NKR

Die NKR ist eine der größten und einflussreichsten Städte im Ödland. Die Gesetze sind dort sehr Ausgeprägt. Die wichtigste Person dürfte wohl Präsidentin Tandi sein, die nach dem Ableben von Aradesh Shady Sands weitergeführt hat das zur jetzigen NKR angewachsen ist. Wie bereits in Fallout eins erfahren meine Tandi aus Bunker 15 zu kommen und versucht ihre Gebietsansprüche auf das Gebiet von Bunker 15 gegenüber den Illegalen Siedlern geltend zu machen.

Berge Teile aus/Verschaffe dir Zugang zu Bunker 15:
Präsidentin Tandi möchte das man sich den Zugang plus einige Computerteile aus Bunker 15 besorgt. Wie man sich Zugang verschafft steht in der Beschreibung von Bunker 15 selbst, die Teile befinden sich auf Ebene 3 in der Vorratskammer in einem der Spinde.

„Kümmere“ dich für Mira um Offizier Jack:
Oh nein! Officer Jack ist verrückt geworden! Er droht sich und den Generator in die Luft zu sprengen! Wer vorhat die Aufträge von Mr. Bishop zu erledigen dem kommt dies ganz gelegen weil dann auch sämtliche Kraftfelder ausfallen werden. Wer aber gutes vollbringen möchte speichert am besten bevor man mit Jack redet. Wenn man ihm gut zuredet und ihm klarmacht, dass er damit nichts erreichen würde lässt er von seinem Vorhaben ab.

Schließ die Brahmin-Tour ab:
Wenn man daran interessiert ist eine der Brahmin-Touren mitzumachen sollte man sich an das gegebene Datum halten und dann vor Westins Ranch erscheinen. Dann geht’s ab durchs Ödland. Es gibt nur eine einzige Tour!

Hol die Papiere von Dr. Henry:
Merk will die Papiere von Dr. Henry haben. Dieser rückt sie nicht freiwillig raus, doch lässt er sich gerne Überzeugen indem man ihm damit droht ihm die Hände zu verstümmeln. Man kann sich die Papiere dann aus seinem Schreibtisch klauen und zu Merk bringen.

Teste das Mutationsserum an einem Supermutanten. Versuch es in Broken Hills:
Dieses Quest lässt sich Prima zur Lösung eines Problems benutzen. Wer vor hat die beiden Häftlinge aus dem Gefängnis von Broken Hills zu befreien hat mit diesem Impfstoff eine hervorragende und lautlose Waffe die leider nur einmal benutzbar ist. Einmal kurz dem Wärter injiziert und er verwandelt sich innerhalb von Sekunden in einen stinkenden Haufen von Schleim. Wer sich keinen schlechten Ruf holen möchte kann auch in die benachbarte Militärbasis reisen. Auf der ersten Ebene kann man prima einen Mutanten überraschen und das Serum an dem ausprobieren.

Schaff Mr. Bishop aus dem Weg:
Gesagt, getan. Mit einem gewissen Grad an Feuerkraft sollte es kein Problem sein den Bishop zu töten. Was ein wenig nervig ist sind die vielen Leute die im ersten Stock rumstehen.

Bring Westins Holo-Disk zu Lynette nach Bunkerstadt:
Nachdem man Lynettes Holodisc bei Westin abgegeben hat darf man gleich nochmal Boten spielen und das ganze wiederholen. Westins Holodisc zu Lynette schaffen.

Beschaffe die Karte von den NKR-Rangern für Vortis, den Sklavenhändler:
Die NKR Ranger sind leider nicht gerade lasch bewaffnet, wenn man es schlau anstellt gelingt es einem die Karte zu stehlen, sonst muss man es mit den Rangern aufnehmen. Die Karte befindet sich im hinteren Raum in der Metallkiste.

Befreie die Sklaven im Sklavenpferch für die Ranger:
Um ein Ranger zu werden muss man eine Art Aufnahmeprüfung bestehen. Vor der Stadt gibt es einen Sklavenhändler dessen Sklaven man befreien soll. Das Ganze geht nicht ohne Kampf von statten daher muss man die gesamte Crew umbringen, was aber ein zäher Kampf werden kann da die alle einige Stimpacks mit sich tragen. Wenn man alle beseitigt hat muss man die Konsolen an den Pferchen mit dem Wissenschaftsskill bedienen damit sie sich öffnen. Auftrag erledigt.

Liefere den Feldbericht der Erleuchteten bei AHS-9 in San Francisco ab:
Wenn man sich den Hubologen zugewandt hat kann man dieses Quest annehmen. Man muss dafür lediglich den Bericht nach San Francisco in das Hauptquartier der Hubologen bringen.

Töte die Erleuchtete in der NKR für Merk:
Merk ärgert sich über diese religiösen Spinner. Wenn man in den Schleichen-Modus geht und sie mit einem Schuss erledigt spart man sich weitere Fragen und der Auftrag ist ohne großes Aufsehen erledigt.

Beende die Brahmin-Diebstähle:
Stadtrat Westin hat in letzter Zeit Probleme damit das ständig Brahmin bei ihm verschwinden und man soll sie nachts bewachen. Was man dann allerdings zu Gesicht bekommt ist nicht gerade das was man erwartet hatte, eine Todeskralle, die sich aber darauf beschränkt nur kurz die Lage zu peilen und dann wieder zu gehen. Man kann den Spuren folgen worauf man bei Bunker 13 landet. Wenn man den Sprachgesteuerten Computer dort repariert hat werden auch die Brahmin-Diebstähle aufhören.

Vorkommende Feinde:
Wenn man Sklavenhändler ist, die Ranger.