Autor Thema: Charthread  (Gelesen 66364 mal)

Offline Zitrusfrucht

  • Global Moderator
  • Auserwähltes Wesen
  • Beiträge: 24.177
Charthread
« am: 22. Dezember 2005, 15:23:41 Uhr »
« Letzte Änderung: 08. Februar 2012, 23:16:33 Uhr von FEV-Infizierter »
Tanzt den Zitrus! O0 #bang


A.k.a. Fitruszucht

Offline Ye ol' Dinkley McD0nk

  • Global Moderator
  • Bunkerbewohner
  • Beiträge: 13.565
Re: Charthread
« Antwort #1 am: 22. Dezember 2005, 15:32:58 Uhr »
Name: Megan "Meggie/Meg" Deschain
Alter: 24
Augenfarbe: Blau/Grau
Haarfarbe: Braun
Rasse: Mensch/ weiblich
Aussehen: 1.75m groß athletisch-feminine Figur, knackiger Po, ein festes B-Körbchen, hohe Wangenknochen, kleine zierliche Nase, vom Ödland gebräunte reine Haut, natürlich hellrote Lippen und Wangen, einen schmalen sinnlichen Mund und, fürs Ödland recht ungewöhnlich, saubere Zähne, wenn man allerdings Saint kennt erkennt man das die beiden verwandt sind, sich zumindest ein bisschen ähnlich sehn, allerdings ist sie um einiges hübscher als er, was auch gut so ist. Wenn sie nicht gerade in Lebensgefahr schwebt trägt sie meist körperbetonte Kleidung wie ihre Bluejeans und ein anliegendes Shirt.

Körperliche Attribute:
+ athletisch - sie war immer schon ein flinkes Mädchen, was sich in ihrer Ausbildung dann noch verstärkt hat
+ gute Reflexe - was lernt man nicht alles bei der Polizei...
+ zäh - sie hat schon einiges erlebt und durch gestanden - psychische und körperliche Belastungen steckt sie einfacher weg als andere – außerdem scheint’s in der Familie zu liegen
+ hübsch - ein hübsches Ding durch und durch
+ Guter Sinn: Sehen - Meggie hat Augen wie ein Falke. Sie kann sehr weit schauen und auch schnelle Bewegungen erfassen

- Tollpatsch - tja was soll man da noch sagen

Rechtshänderin

Fähigkeiten

+ Schusswaffen Grundlagen
+ Sniper
+ Sniper II
+ Duellist
+ Kühler Kopf
+Kühler Kopf II

+ Nahkampf Grundlagen
+ unbewaffneter Nahkampf
+ unbewaffneter Nahkampf II
+ Messerkampf und Stockkampf
+ schmutzige Tricks II

+ Arzt Grundlagen
+ Schwere Wunden heilen I
+ Improvisieren

+ Schleichen
+ Schleichen II
+ Lesen und Schreiben

+ Scavanger Grundlagen (3V)

- Schwere Waffen komplett
- Spieler

Sprachen:
Englisch 6 - ihre Muttersprache
NewLatin 3 - Grundkenntnisse


Ausrüstung

Rüstung: Leichte Lederrüstung für den Oberkörper

Waffen: - Colt 1911 Kaliber 45
               - M4 mit Zielfernrohr mit 4 - 6facher Vergrößerung (eklig verschmiert mit Ameiseninnerein)
               - AK74
               - Teleskopschlagstock
               - Kampfmesser

Munition:
                 28 Schuss 45er für den Colt ( 1 x Waffe (7 Schuss) + 3 Magazine extra + 1 leeres Mag)
                 15 Schuss 5.56mm M4 (1 Mag (15 Schuss) + 1 leeres Mag)
                 120 Schuss 5mm AK74 (1 x Waffe (30 Schuss) + 3 Magazine)

Inventar: - Armeerucksack
                - voller EH-Kasten (Druckverbände, Mullbinden, 1x Medizinischer Alkohol, Schere, Skalpell, Nähzeug zum Wunden nähen)
                - 3 Stimpacks
                - 2 Superstims
                - 1 x RadX (23 Pillen)
                - 2 x RadAway
                - Nähzeug
                - 2 dicke Wolldecken für die Nacht
                - 2 volle Wasserflaschen
                - zerbeulte Wasserflasche
                - 4 Portionen Dörrfleisch
                - 60 Deckel
                - Zahnbürste und Ödlandzahnpasta aus irgendwelchen reinigenden und erfrischenden Kräutern
                - alte Zerbeulte Suppentasse und altes Essbesteck bestehend aus Gabel und Löffel
                - 2 x Unterhöschen und 2 BHs
                - ein paar alte ausgetretene bequeme Mokassins die sie mal von einer alten Sipplingsoma bekommen hat
                - ein Paar weiße Socken Extra
                - braune Brahminlederhalbschuhe (eingesaut mit stinkigem Matsch)
                - Mitarbeiterausweis des Waffenlagers
                - Gasmaske

Klamotten: - blaue ausgetragene Jeans mit einem Loch auf dem rechten Knie, an den Füßen schon recht abgetreten
                       da sie ein Stückchen zu lang sind
                     - weißes anliegendes T-Shirt ohne Ärmel
                     -  Paar weiße Socken
                     - grünes Unterhöschen, weißer BH
                     - dunkle Turnschuhe
                     - gefütterte Jeansjacke, recht abgenutzt und geflickt
                     - Gürtel mit Beinholster und Scheide für das Kampfmesser

Beziehungen:
                    - Jay (neutral)
                    - Valerie (freundlich)
                    - Vertigo (vorsichtig)
                    - Nini (freundlich)
                    - Kyle (freundlich/neutral)
                    - TT (freundlich/neutral)
                    - Diana (neutral)
                    - Cojoe (neutral)
                    - Saint (er ist ihr Bruder und so, aye?)

Headcount:
- 1  junger Kerl der den Bus geklaut hat
- 5 -10 Ameise
- 2 Eyebots


Charakter:
Meggie ist jedem Fremden gegenüber freundlich und aufgeschlossen und nicht von Vorurteilen behafftet, außer vielleicht bei echt ekligen schmierigen Typen.
Sie geht offen auf andere zu und beurteilt sie nach dem was sie sagen und tun. Allerdings dauert es seine Zeit bis sie jemandem soweit vertraut dass sie sich ihm öffnet und ehrlich aus sich heraus kommt. Meggie ist eine Frau mit Polizeiausbildung und weis ihren Standpunkt zu vertreten und durchzusetzen. Sie respektiert die Meinungen andere und erwartet dasselbe von ihrem Gegenüber, aber sollte ihr jemand zu Nahe kommen und absolut nicht begreifen dass sie das nicht will wird sie ihm näher legen zu verschwinden. Nötigenfalls auch mit deutlicheren Mitteln als Worten.
Sie ist ehrgeizig durch und durch um ihrem Bruder zu beweisen das sie gut ist in dem was sie tut und er stolz auf sie ist. In Kämpfen geht sie allerdings eher bedächtig vor als das sie sich mitten in den Kugelhagel stellt.
Sie setzt sich für Leute ein die sie mag und die ihr sympathisch sind. Wen sie einmal als Freund sieht der kann sich sicher sein in ihr eine treue Kampfgefährtin und Freundin zu haben. Unsympathisch dagegen sind ihr Aufschneider und Nervensägen. Machos stehen bei ihr auf verlorenem Posten. Sie mag zwar eine Frau sein aber sie kann sich ihrer Haut weit besser erwehren als mancher Mann.
Ein größeres Problem haben Rassisten bei ihr. Meggie ist sehr tolerant allen Arten von Menschen gegenüber zumindest den nicht-kriminellen wobei sie kein Problem mit harmlosen Kleinkriminellen haben die nur versuchen über die Runden zu kommen... eher mit Sklavenhändlern, Drogenhändlern und Mördern... all dieses Gesocks hat es bei ihr gleich verschissen.
Meggie weist was sie kann und neigt selten dazu sich zu überschätzen im Gegensatz zu Saint der meistens denkt dass er alles hinbekommen kann, irgendwie.
Im Großen und Ganzen kann man sagen das Meggie eine lebensfrohe, selbstbewusste junge Frau ist.
In Sachen Liebe neigt sie dazu buchstäblich "Blind vor Liebe" zu werden und Sachen zu tun die gar nicht zu ihr passen... nach ihrer letzten Enttäuschung
wird es aber einige Zeit kosten sich ihr emotional zu nähern

Geschichte:

Meggie ist das jüngste von den drei Kindern der Deschains. Lucas und Saint sind ihre großen Brüder zu denen sie immer aufgeschaut hat.
Sie wuchs mit ihrer Familie in SanFernando auf der heimatlichen Farm auf und beteiligte sich gern an allen anstehenden Arbeiten.
Gelegentlich hatte sie sich mit ihren Brüder auch in den Haaren aber meistens war sie die gute Seele die zwischen ihnen vermittelt hat wenn es mal wieder Stunk gab... was öfter vorkam.
Im Großen und Ganzen hat sie aber eine sehr friedliche und schöne Jugend hinter sich gebracht.
Ihren ersten Freund hatte sie mit 14, er war 17. Das ganze hielt nicht lang und er verließ sie wegen einem älteren Mädchen aus einem Nachbarort.
Die junge Meggie war am Boden zerstört und hielt sich für hässlich und machte sich all die anderen Vorwürfe die ein junges Mädchen sich bei Liebeskummer macht.
Saint und Lucas haben versucht sie aufzumuntern und aufzubauen und beschlossen dem Typen eine Lektion zu erteilen, was ihm den einfalle ihre kleine Schwester so traurig zu machen. Als Meggie den übel zugerichteten Typen sah nahm sie sich vor in Zukunft entweder selbst Schluss zu machen oder es ihren Brüdern einfach nicht zu sagen.
Während Saints Zeit bei der Polizei hat sie heimlich mit ihm schießen geübt, was Lucas, als er es heraus bekommen, hat in den Wahnsinn getrieben hat.
Ständig schimpfte er über Saint der seine Schwester verdarb und von der Familiengeschichte wegführte und er schimpfe über Meggie das sie sich von Saint so beeinflussen lies, statt sich mit ihm um die Farm zu kümmern.
Aber Meggie war schon immer ein aufgewecktes Mädchen und ihr war von klein auf klar dass sie nicht auf einer Farm leben wollte.
Saints aufregendes Leben beeindruckte sie und weckte Ihre Abenteuerlust erst recht.
Saint wurde ihr Vorbild und sie nahm sich vor ihn zu beeindrucken und ihn Stolz zu machen.
Saints Verwundung und Lysas Tod traf sie schwer, war Er doch ihr Bruder und Sie ihre beste Freundin geworden. Ihr ganzes Bild vom Leben eines Polizisten wurde schwer erschüttert mit der Zerschlagung von Saints Team. Sie beschloss weg zu gehen und sich ihr eigenes Leben aufzubauen und sich ein eigenes ungetrübtes Bild von dem Polizeidienst zu machen.
Sie verschwand vor Saints Entlassung aus dem Krankenhaus und vor Lysas Beerdigung. Auf der einen Seite hatte sie Angst das Saint ihr das alles ausreden könnte auf der anderen Seite stand die Trauer um Lysa die sie am Gehen gehindert hätte wäre sie zur Beisetzung gegangen.
Die Diskussion mit Lucas war grauenvoll. Er schob alle Schuld auf Saint und schimpfte darüber dass er am Bruch ihrer Familie schuld sei und dass er sie verdorben hätte und dass sie ihr Leben wegwarf nur um diesen, wie er sich ausdrückte, Wahnsinnigen gefällig zu sein.
Meggie ignorierte all dieses Gezeter und machte sich auf den Weg in den Hub.
Dort angekommen, schrieb sie sich sofort in der NCR-Polizeiakademie ein und begann ihre Ausbildung.
Sie beendete ihre Ausbildung nach 1 1/2 Jahren als 4. Beste und schob etwa 2 ½ Jahre im Hub ihren Dienst.
Sie fragte sich immer wieder was ihre Brüder jetzt wohl gerade tun und immer wieder schlich sich ein stechendes Heimweh in ihre Gedanken. Ihre Brüder waren derweil mit sich selbst beschäftigt.
Saint ertränkte seine Erinnerungen irgendwo im Ödland und Lucas ackerte sich kaputt um seinen Traum von der Farm nicht sterben zu sehen.
Nach 2 Jahren vorbildlichen Dienstes wurde sie einigen Gangstern wohl ein Dorn im Auge.
Nicht Randolph selbst, dafür war sie als Streifenpolizistin zu unbedeutend, aber einigen reichen Drogenhändlern rückte sie zu sehr auf die Pelle.
Sie begannen mit einer Schmutzkampagne gegen sie die mit der Aussage eines Junkie endete der sie der Korruption beschuldigte.
Diese Anschuldigungen konnten nie bewiesen werden, dennoch sah sich der Polizeichef gezwungen sie zu versetzen um weiteren Ärger zu vermeiden.
Der Junkie wurde 2 Wochen später tot aufgefunden, irgendwo her hatte er die Kohle für eine Überdosis Jet bekommen und prompt eingesetzt.
Frustriert und enttäuscht vom System ging Meggie in die Hauptstadt der NKR um dort weiter zu arbeiten.
Bei einigen Einsätzen gegen Raider viel sie ihren Vorgesetzten positiv auf und diese meldeten sie zur Scharfschützenausbildung an. Von neuem Ehrgeiz angestachelt warf sie sich enthusiastisch in die Ausbildung und beendete sie als Kursbeste. Ausserdem absolvierte Sie mehrere Not - und Erste Hilfekurse und machte eine Ausbidlung zum Feldsanitäter. Es kann nie verkehrt sein, sich wieder zusammenflicken zu können...

Während dieser Ausbildung kam sie einem Kollegen, Paolo Chevaldez - aus den Reihen der Ranger, näher und ging mit ihm eine längere Beziehung ein.
Der junge Mann in ihrem Alter war ein Latino wie er im Buche stand: Temperamentvoll, Gutaussehend und nicht für Monogamie geschaffen…
Während dieser Jahre vermittelte er Meggie einige Kenntnisse in NewLatin aber auch einige harte Lektionen in Sachen Vertrauen.
Insgesamt betrog er sie in den mehr als 2 Jahren mit 7 anderen Frauen. Meggie wusste davon… aber damals noch blind vor Liebe, sah immer wieder darüber hinweg wenn er schuldbewusst zurück gekrochen kam.
Ein weiteres Laster von Paolo war das Glücksspiel… nach einem Seitensprung erzählte er ihr das er das nur für Geld gemacht hat… er sei bei 2 Händlern hoch verschuldet und so weiter…

Letzten Endes überredete er Meggie dazu die Razzienpläne an die Händler zu verraten um seine Spielschulden zu tilgen…
Meggie kann heut nicht mehr sagen warum in aller Welt sie das getan hat…
Sie steckte die Summe von 2000 Deckeln ein und lies den Dingen ihren Lauf.
Die Razzien verliefen ergebnislos…die Händler waren fein raus… und Paolo eigentlich auch,
ironischerweise hatte er an diesem Tag ebenfalls eine Razzia gegen ein Lager Sklavenhändler.
Paolo kehrte nicht zurück… keiner konnte sagen ob er sich abgesetzt hat oder getötet wurde.
Meggie war beides egal, denn sie realisiert was sie da eigentlich getan hatte…
Sie machte sich schwere Vorwürfe und dachte seit langer Zeit wieder an Saint… wie enttäuscht er von ihr wäre und was er von ihr denken würde.
Meggie suchte verzweifelt nach einem Ausweg… doch diese Entscheidung wurde ihr abgenommen.
Wenig später wurden neue Anschuldigungen gegen Meggie erhoben und sie wurde vorübergehend  vom Dienst suspendiert und sollte still abwarten wie die internen Ermittlungen abliefen.
Meggie allerdings stellte ihre eignen Ermittlungen an…sie fand die undichte Stelle… die Klatschbase des Reviers die zufällig Meggie’s Akte in die Hände bekommen hat.
Es war alles nur eine Aneinanderreihung von Zufällen und Dummheiten.
Meggie zog ihre Konsequenz daraus und quittierte ihren Dienst nach dem die Ermittlungen im Sand verlaufen sind. Sie fand sich nicht mehr gut genug für die Polizei und glaubte dass Saint sehr, sehr enttäuscht von ihr wäre.
Geknickt und von sich selbst enttäuscht, schwor sie sich das sie so etwas nie wieder tun wird und so leben wird, das sie den Kopf aufrecht halten kann und ihren Brüdern (und sich selbst) in die Augen schauen kann ohne sich zu schämen.
Als erstes spendete sie die 2000 Deckel Bestechungsgeld der örtlichen Kirche, dann nahm sie ihre Ausrüstung und schloss sich einer der Caravanen ins Ödland an.
Sie klapperten viele kleine Ortschaften ab und Meggie lernte viele neue Leute kennen, fand in der Caravane auch neue Freunde. Sie führt ein gutes Leben…
« Letzte Änderung: 24. April 2012, 16:32:15 Uhr von Ye ol' Dinkley McD0nk »
Männer sind wie Mikrowellen: Von einer Sekunde auf die nächste auf Betriebstemperatur. Frauen sind anders.
Kleiner Tipp von Oma: Du musst den Ofen erst anheizen, bevor du den Kuchen reinschiebst!

I fear no evil, for i am fear incarnate!

Zitat
LEXX sagt: Kein Wunder, dass es Kriege gibt. Es ist einfacher, dämlichen Menschen eine reinzuhauen, als jahrelang auf sie einzureden.

Ein Tag ohne Banane, ist wie ein Tag ohne Sonne.

<F0>: Widerstand ist F0lem

Kane

Offline FEV-Infizierter

  • Global Moderator
  • Auserwähltes Wesen
  • Beiträge: 18.335
  • Siamo tutti Antifascisti!
Re: Charthread
« Antwort #2 am: 24. Dezember 2005, 19:24:14 Uhr »
Name: Mazzawaken, kurz "Mazza" genannt, ausserhalb seines Stammes nennt man ihn lieber "Animal" denn er reagiert allergisch auf das falsche aussprechen seines Namens
Alter: 23 Sommer
Geschlecht: männlich
Herkunft: unbekannt
Rasse: Mensch
Körpergröße: 1,98m
Hautfarbe: bronzefarben
Haarfarbe: blauschwarz
Augenfarbe: tiefbraun
Körperbau: hochgewachsen, sehnig, ein mächtiges V-Kreuz, muskulöse Arme, monströs ausgebildete Bauchmuskulatur


Animal auf einer Videoaufname der Union, kurz nach seiner Gefangennahme

Körperliche Fähigkeiten:

Rechtshänder

Erfahrungspunkte
Startpunkte: 15
V-Punkte: 33


Körperliche Attribute:


Positiv:

-]Muskelprotz [-2] - Mazzawaken ist ein undgeheuer Starker Mensch, seine Muskeln verteilen sich auf seinen gesamten Körper.
-athletisch [-1] - trotz seiner Muskelmasse hat Animal eine unglaublich gute Kondition, er kann sowohl explosiv sprinten als auch ausdauernd Laufen
-zäh [-1] - dieser Fähigkeit verdankt er es das er aus dem Kindesalter herauswachsen konnte
-Akrobat/aussergewöhnliche Körperbeherrschung [-1] - dadurch das Mazzawaken von frühester Kindheit nichts weiter als seinen Körper hatte, hat er eine beachtliche Körperbeherschung entwickelt

Negativ:

-Unschön [+1] - wären die ganzen Narben nicht, wäre Mazzawaken wohl ein ästhetischer Leckerbissen, so ist er ein zerkraterter, von Krallen, Messern und Kugeln gegerbter Kraftprotz
-leichtgläubig [+1] - trotzdem er nun schon eine Weile in der zivilisierten Welt unterwegs ist, ist und bleibt er ein Wilder der zuweilen zur Naivität neigt
-Vorurteilsopfer [+1] - aufgrund seines Aussehens, seiner Sprache, seiner Bräuche haben viele Leute Vorurteile gegen ihn, reagieren furchtsam, ängstlich oder schauen lieber in eine andere Richtung

Zwischenstand: 13 Startpunkte



Talente



Schusswaffentalente

-Grundlagen Schusswaffen [-1]   - er kann Schiessen, nicht perfekt aber dennoch passabel
  -Kühler Kopf [-1] - auch wenn er zwei Treffer kassiert gerät er nicht in Panik und will seinen Skalp auf jeden Fall erbeuten
  -alternative Schusswaffen [-1] - Animal versteht sich auf das schiessen mit Pfeil und Bogen und Speerschleudern
  -Sniper [-3]

Schwere Waffentalente

-Grundlagen schwere Waffen [-1]  - Maschinenpistolen oder ähnlicher Kleinkram fühlt sich in Mazzas großen Händen an wie Spielzeug, er steht auf großes, schweres Mordgerät
  -Gatlings und Bozar [-1]
    -Gatlings und Bozar II [-3]  - Den Umgang mit Kleingeschützen, Gatlings und schweren MGs hat Mazzawaken durch Erfahrung und Trainig perfektioniert
    -Raketenwerfer [-1]
    -Raketenwerfer [-3]  - Mazzawaken versteht vielleicht nicht wie eine Rakete rein technisch funktioniert, er weiß jedoch wie er sie gegen jedes Ziel einsetzen kann
-hohe Zielgenauigkeit [-3]  - bedingt durch seine Stärke und seine mentale Sturheit lässt er sich weder von äusseren Einflüssen noch von Pillepalle wie Rückstoß an sicheren Treffern hindern


Nahkampf

-Nahkampfgrundlagen [-1]  - Mazzawaken musste sich in einen Wolfsrudel mit bloßen Händen am Leben erhalten - als Kleinkind
  -unbewaffneter Nahkampf [-1]
    -unbewaffneter Nahkampf II [-3]  - Animal hat seine Nahkampffertigkeiten weitgehend perfektioniert, egal ob im Boxen, effektiven Hebeltechniken oder dem unbewaffnete Kampf gegen bewaffnete Gegner
  -Messer und Stockkampf [-1]
    -Messer und Stockkampf II [-3]  - Mit Messern, Stangen, Schwertern oder seinen Tomahawk, Mazzawaken weiß seine Waffen einzusetzen
  -zweihändige Nahkampfwaffen [-3]
    -zweihändige Nahkampfwaffen II [-3]  - ob Katana, Ferwehraxt oder Vorschlaghammer, wo Animal hinhaut wächst kein Gras mehr, alternativ tut es auch ein Hydrant oder ein Verkehrsschild


Naturbursche

-Grundlage Naturbursche [-1]  - Mazzawaken lebt mit, von und für die Natur die ihm umgibt
  -Spurenlesen [-1]
    -Spurenlesen II [-3]  - im offenen Gelände entgeht Mazzawaken kaum eine Fährte
  -Tierwissen [-1]  - Animal weiß über viele Tierarten und einige Mutanten recht gut Bescheid
  -Pfadfinder [-3]  - Mazzawaken kennt das Geheimnis auf den Spuren der Bärenmutter zu wandern

Scavanger:
-Schrott finden [-1]

Techniker

-Grundlagen Techniker [+5]  - alles was mit Täschnikk zu tun hat ist für den Wilden nach wie vor Magie


Chemiker

-Munition herstellen [+1]
-Sprengstoffe herstellen [+1]


Wissenschaft

-Grundlagen Wissenschaft
[+5]


Allgemeine Talente

-schleichen [-3]
 -schleichen II [-3]  - Durch seine Görperbeherrschung, seine lautlosen Mokassins und die lange Erfahrung im Jagen kann Mazzawaken ausgezeichnet schleichen
-Handwerker [-3]  - Mazzawaken versteht sich auf Leder-, Stoff,- Holz- und Metallbearbeitung, die Verarbeitung von Lebensmitteln und auf primitive Metallurgie
 Handwerker II [-3]

Übrig: 0 V-Punkte

Sprachen:[/b]

Englisch: Sprechen: 3 Hören: 5 Schreiben: 0

Lakotasprachen:
Oglala: 6
Assiniboine: 6
Hidatsa: 4

Chinookdialekte: 3

Bewaffnung

Feuerwaffen

Eine P90 10mm mit Schalldämpfer - 50/50 Schuss 
ein DKS Sniper

Große Waffen

Raketenwerfer
Kleingeschütz

Nahkampfwaffen

Ein Spaten
Katana in relativ modernen Design
Eine High Techaxt, die mit Flamertreibstoff betrieben werden kann, besteht aus Titan und wolframgehärteten Shi-Stahl
Ein scharfgeschliffener Shi-Speer


Granaten und Sprengstoffe

Diverses


Munition


14 Schuss (Sniper)
5 x 5mm-Magazine für die Gatling
5 Raketen
Stingerrakete im Highwayman
Einen Rucksack voll 10mm Muni im Highwayman
200 Schuss 10 mm (50er Magazine)

Ausrüstung

Am Körper


Im Highwayman


Im Rucksack (im Highwayman derzeit)
2 x Superstimpaks
eine Plane
ein Motorradhelm
Kekse
5 Fusionszellen
25 kl. Energiezellen   
5 Raketen

Finanzen
1956 Deckel

frische Verletzungen:
-Fraktur des Unterjochbeins links durch hohe Energieeinwirkung von aussen
-Fraktur des Jochbeines links
-dreifache Fraktur des Facies orbitales (der Augenhöhenfläche) links, durch hohe Energieeinwirkung von ausen, daraus resultiernd starke Schwellung des linken Auges
-dreifacher Bruch des Nasenbeins durch hohe Energieeinwirkung von aussen, Tränenbein und Siebbein ebenfalls gebrochen
-mehrere Haarrisse an der Schädelbasis, beigefügt durch hohe Energieeinwirkung von Aussen
-Dislokation der Knochenfragmente des Unterkiefers durch hohe Energieenwirkung von aussen, resultierend in pathologischer Beweglichkeit
-Sektion und Teilamputation des linken Ohres mittels Skalpell oder ähnlichen Gegenstand und Stanze
-Fraktur eines Frontschneidezahn durch Energieenwirkung von aussen
-Verlust eines Frointschneidezahn durch Energieenwirkung von aussen
-Verlust eines Backenszahns infolge Radiochemischer Reaktion

-7 Rippenbrüche
-Fraktur des linken Schultereckgelenks durch hohe Energieeinwirkung von aussen
-glatter Bruch von Elle und Speiche des linken Arm
-Trümmerbruche des linken Handgelenks
-unfachmännische Amputation von 2 Gliedern des Ringfingers und einen Glied des Mittelfingers der rechten Hand
-unfachmännische Amputation von 2 Gliedern des Ringfingers des Ringfingers der linken Hand
-Verbrennung zweiten Grades im Bereich der rechten Brust, beigefügt mit einem antiken "Bügeleisen"
-Entfernug der Epidermesschicht im Bereich der rechten Brust mittels Skalpell oder Küchenmesser
-Amputation der rechten Brustwarze mittels antiken "Gurkenschälers"
-Verletzung ders linken Lungenlappens infolge von Rippenbrüchen
-starke Schwellung beider Nieren durch radiochemische Reaktion und hohe Energieeinwirkung von aussen, kurzzeitiges Nierenversagen

-Starke Schwellung in Bereich der primären Geschlechtsmerkmale, Verbrennungen in Genitalbereich, vermutlich beigebracht mittels elektrischer Energiezufuhr von aussen
-Anbruch des rechten Sprunggelenks
-Muskelbündelriss des linken Beines, vermutlich beigebracht durch absichtliche Überdehnung der Beingelenke


ältere Wunden


Aussehen:
Spoiler for Hiden:

-Mazza trägt seine Haare in Tradition seines Stammes lang und offen, meisten bändigt er sie mit einen Stirnband aus Schlangenhaut

-Er hat eine sehr hochwirkende Stirn, was seine tief liegenden, kantigen Wangenknochen noch mehr zur Geltung bringt. Sein großer schmal wirkender Schädel sitzt auf einem ausgesprochen kräftigen Hals, um den ein starkes Lederband baumelt an dem 9 Bärenzahne und 20 Brärenkrallen sowie 6 Zähne und 8 Krallen eines mutierten Riesenwolfs, Zähne und Krallen einer jungen Todeskralle sowie eines Feuergeckos. aufgefädelt sind, ausserdem hängt dort die Hundemarke der LAPD


-Die Schultern sind kleine Muskelgebirge und an die sich die Muskelmassen von Nacken, Brust und Oberarmen angrenzen. Das Kreuz ist ein kräftiges V, die monströs ausgebildete Bauchmuskulatur unterstreicht die martialische Erscheinung Animals.

-auch an Animals Unterleib ist alles irgendwie überdimensioniert. Die Beine sind stark
trainiert, Kraft- und Ausdauermuskulatur sind ausgewogen ausgebildet.



Narben und Tatoos


Spoiler for Hiden:
Erstmal eins vorneweg, mann kann nicht alle Narben von Animal aufzählen! Jede dieser Narben hat eine kleine Geschichte. Am besten ihr stellt euch einfach einen halbnackten Muskelprotz vor der, abgesehen vom Gesicht, so aussieht als wäre er knapp einem Mähdrescher entkommen, anschließend in eine Messerstecherei geraten und angeschossen und zum Schluss von wilden tieren angeknabert worden.


-Vom Nacken bis knapp über die linke Niere verläuft eine tiefe Narbe die von einem harten Kampf mit einem Bären stammt. Quer über seinen Bauch verläuft eine fette Signatur einer Deathclaw, die einige Muskelstränge herausgefetzt hat. Die Narbe verheilte gut, wenn auch nur langsam. Seine Muskelbepackte Brust zeichnen 4 tiefe H-förmige Narben offensichtlich hat er seinen Sonnentanz überlebt.

-In beiden Schultern zeugen böse Einschusskrater von Animals Kampf mit Zulustru und seinen Kämpfern. Die linke Schulter wurde von einem mutierten Riesenwolf kräftig gebissen.

-Die Arme sind von Bisswunden, Grantsplitternarben, Streifschüssen und Messerschnitten, einem Laserdurchschuss und Stichen verziert

-eine Narbe in der rechten Pobacke steckte einst die Kugel eines Raider die Vigo herausgeholt hat.

-Sein linken Fuß wird von einer bisswunde eines unidentifizierten Seeungeheuers gezeichnet

-Die Beine weissen einige Narben durch Schussverletzungen

-Vom linken Unterarm zieht sich ein dunkelblaues Tribaltatoo bis unter die Achseln, von  quer über linke Brust und Schulter, über die rechte Hüfte das Bein entlang schlängelnd bis zu seiner rechten Fussohle.
 



Klamotten, Schmuck und Sipplingszubehör



-Der Oberkörper steckt in einem überaus gut verarbeiteten und kunstvoll besticktem Lederhemd, die kranauslegergleichen Arme werden davon jedoch nicht bedeckt. ! Das Hemd ist gerade von Messerschnitten völlig in Streifen geschnitten, Animal trägt es derzeit nicht. !


-Seine langen, kräftigen Beine stecken in engen Leggins aus verschiedenen Ledern und Fasern, an Hintern und Knien mit dickeren Leder verstärkt.. Skalps, unterschiedlicher Haarlängen-, Frisuren- und Farben verteilen sich harmonisch in die Seitennähte.  Inzwischen wohl an die hundert mal repariert, geflickt und verstärkt.


-um seine rechte Wade ist eine Lederscheide gewickel in der relativ unscheinbar ein flaches Skintakermesser steckt.


-Sein Füße, haben wohl die Fußnummer 49, stecken in Ledermokkasins, deren geschmeidige, widerstandsfähige  Sohle ideal zum anschleichen und klettern ist.


-Die Leggins werden von einem Ledergurt zusammengehalten. An dem hängt eine Lederscheide, sowie eine Magazintasche für 3 Magazine, daneben hängt eine beängstigend großer Tomahawk, dessen anodisierte Oberfläche tiefe Kerben zeichen,.sowie drei unterschiedlich große Lederbeutel mit Animals Siebensachen.


-Zwei Schultergurte unterschiedlicher Breiten kreuzen sich um Animals Torso. Sie sind kunstvoll mit Fell und Menschenhaaren verziert und mit kräftigen Fasern bestickt. Sie beherbergen ein Schulterholster das eine Desert Eagle beherbergt, 8 Laschen für Schrotmunition, und Magnum-Kugeln, über der linken Brust stecken gut verdeckt drei Wurfmesser. Ein weiteres Hüftholster beherbergt eine kurze vierläufige Schrotflinte. Auf der Rückseite der Gurtweste sind Schlaufen in die ein Speer sicher eingehangen werden kann.


-Auf dem Rücken befindet neben dem Speer noch ein, aus flacher aus Leder gefertigter, Köcher in dem ein aus undefinierbaren Material (Walknochen) gefertigter Kompositbogen steckt sowie einige dutzend Pfeile stecken. Danben hängt eine ziemlich modern wirkende, wunderbar gearbeitete Katana in einer Rückenscheide. Das Schwert trug einst Oberst Seamon und ist ein Geschenk von Mazzawakens Blutsbruder Saint.


-Animal besitzt einen Wintermantel, den er meist nur als Unterlage zum schlafen verwendet sowie einen großen Schwarzen Wolfspelz, den er sich zu einem Mantel mit Kapuze ungearbeitet hat, Sipplingsstyle

-Um seinen Nacken hängt ein starkes Lederband an dem 9 Bärenzahne und 20 Brärenkrallen sowie 6 Zähne und 8 Krallen eines mutierten Riesenwolfs, Zähne und Krallen einer jungen Todeskralle sowie eines Feuergeckos. aufgefädelt sind


Geschichte:


Spoiler for Hiden:
Vor 20 Sommern, es war Winter in den kanadischen Rockys fanden Krieger der Bärenbande auf der Jagd eine seltsame Szene vor. Sie verfolgten schon einige Tage eine Herde Elche, am Abend des 4 Tages hörten sie die Elche, doch diese waren nicht allein. Schnell rannten sie in Richtung der Elche welches gerade von einem Rudel Wölfe angegriffen wurde. Im Gebüsch versteckt betrachteten die Männer die von Mondlicht erhellte Winterszenene, im tiefen Schnee konnten die Elche ihren Jägern nicht entkommen, die Männer wollte bereits Schießen um die Wölfe von ihrer Beute zu vertreiben. Doch da schreit einer der Krieger:
"Mazzawaken!!! Mazzawaken!!!", was soviel wie großes Geheimniss bedeutet. Es war ein kleiner junge der mit einem viel zu kleinen knüppel auf einen Elch losging, geschickt dessen Hufen ausweichend rannte er frontal auf den Elch zu un drammte ihm den Stock in das Rechte Auge, die winzigen Händes des Kindes verschwanden in dem Schädel des Tiers. Das Wolfsrudel stürzte sich mit vereinter Krauft auf den halbblinden Elch. Die übrigen Elche ergriffen die Flucht. Der Junge, völlig nackt im tiefen Schnee hockend, frass gemeinsam mit dem Rudel den noch dampfenden Elch.

