Autor Thema: Fallout: Texas - Diskussionen  (Gelesen 252324 mal)

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1360 am: 12. März 2010, 12:32:57 Uhr »
Freut mich zu hören. #thumbup

Dank Urlaub sitze ich fast täglich dran, ein "Release-Datum" kann ich trotzdem noch nicht nennen. Wird aber kein 2. Duke Nukem ;)

Ein paar Infohappen für die, die es interessiert:

Gift und Strahlung sind fest geregelt. Es gibt 7 verschiedene Gift-Typen, deren Auswirkungen fest stehen. (Nahezu 1:1 aus dem Fallout PNP entnommen.) Strahlung nimmt jeder immer gleich viel auf, doch nicht jeder verträgt gleich viel - heißt eine "Resistenz" in dem Sinne gibt es nicht, doch nach Perks und der Ausdauer errechnet sich, wieviel Rads man verträgt. Es gibt 7 verschiede Rad-Stufen mit festen Symptomen (Mali). Diese Stufen sind nicht an feste Werte gebunden, sondern richten sich prozentual nach der jeweiligen Maximalmenge, die man an Rads "schlucken" kann. Echte Resistenzen bieten nur wenige Rüstungen, wie Schutzanzüge oder Power Armor.

Waffen und Rüstungen nutzen sich ab und mit dem neuen Regelwerk auch unter festen Bedingungen. Kassiert eine Rüstung einen gewissen Wert (z.B. 10) über ihrem Schutzwert, verliert sie einen Punkt ihrer Stabilität. (Beispiel: Rüstung blockt 20 Schaden, der Angriff verursacht aber 35. 15 Punkte wandern als Schaden auf das Punktekonto (Gesundheit), da der Schaden mehr als 10 Punkte über dem Rüstungswert liegt, verliert die Rüstung darüber hinaus 1 Punkt Stabilität.) Jede Rüstung hat 6 Punkte Stabilität und mit jedem Punkt nimmt ihr Schutz prozentual ab. Ein guten Handwerker im Team ist also nicht verkehrt, wenn man on the road seine Sachen reparieren will/muss. In der Stadt kann man natürlich gegen Deckel das Ding von nem Händler reparieren lassen.

Es gibt keine "echten" Hit Points. Waffen verursachen einen gewissen Schaden und Rüstungen blocken einen festen Wert davon ab. Was über ist, wandert als Schadenspunkte auf ein "Punktekonto". Anhand der Ausdauer errechnet sich, wieviele Punkte man verträgt und prozentual davon zeigt einem das Charakter Sheet, in welchem Zustand man sich befindet. (z.B. leicht verletzt, schwer verletzt etc.) Wer 100% Schaden erreicht, fällt um und wird kampfunfähig, stirbt aber noch nicht. Der Tod tritt erst ab 130% des Maximalwertes ein, also kann man "gefallene" Kolegen noch rechtzeitig vom Schlachtfeld ziehen und verarzten. Wichtig zu erwähnen ist, dass sich der Wert, den man an Schadenspunkten einstecken kann, nicht durch Levelaufstiege verändert! Ein Level 1 Charakter mit Ausdauer 3 kann genauso viel ab wie ein Level 15 Charakter mit Ausdauer 3. Einfluss auf diesen Wert hat nur die Ausdauer, sowie gewisse Traits und Perks. So können auch Einsteiger mit in den Kampf und müssen sich nicht hinter den Veteranen verstecken.

Schadensarten habe ich der Übersicht wegen wieder auf 3 heruntergefahren. Es gibt "Normal" (Messer in den Bauch, Kugel in die Rippen etc.), "Energie" (Laser, Plasma, Puls, Elektrizität etc.) und "Bio" (Feuer, Säure etc.)

