Autor Thema: Fallout: Texas - Diskussionen  (Gelesen 252328 mal)

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #160 am: 13. Januar 2009, 20:40:01 Uhr »
Wie würfelt man sich den Kampf denn jetzt aus?  ??? Gibts da ne vernünftige Seite für?
Zitat
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Ashley (SF)

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #161 am: 13. Januar 2009, 20:49:27 Uhr »
Im Moment nutze ich CoolD's Seite: http://www.penpaperpixel.org/tools/d20dicebag.htm
Für unsere Zwecke brauchen wir nur ganz unten den 1W100 Würfel und die Modifikatoren (kann man rechts neben dem Würfel vorgeben)

----------

Bin derzeit daran, das bisherige Regelwerk übersichtlich zu gliedern und verständlich formuliert nach Word zu übertragen. Das Regelwerk in Word enthält detailierte Beschreibungstexte und die ganzen Formeln, wie was berechnet wird. Es dient dem Einstieg und sollte zumindest 1x durchgelesen werden, wenn man mitspielen möchte. In Excel kommen später alle Formeln, Tabellen und Listen etc. Wenn man dann den Grundablauf versteht, kann man sich die langen Texte des Regelwerks in Word sparen und hier nur nach den entsprechenden Tabellen schauen.

Ich versuche, es möglichst unkompliziert und einfach zu schreiben, so dass man sich rel. schnell einfinden kann. Wer einmal die Grundlagen intus hat, wird nicht lange überlegen müssen, wie was funktioniert, denn so gut wie alle im Kampf beruht auf dem 1W100 Prinzip und es verändern sich im Endeffekt (mit Ausnahme einiger Besonderheiten) nur die Modifikatoren, die mit in die Rechnung geklatscht werden.
« Letzte Änderung: 14. Januar 2009, 09:16:33 Uhr von Cerebro »

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #162 am: 14. Januar 2009, 19:03:08 Uhr »
Warum ist der Rest so still? ^^

Zitat
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #163 am: 14. Januar 2009, 19:50:49 Uhr »
Wahrscheinlich weil am Anfang alle erstmal gedacht haben, dass es in 1, 2 Tagen losgeht und sie jetzt gemerkt haben, dass noch ne Menge Arbeit kommt, bevor man spielen kann. :P

Im Mom chill ich übrigens ne Weile, aber nachher schreib ich am Regelwerk weiter. Denke den Fernkampf bekomm ich heute noch komplett übertragen. Bis zum WE dürfte zumindest Fern- und Nahkampf stehen. Ich will selbst so früh wie möglich loszocken, aber es macht auch wenig Sinn, mit ner halbfertigen und unausgegoreren Suppe anzufangen. ^^ In den ersten Kämpfen wird uns sicher auch so noch viel auffallen, was wir am Ende evtl. noch ändern, aber ich will so gut durchdacht an den Start gehen wie möglich.

Für den Anfang denk ich mir übrigens ne Art Tutorial Quest aus, bei dem erstmal locker geschaut wird, wie die ganzen erdachte Features so in der Praxis funzen und ob euch die Spielweise überhaupt gefällt oder anödet.

----------

Info:
Ich habe die Salven modifiziert. Salven spielen sich jetzt haargenau wie normale Einzelschüsse, d.h. Skill vs. 1W100. Indem die gleiche Formel benutzt wird, mache ich das System wiederum einfacher. Wie bei Einzelschüssen gibt es auch hier ungezielte und gezielte Salven - wie gesagt: die Regeln sind identisch, es gibt nur eine Besonderheit:

Übersteigt der Spielerskill das Würfelergebnis um 30 Punkte oder mehr, so trifft er mehrere Körperteile oder ein Körperteil mehrmals. Berechnung hierzu ist rel. simpel. Beispiel für ne ungezielte Salve:

Schütze = 75% vs. 36 Würfelergebnis. (man trifft also) --> Danach wird gerechnet: (75+36) geteilt durch die Anzahl der Kugeln, die eine Salve abfeuert. Mal angenommen es ist 3. Das Ergebnis wäre dann hier 37. D.h. Körperzone 3 und 7 werden mit einfachen Schaden getroffen. Wenn was mit Komma rauskommt gibt's dementsprechend viel Schaden an vielen Körperteilen. Kommt was mit ner Periode heraus, ist das Körperteil danach absolut im Arsch.

