Autor Thema: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback  (Gelesen 11925 mal)

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Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #40 am: 21. November 2010, 21:57:59 Uhr »
Ich hab gerade ne ganz gute Idee, wo sich Jambas Vorschlag und meine letzte Idee irgendwo in der Mitte treffen. Bisher kamen mir ein paar ganz sinnvolle Ideen, ich poste später oder morgen näheres dazu...

So, schon sehr spät, deswegen kommt heute kein detailierter post mehr. Nur paar Eckdaten, was ich morgen wahrscheinlich präsentiere:

Skillbäume von 7 auf 5 reduziert. Je Baum wie gehabt 3 Skills. Je Skill 2 individuelle Perks, die jeweils in drei Stufen ausbaufähig sind, wobei die höhere Stufe immer die jeweils niedrigere voraussetzt und diese ersetzt. Zusätzlich 2 allgemeine Perks, die auf alle Skills anwendbar sind, aber keine Ausbaustufen besitzen.

Die allgemeinen Skills sind: Perfektion und Reroll. Perfektion gibt +2 auf einen Skill und wird ab +18 verfügbar, so dass ein Spieler auf das Maximum von 20 kommen kann und bei normalen Proben ohne Mali somit nicht mehr scheitert. Reroll gibt - logischerweise - nen Reroll auf den ausgewählten Skill. Reroll hat keine Voraussetzungen und kann immer gewählt werden. Man könnte es als Ersatz für "Tag!-Skills" sehen. Theoretisch ist jedes Perk direkt bei der Charaktererschaffung verfügbar, auch die Stufe 2 und 3 Perks, wobei man dann natürlich anderswo erhebliche Abzüge machen muss.

Details folgen...
« Letzte Änderung: 22. November 2010, 13:02:15 Uhr von Cerebro »

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #41 am: 22. November 2010, 13:03:31 Uhr »
Sorry für den Trippel-Post, aber jetzt wird's etwas länger.

Mein aktueller Entwurf...
Es gibt folgende Talentbäume und zugeordnete Skills:

Kampf
Schusswaffen   -->   Alles vom Revolver bis hin zum Sturmgewehr
Nahkampf   -->   Unbewaffneter und bewaffneter Nahkampf
Geschütze   -->   Schwere Kaliber aka Panzerfaust, Gatling Gun etc.

Körper
Athletik   -->   Alles, was mit Sport und Bewegung zu tun hat
Kraft   -->   Pure Kraft aud Ausdauer
Wahrnehmung   -->   Die menschlichen Sinnesorgane

Geist
Bildung   -->   Pure Allgemeinbildung über Städte, Ortschaften, Organisationen & Personen, aber auch Literatur und ähnliche Dinge.
Verständnis   -->   Das zu begreifen, was man wahrnimmt, sowie unbekannte Maschinen benutzen etc.
Wille   -->   Durchhaltevermögen, psychische Stabilität, den inneren Schweinehund besiegen etc.

Manipulation
Reden   -->   Diskutieren, Lügen, Bezirzen und ähnliche (friedliche) Methoden.
Tricksen   -->   Andere (körperlich) in die Irre führen, sei es durch Verkleiden, Verstecken, Schleichen oder Schauspielern.
Karma   -->   Eine Art Aura, die man verströmt und die von anderen entwerden positiv oder negativ aufgenommen wird.

Survival
Erste Hilfe   -->   Medizinische Erstversorgung (Keine wirkliches Arzt-Wissen!)
Jagd   -->    Spuren Lesen, Naturzeichen (Wind, Wetter, Sterne) deuten - so der Naturbursche eben...
Handwerk   -->   Einfache Kleidung oder Rüstungen flicken, Tiere häuten, Seile knüpfen und andere handwerkliche Dinge...



Attribute (unterstrichen) geben ihren Wert 1:1 an die Skills weiter, welche wiederum auch ihren eigenen Punktewert besitzen. Die Summe ist der finale Skillwert, gegen den zu 90% immer gewürfelt wird. Die genaue Aufteilung ist noch unklar, aber bei +18 ist das Maximum erreicht. Ich schwanke noch zwischen 10/8 Richtung Attribute, 9/9 oder 8/10 Richtung Skills. Vorschläge sind willkommen.