Im Stamm der Oglala, zu denen die Bärenbande gehörte machte die Geschichte von dem "Mazzawaken" das mit den Wölfen lebt schnell die Runde. Und so kam es das der alte Schamane Tatanka Tokei Itho in die Gegend reiste, er suchte mehrere Monde lang die Fährte des Jungen immer wieder verlor er sie. Doch eines Tages hatten sie ihn gefunden, gleich wie bei einer Jagd auf Mustangs wurde das Rudel vom Stamm eingekreist, einige Schüsse mit der AK47 jagden das Rudel ein Stück weg und mit 2 Lassos wurde der Mazzawaken gefangen, der sich heftig wehrende, krazende und um sich beissende Junge wurde ins Dorf gebracht.

Es dauerte einige Monde bis die Medizinmänner und die Geheimnissfrauen den Jungen so weit gezähmt hatten das er Nahrung annahm und ohne Halsband umhergehen konnte.
Immer mehr nahm Mazza den Stamm als neues Rudel an und im Alter von 4 Sommern begann er schlieslich auch zu sprechen. Der Knabe gedieh prächtig, seine animalischen Instinkte waren unterschwellig jedoch immer noch vorhanden. Er lernte die Sterne und wie man sich daran orientiert, lernte Pflanzen und deren Wirkung kennen, übte sich im Umgang mit Pfeil und Bogen, Tomahawk, Messer und Maschinenpistole, im Alter von 14 Sonnen war er von seinem körperlichen Maßen her jedem anderen Stammesmitglied schon überlegen er gewann alle Wettrennen, Tielschiessen, Tauchwettbewerbe und Faustkämpfe, seine Name Mazzawken behielt weiterhin seine Bedeutung.

Mit 18 wurde er von einem leicht mutierten Grizzly verfolgt, doch statt weguzurennen wie es jeder vernünftige Mensch getan hätte stellte sich Mazza nur mit einem Messer bewaffnet den gigantischen Tier zum Kampf. Schwer verwundet schleppt Mazza spät in der Nacht das erlelgte Tier zu den heimischen Lagerfeuern, die Jubel im Lager war unbeschreiblich und noch dieser Tage erzählt man sich an den Feuern des Oglala-Stammes diese Geschichte.

Mit 21 Sommern galt der inzwischen vollausgewachsene Mazza als erwachsen. Der Sonnentanz stand bevor am längsten Tag des Jahres. Mazza wachte bereits Stunden vor Sonnenaufgang auf und ging zu dem Pfahl in der Mitte des Lagers. Mit dem Aufgang der Sonne begann der Tanz, der Geheimnissmann schnitt 2 Löcher durch seine Brust, groß genug um 2 Lederriemen hindurchzuziehen und tief genug das die Muskulatur nicht gleich riss als sich Mazzawken mit seinem Körpergewicht daran hängte. Die Lederriemen waren am Stamm befestigt und Mazza musste sich so zurücklehen das er nur noch durch die gestrafften Riemen gehalten wurde.

Der Tanz begann Mazza blickte in die aufgehende Sonne und beobachtete sie den ganzen Tag er durfte nicht blinzeln, nicht wegschauen sondern sich den ganzen tag in die Sonne schauen. Sehr schmerzhaft und zermürbend waren diese Stunden doch die wahre Qual begann erst nach Sonnentuntergang, die Trommeln begannen zu dröhnen und der Stamm bgann zu singen und tanzen, Mazza musste jetzt ebenfalls tanzen und zwar solange bis er sich von den Lederriemen losgerissen hatte. Er tanzete, sprang warf sich gegen die Seile doch die Muskulatur seiner Brusst wollte nict reissen, oder der Geheimnissmann hatte die Schnitte doch zu tief gesetzt. Wenige Augenblicke vor Mitternacht riss sich endlich der letzte Riemen durch das Fleich und Mazzawaken war endlich erwachsen, nun durfte er die ersten Speisen des Tage zu sich nehmen und Wasser trinken.

In dieser Nacht flog ein eiserner Vogel über das Lager, am übernächsten Tag Mazzawaken war in den Bergen und kletterte um in den nerstern der Adler nach Federn zu suchen kamen Männer in Powerrüstungen und schossen das gesamte lager über den Haufen niemand überlebte, alle Zelte wurden zerstört, Mazza konnte das Feuern der Miniguns hören kam jedoch zu spät um irgendetwas auszurichten.

Erschüttert schwor er sich seinen Stamm zu rächen, er nahm die AK74 alles Munition, seinen Wintermantel rollte er zusammen und hängte ihn über die Schulter, nahm Messer, Bogen, Pfeile, die gesamten Deckelvorräte des Stammes (Erlös aus Pelzhandel), Tomahawk und ging Richtung Süden in die Richtung aus der der Eisenvogel gekommen war.



Animals Suche nach Rache
Spoiler for Hiden:
Animal traf nach einjährigem Fußmarsch im Cafe ein um etwas über die Killer seines Stamms zu erfahren.. Dort lernte er Jack, Vigo und einige andere kennen. Weil der von ihm gesuchte Vastin nicht zugegen war, vertrieb er sich mit einigen Aufgaben von Fernandez die Zeit.

Er tötet einen mutierten Riesenwolf im Infight mit dem Messer, er hing bereits im Maul der riesigen Bestie als er ihr die gesamte Seite aufschnitt.

Mit Vastin bereiste Animal dann die NKR und geriet dann eher unfreiwillig in Saints Rachefeldzug in den Boneyard. Dort musste Animal mehrere bittere und beinahe tödliche Lektionen erfahren. Er lernte Hagfried kennen einen Archäologen von dem Animal sehr viel über die Geschichte der weissen Männer erfahren hat. Hagfried klärte ihn auch über die Gefahr durch "richtige" Mutanten auf, die Animal jetzt nicht mehr als Beute betrachtet sondern als dämonische Ausgeburten des Bösen.

Hagfried flegte Animal auch nach dessem verheerenden Kampf mit Darcian wieder gesund und führt Animal in ein Museum. Dort lässt sich Animal auf einen 1 vs 1 mit einer Deathclaw ein und wird lebensgefährlich verletzt. Er hat eine Nahtoterfahrung in Form einer Vision. Die große Bärin rettet ihm das Leben und tötet die Deathclaw. Dessen ist sich zumindest Mazzawaken sicher und auch die plötzlich erscheinende Gruppe um Saint kann die Todesursache der Todeskralle nicht klären.

Nach einigen Tagen Regeneration fährt Animal mit der Gruppe nach Watertown....

Visionen der großen Bärin
Im Café sagte die große Bärin das eintreffen eines Mannes vorraus, ebenso das dieser Mann sterben würde.


Bulrotho
Sein Duell mit dem mächtigen Krieger Eko wurde durch Lucys eingrifen jäh beendet.
Etzoenischedan - toter krieger (?) hat anscheinend sein Ziel nicht erreicht und soll im Auftrag eines Atorm'o gehandelt haben. Sein Ziel war anscheinend ein Krieger Namens Ratarlo, genau weiß Mazzawaken das jedoch nicht. Wie sich herausstellt war das Duell eine Art Test um herauszufinden ob die Gruppe aus dem Westen die Auserwählten sind die die Prophezeiungen der Bulrotho ankündigden. Mazzawaken lernt den Schamanen Schazzam kennen, der ihm gleich bei der ersten Begegnung tödlich beleidigt indem er behauptet die Geister der Bärenbande wären schwach und unwürdig weil sie durch die Union vernichtet wurden.

Als zweite Prob musste die Gruppe um Mazzawaken gemeinsam mit Eko einen Dämon besiegen. Dieser behaust einen Bunker unterhalb eines riesigen Kraters. Ein Teil des Bunkers ist ein Heiligtum der Bulrotho. Im Laufe der Erforschung des Tunnels stellt sich heraus das der "Dämon" in Wirklichkeit ein Produkt eines militärischen Genversuchs ist, ein Kriegsgefangener dem das Erbgut verschiedener Reptilien engepflanzt wurde. Diese arme Kreatur behaust den Bunker und die Tatsache das er nicht menschenähnlich ist, einen Pipboy nutzt und einen Flammenwerfer einsetzt hat ihn für die Bulrotho zu einen Dämon gemacht.

Die Gruppe trieb den Mutanten in die Enge wo ihn Eko, Lucy und Mazzawaken schliesslich besiegten. Mazzawaken wurde mal wieder verletzt, nix ernstes. Saint erbeutete den Flammenwerfer, Vigo einige Stealthboyteile und Mazzawaken -zum Entsetzen der Gruppe- die Haut des Mutanten. Angaben zum Namen und der Herkunft des Opfers hat Mazzawaken nicht da keiner der lesekundigen es für nötig hielt ihn darüber eingehender zu informieren. Nach der anschliessenden Jubelfeier wurde die Gruppe gut abgefüllt und Mazzawaken erwachte zwischen zwei nackten Bulrothomädchen...

Anschliessend sollte die Gruppe den "Schlüssel zum Funken des Atmos" finden. Dazu irrten sie durch ein Felslabyrinth, in welchen sie neben einigen Fallen und Radscorpionen auch einige skelletierte Leichen fanden. Da fanden sie auch eine Holodisk und einen Pipboy. In der Nähe einer Fabrikanlage und einer dazugehörigen Arbeitersiedlung wurden sie von verlumpten Gestaltn, voll auf Drogen, angegriffen. Für die Angreifer ein aussichtsloses Kamikazeunternehmen. Vom Unterschlupf der Lumpenmänner aus, stößt die Gruppe in eine alte Mine vor. Der zugeschüttete Einstieg wurde mit Einsatz von Mensch und Technik aufgebuddelt, lange vor eintreffen der Gruppe. Schliesslich fanden sie das heiligtum des "Wächterstamms" vor, zerstört und verwüstet. Offenbar haben hier die Ahnen der Bulrotho Unterschlupf gesucht und sich von ihren Vorkriegsexistenzen verabschiedet, vermutlich waren auch Militärs darunter. Die Gruppe kann einige Edelsteine, den gesuchten Schlüssel und einige Vorgriegsartefakte (Foto, Kleid) bergen. Beim Verlassen der Mine findet die Gruppe ein Massengrab, duzende menschen wurden hier umgebracht. Weiterhin wurde ein stationäres Funkgerät gefunden und eine Funkübertragung zwischen einer Bodenstation und einem Union-Fluggerät abgehört welches sich vermutlich in der Umgebung des Glow aufhielt.

Nach Verlassen der Mine geriet die Gruppe in einen gut geplanten Hinterhalt des Kopfgeldjägers Reese Tremont. Nach dem die Gefangennahme von Lucy vereitelt wurde verschanzte sich Reese mit Energie- und halbautomatischen Waffen in einem Canyon. Mazzawaken wurde auf Psycho geschickt und raste mit einem Fahrrad auf Reese zu und überwältigte ihn, mittelschwer verletzt. Die Gruppe erbeutete allerlei nützliche Sachen und kaperten Tremonts Buggy mit welchen sie zu den Bulrotho zurückkehrten.

Dort wurde die Gruppe zum "baden" eingeladen was für Mazza mit dem zweiten Geschlechtsverkehr und anschliessenden Stress mit Lucy endet...

Nach einigen Tagen finden Bulrothospäher eine Reisegruppe in einem Bus, als die Krieger die Fremden töten will warnt die Gruppe die Fremden und vereitelt den Überfall, in folge dessen kommt es zur Auseinandersetzung zwischen Lucy und Schazzams Geisterkriegern, welche von Eko tatkräftig unterbunden wird.

Danach setzte die Gruppe Saints Truck wieder instand.

Anschliessend beobachtet die Gruppe einen Vertibird der das Bulrothogebiet überfliegt.
Sie entschliessen sich aufzuteilen, Saint, Eko, Robert und Animal wollen sich als Sklaven gefangennehmen, die übrigen sich in Kisten voll Bodenproben einschmuggeln lassen.
Eine Vergiftung von Eko sorgt dafür das Neno seinen Platz einnimt.

Bei der Gefangenenübernahme äussern in PAs gerüstete Unionssoldaten den Verdacht die Bulrotho hätten Fremde beherbergt. Schazzam weisst das zurück. Beim Abheben des Vertibirds werden Schazzam und seine Geisterkrieger vermutlich erschossen (Details waren nicht zu sehen)

Stützpunkt C
Spoiler for Hiden:
Die Gruppe landet in der Wüste, irgendwo in der Wüste. In einer vom Sand verschütteten Stadt. Die Gefangenen werden kurzerhand in eine Hochhausetage gesperrt. Dort finden sie einen alten debilen Roboter. Mazzawaken beweisst ungeahnte Fertigkeiten in der Kommunikation mit Maschinen, so schuf der Roboter mittels Selbstzerstörung ein Schlupfloch durch welches die Gefangenen ins innere des Gebäudes fliehen konnten. Tief unter dem Sand macht Mazzawaken auf die übliche Weise Bekanntschaft mit einer Frau. Zunächst nur mit ihrer Eisenstange. -.- Die Frau, Shyntha, ist eine Sippenfrau der die Flucht aus den Unionslabors gelungen ist. Sie erzählt von medizinischen Versuchen und Verhaltensmusteruntersuchungen.

Die Frau führt die Gruppe in die Kanalisation. Dort überwältigt Mazza eine Ratte welche eine gelbe Keycard bei sich hatte. Von dort war es nicht weit bis zu einer von zwei PA-Soldiers bewachten Bunkertür. Da die Soldaten über Funk von ihren Ausbruch der Gruppe erfahren, schafft es die Gruppe an ihnen vorbei in die Anlage einzudringen.

Die Gruppe gerät mitten in einen blutigen Machtkampf innerhalb der drei unterschiedlichen Unionsfraktionen (Wissenschaftler, Transformatoren & Protektoren), dies begünstigt ihr Endringen. Mazzawaken greift jedoch in eine Exekution ein und so bezwingt er gemeinsam mit Saint zwei in PAs gerüstete Protektoren im Nahkampf, dabei zerbricht sein mächtig toller Speer und Shyntha stirbt. Ein darauf folgendes Gefecht mit einem extrem fortschrittlichen Kampfroboter überlebt die Gruppe nur sehr knapp. Die Gruppe verkleidet sich anschliessend und infiltriert die Basis. Sie werden Zeugen der grauenhaften Menschenversuche und schauen einen Aufklärungssfilm der Union, daraus erfahren sie das sich Site A in Florida befindet und durch den Einsatz der Transformer zu einem wahren Paradies gemacht wurde.

Als ihre Tarnung auffliegt stirbt Ekos Bruder Neno eines äusserst tragischen, weil sinnlosen Tod. Sie befreien die Wissenschaftlerin Priscilla, dabei wird Saint durch die wiederum auftauchenden Kampfroboter äusserst schwer verletzt, nur ein Bad in einem Biotank rettet sein Leben. Priscilla übernahm die Kontrolle über die Kampfroboter welche fortan ein Blutbad unter Protektoren und Transformatoren anrichteten. Während die Gruppe um Lucy einige Priscilla gegenüber loyale Protektoren befreite, stößt Mazzawaken auf einen recht eigensinnigen Roboter, der ihn überall hin folgt. Mazzawaken benennt die Maschine 'Biep'.

Mit Hilfe der Protektoren nimmt  die Gruppe den Leiter der Transformatoren Foreman gefangen. Dieser scheint Mazzawaken zu kennen, was er durch recht präzises Detailwissen über Animal belegt. Er behauptet Mazzawaken wäre das Ergebniss eines Versuchs der "Projekt C" genannt wird. Priscilla behauptet jedoch  Projekt C wäre ein erfolglos verlaufener Versuch verseuchten Boden mittels Microorganismen zu rekultivieren.

Um Verstärkung für die in Unterzahl kämpfenden Wissenschatler zu rufen muss sich die Gruppe auf dem Dach des Stützpunktes ein mörderisches Gefecht mit über 20 Protektoren liefern die von einem Vertibird unterstützt werden. Bei den Kämpfen sterben alle unterstützenden Protektoren. Mazzawaken kapert gemeinsam mit Biep einen parkenden Vertibird. Durch die Explosion einer Raketenstellung wird das Dach instabil, dennoch wagt es Mazzawakens Kampfgefährte, der Albino Cliff das auf den brüchigen Dach installierte Flakgeschütz gegen den die Gruppe bedrohenden Vertibird abzufeuern. Während der Vertibird getroffen abschmiert bricht der Teil des Daches auf dem sich Cliff befindet ab und stürzt in die Tiefe. Cliff bezahlt die Rettung seiner Freunde mit seinem Leben. Verbissen tötet die Gruppe mit Feuerunterstützung des von Biep kontrollierten Vertibirds die restlichen Protektoren auf den Dach und setzt den Rettungsfunkspruch an die anderen Unionsbasen ab.

Währendessen befreien die Truppen Mc Gees Foreman und töten Priscilla. Die Gruppe zerstört aus dem Vertibird heraus die Aussenanlagen des Stützpunkts während dich im Inneren die Fronten verschieben und sich fortan Protektoren und Foremans Männer bekämpfen. Foreman will seinen Kopf aus der Schlinge ziehen um beim Eintreffen der Entsatzkommandos den Unschuldigen zu spielen, er plant die Vergasung der Anlage mit biologischen Waffen.


Erneut dringt die Gruppe in den inzwischen total verwüsteten Stützpunkt ein. Sie treffen auf Mc Gee den die Gruppe mit vereinten Kräften exekutiert, dabei wird wiederum Saint von einem Pulsgewehr verwundet.
Anschliessend dringen die Freunde in das  Transformerlabor ein und vereiteln Foremans Plan die Basis zu vergasen. In der Folge lehnt es Mazzawaken ab mit Foreman zu kooperieren und schaut zu wie sich dieser selbst tötet um den Preis das er keine endgültige Antwort auf dessen Andeutungen bezüglich seiner eigenen Herkunft bekommt.

Anschliessend ist  es Mazzawaken(!) der einem Mr. Handy instruiert die in der Basis gelagerten Atombomben zu zünden.

Die Gruppe fliegt mit dem von Biep gesteuerten Vertibird gen Norden und sehen hinter sich die Atomexplosion die den Stützpunkt wohl vollständig vernichtet haben dürfte.


Die Rückkehr

Spoiler for Hiden:
Der Vertibird macht auf dem trockenen Grund des Powellstausees eine Bruchlandung, niemand wird ernsthaft verletzt und die Gruppe erlebt einen triumpfalen Empfang bei den Bulrotho. Eko ist vom Tod seines Bruders schwer betroffen, nach Schazzams Tod ist er der alleinige Häuptling des Stammes. Schazzams Großmutter hat den Plan die siegreichen Männer des Unternehmens mit Bulrothofrauen zu verkuppeln um frisches Blut in den Stamm zu bekommen. Mazzawaken der wohl sicher drei Bulrothofrauen geschwängert haben dürfte lehnt dieses ab und sorgt für einen Eklat bei der Siegesfeier in dem er den Bulrotho indirekt Feigheit vorwirft und den Sieg Neno widmet, dabei verkippt er den Großteil des mit aphrodisierend wirkenden Substanzen vermengten Weines. Durch einen "Unfall" trinken sowohl Lucy als auch Mazzawaken von dem Getränk was in einer äusserst heftigen und leidenschaftlichen Liebesnacht zwischen den Beiden endet. (Wobei Lucy allerdings an Verhütung denkt)

Die Gruppe bekommt das Aufbrechen sozialer Spannungen unter den Bulrotho mit, der Beginn einer Frauenemanzipation und der Bruch mit alten Traditionen. Es ist unklar wieviele Bulrotho Eko in die neuen Jagdgründe im Nordosten folgen werden. Die Gruppe bricht mit Saints Truck und dem Buggy des Kopfgeldjägers nach Westen auf. Auf der Reise nehmen sie Abschied von Lucy die der Abenteuer überdrüssig und von Fernandez gefeuert in Reno ein neues Leben beginnen will...

Zurück beim Café errichtet er einen Totempfahl zu Ehren der gefallenen Freunde und zur Warnung an alle Feinde, er verarbeitet daran das Dämonenleder und einen PA-Helm. Kurz darauf wird die Cafésiedlung von Banditen angegriffen, welche wohl auf eine andere vom Café aus operierende Abenteurergruppe aus waren. Diese Gruppe lernt Mazzawaken dann auch kennen und gerät mit den jungen arroganten Bunkerstädter Rufio verbal aneinander, die Kontaktaufnahme mit den anderen verläuft recht unauffällig da Mazzawaken eher seiner eigenen Wege geht. Nach Fertigstellung des Totempfahls verlässt er begleitet von Biep das Café

Dreamfly

Spoiler for Hiden:
Nach den Strapazen des verlustreichen Rachefeldzuges zieht es Animal hinaus ins Ödland, begleitet von Biep schöpft er neue Kraft, frischt Vorräte und Pfeile auf,  geht der Jagd nach. Beunruhigender Weise schweigt die Bärenmutter seit dem Zünden der Atombombe. Mazzawaken versucht mit Fasten und Meditationen Kontakt herzustellen scheitert aber. Eines nachts schläft er auf dem Panzer einer Schildkröte ein welche ihn in die Aussenbezirke von Redding bringt, dort trifft er die Tochter der Schamanin Ra'chel, er besucht die Frau und erfährt über eine durch Drogen initierte Vision beunruhigendes sein Blutsbruder Saint wird im Boneyard in Gefahr geraten und in der Vision wird er von unsichtbaren Bestien zerfleischt. Animal versucht herauszubekommen ob es noch mehr versprengte Angehörige seiner Stammesgruppe gibt, die Schamanin verweisst ihn auf die spirituelle Führerin der kannibalischen Leichenfresser. Animal zieht es jedoch vor sofort in den Boneyard aufzubrechen.

Er ist mehrere Wochen unterwegs und erreicht den Boneyard kurz nach der Gruppe von Saint. Der Transportjob den die Gruppe dort erledigen soll, weitet sich zu einer großen Sache aus, nachdem Saint sich bei seinen alten LAPD-Chef Knight bereit erklärt den Ursprung einer neuen Designerdroge namens Dreamfly zu finden und die Hersteller dingfest zu machen. Bei der Recherche geraten sie zunächst auf die Spur einer Gang aus Freaks die sich Sickos nennen, Drogenkids eher harmloser Natur. Sie verhaften ein Miglied, eine Frau namens Nini welche in den Katakomben des Polizeiquartiers von Adytum einen peinlichen Verhör unterzogen wird, welches stellenweise die Grenze zur Folter deutlich übertritt.  Als die Gruppe das Quartier der Sickos durchsuchen möchte, stellt sich heraus das die Sickos bereits von einer anderen Gang abgeschlachtet wurde, die Gruppe tötet einige der Angreifer verliert jedoch deren Spur. Im Anschluss wird die Gruppe von Mutanten angegriffen und Mazzawaken von einen Zentauer angespuckt und vergiftet.

Auf Hinweise von Nini hin erfahren sie von einen Drogenlabor in einer alten U-Bahn. Gemeinsam mit Knight und der gefangenen Nini gehen sie diesen Hinweis nach. Als sie den Zug finden wird die Gruppe getrennt Saint erfährt das sein alter Kollege Steve doppeltes Spiel spielt, ein Gefecht entbrennt in dessen Folge Saint Steve ersticht.

Mazzawaken ist derweil mit Nini, Knight, Sakaya und Rufio in der U-Bahn und kämpfen sich durch verwarloste Waggons, Floater und verbarrikadierte Türen. Dort trifft Mazzawaken auch das erste mal auf einen der Clowns (in Folge Klauns), welcher ihn mit einer Kanone beschiesst und sich als trickreicher Drogendealer und hinterhältiger Kämpfer entpuppt. Nach diesen Kampf treffen sie im eigentlichen Drogenalabor auf eine Gruppe Shi, diese sind gut ausgestattet und mit einen aggro-Mr. Handy ausgestattet, den Animal im Nahkampf bezwingt. Sie finden Zutaten für Dreamfly und können ein Zusammenhang zu dem neuen Caravanunternehmen 'Frisco Caravans' herstellen.

Die Spur führt also weiter in den Hub. Die Gruppe erhält eine Anstellung als Sonderermittler der LAPD und dazu eine mit Handschellen an Mazzawaken gekettete Nini. Ninis schräger Humor und ihre Vorliebe fürs Trompetenspiel mündet in einer Auseinandersetzung in Folge der Jade Nini mehrfach tätlich angreift, Mazzawaken der Nini in seiner Obhut sieht, verteidigt Nini gegen Jades Aggression, verpasst allerdings auch Nini eine als diese Jade angreift. In dem darauf folgenden Disput reissen Gräben zu einigen der neuen Mitgliedern namentlich zu Rufio, Jade und auch zu Sakaya auf. Animal befürchtet eine tödliche Eskalation im Falle einer weiteren Zusammenarbeit und verlässt mit Biep die Gruppe.

Klauns!

Spoiler for Hiden:
Frustriert und ohne große Ambitionen sich weiterhin an der Dreamfly-Sache zu beteiligen wandert Animal durch das Ödland, durch Zufall stöbert er seinen alten Freund Hagfried auf, der sich in einen alten Fallout-Shelter vor Sklavenjägern versteckt. Mazzawaken schaltet die zwei Sklavenjäger mit Hilfe eines Brahmin aus. Die beiden entpuppen sich als Klauns. Mazzawaken der den Verdacht hegt das ein Zusammenhang zwischen der Drogensache und den Klauns besteht geht den Hinweis nach der angibt das sich die Klauns in einer alten Keksfabrik in Reno eingerichtet haben. Er bedauert es zwar das er nicht mehr Zeit mit Hagfried verbringen kann, aber er hat nun eine neue Aufgabe. Eine neue Jagd hat begonnen! Er hat den Klauns einen buntbemalten Highwayman abgenommen und es stellt sich heraus das Biep nicht nur Vertibirds beherrscht, sondern auch Kfz und das mit einem überaus rasanten Fahrstil.

Sie rasen in den Hub wo Animal den vollkommen besoffenen Saint, sein Ziel - Reno - mitteilt.
Anschliessend geht es in die Sündenstadt, die Bewohner räumen angesichts des schwerbewaffneten Wilden die Strassen, einzig eine unternehmungslustige Nutte bleibt für ihn als Ansprechpartner übrig. Sie erfüllt den für sie ungewöhnlichen Wunsch Animal -ohne Sex- zur Keksfabrik zu führen.

Dort angekommen überrumpelt er zunächst Eddy und erfährt das sein Kampfgefährte und Freund Vigo ebenfalls hinter den Klauns her ist. Er schliesst zu der Gruppe auf zu der neben Vigo auch Valerie, Spider, Alex und Raven gehören, neu lernt er die Messerkämpferin Vertigo kennen. Sie infiltirieren die Fabrik und richten ein gehöriges Blutbad unter den Klauns an. Überraschenderweise trifft er Lucy die mittlerweile für die Ranger arbeitet, offenbar um damit ihre Raiderzeit aufzuarbeiten und sich in der NKR zu rehabilitieren. In der Fabrik tötet Mazzawaken einen der federführenden Pantomime mit seinem Kriegsbeil, ein zweiter entkommt auf einem Motorrad und hinterlässt eine tickende Bombe die mit einer spektakulären Wirkung die Fabrik zerlegt.

Neue Hinweise weisen in die Richtung Redding, Mazzawaken bricht mit einem Teil der Gruppe sofort auf, während ein anderer Teil es vorzieht die Attraktionen des Nachtlebens von New Reno auszukosten. In Redding erfahren sie zunächst nichts was sie weiterbringt, das Eindringen von Wanamingos in Ascortis Goldmine eröffnet der Gruppe einen kleinen Auftrag in Folge dessen sie drei der unheimlichen Bestien erlegen.

Als die Nachzügler eintreffen stellt sich heraus das diese das Lager der klauns gefunden haben, allerdings waren die Leichenfresser schneller und haben sowohl Sklaven als auch Klauns verschleppt. Mazzawaken sieht keinen Grund das Kriegsbeil gegen den Stamm zu erheben. Ein weiterer hinweis führt sie nach Den.

Dort werden sie bereits erwartet, ihre Fahrzeuge lahmgelegt und die Gruppe unter Feuer genommen. Es beginnt eine perverse Schnipseljagd nach von den Klauns diktierten Bedingungen. Sie finden herausgeschnittene Augen, Menschen mit herausgeschnittener Zunge und einer Bombe um den Bauch. Selbstlos betätigt sich Animal als Bombenentschärfer. In Folge der Suche gerät Animal mit drei sich selbst überschätzenden Sklavenhändler von Metzgers Bande aneinander, bei dem Kampf schiesst der blutjunge Spider Mazzawaken an. Animal will daruf hin die Finger des Jungen, nur Alex hartnäckiger Vermittlung verhindert die Verstümmlung.

Die Spur der Klauns führt in Nichts, erst eine Nachricht die ihnen die asiatischstämmige Tayika übermittelt wärmt die Spur auf. Den mitgeschickten (Drogen?)Keks isst zu Mazzawakens Verwunderung Nini, welche von Valerie in Reno aufgegabelt wurde und seit dem mit ihnen umherzieht. Den Spuren der Klauns folgen gelangt die Gruppe an ein altes Klärwerk, eine offensichtliche Falle in die die Gruppe arglos hineintappt. Während der größte Teil der Gruppe in Gefangenschaft gerät stürzt das Werk über Raven, Vertigo und Valerie durch eine Explosion zusammen, Raven wird von Trümmern erschlagen, Animal bekommt einen Betonbrocken auf den Kopf der ihn völlig ausser Gefecht setzt. Die mit verschüttete Vertigo bringt ihn zurück in das Reich der lebenden. Mazza hat durch die Kopfverletzung Gedächtnisschwund, er ist auf den Stand der Rückkerh zu den Bulrotho und wird der Nacherlebung seiner Liebesnacht mit Lucy in eine verwirrende Realität entrissen. Nur Bruchstückhaft rekonstruiert sich seine Erinnerung.

Durch einen Lüftungsschacht gelingt es Vert und Animal  mit einigen überlebenden Sklaven dem Schicksal als lebendige begrabene zu entkommen. Zu Animals Erleichtung ist Biep noch funktionsfähig, wenn auch schwer demoliert und mit dem Verlust eines Roboterarms. Sie gehen zurück nach Den und beauftragen den dort ansässigen Mechaniker Smitty mit der Reperatur des Highwaymans und Bieps. Bei der Körperpflege auf dem Schrottplatz gerät Animal in den Bann der Weiblichkeit von Vertigo. Ihre Kampfeslust, ihr Umgang mit Messern und ihre ungestüme wilde Art fasziniert Animal, auch wenn er sie durch die Amnesie bedingt "eben erst kennen gelernt hat". Die beiden durch die Reparaturen zur Untätigkeit verdammten, entwickeln innerhalb weniger Augenblicke eine heftige Leidenschaft für einander was in atemberaubenden Sex mündet. Animals Gefühlswelt ist durch die Frau und in unrägelmässigen Intervallen einsetzenden Flashbacks vollkommen aus den Fugen geraten, er schliesst einen Bund mit der blonden Kriegerin. Für Mazzawaken eine völlig neue Situation, war er doch stets ungebunden, frei und ungezwungen. Es beleibt abzuwarten wie er mit der neuen Situation umgeht, sicher ist eins: für Mazzawaken beginnt hier eine völlig neue Episode mit unvorhersehbaren Konsequenzen...

________________________________________


Soziales Verhalten:


Mazza kann rechnen, jedoch nicht schreiben, beim handeln setzt er auf Instinkt oder auf Einschüchterung. Er ist kein sehr umgänglicher Mensch, redet wenig, Beleidigungen beantwortet er mit roher Gewalt.

Er ist mit dem Umgang von Schusswaffen vertraut, zieht aber immer dann seinen Bogen vor wenn er lautlos oder besonders schnell töten muss. Er kennt das Rezept von Brennpaste aus Thermit mit der er Brandpfeile herstellen kann. Weiterhin kann er gut Spuren lesen, Pflanzen bestimmen, am Verhalten der Tiere das Wetter vorhersagen.

Er ist im Kampf und in der Wildniss eher ein Tier als ein Mensch, sein grenzenloser Hass auf die "Sklavenmacher" lässt ihn mit Verachtung gegen jede Form von Ungerechtigkeit handeln, Städter begegnet er mit  einer Mischung aus Neugier und Unverständniss und Wissenschaftlern mit Mißtrauen. Mit Frauen hat er nicht viel Erfahrung....
Animal macht allmählich Fortschritte in der verbalen Ausdrucksweise und im Verständniss der "normalen" Ödländer.


Persönliche Beziehungen:


Blutsbruderschaft mit Saint, Animal hat Saint im Gegenzug für die Beihilfe zur Rettung von dessen Familie erlaubt seine Vendetta gegen die Mörder seines Stammes zu teilen.

Vertrauen
Animal vertraut eigentlich nur Saint und Vigo
Vertigo ist dabei, wirklich nah an den weichen Kern des Wilden zu gelangen, weiss einige Sachen über Animal die nicht einmal Saint weiss...