Bei Schusswaffen geht der Hauptschaden über die verwendete Munition, je nach Waffe gibt's ggf. noch einen fixen Bonusschaden, um teure Waffen von billigen abzuheben. Es wird extrem wichtig sein, seine Kampftaktik an den jeweiligen Gegner anzupassen. Metallrüstungen z.B. fressen unglaublich hohe Werte an Normalschaden, sind aber gegen Energie nahezu hilflos. Wer keine Energiewaffe zur Hand hat, sollte in zweiter Wahl zu panzerbrechender Munition greifen, denn die ignoriert je nach Art einen gewissen Schutzwert und verursacht dafür etwas weniger Grundschaden - aber was bringt hoher Grundschaden, wenn er nicht durch die Rüstung kommt...



Zur Story: Ehrlich gesagt tendiere ich mittlerweile dazu, einen "echten" Neubeginn zu starten, doch da lasse ich euch Mitspracherecht. Es sind alle Optionen offen: Neue Story und neue Chars, neue Story mit alten Chars, alte Story mit alten Chars etc... Sollten wir mit dem losen Ende fortfahren, werde ich aber wahrscheinlich einen Zeitsprung von ein paar Tagen reinbringen - eine idee dazu habe ich schon. So oder so, die Chars sind von den Werten her nicht mehr auf das neue System übertragbar und müssen neu zusammengezimmert werden - dann aber hoffentlich zum allerletzen mal. ^^
« Letzte Änderung: 12. März 2010, 12:39:24 Uhr von Cerebro »

Offline Jessica

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1361 am: 12. März 2010, 13:24:47 Uhr »
Also um den Anfang fänd ichs schade...^^ Deswegen wäre ich zu 60% dafür, das alte Abenteuer wieder auf zu nehmen. Wenn jetzt jeder für einen Neuanfang stimmt, würd ichs aber auch überleben.
Zitat
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1362 am: 12. März 2010, 17:32:35 Uhr »
Hm... yo, den Anfang fand ich eigentlich auch nicht übel - wäre wirklich schade drum. Mal sehen was die anderen so davon halten. Ich wäre wohl am ehesten dafür, dass man die Chars lässt, den Anfang lässt und ich einfach - wenn's denn mal losgeht - mit nem längeren Einleitungspost nen Zeitsprung erkläre. Da können ja dann mitunter schon krasse Sachen in der Zwischenzeit passiert sein, ohne das man alles Vorangegangene wegwerfen muss. Würde mir auch um die ganzen erdachten NPCs etc. leid tun, die sich schon etabliert haben, :)


So, ich bin fleißig. Hier noch 2 Shots:

Shot 1 zeigt nochmal die erste Seite vom Sheet. Hat sich wenig getan, aber bis auf ein paar Ausnahmen (der Bereich ganz unten rechts, sowie die Perks und Verkrüppelungen) ist jetzt alles funktionstüchtig und nicht nur blanker Text als Fassade. ^^

Damit sich das Bild lohnt, habe ich ein paar fiktive Daten eingetragen. Graham trägt jetzt ne Kampfrüstunmg + Helm, ist verletzt, verstrahlt und vergiftet - die Auswirkungen lassen sich in den benachbarten Feldern ablesen. :D Ausserdem sieht man, wie sich die seitlichen Balken farblich verändern, wenn man alle notwendigen Daten eingetragen hat. Alle Attribut-Punkte sind (wahllos) verteilt, ebenfalls alle Skill-Punkte. (an der Anzahl feile ich noch.) Auch wurden drei Tag-Skills verteilt, wie man im Skill-Fenster an den Kreuzchen sehen kann.




Shot 2 zeigt den unteren Bereich des Charakter-Sheets: Das Inventar. Rechts sind noch 3 Felder für Attribut- und Skill-Checks, aber die werden nur zum mastern benötigt.

