabrik und unterhaltet euch mit dem Wissenschaftler. Lasst diesen und die Zuchttanks unberührt, aber zerbröselt Generator 4 im Obergeschoss! Verduftet mit eurem Trupp über die Feuertreppe zum Evakuierungspunkt. Holt den zurückgelassenen Scouter später vom Startpunkt ab.


Mission 10 – Kansas City
Nehmt reichlich Munition mit. Sucht nach eurer Ankunft nicht Bishop Defcon auf, sondern geht sofort an den drei Toren in Stellung. Schickt zum Nordtor einen Kämpfer, zum Westtor zwei und zum Südtor drei. Am Südtor solltet ihr unbedingt einen Maschinengewehrschützen dabei haben, denn hier ist der Feindesansturm am heftigsten. Rüstet eure übrigen Leute am besten mit einer präzisen Fernkampfwaffe (etwa dem Scharfschützengewehr) und einer durchschlagkräftigen Nahkampfwaffe (wie der Schrotflinte) aus. So könnt ihr den heranrückenden Feinden aus jeder Entfernung ordentlichen Schaden zufügen. Bei Gegneransammlungen sind besonders Handgranaten sehr effektiv. Das Nordtor ist vermint, daher genügt hier ein Mann. Vermeidet unter allen Umständen, dass zu viele Ghuls umkommen, sonst verliert ihr die Gunst von Bishop Defcon. Sobald euch die erfolgreiche Verteidigung gemeldet wird, sammelt ihr euren Trupp am Südtor. Säubert nacheinander die einzelnen Zelte im Süden des Sektors. Ihr müsst alle drei Mutanten-Commander erledigen, dann kehrt ihr zum Bishop zurück. Nehmt den mächtigen Pancor-Bohrhammer aus einem der Commander-Zelte mit. Bishop Defcon übergibt euch den Atomsprengkopf.


Mission 11 – Osceolla
Laut des Bruderschafts-Geheimdienstes steckt ein ehemaliger Paladin hinter den Angriffen der Mutanten. Ihr sollt diesen Verräter neutralisieren.
Marschiert zur Wachbarracke und überfallt die dortigen Mutanten. Vernichtet ohne Zögern die hinzueilenden Streifen. Begebt euch mit eurem Trupp in den Südosten. Durch den unterirdischen Tunnel gelangt ihr unbemerkt auf das stark befestigte Fabrikgelände. Klettert an die Oberfläche und radiert eine Mutantenstellung nach der anderen aus. Achtet auf den Scharfschützen (auf dem Turm östlich der Mauer). Jagt die Benzin- und Gastanks per Feuerstoß in die Luft, um nahe Gegnertruppen zu rösten. Steigt über eine der beiden Treppen in den Keller hinab. Hier eignet sich der Flammenwerfer besonders gut zur Mutantenjagd.
Truppführer Toccomatta erzählt euch von General Barnakys Schicksal und bricht danach anschließend bewusstlos zusammen; stehlt ihm den Brief.
Erledigt alle Mutanten in der Kantine und betretet Gammerions Gemächer. Nach einer Aussprache geht er zum Angriff über. Wenn ihr ihn fast überwältigt habt, begeht er aus Scham Selbstmord. Ergreift den Atomkoffer aus der Truhe vor dem Bett und geht zum Startpunkt zurück.