Freundschaften
-Valerie - Die Frau aus dem Boneyard ist eine mutige Kämpferin und weiss eine ganze Menge...
-Hagfried - Der alte Archäologe hat Mazzawaken nach dem Kampf mit Darcian gepflegt und ihm eine Menge über Mutanten und den Krieg beigebracht.
-Shibo - der Arzt mit den zwei Herzen ist für Mazzawaken eine vertraute Person, so oft wie der ihn bereits geflickt hat muss er das sein
-Cliff tot - der "Geistermann"... eine tragische Geschichte
-Jay - Jay half ihm beim Bau des Totempfahls im Café, es gab einige Spannungen im Zusammenhang mit Rufio und Jade, aber Mazzawaken kommt mit dem ausgeglichenen Kerla aus
-Nini - obgleich sehr unberechenbar zählt Mazzawaken Nini mittlerweile zu seinen Freunden, er glaubt er stünde bei ihr in Lebensschuld und hat ihr deswegen seine gesamte Beute aus dem Klaunfeldzug überlassen, hat sie im Boneyard einst übel gefoltert



Innige Freundschaft:

-Lucy - obwohl sie ihn bei ihrer ersten Begegnung derbst in die Eier getreten hat, ist Animal von der kleinen Frau fasziniert und innerlich verbunden. Er hat eine Art Verantwortung für die unberechenbare Lucy übernommen, warum weiss er nicht, jedenfalls rettet er bereits mehrfach Lucys Leben und sorgte für ihre Genesung nach ihrer schweren Verletzung im Boneyard. Er verliebte sich in die temperamentvolle Latina, welche ihm jedoch einen Korb gab. Inwieweit ihre intensive Liebesnacht bei den Bulrotho Folgen hat ist unklar da Lucy die Gruppe Richtung Reno verliess.
-Vertigo -Sie zog ihn unter den Trümmer des eingestürzten Klärwerks vvon Den heraus und brachte ihn wieder zu Sinnen. Von schwerer Amnesie geplagt war sie für Animal die einzige Bezugsperson die ihn über die Geschehnisse aufklären konnte. Auf Smittys Schrottplatz funkte es heftig zwischen beiden, mit weitreichenden Konsequenzen womöglich... Im Kampf harmonieren die beiden Nahkämpfer sehr gut.

Neutral:

-Tayika - Mazzawaken weiss nicht was er von der zurückhaltenden Frau halten soll
-Eddy - Amnesiebedingt hat Mazzawaken keine Erfahrungen mit ihm, scheint in Ordnung zu sein
-Alex- auch wenn ihn viel nicht mögen, für Mazzawaken ist er ein Krieger, schlechte Erfahrungen hat er mit ihm nicht gemacht-durch die Amnesie zumundest nicht bewusst-

Schlechte Beziehungen:

Mißtrauen:
-Sakaya - zu der introvertierten Shi pflegt Mazzawaken trotz anfänglicher Sympatie ein distanziertes Verhältnis
-Spider - der etwas aufgedrehte Junge, hat beine einige Finger an Mazzawaken verloren als er ihn im Den anschoss, bedingt durch Mazzas Amnesie und Spiders Verhalten im Vergnügungspark ist Spider auf dem Weg sich Mazza als Mitstreiter zu empfehlen....
-

Ablehnung

-Rufio Ein Bunkermensch der sich ganz offensichtlich für vollkommen überlegen hält, die Gesetze der Jagd mißachtet und wahrscheinlich hinter Animals Rücken gegen ihn agiert
-Jade Eine junge Frau die Animal beleidigt und verhöhnt hat, agiert nah an der Grenze wo es für Animal nur noch Leben und Tod gibt
-Der Apotheker Ming aus San Francisco ist Mazzawaken aller Umstände zum Trotz äusserst unheimlich


Hass
Wer sich Animals Hass zuzieht erhält für ihn den Status Beute, das heisst das Animal ihn jagen und eines Tages zum Kampf stellen wird. Meistens ungeachtet der äusseren Umstände

Jason tot
Zulustru tot?
Darcian aka Messerman
Mc Gee tot
Foreman tot


Zulustrus Karten

Die erste der Karten zeigt einen langhaarigen, wilden Mann der vor einen haufen zerstörter Dörfer steht, eine Träne fließt sein Auge hinab.
Die zweite Karte zeigt einen kurzhaarigen, aber trotzdem wilden Mann, der gegenüber eines anderen, in normaler Kleidung bekleideten und mit Messern bewaffneten Mann steht. Die beiden Männer werden von einem Blitz getrennt, augenscheinlich sind sie Feinde, allerdings scheint der Mann mit dem Messer den Wilden keines Blickes zu würdigen.
Die dritte Karte zeigt einen wilden Mann mit immernoch verhältnismäßig kurzem Haar der durch die Wüste auf eine in Felsen befindlichen Stadt zuläuft, begleitet wird er von einer jungen Frau in normaler, aber abgewetzter Kleidung..................
Auf der vierten Karte ist zu sehen wie ebendieser Wilde gegen ein seltsames Wesen kämpft, es scheint aus Metall zu sein.
Auf der fünften Karte sieht man den Wilden wie er vor vier komplett in eine seltsame, metallene Rüstung gekleideten Männern kniet.





Skalps:
Getreu der Tradition seines Stammes nimmt Mazzawaken den Skalp eines jeden den im Kampf tötet. In seiner Sicht gibt er den Toten den Weg in die ewigen Jagdgründe frei und stärkt sich mit einen Teil der Kraft seiner Opfer. Die Skalps sind wertvolle Artefakte für Mazzawaken, sie geben aber auch einen ungefähren Überblick über die Zahl der Menschen die den Klingen des wilden Krieger zum Opfer gefallen sind, auch wenn es Animal nicht immer gelingt wirklich jeden Skalp abzuziehen.
 
Momentan: 53+2


Trophäen:

Mazzawaken sammelt die Zähne, die Krallen und oftmals auch die Haut bzw. das Leder/Fell der wilden Raubtiere und Mutanten die er im Ödland erjagt.

Fell eines riesigen mutierten Wolfs
Leder eines Mensch-Reptilien-Hypriden
12 Geckohäute
10 Goldgeckohäute
6 Feuergeckohäute
vier Brahminhörner
Brahminstierfell
zwei Leuganhäute
Haut einer Todeskralle
eine feminin vorgeformte Brustplatte aus hochwertigen Metall


NPCs

Biep

Alter: Baujahr unbekannt
Geschlecht: neutrum
Herkunft: Gehörte einen Wissenschaftler der Union
Rasse: Roboter sprich Eisentier
Körpergröße: 1,30m

Aussehen:
Nach der letzten Reparatur durch Smitty in Den sieht der Bot etwas punkiger aus, viele Delle sind mit unterschiedlichen Schrottstücken verschweisst oder vernietet. Smitty hat augenscheinlich sehr viel Wert auf stabilität gelegt, aber nicht darauf, ein einheitliches Gesamtbild zu schaffen - zusammengeschmolzene Teile einer alten Motorhaube, einige alte Mais- und Bohnendosen, eine große kupferne Stahllegierung, mehrere Teile einer alten Metallrüstung und und und lassen sich jetzt in seinem Körper entdecken - wie durch Zufall ragen nun auch an seinem Körper an zufälligen Stellen einige flache, verschiedenfarbige, abgestumpfte Nieten hervor und schäg auf seiner Schulter sitzt die kühlerfigur eines alten Sportwagens (eine rennende Wildkatze), die Naht an seinem Kopf wurde ebenfalls mit abgeflachten Nieten verbunden - alles in allem sieht der kleine roboter nun deutlich wilder auf als zuvor ....


Fähigkeiten

+unberechenbar
+treu - jedenfalls zu Animal
+vielseitig  - niemand weiss was er ausser erster Hilfe Vertibird fliegen und Autofahren noch so alles drauf hat
+keine Quasselstrippe
+Mißtrauisch
+kleine Waffen
+kleine Energiewaffen

-unberechenbar - neigt manchmal zu eigenwilligen Aktionen und interpretiert Anweisungen auf seine eigene Art...
-beschädigte CPU
-tollpatschig - er steigt Treppen herab indem er sich hinunterstürzt, manchmalwirft er seine Waffen achtlos und ungesichert in eine seiner körperinternen Kisten und fügt sich damit Löcher zu

Bewaffnung
Biep weiss sich zur Wehr zur setzen! Neugierigen zeigenossen versetzt er gerne Stromstöße oder sprüht sie mit Löschschaum voll, seinen starken Greifarmen können sich selbst Wanamingos nicht entziehen. Zusätzlich kann Biep kleine Waffen und in Fahrzeugen installlierte Waffen bedienen.

derzeit führt er:

eine Deagle mit 3 Ersatzclips bei sich
eine Laserpistole

Biep kann einen Vertibird zumindest bedienen, allerdings muss er noch lernen besser zu landen.
Sein Fahrstil ist maschinenmäßig riskant, er fährt immer zu schnell und bremst in Kurven keinen km/h weniger herunter als Nötig sind um mit Millimeterabstand um die nächste Wand herumzukommen.



Fahrzeug

Einen knallbunten Chrysalis Highwayman, erbeutet von den Klauns.

Mazzawaken lässt Biep das Gefährt fahren

Die Karre hat 4 Ersatzräder im Kofferraum, allerdings ist einer schon wieder beschädigt.
« Letzte Änderung: 28. August 2011, 13:04:53 Uhr von FEV-Infizierter »
„Ich persönlich weiß es nicht, ob es noch besser geht, das System zu verstehn, als mit ner Fresse voller Pfefferspray.“
Holger Burner

Lilya Palijova

Offline Molot

  • FoCafé Member
  • Heilige Granate
  • Beiträge: 6.815
  • See the light
Re: Charthread
« Antwort #3 am: 18. November 2006, 14:44:52 Uhr »
Name: Jarrod Freewater
Nick: Jay
Rasse: Mensch, Nordamerikaner, evtl. Wurzel in Europa (Aufzeichnungen hierüber gingen mit dem Elternhaus verloren)
Herkunft: kleine Farm ca. 15km nördlich von Frisco, nach Tod seiner Eltern Frisco
Alter: 21
Aussehen:
Mit seinen 193cm recht groß gewachsen.
Er ist muskulös und athletisch gebaut. Die Ausbildung und das Leben im Ödland tolerieren kein Fett. Er hat einige Narben durch seine Ausbildung am Körper. Eine Narbe am rechten Auge im Gesicht (von oben nach unten etwa 8cm). Die Haut ist braun und gegerbt von der jugendlichen Farmarbeit und dem Training in Frisco. Seine rötlichen Haare sind etwas länger gewachsen und im Zopf nach hinten gebunden. Auffällig an ihm sind die hellblauen Augen, die von tiefer Trauer und Hass erfüllt zu seien scheinen. Bekleidet ist er immer mit dunkler Kleidung, meistens leichte Sachen, die die Bewegung nicht so Stark einschränken, außerdem hat er einen Rucksack mit den wichtigsten Dingen bei sich und trägt recht alte Kniehohe Motorradstiefel, die sehr gut eingelaufen sind. In einem Halfter hat er immer etwas Munition und ein Stimppack verstaut. Für Aufenthalte im Ödland hat er ein Halstuch und ein Tuch fürs Gesicht dabei.

Spoiler for Bild:

Spoiler for Charakter:
Jarrod ist gut bürgerlich von seiner Familie erzogen worden und kommt mit guten Menschen auch gut aus. Sollte in seiner Gegenwart ein unrecht (besonders Frauen und Kindern gegenüber) oder ähnliches passieren, wird er gerne mal stinksauer und mischt sich ein, falls er es nicht schafft sich zurückzuhalten.
Da nach dem Tod seiner Familie, in der Obhut eines freundlichen Shi-Offiziers aufgewachsen ist er gut ihm Nahkampf, aber auch in Konzentration und Selbstbeherrschung ausgebildet und kam auch schon bald mit Computern und anderen technologischen Gegenständen in Kontakt. Hat daher auch eine positive Affinität gegenüber Asiaten…
Durch den gewaltsamen Tod seiner Familie hat er früh lernen müssen seine Gefühle zu unterdrücken; tief in ihm schwelt jedoch ein Hass gegenüber den Gesetzlosen und vor allem gegenüber Raiders. (siehe seine Geschichte)
Kann bei größeren Feuern schon mal leicht in Panik geraten.
Trinkt nie (verträgt somit auch nichts), benutzt Medikamente nur im äußersten Notfall.
Jay gehört zu den schweigsameren seiner Spezies... Das liegt auch daran, dass er seine Gefühle nur ungern preisgibt. Hat jemand einmal das vertrauen von ihm gewonnen, wird er allerdings auch schnell mal redseelig weil es einfach mal gut tut sich die Seele frei zu reden.

Spoiler for Talente und Fähigkeiten:
Körperliche Attribute:

Positiv:

Zäh: Dein Char hält überdurchschnittlich viel aus. -1 SP
Stark / Muskulös: Dein Charakter hat mehr Muskelpartien als andere Menschen und ist darum stärker. -1 SP
Reflexe: Der Char hat gute Reflexe und eine höhere Wahrscheinlichkeit, überraschenden Ereignissen (wie zum Beispiel ausgelöste Speerschleudern) auszuweichen. -1 SP
Athletisch: Der Char hat eine gute Kondition und hohe Ausdauer, ihm geht nicht so schnell die Puste aus. -1 SP
Akrobat / Hohe Körperbeherrschung: Dieser Char hat eine hohe Körperbeherrrschung und aktrobatische Kunststücke vollführen wie auch ohne größere Einschränkungen auf Seilen oder dünnen Stangen balancieren. -1 SP
Charisma: Der Char ist charismatisch und fähig, andere Menschen eher von seinen Absichten zu überzeugen. -1 SP
Intuition: Der Char spürt instinktiv drohende Gefahren, auch wenn er diese nicht unbedingt spezifizieren kann. Es lohnt sich für ihn manchmal, sich auf sein Bauchgefühl zu verlassen. -1 SP
Nachtmensch: Der Charakter erhält kaum Nachteile bei der Wahrnehmung im Dunkeln. -1 SP
Ausgeprägter Sinn - sehen -1 SP
Ausgeprägter Sinn - hören -1 SP

Negativ:
Chemiephob: Du verträgst Medikamente und Drogen nicht so einfach wie andere Menschen und dir wird davon häufig schlecht. +1 SP


Talente:

Schusswaffen:
- Schusswaffen Grundlagen -1 SP
- Sniper: Dein Char trifft über weite Entfernung ein Ziel-1 SP
- Sniper II: Dein Char kann einer Fliege auf hundert Meter die Lichter ausknipsen – oder  zumindest nimmt man das von ihm an. - 3 VP
- Duellist: Dein Char zieht in Notfall seine Waffe schneller als viele andere- 1 SP
- Duellist II: Du bist einer der schnellsten Schützen des Ödlands. - 3 VP
- Kühler Kopf: In heißen, länger andauernden Feuergefechten ist der Char fähig, einen kühlen Kopf zu behalten, weswegen seine Trefferquote tendenziell höher ist. - 1 SP
- Kühler Kopf II: In heißen, länger andauernden Feuergefechten bleibst du eiskalt und konzentriert, deine Trefferquote steigt weiter. - 3 VP

Nahkampf:
Nahkampf Grundlagen - 1 SP
- Unbewaffneter Nahkampf: Dein Char ist gut darin mit seinen Händen, manchmal unterstützt durch einen Schlagring, Zähnen und -Fingernägeln, zu kämpfen. - 1 SP
- Messerkampf und Stockkampf: Dein Char ist gut darin, einhändige Nahkampfwaffen zu führen. - 1 SP
- Zweihändige Waffen: Dein Char ist gut darin, zweihändige Waffen wie Vorschlaghämmer zu führen. - 1 SP
- Zweihändige Waffen II: -3 VP

Schwere Waffen:

Chemie:
- Sprengstoff herstellen: Der Char kann einige einfache Sprengstoffe herstellen und korrekt einsetzen. +1 SP
- Einfachen Drogen herstellen: Der Char ist fähig, einfache Drogen wie Stimpaks, Heilpulver und Buffots herzustellen. +1 SP

Naturbursche:
- Naturbursche Grundlagen  -1 SP
- Geländekenner: Der Char kann ein Gelände um sich herum gut einschätzen und weiß, welche orte sich tendenziell gut als Verstecke oder Überfälle eignen. In Ruinenlandschaften wirkt dieser Vorteil nur noch eingeschränkt. - 3 VP
- Fährtenlesen: Der Char ist fähig, Fährten zu lesen und zu erkennen. Innerhalb einer alten Ruinenstadt ist er aber eher orientierungslos. - 3 VP
- Exzellenter Spurenleser II: Die abgeknickte Nadel am Kaktus weist dich darauf hin, dass vor genau 87 Minuten eine Frau mittleren Alters und mit blonden lange Haaren in einer Lederrüstung hier vorbei gegangen ist. Innerhalb einer alten Ruinenstadt ist das Talent allerdings nur noch auf Stufe I, es sei denn der Char beherrscht die Grundlagen der Scavenger.  - 3 VP

Wissenschaft:
- Klassiker: Der Char kennt sich mit klassischer Literatur aus. +1 SP
- Archäologie: Der Char weiß nicht nur, was vor dem Krieg alles passiert ist, sondern auch, wann und wo sich das römische Reich befand, was die alten Griechen zu sagen hatten und was ein Mittelalter ist und warum wir uns wieder in einem befinden. +1 SP

Scavenger:
- Scavenger Grundlagen - 3 VP

Arzt:
- Gifte heilen: Die Fähigkeit, einfache Gifte zu heilen.  +1 SP
- Improvisation: In der Öde müssen viele Ärzte lernen zu improvisieren und mit dem zu arbeiten was da ist. Ein Glück, dass du das kannst.  +1 SP

Techniker:
- Techniker Grundlagen -1 SP
- Computerkundler: Computerkundler kennen sich mit einfachen Computerprogrammen aus und können sie hacken. - 1 SP
- Elektroniker: Radios und Funkgeräte, einfache Schaltplatten und ähnliches können von diesen Menschen repariert werden. -1 SP
- High-Tech (II): Die zweite Stufe von Elektroniker, sind High-Techler dazu fähig, komplizierte elektronische Geräte zu reparieren. - 3 VP

Allgemein:
- Schleichen: Der Char kann sich halbwegs unbemerkt von anderen bewegen. -1 SP
- Lesen: Lesen ist die Voraussetzung für viele weitergehende Talente, wie beispielsweise High-Tec oder Computerkundler. -1 SP
- Schleichen II: Du bist ein Schatten *Woosh*. - 3 VP
- Fahrzeuge fahren: Dein Char kann Fahrzeuge fahren. - 3 VP
- Spieler: Blackjack und Nutten! Du bist in manchen Glücksspielen schon ganz gut geübt. +1 SP
- Taschendiebstahl: Du kannst ganz gut klauen. +1 SP

Sprachen:
- Englisch 6
- Shi 6
erklären sich aus der Geschichte

Rauchen:
- Nichtraucher, wegen der Raider!

Sonstiges:
- Rechtshänder

Spoiler for Familie:
Mutter: Helen Freewater geb. Smith, verstorben mit 38 Jahren, Lehrerin, dann Farmer
Vater: Roman Freewater, verst. mit 46 Jahren, gelernter Zimmermann, dann Farmer
Schwester: Mary-Ann Freewater, verst. mit 15 Jahren

Spoiler for Körperlicher Zustand:
Steckschuß im linken Bein
verwundeter rechter Oberschenkel
linke Hand durchschossen von Nagel
zwei Nägel in der rechten Schulter
Gehinerschütterung
linke Schulter geprellt
linker Fuß gestaucht

Spoiler for Inventar:
Bei sich:
1 schwarze Kampfrüstung mit Helm und Hose für nicht zu breite langewachsene Menschen passend
1 paar kevlarbewehrte Handschuhe
1 14mm Pistole (6) + 5 Magazine à 6 Schuss in Halfter  = 36 Schuss
1FN-FAL (20) + 6 Magazine à 20 Schuss + 1 Magazin à 11 Schuss= 171 Schuss
  1 Watts electonic Nachtsicht Zielfernrohr (kleine Energiezellen) (7 kleine Energiezellen)
  1 Schalldämpfer
1 Bowiemesser im Allzweckhalfter (rechter Oberschenkel)
1 Kampfspeer mit 40cm Klinge etwa 2 Meter Gesamtlänge ca. 7,5 kg. Die Klinge ist mit einem Bajonettverschluss befestigt. Eine kleine metallene Querstrebe soll verhindern, dass eine andere Klinge am Schaft heruntergleiten kann. Bild
1 Fernglas 4fache Vergrößerung

Im/am Rucksack:
10 Stimppacks + 2 im Halfter = 12
2 Rad-X
2 RadAway
1 Notizblock mit einem abgegriffenen Stift
einige Stifte
1 Paar schwarze Sneaker in gutem Zustand
6 Flaschen Wasser à 0,5l [voll (6)]
1 Zahnbürste
1 halbvolle Tube Nukatooth, 'für ein strahlendes Lächeln...'
1 angebrochener Seifenblock
1 Kompass
2 Konserven getrockneter Linseneintopf mit Würstchen aus dem Jahre 2180
1 Fusionszelle (halbvoll)
1 Seil
1 Waffenreinigungsset
1 Säckchen für Deckel
1 Kompass

Im Zimmer im Café:
Einige Komponenten eines Taschenrechners...
   1 Mikrophon
   1 Ohrhörer
   1 Taster
   einige Meter isolierter Kupferdraht
   einige Metallstreifen für den Kopfbügel
   Dichtmasse
Breitkrempiger Hut 'Made in China'
5 Flaschen Nuka Cola
2 Bücher Dean Electronics
1 Edisons Technik ABC
Bild von Jade

Brief von Jade (Abschiedsbrief)
Unterlagen aus dem Labor
1 Seil
1 Taschenmesser
1 Kombizange
1 Werkzeugset ohne Zange aber mit vielen Schaubendrehern und Imbusschlüsseln1 Lötkolben
1 tiefe Aluminiumschüssel mit Griff (abklappbar) zum Kochen und Essen,
  1 passender Teller, der als Deckel fungiert, halbtief
  2 viereckige Tassen, die in das Gedeck passen,
  2 Steckbestecke aus alten Armeebeständen (Dosenöffner, Löffel, Messer, Gabel)
1 Brechstange

Im Schulbus:
eine Luftpumpe für Autoreifen
Werkzeug für den Reifenwechsel

Spoiler for Rüstung und Kleidung:
Rüstung
schwarze Kampfrüstung mit Helm und Hose für nicht zu breite langewachsene Menschen passend

Kleidung
dunkle Leggins und Kurzärmliges Shirt
darüber einen etwas verwaschenen, ausgeblichenen Body
Unterarmstulpen
Rucksack mit Halfter am Trageriemen
Halstuch und Gesichtstuch für den Aufenthalt im Ödland
Schwarze Armeestiefel in gutem Zustand
Brahminfelljacke für kalte Tage

Spoiler for Finanzen:
Aktuell dabei: 1.117
Im Café-Zimmer: 2.500

Biographie:
Spoiler for Pre-Café-Zeit:
Aufgewachsen auf einer Farm in der nähe von Frisco musste Jarrod im Alter von 8 Jahren den gewaltsamen Tod seiner damals 15-jährigen Schwester und seiner Eltern beobachten. Von einem nächtlichen Streifzug kommend, sah er schon von weitem, dass am Haus etwas nicht stimmte und schlich auf sichtweite heran. Er kam just in dem Augenblick an, als einige offensichtlich betrunkene und wahrscheinlich drogenberauschte Raiders seinen Vater durchs Wohnzimmerfenster warfen. Vor Schreck erstarrt hockte er einfach nur in der Dunkelheit. Einige Augenblicke später wurden seine Schwester und Mutter unter Markerschütternden schreien an den Haaren durch die Tür gezogen. Die Vergewaltigungen und Misshandlungen müssen Stunden gedauert haben, und Jarrod konnte nur tatenlos zusehen. Zum Abschluss, nachdem die 3 unter anderem mit Zigarettenstummeln gequält wurden, brachten die Raiders seine wimmernde Familie wieder ins Haus und zündeten es an. Die schreie konnte er nicht mehr hören, da er schon aus Angst ziellos davongelaufen war.
Nach einigen Tagen, fand ihn eine Patroullie der Shi und nahm den verängstigten Jungen mit. In Frisco nahm sich der Shi-Offizier Hatuori Chen seiner an. Schnell schloss der ledige Mann den jungen ins Herz und erzog ihn wie seinen eigenen Sohn. Er versuchte den Hass von ihm zu nehmen, dies gelang jedoch nur bedingt. Jarrod lernte eifrig, und nahm alles mit was er lernen konnte (sofern er es verstand), da er hoffte Dinge die für seine Rache sinnvoll seien könnten zu erfahren. Er studierte in seinen freien Minuten, in denen er nicht trainierte, alle Informationen, die er über den damaligen Überfall finden konnte... Wirklich verwertbare Spuren konnte er allerdings nie finden, da der Fall nie richtig untersucht wurde...
Bis heute sucht er nach der Raider Gang und wartet auf den Tag seiner Rache…
Nach dem Tod seines Ziehvaters, der einer langen Krankheit erlag, machte er sich auf den Weg ins Ödland.

Spoiler for Was bisher geschah...:
Kontakt zum Café
Nach langer Wanderung betritt Jay auf der Suche nach einem Job die Stadt Junktown. Glücklicherweise sind dort gerade einige Söldner auf der Suche nach Wachen für einen Ort Namens Café. Jay kommt mit Raven ins Gespräch. Fasziniert von der jungen, geheimnisvollen Söldnerin beginnt er ein Verhältnis mit ihr und folgt der Gruppe in das Café.

Der erste Auftrag
Nach einigen langweiligen Wochen auf Wache und heißen Nächten mit der Söldnerin bekommt die Gruppe den Auftrag eine Karawane zur Caféeigenen Mine zu begleiten. Die Reise dorthin verläuft ruhig und es scheint schon ein langweiliger Job zu werden, bis Jarrod beim Austreten halb über einen überfallen wird und es gerade so schafft den bulligen Angreifer zu überwältigen. Durch einen Schrei kann er die anderen Wachen alarmieren und schon bald kommt es zu einem offenen Kampf bei dem er zwei Aggressoren gefangen eliminieren und einen Gefangen nehmen kann, leider musste er eine Verwundung durch einen Steckschuss im Bein hinnehmen. Nach der Schlacht reist die Gruppe mit dem Gefangen zurück ins Café. Erste Spannungen mit dem psychopatisch veranlagten Tom Gardner treten auf, als dieser den Gefangenen nach der Befragung einfach exekutieren will. Vom Gefangenen erhalten sie die Information, dass die Gruppe, die sich selbst die Hellrazor nennt, für den Überfall beauftragt wurde. Für die Angreifer sollte der Überfall eine Art Initiationsritual sein. Die Spur führt nach Redding... Der Gefangene wird den Behörden in der NKR übergeben. Rufio DeMoines, ein junger, leicht arroganter Bunkerbewohner aus Vaultcity stößt zu ihnen. Durch den ähnlichen Ausbildungsstand der beiden Männer entsteht Sympathie zwischen ihnen. Nachdem die gewachsene Gruppe wieder im Café ist, erfolgt von Fernandez der Auftrag nach Redding zu Reisen und dort die Hellrazorspur aufzunehmen und deren Auftraggeber ausfindig zu machen.

Redding und der Weg dorthin
Die Gruppe bricht nach Redding auf um die Hellrazorgeschichte ein für alle mal zu Ende zu bringen. Die Tour führt über New Reno. Jay versteht nicht recht, warum Raven sich ausgerechnet in dieses für sie sehr heiße Pflaster wagt, sieht aber ein, dass nicht unbedingt jeder ihr dort ans Leder will und nutzt die Gelegenheit sich bei dem Waffenhändler neu auszurüsten und einige alte Waren zu verkaufen. Tom Gardner fängt derweil Stress in einer Kneipe an und die neue Familie in Reno, die Salvatores Gebiet übernommen hat, beginnt einen Kleinkrieg. Jay, Rufio, Ben und Raven kommen da vorbei und unterstützen ihren Gefährten bei dem Kampf. Auch wenn Jay mit dem Gedanken spielt Tom einfach zu erschießen, weil dieser ständig Ärger macht, tut er dies nicht. Tom entkommt schwer verwundet und unter Einsatz einer Plasmagranate aus dem Gebäude. Die Gruppe flüchtet und pausiert erst einige Kilometer außerhalb in den Ruinenvororten von New Reno. Nach einer unruhigen Nacht und nach grober Verarztung der Wunden reist die Gruppe schnell weiter, da auch Raven inzwischen aufgeflogen ist.
In Redding angekommen bekommt die Gruppe in der örtlichen Kneipe einige Gespräche mit. Scheinbar gibt es Versorgungsengpässe in Redding und Probleme mit einer Gruppe, die sich die Deathripper nennt, auch der Name Hellrazor fällt gelgentlich. Der Bürgermeister bietet der Gruppe Unterstützung an, sollten diese es schaffen ein Päckchen zu organisieren. Widerwillig stimmt die Gruppe zu und macht sich auf den Suche.
Nach einer kurzen Reise zu dem Ort, von dem Ascorti gesprochen hat, beginnt die Gruppe nachts eine Infiltration eines Supermutantenlagers. Raven und Jay schleichen sich ein um das Paket zu suchen. Jay schafft es gerade soeben in das Haus zu kommen, Allerdings wurde er gehört. Glücklicher- und auch Erschreckenderweise wird auch Raven entdeckt, so dass die Mutanten sie zuerst jagen. Jay hofft, dass sie absichtlich dieses Ablenkungsmanöver eingeleitet hat und beginnt mit der schnellen Durchsuchung der Räumlichkeiten. Nach wenigen Minuten hat er das Päckchen gefunden, greift noch ein paar Fusionszellen ab und schleicht sich wieder hinaus. Derweil feuern die Mutanten mit einer Rakete auf Raven, die glücklicherweise aber Entkommt. Die Mutanten halten sie für Tod und kehren zurück. Jay muss einen großen Umweg in Kauf nehmen, schafft es aber dennoch aus der Stadt zu entkommen.
Glücklich darüber, dass sie so glimpflich davon gekommen sind, geben sie das Paket in Redding ab.
Die Deathripper haben den Kontaktmann der Hellrazoraspiranten von der Miene inzwischen aufgeknöpft, Ascorti knüpft den Kontakt zu den Deathrippern, ein Treffen wird vereinbart. Die Gruppe wird hingeführt und lernt die Anführerin der Deathripper, Aldeen Rodgers, kennen. Aldeen und Ascorti ‚befragen’ einen Gefangene der Hellrazor. Sie bekommen die Information, dass die Hellrazor mobil operieren und keinen festen Stützpunkt haben. Die Gruppe verlässt die DR wieder und kehrt nach Redding zurück. Dort platzt sie in einen Tumult in Sus’ Bar. Die Wasserpreise sind auf Grund der Verknappung enorm gestiegen. Raven versucht Ruhe hereinzubekommen und schießt bei einem Schuss in die Holdecke einem Mann aus Redding in den Fuß... Raven wird verhaftet und kommt auf Kaution frei. Bei einer Suche nach dem verschwundenen Caravan finden Jay, Rufio und Raven diesen etwas außerhalb der Stadt. Sie nehmen einige Impressionen mit und kehren zu Ascorti zurück. Die DR stellen zwei Mitstreiter ab um die Spuren zu verfolgen.
Die Jagd beginnt, Valverde der Spurenleser der DR und Cojoe der bärenhafte Hüne machen sich mit der Gruppe auf die Suche; ohne Tom und den neu kennengelernten Hubertus Tengler, da dieser sein eigenes Ding durchzieht, bei dem er vermutlich den Tod gefunden hat. Nach einigen Tagen der harten und schnellen Verfolgung schaffen sie es die ersten Späher der Nachhut der Hellrazor auszuschalten. Sie machen die Wagenburg ausfindig und greifen nachts an. Das Feuergefecht dauert mehrere Stunden, wobei die unterzählige Gruppe den Überraschungseffekt ausspielt und von mehreren Seiten attakiert. Nach einiger Zeit ist nur noch die Hellrazorelite da, die durch einen koordinierten Angriff mit einigen Verletzungen ebenfalls eliminiert und festgesetzt werden kann. Bronson, der Anführer der Hellrazor wird gefangengenommen. Die Gruppe kehrt mit satter Beute nach Redding zurück und kann Ravens Strafe dort bezahlen. Gruppe ließt den schwer dehydrierten Hubert auf.

Die Rückkehr ins Café / Nuuka und Saahni...
Jay kehrt mit seinen Gefährten in das Café zurück, schon von weitem sehen sie, dass dieser Ort von einer Riesenhorde Sipplingen belagert wird. Den Sipplingen wurde dieser Ort vom Büro für Geisterangelegenheiten als heiliger Ort empfohlen. Die Stämme der Nuuka und der Saahni wollen dort ihren Generationenlangen Konflikt mit einer Hochzeit beilegen. Nach der Hochzeitsfeier und dem anschließenden rauschenden Fest wird Tarek, der Saahnihäuptling Tod aufgefunden. Schnell kristallisiert sich ein Tatverdächtiger heraus und Jay nimmt mit einigen Gefährten und Ariane die Verfolgung auf. Sie Verfolgen seine Spuren und nehmen ihn in der NKR gefangen. Auf dem Rückweg wurden sie bei ihrer Nachtrast überfallen, der Tatverdächtige und Ariane werden entführt, die Waffen entwendet. Die Gruppe nimmt nach Neuausrüstung die erneute Verfolgung auf, da sie sich Ariane gegenüber schuldig fühlen und auch keinen neuen Krieg beim Café auslösen wollen. In der Nähe von San Francisco, bei Stockton findet die Gruppe den Wagen der Entführer. Scheinbar hat Ariane den Fahrer zum Halten gezwungen und ist in die Stadt entkommen. Bei einer der Leichen finden sich hinweise darauf, dass diese Söldner engagiert worden um die beiden Stämme gegeneinander aufzuhetzen... Ein altes Atomkraftwerk steht auf dem Stammesgebiet der Saahni. Die Leute wuden scheinbar von einem Senator Vanderham aus der NKR beauftragt. Die Gruppe verfolgt die Söldner in die Stadt hinein. Die Söldner sind in einen Kampf mit Floatern und anderen Mutanten verwickelt. Ariane hat sie in eine Falle gelockt und die Gruppe flieht aus der Stadt. Ariane führt sie zum Stamm der Nuuka. Dort stellt sie fest, dass die Söldner ganze Arbeit geleistet haben. Die Alten der Nuuka haben Kinderkrieger mit Waffen in den Vernichtungskrieg gegen die Saahni geschickt. Ariane nimmt erneut die Verfolgung auf und sie fangen die Kinder, welche von 2 Söldnern begleitet werden ab. Einer der Jungen erschießt die vermeintliche Verräterin Ariane, woraufhin ihr kleiner Sohn sie brutal rächt, auch die Söldner sterben auf brutale Weise. Schockiert von diesem Vorfall schicken Jay und seine Leute die Kinder nach Hause und setzen ihre Reise zu den Saahni fort. Die Alten der Saahni bestätigen dass die Söldner sie aufgehetzt haben und auch die Geschichte des Büros für Gesterangelegenheiten. Die Gruppe macht sich auf den Rückweg und holt noch in einer wahnwitzigen Aktion ihre Waffen aus Stockton, wobei sie beinahe ums Leben kommen. Sakaya, die sie seit der Feier begleitet wird dabei am Ohr verätzt. Auf dem Rückweg nimmt die Gruppe noch Nita, Julius und Jean auf. Ins Café zurückgekehrt werden sie direkt wieder auf den Senator Vanderham angesetzt. Der Versuch diesen dezent auszuhören wurde durch eine direkten Vorwurf, den Rufio an Vanderham richtet zunichte gemacht. Niedergeschlagen kehrt die Gruppe in das Café zurück.