Das inventar lässt sich nach Namen sortieren, wenn man unten neue Dinge hinzufügt - was wegen der integrierten Zahlen übrigens eine Qual war mit einzubauen. Nichts Aufregendes zu sehen, aber ich hatte es noch nicht gezeigt. :P



« Letzte Änderung: 12. März 2010, 17:34:26 Uhr von Cerebro »

Offline Jambalaya

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1363 am: 14. März 2010, 11:38:21 Uhr »
Also ich wär auch dafür die Charaktere beizubehalten und dann halt einen Zeitsprung zu machen, wenn nötig.
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Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1364 am: 14. März 2010, 12:45:27 Uhr »
Gut, da Micky und Jessi ebenfalls dafür sind, werde ich das jetzt als fest ausgemacht vermerken. Ich werd mir was Nettes zusammenbasteln. ;)

Offline Micky

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1365 am: 14. März 2010, 13:05:41 Uhr »
Jo genau ich wär dafür, weil Sheela ne Herausforderung ist die ich noch meistern will (außerdem will ich nen Nicht-Kampfchar). ^_^

Edit: Wegen dem Regelwerk, gute Arbeit Cereb. ^^
« Letzte Änderung: 14. März 2010, 13:30:00 Uhr von Micky »


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Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1366 am: 06. April 2010, 19:42:17 Uhr »
Piep. Mal wieder ein Lebenszeichen von mir. Da mein Urlaub rum ist, sind aktuell nur 1 bis 2 Stunden Arbeit an Texas drin, aber ich hoffe, dass ich im Mai die Pforten wieder öffnen kann. Es ist jetzt alles durchgedacht und es hängt nur noch hier und da an ein paar kleineren Ecken.

Kleiner Updatehsppen, was das Spiel an sich betrifft:
Eine Neuerung, von der ich bisher noch nichts erzählt habe, sind ein kleine Erweiterung zu Traits und Perks, nämlich die "Quirks" oder Special Traits - wie auch immer ich sie am Ende nennen werde... (ich bleib jetzt einfach mal bei Quirks, das geht gut von der Hand. ^^)

Quirks sind nichts weiter als "aufgezwungene Traits", die bei Spielstart ausgewürfelt werden. Die Chance, ein Quirk abzubekommen, beträgt 20%. Es gibt bis jetzt 10 Stück und bei einem 1W100 Wurf ist jedes Quirk doppelt belegt. Man kann also auch gar keins abbekommen... Die Idee dahinter war bzw. ist, das Rollenspiel etwas anzufeuern und etwas Abwechselung in die Chars zu bringen, denn Quirks sind ganz kleine Fiesigkeiten, auf die der Spieler aufpassen muss. Z.B. eine Allergie (Café Standard ^^) oder das Gegenteil zu Tierfreund (Tierfeind) bei dem einen Tiere allgemein nicht sehr wohlgesonnen sind und der sonst nur kläffende Hund evtl. mal zubeißt. Ein anderes Beispiel wäre "Alpträume", wo man öfter mal schlecht schläft und in solchen Alptraumnächten obendrein keine Gesundheit regeneriert, sondern eher gerädert wieder aufwacht. Was mir auch noch einfällt ist "Sehschwäche", wo man auf eine Brille angewiesen ist oder alternativ mit einer etwas geringeren Wahrnehmung leben muss.

Es gibt allerdings auch positive Quirks, so z.B. "Geldsegen" (eine nette Menge Extra-Deckel als Startkapital) oder "Beidhändig". (Hier entfallen diverse Mali auf beidhändige Aktionen und gewisse Skill-Checks, die mit Beidhändigkeit zu tun haben, bekommen einen kleinen Boost.)

Ihr seht, Quirks belasten einen Spieler (zumeist) eher in geringen Umfang, sollen aber etwas Leben und Herausforderung in die Bude bringen. Frei wählbar wollte ich sie allerdings nicht machen, denn sonst rennt wieder jeder Spieler mit der gleichen Allergie herum, was A) unrealistisch und B) langweilig ist.

Lasst mich wissen, was ihr davon haltet.