Der unbekannte Feind
Mission 12 – Junction City

Besucht Bürgermeister John Levis im Rathaus. Er bittet euch um eure Hilfe bei der Verteidigung der Stadt und bietet euch dafür den Kopf des Roboters. Horcht seine Assistentin Anna nach den anderen drei Besitzern der Roboterteile aus, bevor ihr eure Leute am Nord- und am Osttor platziert. Sichert das Nordtor gut; hier wird der Großteil der Reaver auftauchen. Nutzt die Zeit bis zum Angriff, um Casey Barret zu rekrutieren, heilt dazu euren Vater. In der Bar versucht Angry Rick euch mit leeren Drohungen zu verscheuchen, lasst euch nicht einschüchtern. Sprecht ihn so lange an, bis er euch kleinlaut den Robot Actuator überlässt. Bei Juan (im Dorfladen) kauft ihr dann den Roboterarm. Juan verweist euch an seinen Kumpel Hank, er wohnt südwestlich der Stadt. Leider könnt ihr nur noch seine Freundin Martha Dilbert vor dem Angriff einiger Reaver retten, für Hank kommt jede Hilfe zu spät. Die Reaver haben das Roboterteil gestohlen und in ihr Farmhaus gebracht. Auf eurem Rückweg trefft ihr noch Chuck, der euch ebenfalls einige Roboterreste verkaufen will. Schlagt das Angebot aus, es handelt sich nur um eine plumpe Fälschung!
Nun solltet ihr mit den Angreifern abrechnen. Schlagt am Nordtor den Angriff der Reaver zurück, bleibt aber hinter den Reifenstapeln und Felsen in Deckung. Sobald die Attacken abflauen, sammelt ihr eure Leute und geht gegen die Farm im Nordosten vor. Die Reaver lauern hinter den Felsmauern und haben außerdem einen Teil der Straße mit Säurefallen gespickt. Arbeitet euch langsam zur Farm vor und sammelt unterwegs die Waffen eurer Feinde auf.
Ihr findet unter anderem eine nette Vindicator-Gun, die sich besonders gut für den Kampf auf mittlere Distanzen eignet. Vor der Farm durchwühlt ihr die Taschen des Zivilisten nach einem Schlüssel, der euch die Tür im Erdgeschoß eröffnet. Hinter der Tür steht eine Arbeitsplatte mit dem gestohlenen Robotertorso darauf. Steckt ihn ein und erledigt noch die restlichen Reaver im Haus. Nachdem ihr die Erfolgsmeldung erhalten habt, berichtet ihr dem Bürgermeister von eurem Erfolg und lauft danach zum Startpunkt im Süden.


Mission 13 – Coldwater
Die Ortschaft Coldwater besitzt sowohl ober- als auch unterirdische Gebäude. Auf der ersten Ebene befindet sich neben einigen Händlern auch der Buchmacher Don Vinchenzo. Bei ihm könnt ihr erfolgreich um Geld wetten, falls euer „Gamble“-Skill hoch genug ist. Steigt über die Treppe zur zweiten Ebene hoch.
In der Kneipe fleht Simon Dudley euch an, seine Schwester zu retten, die von einem Dieb entführt wurde. Folgt ihm bis zu einer Tür und brecht diese auf. Macht mit dem Dieb kurzen Prozess, Simon schenkt euch zum Lohn einige Dosenringe[DR]. Ihr könnt den Wachen im südlichen Wachraum ein M60-Maschinengewehr und Vorratskisten abnehmen. Wenn ihr noch Lust auf ein Spielchen habt, besucht das Casino im Norden der Ebene. Auf Ebene 3 trefft ihr bereits verstärkt auf die feindlichen Diebe. Besonders der Aufgang in der Nähe der nördlichen Quartiere wird verbissen verteidigt. Mit ein paar Handgranaten und Raketen überwältigt ihr aber auch diese Gegner. Die Treppe führt euch zur vierten Ebene.
Ihr werdet sofort von einem Dieb in einer der gestohlenen Powerrüstungen attackiert. Doch gegen eure geballte Feuerkraft haben er und seine beiden Kollegen kaum eine Chance.
Nehmt ihm die zerbrochene Rüstung ab und durchquert den angrenzenden Speisesaal. Schickt den Dieb voraus durch das Minenfeld, damit er eurer Truppe eine Schneise schafft. Passiert die Doppeltür und schaltet dann die beiden Maschinengewehrschützen hinter der Sandsackbarriere aus. Betretet den Generatorraum; hier wartet bereits ein weiterer Feind in Powerrüstung. Neutralisiert aber zuerst die beiden Handgranatenwerfer, bevor ihr ihn abfertigt. Auch hier bergt ihr anschließend die Überreste der Rüstung. Nun wartet nur noch der Chef der Diebe, Guldo Sciavo. Teilt eure Leute in zwei Trupps auf und stürmt gleichzeitig durch die beiden Türen. Gegen eine solche Übermacht können die Diebe nichts ausrichten und ihr habt das Gefecht schnell siegreich beendet. Bringt die drei beschädigten Powerrüstungen zum General am Startpunkt zurück.


