The Café Stories – Die Shi-Verschwörung Teil 1

The Cafe Stories

Nach mehreren Monaten des „Urlaubs“ und der Ruhe bekommen einige der Söldner aus dem sogenannten „Café“, einer kleinen Siedlung westlich der NKR, den Auftrag, eine Lieferung Waffen und Medikamenten zur LAPD, einer kompromisslosen und bisher wenig erfolgreichen Ordnungstruppe im Boneyard, ins Adytum zu bringen. Dort angekommen muss die Gruppe jedoch feststellen, dass in den wenigen Monaten des Fernbleibens das Machtgefüge in der vergleichsweise „zivilisierten“ NKR mächtig aus den Fugen geraten ist. Eine neue Droge hat den Boneyard und den Hub überschwemmt, Dreamfly, eine ernsthafte Konkurrenz zu Jet, die den Geschäften New Renos ernsthaften Schaden zufügt, wenn nicht gar zerstört, denn das Suchtpotential von Dreamfly ist noch viel größer als das von Jet und seine Wirkung mindestens genauso berauschend. Zeitgleich hat sich im korruptesten Moloch der Ödnis, dem Hub, eine neue Karawangesellschaft gegründet, ausgehend von den Shi unter den Namen „Frisco Caravans“. Im Namen der befreundeten LAPD beginnt die Gruppe, gegen die Urheber der neuen Drogenwelle zu ermitteln und stößt dabei auf einen unerwartet tiefen Sumpf aus Korruption, Verrat und Mord…

Nur kurze Zeit, nachdem ein Teil der Söldner Richtung Boneyard gefahren ist, wird Valerie Walker, nur wenige Meilen von dem Cafe entfernt, Zeuge, wie eine unbekannte Raidergruppe Container voller Leichen bei einer alten, verlassenen Tankstelle abstellt. Eine Raidergruppe, deren Erkennungszeichen aufgemalte Clownsgesichter auf der Rüstung oder im Gesicht sind.
Vom Inhaber des Cafés dazu angehalten, beginnt der andere Teil der Söldner nach New Reno zu fahren, um herauszufinden, was es mit diesen Leichen auf sich hat und ob die Familien, in jüngster Zeit bekannt für ihre ablehnende Haltung gegenüber jeglichen Shi, etwas mit ihrer „Entsorgung“ zu tun haben. Dabei müssen sie feststellen, dass in der nördlichen NKR, auch innerhalb der relativen sicheren Mauern der NKR selbst, bereits seit Monaten Leute verschwinden. Die Spur in Reno führt die Gruppe jedoch weiter nach Redding und zu den Sklavenhändlern in Den, in denen es einem wahnsinnigen Agenten, der nun als „Clowns“ bekannten Raidergruppe, durch rücksichtsloses ermorden zahlloser Geiseln gelingt, einen Großteil der Gruppe in Falle zu locken, gefangen zu nehmen und einen anderen Teil vermeintlich zu töten und unter Tonnen von Schutt zu begraben. Dabei wird Raven von herabfallenden Trümmern getötet und die gefangenen Gruppenmitglieder zu einem alten Vergnügungspark in der Nähe San Franciscos gebracht…

Mittlerweile hat die Gruppe im Boneyard mit Hilfe einiger in den Ruinen lebender Freaks, Jugendliche und junge Erwachsene, die einen Deal mit „einigen Shi“ gemacht und sich ein halbwegs komfortables Leben in der zerstörten Stadt eingerichtet haben, herausgefunden, dass sich in den vergangenen U-Bahn Tunneln unter der Stadt ein altes Drogenlabor befindet. Nini, die einzige Überlebende dieser Freaks, wird gezwungen, die Ermittlungstruppe zum Labor zu führen. Dort angekommen müssen sie feststellen, dass nicht nur die Bande Jugendlicher, sondern auch Teile der LAPD zusammen mit einer der großen Gangs des Boneyard, den Snakes, gemeinsame Sache machen und die einzelnen Komponenten der Drogen nicht im Boneyard hergestellt werden, sondern aus dem Ödland kommen.