(By the way: Wer keine Allergie würfelt, aber gerne eine hätte, dem lege ich natürlich keine Steine in den Weg. Sprich: Negative Quirks könnt ihr auf Wunsch auch ohne Würfelwurf bekommen bzw. eigene Einschränkungen mit mir absprechen... um den Standard-Quirk-Wurf kommt ihr so allerdings nicht herum.)
« Letzte Änderung: 06. April 2010, 19:47:17 Uhr von Cerebro »

Offline Jessica

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1367 am: 06. April 2010, 20:50:43 Uhr »
Hm...also Sehschwäche würde ja heißen, man hätte eine Wahrnehmung von 4 oder so...schießen fällt dann flach, vor allem ohne Brille.

Solange die Schwächen den Char nicht irgendwie zu schwer beschneiden, oke...würde nur eben keine Schwächen wollen, die jetzt meinen Char anders darstellen.
Zitat
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1368 am: 06. April 2010, 21:44:46 Uhr »
Sehschwäche sieht im Moment so aus:

Beschreibung: Der Charakter ist kurz- oder weitsichtig und benötigt zwingend eine Brille, um einwandfrei sehen zu können. Ohne Brille erfolgt ein -2 Malus auf Wahrnehmung.
Info: Erfolgt bei 40 oder 95.   (1W100)   /   (Die Brille darf im Start-Inventar des Charakters enthalten sein.)

Krasse Schwächen wie Verkrüppelungen etc. gibt es nicht und rein optisch kann auch nicht viel passieren. Dass man evtl. ne Brille tragen muss/sollte ist so ziemlich das einzige, was an optischer Veränderung passieren kann.

Hier sind alle Quirks mal kurz aufgelistet:


- Allergie (Kennt man aus dem Café)

- Alpträume (Der Char schläft öfter mal schlecht und regeneriert in Alptraumnächten keine Gesundheit.

- Alte Probleme (Irgendwas aus der Vergangenheit holt den Char irgendwann wieder ein und verursacht Probleme - wird vom SL ausgespielt und bleibt den Spielern verborgen.)

- Armut (Keine Waffen, Rüstung oder Deckel bei Spielstart. - Ja ich weiß, der ist fies... immerhin gibt's nur ne Wahrscheinlichkeit von 2%, dass man den erwischt. ;) )

- Beidhändig (Keine Mali auf beidhändige Aktionen - z.B. Schießen mit 2 Revolvern.)

- Geldsegen (+1000 bei Spielstart, zusätzlich zu den 100 bis 200, die ich von Haus aus erlauben werde.)

- Phantomschmerzen (Manchmal schmerzt eine alte, längst verheilte Wunde und behindert den Charakter in seinem Tun.   (Kann alternativ auch ein chronisches Leiden sein.) - Es herrscht eine 5% Chance bei jedem Check, der gewürfelt wird. Tritt der Schmerz ein, muss man den aktuellen Check 2x erfolgreich würfeln, sonst schlägt er fehl. (Hört sich fieser an, als es ist...)

- Phobie (Kennt man ebenfalls aus dem Café)

- Sehschwäche (Siehe oben)

- Tierfeind (Tiere mögen den Char nicht. Manchmal lassen sie sich nur nicht streicheln und hauen ab, manchmal beißen sie zu oder greifen ohne ersichtlichen Grund an.)


Ist imho jetzt nix dabei, was einem den Char komplett vermiest. Man muss ja auch sehen, dass man diese Schwächen nicht auf Biegen und Brechen aufgedrückt bekommt. Bei Charaktererstellung werde ich 1x 1W100 würfeln und bei einem Ergebnis mit 0 oder 5 am Ende bekommt man den jeweils zugeordneten Quirk. (Ist fest geregelt welches Würfelergebnis welches Quirk auslöst.) Bei 10 Quirks, die alle doppelt verteilt sind, besteht also insgesamt eine 20% Chance, überhaupt was abzubekommen und eine 2% Chance, etwas bestimmtes zu erwischen.