Mission 14 – Great Bend
Laut Vermutungen befindet sich in Great Bend eine Produktionsanlage für die Roboter. Ihr müsst diese Ortschaft durchkämmen und alle feindlichen Maschinen verschrotten. Wählt vor allem Energie- und Plasmawaffen, da die Roboter gegen konventionelle Geschosse sehr gut gepanzert sind. Auch platzierte Treffer an der CPU oder den Sensoren richten erhebliche Schäden an.
Bei eurem Startpunkt findet ihr Jake, der sich vor den Robotern versteckt. Sprecht ihn einige Male an, um von seiner „Ameisen-Theorie“ zu erfahren. Durchsucht danach gründlich Ripleys Leiche; ihr findet lehrreiche Bücher. Im Haus nord östlich eurer Position befindet sich die Kontrollschaltung für das verschlossene Tor. Aktiviert diese und lauert der dahinter patrouillierenden Streife auf. Durchquert das Tor und biegt zuerst nach Süden, dann nach Osten ab. Stürmt die beiden Fabrikhallen nördlich der Straße, darin lauern einige Security Bots und Load Lifter. Besonders die Load Lifter sind harte Gegner, da sie viel einstecken können und durch die Gabelarme gefährliche Nahkämpfer sind. Zwischen diesen beiden Hallen wohnt der Händler Mike in einer kleinen Hütte. Da die Bruderschaft angeblich seine Schwester verschleppt hat, schmollt er. Lasst ihn in Ruhe und betretet den Schrottplatz. Vorsicht: Die Roboter haben hier Hinterhalte gelegt. Überquert die Brücke (im Osten der Karte) und dringt auf das Fabrikgelände (südlich des Kanals) vor. Erledigt alle feindlichen Einheiten in der gesamten Anlage. Aus einem der Spinde bergt ihr eine Environmental Armor 2. Öffnet das Tor am westlichen Zaun mit dem Hebel an der benachbarten Hütte. Überquert danach die Straße und sprengt die Barrikade am Eingang der Raffinerie. Nun müsst ihr nur noch die beiden Roboter auf diesem Gelände verschrotten.


Mission 15 – Newton
Diese Mission ist ein Rettungseinsatz. Wandert nach Westen und verschrottet die feindlichen Roboter im Erdgeschoß des Krankenhauses. Denkt daran, dass der „Tank Bot“ sehr viele Treffer einstecken kann. Steigt über die Treppe an der Südwestecke des Gebäudes in das Obergeschoss. Durchkämmt die Büros und sprecht die Reaverin Glend Close im Konferenzraum an. Hat sie sich euch angeschlossen, steuert ihr Glend zum Evakuierungspunkt und versteckt sie dort.
Verlasst das Krankenhaus und betretet den Schrottplatz. Achtet auf ungewöhnliche Bewegungen unter der Erde, welche auf die Anwesenheit von „Scurry Bots“ hinweisen. Diese erscheinen plötzlich an der Oberfläche und gehen auf euch los. Die Gegner verfügen nur über Klingenwaffen und können daher bereits aus sicherer Distanz neutralisiert werden. Greift euch die Raketen aus einer der herumstehenden Kisten.
Überquert den Schrottplatz und dringt in das Lagerhaus ein. Vermeidet den Haupteingang, dieser wird durch zwei Lasertürme bewacht. Klettert stattdessen durch das Loch in der Wand und benutzt die Treppe nach oben. Schickt euren Dieb voraus, der die heimtückischen Minen aus dem Weg räumt. Meldet euch in Botschafter Albert Lamores Büro. Nach dem Gespräch steuert ihr auch ihn zum Evakuierungspunkt. Benutzt dazu unbedingt die Route über den Schrottplatz, da ihr hier ja bereits alle Gegner ausgeschaltet habt.
Der Weg zum Forschungslabor ist mit Sandsackstellungen gespickt. Räuchert eine nach der anderen aus, um zur Südseite des Labors zu gelangen. Tobias Peste hält sich im Keller auf. Bei eurer Ankunft überreicht er euch den EMP-Prototyp. Diese Wumme wurde extra zur Bekämpfung der übermächtigen Roboterarmee entwickelt. Geleitet Tobias zum Evakuierungspunkt.
Euer letztes Ziel ist die Cola-Fabrik östlich des Labors. Sobald ihr das Gebäude betretet, strömen massenweise Scurry Bots aus dem kleinen Schuppen. Haltet eure Stellung und wehrt euch besonders mit der neuen EMP-Waffe, Holt danach General Rodger Gaire aus dem Hauptgebäude ab. Ihr könnt jetzt entweder direkt mit ihm zum Evakuierungspunkt marschieren oder noch einen Abstecher in das Reaver-Lager machen. Dort liegen noch einige Puls-Granaten herum, welche ihr in den späteren Missionen sehr gut gebrauchen könnt.