Canavera-Aktion im Hub
Die Gruppe stellt fest, dass ihre anderen Kameraden in den Hub aufgebrochen sind. Sie werden von Fernandez hinterher geschickt um diese zu Unterstützen. Bei dem Versuch etwas herauszufinden wird ein potentieller Mitwisser durch Randolphs Leute getötet. Die Gruppe geht weiteren Hinweisen nach und macht das Versteck Canaveras aus. Sie infiltriert den Ort und belauscht ein Gespräch, bei dem behauptet wird, dass Randolph den Boxer umgebracht hat. Viel Zeit zum Überlegen hat die Gruppe, die inzwischen um Jade Dearing und andere erweitert ist, nicht, da kurze Zeit später die Hölle losbricht. Randolphs Leute greifen den Stützpunkt an und die Gruppe schafft es gerade noch herauszukommen, bevor der Ort gesprengt wird. Die Gruppe schleppt sich in das Sektenkrankenhaus im Hub um sich dort verarzten zu lassen. Canavera ist überraschenderweise auch dort und kurze Zeit später kommen Randolphs Krawallbrüder hinzu und nach einem kurzen Gefecht, nachdem Jay und andere vom Markt zur Unterstützung herbeieilen werden sie von der Handelspolizei festgenommen. Nach etlichen Stunden werden sie auf Geheiß der NKR-Polizei, in deren Auftrag sie mehr oder weniger gehandelt haben, frei gelassen. Sie übergeben die Unterlagen, die sie gefunden haben, an den Watermerchant Mike und berichten von ihren Informationen. Nach Abschluss dieses Auftrages streichen sie de Belohnung ein und kehren ins Café zurück.

Caféaufenthalt und Drogenfahndung
Die Gruppe kehrt aus dem Hub zurück und kommt nachts in Sichtweite des Café’s. Dort scheint gerade ein heftiger Kampf zu brennen. Sie schleichen sich an und wird direkt ins Geschehen mit einbezogen. Rufio bekommt einen Treffer in die Teslarüstung und Jay wird von einem wilden Mann angegriffen. Er schafft es gerade noch seinen Gewehrknauf hochzuziehen, so dass der Wilde ihn nicht direkt überwältigen kann. Sakaya erkennt kurze Zeit später, dass die Angreifer befreundete Söldner sind. Gemeinsam jagen sie die restlichen Angreifer und nehmen dabei sogar einen Gefangen. Nach der Aktion wird dieser von Rufio exekutiert, wodurch er sich einige Feinde unter den Söldnern macht.
Es gehen einige Monate ins Land, die Gruppe trainiert und einige neue Mitglieder kommen hinzu. Fernandez beauftragt Saint, Mazzawaken, Jay, Shibo, Sakaya, Rufio und Jade einen Warentransport zum Boneyard durchzuführen... Saints letzter Auftrag, wie er seiner Frau versprochen hat. So machen sie sich auf den Weg. Dort angekommen begibt sich Saint zu seinem ehemaligen Chef Chief Knight. Während die Gruppe draußen wartet, kommt auf einmal ein Clown daher, der ihnen ans Leder will. Ein schnelles Eingreifen der Kollegen verhindert, dass einer von ihnen zu schaden kommt. Knight setzt die Gruppe darauf an, die Quelle der neuen Droge Dreamfly zu finden und auszuschalten. Die Spur führt zu der Gang Silly Sickos, bei der sie die junge Nini festnehmen. Die Sickos verfolgen die Gruppe und es wird ein Termin für ein Gespräch am nächsten Tag ausgehandelt. In der Nacht verhört Saint Nini und foltert sie dabei brutal. Irgendwann wird das Verhör von Greenberg, dem Botschafter des Hub, abgebrochen. Jay schafft es in einem Gespräch zu Nini durchzudringen und ein paar Informationen herauszubekommen. Am nächsten Tag machen sie sich auf um das Gespräch mit den Sickos zu suchen, diese wurden allerdings von einer rivalisierenden Gang, den Snakes derweil ausgelöscht. Die Gruppe stürmt das Haus und tötet einige Snakes, andere fallen den, vom Geruch des toten Fleisches angelockten, Mutanten zum Opfer. Die Gruppe sitzt fest, nachdem Saint und Animal alleine die Verfolgung einiger flüchtiger Snakes aufgenommen haben. In letzter Sekunde gelingt der Gruppe die Flucht mit Saint, der inzwischen zurückgekehrt ist.
Die Spur führt die Gruppe in den Untergrund des Boneyard, wo sie ein geheimes Labor ausfindig machen. Dort werden sie getrennt und Jay wird mit Saint und ein paar anderen von einigen Mutanten festgesetzt. Jay ergibt sich vorerst und Steve Patel gibt sich als der Verräter zu erkennen. Kurz danach eröffnet Saint das Feuer und wird schwer verletzt. Nach einem kurzen Gefecht sind die meisten Gegner Tod oder geflohen. Die Gruppe verschanzt sich in einer alten Toilette, als einige Mutanteninsekten in dem Raum einfallen. Nachdem der Ansturm verflogen ist, flieht die Gruppe aus den Katakomben. Jay schleppt den schwer verletzten Saint raus. Draußen treffen sie auf den Rest der Gruppe, die ähnlich beschäftigt waren. Mit Vollgas wird Saint in ein Krankenhaus gebracht und dort gerettet. Nini, die nicht ins Gefängnis will, behauptet einen weiteren Kontaktmann im Hub zu haben. Widerwillig stimmt Chief Knight zu, diesen zu suchen und schließt Nini an Animal an. Die Gruppe bricht aus dem Boneyard auf und streitet sich mitunter heftig im Wagen. Animal setzt seinen Weg zu Fuß fort und somit hat Jay Nini am Arm hängen.
Sie erreichen den Hub und werden dort prompt von Attentätern begrüßt. Die Handelspolizei kommt ihnen zur Hilfe und die Ermittlungen beginnen. Saint bekommt den Auftrag vom Sheriff, den verschollenen Ermittler Dimacco zu finden, der ebenfalls in der Dreamfly Sache ermittelt hat. Nach kurzer Zeit stellt sich heraus, dass Dimacco tot ist. Eine heimliche Durchsuchung seines Hotelzimmers gibt einen Hinweis auf das Versteck seiner Aufzeichnungen. Nach einigem hin und her und nach Kontakt zu dem Circle of Thiefs haben sie die Unterlagen endlich in den Händen. Aufgrund dieser Unterlagen erwirkt Saint einen Durchsuchungsbeschluss für das Chinarestaurant. Bei der Durchsuchung trifft die Gruppe auf Thiang, den Chef der Frisco Caravans, der gerade in einem Gespräch mit Randolph ist. Die Durchsuchung fördert nichts zu Tage außer Randolphs Zorn. Die darauffolgende Nacht entbrennt eine enorme Straßenschlacht, bei der anscheinend alle Gangs der Stadt zusammen Randale machen. Nachdem die erschöpfende Nacht zu Ende ist, hat die Gruppe einiges an Ausrüstung verloren und auch einige Verletzungen zu beklagen. Sie brechen aus dem Hub auf mit Ziel San Francisco.

Drogenfahnder San Francisco und der Weg dahin
Die Gruppe verlässt den Hub um in San Francisco die Spur weiterzuverfolgen. Bei einer alten Raststätte am Highway in der Nähe von Junktown wird die Gruppe wieder überfallen. Die Snakes gehen gut organisiert gegen sie vor und versuchen den Truck, mit dem sie flüchten gewaltsam zu stoppen. Jay klettert bei voller Fahrt aus dem Truck um diesen von den Halteseilen zu befreien... In SF angekommen versucht die Gruppe zunächst die Spur wieder aufzunehmen. Die Ermittlungen geraten ins Stocken, denn auch von Fleven kann nicht direkt weiterhelfen. Die Gruppe teilt sich auf und verfolgt unterschiedliche Ansätze. Jay steigt mit Nini und Spider in das Büro der Frisco Caravans ein und findet aber nur ein paar Lieferliste, die nicht wirklich weiterhelfen. Am nächsten Tag treffen sie Miss Toko, die ihnen ein Information geben will, wenn die Gruppe ihr einen kostbaren Gegenstand besschaffen.
Jay fällt in ein tiefes Loch als Jade ihn verlässt. Er hat keine Idee, wo sie hin ist, er weiß nur, dass sie auf der Suche nach dem Mörder ihres Vaters ist.

Im Militärhafen angekommen muss sich die Gruppe an einigen patroullierenden Robotern vorbeistehlen. Es haben sich ein paar Technikfreaks dort angesiedelt, die mit stark ausgerüsteten Wachrobotern zu kämpfen haben. Sie bieten an, den gesuchten Gegenstand zu bringen wenn die Gruppe sie bei ihrem Kampf unterstützt. Jay siehr diesen Kampf als aussichtslos an und handelt auf eingene Kappe einen Kauf der Vase aus.
Auf dem Rückweg vom Militärhafen hat der Bus eine Reifenpanne, auf der Suche nach Ersatzteilen gerät die Gruppe fast zwischen die Fronten von Supermutanten und einer Raidergang. Mit einer Schleich und Kanalisationsaktion kommt die Gruppe ungesehen davon und kann ihre Fahrt fortsetzen.

Die Gruppe bekommt im Austausch gegen die Vase die Unterlagen und ein Honorar. Nach Sichtung der Daten deutet alles auf Pen Shiuan

Die Gruppe schließt sich wieder zusammen... Und tauscht ihre Ergebnisse aus... Der Auftrag von Ming führt sie in das Labor der Drogenmischer, dort sieht sich die Gruppe einer Vielzahl von Shi gegenüber, die das alte Friscoer Metronetz als Labor nutzen und die Wagons als Transportmittel. Ein Spähtrupp der Gruppe findet einen Damm, der von mehreren Robotern bewacht wird. So wurde die Metro wieder trocken gelegt.
Die Gruppe findet einen Raum, in dem mehrere Roboter stehen, die glücklicherweise deaktiviert sind. Jay hackt sich in die Roboter und schafft es zwei Mr. Handy und zwei Drohnen so zu programmieren, dass sie der Gruppe unterstehen. Einem Kampfroboter konnte er nur den Befehl einprogrammieren, auf alles und jeden loszugehen.
Die Gruppe wird entdeckt und die Roboter aktiviert. Der Kampfroboter geht auf die erstbesten Shi los. Während sich die Gruppe in den Quartieren der Shi verschanzt hat. Alle  Shi, die nicht geflohen sind, wurden von der Gruppe liquidiert.
Die Gruppe findet belastende Unterlagen, welche Toko als die Drahtzieherin hinter dem Drogengeschäft entlarvt. Fleven wird informiert und es bricht ein Bürgerkrieg in San Francisco aus.
Die Gruppe findet Phil, einen der Kontaktleute von Nini und nimmt ihn Gefangen.

Back to the Adytum
Die Gruppe kehrt ins Adytum zurück um Phil an Knight zu übergeben und Bericht zu erstatten. Jay schwillt die Halsader, als die Cops auf einmal Nini da behalten wollen, aber Saint wendet das ab. Es wird ein Fest im Adytum veranstaltet, zu Saints Ehren und zur Einweihung der neuen Straßenbeleuchtung. Jay hält sich vornehm zurück und ist froh als die Abreise am nächsten Tag ansteht.

Der Cojoe-Jay-Bronson-Konflikt
Cojoe, den Jay bei den Deathrippern getroffen hatte, kommt in das Café. Fernandez hatte ihn schon angekündigt, weil er vorher schon einmal da war und nach Jay gefragt hat. Er berichtet Jay, dass Bronson wieder aufgetaucht und jetzt ein hohes Tier in Bunkerstadt ist. Er konspiriert mit einer Gruppe von Söldnern, die auch schon versucht hat die Nuuka-Saahni gegeneinander aufzuwiegeln. Cojoe selbst hat hinweise darauf, dass diese Gruppe aus Raidern besteht, die vor 12-13 Jahren um San Francisco herum marodiert, gebrandschatzt, vergewaltigt und malträtiert hat. Genau zu der Zeit, als Jays Familie getötet wurde. Cojoe will die Hintermänner ausmachen und die Söldnertruppe, die das Gebiet um Bunkerstadt systematisch "reinigt" auszuschalten. Jay und einige seiner Kameraden schließen sich ihm an.

To be continued

Spoiler for Bekanntschaften / Ort:

Ruhestand/Tod, (Noch nicht kennengelernt), Inaktiv; NPC
Leute denen er blind vertraut / Sympathien/Freunde / Neutral / Abneigung/Unsicher / Hass

Jade Dearing / Hub

Saint Deschain / Café
Animal / Café
Rufio DeMoines / NKR

Cojoe (Deathripper)
Valverde (Deathripper)
Fernandez / Café
Jack / Café
Detectiv Sooley (Handelspolizei)


Nini Delaney / Boneyard
Valerie "Val" Walker / Café
Vertigo Valentine
Floyd Mooreland

Minenvorarbeiter Charlie
Karavanenführer Stan
Sus / Redding
Ascorti / Redding
Justin Greene / Redding
Francine Willshire / NKR
Hendy, Aldeens rechte Hand (Deathripper)
Aldeen "Raven" Dodger (Deathripper Anführerin) / bei Redding
Stämme der Nuuka und Saahni
Sheriff der NKR Polizei


Alexander Andreas Dice / Café

Ross (Handelspolizei)
Knight (LAPD-Chief)
Greenberg ('Botschafter' des HUB)


Paul Randolph (Untergrundführer des Hub)
Thiang (Mitglied der Gesellschaft (Frisco Caravans))
Raidergang, die seine Familie getötet hat
Steve Patel (LAPD-Verräter)

Spoiler for Counter:
Bodycount
2 Hellrazor
10 Raider / Hellrazor bei Redding
1 Canaveramitglied im Stützpunkt
2 Randolphsmitglied bei der Villa
diverse Ganger im Hub
etliche Snakes im Ödland auf der Fahrt nach Frisco...

Catchcount
1 Hellrazor gefangen
Bronson

Bunnycount
Jade Dearing
Dominique "Raven" Gastowski

Objektcount
Diverse Trucks der Snakes
« Letzte Änderung: 15. Februar 2012, 19:16:06 Uhr von Molot »
Wer ist dieser Molot eigentlich?!

Heute singt für Sie...


Das Niveau!!!

Offline Zitrusfrucht

  • Global Moderator
  • Auserwähltes Wesen
  • Beiträge: 24.177
Re: Charthread
« Antwort #4 am: 09. Juni 2008, 17:08:55 Uhr »
Nini:

Name: ‚Nini’
Echter Name: Ninian Delaney (Nini stellt sich stets als Nini vor, sie kann ihren echten Namen nicht ausstehen .... )
Alter: Irgendwas um die 18
Hautfarbe: Halbschwarz, braun, whatever - kurz: Schwarz halt ....
Haarfarbe: Überwiegend lila Dreadlocks
Aussehen: [Anmerkung: In ständige Neukonstruktion, aber vom Grundprinzip her immer gleich]. Nini ein punkig aussehendes Mädchen, die bereits äußerlich der Albtraum jeder Schwiegermutter ist. Ihre Dreadlocks sind etwa 14 cm lang und in einem dunklen Lila gefärbt, an ihren Ohren reihen sich mehr als ein halbes Dutzend Ohrringe die Ohrmuschel entlang. Ihr Körper ist athletisch und traniert, und auf ihrem Gesicht macht sich häufig ein freches Grinsen breit, dass noch breiter wird wenn jemand den sie nicht leiden kann etwas schlechtes passiert, manchmal abgelöst von einem abwesenden Gesichtsausdruck. Mit ihren Gedanken ist Nini meist woanders, nur nicht im jetzt, und ihre schmalen Augen blicken meist etwas füchsisch, als würden sie nur keine gute Gelegenheit vermissen wollen. In ihrem Mund befinden sich ein paar einzelne Goldzähne, die ihrem Lächeln etwas funkelndes geben. Zwischen dem ganzen lila auf ihrem Kopf befindet sich auch manchmal eine gelbe oder rote Dreadlock, und wenn Nini ihre Haare nicht einfach ungepflegt hängen lässt, wobei ihr widerspenstiges Haar auch in Dreadlockform in alle Richtungen absteht, hat sie sie meist unter einem Hut oder einem gelben, wahlweise auch roten oder gelben Kopftuch versteckt bzw. nach hinten geordnet. Auf ihrem Körper befinden sich vereinzelt einige bunte Tatoos, zu einer flächendeckenden dauerhaften Bemalung hat sie sich jedoch bisher noch nicht durchringen lassen. So befindet sich beispielsweise über ihrer rechten Brust eine rote Rose, auf ihrer rechten Hand sitzt eine dunkelgrüne Spinne, auf ihrem linken Handgelenk eine Eidechse während an ihrem linken Arm ein Totenkopf sitzt, gespalten von einer Axt, das Zeichen ihrer alten Gang. Auf ihrem Bauch befindet sich eine Torbogen, während ihr Rückgrat entlang sich eine Schlange nach oben aufrichtet und alle hiner ihr anstarren. Auf ihrem linken Bein befinden sich ein wütender Hundekopf,  und aus ihrer rechten Wade ein Autowrack, während auf ihrem rechten Bein sich eine gelbe Blume befindet und auf ihrer linken Wade sich Stacheldraht entlang ringelt, ebenso wie auf ihrem rechten Arm. Um ihren Hals hängt meist ein große Kette mit Knochen und Schrott behangen, während auf ihrem rechten Fuß sich ein saxophonspielendes Skelett befindet, auf ihrem linken ein Messer, das in einer Polizeimarke steckt. ihre Unteramre hinauf sind einige schlange Tribals, die ebenso eine Art  Halskette bilden und an ihren Beinen zu finden sind.
Ninis Hände, die sie meist unter Handschuhen verbirgt, sind meistens etwas fleckig aufgrund des exzessiven Kontakts mit chemikalien.


Biographie:


Kindheit

Nini macht um dieses Thema eigentlich immer gerne einen Bogen, sie will nicht so recht darüber sprechen - es ist jedoch wahrscheinlich, dass sie nicht wirklich aus dem Hub kommt wenn man sie genauer beobachtet und zuhört ....[/spoiler]

Prä-Cafe und Einstieg


Akte Ninian Delaney - Hub Polizei / LAPD

Name: Ninian Delaney
Nummer: A0791
Alter: - Keine Angabe - ; Vermutlich zwischen 17 und 19
Vergehen: Drogenverkauf u. -herstellung, Prostitution, Körperverletzung, Einbruch, Diebstahl, Widerstand gegen die Staatsgewalt
Haftstrafen: 5 Monate
Besonderheiten: Ehemaliges Mitglied der Skullcrusher, hat einem Polizisten bei der Festnahme fast einen Finger abgebissen.

Wurde mit etwa 12 Jahren zum ersten Mal polizeiauffällig. Straßenkind. Über ihre Vergangenheit und Herkunft ist nichts bekannt, wahrscheinlich kam sie mit einen der Caravans an. Wurde mit 15 Jahren ins Gefängnis geworfen, davon ein Monat in permamenter Einzelhaft. Seit mehreren Monaten nichtmehr gesehen.

Nachtrag LAPD:

Kam mit mehreren Freunden im Boneyard an und lebte mit ihnen in den Ruinen, stellte weiter weiche und mittelschwere Drogen her. Wurde im Zuge der Dreamflyermittlungen verhaftet und verhört, ihre Freunde wurden von den Snakes umgebracht. Gegen den Willen von Chief Knight folgt sie einer Gruppe Sonderermittlern und soll ihnen im Austausch für ihre Freiheit weiterhelfen, Deal ist ungültig sofern sie dazu nicht in der Lage ist. Ihr droht wegen Drogenherstellung und mehreren kleiner Delikte eine mehrjährige Haftstraße in Adytum .... Aufgrund von akuter Fluchtgefahr ist sie ein Mitglied der Sonderermittler angekettet ....



Weitergehend:

Spoiler for Hiden:

Nini wurde bei der Gruppe als Prügelknabe missbraucht und als Jay ihr schließlich aus dem Gedanken, den Klotz am Bein nicht weiter ertragen zu können, die Kette abnahm verschwand sie so schnell wie möglich von der Gruppe und dem Hub; sie klaute ein Auto und führ es bis New Reno schrottreif, dort lernte sie zufällig Valerie kennen, mit der sie sich fast sofort anfreundete. Kurzerhand begleitete sie die Gruppe, musste zu ihrem Missfallen feststellen, dass es Animal mittlerweile auch hierher verschlagen hatte und wurde im weiteren Verlauf schließlich von den Klauns eingesackt. Sie wurde mit den anderen vom Pierrot als Geisel genommenen und Richtung Vergnügungspark verschleppt.
Im Vergnügungspark befreite Nini sich und die Gruppe (brachte dabei jedoch einen Mitgefangenen aus Tollpatschigkeit um) und sah zu, wie die Klauns zerstört wurden. Nach dem Tod Zampanos und der Verstreuung der Klauns eröffnete ihr Animal, das Gedächtnis verloren zu haben, was sie gleich nutzte um ihn mit einer an den Haaren herbeigezogenen Geschichte völlig zu verwirren.
Gemeinsam mit der restlichen Gruppe halt Nini, die Dreamflyproduktion zu beenden, und zahlt einen großen Teil für die Rettung von Alex, der noch in einem Tank in Frisco ausharrt.

Charakter:

Nini ist trotz der wilden Geschehnisse und der vielen Gewalt in ihrem Leben immer mit einem etwas kindlichen Gemüt ausgestattet geblieben, wobei manche es darauf zurückführen, dass sie einen gehörigen Sprung in der Schüssel hat. Tatsächlich halluziniert Nini manchmal (und das nicht ausschließlich nach Drogenkonsum), und sowohl die Drogen wie auch das harte Leben im Hub haben ihre Spuren in ihrer Psyche hinterlassen, die sich zwischen Tierliebe, Abgedrehtheit, Gemütsschwankungen und völliger Gleichgültigkeit hin und her bewegen. Nicht selten fällt sie aus dem Rahmen, und ihr Gespür für Etikette ist eher unterentwickelt. 
Nini ist für sich genommen ein Egoist, manchmal ein Feigling, aber auch als Egoist weiß sie Freundschaft und den Schutz einer Gruppe zu schätzen. Freunde sind für sie ausgesprochen wichtig und teuer, sie bevorzugt es in Begleitung von Menschen statt auf sich allein gestellt zu sein. Aber nicht jeder, mit dem sie mitreist, muss auch ein 'richtiger' Freund sein. Nini hat gelernt, das eine Gruppe bei Stange gehalten werden muss, will sie weiterhin deren Schutz genießen, und während sie im Hub einst für die Drogenproduktion zuständig war, weiß sie noch nicht recht, was sie nützlich für ihre jetzigen Kameraden macht.
Über viele Dinge denkt Nini nicht weiter nach, und diese Kurzsichtigkeit bzw. Gleichgültigkeit ist häufig ihr Antrieb für ihre kriminelle Energie. Nini will nicht bewusst Gesetze brechen, über Gesetze denkt sie einfach nur nicht nach. Sie hat eine gewisse pragmatische Ader, und Regeln sind für sie meist nur dann Hindernisse, wenn sie jemand beim Regelbruch beobachtet.
Nini ist ein bisschen ein Nihilist, viele Dinge sind ihr egal und sie nimmt Menschen meist so hin, wie sie sind, viele Menschen sind ihr auch einfach gleichgültig. Gelingt es trotzdem jemanden, sie ihr zum Feind zu machen, wird Nini entweder nicht ruhen, bis sie sich gerächt hat, oder in Zukunft einen riesigen Bogen um diese Person machen. Denn Nini will eigentlich ein leichtes Leben führen, und offene Gefahren meidet sie ganz gerne ....
Nini hat eine Abneigung gegen Ordnungshüter und Polizisten. Wie so viele anderen Gefahren auch meidet sie darum Polizisten. Trifft sie trotzdem auf einen, gibt sie sich meist recht unkooperativ und zugeknöpft, Gesetzeshüter sind der natürliche Feind der Nininess. 
Nini spielt selbst gerne Musik, auch wenn sie ihre Begleiter mit ihren Improvisationen nicht selten quält. Sie besitzt ein altes Saxophon und eine Trompete, und in ihrer Freizeit entspannt sie sich ganz gerne mit dem erzeugen von Tönen. Dabei ist ihre Musik nicht schlecht, und auch ihr Können ist ganz gut wie auch ihre Kreativität - ihre Improvisationen sind nur meist Ausdruck des Inhalts ihres Kopfs, und dementsprechend klingt es auch ....
In letzter Zeit hat Nini feststellen müssen, dass es nicht ausreicht, nett zu sein und eine Gruppe zu begleiten, denn die Abenteuer ihrer Reisebegleiter erfordern es häufig, dass sie lernt sich zu verteidigen und nicht nur wegzurennen oder sich zu verstecken, wie sie es einst im Hub auf der Flucht vor der Polizei tat. Aus diesem Grund hat Nini sich ein wenig mit Schusswaffen und Nahkampf auseinandergesetzt, aber um richtige Feuergefechte macht sie trotzdem weiterhin gerne einen Bogen.


Attribute:

Spoiler for Hiden:

Hübsch (+1)
Atheltisch (+1)
Akrobat (+1)
Reflexe (+1)
Intuition (+1)
Ausgepräger Sinn: Riechen. Man glaubt es kaum, aber Nini hat einen hervorragenden Geruchssinn.
Tierfreund

Vorurteilsopfer: Nini sieht nunmal aus wie ein verrückter Punkopferding mit einem großen Vorstrafenregister (-1)
Schlechter Geschäftssinn: Wenn Nini ein Geschäft aushandelt zahlt die Gruppe meist drauf und muss auch noch mehr Arbeit machen (-2)
Chaot: Ordnung und Nini sind Fremdwörter (-1)
Angst vor: Vaultboy. Vor einiger Zeit hat Nini bei einem sehr intensiven Horrortrip den Vaultboy gesehen und nicht vergessen .... Sie nähert sich jedem Vaultboybild nur mit größten Misstrauen, und sollte sie unvorbereitet einen Raum betreten und direkt vor einem Bubblehead stehen, ist eine Panikreaktion recht wahrscheinlich.

Talente:

Schleichen I (+1)
Schleichen II (+1)
Schlösser I (+1)
Schlösser II (+1)
Lesen (+1)
Taschendiebstahl I (+1)
Taschendiebstahl II (+ 3 V-Pkte)

Schusswaffen Grundlagen (+1)
Kühler Kopf I (3 V-Pkte)
Sniper (+1)

Nahkampf Grundlagen (+1)
Unbewaffnet (3 V-Pkte)
Messer und Stöcke (3 V-Pkte)

Techniker Grundlagen (3V-Pkte)

Chemiker Grundlagen (+1)
Einfache Drogen herstellen (+1)
Sprengstoff (3 V-Pkte)
Einfache Gifte und Säuren herstellen (+1)
Harte Drogen herstellen II (+1)
Sprengstoff II (3 V-Pkte)

Scavenger Grundlagen (+1)
Sicherheit und Tierverstecke (+1)

Negativ:

Gatlings und Bozar (-1)
Klassiker (-1)

-
V-Punkte: 20
Übrig: 2



------
------------
------

Kampf und Rüstung (allgemein):

- Lederjacke
- Messer
- 6 Handgranaten
- Ein Kampfmesser
- Ein Wurfmesser
- Löchrige und mehrfach genähte Lederhose
- Ein Wurfmesser
- 5 Stangen Dynamit
- 5 Packungen C4 mit Zeitzündern
- 7 Handgranaten
- Eine 10mm-Pistole mit einem Halfter hinter der Trompete
- Dreimal dafür ein Ersatzmagazin
- Armbrust mit 40 Bolzen
- Gasmaske


Ausrüstung:

Spoiler for Hiden:

Im Augenblick dabei:
- Elektronischer Dietrich
- 4 Handgranaten
- Ein Messer
- Ein Kampfmesser
- Ein Wurfmesser
- 212 Deckel
- Zwei Kondome
- Zahnbürste
- Lederjacke
- Löchrige und mehrfach genähte Lederhose
- Stiefel
- weißes, schmutziges Top
- weißer, schmutziger BH
- Löchrige Jeans
- Rotes Top
- Jeansjacke
- Postkarte mit Autogramm der Urururgroßmutter von Ricky (inklusive einem Affen)
- Silberohrringe
- Spielkarten
- Funktionsuntüchtige Taschenuhr
- 'Angekettete' Trompete in einem umfunktionierten Pistolenhalfter.
- Stiefel
- Dietriche
- Eine Rose die Säure verspritzen kann
- Ein Wurfmesser
- 6 Stangen Dynamit
- Eine Packung mit neun Kondomen
- 5 Packungen C4 mit Zeitzündern
- 9 Handgranaten
- Eine 10mm-Pistole mit einem Halfter hinter der Trompete
- Dreimal dafür ein Ersatzmagazin
- Ein Kampfmesser
- Chemiebaukasten + diverse Chemikalien ....
- Eine Gasmaske
- Armbrust mit 40 Bolzen
- Zwei Fläschchen L'Eau de Nini
- 0,5 Liter - Flasche Radskorpiongift
- Ein paar halluzigene Pilze
- Ein ausgefeiltes verziertes Objekt zur Selbstbefriedigung (Der weiblichen Anatomie angepasst)
- Eine Rose die Säure verspritzen kann
- Sieben Kondome
- Ein Paar Gummistiefel
- Ein rotes Top
- Eine Jeans, löchrig
- Eine Jeansjacke
- Ersatzunterwäsche
- Gelbes Kopftuch
- Ausgewaschener Polizeihut
- Ring mit zwei Azurblauen Drachen
-ein Tragic-Kartenspiel
-stabile gummierte Arbeitshandschuhe
-ein Multitool mit Zange, Säge, Drahtschneider, Messer und Schraubenzieher
-zwei dicke schwarze Filzstifte
-ein Schlüsselbund


Insgesamt:
- Ein ausgefeiltes verziertes Objekt zur Selbstbefriedigung (Der weiblichen Anatomie angepasst)
- Eine Brechstange mit Kussmündern verziert
- Eine Eisenzange an der etwas Blut klebt.
- Lederjacke
- Löchrige und mehrfach genähte Lederhose
- Stiefel
- weißes, schmutziges Top
- weißer, schmutziger BH
- Spiralförmiger Anhänger um ihren Hals
- Silberohrringe
- Spielkarten
- Faustgroße, buntbemalte, hübsch gearbeitete Drachenfigur ....
- Funktionsuntüchtige Taschenuhr
- 'Angekettete' Trompete in einem umfunktionierten Pistolenhalfter.
- Mehrere Bücher, zu einem Päckchen zusammengeschnürt ....
- Eine Melone mit drei schwarz/weiß gepunkteten Federn
- Ein alter, ausgewaschener Polizeihut
- Ein beiger Cowboyhut, verziert mit einer Holzkette
- Vier Feuerwerkskörper mit Feuerzeug
- Dietriche
- Eine Rose die Säure verspritzen kann
- Ein Wurfmesser
- 6 Stangen Dynamit
- Eine Packung mit sieben Kondomen
- 5 Packungen C4 mit Zeitzündern
- 9 Handgranaten
- 22 Wurfmesser, verteilt in einem Gürtel quer über ihre Brust und ihre Lederjacke
- Eine 10mm-Pistole mit einem Halfter hinter der Trompete
- Dreimal dafür ein Ersatzmagazin
- Ein Kampfmesser
- Chemiebaukasten + diverse Chemikalien ....
- Bunter Bänder für die Dreads
- Eine Gasmaske
-
- Ein (vermutlich) echter Goldring mit zwei azurblauen Drachen
- Ein Paar Slipper aus dunklen Leder

Chemie:
- 7 Halluzigene Pilze
- 7 Broc-Blumen
- 7 Xander-Wurzeln
- Eine 0,5 Liter Flasche Radskorpiongift

Ersatzkleidung:
- Ein schwarzes Top
- Eine Holzhalskette
- Eine Sonnenbrille
- Eine rote, leiche Jacke die kurz über der Hüfte aufhört und somit das kreuz und den unteren Teil des Bauchs freilässt
- Stiefel mit grünen Ton
- Jeansweste mit Ärmeln
- Löchrige Jeans


Bodycount: 0
Gemeinschaftlich totgewurschtelt: 2
Versehentlich: 1

Buddycount:
Valverde
Valerie
+ x
« Letzte Änderung: 05. August 2012, 13:07:16 Uhr von Zitrusfrucht »
Tanzt den Zitrus! O0 #bang


A.k.a. Fitruszucht

Offline Lisa

  • Far Go Traders
  • Highwaymanfahrer
  • Beiträge: 1.102
  • Godhead
Re: Charthread
« Antwort #5 am: 28. November 2010, 15:30:42 Uhr »
Name: Dina Merano
Alter: 20 Jahre alt - ungefähr
Geschlecht: weiblich
Herkunft: Redding
Rasse: Mensch
Körpergröße: 1,65m
Gewicht: 60kg
Hautfarbe: weiß
Haarfarbe: schwarz
Augenfarbe: grün
Sprache: Englisch
Beruf: Prostituierte mit Leib und Seele


Aussehen:
Spoiler for Hiden:
Dina ist ein junges Mädchen mit langen schwarzen Haaren, die sie jedoch desöfteren kürzt und pflegt. Sie trägt für gewöhnlich einen Minirock und ein weit ausgeschnittenes Top, das Einblick auf ihr Rosendornen-Tattoo gibt; dieses zieht sich von der Schulter bis (vermutlich) unter die Gürtellinie. Ihre Beine werden von Netzstrumpfhose in Kombination mit Springerstiefeln geziert, um das Outfit abzurunden, führt sie eine Lederjacke mit. Außerdem noch Gürtel mit Gürteltasche.
Sie hat grüne Augen und ein hübsches Gesicht, ist eher zierlich gebaut und mit angemessener Oberweite sowie Sanduhr-ähnlicher Körperform ausgestattet - Glück für sie und gut für ihren Job.