Wenn man z.B. 75 vs. 25 hätte, käme 100 raus und das durch 3 ist 33,3 in Periode. Körperzone 3 ist im Mom. der linke Arm, der wäre nach dem Angriff absolut unbrauchbar, denn er würde unendlich oft mit Waffenschaden x1 getroffen werden. Bei solchen hardcore Ergebnissen, würde ich den Arm als SL (sofern es die Waffe realistisch betrachtet tun könnte) abreißen. ^^

(kurz die erste Rechnung geeditet, weil die Schmarn war, da Würfel nicht 30 weniger als Skill :P)
« Letzte Änderung: 14. Januar 2009, 21:37:12 Uhr von Cerebro »

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #164 am: 14. Januar 2009, 21:27:20 Uhr »
Warum ist der Rest so still? ^^



Ich fühl mich seit paar Tagen net so gut. :(

@ Cereb
Lass dir ruhig Zeit. :-\


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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #165 am: 14. Januar 2009, 21:46:43 Uhr »
Krank?

Kurzes Udate zu den Salven: Es wird bei Kommazahlen bis auf 1 Stelle hinter dem Komma gerundet... Salven wären sonst zu heftig.

Nochmal Update: Immer zu runden is mir zu doof, ich nehm einfach die ersten 3 Zahlen des Ergebnisses und gut is. ^^
« Letzte Änderung: 14. Januar 2009, 21:48:43 Uhr von Cerebro »

Offline Micky

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #166 am: 14. Januar 2009, 21:52:30 Uhr »
Ganz schlimm sogar, ich hab das Gefühl jeden Moment abzukratzen, wobei es jetzt gerade ein wenig geht. :(

Hoffentlich bekomm ich von den ganzen Zahlen beim Spielen nix mit, mir brummt jetzt schon der Schädel. :wtf

Btw sorry das mein ICQ net an is, ich will net das mich bestimmte Leute anschreiben und nerven (du zählst net dazu ;)).


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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #167 am: 14. Januar 2009, 23:12:36 Uhr »
Nee, du bekommst davon beim spielen nix mit. Ich rechne nur aus, ob und wie oft du triffst. Im Spiel selbst heißt es dann nur "Micky rotzt vorbei" oder "Micky trifft voll ins Auge und der Raider ist sofort tot." oder "Micky trifft den Raider in den Arm. (2 von 3 TP) ... sowas in der Art.

Du musst nicht unbedingt alle Rechnungen verstehen, obwohl es natürlich von Vorteil ist, um sich seine Chancen auszurechnen. Zumindest aber solltest du wissen, wie deine generelle Chance auf einen Treffer ist. Dies zeigt ja im Normalfall der jeweilige Skill an, aber du solltest wissen, wann und wie der Skill modifiziert wird. (Deckung, Rüstung, gezielte Schüsse etc.)

Ansonsten reicht grundlegendes Wissen, was sich aber bereits aus der Logik heraus ergibt:

- Einzelschüsse machen geringen Schaden.
- Salven machen mehr Schaden
- Gezielte Varianten von Schüssen und Salven machen NOCH MEHR Schaden, sind aber schwieriger
- Granaten hauen richtig rein.
- Große Waffen und Energiewaffen hauen richtig rein.
- Rüstung schützt einen besser vor Treffern
- Deckung schützt einen besser vor Treffern
- Wenn ich "Point Blank" ingame ankündige, triffst du (fast) IMMER!

So... wenn du diese paar Sätze intus hast, kennst du schon den gesamten Fernkampf, so wie er bisher exisitert. Zu schwer? ;)

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #168 am: 14. Januar 2009, 23:28:49 Uhr »
Zwei Fragen hätte ich:
1. Wenn man Waffen hat die bursten ist man dann generell im Vorteil?
2. Seit wann kann man mit Salven zielen?

Dat wärs eigentlich schon. ;)


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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #169 am: 14. Januar 2009, 23:31:08 Uhr »
Man kann zB voll auf den Torso draufhalten oder man macht von links nach rechts *ratratratratrat* und versenkt überall in seine Richtung Kugeln.
Zitat
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #170 am: 14. Januar 2009, 23:32:44 Uhr »
Naja da steht - Salven machen mehr Schaden, ist damit gemeint mehr oder "mehr"? ???


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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #171 am: 14. Januar 2009, 23:48:25 Uhr »
Salven machen generell erstmal den gleichen Schaden wie Einzelschüsse, allerdings kannst du - wenn du erfolgreich bist - mehrmals treffen und damit auch "mehr" Schaden machen. Die Berechnung bei Salven ist in 2 Teile aufgeteilt.

Der erste Teil ist absolut identisch mit den Einzelschüssen. Hier wird nur geschaut, ob du triffst oder nicht.

Der zweite Teil errechnet, ob du mehrmals triffst und wenn ja, dann wie oft und ggf. was genau, denn ungezielte Salven treffen einfach irgendwas und sind vergleichbar mit "ich halt einfach mal drauf."