Mission 16 – Canyon City
Rüstet euch im Lager der Bruderschaft mit neuen Energie- und EMP-Waffen aus. Nach eurer Ankunft folgt ihr der Straße nach Osten und überwältigt die Roboter. Im kleinen Wellblechunterstand (neben dem Eingang zum Schrottplatz) findet ihr eine Gauss-Pistole und einige Sprengsätze.
Säubert den Schrottplatz von allen Gegnern und klettert durch das Loch in den Osttunnel. Dieser führt direkt zur Reparaturanlage. Verlasst den Tunnel leise und legt dann den Hebel um; die Abwehrgeschütze am Haupttor sind nun im Stand-by-Modus. Vorsicht, hier sind auch eine Menge Minen platziert!
Durch die Nebentür an der Südwestecke gelangt ihr in das Gebäude. Knackt den Schließmechanismus mit einem elektronischen Dietrich. Benutzt nicht den Haupteingang, sonst müsst ihr euch mit einem schlagkräftigen Pacification Bot herumschlagen. Im Innern verarbeitet ihr alle Gegner (abgesehen vom Pacification Bot) zu Altmetall. Nehmt dem Wächter in der Empfangshalle noch seinen Sunbeam Gatling-Laser ab. Durchstöbert im Obergeschoß mit den drei Terminals die Computerbibliothek der Reparaturanlage. Ihr erhaltet die notwendigen Informationen über den Calculator und den Verbleib des Wissenschaftlerteams.
Steigt in den Keller hinab und pulverisiert den Laserturm. Folgt dem unterirdischen Tunnel zur nächsten Leiter und klettert hinauf. Ihr steht vor einem Cola-Lager; befreit es von sämtlichem mechanischen Ungeziefer. Geht dann im Gebäude mit der Power-Node 5 genauso vor.
Bearbeitet die Feinde in den Kampfständen um die Pumpstation herum. Legt den Hebel auf der Rückseite der Station um. Betretet die Anlage und neutralisiert die Scurry Bots.
Die Energieknoten reparieren sich – man kann sie also nicht einzeln zerstören. Es gibt zwei Möglichkeiten, sie für immer auszuschalten:

  1. Platziert an jeder Power-Node im Zielgebiet einen eurer Kämpfer. Benutzt dazu unbedingt den Weg, den ihr euch bereits freigekämpft habt. Nur so gewährleistet ihr, dass keiner eurer Truppe einer übermächtigen Robotergruppe gegenübersteht. Wenn ihr alle Kämpfer in Position gebracht habt, schaltet ihr in den Runden-Modus. Zerbröselt alle Power-Nodes in einer Runde zu Staub, um so die Reparaturanlage zu überlasten. Nach dieser erfolgreichen Sabotage verlasst ihr den Sektor.
  2. Die Alternative dazu wäre, an jedem Power-Node Sprengstoff zu platzieren, der per Fernzünder alle Energieknoten gleichzeitig sprengt. Einfach alle Sprengstoffe platzieren und jedes Mal den gleichen Kanal für die Zündung vergeben. Danach einfach nur auf das Knöpfchen drücken…