Attribute/Talente
Spoiler for Hiden:
15 Startpunkte:
Athletisch (-1)
Hübsch (-1)
Charisma (-1)
Guter Geschäftssinn (-1)

Vorurteilsopfer: man sieht, riecht und hört, dass Dina eine Nutte ist, war, und auch immer bleiben wird... (+1)
Süchtig: Jet, Mentats und der ganze Schund sind langweilig. Sex dagegen ... wundervoll. So einfach, so kurz, so lang, so wirkungsvoll. Nymphomanie der besten Sorte. (+2)
________
Zwischenstand: 14 Startpunkte

Schusswaffen Grundlagen (-1)
   Duellist (-1)

Nahkampf Grundlagen (-1)
   Unbewaffneter Nahkampf (-1)
   Messerkampf und Stockkampf I (-1)
   Messerkampf und Stockkampf II (-3 VP)
   Schmutzige Tricks II (-1)

Arzt Grundlagen (-1)
   Einfache Gifte und Säuren herstellen (-1)

Chemie Grundlagen (-1)
   Sprengstoff herstellen (-1)

Schleichen (-1)
Spieler (-1)
Taschendiebstahl (-1)
Schreiben und Lesen (-1)
_________
0 Startpunkte

Charakter
Spoiler for Hiden:
Dina ist eine relativ desillusionierte Person, auch wenn sie der Realität in vereinzelter Naivität doch noch auf den Leim geht. In den Jahren der Prostitution hat sie so einiges über Menschen und Geld gelernt - unter anderem, dass man nie genug Geld haben kann und es nur äußerst ungern gezahlt wird, egal für welche Dienste. Sie scheut sich auch nicht, ihre Künste anzuwenden, sofern genug dabei rausspringt - seien's nun Deckel oder Informationen.
Generell ist sie aber eine offene und freundliche Person, die jedem zeigt, welcher Arbeit sie nachging und welche Bedürfnisse sie hat - wieso es sich schwer machen, wenn es so einfach sein kann?
Dina redet gerne und macht dabei keinen Halt vor schlechten Sexwitzen und ähnlich "niveauvollem", ein Relikt des Malamute Saloons und ihrer Kolleginnen.
Bisweilen verfällt sie allerdings in eine missmutige Stimmung; in solchen Phasen holen sie die Erinnerungen an ihren Vater, an ihren Ex und an ihre Mutter ein und sie beginnt sich zu fragen, welchen Sinn das Leben hat - und ob es diesen Ort, nach dem sie sich sehnt überhaupt gibt: ein Ort, mit genug Nahrung für alle, genug Freude für alle; weit, weit weg von Machtkämpfen und Nuttengewerbe.

Story
Spoiler for Hiden:
Dina wuchs als Tochter eines Bergarbeiters und seiner Frau Elisa in Redding auf. Ihre Mutter achtete gut auf sie, allerdings weniger aus Mutterliebe, sondern eher in der Hoffnung, dass ihre Tochter irgendwas großartiges lernen würde, was einen wahren Geldsegen über die Familie hereinbrechen lassen könnte. Daraus wurde nicht viel, aber das Gehalt von Dinas Vater reichte, um die kleine Familie halbwegs über die Runden zu bringen.

Das änderte sich allerdings, als Dina 11 Jahre alt war. Bei einem Grabungsunfall wurde ihr Vater verschüttet, viele Tage lang hatten sie die Hoffnung, dass er wiederkommen würde - nach zwei Wochen wurde seine Leiche unter einem Haufen Gestein hervorgezogen. Dina und ihre Mutter bekamen ein paar Deckel von Marge LeBarge in die Hand gedrückt das war's.
Dinas Mutter nahm daraufhin eine Stelle als Prostituierte im Malamute an, von irgendwas mussten sie ja leben, und ihre Mutter bemühte sich, es Dina nicht unbedingt unter die Nase zu reiben, was sie da tatsächlich arbeitet. Zumindest hat Elisa sich eingebildet, sie könnte es Dina irgendwie verheimlichen.
Dina wurde älter und guckte sich immer mehr Nuttenmarotten von ihrer Mutter und ihren Freundinnen ab - mit 14 und den Geldsorgen absolut überdrüssig, fing sie an zu klauen und isch so ein kleines "Zubrot" zu verdienen.
Zwei Jahre später lernte sie Dan kennen, ihren ersten Freund, der sie auch freudestrahlend ins Reich der Liebe entführte - und ihr nach einigen Monaten eine Stelle als Tänzerin und Prostituierte im Malamut Saloon bei Louise besorgte.

Dort hatte sie es nicht sonderlich schlecht, Louise erkannte ihr Potential - charismatisch, hübsch, eher zierliche Person, deren Nuttenblick kaum einer widerstehen konnte - das brachte nicht nur Dina den ein oder anderen Deckel mehr ein. Nach und nach konnte sie sich auch mit ihrem Nuttendasein anfreunden - immerhin befriedigte der Job sowohl ihre Geldnöte, als auch ihre Sucht nach Spaß.
Ihre Mutter angelte sich im Malamute einen neuen Verehrer namens Stan, der als Minenarbeiter und Sprengstoffexperte in einer der Minen angeheuert hatte.

Während dieser Zeit begann sie auch, sich ein paar Kniffe von ihrem Stiefvater und ihrem Freund beibringen zu lassen - wie man jemandem eine Faust gut sitzend ins Gesicht pfeffert, aber auch, wie man ein Messer halten muss, um andere Leute wirkungsvoll außer Gefecht zu setzen. Stan brachte ihr auch einiges über Schusswaffen und Sprengstoff bei und Dina half ihm sogar einmal bei der Arbeit als Sprengmeister.
Dina sammelte so einiges an Erfahrung, hatte aber das Glück, nur selten Freier zu erwischen, die nicht zahlen wollten oder sie lieber hätten verschwinden lassen. Alles in allem lebte sie ein halbwegs zivilisiertes Leben - zumindest solange, wie die Situation es zuließ.

Die Verhältnisse in Redding verschlechterten sich allerdings; die Bergarbeiter wurden aggressiver und die Freier weniger spendabel. Auch die erste Messerattacke ließ nicht lange auf sich warten, ihre Kollegin hat sie nie wieder gesehen - wer im Malamute Saloon Stichwunden und deren -narben zu bieten hatte, wurde zumindest als Nutte nicht gern gesehen.
Da bekam Dina zum ersten Mal richtige Angst um sich und ihr kleines, erbärmliches Leben.

Ihre Mutter verkraftete das Leben als Prostituierte allerdings nicht gut. Sie wurde langsam aber sicher älter, ihre Schönheit verblasste, Stan ließ sie sitzen und ließ es nicht aus, Dina zu vögeln und ohne Bezahlung per Caravan abzuhauen. Das einzig Gute an der Sache war, dass Melanie, eine gute Freundin von Louise, ihr ein paar miese Tricks beibrachte, um solchen Freier dauerhaft aufzuhalten.
In dieser Zeit ging auch Dinas Beziehung zu ihrem Freund in die Brüche. Sie hatte durchschaut, dass er in erster Linie eine weitere Nutte in den Puff hätte bringen sollen, mehr nicht. Dass sie sich gut verstanden war nette Dreingabe, und das Rosendornen-Tattoo auf ihrer Schulter bis unterhalb ihrer Hüfte wurde zur Erinnerung einer bitterbösen Jugendsünde - Dina fühlte sich wie 30, obwohl sie grade 18 war.

Melanie passte in der folgenden Zeit nicht nur auf Elisa, sondern auch auf sie gut auf - die Verhältnisse in Redding wurden rau und Bürgermeister Ascorti tat sich im Angesicht der Bedrohung der drei Supermächte um sie herum schwer, Sorgen zu entkräften. Die Sorge war da, auch wenn Taten auf sich warten ließen.

Melanie verschwand nach einigen Monaten - ohne ein Wort des Abschieds. Von Louise konnte Dina nur erfahren, dass sie mit einem Caravan weiter gereist ist, aber auch keine Ahnung hatte, warum; vermutlich war sie auf dem Weg nach New Reno.

Gut ein Jahr später ereignete sich die nächste Messerattacke auf eine Hure und diesmal wurde ihre Mutter das Opfer. Der Doc kam zu spät und ihre Mutter verblutete jämmerlich im Hinterhof des Puffs - ein Schock für Dina und der Grund, entgültig aus Redding und dem Nuttengewerbe abzuhauen...
Sie fühlte sich zum ersten Mal wieder jung und keine 30 Jahre alt, kurz vor Ende ihres Lebens, sondern so alt wie sie ist - 20, stark genug, ihren eigenen Weg im Ödland zu gehen - oder es zumindest zu versuchen...

Inventar:

Waffen
2 Messer, verziert, aber relativ schäbig (schwarz angelaufenes Metall)
1 Lupina (mit Lilienornamenten verziert, mit drei Triggern, Platz für 8 .44er Patronen im Griff, außerdem zwei Läufe für .12er Gewehrmunition) ["angelegt"]
-2 Schuss Schrotschüsse; abgefeuert auf Ameisen
2 stinknormale Messer ohne alles ["angelegt"]
1 10mm Pistole
1 Desert Eagle ["angelegt"]

Munition
2 Reservemagazine für ihre Lupina ["angelegt"]

Ausrüstung
Lederjacke
Minirock+Netzstrumpfhose+Stiefel
Handschuhe

Nützliches
Gürteltasche
kleine Ledertasche mit 90 Gummis drin
Draht (zum Schlösser knacken)
1 Pfefferspray
1030 Deckel

Pflege/Hygiene
1 Kamm
1 Zahnbürste

Drogen/Medizin

Vorräte
1 gefüllte Wasserflasche

Rest
1 Paar Handschellen
angeschliffene Haarnadeln
1 Packung Zigaretten
1 Schlüsselbund von Zito (Metzgers Sklavengilde)

Bodycount
Zito mit einem Flaschenhals beim Vögeln

Bunnycount (oder wie man's auch nennen will :D)
Zito in Metzgers Kammer
Val im Kino

Soziales/Bekanntschaften
Spoiler for Hiden:
Liebe
-

Vertrauen
-

Sympathisch
* Valerie
* Cojoe

Neutral
* Jay
* "Mutantenvisage"
* Floyd
* Animal
* Nini

Unsympathisch/Misstrauisch
* Vertigo

Ablehnung
-

Hass
-

« Letzte Änderung: 13. März 2012, 18:37:44 Uhr von Lisa »
(Thema StasiVZ etc.)
<Balthasar> ach komm Lisa...Profile sind doch das A und O einer Person heutzutage ;D...bevor ich ein Mädel küssen kann muss ich ihr Profil studiert haben...is doch klar
<Balthasar> mann war das doppeldeutig
_______________________________
Jup, hatte statt Bräute, Breute geschrieben.
Manchmal geht halt alles schief. Erst die Finger, dann der Arm und nun auch noch die Frau dazwischen...
_______________________________
<Lisa> http://z0r.de/4043
<jess> jetzt bin ich noch lesbischer als ohnehin schon

Offline Cerebro

  • FoCafé SL
  • Heilige Granate
  • Beiträge: 5.965
  • 4 8 15 16 23 42
Re: Charthread
« Antwort #6 am: 21. März 2011, 13:38:47 Uhr »
Charakterdaten

Name: Jade Dearing
Rasse: Mensch
Geschlecht: Weiblich
Alter: 24 Jahre
Körpergöße: 174 Cm
Körpergewicht: 56 Kg
Hautfarbe: Weiß
Haarfarbe: Schwarz
Augenfarbe: Grün


Aussehen (Bild)
Spoiler for Hiden:

Biografie
Spoiler for Hiden:
Jade verlebte den Großteil ihrer Kindheit im Hub, allerdings ist sie im Grunde genommen eine "Wilde" unbekannter Herkunft.

Ihr Stamm und ihre Eltern besiedelten ein kleines Tal irgendwo zwischen New Reno und der NKR. Als sie knapp 4 Jahre alt war, wurde der Stamm von Slavern überfallen und das Dorf vernichtet. Den Überlebenden blühte ein typisches Sklaven-Dasein: Sie mußten Schwerstarbeit leisten, wurden verkauft oder erschlagen. Da Säuglinge und Kleinkinder weder zur Arbeit noch zur Prostitution taugten, ließ man die Waisen unter ihnen einfach verenden oder misshandelte sie bis zu ihrem Ende. Alle anderen dienten dagegen als effektives Druckmittel, um die Eltern gefügig zu halten.

Während Jades leiblicher Vater bereits bei der Verteidigung des Dorfes einen gnädigen Tod gefunden hatte, wurde ihre Mutter zur Prostitution gezwungen. Jade selbst sperrte man in ein dreckiges Kellerverlies, ohne Fenster oder elektrisches Licht. Fast anderthalb Jahre fristete das Mädchen dieses menschenunwürdige Dasein in der pechschwarzen, muffigen, kleinen Zelle, doch letztendlich wurden die Ranger der NKR auf den Slaver-Ring aufmerksam und zerschlugen ihn in einem einzigen erbitterten Angriff. Viele Unschuldige (darunter auch Jades Mutter) verloren bei dieser Aktion ihr Leben, doch am Ende wurde das Lager gestürmt und die Slaver beinahe ausnahmslos vernichtet. Einer der Ranger - Greg Dearing mit Namen - fand das nun elternlose Mädchen in seiner Zelle und nahm sich ihrer an. Dearing war ein alter Haudegen, Mitte vierzig und ohne Frau oder noch lebende Familie. Er kümmerte sich rührend um das Kind und obwohl sie noch lange Zeit unter den Jahren in Dunkelheit leiden sollte, blühte Jade unter dieser Fürsorge wieder auf. Sich im Klaren darüber, dass er nun eine väterliche Verantwortung trug, wandte Dearing den Rangern nach langer Überlegung den Rücken und zog gen Süden. Im Hub fanden er und Jade ein neues Zuhause und das Mädchen verlebte dort viele, zumeist glückliche Jahre.

Greg Dearing war ein charismatischer und kluger Mann, von vertrauenwürdiger Erscheinung und gutem Ruf; weshalb es kaum verwundert, dass er sich in vergleichsweise kurzer Zeit ein neues Standbein als Händler aufbauen konnte. Er knüpfte enge Bande mit den verschiedenen Caravan-Häusern, wodurch er über kurz oder lang einiges an Wohlstand erlangte. Jade lernte viel von ihrem Ziehvater, der sowohl lesen und schreiben konnte, als auch durch seine Zeit als Soldat der NKR eine exzellente Kampfausbildung genossen hatte. In späteren Jahren, als sie die Volljährigkeit erreichte und ihre eigenen Willen durchsetzen konnte, begleitete Jade oft verschiedene Karavanen auf ihren Touren durch das Ödland und lernte so neue Städte, Sitten und Sprachen kennen. Sie mochte das Reisen und die schier grenzenlose Freiheit der Wüste, aber auch den Nervenkitzel, den die dort lauernden Gefahren mit sich brachte. Es war auf einer jener Fahrten, dass sie ihren ersten Menschen - einen Raider - eigenhändig tötete. Man sagt, der erste Mord fällt einem schwer, doch bei ihr war das anders. Sie empfand weder Mitgefühl noch Reue, sondern nur Stolz und Genugtuung. Die Slaver, ihre winzige Zelle, die Schreie, ihr Betteln und Flehen, tiefschwarze Dunkelheit... nichts davon war vergessen...

Die Zeit verging und den Dearings erging es gut. Greg Dearing, inzwischen ein alter Mann, wollte die Führung seines Unternehmens seiner Tochter vermachen und an ihrer Seite die letzten ein oder zwei Jahrzehnte seines Lebens im wohlverdienten Ruhestand verbringen. Doch es kam anders. Als Jade, angeheuert als Karawanenwache im Ödland, einen Trek Richtung Frisco begleitete und bei einem heftigen Überfall dem Tod nur knapp und unter schweren Verletzungen von der Schippe springen konnte, wurde Greg in seinen eigenen vier Wänden im Schlaf ermordet. Sein Haus und Laden brannte man nieder und alles was er je besessen hatte, verwandelte sich in nur einer Nacht zu Asche. Der Anschlag war von langer Hand geplant und der Großteil von Dearings Wachleuten geschmiert worden, doch die kurzen Ermittlungen der Handelspolizei verliefen schnell im Sand und die Drahtzieher wurden nie gefunden.

Nach Jades Genesung und Rückkehr in den Hub, zog sie die Nachricht um die schrecklichen Geschehnisse in ein tiefes Loch. Da die Mörder ihres Vaters ursprünglich auch ihren Tod vorgesehen hatten, verließ sie unfreiwillig (und durch fremde Hilfe) die Stadt und streunte etwa 2 Jahre heimatlos durch die Gegend. Sie betäubte ihren Geist mit allerlei Drogen, verfiel immer mehr der Melancholie und spielte nicht selten mit Selbstmordgedanken, welche im ständigen Wechsel mit der Hoffnung auf blutige Rache fortan ihr Leben bestimmten. Einzig die Gier nach Vergeltung hielt sie an diesem Punkt noch aufrecht und trieb sie weiter voran. Sich im Klaren darüber, dass sie so nicht weiterkommen konnte, kam sie von den Drogen weg, erkämpfte sich ihren Lebensmut zurück und nahm eine Fährte auf, die schon viel zu lange kalt gelegen hatte...

Als sie ohne große Erfolge später in den Hub zurückkehrte, traf sie dort auf eine Gruppe Abenteurer, in deren Vorhaben sie verwickelt wurde und deren Wege sie einige Zeit teilte. Durch ihre eigenwillige Art machte sie sich in der Gruppe nur wenige Freunde, doch beruhend auf der Sehnsucht nach Liebe und Zuneigung ging sie mit einem von ihnen - Jarrod Freewater - eine stürmische Sexelei ein, welche (vielleicht unerwartet) in echte Liebe zu münden began. Doch die Beziehung sollte nicht aufkeimen; sie selbst sorgte dafür. Ein von unbekannter Stelle zugespielter Hinweis über die Mörder ihres Ziehvaters trieb Jade erneut in die Einsamkeit. Ohne der Gruppe bescheid zu geben und mit lediglich einem kurzen Abschiedsbrief an ihren Liebhaber verfolgte sie abermals ihre Rache. Die Spur verlief sich jedoch im Nichts. Zutiefst entmutigt und ohne weitere Anhaltspunkte kehrte sie ihren Plänen daher einstweilen den Rücken, doch anstatt sich aufzugeben und in alte Untugenden zurückzufallen, begann die junge Frau erstmals die Richtigkeit ihrer vergangenen Entscheidungen zu hinterfragen...

Da ihr kein besseres Ziel einfallen wollte, wandte sie sich ihrer Wahlheimat, dem Hub, zu. Sie wusste nicht, wie es von dort an weitergehen sollte, doch irgendwie würden sie die Dinge schon ergeben...

Aussehen und Charakter
Spoiler for Hiden:
Jade ist überaus schön anzusehen und auf jeden Fall ein Blickfang, wohin sie auch geht. Alles in allem hat eine ziemlich schlanke, sportlich athletische Figur, besitzt an den richtigen Stellen jedoch auch wohlproportionierte Rundungen. Ihr Haar reicht (derzeit) bis etwas über die Schultern, ist kräftig, schwarz und fällt offen getragen in sanft gewellten Stähnen teilweise über ihr Gesicht. Das optisch wohl auffälligste Merkmal sind ihre Augen, die in einem etwas ungewohnten Grünton funkeln. Sie sind der Grund, warum Greag Dearing ihr den Namen "Jade" gab, da sich das Mädchen an ihren richtigen Namen nicht mehr erinnern konnte...

Ganz im Kontrast zu ihrer äußerlichen Schönheit besteht Jades Innenleben aus einer mit Kratern durchzogenen Kriegslandschaft. Dem Trauma ihrer Kindheitstage folgte zwar eine Zeit der mentalen Regenaration, doch Greg Dearings Tod hat sie letztendlich umso tiefer in alte Abgründe geworfen und sie lebt seither in einem städigen hin und her aus Wut, Trauer und Sehnsucht, mit dem sie selbst kaum umzugehen weiß. Obwohl sie - wenn sie will - überaus anziehend und charismatisch sein kann, ist das Zusammenleben mit ihr deshalb oft nicht leicht und sie verzettelt sich durch ihre unkontrollierte Art in Aussagen oder Taten, die sie sozial ins Abseits drängen. Als Gegenreaktion zieht sie dann eine Mauer der Ignoranz und Teilnahmslosigkeit um sich herum, welche nur wenige Leute in der Lage sind zu durchbrechen, sofern sie überhaupt gewillt sind, es denn übhaupt zu versuchen.

Die Tage in der Gruppe, bei der ihr zumindest manche Leute mehr oder weniger ans Herz gewachsen bzw. in positiver Erinnerung geblieben sind, hat in jüngster Zeit eine Seite in Jade geweckt, die sich gegen das innere Chaos in ihr auflehnt und sich manchmal in ihre Gedanken schleicht und sie zu leiten versucht.

Allgemeine Stärken und Schwächen
Spoiler for Hiden:
Jade hat ein überaus geschicktes Händchen im Umgang mit Geld, was wohl auf ihre Zeit unter den Händlern und Caravanern zurückzuführen ist. Darüber hinaus ist sie ein Ass im Glücksspiel, hat einen Faible für Waffen und Munition und bildet sich darauf beruhend in ihrer Freizeit gerne in allem weiter, was irgendwie mit Schusswaffen zusammenhängt. Ihr Fokus liegt dabei im Umrüsten auf andere Munitionstypen, erleichtertes Handling, erweiterte Munitionskapazität, höhere Durchschlagskraft usw. Schwere Waffen oder Energiewaffen lässt sie allerdings außen vor. Erstere sind ihr zu unhandlich und schwer, für letztere fehlt es ihr einfach an wissenschaftlichem Know-How.

Im Kampf bevorzugt Jade meist die direkte Konfrontaion. Sie ist trotz ihrer schlanken Erscheinung ein zäher Knochen und schwer unterzukriegen. Durch ihren Ziehvater, der in seinen besten Jahren ein exzellenter Kämpfer war, hat sie sowohl im Nah- als auch im Fernkampf eine umfassende Ranger-Ausbildung genossen. Der Umgang mit konventionellen Schusswaffen liegt ihr dabei am meisten, während sie im Nahkampf auf Schnelligkeit setzt und daher Messern, Schlagringen oder ähnlich schnellen bzw. leicht zu verbergenden Waffen der Vorzug gibt.

Intellektuell ist Jade auf Ödland-Großstadtniveau einzuordnen. Sie kann lesen und schreiben, besitzt abseits ihres Technik-Faibles jedoch kaum erwähnenswerte Fachkenntnisse in Wissenschaft, Literatur, Politik oder Geschichte. Obwohl nicht die Sprache ihrer leiblichen Eltern, ist Englisch ihre natürliche Muttersprache, welche sie fließend und ohne Akzent beherrscht. Darüber hinaus spricht und versteht sie New Latin, obgleich unter Zuhilfnahme von Händen und Füßen, um sich verständlich zu machen. Aus frühester Kindheit sind ihr vieleicht noch einige Brocken Sipplingssprache im Gedächtnis geblieben, allerdings lässt sich damit kaum etwas anfangen...

Draußen im Ödland findet sie sich gut zurecht, auch wenn ihr trotz vieler Jahre des Umherwanderns eine Stadt und ein gut gelüftetes Zimmer mit kuscheligem Bett immer noch lieber ist. Durch ihre Jobs bei den Caravans kennt sie die gängigsten Handelsrouten und besitzt halbwegs sattelfeste georgraphische Kenntnisse, ohne dabei jedoch besonders hervorzustechen.

Besonders erwähnenswert sind ein paar ihrer Marotten: Jade hegt und pflegt ihre Desert Eagle, die einst ihrem Ziehvater Greg gehörte und an die sie über Umwege erst nach dessen Tod gelangte. Ihre Beziehung zu dieser Waffe geht so weit, dass sie ihr den Namen "Greg" gegeben hat und hin und wieder sogar mit ihr redet, wenn sie alleine ist. Eine zweite Waffe, die beinahe ähnliche Zuneigung genießt, hört auf den Namen "Bettie"; eine Winchester Widowmaker, die ihr von ihrem Vater vor ihrer großen Tour nach Frisco geschenkt wurde, welche sie fast das Leben gekostet hat. Der Name stammt nicht von Jade, sondern von Greg Dearing selbst, der das Gewehr nach seiner im Einsatz getöteten Liebsten benannte, und ist in schönen, geschwungenen Lettern in den Kolben des Gewehrs eingraviert.

Durch ihren Ziehvater und die Umstände ihrer Vergangenheit setzt Jade besonderes Vertrauen in die Fraktion der Ranger, zu welchen sie allerdings keine tiefreichenden Beziehungen besitzt. Raider und insbesondere Slaver sind ihr dagegen ein Dorn im Auge und sie hätte wenig Skrupel, einem Sklavenhändler bei lebendigem Leib die Tätowierung aus dem Gesicht zu schneiden. Sie mag Tiere (jedoch kein Ungeziefer!) und Kinder, und im Gegensatz zu ihrem Umgang mit vielen Erwachsenen oder Jugendlichen ist sie zu diesen meist herzlich und offen.

Sowohl mental als auch körperlich hat sie durch all ihre Erlebnisse deutlich Schaden genommen. Der beinahe verheerende Drogenkonsum zu Zeiten ihrer schwersten Depressionen hat ihr Immunsystem dauerhaft geschwächt. Giften oder Krankheiten erliegt sie daher schneller und heftiger als andere, Alkohol ist ihr nur in geringen Mengen zuträglich und der wiederholte Konsum harter Drogen könnte absolut fatal für sie enden. Ihre frühe Gefangenschaft hat zudem eine irrationale Angst vor starker Dunkelheit nach sich gezogen, welche sich aber mit den Jahren stark gebessert hat. Wo sie früher zu später Stunde vor Panik teilweise nicht schlafen konnte, ist es ihr heute möglich, auch nachts im Freien umherzugehen, solange Sterne oder der Mond den Himmel etwas erleuchten. Ein mulmiges Gefühl bleibt, doch es paralysiert sie nicht mehr. Schlimm kann es allerdings werden, wenn sie sich unter Tage bewegt und ihre eigene Hand vor Augen nicht mehr sehen kann. Enge Räume gepaart mit Finsternis verstärken diese Angst zusätzlich.

Charakterwerte
Spoiler for Hiden:
Körperliche Attribute:

[-01 SP]   Akrobat / Hohe Körperbeherrschung
[-01 SP]   Athletisch
[-01 SP]   Ausgeprägter Sinn (Gehör)
[-01 SP]   Charisma
[-01 SP]   Guter Geschäftssinn
[-01 SP]   Intuition
[-02 SP]   Schön
[-01 SP]   Zäh

[+01 SP]  Allergie gegen die Broc-Blume
[+01 SP]  Anfällig gegen Gifte und Schadstoffe
[+01 SP]  Angst vor absoluter Dunkelheit (Achluophobie)
[+02 SP]  Gesucht (Mörder ihres Ziehvaters)


Talente: Schusswaffen

[-01 SP]   Grundlagen
[-01 SP]   Beidhändig
[-02 SP]   Duellist II
[-02 SP]   Kühler Kopf II
[-01 SP]   Sniper I


Talente: Nahkampf

[-01 SP]   Grundlagen
[-01 SP]   Einhändig geführte Nahkampfwaffen I
[-01 SP]   Schmutzige Tricks
[-01 SP]   Unbewaffneter Nahkampf I

[+01 SP]  Zweihändig geführte Nahkampfwaffen I (Unfähigkeit)


Talente: Schwere Waffen

[+05 SP]  Grundlagen (Allgemeine Unfähigkeit)


Talente: Chemie

[-01 SP]   Grundlagen
[-03 VP]   Munition herstellen I

[+01 SP]  Einfache Gifte und Säuren herstellen (Unfähigkeit)
[+01 SP]  Einfache Drogen herstellen (Unfähigkeit)


Talente: Naturbursche

[-01 SP]   Grundlagen
[-01 SP]   Pfadfinder I


Talente: Techniker

[-01 SP]   Grundlagen
[-03 VP]   Mechaniker (Fokus auf Waffentechnik)


Talente: Allgemein

[-01 SP]   Lesen
[-01 SP]   Schleichen I
[-02 SP]   Spieler II

Inventar
Spoiler for Hiden:
Bewaffnung:

- 1x Winchester Widowmaker // 15 Schuss (Aktiv)
- 1x Desert Eagle .44 Magnum // 1x 4 Schuss + 2x 8 Schuss (Aktiv)
- 1x Butterflymesser (Aktiv)
- 1x Schlagring mit Spitzen (Aktiv)

Rüstung & Kleidung:

- 1x Lederrüstung MK I (Aktiv)
- 4x Wechselunterwäsche
- 2x Oberteil (1x Weißes Tanktop, 1x Bordeaux-farbenes T-Shirt)
- 1x Socken (2 Paar)
- 1x Jeanshose (Dunkelblau, aber an manchen Stellen ausgebleicht und am Saum stark verschlissen)
- 1x Cowboystiefel (1 Paar, ausgelatscht)
- 1x Amerikanische Polizeimütze
- 1x Fingerlose Handschuhe (1 Paar, Schwarz mit roten Highlights)

Equipment:

- 2x Phosphorfackel
- 2x Funkgerät (beide funktionstüchtig) (Aktiv)
- 1x Din-A4 Notizblock
- 1x Bleistift
- 1x Spielkarten (Poker)
- 1x Würfel (2 Stück) + Würfelbecher (aus Brahminleder)
- 1x Packung Schuhcreme (3x benutzt)
- 1x Lippenstift und kleinere Schminkutensilien
- 1x Diverse Hygieneartikel für die Morgentoilette (Zahnbürste, Waschlappen, Kamm etc.)
- 1x Reinigungsset für Feuerwaffen (2x benutzt)
- 1x Rücksack (Stauraum für ihr ganzes Zeug)
- 1x Lappen aus Jeans-Stoff (Überreste einer alten Hose)
- 1x Taschenlampe (Geschenk von Rufio: Dynamo-betrieben: Verbraucht keine Batterien) (Aktiv)
- 1x (Nutzlose?) Schraubenmutter (Aktiv :-P)
- 1x Aufklappbarer Handspiegel (Feiner Riss im Glas)
- 1x Rezept für leckere Schoko-Kekse (von der LAPD-Oma im Adytum)
- 1x Polizeimarke der LAPD in Adytum, die sie als Sonderermittler ausweist.
- 1x Qualitativ hochwertiges Kupferkabel (Ca. 10 Meter)
- 1x Kleiner Werkzeugkoffer (Standardutensilien)
- 1x NKR-Ranger-Abzeichen (Aus einer zerfetzten Uniform sorgsam herausgeschnitten)
- 1x Lederbeutelchen für ihre Deckel
- 1x Outdoor-Schlafsack aus synthetischem Stoff

Bücher & Zeitschriften:

- 1x Deans Special: By and for Weapon Nerds (Dicker Schinken über Waffenbau und Modifikationen)
- 1x Magazin über High-Tech Armeewaffen (voller Propaganda, doch mit einigen Skizzierungen über die Funktionsweisen)

Essen, Trinken & Arznei:

- 2x Getränkeflasche (0,75 Liter, gefüllt mit Wasser (1x randvoll, 1x zur Hälfte aufgebraucht))
- 2x Leguan am Spieß
- 1x Einzelner Kaugummi (Pfefferminz)
- 1x Erste-Hilfe-Box (2x benutzt)

Deckel: 87
« Letzte Änderung: 08. September 2011, 21:09:06 Uhr von Cerebro »

Offline Jessica

  • FoCafé Member
  • Bunkerbewohner
  • Beiträge: 10.725
Re: Charthread
« Antwort #7 am: 24. August 2011, 13:25:00 Uhr »
Name: Valerie „Val“ Walker
Rasse: Mensch 
Geschlecht: weiblich
Alter: 20 Jahre 
Größe: 1.70m
Gewicht: 59kg
Haarfarbe: hellblond
Frisur: Kurzhaarschnitt
Augenfarbe: Braun
Statur: Durchtrainiert
Herkunft/ Heimat: Erst Adytum, dann Boneyard. In BY fühlt sie sich wirklich heimisch.
Beruf: Scavangerin, Söldnerin, Händlerin


Besonderheiten:

Feine Narbe auf dem rechten Oberarm, drei am Rücken, zwei kleine am linken Oberschenkel.