Du kannst bei Salven also: Vorbei ballern, treffen oder mehrmals treffen. (maximal 3x) Wobei 3x nicht ins Spiel zu übertragen ist. 3x treffen heißt einfach 3x den Waffenschaden auf den Gegner klatschen. Ingame kann sogar von 5Mio. Treffern die Rede sein, laut Regel sind es im Hintergrund dann trotzdem nur 3. Was ich als SL schreibe wird stark dem Café ähneln und ich werde nur minimal Zusatzinfos wie erlittene Trefferpunkte etc. als Info mitposten. Im Normalfall bekommt ihr kaum Zahlen und gar keine Rechnungen von mir gepostet. Lesen wird sich das Ganze fast wie im Café.

Bei Einzelschüssen kannst du nur 1x treffen oder gar nicht treffen, insofern sind Salven mächtiger, verbrauchen aber mehr Munition. Die Menge an Munition, die eine Salve "schluckt", wird bei jeder Waffenbeschreibung stehen. Die Werte werde ich aber aus Fallout (1&2) einfach übernehmen. Wenn neue Waffen ins Spiel kommen werde ich mich nach realistischen Werten erkundigen.

Den Schaden einer Waffe werde ich allerdings nicht aus Fallout übernehmen, da unser Trefferpunkte-System ein völlig anderes ist. Generell wird es Schadenstechnisch nicht große Unterschiede geben. Mehr als 3 oder 4 Punkte Schaden wird keine Waffe machen, denn mit den ganzen Boni holzt man so schnell genug Gegner mit 1 Schuss um.
« Letzte Änderung: 15. Januar 2009, 00:01:14 Uhr von Cerebro »

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #172 am: 14. Januar 2009, 23:53:44 Uhr »
Bei Fallout ist es soweit ich weiß auch so, dass wenn ich weiter weg stehe auch nicht mehr Schaden mache (eigentlich logisch bei Dauerfeuer oder?). Wohingegen wenn ich genau vor dem armen Teufel steh, ich ihn in Stücke haue. *motherfucker


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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #173 am: 15. Januar 2009, 00:08:13 Uhr »
Entfernung wird bei uns kaum eine Rolle spielen, es sei denn ich als SL sage dir, dass der Gegner einfach zu weit weg ist. Dafür gibt's aber keine Regel, das entscheide ich auf Grund der Logik - alles andere würde zu kompliziert werden. Ich kann keine Hexes oder Distanzen einführen, sonst kapiert keiner mehr was wie funktioniert.

In Punkto Abstand gibt's nur eine Besonderheit: Point Blank. Bei Point Blank stehst du genau vor deinem Gegner und dann triffst du IMMER zu 100%, egal wie gut oder schlecht du sonst schießen kannst. Eine konkrete Zahl deswegen, weil noch Rüstungen dazu oder abgezogen werden, so kann man im Extremfall noch unter die 100% rutschen. In der Regel trifft man trotzdem fast immer. "Treffen" und "Nicht treffen" übrigrns bitte auch nicht 1 zu 1 auf das ingame Spiel übersetzen. "Nicht treffen" heißt nicht immer nur vorbeischießen, sondern genauso gut die Rüstung treffen, die dann den ganzen Schaden schluckt.
« Letzte Änderung: 15. Januar 2009, 00:10:28 Uhr von Cerebro »

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #174 am: 15. Januar 2009, 00:50:45 Uhr »
Das bedeutet im Umkehrschluss doch auch das von Point Blanco aus der Gegner auch immer trifft?
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #175 am: 15. Januar 2009, 00:52:43 Uhr »
Yupp, das tut er auch. Einzige Ausnahme sind die Rettungswürfe, die nur Spieler haben, damit sie nicht so schnell sterben. ... Sehe ich aber kein Prob mit. Wenn dir im Café nen Böser die Waffe direkt vor die Nase oder an die Schläfe hält und abdrückt, dann trifft er auch zu 100%, oder? ^^

Point Blank muss ja von mir vorher angekündigt werden, das passiert nicht automatisch, sonder steht im SL-post.

So, ich geh jetzt pennen. N8 allerseits.

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #176 am: 15. Januar 2009, 01:05:58 Uhr »
Du sagst Rettungswürfe, wie ist das zu verstehen? Wenn jemand direkt vor mir steht und mit nem 10mm Klein-Mg auf mich schiesst dann gibt es doch nur entweder getroffen oder nicht getroffen, das machtr nach meiner Logik einen Wurf oder gibt es doch ne Art "Gott" der die Geschehnisse im schlimmsten Falle abmildert?
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #177 am: 15. Januar 2009, 08:43:51 Uhr »
Guten Morgen. :)

Der eigentlich Plan war bzw. ist im Moment, dass Spieler in besonders prekären Situationen nen Rettungswurf bekommen, sofern ein Treffer gegen sie erwürfelt wird. Angedacht für Rettungswürfe sind momentan:

- Granatenwürfe gegen den Spieler.
- Spezielle Fallen.
- Wenn der Spieler durch den Treffer ansosnten sterben würde.