Mission 17 – Beuna Vista
In einer kurzen Zwischensequenz seht ihr, wie ein anderes Team das Haupttor der Anlage angreift. Ihr selbst lauft am Friedhof vorbei in die nordwestliche Sektorecke. Von dort aus kämpft ihr euch bis nach Südwesten vor und überrennt unterwegs alle Kampfstände und Unterstände. Im letzten Graben entdeckt ihr eine Steuerkonsole. Benutzt diese, um die äußeren Kraftfelder zu deaktivieren.
Sprintet zum Haupttor. Bevor ihr es erreichen könnt, geratet ihr jedoch in einen Hinterhalt. Ein monströser „Behemoth“-Roboter steht euch gegenüber. Schleudert ihm eure gesamte Feuerkraft entgegen und spart nicht mit EMP-Granaten und EMP-Raketen. Nach eurem Sieg hackt sich euer Wissenschaftler in die Konsole des Haupttors.
Stürmt die Vorhalle und zerstört die Power-Node. Durchsucht die Überreste von Paladin Lancelot und seinem Team, dann sprecht ihr im Nebenraum mit Initiate Percy. Infiltriert das Computersystem mit dem nahe gelegenen Terminal; ihr erfahrt einiges über das Hellion-Projekt.
Nun folgt ihr dem südlichen Flur zur Treppe. Entriegelt das Schott davor mit der Konsole in der südlichen Kammer. Steigt über die Treppe auf den oberen Gang und verschrottet alle Feinde. Klettert in den Kühlraum hinab, durchquert ihn und steigt die dortige Leiter hoch. Marschiert nach Nordosten zur nächsten Power-Node; auch diese deaktiviert ihr mit roher Gewalt.
Kehrt zur letzten Leiter zurück und setzt euren Weg nach Süden fort. Kraxelt am Ende des oberen Ganges die Leiter hinab und erobert den südöstlichen Raum. Verwandelt die Power-Node ebenfalls in Elektronikschrott. In der Halle mit dem „Hellion-Jäger“ schließt ihr das Terminal kurz; ihr erhaltet Zugang zum Reaktorraum. Bringt am Reaktor und den beiden Turbinen ein paar Sprengladungen an und zündet diese aus sicherer Entfernung.


Mission 18 – Scott City
Arbeitet euch nach Südwesten vor, von dort am Zaun entlang nach Südosten. Pulverisiert den Pacification-Bot und seinen Geleitschutz, danach muss der erste Störsender dran glauben.
Durchkämmt den Schrottplatz und vernichtet den zweiten Störsender. Das dritte Exemplar findet ihr östlich des Internierungslagers, reibt unterwegs die Behemoth-Streife auf. Schaltet nun den dritten Sender aus und begebt euch in das Lager. Dort überwältigt ihr die Verteidiger und befreit alle Gefangenen. Elaine erzählt euch von General Barnakys Schicksal. Belasst den Mutanten Sebastian noch in seiner Zelle, sonst würde er blindlings in sein Verderben rennen. Sprengt den vierten und letzten Störsender in die Luft; eure Mini-Karte arbeitet wieder.
Stürmt nun den Hauptkomplex im Osten des Sektors und arbeitet euch über den Eingang, das Elektrizitätswerk und die Schornsteinhalle bis in das Zentralgebäude vor.
Marschiert dazu über die Metallstege, welche die einzelnen Gebäude verbinden. So bleibt ihr außer Kampfreichweite der meisten Gegner am Boden, könnt diese aber von eurer erhöhten Position unter Beschuss nehmen. Im Erdgeschoß des Zentralgebäudes aktiviert ihr das Terminal und knackt dann das Türschloss am nördlichen Treppenhaus; steigt aufs Dach.
Oben filzt ihr alle Räume. Im mittleren Raum erledigt ihr die letzten Verteidiger und sammelt neben Büchern auch die Gauss-Mini-Gun auf. Im südlichen Büro entdeckt ihr die Überreste von General Barnaky; nehmt seine Kette an euch. Euer eigentliches Ziel, der Händler Kerr, liegt schwer verwundet auf einem Operationstisch im nordöstlichen Labor. Er bittet euch, seinem Leiden ein Ende zu machen. Erfüllt seinen Wunsch; danach verlasst ihr die Kampfzone.