- Ein Backenzahn ist aus Kunststoff



Eigenschaften:

Sprachen:

+ Englisch: 6 (Muttersprache)
Spoiler for Hiden:

Körperliche Attribute:


 Positiv:


-Guter Geschäftssinn (1 SP)
-Stark (1 SP)
- Athletisch (1 SP)
-Charisma  (1 SP)
-Reflexe (1 SP)
-Intuition (1 SP)
-Zäh (1 SP)
-Hübsch (1 SP)
-Ausgeprägter Sinn: Hören (1 SP)


Negativ:

-Trauma (+2 SP)
-Angst vor: tiefem Wasser  (+1 SP)
Aquaphobie ist eine Angststörung, die sich als Angst vor Wasser äußert.
Diese kann verschieden stark ausgeprägt sein und sich auf eine Furcht vor tiefem Wasser beschränken. Val kann weder schwimmen noch tauchen. Durch knöcheltiefe Gewässer
waten und baden geht aber noch.

Talente:

Negativ:

-Wissenschaft (+5)
-Chemie  negativ (+5)
-Gifte heilen (+1)

Positiv:

Schusswaffen


Schusswaffen Grundlagen (1 SP)

-Kühler Kopf I&II (3 V)
-Energiewaffen (1 SP)
-Alternative Schusswaffen I (3 V)
-Sniper I (3 V)

Nahkampf:

Nahkampf Grundlagen (1 SP)

- Unbewaffneter Nahkampf:  (1 SP)
- Messerkampf und Stockkampf: (1 SP)
- Werfen (1 SP)
-Werfen II (3 V)
-Schmutzige Tricks II (1 SP )

Scavenger

Scavenger Grundlagen (3 V)

-Schrottfinder (3 V)
-Jäger des verlorenen Schrotts II (3 V)
-Sicherheit und Tierverstecke (3 V)
-Bestienwissen II (3 V)
-Ruinenkenner (3 V)


Allgemein:

-Schleichen (3 V)
-Lesen (3 V)
-Handwerker (3 V)

_____________________________

V-Punkte: 2




Freie Skills:

-Kochen (Hat sich im Laufe der Zeit ergeben)
- Zeichensprache


City of Angels   

Das Leben im Boneyard ist hart, dreckig und meist nicht von langer Dauer. Das einstige LA, zu seinen Glanzzeiten eine riesige Metropole  mit mehr als 8 Millionen Einwohnern, ist heute nur noch ein großer Müllhaufen. Das einzige erhaltene Relikt von  damals sind die Gangs, die seit jeher ihr Unwesen in LA trieben. Verschiedenste Menschengruppen führen ein mehr oder weniger erbärmliches Leben zwischen Vorkriegsschrott, Häuserruinen  und Müllbergen. Im heutigen Boneyard gilt das Recht des Stärkeren, derjenige überlebt, welcher den schärferen Verstand, die bessere Ausrüstung oder die größeren Muskeln besitzt. Wie Ratten suchen Kinder und Jugendliche zusammen stundenlang  nach kleinen wertvollen Dingen inmitten eines gigantischen Abfalleimers.  Auf sich allein gestellt hat kaum jemand die Chance, den nächsten Sonnenaufgang mitzuerleben. Eines der Mädchen stach unter den zerzausten und abgerissenen Gestalten hervor. Staubbedeckte kleine Hände wühlen zielstrebig im scharfen, rostigen Metallschrott und fördern nach schweißtreibenden Stunden endlich etwas von Wert zutage.   Hocherfreut läuft sie mit ihrem Fund zu einem abseits stehendem Buswrack und  zeigt den Schatz einem ergrauten und hager aussehenden Mann mit olivgrünen Mantel und fast ebenso langen, weißen Bart. Als er den Gegenstand in Augenschein nahm, fing er entgegen ihrer Erwartung an zu lachen und schenkte ihr den Fund mit der Begründung, es wäre heute schließlich ihr Geburtstag. Halb hatte sie schon zuvor überlegt, das  glänzende Armband selbst zu behalten. Das sie es nun wirklich behalten durfte,  umso besser.

Die Jahre zogen dahin und aus einem schmächtigen Mädchen wurde eine junge Frau, die ihren Körper von Morgens bis Abends quälte.

Und mit einem gestählten Körper gelang es ihr, in den Straßen von Boneyard länger als andere zu überleben.   Bereits mit 13 geriet sie an ihre erste Schusswaffe, mit 16 erlaubte ihr Großvater ihr, kleinere Touren selbstständig zu leiten. Auf der Suche nach längst vergessenen Artefakten und anderen Kram, der sich gewinnbringend verkaufen lässt durchstöberten sie Kellergewölbe und Häuserruinen. Der Tod wartete an unzähligen Stellen und eben diesen überwanden sie und ihre „Gang“ in den meisten Fällen durch gute Teamarbeit, Strategie und Improvisation.

Nahe der Küste  befand sich ein großes, unansehnliches Betonviereck, dessen Öffnung mit einem riesigen Gullydeckel normalerweise verschlossen war.  Als einer ihrer Freunde ihr überraschend mitteilte, das der Eingang seit Kurzem offen steht, begaben sie sich gemeinsam zu einen Erkundungsgang. Hinter dem Deckel führten staubige Treppen zu einer Art Kanal. Am Ende fanden sie den zerstörten Eingang zu einem alten Vorkriegsbunker. Val  wusste um die Geschichten, das  im Inneren eines Bunkers damals immer Ausrüstung und Technik für Hunderte von Menschen gelagert worden war. Raum für Raum durchkämmten sie die Ebenen, doch sie fanden weniger, als sie sich erhofft haben.  Anscheinend war bereits alles Wertvolle beiseite geschafft worden, manche Teile waren für sie schlicht nicht zugänglich.  Enttäuscht wollte die Gruppe die Heimreise antreten, als schwere Schritte ihre Aufmerksamkeit in Anspruch nahmen.  Starr vor Schreck verharrten die Männer und Frauen, welche im Grunde noch halbe Kinder waren, bis das hünenhafte Geschöpf  sich ihnen näherte. In seinen Pranken hielt es eine monströse Waffe, die fast größer war als sie selbst. Ohne Vorwarnung begannen sich die Läufe zu drehen und nur innerhalb eines Wimpernschlages war die Luft erfüllt von Blei und dem markanten Sirren der Waffe wie dem einer todbringenden Sense, welche blutige Ernte einholt. Das Licht der Öllampe, welche einer ihrer Freunde trug erlosch, als der perforierte Körper durch die Luft geschleudert wurde. Sie selbst zog sich langsam zurück, gab einige mehr oder weniger genau gezielte Schüsse ab, bis sie in der Dunkelheit ein Geländer übersah und in den gefluteten Raum unterhalb der Brücke stürzte. Erschocken kämpfte sie gegen die Wassermassen um sie herum an, doch es dauerte viel zu  lange, bis sie mit einem Arm gegen eine eingearbeitete Leiter stieß und  mit letzter Kraft auf die Plattform zurückkletterte. Der riesige Mutant war bis auf eine kleine Blutspur am Boden verschwunden und hatte nur die zerschossenen Leiber ihrer zweiten Familie hinterlassen.    Hastig sammelte sie einige Dinge ein, die auf der Brücke verstreut lagen und machte sich auf den Weg  zurück zu ihrem Großvater. Doch als sie gegen Abend das Buswrack endlich erreichte, war er ohne eine Spur zu hinterlassen verschwunden.

Plötzlich auf sich allein gestellt  kämpfte Valerie sich aus der Stadt und zog kurzerhand mit einem Caravan mit. Der Führer erzählte ihr unterwegs von einer bewohnten Farm, auf dem wagemutige Draufgänger genau an der richtigen Adresse sind...

 
Vor einiger Zeit fand Valerie unweit des Cafès in einem abgelegenen Tal mehrere Container mit unzähligen Toten, die wie Abfall von einer oder mehreren unbekannten Gruppierungen im Ödland abgeladen wurden. Die Gruppe geht diesem abscheulichen Verbrechen nach...und macht Bekanntschaft mit Menschenhändlern, wahnsinnigen Clowns und anderem Abschaum, den das menschenfeindliche Ödland zu bieten hat...


Familie:


Suzy Walker (Mutter)


Nur fünf Jahre nach der Geburt ihrer Tochter starb sie an einer Blutvergiftung. 

Richard Walker  (Vater)

Als er im Suff seinen Monatslohn in einer Bar verspielte, warf ihn der Vermieter kurzerhand hinaus. Als wäre das nicht schon schlimm genug, musste er ihn auch noch bedrohen. Es kam zu einem Handgemenge, bei dem Vals Dad seinen Ex-Vermieter schwere Blessuren zufügen konnte...und dafür einen Freiflug aus der Stadt von den Wachen bekam. Ihr Großvater sorgte dafür, dass sie im Boneyard wenigstens einen annährend sicheren Ort zum Leben haben (zumindest einen Ort zum Leben).   
 
 Einen letzten Fehler beging er trotzdem. Eines Tages unternahm er den Versuch, einem fremden Gangmitglied sein Hab und Gut abzunehmen. Nur waren seine Freunde nicht weit weg...einige Tritte später lag er am Boden und hatte schließlich ein Messer im Rücken...und Valerie war Vollwaise. 


Simon Walker (Großvater)

Ein viel gereister und erfahrener Abenteuer, welcher allerdings  statt Ruhm und Reichtum  eher Ausgrabungen und Herausforderungen schätzte...die er im Boneyard in Massen fand. Früher zog er noch mit einem Ghoul umher, der ihm unter anderem den Umgang mit Energiewaffen beibrachte und ihm seine Pistole überließ, als die Zeit für ihn gekommen war.  Als sein Schwiegersohn niedergestiefelt wurde, kümmerte er sich neben Val noch um einige andere Waisen, welche ihre Angehörigen zum Teil noch wegen wesentlich drastischeren Ereignissen verloren hatten. Im Laufe der Zeit verzog sich der alternde Mann immer weiter daheim zu seinen Büchern und überließ die Erkundungstouren den jungen Leuten. Getauscht wurden die Fundstücke in Adytum. Erst als die anderen zu einer von ihm nicht genehmigten Extratour verschwunden waren, begab er sich auf die Suche nach ihnen... 


Spoiler for Klamotten:


Kleidung:

-Schwarzes Top
-Weißer Sport-BH
-Selbstgebasteltes Patronenamulett
- "Neue" Kampfstiefel
- Verwaschene Armyhose, beige, grau, braun
-Breiter Gürtel für allerlei Werkzeug, das daran befestigt werden kann.
-Eine Gürteltasche an ihrer rechten Hüfte. (Munition)
-Ein goldenes Armband mit einigen Macken und Kratzern. 
- Eine Weste mit Brusttaschen (Munition)


-zwei Gürtelholster rechts und links (Schusswaffen)
-ein Schulterholster links ( Messer  )
-eine Knöchelhalterung  links (Messer)

- Stylische schwarze Sonnenbrille
- Lackierermaske


Momentane Rüstung:

Kopf: 1x funktionstüchtiges Nachtsichtgerät / Sonnenbrille
Torso: Kampfrüstung Mark II
Arme: Feuer und schnittfeste Kevlarhandschuhe
Beine: Knie und Beinschoner KR Mark 1 (Beschädigung durch Streifschuss)


Spoiler for Inventar:


Questgegenstände:

2 Holodiscs mit Tagebuchaufzeichnungen über einen Vorkriegsarmeestützpunkt

Rucksack:

Waffen und Munition

5x Plasmagranaten 
Modifiziertes Lasergewehr (halbierter Verbrauch) 12/12
1 Ripper geladen mit 11 Ladungen (2 pro Hieb)
3 Micro-Fusionszellen
6 x Splittergranaten


1 Plasmagewehr  10/10
Fusionszellen für Plasmagewehr ( 3/10 )
1x klobige Energiepistole 5/5 (Puls)
71 x kleine E-Zellen

Bücher
-

Werkzeug/ Baumaterial


 2x Drahtscheren
2x Zangen
1x Rolle Klebeband (benutzt....ein Drittel ist vielleicht noch vorhanden)
1x Dietrichset
1x elektronisches Dietrich MK I
1x Seil
 1x Brechstange
1 C4-Klumpen + Zeitzünder
1 Taschenlampe
2 Funkgeräte

Nützliches

1 großer Rucksack
1 Decke
1 Gürteltasche
zwei Kugelschreiber, einige zusammengefaltete Blätter Papier. (12)
1 Feuerzeug
1 Schüttellampe
1 Klappspaten
1 Geldbeutel
2 x Waffenreinigungsset
1 Feuerzeug
Stifte

Pflege

1 Zahnbürste
1 Nagelfeile
1 Kamm, wo ein paar Zinken fehlen…
Ein größeres Stück aus einem zerbrochenen Spiegel (Wird als Handspiegel verwendet)
1 Rolle Klopapier


Drogen/ Medizin/ Verbänder, etc


1 vollständiger Erste-Hilfe- Kasten
5 Stimpaks
1 Superstim
1 Pinzette
1 Desinfektionsmittel (Fläschchen)
1 Psycho
1 Packung Buffout
1 Packung RAD X
1 Packung Vitamintabletten

Krimskrams

Ein paar Stoffstreifen für alles Mögliche
1 zusammengefaltete große Plastiktüte.
2 Würfel

1 x Projektor für Holodiscs (liegt allerdings noch im Keller einer Ruine von Reno)
1 Hausschlüssel (Eintrittskarte für den Club in Reno House 93, ne Drogenhöhle...)
1x leere Mikrofusionszelle


Schmuck

1 kleiner Silberring
1 altes goldenes Armband


Technik(-bauteile)

Pipboy 2000 mit eingebautem Bewegungsscanner

1 Funkgerät


Vorrat

4x Ein- Liter Wasserflaschen

Rest

(Unsortiert)
1 Kompass
1 Vault Tec Handbuch
1 Paar dicke Gummihandschuhe
1 Gasmaske


Geld: 1438 Deckel




Spoiler for Bus:

2 Kampfanzüge (Wüste, Stadt)
2 Gürtel,
4 T-Shirts
5 Paar Socken
1 Armeecap
1 Armeemantel
Motocrosshelm + Brille

Gaussmunition: 90 Schuss

Bozar in seiner Originalverpackung

5 x Microfusionszellen
Köcher mit 40 Pfeilen
1x AK47 (Magazin: 29/30) mit Mini-Taschenlampe  (Klebeband)
8x Clips für die AK a 30 Schuss

1x Raketenwerfer
5x Raketen



1x Geigerzähler




20 kg Sprengschnur
8 Stims
Spitzhacke
3x Nägel
1x Nadel
1x Hammer
1x Meißel
1x Handbohrer
1x Feile
1x Paar stabile Arbeitshandschuhe
Verschiedene Zangen
1x Satz Schraubenzieher
2x Funkgerät
1x Handaxt



 

In Vals Zimmer im Cafè zur Aufbewahrung
Spoiler for Hiden:


1x schwere Scavenger-Armbrust
Köcher mit 40 Bolzen
10 mm Pistole
20 Schuss 10 mm
1x Kampfmesser
3x Splittergranaten
3x Sprenggranaten
1x Wurfmesser
1x Schlagring mit Spitzen
1x Teleskopschlagstock


Rechter „bearbeiteter“ Handschuh (robuster Lederhandschuh, an dessen Rücken
mit Sekundenkleber Glassplitter  befestigt sind ) 
Links: Handschuh zur Kampfrüstung
1 großen Colt Anaconda 6/6
100 x Ersatzkugeln für den Colt Anaconda
1x  14 mm Pistole  (Magazin: 6/6 )
1x Laserpistole 12/12
Mauser mit Zielfernrohr (7 mm)
1x Kampfmesser

80 x 14mm-Patronen und 3  Magazine dafür mit 0/6
6 Clips für die AK a 30 Schuss
2x Magazine für LP (24)

1 große Rohrzange
1 Kleine Metallkiste
1 Solar-/Energiezellenkocher
Leichtes Blechgeschirr
1 kleiner Plastikbeutel  mit Buffout (x7) und andere, ihr unbekannten Tabletten   
1 Kurzer Clown-Brief

1 HoloDisk "Notfallblah"
1 Holodisk der BoS über Mutanten
1x Pipboy
1x Katana (Auf chinesisch sind irgendwelche Schriftzeichen in die Klinge geritzt)
1x alte amerikanische Flagge
1x Paar Knieschoner

3x Cats Paw
1x zerfleddertes, aber noch halbwegs lesbares Waffenmagazin.
5x Pornohefte, darunter eines mit 3 Xiubildern...
1x Vault Tec Handbuch



1 Handtuch
Kerzen

1 silberne Beretta,  in dessen Lauf der Name Synthia eingeschnitzt ist. (von Synthia)
1 Ripper geladen mit 11 Ladungen (2 pro Hieb)
 1 großes Kampfmesser wie ein Bowiemesser  nur deutlich schärfer und härter, ein Z ist auf seinem Knauf eingelassen
1 schwarze Beretta
8 Pistolenmagazine 9 mm
1 Schraubenzieher
Eine Zange, leicht verrostet
1 Hammer, mit dem sich Nägel herausziehen lassen
 1 Kreuzschlitzschraubenzieher
1 Flachkopf-Schraubenzieher
5 Granaten (5 Splitter)


 2 normale Knieschoner 

Eine metallverstärkte schwarze schwere Lederjacke. (Eine dünne Metallplatte ist im Inneren eingearbeitet worden, und das macht
sie etwas schwerer und sicherer. Auch die Ellbogen der Lederjacke wurden mit Metallaufsätzen verstärkt.  An der rechten Schulterplatte aus Metall ragen drei etwa 10cm lange spitze Stacheln hervor. )

 Schwarz-braune Sportschuhe
1knielange, etwas abgerissene braune Hose. 
1 Sport-BH
2 Slips


Mehrere Holodiscs (Spielfilme), darunter:
 'Kaiser Nero'
 'Die glorreichen Sieben'
 'Winfreds toller Tag'
 'Norbert wird verrückt'
 'Liebe auf Umwegen'
 'Die drei von der Tankstelle'
Eine Aufzeichnung von einer Familie im alten NY mit einem Mädchen, das wohl den Krebs besiegt hat...
Und noch ein paar andere. (Anzahl unbekannt, war ein Karton voll)

Geld: 4468 Deckel



Im Pickup:


Leihgaben:

1000 Deckel an Alex verliehen


? Deckel Gruppenkasse

Verletzungen:

-




http://img3.imagebanana.com/img/dkl770hr/olga_gurlukovich_by_essell.jpg


Aussehen:

Auf Valerie trifft die Bezeichnung "hübsch" zu, aber nicht umwerfend schön. Sie gibt sich auch alle Mühe, nicht allzu "schön" auszusehen, weil dies immer nur Schwierigkeiten mit Männern einbringt. Sie ist eher darauf aus, cool und "söldnermäßig" rüberzukommen. Trotz ihrer Muskeln sieht sie ziemlich schlank und beweglich aus.  Ihre Haare trägt sie schulterlang (bis zur Hälfte des Oberarms etwa).  Sie bevorzugt bequeme Sachen und kümmert sich einen Dreck darum, ob sie ordentlich wirkt. Sie würde niemals freiwillig Kleider anziehen...Ihr Auftreten, ihre Art und Weise und ihre Erscheinung wirkt maskulin.

Charakter:

Spoiler for Hiden:
Val ist ein Energiebündel, sehr offen und freundlich, wenn ihr niemand unfreundlich daherkommt. Dann kann sie auch gereizt und ungeduldig werden. Ihr Leben im Boneyard hat ihre Hemmschwelle, was das Töten angeht, soweit herabgesetzt, das sie einen unbewaffneten Slaver, der sie provoziert, durchaus erschießen könnte. In normalen Konfliktsituationen reagiert sie lieber mit Worten, scheut aber auch oft nicht vor verbaler Gewalt zurück. In Kämpfen ist sie gelegentlich noch nervös, denn ihre bisherigen Erfahrungen in der Gruppe ließen sich nicht mit den vereinzelten Kämpfen im BY vergleichen. Wenn sie einen Gegner als "besiegbar" erkennt, kann sie auch von ihrer Vorsicht ablassen. Auch wenn sie sich nicht als Weichei sieht, hasst sie Verletzungen, Narben insbesondere, und versucht sie mit allen Mitteln zu vermeiden.  Am Besten kommt sie mit Leuten klar, die wie sie ein wenig chaotisch sind, aber im Grunde lieber etwas Gutes tun wollen, anstatt anderen zu schaden. Bunkerstädtler mag sie in der Regel nicht, ebenso wenig Slaver. Selbst nimmt sie außer Alk normalerweise keine Drogen zu sich und gibt sich auch ansonsten Mühe, gesund zu bleiben..

Valerie ist ein Teammensch; sie kann es nicht ab, alleine gegen eine Übermacht antreten zu müssen...auch sonst ist sie, wenn sie nicht gerade arbeitet, lieber in einer Gruppe unterwegs.     

Spoiler for Beziehungen:


Positive Beziehungen

Liebe:

 -

Enge Beziehung:

-Claire:

Zusammen mit Syn hat sie auf das aufgrund eines Traumas verstummte Mädchen ein wenig aufgepasst. Seit sie zu ihrer alten Gruppe kam, gehörte sie wie selbstverständlich dazu und fand besonders guten Draht zu den beiden jungen Frauen...seit einer Plünderaktion, die mit einer Flucht vor einem Zentauren endete, hat Valerie sie allerdings nicht mehr gesehen...

- Synthia (tot?): Die Latina war so ziemlich das Beste, was der Boneyard zu bieten hatte. Wie ihre Gefühle füreinander standen, weiß sie allerdings nicht genau. Besoffene Fummeleien und Knutschereien müssen ja nicht zwangsläufig etwas bedeuten. Valerie geht davon aus,
das sie ebenso wie der Rest ihrer alten Gang von der Gatling eines Mutanten pulverisiert wurde.   

Freundschaft:
- Nini: Hätte perfekt in ihre alte Gang gepasst. Noch chaotischer als sie selbst, aber süß und nett...manchmal sägt sie auch ganz schön an ihren Nerven.
Zumindest ihr gegenüber. Zwar verdammt leichtsinnig manchmal, hat aber bisweilen gute Ideen
und ist ganz verlässlich, wenn es zur Sache geht. Ihre Expertin, wenn es um Partys geht.

Vertrauen
-Vertigo: Valeries coole kleine große Schwester.  Nur fixiert sie sich im Moment etwas zu sehr auf Animal.

Sympathisch:

-Animal: Extrem lebensmüde ab und an, aber interessant und ein gewaltiger Krieger. Gehörte zu denen, die Nini gefoltert haben...daher ist ihr Vertrauen in ihn ein wenig geschwunden. 
Wenn es gefährlich wird, kann man sich aber auf ihn verlassen.
- Ivy: Trotz ihrer Herkunft scheint sie recht locker drauf zu sein. Ist ziemlich gebildet, ohne eingebildet zu sein und ziemlich nett zu ihr...scheint auch ihren Faible für Roboter zu teilen. Und hübsch ist sie auch noch.
- Cojoe: Pflichtbewusst, verlässlich und prinzipientreu, zwischen Dina und Nini eine echte Wohltat. Manchmal allerdings etwas sehr moralisch...
- Dina: Eine Käufliche, allerdings hat sie bereits bewiesen, dass sie auch andere Talente besitzt - sie mitzunehmen hat sie bisher noch nicht bereut. Für Vals Geschmack ist sie allerdings ein wenig zu lasziv. 

Neutral:

- Simon Walker: Großvater, Lehrer, Vaterersatz...aber seitdem er verschwunden ist, weiß sie nicht, wie sie über ihn denken soll.
-Biep: Ein unberechenbares kleines Metallmonster. Es scheint nur auf Animal zu hören und verfügt anscheinend über eine Art eigenen Verstand...so ganz traut sie dem Blecheimer nicht, aber bisher hat er ihr auch nichts getan.
-Saint: Hauptverantwortlich für Ninis Folterung. Mehr oder weniger eine Art Leitfigur für die Gruppe und lässt immerhin meistens mit sich reden. In ihren Augen allerdings ein von der Gewalt des Ödländs längst zermürbter Mann, dazu noch mit Familie. Keine guten Gründe also, um weiterzumachen.
- Jay: Hat Ahnung von technischem Krimskrams und scheint bislang seinen Verstand weitestgehend bei sich behalten zu können. Für ihren Geschmack ist er allerdings manchmal zu still. Sie könnte nicht behaupten, viel über ihn zu wissen.
-Shibo: Ein netter Kerl...aber auch über ihn weiß sie fast nichts.

Unschlüssig:


-Lucy: Val findet sie recht anziehend, ist ihr aber nur zweimal über den Weg gelaufen...

Schlechte Beziehungen:

Misstrauen:

-Supermutanten (Rasse): Val findet sie unheimlich...groß, oft gewalttätig, kugelsicher...echte Monster, gäbe es nicht wenige zivilisierte Ausnahmen. Trotzdem mag sie keinen von ihnen nachts begegnen.


Ablehnung:

-Alex: Möchtegerncowboy, der seine Verletzungen ignoriert und reichlich schräg drauf ist...hat sich,
seit er Lucy im Sharkclub so penetrant angemacht hat, bei Val ziemlich unbeliebt gemacht. Nach seiner Selbstgrillung musste die Gruppe blechen, um ihn wieder zusammenflicken zu lassen.


Verachtung/ Hass:

-Slaver und jegliche Art von Menschenhändlern

-Raider


Feinde:

- Maddy: Zweite Befehlshaberin der Kreuzerwachen nach dem Colonel. Hat Tay eine Kugel verpasst und ist geflohen.

- Mike: Anführer einer größeren Raidergruppe, quasi Bürgermeister von Mike's Paradise. Hat die "Zivilisten" der Kreuzerstadt niedergemacht, darunter auch Frauen und Kinder.     

Der Pierrot: Schlug sie zusammen, war für ihre Gefangennahme verantwortlich und hielt die Gruppe zum Narren. Hat wohl genug Potenzial, um seine eigene Gruppierung durchzusetzen und sprach auch davon, zu expandieren. Auf jeden Fall schuldet er ihr eine Ranvanche...


Friedhof:

-Tayika: Beide sind sich in SF sehr nahe gekommen, was zur Folge hatte, dass die Shi fest mit Valerie zusammenbleiben wollte...Diese empfand ähnlich (zumindest sah sie gut aus), doch die Entwicklung zwischen ihnen ging ihr trotzdem eine Spur zu schnell. Eine Kugel in ihrer Stirn machte ihrer Beziehung ein jähes Ende.

Organisationen:

LAPD: (Unschlüssig) Seltsamer Verein aus Cops, der ihre Vorurteile bisher überbestätigte...

 

Killcount:

5 Kekswachen + eine weitere Handvoll durch Plasmagranate
9 Klauns + einige mehr durch Granatenburstkamikazeangriff
Einige Geckos
1 Pantomime  (Bauchschuss, wurde von der Gruppe gemeinsam gefräggt )
1 toastergroße Schabe
1 Shi-Schläger
4 Kreuzerwachen (M-16)
Eine Handvoll Kreuzerwachen per Sprenggranate...
Schulze (Leutnant & Scharfschütze der Kreuzer) mit Satellitenschüssel bewusstlos geschlagen und von der Brücke aufs Deck geschubst
1x stummen Kreuzerghoul den Arm und den Kopf weggeschossen
1x zähen Kreuzerghoul mit einem Kopfschuss niedergestreckt und mit dem Katana selbigen halbiert 
1x Goldgecko in den Gifthöhlen per Messer erlegt


Big bad Bosses

Masterchiefclown Zampano, getötet durch einige Kugeln in Beinen, Schulter und Hüfte, einem Ripper im Wanst samt freien Fall aus einer Höhe von 20 Metern...
 

Bunnycount:

Trini: rothaarige Mini-Mieze (Reno, Cats Paw 1x )

Raylene: Abgedrehte Dom-Miezen-Blondine  (Reno, Rays Wohnung + Cats Paw  2 x)

Nini (Reno, Ruine 1x)

Tayika (SF, Hotel 2x, 1x Dusche)

Dina (Hub, Kino)


« Letzte Änderung: 16. März 2012, 23:42:02 Uhr von Jessica »
Zitat
Um mit Arabische Mafia interagieren zu können, musst du dich zunächst bei Facebook registrieren.

  /l、
゙(゚、 。 7
 l、゙ ~ヽ
 じしf_, )ノ

Ashley (SF)

Offline Far

  • Ranger
  • Beiträge: 377
Re: Charthread
« Antwort #8 am: 24. August 2011, 22:39:24 Uhr »
Darcy Wolfe

Vorname: Darcy
Nachname: Wolfe
Rasse: Mensch
Geschlecht: weiblich
Beruf: Scavengerin
Alter: 25 Jahre
Größe: 1,77m
Gewicht: 58kg
Hautfarbe: weiß, sonnengebräunt
Haarfarbe: hellbraun
Augenfarbe: klares Blau

Aussehen:
Spoiler for Hiden:
Darcy Wolfe ist eine Frau mit dem Körperbau einer ausgehungerten Marathonläuferin, in abenteuerlicher Gewandung und meist von einer dicken Schicht Staub bedeckt. Ein olivgrünes Bandana hält ihr die wild abstehenden, halblangen, hellbraunen Haare aus dem gebräunten Gesicht, in dem eine alte Motorrad-Schutzbrille sitzt. Zwischen den Lippen leuchten, wenn sie grinst, weiße Zähne, obwohl Darcy zumindest in der „Freizeit“ qualmt wie ein Schlot. Ein staubgraues Halstuch verdeckt zum Teil ein Lederhalsband und Lederbänder mit verschiedenen Anhängern. Wenig zu sehen ist auch von dem in Wüstentarnfarben gehaltenen T-Shirt, über dem eine dicke Lederweste mit hohem Kragen und vielen Taschen getragen wird. Quer drüber liegt ein Gurt mit Schrotpatronen. Metallene Schulterpanzer werden mit gekreuzten Riemen am Körper gehalten, und von den Schultern baumelt ein schäbiges Kojoten-Fell. Der rechte Arm wird von einer Art Bandage aus Jeansstoff geschützt, und der Linke von einer Lederarmschiene, beide Ellenbogen sind mit Protektoren versehen. Die Hände stecken in ledernen Arbeitshandschuhen. Um die Hüften trägt sie zwei normale Gürtel, von dem einer mit Taschen, und der andere mit einem Pistolenholster bestückt sind, und einen Werkzeuggurt. Als Beinbekleidung dient eine khakifarbene Armeehose mit zahlreichen Taschen, die in oft ausgebesserten Motorradstiefeln steckt. Darüber liegen am rechten Bein ein Gurt mit den obligatorischen Taschen und einem Messer, und Schützer an beiden Knien. Eigentlich ist sie nicht unhübsch, aber ihr verwildertes Äußeres stört den Eindruck stark. Ach, und wurde der Staub schon erwähnt?

Charakter:
Spoiler for Hiden:
Darcy wirkt allgemein recht freundlich, wenn auch etwas schräg, und man wird nicht immer ganz schlau aus ihr. Allerdings ist sie eine ziemliche Pessimistin, und wäre die Apokalypse nicht schon gewesen, würde sie sie vermutlich erwarten. Aber na gut, wenigstens hält sie das nicht vom Handeln ab. Schließlich ist Scheitern besser als Nichtstun, denkt sie zumindest.
Ein bisschen paranoid ist sie wohl, denn sie trennt sich nur ungern von ihren Habseligkeiten, vor allem, was die wertvolleren Dinge angeht, und man sieht sie sehr selten einmal nicht in ihrer Montur, und ohne Waffen, nicht einmal, wenn sie sich in einer vermeintlich sicheren Siedlung befindet.
Sie kann recht dickköpfig sein, und hat eine Gabe, sich derart zu konzentrieren, dass sie sonst fast nichts mehr mitbekommt. Stört man sie dann, wird sie meist etwas gereizt…
Zudem hat sie eine fast schon ungesunde Vorliebe für altes Zeug, ob es nun tatsächlich einen, mehr oder minder begrenzten, oder gar keinen Nutzen hat, alles was eventuell zu irgendwas gut sein könnte, und aus der Vorkriegszeit stammt, reißt sie sich zu gerne unter den Nagel.
Sie schraubt und bastelt auch gerne an und mit dem Zeug das sie findet herum, nur kommt dabei nicht immer was Vernünftiges raus… Auch wenn sie sich mit Mechanik und so auskennt.
Wenn sie gerade nicht draußen in den Wastes ist, und irgendwelchen Schrott sucht, oder dergleichen, raucht und säuft sie ziemlich viel, eine üble Angewohnheit von ihr, und das Trinken wirkt sich logischerweise auch auf ihren Charakter aus, dann kann sie auch unangenehmer werden als sonst, besonders, weil ihr Gemütszustand dann sehr schwankt.