Für die Rettungswürfe gibt's eine spezielle Formel, die sehr simpel aufgebaut ist und ausschließlich auf Glück basiert: Glück wird mal 10 genommen und gegen 1W100 gestellt. (Falls Glück mal 10 sein sollte, dann wird mit 95% Spielerglück gerechnet, weil es sonst sinnlos wäre.)

Es gibt in der Tat einen "Gott", der einem Spieler im Zweifel noch ne 2. Chance verpasst. In deinem beschriebenen Fall würde ich - nach den aktuellen Regeln wohlgemerkt, denn die sind ja noch in der Testphase - erstmal würfeln, ob Treffer oder nicht. Wenn ein Treffer zustande kommt, dann schau ich mir an, wieviel Schaden du erleiden würdest. Solltest du durch den Angriff zu Tode getroffen werden, würde ich nen Rettungswurf würfeln, um dich evtl. noch zu retten. (Ingame dann mit nem refelxartigen Hechtsprung zur Seite, dem Gegner fliegt das eigene Kleingeschütz um die Ohren oder was auch immer...) In dem Fall würdest du dem Tod von der Schippe springen und 0 Schaden erleiden. Glück sollte man also nicht unbedingt nur auf 3 lassen. ^^ Bei ner 5 ist es in so Fällen immerhin schon ne 50/50 Chance.

Wenn der Rettungswurf allerdings misslingt, gibt's kein 2. Erbarmen mehr und du stirbst.

Allerdings überlege ich, die Formel etwas zu verändern, weil man mit Glück 10 = 95% trotzdem fast unsterblich ist. Als Obergrenze hätte ich lieber sowas wie 80-85% Als Untergrenze wären 50% schon ok. Mal sehen... am End steigert 1 Glückspunkt mehr die Chance statt um 10% nur um 5%, ich grübele noch.

(Wer ne gute bzw. bessere Idee hat, das umzusetzen, kann ja mal "Piep" sagen.)

----------

Ok, ich hab ne ausgeglichenere Idee bzgl. Glück bei Rettungswürfen. Folgende Tabelle:

Glück 01 = 10% (trifft nie zu, da 3 der Minimalwert ist, der vom Generator vorgegeben wird.)
Glück 02 = 20% (trifft nie zu, da 3 der Minimalwert ist, der vom Generator vorgegeben wird.)
Glück 03 = 30%
Glück 04 = 40%
Glück 05 = 50%
Glück 06 = 55%
Glück 07 = 60%
Glück 08 = 65%
Glück 09 = 70%
Glück 10 = 80%

Das ist doch ne ausgeglichene Tabelle. Bei durchschnittlichem Glück hat man ne nachvollziehbare 50/50 Chance und bei nem Glück von 10 entkommt man trotzdem nicht hundertprozentig sicher. ^^
« Letzte Änderung: 15. Januar 2009, 13:11:24 Uhr von Cerebro »

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #178 am: 15. Januar 2009, 19:15:19 Uhr »
Hm, jetzt habe ich natürlich auf Glück 7 geskillt, um 70% zu kriegen ^^

In Fallout gibts Zeiten, da treffe ich nicht mal mit 95%. Da kein normaler Mensch 10 Glück wählt (und alle anderen Werte dafür bei 3-5 ansiedelt oO) würde ich das eher so machen.

Glück: 6 = 60
Glück: 7 =70 (ist ja schon ziemlich überdurchschnittlich, aber man ist immer noch zu 30% gefährdet, von seiner Glücksfee im Stich gelassen zu werden ^^ )
Glück: 8 = 75 (wer sicher gehen will)
Glück: 9 = 80 (wer hat schon so viel? ^^)
Glück: 10 = 85 (wird wie gesagt eher selten sein)
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #179 am: 15. Januar 2009, 19:26:55 Uhr »
Eine kurze Frage: Wird es auch einen Wurf geben, wenn man ein Gebiet mit Sperrfeuer belegen möchte oder funzt das automatisch, da dies keine allzu anspruchsvolle Aktion ist?
Who controls the British crown?             Who leaves Atlantis off the maps?
Who keeps the metric system down?      Who keeps the Martians under wraps?
We do!                                                   We do!
We do!                                                   We do!

Who holds back the electric car?            Who robs cavefish of their sight?
Who makes Steve Guttenberg a star?     Who rigs every Oscar night?
We do!                                                    We do!
We do!                                                    We do!