Perks ergänzen die vorgenommene Skillung und sorgen teilweise für völlig neue Fähigkeiten. Jeder Skill hat 2 zugeordnete Perks, darüber hinaus existieren für jeden Skill noch 2 allgemeine Perks: "Perfektion" und "Reroll". Perfektion steigert einen +18 Skill auf das Maximum von +20, was bei W20-Würfen ohne Mali automatisch Erfolg bedeutet. Reroll lässt fehlgeschlagene Proben einmalig wiederholen.

Die anderen Perks sind dagegen spezifisch einem Skill zugeordnet, allerdings muss man einen Skill nicht unbedingt hoch pushen, um Zugriff zu erhalten. Ein durchschnittlicher Wert auf dem entsprechenden Skill genügt. Alle diese Perks sind in 3 Stufen ausbaufähig, wobei eine höhere Stufe eine niedrigere komplett ersetzt. Die Skills lauten: (Die Perkbeschreibungen sind jetzt nur ganz grob, damit man ne Vorstellung bekommt.)


Schusswaffen:  Waffenfokus   -->   Bonus auf Proben + erhöte Chance auf kritische treffer auf eine vorher definierte Schusswaffengattung.
Schusswaffen:  Sniper   -->   Massiver Bonus auf kritische treffer beim Snipern.

Nahkampf:  Konter   -->   Wenn ein gegnerischer Nahkämpfer ne Attacke vermasselt, bekommt der Perkbesitzer beim Gegenschlag 2 Angriffswürfe gewürfelt.
Nahkampf:  Kampfkunst   -->   Steigert die Chance auf kritische Treffer im Nahkampf.

Geschütze:  Kugelhagel   -->   Steigert die Chance auf kritische treffer mit schweren Waffen, abhängig von der Anzahl der abgefeuerten Kugeln.
Geschütze:  Inferno   -->   Beachtlicher Boost auf kritische treffer mit Flammen-, Granat- und Raketenwerfern.

Athletik:  Ausweichen   -->   Verringert die Trefferchance gegnerischer Nahkämpfer.
Athletik:  Sportskanone   -->   Es werden nur noch bestimmte Schwierigkeitsstufen ausgewürfelt. Alle anderen sportproben gelingen automatisch.

Kraft:  Widerstand   -->   Verringert eingesteckten Schaden.
Kraft:  Stählerner Schlag   -->   Erhöht den Schaden von Nahkampfattacken.

Wahrnehmung:  Detektor   -->   Der Charakter bemerkt viel leichter Hinterhalte, Verstecke oder gegnerische Schleicher.
Wahrnehmung:  Scavenger   -->   Der Charakter hat eine gewisse Chance, wertvolle Items im Müll zu finden.

Bildung:  Wissenschaft   -->   Der Charakter darf wissenschaftliche Fachbereiche wählen. Diese werden dann über Bildung ausgewürfelt. (Fachbereiche wären unter anderem Chemie (Sprengstoff), Tier- & Pflanzenwissen, Robotik & EDV (Computerbedienung) etc. Pro Stufe darf ein Fachbereich gewählt werden.
Bildung:  Fremdsprache   -->   Je nach Stufe kann eine Fremdsprache halbwegs gut, perfekt oder zwei Fremdsprachen perfekt beherrscht werden.

Verständnis:  Pilot   -->   Je nach Stufe können unterschiedliche Fahrzeuge ohne Probe problemlos gesteuert werden.
Verständnis:  Fallen   -->   Das Erkennen, Aufstellen und entschärfen von Fallen. Die Stufe bestimmt die Komplexität von Fallen, bei denen das machbar ist.

Wille:  Clean   -->   Anfälligkeit gegen Drogensucht wird tark reduziert. (Gut für Chem-Nutzer, die gerne mal Psycho einwerfen und berserkern wollen ^^)
Wille:  Überlebenswille   -->   Eine Art Notnagel, wenn der char am Arsch ist. Es gibt ne Art Rettungswurf, der je nach Stufe effetiver ausfällt und tödlchen Schaden negiert oder reduziert.

Reden:  Feilschen   -->   Dicke Preisvorteile beim Handeln.
Reden:  Gehirnwäsche   -->   Man kann Gegner im Kampf provozieren, belabern, einschüchtern whatever und so ihre Proben mit Mali versehen.

Tricksen:  Stehlen   -->   Der typische Dieb im Einsatz.
Tricksen:  Tarnung   -->   Boni auf Schleichen, verstecken etc // Dieses Perk tausch ich noch aus, da der nomale Tricksen-Skill das schon abfängt.