Geschichte:
Spoiler for Hiden:
Wolfe, ihr Nachname, ist das Einzige, das  Darcy von ihrer leiblichen Familie bleibt, die ursprünglich aus der NKR stammte. Sie weiß nicht so genau, wer ihr Vater war, nur, dass er Dylan Wolfe hieß, und wohl in eine andere Stadt musste oder wollte, vielleicht auch, um seine Angetraute, Marlen, loszuwerden, es kommt immer ganz darauf an, wie man den Abschiedsbrief, den diese bei sich hatte, interpretiert... Die schwangere Marlen, die ihm mit einer Karawane folgen wollte, gebar während der Reise unerwartet und zu früh ihr Kind, und starb dabei unglücklicherweise. (Darcy selbst sagt, es sei eine bescheuerte Idee von ihrer Mutter gewesen, hochschwanger in der Öde herumzuziehen… auf sowas kämen nur Städter.)
Die Karawanisten wussten natürlich nicht wirklich, was sie mit dem neugeborenen Baby, das überlebt hatte, anfangen sollten… Der Treck machte bei einer Art winzigem Rast-und Handelsposten, der im Grenzgebiet in der Nähe einer Ruinenstadt in einer alten Tankstelle mit Garage errichtet worden war, irgendwo mitten im Nichts halt, notgedrungen, und die Bewohner des Ortes erklärten sich bereit, das Kind aufzunehmen.
Der Vater kam nie, um seinen Abkömmling zu sehen, vielleicht wurde ihm nichts davon gesagt, vielleicht wurde ihm erzählt, sein Kind sei auch gestorben... Vielleicht haben die Karawanisten auch die Wahrheit gesagt, und es war ihm schlicht und einfach egal – schließlich gehört schon was dazu, eine schwangere Frau zurückzulassen, sodass sie selbst herumreisen muss, um ihren Mann wiederzufinden. Diese Umstände sind nicht wirklich geklärt. Das einzige Indiz ist wie gesagt ein Abschiedsbrief, aus dem man nicht so richtig schlau wird, auch wenn die Tochter in ihrem Pessimismus glaubt, dass Dylan nicht wollte, dass Marlen ihm folgt, sondern sie verlassen hat.
So wurde Darcy also in diesem ziemlich gottverlassenen Ort am Rande der NKR aufgezogen, von nicht besonders schrecklichen, aber auch nicht besonders guten Zieheltern, einem etwas älteren Paar, meistens ließen sie das Mädchen einfach machen, was es wollte, und gingen ihren eigenen Tätigkeiten nach.
Es gab keine Schläge, oder besonders viele Strafen, allerdings gab es überhaupt nicht viel, vor allem sehr wenig Interesse, eigentlich ist es ein halbes Wunder, dass Darcy nicht total verwahrloste. Auch wenn dieser Gleichmut ihr gegenüber deutliche Spuren hinterlassen hat, insofern, dass sie sich lieber um sich selbst kümmert, und der Meinung ist, ihre Angelegenheiten gingen nur sie was an.
Sowieso war für ein junges Kind sehr wenig Beschäftigung vorhanden, immerhin gab es keinerlei Gleichaltrige in der Umgebung, die leiblichen Kinder der Zieheltern waren mehr oder weniger weit weg und sowieso viel älter, die Tochter war Karawanenwache, und der Sohn scheiterte gerade an der Rangerausbildung, die einzigen anderen Leute waren vorbeiziehende Karawanisten. Meistens war ihr Spielzeug Schrott… Was aber durchaus nicht uninteressant war. Trotzdem hatte sie ziemlich oft Langeweile, und streunte in der Gegend herum, erkundete die alte Garage und so fort.
Lesen, Schreiben und Rechnen lernte sie eher spät von ihrer Ziehmutter, die ein paar Bücher besaß, und dann hauptsächlich deshalb, damit die Leute von den Karawanen sie nicht bescheißen konnten, und sie, da ihre Ziehmutter etwas kurzsichtig wurde, die Einnahmen- und Ausgabenlisten machen konnte. Da beim Schreiben lernen aber eher schleißig vorgegangen wurde, nennt Darcy nun eine ziemliche Sauklaue ihr Eigen, auch wenn das Lesen deutlich besser von der Hand geht. Rechnen hingegen kann sie recht gut, denn dies wurde auch am meisten geschult, auch wenn sie nie über die Basis hinauskam.
Als sie älter wurde, wuchs das Interesse an ihr, denn sie konnte nun für verschiedene Tätigkeiten eingesetzt werden. Reparaturen, das Beschaffen von Zeug aus der nahegelegenen Ruinenstadt, die Jagd und Verteidigung, und dergleichen. Wenigstens musste sie keine Brahminscheiße schaufeln… Mechanik lernte sie von ihrem Ziehvater, sie übertraf ihn allerdings bald, denn er konnte, im Gegensatz zu seiner Frau, nicht richtig lesen, so blieb ihm das Wissen aus alten Büchern verwehrt. Schießen konnte er hingegen allerdings richtig gut, und darin konnte Darcy ihm nie vollends das Wasser reichen. Aber immer öfter verschwand sie über längere Zeit, sozusagen testweise. Diese Tests verliefen meist ziemlich gut… wenn auch nicht ungefährlich.
Mit der Zeit wurde sie ziemlich gut in einfacheren Mechaniker-Tätigkeiten und im Schrottsammeln, was ihr immer schon eine Art Leidenschaft war. Ihre Zieheltern konnten sich allerdings nicht lange daran erfreuen, dass die junge Frau fähig war, ihnen alles Mögliche abzunehmen, denn irgendwann kam Darcy der Gedanke, dass sie sich eines Tages noch zu Tode langweilen würde in diesem kleinen Posten, und sie ging endgültig weg, und wurde eine selbstständige Scavengerin.
Seitdem ist sie weit herumgekommen, alleine oder in Gruppen mit anderen, und sie kommt in den Ruinen, und auch in der Natur dazwischen, wohl ziemlich gut zurecht, immerhin lebt sie noch, was nicht alle von sich behaupten können. Unter Anderem hat sie das auch ihren Fähigkeiten zur medizinischen Selbstversorgung zu verdanken, die sie von einem Wanderarzt gelernt hat, indem sie sich eine Zeit lang sozusagen als Assistentin bei ihm verdingt hat. Das macht sie zwar nicht zu einer richtigen Ärztin, aber erlaubt es ihr, mit Improvisation und Basiskenntnissen Wunden zumindest so lange zu versorgen und ein Vorankommen möglich zu machen, bis ein vollständig ausgebildeter Ödland-Doc sich der Sache annehmen kann.
Ihren Zieheltern trauert sie nicht nach, hatte sie doch nie eine besonders tiefgehende Beziehung zu ihnen, und sie ist überzeugt davon, dass sie so besser zurecht kommt, auch wenn manches Mal schon eine Begegnung mit mutierten Tieren und dergleichen eher knapp ausging. Allerdings stellt sie sich durchaus manchmal die Frage, ob solch ein eigenbrötlerisches Leben auf Dauer das Richtige ist – auch wenn sie es nicht wirklich anders kennt.
Momentan ist es, ihrer Meinung nach, mal wieder Zeit für Urlaub… was auch immer sie sich darunter vorstellt. Vermutlich, kurzzeitig in einer Siedlung zu verweilen und sich ordentlich zu betrinken… Aber wer weiß, was sich da ergibt.

Werte:
Spoiler for Hiden:
Attribute:

Positiv:
Zäh -1
Guter Geschäftssinn -1
Reflexe -1
Athletisch -1
Intuition -1

Negativ:
Billige Sucht (Zigaretten, Alkohol (quartalsmäßig)) +2
Chaot +1

Talente:
Schusswaffen Grundlagen -1
Kühler Kopf I&II -2

Nahkampf Grundlagen -1
Messerkampf und Stockkampf I -1

Schwere Waffen: Negativ +5

Chemie: Negativ +5

Naturbursche Grundlagen -1
Fährtenlesen I -1
Tierwissen I -1
Pfadfinder I&II -2
Geländekenner -1

Wissenschaft: Negativ +5

Scavenger Grundlagen -1
Schrottfinder & Jäger des verlorenen Schrotts -2
Sicherheit und Tierverstecke & Bestienwissen -2
Ruinenkenner & Ruinenwanderer -2

Arzt Grundlagen -1
Schwere Wunden heilen I -1
Improvisieren -1

Techniker Grundlagen -1
Mechaniker I -1
Elektroniker I -1

Schleichen I -1
Schlösser öffnen I&II -2
Lesen -1

Sprachen:
Englisch: 6
NewLatin: 3

Inventar:

Kleidung (angelegt):

Spoiler for Hiden:
Bandana (olivgrün)
Motorrad-Schutzbrille
Lederhalsband
Halstuch (staubgrau)
Lederketten mit verschiedenen Anhängern
T-Shirt (wüstentarnfarben, geflickt)
Unterwäsche
Lederweste mit hohem Kragen und Taschen (geflickt)
Kojoten-Fell um die Schultern
Metall-Schulterpanzer (zerbeult, mit Riemen befestigt)
Ellenbogenschützer x2
Leder-Armschiene mit Schnallen (linker Arm)
Jeansstoffriemen (rechter Arm)
Leder-Arbeitshandschuhe
Gürtel x2
Pistolenholster
Gürteltasche
Werkzeuggürtel
Armeehose (khakifarben, geflickt, viele Taschen)
Beingurt mit Taschen und Messerscheide (rechts)
Knieschützer x2
Motorrad-Lederstiefel (ausgebessert)

Waffen:
Spoiler for Hiden:
Colt .45 (.45 12/12 FMJ)
Ithaca M37 (12-Gauge Shot Shell 5/5)
Kampfmesser

Munition:
Spoiler for Hiden:
Ersatzmagazin Colt .45 (12/12 FMJ)
Schrotpatronengurt mit x10 12-Gauge-Shells, 5xShot 5xSlug

Kram in den unzähligen Taschen:
Spoiler for Hiden:
Armbanduhr (kaputt)
Batterien
Besteck (Messer, Gabel, Löffel)
Bleistift x3
Bund Dietriche
Crackers Packung x2
Deckelbörse (47 Deckel)
Dörrfleischstreifen x7
Drahtrolle
Fernbedienung (wofür auch immer)
Flachmann mit Röntgen Rum x2
Fläschchen Motoröl
Fläschchen Waffenpflegeöl
Gewürzbeutel
Hygienezeugs (Kamm, Seife, Zahnputzzeug, Rasiermesser…)
Kabel (diverse)
Kabelklemmen
Kerzen x2
Lappen (ölig)
Lichtschalter
Mundharmonika
Nähzeug
Notizblock, klein
Pokerchips x4
Schleifstein
Schlüsselbund mit unnützen Schlüsseln
Spaten (klappbar)
Stimpak
Sturmfeuerzeug
Taschenlampe ohne Energiezellen
Taschenmesser (klappbar)
Verbandszeug (einzelne Rollen)
Werkzeug am Gurt (Hammer, Schraubenzieher, Zangen, Schraubenschlüssel, Säge, Handbohrer)
Würfel x5
Zahnräder
Zigarettenschachtel x5
Zündholzschachtel (voll) x3
Zündkerze

Armeerucksack:
Spoiler for Hiden:
Blechgeschirr
Decke
EH-Kasten (vorkriegszeitlich, angebrochen, mit kleinen Ergänzungen)
Kanister (5l Wasser)
Kanister (leer)
Ledermantel (viel zu groß)
Plane
Schlafsack
Seil
Wechselkleidung (T-Shirt & Hose, Unterwäsche x2)

Bodycount:
niemand neues
Bunnycount:
niemand neues
« Letzte Änderung: 05. Januar 2012, 20:26:38 Uhr von Far »

Offline Cando Garon

  • FoCafé Member
  • Heilige Granate
  • Beiträge: 4.595
Re: Charthread
« Antwort #9 am: 27. August 2011, 18:25:16 Uhr »
Notizbuch von Aurel Renard
Alter: 37 Jahre alt
Größe: 195 cm
Gewicht: 80 kg
Aussehen:
________________________________________________________________________________________________________________________________________

Talente:

Positive Talente:

Schusswaffen Grundlagen

Nachdem er die Ruinen des niedergebrannten Dorfes durchstreift hat, entdeckte er schließlich eine Waffe, die den Raidern entgangen war - die alte Jagdflinte seines Schwiegervaters. Alt, aber noch sehr, sehr gut in Schuss. Er machte sich mit der Waffe vertraut und erlangte schließlich die nötige Fingerfertigkeit und Zielsicherheit, um diese optimal zu bedienen. Er ist nunmehr ein verdammt guter Schütze. Um aber nicht von der Munition der Zivilisierten komplett abhängig zu sein, schnitze sich Renard einen Bogen und macht sich immer wieder einen Köcher voll Pfeile - mit diesen geht er vor allem auf die Jagd, kann sie aber im Bedarfsfall auch dazu einsetzen, sich gegen Feinde recht lautlos zur Wehr zu setzen.

Sniper I / Sniper II
Kühler Kopf I / Kühler Kopf II
Alternative Schusswaffen I / Alternative Schusswaffen II

Naturbursche Grundlagen

Seine lange Zeit im Gelände des Ödlandes haben Renard dazu gebracht, mit dieser Umgebung sehr gut zu harmonieren. Er weiß, was ihn dort erwarten könnte und kommt selbst mit den größten Unwägbarkeiten der Umgebung ziemlich gut klar.

Fährtenlesen I / Exzellenter Spurenleser II
Tierwissen I / Tierwissen II
Pfadfinder I / Pfadfinder II
Geländekenner

Arzt Grundlagen

Renard konnte es sich nicht leisten wegen jedweder Verwundung medizinische Hilfe in Ansiedlungen in Anspruch zu nehmen - er verließ sich in erster Linie auf die medizinischen Grundlagen der Wundversorgung, die er sich dank seiner verstorbenen beziehungsweisen verschleppten Frau aneignen konnte und erweiterte diese vor allem im Bereich der Giftversorgung immer erfolgreicher durch ein selbstkonzipiertes "Trial and Error" - Prinzip. Sein Elefantgedächtnis kam ihm dabei sehr zupass.

Schwere Wunden heilen I / Schwere Wunden heilen II
Gifte heilen I  Gifte heilen II
Improvisation

Scavenger Grundlagen

Seine lange Zeit in den Ruinen des Ödlandes hat Renard dazu gebracht, mit dieser Umgebung sehr gut zu harmonieren. Er weiß, was ihn dort erwarten könnte und was er dort vorzufinden hoffen kann. Allerhand Rohmaterialien für seine Handwerke lassen sich auch finden und die Tiere und Bestien, die sich in den Ruinen aufhalten, kennt er. Selbst mit den Unwägbarkeiten der alten Gebäude kommt er ziemlich gut klar.

Schrottfinder I / Jäger des verlorenen Schrotts II
Sicherheit und Tierverstecke I / Bestienwissen II
Ruinenkenner I / Ruinenkenner II

Allgemein

Renard beherrscht intuitiv die Arbeit mit den verschiedensten Werkzeugen und Handwerksmaterialien und kann so ziemlich alles zusammenschustern, was er für sein eigenes Überleben benötigt - selbst sein Holzbein hat er selbst geschnitzt und angepasst. Nützlicherweise veschafft ihm dies auch die Möglichkeit, mechanische Schlösser intuitiv zu öffnen - man könnte meinen, er hat ein instinktives Gespür dafür.

Handwerker I / Handwerker II
Schlösser öffnen I

Sprachen

English

Negative Talente:

Wissenschaft

Techniker

Chemie
________________________________________________________________________________________________________________________________________

Attribute

Positive körperliche Attribute:

Zäh

Reflexe

Elefantengedächtnis

Intuition


Negative körperliche Attribute:

Unschön  Die Jahre im Ödland haben den Dorfjungen ziemlich verwildert

Verkrüppelt    Holzbein
________________________________________________________________________________________________________________________________________

Hab und Gut

Aktuelle Kleidung
Alter, abgewetzer olivgrünerArmee-Parka mit Beschlägen aus Leder
Braune, mehrfach mit Leder geflickte Cord-Hosen
Schmutzige, durchgetretene Sneakers
Robuster und wärmender, jedoch auch struppiger Wollpullover
Wollschal

Pistolenholster
Beretta mit 13/13 Patronen 9mm

Am Gürtel
Hirschfänger
Kleine Axt
Köcher mit 7 selbstgebauten Pfeilen

Auf dem Rücken
Selbstgeschnitzter Bogen mit Brahminleder-Sehne
Mit Lederriemen umgehangenes 223er (10/10) Jagdgewehr mit Zielfernrohr,
der Handgriff ist mit Lederbändern umwickelt

Hosentaschen
57 Schuss 223er Munition
52 Schuss 9mm Munition

Im Rucksack:
33 Schuss 223er Munition
5 Streifen Dörrfleisch
2 Flaschen trockenen, klaren Schnaps
1 Dose Pfirsichscheiben
2 Wasserflaschen
Verbandmaterial
Heilkräuter
Kochgeschirr
Leckstein
Wetzstein
Feuerstein
Seil
Zange
Hammer
Schraubenzieher
Maßband
Nägel
Fuchsschwanz
Schnitzmesser
Dietrich
Draht
Zahnbürste
Kernseife
Wechselunterwäsche und Socken

Finanzen
1 Bündel 100 $-Scheine
________________________________________________________________________________________________________________________________________

STORY

Renard wuchs in einer kleinen, sehr frommen und relativ autarken Ödlandgemeinde auf und wurde von frühen Kindesbeinen an innerhalb seiner Großfamilie als Brahminhirte eingesetzt - in der ganzen Gemeinde gab es an sich genommen nur 3 Familien, allesamt Großfamilien - die Johnsons, die Myers und die Renards. Jede Familie hatte an die 20 Mitglieder und jede hatte ihren eigenen Bereich, die Myers waren für die Waffen und die Werkzeuge zuständig, die Johnsons für die Bestellung der Felder und die Renards für die Versorgung der Tiere. So plätscherte das Leben in dem kleinen Weiler vor sich hin und Renard wurde schließlich mit 16 Jahren von seinen Eltern und den Nachbarn mit deren Tochter und zugleich der Medizinkundigen der Gemeinschaft, Alysha Johnson, verheiratet und verbrachte mit ihr sein Leben in einigermaßener Zufriedenheit als Brahmin-Bauer. Lesen und Schreiben hat er dabei nicht gerlernt, seine Eltern waren der Meinung, dass ein Hirte so etwas nicht benötigt.

Ungünstigerweise bewegte sich jedoch das Einzugsgebiet der Plünderungsroute mehrerer alliierter Raider-Clans über die Gemeinde hinweg und so wurde das Dorf in Abwesenheit Renards - der sich zu diesem Zeitpunkt - auf einem Brahmin-Treck befand - in Schutt und Asche gelegt, die Männer getötet und die Frauen versklavt. Bei der Rückkehr stellte Renard fest, dass er mit gerade mal 25 Jahren seiner gesamten Existenzgrundlage entzogen wurde und beschloss, sich von nun an mehr aus der Zivilisation zurückzuziehen und seine Mitmenschen zu meiden. Er verbrachte die folgenden Jahre damit, das Ödland und dessen Ruinen zu durchstreifen und eignete sich dabei die für das Leben im Ödland nützlichen und notwendigen Skills an - und er erhielt durch einen Gecko unvorsichtiger einen Beinbiss, den er nicht zu behandeln imstande war. Seither trägt er ein Holzbein. Auf Raider schiebt er einen besonders großen Hass, mit diesen wird er auch nicht verhandeln - sondern sie nur mit einem Schuss in den Kopf - vorzugsweise aus der Entfernung - zu bedenken.

________________________________________________________________________________________________________________________________________

Beziehungen & Bekanntschaften
« Letzte Änderung: 05. Januar 2012, 23:06:48 Uhr von Cando Garon »
„Wer die Vergangenheit kontrolliert, hat Macht über die Zukunft.
Wer Macht über die Zukunft hat, erobert die Vergangenheit.”

Zitat von: Tschätt
<Jazz> kenn nur den Dildo in den Duschen
:s000:

Typisch für die Bayernhater ist eine unerklärbare Antipathie und ein Hass auf "die da oben" der bei einigen sicher schon an latenten Antisemitismus grenzt.
::)

Ich rede verrücktes Zeig

Offline Vampire

  • Geckojäger
  • Beiträge: 35
Re: Charthread
« Antwort #10 am: 02. Februar 2012, 19:02:39 Uhr »


    Name: Malorion Drake
    Alter: 22
    Geschlecht: männlich
    Herkunft: Junktown
    Rasse: Mensch
    Körpergröße: 1.90m
    Gewicht: 105kg
    Hautfarbe: weiß
    Haarfarbe: Braun
    Augenfarbe: Braun
    Beruf: Techniker

    Talente:

    Vorteil:

    Attribute:
      Zäh
      Muskolös
      Reflexe

      Lesen

    Talente:

    Nahkampf Grundlagen

    Schusswaffen Grundlagen

    Schwere Waffen Grundlagen

      Gatlings und Bozars
      Höhere Zielgenauigkeit

    Techniker Grundlagen

      Mechaniker
      Elektroniker
      Computerkundler
      High-Tech
      Computerexperte
      Komplizierte Mechanik

    Nachteil:

    Nerd

    Ausrüstung:

    Rüstung:
      Lederrüstung und Gasmaske

    Waffe:    
      M249 SAW mit Bipob
      Messer

    Munition:
       
      2 komplette Magazine mit 100 Schuss 

    Inventar:    
      Rucksack
      Schraubenschlüsselsatz
      Imbusssatz
      Schraubendrehersatz
      Seitenschneider
      Ein paar Drähte
      Kondome
      Ein Buch "Mechanik leicht gemacht"
      Buch "High-Tech, Technologie der Zukunft"
      Eine Flasche Wasser
      Einen Flachmann
      3 Dosen ohne Beschriftungen, selbst konservierte Nahrung
      50 Deckel  [/li]


    Beziehungen:

    Findet Seltsam:

    Dina

    Findet in Ordnung:

    Valerie
    Fernandez
    Saint

    Soziales Verhalten:

    Spoiler for Hiden:
    Malorion ist ein ruhiger Typ, er redet weniger sondern beobachtet lieber die Umgebung bevor er über etwas urteilt. Genauso beobachtet er stehts erstmal seine Mitmenschen bevor er mit ihnen ins Gespräch tritt. Denn er will nicht in ein Fettnäpfen tappen und dann auch noch als dummer da stehen. Von seinem Sozialen Umfeld her kannte er es nicht anders, denn wer schon früher Probleme wegen ein paar Aussagen hatte wird einfach öfter ruhig sein und tun was einem gesagt wird. So ist es nun auch bei ihn, jedoch ignoriert er meist sein Umfeld wenn er bei seiner Arbeit ist, denn er ist meist so sehr darauf fixiert, das er sein Umfeld nicht mehr wahrnimmt sondern nur noch das vor sich hat. Doch meist reicht es einfach ihn anzustupsen oder zu schubsen damit er die Aufmerksamkeit auf die Person umlenkt. Es dauert also eine Weile bis er sich wirklich in eine Gruppe eingliedert, so hatte er auch nie wirklich Freunde. Was ihn aber als Kind nie wirklich störte, da er gerne Bücher las und auch seine eigenen Dinge versuchte zu erfinden, jedoch lies er sich nie davon abbringen. Bis er aber das aufgab und dann als Erwachsener anfing in Junktown seine Fähigkeit als Techniker weiterzugeben, doch so wirklich bekanntschaften schloss er nie.

    Vergangenheit:

    Spoiler for Hiden:
    Er wuchs in Junktown auf und hatte seine Eltern schon recht früh verloren. Woran sie starben wusste er nicht, aber das einzige was er wusste war das er das Haus in Junktown geerbt hatte und auch einige Deckel. Mit denen kam er recht gut zurecht als Kind. Während er auch noch Unterstützung von einigen Leuten aus Junktown bekam verging seine Kindheit recht ruhig. Hier und dort hatte er immer wieder Probleme aus denen er geschickt wieder entkam oder sie selbst löste. Er war ein Einzelgänger und das sah man ihn auch an. So wirklich Hilfe wollte er nicht von den Leuten aus Junktown auch wenn er wusste das er sie brauchte. Deshalb fühlte er sich auch immer etwas schuldig, aus dem Grund wollte er etwas für die Stadt tun. So entschloss er sich ein Techniker zu werden. Er las viele Bücher über diverse Technik und über High-Tech nur um dann im Alter von einem Jugendlichen die Schulden bei den Leuten die ihn halfen zu begleichen, in dem er ihre technischen Geräte reparierte oder das Geld das er so verdiente ihnen gab. Doch seitdem er 22 ist hat er vor aus der Stadt auszuwandern und noch mehr Menschen helfen zu können mit seinem Wissen und seinem geschick. Deshalb verkaufte er das Haus und kaufte sich eine Waffe und Munition. Damit ausgerüstet wollte er sich auf den Weg machen.
    Spoiler for Hiden:
    [/list][/list][/list][/list][/list][/list][/list]
    « Letzte Änderung: 06. Februar 2012, 22:46:34 Uhr von Vampire »

    Offline Lexx

    • Administrator
    • Auserwähltes Wesen
    • Beiträge: 17.726
    Re: Charthread
    « Antwort #11 am: 07. Februar 2012, 23:08:23 Uhr »
    Name: Kyle
    Echter Name: Kyle Jessop
    Alter: 38
    Hautfarbe: Braun gebrannt
    Haarfarbe: Dunkelbraun
    Aussehen:
    1,80m groß, trägt schulterlange Dreadlocks, einen Vollbart und ist, obwohl seiner leicht verbraucht wirkenden Gestalt, noch immer athletisch gebaut. Zu seiner alten, ausgewaschenen Jeanshoste trägt er ein dunkelbraunes Karo-Flannelhemd unter einer sandfarbenen Flakweste, über die sich wiederum zwei gefüllte Wasserschläuche kreuzen. Ein Cowboy-Hut, aus Ratten geflochten, hängt lässig über seine Schultern nach hinten. Im unbedachten Schritt ist ein stetes Klappern zu vernehmen, gemeinsam erzeugt von seiner Winchester City-Killer und dem alten Polizei-Einsatzschild, auf dem Rücken getragen, das Kyle vor Monaten auf dem großen Bazaar im Salt Lake City Boneyard für einen noch viel größeren Haufen Deckel erstanden hatte...

    Körperliche Attribute:
    + Zäh
    + Reflexe
    + Athletisch 
    + Tierfreund

    - Anfällig

    Fähigkeiten:
    Spoiler for Hiden:
    + Schusswaffen Grundlagen
    + Duellist
    + Kühler Kopf
    + Kühler Kopf II

    + Nahkampf Grundlagen
    + Unbewaffneter Nahkampf
    + Messerkampf und Stockkampf
    + Messerkampf und Stockkampf  II
    + Werfen
    + Werfen II

    + Naturbursche Grundlagen
    + Fährtenlesen
    + Tierwissen
    + Geländekenner

    + Arzt Grundlagen

    + Schleichen
    + Lesen

    - Wissenschaft komplett

    Ausrüstung:
    Spoiler for Hiden:
    Rüstung:
    - SLC Police, Taktischer Einsatzschild
    - Alte, abgenutzte Flakweste in Sandfarbe

    Waffen:
    - Tomahawk
    - .357 Magnum Revolver
    - Winchester City-Killer Kampfgewehr (Kaputt)
    - AK 112

    Munition:
    - 23 Schrotpatronen
    - 23 .357 Magnum Geschosse
    - 3 Microfusionszellen
    - 3x 30 5mm Munition (Magazine)

    Inventar:
    - Rucksack aus Brahminleder
    - Schlafsack aus Brahminleder
    - Taschenmesser
    - Heilpulver
    - Feuerstein
    - 2 Wasserschläuche, über Kreuz am Oberkörper getragen
    - 1 Ration Geckofleisch
    - 36 Deckel
    - 1 NukaCola
    - 1 Satz Maulschlüssel
    - 1 Nusskasten

    Klamotten:
    - Ein dunkelbraunes Flannelhemd
    - Eine ausgewaschene Jeanshose
    - Cowboyhut, aus Rattan geflochten
    - Grünes Halstuch
    - Revolverholster, tief hängend am linken Bein.

    Beziehungen:
    Noch keine.

    Headcount:
    Noch keine.

    Charakter:
    Kyle ist jedem Fremden gegenüber aufgeschlossen, behält sich dabei aber immer das Recht vor, misstrauisch zu sein. Durch seine jahrelange Arbeit als „Assistenz der Geschäftsleitung“ einer kleineren Bande von marodierenden Raidern, hat er gelernt, sich ggf. durchzusetzen und Aktionen in die eigene Hand zu nehmen, sollte die Situation es erfordern. Was Kyle gar nicht leiden kann, sind stinkende Ghule und er schreckt auch nicht davor zurück, jedem Ghul davon zu berichten.

    Geschichte:
    Spoiler for Hiden:
    Als der Mittlere von drei Brüdern geboren und aufgewachsen im Süden Arizonas, hat Kyle schon früh gelernt, was es heißt, sich durchzusetzen und für andere einzusetzen. Seine Kindheit verlief dabei eher harmlos: Aufgewachsen auf einer Brahminfarm, ohne viel Ärger und Tumult, bis er sich mit 11 einer Gang angeschlossen hat und ausgerissen ist. Sein Retter aus der Langeweile war sein späterer Mentor und Freund, Cortez. Die Gruppe zog durch das Arizona-Ödland, durch die großen Ruinen und Straßenzüge von Phoenix, über die alten Grenzen nach Mexiko und wieder zurück. Über Wasser gehalten durch kleinere Raubzüge, Plünderungen, Taschendiebstähle und vortrefflich geplante Hinterhalte, war das Leben groß, auf dem Höhepunkt, es fehlte an nichts und konnte kaum noch besser werden.
    Bis sich das Schicksal eines sonnigen Arizona-Tages wendete, die Gruppe selbst in einen Hinterhalt geriet, in alle Himmelsrichtungen zersplitterte und Cortez gefangengenommen wurde. Kyles Moment brach an, er beschloss, seinen alten Freund aus den Händen der Hascher zu befreien: Über die nächsten Tage vereinigte er die Bande wieder und nahm im Anschluss Cortez' Spur auf, verfolgte diese bis zu einem umzäunten Außenposten inmitten eines wüsten Talkessels, stürmte mit seinen Leuten das Anwesen und tötete dabei alles und jeden, was noch auf den Beinen war und eine Waffe trug.

    Nach der Rettungsaktion, ohne eigene Verluste, wurde Kyle von Cortez zu seiner rechten Hand ernannt. Die kommenden Jahre verflogen, als die Bande in Reeftown, einer Stadt im Norden vom Golf von Kalifornien (nicht unähnlich Junktown, mit Ausnahme dem Umstand, dass die meisten Häuser vertikal an einer riesigen Klippe errichtet wurden und dadurch einen – so wurde berichtet – unvergleichlichen Blick in die Ferne ermöglichten), sesshaft wurde.

    Doch wie träge wäre wohl das Leben, würde Krieg nicht immer gleich bleiben? In Folge gewaltsamer Übergriffe der Bewohner einer anderen Stadt, wurde Reeftown wenige Jahre später zu Schutt und Asche transformiert und die Cortez' Bande zog wiederum fort, weiter in die Ferne. Geschlagen vom Schicksal und dem Leben von Nomaden, fasste die Gruppe einige Monate später im mittleren Utah noch einmal Fuß... Angestellt als Söldner, für Späheraufgaben einer der örtlichen Sklavenhändlergilden.

    Zeit verging ein weiteres Mal und ein weiteres Mal wurden beeinflussende Ereignisse ausgelöst, von denen wir hier allerdings Abstand nehmen wollen, denn was diese Ereignisse angeht, so handelt es sich um eine Geschichte für einen anderen Zeitpunkt. In jedem Fall, angespornt zu neuen Taten, beschloss Kyle schließlich die Gruppe zu verlassen und Cortez in Freundschaft hinter sich zu lassen. Es warten neue Abenteuer, neue Reisen und neue Zeiten. Er schlägt den Weg über die Long 15 ein, den Pfad zur Neuen Republik, immer geleitet vom Strom der stetig passierenden Karawanen...
    « Letzte Änderung: 12. September 2012, 16:08:39 Uhr von Lexx »
    only when you no-life you can exist forever, because what does not live cannot die

    Offline Cerebro

    • FoCafé SL
    • Heilige Granate
    • Beiträge: 5.965
    • 4 8 15 16 23 42
    Re: Charthread
    « Antwort #12 am: 29. April 2012, 19:34:01 Uhr »
    Name: Joel Casañas
    Rufname: Torque

    Alter: 29 Jahre
    Größe: 1,97 Meter
    Gewicht: Zwischen 100 und 110 Kilogramm


    Aussehen:
    Spoiler for Hiden:
    Allgemein

    Torque ist ein durchtrainierter Muskelschrank, dabei für seine Körpergröße und Masse allerdings auffallend schnell und beweglich. Sein Körper ist mit mehreren Tätowierungen versehen (siehe 'Tattoos') und weist eine Vielzahl vernarbter Wundmale auf, die ihn entsprechend markant bzw. grobschlächtig erscheinen lassen.

    Seine Haare sind dunkelblond, doch der Kopf ist zu beiden Seiten kahlgeschoren. Mittig prangt ein nicht zu kurzer und mit einigen roten Strähnen durchzogener Mohawk, der nicht an eine Bürste erinnert, sondern relativ wild ausfällt, was seinem Besitzer einen leicht punkigen Look verleiht. Torques Augen sind grau-blau. Was sein Gesicht angeht, so legt es deutlich Zeugnis über eine brutale Vergangenheit ab: Die rechte Augenbraue wird durch eine alte Schnittverletzung zweigeteilt und die Nase ist durch verwachsene Brüche etwas zur Seite geknickt und eingedellt - allerdings trotz einer Vielzahl kassierter Schläge nicht plattgedrückt. Rechts auf der Wange verlaufen mehrere hässliche Narben. Im Kontrast zu der sonst leicht gebräunten Haut hebt sich das knotige, im Licht matt schimmernde Gewebe dort deutlich ab. Eine weitere sehr aufdringliche und dicke Narbe beginnt linkerseits am Unterkieferknochen und verläuft von dort über den Hals bis auf das linke Schlüsselbein. Der lebensbedrohliche Schnitt wurde seinerzeit ziemlich stümperhaft versorgt und ist unschön zugeheilt. Der Kiefer selbst hat die bisherigen Gewaltorgien auf wundersame Weise beinahe unbeschadet überstanden und lediglich der dritte Zahn auf der linken Seite oben fehlt. Die Lücke wird durch einen Goldzahn gefüllt, der für teures Geld extra angefertigt wurde.

    Noch diverse andere 'Kriegsverletzungen' lassen sich überall auf dem Körper verteilt finden, doch unter getragener Kleidung stechen die meisten davon nicht ins Auge und fallen daher weniger schwer ins Gewicht. Die leicht lädierte Visage sowie der Rest von Torques Erscheinung genügen jedoch, um bei vielen das Bild eines dumpfen Haudraufs heraufzubeschwören, weswegen man ihm oft voreillig schnell mit Furcht oder Argwohn begegnet.