Mission 19 – Cheyenne Mountain
Lasst das Transportfahrzeug zurück und betretet den Schutzbunker am rechten Straßenrand. Verschrottet innen alle Roboter. Folgt dann weiter der Straße und zerstört dabei sämtliche Gegner. An der Weggabelung räumt ihr alle Minen vom linken Pfad; dahinter ist ein Geschützturm installiert. Schleicht euch mit einem Kämpfer daran vorbei und zerstört den dazugehörigen Generator dahinter.
Marschiert mit eurem Trupp weiter bis zur ersten Brücke. Davor befindet sich eine Leiter, die auf den Felsen führt. Bringt dort oben zwei Soldaten in Stellung. Zerstört mit den beiden den Generator, um den Laserturm auf der Brücke lahm zu legen. Während ihr mit euren restlichen Leuten auf der Straße nach Süden wandert, folgt ihr mit dem Duo auf parallelem Kurs. Dadurch könnt ihr auch aus erhöhter Position eure Feinde bearbeiten. Bei der zweiten Brücke müsst ihr ein weiteres Minenfeld räumen. Entfernt die Barrikaden mit ein paar gut platzierten Feuerstößen. Vor dem Haupttor bekommt ihr es nun aber noch mal mit einem Behemoth-Roboter und kleineren Modellen zu tun. Schlagt sofort mit Raketen und Granaten zurück, dann ist der Weg zum Bunkereingang frei.
Während ihr nun den Großteil eurer Truppe im Schutzbunker unterbringt, sprintet euer Fahrer zum Transporter zurück. Fahrt den Sprengkopf nun vor den Bunkereingang und macht ihn scharf. Sobald der Countdown herunter tickt, rennt ihr zur Leiter des Schutzbunkers und bringt euch in Sicherheit. Schließlich knackt dann die Explosion den Eingang zu Bunker 0.


Mission 20 – Vault 0
Sprecht mit dem Mitgliedern der Dagger Squad und stockt eure Munitionsvorräte auf. Mit eurer Wissenschaftlerin aktiviert ihr das Terminal und öffnet so das Schott. Marschiert zur Kreuzung und dringt in den Sicherheitskomplex ein. Folgt dem Gang nach Norden zu den Waffenkammern und von dort aus nach Süden zum Sicherheitsbüro. Hier befinden sich zwei Terminals. Mit dem einen entriegelt ihr die Spinde in den Waffenkammern. Das zweite Terminal verschafft euch Zugang zum „Cryogenic Wing“.
Kehrt zur Hauptkreuzung zurück und kämpft euch zu den Überlebenden im Süden vor. Nehmt hier den Kopf der Leiche an euch und hackt euch in das Terminal; die Tore zum Versorgungskomplex öffnen sich.
Sprintet zum „Dental Scanner“ und haltet den Schädel hinein; ein weiteres Schott gibt den Weg frei. Hinter der Abwasseranlage stehen zwei weitere Terminals. Das eine senkt das Kraftfeld ab, das andere legt den Verteidigungsgenerator lahm.
Jetzt müsst ihr nur noch die achte Power-Nodes im Nordosten mit den Terminals herunterfahren, dann kehrt ihr zum Eingang zurück. Hier befindet sich der Zugang zum Calculator.


Der Calculator
Im vorderen Raum wartet ein Androide mit General Barnakys Gehirn auf euch. Er bricht seinen Angriff ab, wenn ihr dessen Kette bei euch habt. Verschrottet die vier Türme auf der Brücke. Der Calculator befindet sich im nächsten Komplex. Leider verschanzt er sich hinter einer Schutzmauer und ihr seid gezwungen, die Gehirntanks zu pulverisieren.
Damit erhaltet ihr Zugang zu einer der drei externen Kammern. Ihr müsst in jeder einzelnen zuerst die verteidigenden Roboter ausschalten und dann einen weiteren Tank zerbröseln. Sobald der letzte Tank seinen Geist aufgegeben hat, fällt der Schutzwall des Calculators.
Redet mit dem Calculator, der euch um Hilfe bittet. Ihr habt jetzt die Wahl, ob ihr ihm das Gehirn eures Helden zur Verfügung stellt oder wartet, bis er sich selber deaktiviert. Trefft eine kluge Wahl … Gratulation!