So, ich mach mal selbst den Anfang.
Nachdem im Disku mal wieder das komplexe Regelwerk zur Sprache kam, habe ich mir erneut Gedanken um eine Vereinfachnug gemacht. Nach etwas googlen bin ich auf folgendes Regelsystem gestoßen, das auf so ziemlich jeden RPG-Typ anwendbarbar ist.
Easy Action 0.7Das Regelwerk hat ca. 40 Seiten, wobei eigentlich nur die Hälfte für uns interessant ist. Das komplette letzte Drittel mit Mana, Magie etc. fliegt schon mal ersastzlos raus. Wer Zeit und Lust hat, kann ja mal grob drüberfliegen (ich selbst habe noch nicht alles im Detail gelesen) und seine Meinung Kund tun, ob eine Umstellung die Lage verbessern würde. Der große Vorteil des Regelwerks ist seine Anpassungsfähigkeit auf verschiedene Komplexitätsstufen, die sich auch untereinander mixen lassen. Von zu simpel bis zu komplex ist alles dabei.
Ich würde einen relativ simplen Weg einschlagen, allerdings etwas komplexer, als Detailsstufe 1 im Regelwerk. Für den Anfanng besonders interessant ist natürlich die Charaktererschaffung. Der simple Weg geht von den 2 Attributen Körper und Geist aus und verzweigt und expandiert dann auf ca. 8 oder so Fertigkeiten. Ich würde das dezent ausbauen wollen. Detailstufe 2 schlägt 8 Attribute vor, ich habe mich aber nach etwas hin und her auf sechs eingeschossen:
Körperkraft
Geschick
Ausdauer
Wahrnehmung
Charisma
Intelligenz
Bei den Fertigkeiten bin ich mir unsicher. Detailsstufe 1 ist mir wieder ZU simpel gestrickt, aber Detailsstufe 2 hat schon wieder diverse Fertigkeiten, die bei Fallout kaum Relevanz tragen und locker über die Hauptattribute abgefangen werden könnten. Z.B. Wurfwaffen, Bogenwaffen. Elektrik und Mechnaik würde ich auch nach wie vor in Technik allgemein packen. Nach ersten Überlegungen kam ich auf die Fertigkeiten:
Schusswaffen
Schwere Waffen
Nahkampf
Athletik
High Tech
Technik
Handwerk
Medizin
Man hätte also insgesamt 14 Werte, die einen Charakter ausmachen. Die Charaktergenerierung gibt einen gemeinsamen Pool an Punkten vor, die der Spieler frei verteilen kann. Attribute kosten dabei das Doppelte an Punkten, wie Fertigkeiten, da sie universeller einsetzbar sind, allerdings kann man die Punkte aufteilen, wie man möchte. Situationen, die über keine Fertigkeit abgedeckt werden, werden von dem am besten passenden Attribut abgefangen. Z.B. würde ich persönlich die Benutzung von Pfeil und Bogen auf Geschicklichkeit legen und das im Zweifelsfall dann auswürfeln. Die Wertigkeit von Attributen und Skills ist simpler, als bisher hier angewendet.
Bei Attributen weist man einen Wert zwischen 1 und 8 zu, wobei 1 extrem schwach und 8 extrem stark ist. Bei den Fertigkeiten funktioniert es fast gleich, nur ist hier die Spannweite -2 bis +8, wobei -2 = Tölpel und +8 = Spezialist ist. So kann man bei den Fertigkeiten auch Negativaspekte setzen, damit Punkte freischaufeln und andere Talente weiter pushen.
Das wären so die Eckdaten des Systems. Es ist jetzt nicht extrem viel anders, als das bis dato benutzte, aber imho wesentlich übersichtlicher. Im Prinzip habe ich in dem Text oben alles Wissenswerte erklärt. Hinzu kämen nur diverse Modifikatoren etc. Um etwas mehr Pepp reinzubringen, würde ich mir vielleicht noch ein paar Perks ausdenken, die man hin und wieder wählen dürfte, um dem Char besondere Fähigkeiten zu verleihen oder gewisse Proben zu erleichtern, allerdings nicht in dem Ausmaß wie aktuell.
Mich würde sehr interessieren, was ihr von dieser Variante haltet und ob ihr für eine Umstellung wärt oder nicht - ggf. auch Alternativvorschläge, entweder welche Fertigkeiten bzw. Attribute man stattdessen nehmen sollte oder wie man die Regeln ganz anders gestalten könnte.