Bunker 13

Fallout Bunker 13

Vault 13 ist dein Heimatort, hier bist du geboren und hier beginnst du dein Abenteuer. Der Aufseher des Bunkers gibt dir den Auftrag einen Wasserchip zu suchen und den Tipp, die Suche in Vault 15 zu beginnen, der nur wenige Tage westlich liegt.

Suche den Steuerchip:
Dies ist die erste der zwei Quests welche man Erledigen MUSS um das Spiel durchzuspielen. Zu finden ist der Wasserchip letztendlich in der Vault unter Nekropolis. Wenn du irgendwann in Nekropolis bist dann gehe durch die Kanalisation soweit es geht nach Norden und die Leiter hoch. Wenn du nichts falsch gemacht hast stehst du jetzt in einem Haus, etwas weiter nördlich sind einige Mutanten. Es gibt 3 Möglichkeiten wie man an diesen Vorbeikommt:

  • 1. Du redest mit Harry, flirte als Frau ein wenig mit ihm. Er wird sich in dich verlieben und du kannst an den Mutanten vorbeigehen.
  • 2. Überzeuge Harry davon ein Ghul zu sein oder bequatsch ihn sonstwie.
  • 3. Du erschießt alle Mutanten und erfüllst damit gleichzeitig die Quest von Seth (siehe Necropolis). Achtung! Die Mutanten sind teilweise schwer bewaffnet.

Nachdem du wie auch immer an den Mutanten vorbeigekommen bist findest du in einer Zelle ein Geheimgang. Wenn du diesen runtergehst kommst du zu der alten Bakerfieldvault. Im untersten Stockwerk befindet sich der einzige noch funktionierende Computer, aus diesem kannst du den Wasserchip herausnehmen.  Solltest du die Wasserpumpe nicht repariert haben wollen dich nun alle Ghule der Stadt umbringen.

Bring den Chip zurück zu Vault 13 und die Quest ist erledigt.

Beruhige die Rebellengruppe:
Rede mit Theresa in der zweiten Ebene. Mit einem entsprechend hohen Redeskill kannst du sie davon überzeugen, von ihrem Vorhaben abzulassen.

Finde den Wasserdieb:
Wenn du irgendwann einmal wieder zurückkehrst wirst du sehen das vor dem Wasserlager auf Ebene 3 eine Wache steht. Wenn du ihn fragst was er dort macht wird er dir sagen das Wasser gestohlen wurde. Geh in der nächsten Nacht um 0 Uhr hin und du wirst den Wasserdieb auf frischer Tat ertappen.

Erhalte Zugang zur Waffenkammer:
Du brauchst einen hohen Sprechen-Skill um die Sicherheitsoffizierin zu überreden, dass du Waffen aus der Waffenkammer brauchst. Du erhälst nur so den Zugang zur Waffenkammer.

Vernichte den Mutantenanführer:
Richard Grey, auch „der Meister“ genannt, ist der Anführer der Mutanten. Du findest ihn in der Kathedrale, einige Meilen Südlich von Boneyard. Wenn du in Boneyard mit Nicole redest und du sie um Hilfe bittest, hast du 4 nette Begleiter. Geh zu Laura (sie trägt eine beige Kutte und ist links in einem der Räume), rede mit ihr und sag ihr sie soll dir die Tür zeigen.

Nun müssen wir allerdings erst einmal hoch gehen da Morpheus den Schlüssel hat, also ab nach Oben. Morpheus töten, die paar Nightkins unterwegs auch noch (nimm einen Stealthboy mit! Die Mutanten sehen dich dann erst wenn es zu spät ist), nimm die Schlüssel mit (Das schwarze und das rote Symbol). Mit dem Schwarzen öffnest du nun unten die Tür, dahinter befindet sich eine Treppe. Nun sind wir uns im Keller, du findest ein Fachlexika und eine „Unebene Stelle in der Wand“. Warte einige Zeit, irgendwann kommt ein Kerl heraus den du erschießen kannst. Gehe durch die Tür, wenn du eine Kutte anhast dann kommst du mit etwas Gerede an den Wachen vorbei. Falls nicht -> Schieß dir den Weg Durch die Mutanten durch, Action tut immer gut.

Im Dritten Stock befindet sich der Meister. Nun Gibt es 3 Methoden ihn zu töten, zum einen kannst du ihn überzeugen, dass seine Mutanten unfruchtbar sind und sein Plan zum Scheitern verurteilt ist. Das erfordert aber Vrees Holodisk und viel Überredungskunst. Die andere Möglichkeit ist es ihn einfach zu erschießen. Um zum Meister zu gelangen gehe nach rechts zur Kommandozentrale durch die Tür in der Wand, den Gang entlang, schon stehst du vor dem Meister. Solltest du nicht den Annihilator haben erleidest du im Gang etwas Schaden.

Wenn du nah genug bist wird er dich anreden. Verfahre im Dialog folgendermaßen: Zuerst solle er dich überzeugen dass sein Weg der Richtige ist. Frag ihn ob alle zu Mutanten werden und erzähl ihm es gäbe das Problem, dass die Mutanten sich nicht fortpflanzen könnten… Er solle doch seine Leute fragen, dann seine Mutantinnen, der Rest sollte selbsterklärend sein. Er wird sich dann selbst in die Luft jagen. Wenn dein Redeskill zu niedrig ist bringt dir dieser Weg allerdings nicht viel da der Meister eh nur widerwillig mit dir redet.

Zur zweiten Methode: Gehe in die Nähe des Meisters und schieß auf ihn (vor oder nach dem Gespräch), wenns geht immer auf die Augen bzw. deren Äquivalent… Tipp: Verstecke dich hinter der linken Säule an der linken Wand, da einige Mutanten kommen und es ansonsten etwas haarig werden könnte. Also bleib dort stehen und warte ein bisschen. Alle ein bis zwei Runden erscheint ein Mutant und stellt sich genau vor dich hin.
Erschieß ihn und warte wieder. Irgendwann kommen keine Mutanten mehr, dann bist du mit dem Meister ganz allein und du kannst dich nach jedem Schuss wieder hinter die Deckung begeben. Falls es dir trotzdem noch zu schwer ist solltest du nach ein paar Aufputschmitteln keine Probleme mehr haben.

Die dritte Methode den Meister auszuschalten besteht darin, die Atombombe im Keller zu zünden. Gehe auf der dritten Ebene nicht nach rechts in die Kommandozentrale sondern nach links an den Mutanten vorbei und fahre mit dem Fahrstuhl nach unten. Neben zwei Mutanten steht dort ein Computer, wende den Wissenschaftsskill darauf an, nimm die Beine in die Hand und genieße das Feuerwerk.

Zerstöre die Quelle der Mutanten:
Wenn du die Militärbasis gefunden hast, betrete sie und fahre in das dritte Stockwerk. Steige dann um in den Fahrstuhl im Süden und fahr in den 4. Stock. Gehe in den Raum der nördlich gelegen ist (einige Menschen in Children Kutten stehen dort) Bediene den einzeln stehenden Computer. Wenn du Intelligent genug bist kannst du die Firewall durchbrechen. Wenn nicht musst du raten. (Vorher Abspeichern!) Löse den Alarm aus, verschwinde aus aus der Basis und fertig.

Vorkommende Feinde:
Im Höhlensystem vor Bunker 13 gibt es einige Ratten, eventuell der Wasserdieb.