Karma:  Bedrohen   -->   Statt (Über)Reden zu würfeln, kann der Char andere bedrohen und auf diese Weise ans Ziel kommen. Je Stufe ein fixer Erfolgswert.
Karma:  Aura   -->   Ne Art Glücksbringer-Wirkung, die verbündeten Chars in der unmittelbaren Umgebung Boni auf die Proben liefert.

Handwerk:  Technik   -->   Der Zugang zu komplexer Technik, wie Mechanik, Elektrik und High Tech. (Stufe bestimmt effektivität in festen Werten.)
Handwerk:  Schlösser knacken   -->   Dürfte klar sein...

Erste Hilfe:  Arzt   -->   Verkrüppelungen können geheilt werden, Verarztungen werden effektiver und heilen mehr LP.
Erste Hilfe:  Schamane  -->   Es können Naturprodukte zur Heilung herangezogen werden.

Jagd:  Bullseye   -->   Boni auf Trefferchance und kritische treffer im Umgang mit Wurf- und Bogenwaffen.
Jagd:  Leiser Tod   -->   Stealth-Angriffe verursachen massiv mehr Schaden.


So, das wäre erstmal der aktuelle Stand. Sicher kann man noch einiges an der Verteilung, Aufteilung, Zuordnung etc. schrauben und ggf. einige Perks durch Sinnvolleres ersetzen. Lasst mich wissen, was ihr davon soweit haltet.
« Letzte Änderung: 22. November 2010, 13:10:08 Uhr von Cerebro »

Offline Zitrusfrucht

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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #42 am: 22. November 2010, 17:50:45 Uhr »
Verkleiden, verstecken, schleichen und schauspielern in einem? Das hört sich für mich irgendwie nicht so gut an.

Ansonsten ist Handwerk ein wenig zu .... sehr in einem. Das ist gerade Schreinern, High-Tec, Schmied etc. in einem einzigen Skill.

Der Perksystem .... hm, dunno. Im Prinzip hebst du damit den Vorteil von unspezifischeren Skills, die im Zweifelsfall ein bissl gedehnt werden können, doch wieder zugunsten einer fixen Festschreibung auf, oder nicht? Könnte dazu jetzt keione Meinung abgeben so ohne weiteres, ich würds mal probieren wies nachher läuft.

ich würde mich aber für Perfektion oder ReRoll entscheiden, beides bringt nicht unbedingt viel, da ReRoll einem viel bessere Chancen bei ner versemmelten Probe gibt und man auf Perfektion eigentlich zu Gunsten anderer Perk komplett verzichten kann.
« Letzte Änderung: 22. November 2010, 17:52:48 Uhr von Zitrusfrucht »
Tanzt den Zitrus! O0 #bang


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Offline Jessica

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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #43 am: 22. November 2010, 17:53:34 Uhr »
Verstecken und schleichen

Schauspielern + verkleiden


Halte ich auch für sinnvoller als Aufteilung. Ich glaub nicht, dass jemand wie Ivy zB sonderlich gut schauspielern könnte...wohl aber leise sein oder sich vor allem verstecken. 
Zitat
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Ashley (SF)

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #44 am: 22. November 2010, 19:02:11 Uhr »
Zitat
Ansonsten ist Handwerk ein wenig zu .... sehr in einem. Das ist gerade Schreinern, High-Tec, Schmied etc. in einem einzigen Skill.

Falsch, Handwerk ist ein Skill, Technik + High Tech holt man sich über ein Perk für das man nur minimal Grundkenntnisse in Handwerk braucht. Ich kann's auch so drehen, dass die Perks völlig unabhängig zu den Skills stehen - ohne Voraussetzung, dann ist die Verbindung zu Handwerk komplett flöten, ich bin aber trotzdem ausgeglichen, da ich zu jedem Skill 2 halbwegs passende Perks hab und nicht 20 Kampf-Perks gegen 5 Nicht-Kampf-Perks.

Das mit Tricksen gefällt mir selbst noch nicht und ich habe ja auch geschrieben, dass ich da noch was bastel. Eine Aufteilung ist schön und richtig, nur muss ich das auch irgendwie in die 1 Attribut = 3 zugehörige Skills Sache reinpacken, d.h. sinnvoll gliedern. Es war schon haarig, sowas wie Reden und Tricksen in ein Attribut zu packen, daher hab ich den ganzen Kasten jetzt Manipulation genannt.