Und um nochmal auf's Schießen zurückzukommen: Schießen mit Wahrnehmung 4 ist durchaus gut möglich, wenngleich es natürlich gewisse Einschränkungen gibt. Die aktuelle Kampfmechanik funktioniert so, dass einem Charakter anhand seiner Wahrnehmung eine gewisse Reichweite zugeteilt wird. (Z.B. Wahrnehmung 5 oder 6 = Reichweite "Mittel") Schießt man über diese Reichweite hinaus, entstehen Mali, befindet sich das Ziel innerhalb der Reichweite, entstehen keine Mali. Wenn sich der halb-blinde Char also auf Schrotflinten spezialisiert, ist alles in Butter. ;) :P
« Letzte Änderung: 06. April 2010, 21:48:35 Uhr von Cerebro »

Offline Jessica

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1369 am: 06. April 2010, 22:23:01 Uhr »
Joa, aber mein Char ist eher als Scout und hübscher Kerl vorgesehen (sowas solls ja auch geben  :P) Da passt eine Brille nicht. Und Tierfeind, naja...der ist mit Tieren (Brahmin und Hunden) aufgewachsen. Ich hoff dann einfach mal, gar nichts zu ziehen. ^^
Zitat
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1370 am: 06. April 2010, 22:46:49 Uhr »
Naja, man kann sich ne Sehschwäche in der Realität auch nicht aussuchen und hässlicher macht einen das ja auch nicht wirklich. Wenn einem die Brille gar nicht in den Kram passt, kann man ja für den Autodoc sparen. :P Stelle mir hier aber auch lustige Situationen vor, wenn der Spieler z.B. seinen Unmut über die Brille auf den Char projeziert und ihn eitel herumnörgeln und evtl. sogar öfter ohne Brille rumrennen lässt, weil ihm die zu doof aussieht. ^^

Das mit Tieren aufgewachsen kann man auch so auslegen, dass man mit der Zeit Vertrauen zu den Tieren aufbauen konnte, fremde Tiere aber bei diesem Char manchmal krasser reagieren, als bei anderen. Die ganze Sache heißt ja nicht, dass jeder Hund sofort tollwütig wird, wenn der Char vorbei läuft, aber wenn ich mal würfel oder eine bestimmte Situation eintritt, wird das halt berücksichtigt.

Wenn man natürlich den Pferdeflüsterer spielen will, dem jedes Tier hinterher hechelt, dann wird's evtl. problematisch, aber auch der Pferdeflüsterer musste erst Vertrauen zu den Tieren aufbauen. Wie ein Tier bei der ersten Begegnung reagiert, kann man nicht voraussagen. Wäre wieder so ein RPG-Aspekt, den man ausspielen könnte und aus dem sich nette Situationen ausserhalb von Kämpfen ergeben können, wenn z.B. ein Tier langfristig in der Gruppe ist. (Grahams Hund beispielsweise, der einen dann zu Anfang erst nur anknurrt, sich aber später evtl. prima mit dem Char versteht - je nachdem, wie dieser mit der Situation umgeht.)

Ich verhindere ja nicht, dass man sich als Charakter weiterentwickelt und ggf. Schwächen mit der Zeit verringert oder abschüttelt. ;)

Offline Jambalaya

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1371 am: 07. April 2010, 00:08:41 Uhr »
Prinzipiell bin ich den Quirks gegenüber skeptisch (das hängt aber auch mit einer generellen Aversion gegenüber Zufallselementen bei der Charaktererstellung zusammen). Wie Jessi schon angesprochen hat, sind unsere Charakter-Konzepte und Vorstellungen davon schon relativ ausgearbeitet, immerhin spielen wir die schon mehr oder weniger 1 Jahr, und einige der Quirks können dieses Bild halt im Nachhinein ziemlich abändern. Also ein paar Macken einzuführen und diese auch per Zufall zu vergeben: von mir aus, aber ich wäre dafür, bei als absolut unpassend erachteten Ergebnissen ein Vetorecht mit Reroll zuzulassen, oder halt den Spielern die Wahl ihrer Macken zu überlassen und dabei auf deren Story- und Rollenspielgefühl vertrauen. ;D
« Letzte Änderung: 07. April 2010, 00:14:45 Uhr von Jambalaya »
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1372 am: 07. April 2010, 00:56:50 Uhr »
Nachvollziehbarer Einwand - ich verstehe die Befürchtung dahinter.