    Tattoos

    Kopf:
    • Ein Stückchen hinter dem linken Ohr, etwa auf Augenhöhe, beginnt ein gräulich-blaues Tribal-Tattoo, das sich bogenförmig um die Ohrmuschel herum zieht. Wenige Zentimeter nachdem es diese überquert hat, endet das Motiv, indem es die letzten zackigen Ausläufer in Richtung Schläfe reckt.
    • Unmittelbar neben dem rechten äußeren Augenwinkel sind drei schwarze Punkte tätowiert, die zusammen eine Dreiecksform bilden. Jeder Punkt hat etwa die Größe eines Stecknadelkopfes und ohne genau hinzusehen könnte man sie leicht mit Muttermalen verwechseln.
    Torso:
    • Auf dem linken Brustmuskel ist eine schwarze Sonne im Tribal-Look tätowiert. Die Sonnenstrahlen verschnörkeln sich nach außen, während im inneren Kreis der Kopf eines stilisierten Schraubenschlüssels ausgespart ist. Innerhalb dieser freien Stelle steht der griechische Buchstabe 'Tau' geschrieben.
    • Rechterseits auf dem Bauch, leicht zur Körperseite hin ausgerichtet, prangt ein schwarzer Totenschädel mit gekreuzten Knochen. An den Schläfen des Schädels breiten sich stilisierte Schwingen im Tribal-Look aus.
    • Auf dem linken Schulterblatt sitzt ein schlichtes, schwarzes Kreuz, das von Flügeln gleicher Farbe flankiert wird. Um den Fuß des Kreuzes wickelt sich ein gräuliches Pergament, auf dem in schnörkeligen Buchstaben 'R. I. P.' zu lesen ist.
    • Aus der linken Seite des Rückens, ziemlich weit unten, nahe dem Steißbein, ist ein Motiv aus Spielkarten und Würfeln gestochen. Begleitet wird das Bild von den zwei Textzeilen 'Reno' und 'Life's a gamble', wobei sich letzterer Satz auf einem Pergament geschrieben um Würfel und Karten wickelt.
    Arme:
    • Ein großes Tribal-Tattoo im Maori-Stil erstreckt sich über die gesamte rechte Schulter, kleine Teile des Rückens, den oberen Ansatz der Brust sowie den rechten Oberarm bis fast hinab zur Armbeuge. Weder Torque selbst noch der überaus talentierte Urheber dieses Kunstwerks haben jemals von den Ursprüngen dieses Stils, geschweige denn von Polynesien oder den Maori gehört und sich lediglich an erhaltenen Katalogbildern und Fotos orientiert.
    • Der linke Oberarm ist mit einer Art 'Engel & Dämon' Tätowierung verziert: Ein Totenschädel aus dessen Haupt zwei Flügel sprießen. Die linke Seite des Schädels ist gehörnt, von Rissen durchzogen und mit einem spitzen, raubtierhaften Eckzahn versehen. Der Flügel, der bei dieser Seite brutal aus dem Knochen bricht, ist federlos und dem einer Fledermaus ähnlich. Die andere Hälfte des Schädels ist dagegen ohne Makel und der dazugehörige Flügel bedeckt von weißem Gefieder. Ein glanzloser Heiligenschein liegt wie ein viel zu weiter Armreif an der Stelle, an der die Schwinge sanft dem Knochen entwächst.
    • Die Innenseite des linken Unterarms ist der Armlänge nach folgend mit dem zweizeilige Satz 'Quien lucha puede perder, quien no lucha ya ha perdido.' beschriftet. Die Buchstaben sind schwarz und in einer kunstvoll schnörkeligen Art gestaltet.
    • Auf der linken Hand sind die ersten Fingerglieder vom Zeige- bis zum kleinen Finger mit den Buchstaben M A Z O tätowiert. Die Schrift ist schwarz, blockig und nur geringfügig verziert.
    • Der rechte Handrücken wird von einem kleinen Kampfhammer bedeckt. Ursprünglich entstammt das Symbol dem Cover eines uralten Musikalbums, das Torque irgendwann, irgendwo einmal gesehen und für passend empfunden hat. Das Logo wurde minimal abgewandelt gestochen, bleibt in den Grundzügen jedoch seiner Herkunft treu. Nichtsdestotrotz dürfte wohl kaum einer mehr irgend etwas über die schon lange ausgelöschte Band oder ihre Musik zu berichten wissen...
    Beine:
    • Ein stilisiertes Tribal-Kreuz in roter Farbe und mit geschwungenen Linien spitz gezeichnet sitzt zentral auf der hinteren rechten Wade.
    Mini-Torque (Bild):
    Spoiler for Hiden:
    Bisheriges Leben:
    Spoiler for Hiden:
    Frühe Jugend

    Torque wuchs als Joel Casañas in New Reno auf. Er ist der jüngste Sproß einer kulturellen Mischfamilie, bestehend Mutter Jessica Casañas (geborene Baker), Vater Angelo Cesar sowie Ramon Casañas, Joels älterem Bruder. Die frühe Kindheit des Jungen war so unbeschwert, wie es sich im Sündenpfuhl Reno halbwegs bewerkstelligen ließ. Die Eltern betrieben einen gut laufenden Gemischtwarenladen und indem sie sich nicht in die Machenschaften der vier Familien verstrickten und sich aus allem Ärger heraushielten, wurden sie weitestgehend in Ruhe gelassen.

    Schon sehr früh entdeckte der kleine Joel seine Liebe zum Basteln. Werkzeug faszinierte ihn von der ersten Stunde an und Vater Angelo musste schnell feststellen, dass sein Jüngster nie müde wurde, komplexe Gerätschaften so auseinanderzunehmen, dass man sie später nicht wieder zusammen bekam. Später, als Joel älter wurde und damit anfing, Dinge zu reparieren anstatt sie unweigerlich in ihre Einzelteile zu zerlegen, sollte sich diese Affinität als nützlich erweisen, doch zu Anfang verlor der gut sortierter Laden auf diese Weise den ein oder anderen wertvollen Artikel.

    Die Jahre zogen ohne großartige Veränderungen ins Land, bis Joel im Alter von 14 Jahren seine Mutter verlor. Durch Unglück war sie zwischen die Fronten einer Banden-Schießerei geraten und von einem verirrten Querschläger niedergestreckt worden. Der Verlust traf die Familie schwer und Angelo, fortan für viele Jahre von Trauer gezeichnet, trieb durch seine Verbittertheit langsam einen Keil zwischen sich und seine Kinder. Joels Bruder Ramon war zu dieser Zeit fast 17 und immer wieder kam es zum Streit zwischen ihm und dem Vater, meist geboren aus Banalitäten und der eigenen durch Trauer geschürten Wut. Die Situation eskalierte etwa ein Jahr nach Jessicas Tod, als Ramon nach einer besonders heftigen Auseinandersetzung seine Sachen packte und Reno mit einem Caravan verließ. Joel sah ihn fortan nicht wieder, allerdings erhielt er wenige Monate später Nachricht von seinem Bruder und in den folgenden Jahren tauschten die beiden immer wieder per Kurier übermittelte Briefe aus, so dass sie den Kontakt zueinander - obwohl mitunter lange unterbrochen - nie ganz verloren.


    Von der Gosse in den Ring

    Das Leben ging weiter. Joel blieb zunächst bei seinem Vater wohnen, doch die beiden entfremdeten sich immer mehr. Während Angelo mit eigenen Dämonen kämpfte, trieb sich sein Sohn beinahe täglich in der Gosse herum. Familienersatz fand der pubertierende Rebell in Form zweifelhafter Freunde. Gemeinsam bildeten die Jugendlichen eine Clique; nicht lange später wurde daraus eine kleine Straßenbande. Gemeinsam prügelte man sich mit Gleichaltrigen aus anderen Vierteln, beklaute Passanten oder schlich sich heimlich in die Bordelle der Stadt. Doch weder im Stehlen noch im Heimlichtun war Joel besonders erfolgreich. Seine Stärken lagen in der direkten Konfrontation, denn schon immer war er groß und stark gewesen und er überragte die meisten seiner Altersgenossen um gut einen Kopf.

    Dass ihm diese Physis Anerkennung und Respekt verschaffen konnte, begriff der Junge sehr schnell. Als er alt genug war, meldete er sich im nächstbesten Gym an und trainierte fortan beinahe täglich, während vieles andere in den Hintergrund trat. Dieser Fleiß kam nicht nur Joels Figur zugute, denn Ausdauer, Kraft sowie ein knallharter Schlag stellten in den immer heftigeren Auseinandersetzungen mit konkurrierenden Banden nicht von der Hand zu weisende Vorteile dar. Der Weg krümmte sich jedoch und die Bahn, die der Latino einschlug, führte ihn fehl. Pubertät und Unschuld ließ er hinter sich, während Gewalt und Kriminalität immer häufiger Einfluss auf sein Leben nahmen. Daheim ließ er sich kaum noch blicken und ohne feste Bleibe oder Job übernachtete er mal hier, mal dort. Das Geld war knapp, aber unrühmliche Gelegenheiten sich zu bereichern fanden sich für einen aufstrebenden Kleinkriminellen in Reno zu Genüge.

    Angelo derweil, der unweigerlich miterlebte, wie ihm sein jüngster Sohn entrückte, überwand endlich seine Lethargie und suchte hartnäckig die Aussprache. Es war ein langer Weg voller Rückschläge, doch mit viel Mühe rauften sich die beiden wieder zusammen. Joel legte bei seinen unrühmlichen Aktivitäten einen Gang zurück, ohne jedoch den aufgeblühten Körperkult herunterzufahren. Da er nicht wieder im Laden des Vaters arbeiten wollte, verschaffte ihm dieser einen anständigen Job als Mechaniker, bei dem die beinahe vergessene Liebe zur Technik wieder aufblühte. Mittlerweile hatte man allerdings auch im Gym ein Auge auf den eifrig trainierenden Muskelprotz geworfen und lockte ihn mit Angeboten als Preiskämpfer, derer es nie genug geben konnte. Tatsächlich war Joel leicht von dieser Idee zu begeistern. Die Arbeit in der Werkstatt blieb zwar sein Standbein, doch nebenher ließ er sich systematisch für eine Laufbahn im Ring aufbauen. Dies geschah sehr zum Missfallen des Vaters, der sich allerdings - angesichts der noch wackeligen Beziehung zu seinem Sohn - zunächst nicht offen dagegen aussprach. So wurde aus dem groben Schläger ein trainierter Kampfsportler. Dank guter Grundlagen war Joel leicht zu formen und es dauerte nicht allzu lange, bis man ihm einen Kampf vor zahlendem Publikum zugestand.


    Aufstieg und Fall

    Fallobst. Anders hätte man die ersten Gegner nicht beschreiben können. Aber natürlich musste man den neuen Hund im Zwinger zunächst etablieren, ihn langsam an die Sache heranführen und sich einen Namen machen, bevor es in die großen Matches gehen konnte; Kämpfe die in Renos schillernden Clubs vor hunderten tobender Leute ausgetragen wurden. Der Weg dorthin führte Joel jedoch zunächst in zwielichtige Fight Clubs. Mit einem Augenzwinkern auf seinen eigentlichen Beruf hatte er sich den Kämpfernamen 'Torque' zugelegt und es gelang ihm, die Ränge der Möchtegerns rasch zu durchbrechen. Sieg folgte auf Sieg, während sich ein Verlangen nach Kampf und Erfolg immer tiefer in sein Ego zementierte. Der Adrenalin-Rausch im Ring, das Gefühl im Jubel der Menge zu baden... Joel war nun Torque! Er fühlte sich groß und hatte bald sogar eine kleine, eingeschworene Schar Fans um sich gesammelt. Die Ansprüche jedoch wuchsen mit dem Erfolg. Seine Gegner wurden populärer und stärker, die Kämpfe gefährlicher. Auch Joel selbst verfolgte nach wie vor größere Ziele. Um endgültig den bedeutungslosen Untergrundarenen zu entfliehen, musste er es in die großen Clubs und Turniere schaffen.

    Der Haken an dieser Sache war, dass die Clubs von Renos organisierter Kriminalität kontrolliert wurden. Ein dicht gewobenes Machtgefüge, bestehend aus vier dominierenden Familienclans, die alle Geschicke der Standt lenkten und in einem ständigen Machtkampf um Dominanz einander verfeindet waren. Außenstehenden gelang es kaum, in den Machenschaften der Familien mitzumischen, ohne dabei einen schnellen Tod zu finden oder sich einem der Clans unterzuordnen. Durch letzteres mochte man zwar Wohlwollen, Förderung und Schutz gewinnen, doch dies war nur die glänzende Hälfte einer Medaille mit zwei Seiten. Ob gewollt oder nicht, hatte man auf einer Seite Stellung bezogen, so ergriff man Partei im dauernden Krieg um die Kontrolle der Stadt und mischte damit sich in Dinge ein, die einem einflussreiche Feinde verschaffen konnten. Den höheren Machtkonflikten völlig fernzubleiben war kaum möglich, denn man kam nicht umhin, seinen Gönnern bei Bedarf gewisse Gefälligkeiten zuzugestehen. Die Hand, die fütterte und streichelte, wollte bei Laune gehalten werden und wusste ihre Machtposition gnadenlos auszunutzen.

    Jene Risiken oder mögliche Alternativen nur wenig bedenkend, nahm Joel dennoch diesen Weg und dank seines Könnens war es nicht schwer, einen Sponsor zu finden. Angelo nahm seinen Sohn daraufhin offen ins Gebet, doch der wollte nicht hören, sondern schmiss stattdessen seinen Job, um sich nur noch auf das Training und die Kämpfe konzentrieren zu können. Offiziell als Profi anerkannt, betrat er unter der Schirmherschaft der Mordinos erstmals die wirklich bedeutsamen Wettkämpfe und traf dort auf anerkannte Größen im Kämpfergeschäft. In puncto Schnelligkeit, Technik und Kraft stand er nun auf Augenhöhe mit der Konkurrenz. Die Zeit einfacher Siege war vorbei und erste ernsthafte Verletzungen bremsten den Senkrechtstart zur Spitze. In immer härteren Zweikämpfen boxte sich 'Neuling' Torque in der Rangliste dennoch weiter voran, bis er schließlich seine Endstation errreichte.

    Es war der Tag eines lange herbeigesehnten Kampfes um den Titel im Freestyle-Schwergewicht. 'Torque vs. Caleb the Flayer' hieß einer von vielen Vorkämpfen, die die Menge bis zum pompösen Hauptevent anheizen sollten. Ein Sieg hier hätte Joel weit nach oben katapultiert, doch sein Buffout- und Psycho-geschädigter Kontrahent sah die Dinge etwas anders und in einer blutigen Schlacht jenseits aller Regeln schlug er den sich nach Leibeskräften wehrenden Latino halb tot. Der aufstrebende Stern wurde abgeschossen und stürzte krachend zurück in den Staub.

    Die Genesung dauerte viele Wochen. Obwohl die Mordinos ihn einstweilen vergessen zu haben schienen, plante Joel noch im Krankenbett sein Comeback. Vater Angelo jedoch verbrachte jede freie Minute an der Seite seines Sohnes und setzte alle Hebel in Bewegung, um dies zu verhindern. Er bat und bettelte, beschwor Joel bei allem was diesem heilig war und errang schließlich sein Versprechen, für ein Jahr keinen Ring mehr zu betreten...


    Gegenwart: Die Abreise

    "... Mach dir keinen Kopf, ich brauche einfach einen Tapetenwechsel, wenn ich das durchziehen soll.", sind seine Worte, als er den alten Mann drückt und danach den vollgestopften Seesack schultert. "Ich denke, ich besuche Ramon, wenn er noch immer da ist, von wo er mir das letzte Mal geschrieben hat." Er ringt sich ein Lächeln ab. Es fällt ihm nicht leicht zu gehen, aber wenn er sich dem Ring fernhalten will - seinem Vater zuliebe - dann muss er die Augen abwenden, zumindest bis sein Versprechen ihn nicht mehr bindet oder er Sinn in etwas Neuem gefunden hat. Doch was er ist wurde vor langer Zeit geformt und Stahl lässt sich nicht mehr biegen, nachdem er gehärtet wurde...
    Charakterwerte:
    Spoiler for Hiden:
    Körperliche Attribute (Positiv)
    Athletisch-1 SP  /   Kaum ein Tag ohne Morgenlauf, amigo. Gewichte stemmen ist nicht alles, weißt du!?
    Hohe Körperbeherrschung  -1 SP  /   Diese komischen Verrenkungen!? Das sind Dehn- und Gleichgewichtsübungen, Dummkopf. Glaubst ich will über meine eigen Füße stolpern?
    Muskelprotz-2 SP  /   Teh, ja ich weiß. Keine Hantel ist vor mir sicher, hehe...
    Schnelle Reflexe-1 SP  /   Und nach jedem Schlag ins Gesicht hab ich mir gesagt: Du bist zu langsam. Trainiere!
    Tierfreund-1 SP  /   Hey! Wenn du den Hund da nicht gleich in Ruhe lässt, dann geb ich ihm deine cojones zu fressen, verstanden!?
    Zäh-1 SP  /   Sei hart oder stirb. Das gilt in Reno. Das gilt im Ring. Und hier stehe ich, quicklebendig. Was denkst du also!?
    Körperliche Attribute (Negativ)
    Billige Sucht (Kaugummis)+2 SP  /   Wegen dem Sport hab ich mit dem rauchen aufgehört und jedesmal, wenn ich Bock auf eine Kippe hab, schieb ich mir nen Kaugumme zwischen die Zähne... und hey, die meisten schmecken echt gut!
    Schwacher Magen (Laktoseintoleranz)   +1 SP  /   Laktose-was? Hab ich noch nie von gehört, ich weiß nur, dass ich von Milch und Käse jedesmal Magenkrämpfe bekomme und sofort aufs Scheißhaus muss...
    Unschön+1 SP  /   Ey, ich würde gerne wissen wir du aussehen würdest, wenn du schon so oft auf die Fresse bekommen hättest wie ich!?
    Vorurteilsopfer+1 SP  /   Die vielen Tattoos, der Mohawk und so? Hey mir gefällts. Ja ja, ich weiß, die Spießer fahren nicht so drauf ab, aber wen interessiert's?
    Talente - Nahkampf
    Allgemeine Grundlagen-1 SP  /   Tse. Witzbold! Sollte man als Preiskämpfer schon in Erwägung ziehen sich anzueignen, nicht wahr!?
    Beidhändiger Nahkampf-1 SP  /   Zwei Knüppel zum kloppen sind besser als einer. Einfache Rechnung...
    Messer und Stockkampf (Stufe 2)-2 SP  /   Im Ring vielleicht verboten, aber auf Renos Straßen sieht die Sache wieder etwas anders aus, mein Freund.
    Schmutzige Tricks-1 SP  /   Was heißt hier unfairer Schlag!? Da wo ich herkomme, landen Fairplayer bestenfalls im Staub und meistens unter der Erde!
    Unbewaffneter Nahkampf (Stufe 2)  -2 SP  /   Boxen, Kick-Boxen, Ringen, Straßenkampf - Mein Stil ist ein Mischmasch aus allem was weh tut...
    Werfen (Stufe 1)-1 SP  /   Heh, tja, wer bei Kneipenschlägereien gerne mit Barhockern, Dartpfeilen und Biergläsern wirft, lernt irgendwann auch halbwegs gut damit zu treffen.
    Zweihändige Waffen (Stufe 2)-2 SP  /   Was gibt es Schöneres, als einen 20 Pfund Vorschlaghammer in den Zähnen eines Gegners zu versenken!? Na?
    Talente - Schusswaffen
    Allgemeine Grundlagen-1 SP  /   In Reno an einen Ballermann zu kommen steht auf jeder To-Do-Liste direkt neben den Grundnahrungsmitteln.
    Alternative Schusswaffen (Negativ)+1 SP  /   Bogen? Armbrust? Wenn uns den nächsten 100 Jahren die Patronen ausgehen vielleicht...
    Kühler Kopf (Stufe 1)-1 SP  /   In Reno vergeht kein Tag ohne Schießereien. Irgendwann beeindruckt einen das ständige Geballer nicht mehr...
    Talente - Schwere Waffen
    Allgemeine Grundlagen-1 SP  /   Pfff, was denn für ein Rückstoß!? Schade nur, dass ich nicht öfter mal so Dinger zum ausprobieren in die Finger bekommen hab...
    Talente - Technik
    Allgemeine Grundlagen-1 SP  /   Schon lange bevor ich Leute damit bearbeitet habe, waren Hämmer mein liebstes Spielzeug ... und dass man damit nicht nur Dinge kaputt machen kann war auch schnell gelernt.
    Elektronik (Stufe 1)-1 SP  /   Dieses Funkgerät zerlegen und wieder zusammenbauen? Gib mir Werkzeug und geh eins, zwei Kaffee trinken...
    Mechanik (Stufe 2)-2 SP  /   Hm. Der Motor ist defekt und das Chassis quietscht? Gib mir Werkzeug und park deinen Arsch auf einen Stuhl - das ist so gut wie erledigt.
    Talente - Wissenschaft
    Allgemeine Grundlagen-1 SP  /   'Torque' auch 'Drehkraft' oder 'Drehmoment' ist eine physikalische Größe in der Mechanik, du Dummkopf! Steht alles in Deans Mechanics - Ausgabe 23.
    Archäologie (Negativ)+1 SP  /   Wo das alte Rom war? Was fragst du mich, Mann, ich weiß noch nicht mal wo das neue ist!
    Physik & Co. (Stufe 1)-1 SP  /   Es ist manchmal ganz brauchbar zu wissen, was man da repariert und wie is in der Theorie funktioniert, damit man es in der Praxis besser nachvollziehen kann. Macht Sinn, eh!?
    Talente - Arzt
    Allgemeine Grundlagen-1 SP  /   Weißt du wie arm ich wäre, wenn ich wegen jeder kleinen Scheiße zu nem Doc rennen würde!?
    Vergiftungen (Negativ)+1 SP  /   Nen Schlangenbiss? Uh, geh lieber mal zu nem Arzt, hombre, da kann ich dir nicht helfen.
    Talente - Naturbursche
    Pfadfinder (Negativ)+1 SP  /   Die Sonne ging wo nochmal auf? Ach scheiße, ich latsch jetzt einfach in diese Richtung da!
    Talente - Chemie
    Allgemeine Grundlagen (Negativ)+5 SP  /   Chemie? Für was soll das gut sein? Säuren? Was soll ich damit!? ... und Sprengstoff? Das einzige, was ich sprengen muss, sind die Gesichter irgendwelcher Arschlöcher und dafür brauchich keine 'Chemie', ok!?
    Talente - Sonstige
    Fahrzeuge fahren (Stufe 1)-1 SP  /   Ich bau dir diese Schrottmühle in einem Tag komplett auseinander und in noch zwei wieder zusammen - Natürlich kann ich damit fahren!
    Handwerker (Stufe 1)-1 SP  /   Yepp, wenn du mir nicht weiter so auf die Nerven gehst, dass ich dir diese Bretter da überziehen muss, dann kann ich da auch was draus machen...
    Lesen-1 SP  /   Ob ich lesen kann? Willst du mich beleidigen, cabrón!?
    Schleichen (Negativ)+1 SP  /   Vergiss es. Meine Füße ziehen knirschende Steine einfach magisch an, verstehst du?
    Spieler (Stufe 1)-1 SP  /   Weißt du was ein Straight Flush ist, amigo? Hier, das ist ein Straight Flush! ... Hey, kuck nicht so! Ich bin in Reno aufgewachsen, ok!? Selbst Schuld, wenn du mir geglaubt hast, dass ich nicht spielen kann!
    Taschendiebstahl (Negativ)+1 SP  /   Nein, kann ich nicht. Wozu auch? Wenn ich jemandem das Geld klauen will, dann hau ich ihm eine rein und nehm es mir. Problem gelöst!
    Sprachen
    Englisch  -  Stufe 5 /   Bis meine Mutter gestorben ist, sind wir - also ich und Ramon - zweisprachig aufgezogen worden. Und danach... naja, Englisch sprechen sie überall in der Stadt, oder? Wie soll man das nicht gut können!?
    New Latin  -  Stufe 6 /   Tengo que pensar en ello! ... Hmm... Me estás vacilando? Dios mio! La madre que te parió!
    Inventar:
    Spoiler for Hiden:
    Waffen, Munition, Rüstungen

    x01 - Kampfmesser 'Stallona' (inkl. Messerscheide)
    x01 - Kreuzschlaghammer - Modifizierte, selbstgeschärfte Finne (Großes 2-Hand-Modell)
    x01 - Magnum Revolver 'Taurus Raging Bull' (inkl. Hüftholster) - 6/6 Schuss (.44 Magnum)
    x01 - Tonfa - Dunkles Ebenholz
    x02 - Schlagring (Normal)
    x05 - Wurfmesser (inkl. verstellbarer Wurfmessergürtel zum umbinden)

    x24 - Patrone Kaliber 44. Magnum

    x01 - Lederrüstung MK I - Metallverstärkt, ohne Armschutz (bedeckt wie ein Brustpanzer nur den Torso)
    x02 - Beinprotektoren inkl. Kniedorn - Stark modifiziertes Model aus Polizeibestand. Schützt die Beine von den Knien an abwärts. Die Kniekappen wurden durch eine Metallvariante mit spitzem Metalldorn getauscht.

    Kleidung, Schmuck

    Standard Look: Löchriges Tanktop in einem dunklen Olivton, braune Lederweste (oder Rüstung), schwarzer Gürtel mit Bullenkopf-Schnalle, löchrige und abgewetzte Blue Jeans (+ ggf. Beinprotektoren), dunkelbraune Holzfällerstiefel sowie Lederarmband und/oder fingerlose Handschuhe

    x04 - Tanktop - (1x Dunkles Olivgrün, diverse Löcher / 1x Schwarz, langer Riss im Brustbereich / 2x Hellgrau, Reste von Flecken)
    x01 - Lederweste - Braunes Vorkriegsmodell aus Kuhleder mit zwei Taschen je Seite und einem Reißverschluss (Adlermotiv mit ausgebreiteten Schwingen auf dem Rücken)
    x02 - Handschuhe - Fingerlos, schwarzes Ziegenleder mit grauen Highlights auf dem Handrücken
    x01 - Gürtel - Schwarz und breit. Die Schnalle besteht aus einem vergoldeten Bullenkopf aus Metall, der - von der Seite dargestellt - die Hörner zum Angriff gesenkt hat.
    x01 - Blue Jeans - Grau-blauer stonewashed Look. Extrem abgetragen: Riss am rechten Oberschenkel, große Löcher an beiden Knien und kleinere darunter sowie zerfranster Saum.
    x01 - Jogging Hose - Schwarz mit weißen Streifen
    x01 - Khaki Hose - Grüner Camouflage-Look
    x02 - Holzfällerstiefel - Dunkelbraun mit Stahlkappe und Schnittschutz (Wasserabweisend)
    x02 - Turnschuhe - Schwarz, ausgelatscht
    x05 - Unterhose und Socken - (je 5 Unterhosen und 5 Paar Socken)

    x01 - Lederarmband - Brahminleder mit Metallschnalle

    Lebensmittel, Getränke (inkl. Aufbewahrungsgegenstände) + Küchenutensilien

    x01 - Bohnen Marke 'Buffalo Beans' - Konservendose, noch geschlossen
    x03 - Dörrfleisch vom Brahmin - Je eine Tagesration, steinhart und mit 'ohne Geschmack'
    x01 - Dragee-Dose Marke 'Twigleys Ultra' (leer)
    x01 - Hundefutter Marke 'Best Friends Best' - 1Kg Packung (Halbvoll), Trockenfutter
    x01 - Packung Kaugummi Marke 'Double Fresh' (Geschmacksrichtung Atomic Spice) - noch 11 Streifen übrig
    x01 - Packung Kaugummi Marke 'X-tra Fruit' (Geschmacksrichtung Watermelon) - noch 7 Streifen übrig

    x02 - 1,5l PVC-Flasche (1x leer, 1x randvoll mit Wasser)
    x01 - 2,0l Thermoskanne (randvoll mit Wasser) - Aluminium, Schraubverschluss
    x01 - 0,5l Glasflasche (Nuka-Cola 'Classic') - randvoll, warm und abgestanden
    x01 - 0,2l Flachmann (leer)

    x01 - Dosen- Flaschenöffner-Kombination (Eine Seite Dosenöffner, andere Seite Flaschenöffner)
    x01 - Gabel - Edelstahl, leicht verbogen
    x01 - Kochlöffel - Holz
    x01 - Kochtopf - Edelstahl mit Deckel

    Werkzeuge, Bauteile & Hilfsmittel, Trainingsutensilien

    x01 - Abschleppkette - 2 Meter, dickes Metall, je ein Karabiner am Ende
    x01 - Handkreissäge - Energiezellenbetrieb (leer), Sägeblatt fehlt
    x01 - Handsäge
    x01 - Schweißbrenner - Energiezellenbetrieb (leer), kaputt (Ersatzteile für die Reparatur fehlen)
    x01 - Tool Box - Mittelgroß, Standardausrüstung: Hammer, diverse Schraubendreher & Schlüssel, Zangen, Nägel usw.
    x01 - Stück Schlauch (20cm)
    x01 - Zündkerze (ungetestet)
    x01 - Keilriemen

    x01 - Rolle Kupferdraht (8m)
    x01 - Rolle Panzertape (15m)

    x04 - Boxbandagen - Weiß-grauer Stoff, je eine Einheit entspricht einem Paar für beide Hände
    x04 - Joggingband für Hand- und Fußgelenke - Schwarz mit Klettverschluss, Bleieinlagen
    x02 - Hantel + diverse Wechsel-Gewichte

    Arznei, Drogen

    x01 - Erste-Hilfe-Koffer - Rudimentäre Ausstattung, schon einige Male benutzt

    Lesestoff, Sonstiges

    x01 - Buch aus der Reihe 'Deans Mechanics' (Ausgabe 23)
    x01 - Magazin aus der Reihe 'Cat's Paw' (Ausgabe 6)
    x02 - Comic aus der Reihe 'The Malevolent Mutant Men from Outta Space' (Ausgaben 3 und 25)
    x01 - Comic aus der Reihe 'Crom the Barbarian' (Ausgabe 14)

    x01 - Bleistift & Radiergummi
    x01 - Kulturbeutel - Inhalt: Kleiner Handspiegel, Zahnbürste, Rasierer, Nagelschere und einige andere Kleinigkeiten...
    x01 - Magic 8-Ball
    x01 - Schlafsack
    x01 - Schreibblock - Din-A4, kariert
    x01 - Seesack - Grüner Camouflage-Look, extra groß mit Trageriemen zum umschnallen
    x01 - Streichholzschachtel (Noch 15 Hölzer)
    x01 - Zippo (leer)

    Deckel: 232
    Charakter, Hobbys, Beziehungen:
    Spoiler for Hiden:
    Charakter

    Auch wenn seine Hemmschwelle allgemein recht niedrig sitzt und ihn seine kriminelle Vergangenheit in der Gosse Renos entsprechend geprägt hat, ist Torque im Grunde kein schlechter Kerl und nicht mutwillig bösartig. Recht und Unrecht sind für ihn einfach relativ und situationsbedingt, daher stellt er sich auf jene Seite, der er sich selbst gerade zugehörig fühlt. Feste Prinzipien besitzt er zwar, doch heiligt der Zweck so manche Mittel. Kindern und (im begrenzten Umfang) auch Frauen gegenüber zeigt er allgemein zwar etwas mehr Nachsicht, doch erst bei Tieren wandelt sich dieses Einstellung erheblich. Nie würde er ohne Not oder triftigen Grund ein Tier quälen, verletzen oder töten und er wird zornig und eventuell sogar handgreiflich, wenn er dieses Verhalten bei anderen beobachtet.

    In puncto zwischenmenschliche Beziehungen ist Torque ziemlich eher gestrickt. Er intrigiert nicht und schmiedet auch keine vielschichtigen Meisterpläne, um Leute zu täuschen, sondern ist ziemlich geradeheraus - was nicht heißt, dass er dumm wäre oder nie jemanden belügen würde. Feste Partnerschaften sind bei ihm eigentlioch kein Thema. Zwar achtet er Dinge wie Respekt, Loyalität und Freundschaft, doch Liebe ist ihm mit zu vielen Problemen verbunden. Er sucht nicht wirklich nach einer dauerhaften Beziehung, sondern entledigt sich seiner gelegentlichen Gelüste, indem er sich eine (oder mehrere) Bordsteinschwalbe(n) angelt, die er nach seinem Vergnügen wieder fortschicken und vergessen kann.


    Hobbys

    Abseits der körperlichen Ertüchtigung, die für Torque mittlerweile ein fester Lebensbestandteil geworden ist, betätigt er sich hin und wieder auch als Amateur-Künstler. Er kann recht gut zeichnen und wenn ihn die Lust trifft, sucht er sich gerne mal ein schattiges Plätzchen und verewigt Dinge, die er sieht oder sich ausdenkt auf Papier. Momente dieser Art sind für ihn eine Art Meditation; Gelegenheiten abzuschalten und die Seele baumeln zu lassen. Darüber hinaus hat er eine gewisse Affinität zu Comics, wahrscheinlich der gekonnten Zeichnungen wegen. Bücher liest er ebenfalls, doch reduziert er sich hierbei ausschließlich auf Fachlitaratur. Dies ist weniger einer Lust am Lesen selbst als vielmehr seiner - nach Sport & Wettkampf - größten Leidenschaft zuzuschreiben: Dem Reparieren und Tüfteln. Im Bereich seiner Möglichkeiten ist Torque ein exzellenter Techniker und er liebt es, mit Werkzeug zu hantieren und sich an Maschinenen bzw. komplexen Gerätschaften jeglicher Art zu versuchen.


    Beziehungen

    Liebe bzw. unumstößliches Vertrauen
    - Jessica Casañas (Mutter / Verstorben)

    Freundschaft bzw. Vertrauen
    - Angelo Cesar Casañas (Vater)
    - Ramon Casañas (Älterer Bruder)
    - Pete Goldsmith (Ehemaliger Trainer)
    - Mitglieder seiner alten Jugendbande

    Vorsichtiges Vertrauen bzw. Neutralität
    - Mordinos (Ehemaliger Arbeitgeber)

    Abneigung
    -

    Offene Feindseligkeit bzw. Hass
    - Caleb the Flayer (Profikämpfer und Steroiden-Suchti in Reno, der Torque im Ring niedergemacht hat)

    Todesliste (Diese Leute müssen sterben!)
    -
    « Letzte Änderung: 13. September 2012, 22:38:16 Uhr von Cerebro »