Bzgl. Inflexibilität, was Zitrus angesprochen hat. Mein Ziel war bzw. ist es, einzelne Dinge, die man bei gewissen Builds braucht, aber generell nicht unbedingt haben muss, als Perks anzubieten, so dass ich nicht so viele Skills habe, um Dinge wie Schlösser knacken etc. abzudecken. Ein einzelner Skill nur "Schlösser knacken" ist irgendwie bissl dünn im Vergleich zu anderen Sachen, die mehr abfangen, aber es einfach mit über z.B. Technik oder Handwerk laufen zu lassen finde ich jetzt auch nicht passend, also mach ich ein Perk draus und wer seinen Char entsprechend konzipiert, kann sich das herauspicken. Auf diese Weise habe ich Technik, Arzt, Stehlen (wer außer nem Dieb braucht stehlen? Perk ist da wirklich sinnvoller...), Schlösser knacken, Sprengstoffe, Computer benutzen etc. in Perks verpackt, da sie imho am meisten Charbedingt sind. Über Technik und Arzt lässt sich sicher streiten und ich werde mir da auch nochmal meine Gedanken machen. Evtl. pack ich noch einen Baum drauf und mach eher drei Skills mehr bei Sachen wie Technik oder Arzt, mal schauen, ich mach mir heute noch bissl nen Kopp und melde mich ggf. wieder. ;)
« Letzte Änderung: 22. November 2010, 19:43:04 Uhr von Cerebro »

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #45 am: 22. November 2010, 21:29:45 Uhr »
Ok, was haltet ihr von folgender Aufteilung:

Kampf
Geschütze
Nahkampf
Schusswaffen

Körper
Athletik
Kraft
Wahrnehmung

Intellekt
Bildung
Intuition *
Reden **

* Wie schon vorher mal gesagt ein Skill, der z.B. komplett "Bedienung" abfängt, aber auch mal als Bauchgefühl gewürfelt werden kann. Da Bedienung ja voraussetzt, dass man das Fachwissen nicht besitzt, sondern sich seinen Teil zusammenreimt, ist es imho bei Intellekt besser aufgehoben, als zusammen mit Technik und Handwerk in einem Baum.

** Reden in diesem Baum beinhaltet NICHT Lügen, Schmeichelei oder Bedrohen, (das wird anderweitig abgefangen) sondern begrenzt sich auf das reine Überzeugen durch Fachwissen bzw. die Darlegung von Fakten sowie die Fähigkeit zu Feilschen. Außerdem sich kultiviert auszudrücken, um evtl. bei einer feinen Gesellschaft nicht sofort als Holzklotz aufzufallen.

Fachwissen
Handwerk
Medizin *
Technik

*Auf den ersten Blick passt Medizin nicht in einen Baum mit Bastel-Skills, aber wenn ich ne 9:9 Verteilung mache, kann man 9 Punkte ins Attribut hämmern und bei Nicht-Bedarf -9 auf Medizin. Damit hätte man etwas, dass der Char evtl. nicht können soll, wieder gelöscht und die 9 Punkte anderweitig frei. Ansonsten ist "Fachwissen" in Kombination mit Medizin imho schon passend...

Karma *
Bedrohen
Heimlichkeit **
Tricksen ***

* Karma ist für meine Begriffe Glück und Schicksal in einem zusammen. Karma generell als Attributbaum, da er nur Skills enthält, deren Erfolg zum guten Teil auch von Glück oder dem Vorurteil seines Gegenübers abhängig ist - also eher misstrauisch oder eher gutgläubig.

** Beinhaltet Verstecken und Schleichen

*** Leute verarschen oder umgarnen - z.B. durch Lügen, Schmeichelei oder Schauspielerei. Die Fähigkeit zu bluffen wäre auch enthalten, was evtl. sogar beim Kartenspielen ganz nützlich sein kann. :P

Survival
Jagd *
Ödlandwissen **
Überelbenswille ***

* Umgang mit Bogen- und Wurfwaffen, sowie Spuren lesen, Tiere häuten und navigieren (Wind, Sonnenstand, Sterne usw.) Ist zugegen ziemlich allround-tig - evtl. muss noch ne Segmentierung rein, vielleicht geregelt über dazugehörige Perks.