Freie Wahl von Nachteilen würde ich allerdings prinzipiell ausschließen - das endet nur damit, dass jeder das Gleiche nimmt oder zumindest die etwas fieseren Sachen umgeht. Die Freiheit der Spieler in Bezug auf ihren Char war mir von Beginn an im Hinterkopf, deswegen wollte ich allzu krasse Vorgaben umgehen. Wenn in euren Augen die hier vorgestellten Nachteile dennoch schon zu tief in eure spielerische Freiheit eindringen, muss die Überlegung wohl eher sein, ob man die Quirks komplett weg lässt.

Die Idee dahinter war wie gesagt, etwas Pfeffer einzustreuen, doch wenn euch das nur den Spaß nimmt, dann macht's ja keinen Sinn. Für Alternativwege und Vorschläge bin ich offen. Wem etwas anderes in der Richtung einfällt, kann dies gerne vorschlagen. Ich werd mal drüber schlafen - bei prinzipieller Ablehnung nehme ich dieses Feature aber wieder raus.

Offline Jambalaya

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1373 am: 07. April 2010, 17:30:24 Uhr »
Naja wie wäre es denn mit der Vorgabe, dass sich jeder Spieler ein paar Macken bzw. Ticks für seinen Char frei ausdenkt und die dann von dir abgesegnet werden? Dann kann man die Handicaps besser ins Konzept integrieren und trotzdem gewährleisten, dass diese sich nicht zu sehr ähneln. Evtl. 1 größerere bzw. prägendere Eigenschaft oder halt  2 kleinere, so als Beispiel.
« Letzte Änderung: 07. April 2010, 17:33:11 Uhr von Jambalaya »
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1374 am: 08. April 2010, 12:32:17 Uhr »
Bin da nicht sonderlich begeistert, will aber jetzt auch nicht rummeckern. ^^

Zitat
Krasse Schwächen wie Verkrüppelungen etc. gibt es nicht und rein optisch kann auch nicht viel passieren. Dass man evtl. ne Brille tragen muss/sollte ist so ziemlich das einzige, was an optischer Veränderung passieren kann.

Gibt ja noch Sonnebrillen. Sehschwäche wär aber auf jedenfall was für meinen Char. :>


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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1375 am: 09. April 2010, 00:13:33 Uhr »
Gut, das Volk hat entschieden - ich lass es raus. Evtl. kann man sich Nachteile auf freiwilliger Basis wählen und bekommt im Gegenzug bei Spielstart bissl was an goodies oder ein freies Level-Up oder sowas in der Art, was würdet ihr davon halten?

Werde am WE wahrscheinlich (hoffentlich!?) das Kampfmodul fertig stellen und damit wäre eigentlich der bisher noch dickste Brocken aus dem Weg, denn da alle Regeln reinzuzimmern und es trotzdem einfach zu halten war ne gute Herausforderung. Auch wenn's von euch am End keiner benutzt, sondern nur ich selbst - ich will mich ja nicht durch ständiges würfeln selbst kirre machen, sondern es easy halten. ^^

Screenshot:


In diesem kleinem Fensterchen ist alles mit drin: Check auf Treffer, Check auf Schaden, Check ob normaler oder kritischer Schaden (ggf. auch kritischer Fehlschlag) etc.
Vieles funzt schon, paar Felder sind noch work in progress, aber hier fehlt es nur an Zeit, keine Probleme abzusehen.