Nachdem das Labor zerstört wurde, wird die Gruppe von Chief Knight, dem Chef der LAPD, in den Hub zu weiteren Nachforschungen beordert. Dort angekommen muss sich sich relativ erfolglos in einem verwirrenden Geflecht zwischen Frisco Caravans, den Händlern und dem Untergrund zurechtfinden und durch Indizien feststellen, dass ein Ermittler der NKR-Polizei von den Shi als Fast Food entsorgt wurde… Nur unwesentlich weiter, aber mit neuen Spuren Richtung San Francisco, macht sich die Gruppe auf, der Stadt der Shi einen Besuch abzustatten, denn von ihr kommt höchstwahrscheinlich Dreamfly.

Der Gruppe im Vergnügungspark gelingt derweil durch einen glücklichen Zufall die Flucht – einen Tag, bevor sie mit den „Bestien‘, gefangenen Kreaturen von Geckos bis zu Zentauren, in der Grube zur Belustigung der Clowns hätten kämpfen sollen. Im Folgenden befreit die Gruppe die Bestien und im weitergehenden Chaos gelingt es ihr, die Anführer der Clowns zu töten und sich mit den einzigen beiden Überlebenden des Vorfalls, der Raven das Leben gekostet hat, wieder zu treffen. Nachdem „Zampano‘, der Anführer der Clowns, bei einem Kampf auf dem Riesenrad gegen Valerie und der mittlerweile bei der anderen Truppe angekommenen Nini stirbt, verstreuen sich die Clowns in der Wüste. Mit Hinweisen ausgerüstet, dass die Clowns im Auftrag einer größeren Organisation gehandelt haben und darum Menschen entführt und massakrierten oder als Sklaven verkauften haben, Alles mit dem Ziel, die Geschehnisse den Familien in New Reno in die Schuhe zu schieben. Die Gruppe macht sich auf nach San Francisco um ihre Vorräte aufzufüllen, wissend, dass bis auf den Clown, der die Gruppe in Den in den Hinterhalt gelockt hat, alle anderen Anführer der Gang tot sind. Dort treffen sie auf die andere, durch einen überraschenden Hinterhalt der Snakes, der in einer wilden Verfolgungsjagd auf dem Highway und einer sehr knappen Flucht der Gruppe endetete, stark angeschlagene Ermittlergruppe. Hier beginnt nun ein gemeinsames Abenteuer, denn augenscheinlich stehen die Geschehnisse mit den Clowns und die um Dreamfly in direkter Verbindung miteinander.

In San Francisco hat sich ein seltsames, furchteinflößendes Verbrechersyndikat gebildet, das wohl hinter Frisco Caravans steckt. Mit Hilfe des Ermittlers „Fleven“ kommt die Gruppe auf die Spur zweier Verdächtiger, der kultivierten, gutaussehenden „Miss Toko“ und des grobschlächtigen, intelligenten „Ban Shiuan‘, Sohn des als hochintelligent geltenden und uralten „Pen Shiuan‘.

Den Ermittlungen kommt die Tatsache zugute, dass aus bisher unerfindlichen Gründen die Verbrecherorganisation untereinander in Fehde steht. Mit dem Ziel, diese Fehde für die eigenen Ziele zu nutzen, beginnt die Gruppe, mit einzelnen, potentiellen Mitgliedern der Organisation, dem geheimnisvollen Apotheker und Miss Toko, Deals zu machen. Während der eine Teil der Gruppe für den Apotheker arbeitet und erst im im zweiten Anlauf zu einer Einigung mit ihm kommt. Im Ersten hätten sie sich mit einer großen Gruppe bewaffneter Supermutanten auseinandersetze müssen und nun für ihn einen seltsamen „Koffer“ von dem Wrack eines auf Grund gelaufenen, militärischen Kreuzers bergen sollen, arbeitet die zweite Gruppe mit Miss Toko zusammen und soll für sie in einen alten Militärhafen südlich von Frisco gehen, um eine uralte, wertvolle Vase, Kriegsbeute aus den Jahren vor dem Krieg, zu holen.