** Tier- und Pflanzenkunde + Wissen über das Ödland, also z.B. Strahlung, Hot Spots - vielleicht noch Raider etc. Anderes Fachwissen wird über Bildung bzw. das Perk Wissenschaft (siehe anderen post weiter oben) abgefangen.

*** Quasi die Psyche, der Umgang mit Stress in lebensbedrohlichen Situationen. Nerven bewahren etc.


EDIT:

Alternativ habe ich eben folgendes ausgearbeitet:



Links steht der Attributbaum mit seinen Skills, rechts dazu stehen jeweils verwandte Perks, die bei Bedarf dazugewählt werden können. (Chem-Resistenz ist quasi Clean bleiben und keiner Sucht nachgeben.)

Der Attributbaum ist wieder etwas kleiner geworden. (5 statt 6 oder 7 Attribute). Es fehlen einzig Sachen wie Bedrohen/Vorurteil etc, aber das das könnte man ja ebenfalls als Perk einbauen oder statt Fremdsprache in den Intelekt-Baum packen, auch wenn's wohl eher weniger mit Intellekt zu tun hat. Man kann es aber auch so sehen, dass die Perks, die jeweils neben den Hauptattributen aufgeführt sind, ohne Bezug und keiner Kategorie zugeordnet sind. Man könnte das Perk Manipulation nennen und der Spieler könnte wählen, ob er eher den bedrohlichen oder umschmeichelnden Weg einschlagen möchte. Ersterer empfiehlt sich wohl eher, wenn der Gesprächspartner vom gleichen Geschlecht ist, schmeicheln klappt am besten beim anderen Geschlecht...
« Letzte Änderung: 23. November 2010, 13:22:22 Uhr von Cerebro »

Offline Jambalaya

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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #46 am: 06. Dezember 2010, 19:55:50 Uhr »
Was mir gestern mal so als Idee noch kam: man könnte überlegen, ob man den Spielern einen individuellen Perk zugesteht. Quasi für persönliche Besonderheiten, die nicht durch existente Perks abgedeckt wurden, und so speziell sind, dass es  kaum Sinn macht sie in die offizielle Aufstellung mit rein zu nehmen ohne den ganzen Perk-Pool zu überfrachten. Als konkretes Beispiel könnte man den Kampf mit 2 Handfeuerwaffen anführen. Nur wenige Chars werden aller Wahrscheinlichkeit nach dafür Verwendung haben, aber für darauf ausgelegte Konzepte könnte er schon essetiell sein. Um solche Spezialfälle abzuhandeln könnte man persönliche Perks zulassen.
Wer diesen speziellen Perk nicht wählen möchte, kann ja mit Skill-Punkten entschädigt werden bzw. kostet solch ein individueller Perk ein paar Skill-Punkte bei der Erstellung.
« Letzte Änderung: 06. Dezember 2010, 19:58:35 Uhr von Jambalaya »
Who controls the British crown?             Who leaves Atlantis off the maps?
Who keeps the metric system down?      Who keeps the Martians under wraps?
We do!                                                   We do!
We do!                                                   We do!

Who holds back the electric car?            Who robs cavefish of their sight?
Who makes Steve Guttenberg a star?     Who rigs every Oscar night?
We do!                                                    We do!
We do!                                                    We do!

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Fragen, Wünsche, Feedback
« Antwort #47 am: 06. Dezember 2010, 20:30:00 Uhr »
Da fällt mir sofort wieder der hochgeskillte Konditor mit +3 auf Kekse backen ein. XD

Die Idee ist nett, allerdings fallen mir kaum Fälle ein, wo sich da ein separates Perk wirklich lohnt. Dein Beispiel könnte man ebenso gut noch mit in den Waffenfokus kloppen. Bei unkritischen Dingen können sich die Spieler so oder so fast alles an Freiheiten nehmen. Wer z.B. ein Gott im JoJo spielen sein, will, kann das meinetwegen haben, denn es ist so eine nutzlose Fähigkeit, dass es keinerlei spielerische Vorteile verschafft. Abseits dazu habe ich imho eigentlich so gut wie alles Relevante abgedeckt und speziell auf den Kampf bezogen gibt ja wie gesagt den Fokus. Wer das auf den Nahkampf ausweiten will und z.B. ne ganz bestimmte Kampftechnik beherrschen möchte, kann das ohne Probleme auch bekommen, wenn Nahkampf hoch genug gepusht wird, denn wie jemand seinen Char im Nahkampf agieren lässt, ist völlig individuell.