Und weil ich gerade lustig bin und so in alten files stöbere, hier ein Bild von einer alten Version von vor ca. einem Jahr. So sah das Ganze mit wesentlich weniger Features und ohne durchdachtes Regelsystem aus:



(Man weiß gar nicht, wo man zuerst hingucken soll, so voll ist der Bildschirm zugekleistert. ^^)



Das Charakter-Sheet ist übrigens jetzt komplett fertig und wird nicht mehr verändert. Gewöhnt euch schonmal an dieses Fenster: ;)




Neue Datenbank gibt's auch - jetzt kann man in einem einzigen Fenster alles Wichtige abfragen: Traits, Perks, Waffen, Rüstungen, Munitionstypen etc... Ist bereits voll funktionstüchtig.
(Die beiden Bereiche oben und unten sind absolut identisch - ich habe 2 gemacht, damit man mal eben 2 Sachen vergleichen kann etc..




So, das war's mit Bilderflut. Gut's Nächtle. :)


EDIT:
Kurzes Update zu den Quirks: Ich habe mich jetzt dazu entschlossen, die Quirks zu den Traits zu packen, d.h. sie offiziell in Traits umzuwandeln. Man erhält also wie bei allen anderen Traits jeweils Vor- und Nachteile und kann frei wählen, ob und wenn ja was man für seinen Charakter möchte.
« Letzte Änderung: 09. April 2010, 13:10:59 Uhr von Cerebro »

Offline Micky

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1376 am: 09. April 2010, 13:10:49 Uhr »
Zitat
Evtl. kann man sich Nachteile auf freiwilliger Basis wählen und bekommt im Gegenzug bei Spielstart bissl was an goodies oder ein freies Level-Up oder sowas in der Art, was würdet ihr davon halten?

Ich lieb meinen unterdurchschnittlichen Char, aber warum nicht, solang die Balance dadurch nicht verzerrt wird soll mir das recht sein. Sollte deshalb natürlich kein sehr großer Bonus sein.

Habs dir ja schonmal gesagt, dass ganze Zeug wirkt jetzt viel einfacher als noch vor einem Jahr. Finde das hast du gut komprimiert und es wird dir sicherlich die Arbeit vereinfachen.

Wie wärs eigentlich wenn du dein ganzes System irgendwie im Netz veröffentlichst? Bin sicher das auch andere Leute da viel Interesse zeigen werden, weil es gut durchdacht ist.


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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1377 am: 09. April 2010, 14:25:12 Uhr »
Vielen Danke für die Blumen, aber ich denke nicht, dass außerhalb noch groß Interesse besteht, da das System zu 100% auf meine Regeln zurechtgeschnitten ist und jede Änderung massive Eingriffe in die Formeln, Makros etc. mit sich bringt. Das ganze Zusammenspiel ist penibelst geregelt und insofern ist keine Flexibilität gegeben, um es einfach auf andere Regelwerke umzuschneidern. Fast alles ist miteinander verknüpft und ändern man was in A, kann man auch gleich B, C und D mit ändern, weil sonst nix mehr funktioniert.

Darüber hinaus sitzen anderswo noch viel schlauere Köpfe, die sich sowas als Programm selbst programmieren und nicht den Umweg über Excel gehen - leider verstehe ich soviel von Programmiersprachen wie vom Sprechen auf Chinesisch...

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1378 am: 06. Juni 2010, 09:27:55 Uhr »
Nach laaaaaanger Abstinenz mal wieder ein Lebenszeichen:

Fallout Texas lebt noch. Tatsächlich arbeite ich derzeit ziemlich heftig daran. Der Relaunch wird kommen - SICHER! Aber es kann noch ein kleines Weilchen dauern. Ich kann und will nichts versprechen, aber ich habe im Juli 2 Wochen Urlaub und möchte bis dahin gerne was Brauchbares in Händen halten. :)

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1379 am: 06. Juni 2010, 15:47:37 Uhr »
Kein Problem, bin eh mit Prüfungen beschäftigt. An Spielern wirds dir wahrscheinlich auch nicht mangeln. ;)


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