Vom Apotheker losgeschickt trifft ein Teil der Gruppe überraschend auf eine Siedlung um den alten Kreuzer herum. Eine paramilitärische Organisation hat sich in dem alten Schiffswrack festgesetzt und eine Art Gefängnis aufgebaut. Hier finden all diejenigen Schutz, die im Ödland hoffnungslos der Jagd durch Gesetzeshüter oder anderen Verbrechern ausgeliefert wären. Menschen, deren Taten oder persönliches Unglück ihnen kaum mehr eine Wahl lässt als im Schutz einer mächtigen Organisation, den Kreuzerwachen, ihr Leben unter sklavenähnlichen Bedingungen zu fristen.

Mit Hilfe der Prostituierten Nicole und dem verschlagenen Fergus, schafft es die Gruppe, ein paar Informationen über die unfreundlichen und aggressiven Kreuzerwachen, die sich untereinander „die letzte Crew“ nennen und weder allzu viel besser leben als ihre Gefangenen, noch eine außerordentlich bessere Vorgeschichte haben, einzuholen. Niemand darf den Kreuzer betreten, außer den Kreuzerwachen, und jeder Order der Kreuzerwachen ist Folge zu leisten. Ein Mädchen, dass vor wenigen Tagen den Kreuzer unerlaubt betreten hat, wird nun dort festgehalten- Mit dem Koffer und der Bitte ihres Freundes, sie frei zu lassen, im Hinterkopf, schafft es die Gruppe mit dem alten, müden Colonel ein Treffen zu arrangieren. Zuerst nicht sonderlich begeistert, fordert er nach einer kurzen Unterhaltung mit einem Berater von der Gruppe dass sie, im Austausch für das Mädchen und den Koffer, einen alten Sportwagen von einem nicht weit entfernten Autofriedhof zu holen. Mit dieser seltsamen Aufgabe betraut, macht sich die Gruppe also auf den Weg…

Zeitgleich betritt ein anderer Teil der Gruppe den alten Militärhafen. Das noch immer verminte Gelände wirkt verlassen, sämtliche Maschinen inaktiv, aber schon nach kurzer Zeit stoßen die unfreiwilligen Schatzsucher auf Indizien, dass jemand an diesem lebensfeindlichen Ort existiert. Nach einer kurzen Auseinandersetzung mit einigen Robotern schafft es die Gruppe in der alten „Sicherheitsstation 3′, Kontakt mit den noch unbekannten Bewohnern aufzunehmen. Fast schon panisch wird ihnen von den Unbekannten gesagt, dass sie die radioaktiv verseuchte Sicherheitsstation sofort verlassen sollen, da sie in Gefahr seien, jederzeit „Viecher“ anlocken zu können, und sich mit ihnen an der alten Sicherheitsstation 1 in der Mitte des riesigen Geländes zu treffen…

Währenddessen betritt die andere Gruppe den Autofriedhof und muss erleben, dass sich dort eine Art Warenumschlageplatz für Sklavenhändler, Raider, Abenteurer und Fallensteller herausgebildet hat. Unter der Führung eines „Mike“ verdient eine Gruppe, bestehend aus Bastlern und Raidern, gutes Geld, weit abgelegen von der NKR und auf einem den Rangern nicht bekannten Pfad auf der Wüste. Wie der Zufall es so will, haben Mikes Leute eine Fehde mit den Kreuzerwachen, und da der gesuchte Sportwagen auch noch in den Händen des aggressiven Mikes liegt, entschließt sich die Gruppe, die Seiten zu wechseln und bietet den Leuten in „Mikes Paradies“ (ursprünglich vor dem Krieg hieß der Ort „Mikes Car Paradies“ ) an, gemeinsam die Kreuzerwachen zu zerschlagen. Zuerst nicht sonderlich interessiert an diesem Vorschlag verlangt Mike schließlich von der Gruppe, ihnen zum Beweis ihrer Ehrlichkeit, und um sie höchstwahrscheinlich los zu werden, den abgetrennten Kopf des Anführers der Frühpatroullie, eines Außenposten der Kreuzerwache – eingerichtet in einem Turm aus Schrott, zu bringen. Die Gruppe willigt ein und macht sich auf den Weg zum Turm, deren Besitzer sie mit einer ausgeklügelten Strategie und einer Portion Glück töten und den Kopf des Anführers bergen können. Ausgerüstet mit den Waffen der Kreuzerwachen ist die Gruppe bereit, wieder zu Mike zurückzukehren…

Autor: Zitrusfrucht