Autor Thema: FNV Modding - Allgemeine Fragen  (Gelesen 86190 mal)

Offline Lexx

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #80 am: 17. Dezember 2010, 23:06:41 Uhr »
Wenn ich das so lese, steigt in mir das verlangen auf, mich wieder intensiver an mein Fallout 2 Material zu setzen. Da gibt es solche Probleme wenigstens nicht.
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Offline Metzger

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #81 am: 17. Dezember 2010, 23:11:02 Uhr »
Wie gesagt, Gamebryomodder müssen einen dicken Pelz haben.  :redfingr: Aber es stimmt schon, kann manchmal schon sehr frustrierend sein. Kaiser und ich haben zum Beispiel gerade ein Problem mit unserer Templatemap. Da man im neuen Geck keine Worldspaces mehr duplizieren kann, sondern nur noch neue erstellen, ist die ursprüngliche Idee einer schnellen Generierung von Levels für Encounter futscht. Wir haben zwar schon einen Lösungsansatz, aber so schön wie es eigentlich hätte funktionieren können ist es nicht mehr.

Offline Lexx

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #82 am: 18. Dezember 2010, 00:41:04 Uhr »
Also ich kann nur sagen, dass ich beim F3 / FNV Modding bisher mehr Probleme hatte, als mit allen anderen Spielen (die von anderen sogar als "schwerer zu verändern" bezeichnet werden).

Aber mal wieder was anderes: Kann sich jemand an eine Rüstung im Spiel erinnern, die grobe / schwere (lederne?) Handschuhe besitzt? Mir ist gerade so, als hätte ich das mal irgendwann gesehen.
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Offline Lexx

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #83 am: 28. Dezember 2010, 19:33:09 Uhr »
Ist es eigentlich normal, dass diverse Dinge in einer *.esm nicht funktionieren? Da ich einige meiner NPCs gerne in richtiger Hautfarbe (also irgendwas, das nicht die Caucasische Rasse benutzt), muss ich meine *.esp scheinbar in eine *.esm umwandeln. So weit so gut, geht einfach mit FOMM. Problem nur... damit ist das Ding so buggy wie nie zuvor. Die ganzen x.Enable Befehle scheinen nicht zu laufen, AI Packages machen Probleme, etc. etc. Hatte das gleiche auch schon mit meiner Warehouse War House Quest.. da war mir das aber relativ egal gewesen, weil die Hautfarbe und Rasse der NPCs keine wirklichen Probleme gemacht hat. Bleh.
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Offline tortured Tomato

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #84 am: 30. Dezember 2010, 04:04:55 Uhr »
Ja, diesen Hautfarbenbug gibt's schon seit FO3. Das liegt wohl irgendwie mit dem GECK und den Record zusammen.
Aber eigentlich sollte eine ESM im Prinzip genauso funktionieren wie eine ESP, vom Speichern mal abgesehen.
Alsp mit dem neuen Namen (*.esp -> *.esm) hast du quasi eine neue Mod.


Was bekommst du für Fehler genau? Kannst ja das Masterfile nochmal mit FNVEdit laden und das Error log prüfen.
Eventuell das File in FNVEdit nochmal abspeicher, damit das Onam-Override geschrieben wird, wenn du das brauchst.

Offline Lexx

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #85 am: 30. Dezember 2010, 05:45:05 Uhr »
Naja, an Fehlern ist mir bis dato aufgefallen, dass meine ganzen ReferenzXY.Enable / .Disable Befehle nicht mehr gehen. Das brauche ich aber für meine Quests hier und da. FNVEdit habe ich bis dato noch gar nicht benutzt.
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Offline tortured Tomato

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #86 am: 30. Dezember 2010, 15:04:44 Uhr »
Würde ich mal machen. Mod in FNVEdit laden und dann Rechtsklick auf die esm -> Check for Errors.

Bei den Eigenschaften der platzierten Referenzen hast du auch immer das Häkenchen "Persistent Reference" markiert?
(Nur persistente Referenzen können via Script angesprochen werden.)

Offline Lexx

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #87 am: 30. Dezember 2010, 20:00:21 Uhr »
Klar, "Persistent Reference" wird generell gebraucht, egal welches Dateiformat die Mod hat.

Im Übrigen sind meine dunkelhäutigen Charaktere selbst nach dem Konvertieren der Datei noch Weißbrote. Sollte der Fehler nicht durch das Konvertieren behoben sein?
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Offline tortured Tomato

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #88 am: 30. Dezember 2010, 20:28:07 Uhr »
Zitat
Klar, "Persistent Reference" wird generell gebraucht, egal welches Dateiformat die Mod hat.
Naja, ich hatte das mit einem Plugin mal gemacht und hinterher festgestellt, das  obwohl die Gegenstände per Script mit moveto bewegt werden konnten, ich vergessen hatte, die als persistent zu markieren. Das hätte mit FO3 wahrscheinlich nicht funktioniert. #mmh naja

Zitat
Sollte der Fehler nicht durch das Konvertieren behoben sein?
Nein, schau mal ab hier
Ich weiß nicht, ob das auch mit FNV klappt, aber mit FO3 ging's


Edit:
Doch, konvertieren sollte reichen.
« Letzte Änderung: 09. Januar 2011, 18:52:08 Uhr von tortured Tomato »

Offline Lexx

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #89 am: 30. Dezember 2010, 23:03:52 Uhr »
Bah, klingt widerlich. Scheiß Fummelei. Man muss also eine extra Datei nur für die NPCs anlegen?
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Offline tortured Tomato

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #90 am: 30. Dezember 2010, 23:15:14 Uhr »
Mußt nicht unbedingt, kannst das vielleicht auch zum Schluß machen. Wäre aber besser, dass man das trennt, da man die Master-Dateien ja nicht mehr arbeiten kann wie ein Plugin.***********

Vielleicht klappt's aber auch, die Plugins am Ende in ein Master zu fusionieren. Müsste man aber alles erst probieren, ob das überhaupt klappt.

Das "Parent Master" ließe sich am Ende zur Not auch wieder austragen, aus der Masterfile-Liste des Masters.

Ja, ist wiederlich, der Bug.
Das gibt's so ähnlich übrigens auch für Hüte.

Liegt meiner Meinung nach am GECK und am Erstellen der Records, was irgendwie fehlerhaft passiert.
Auch beim Hautfarben-Bug ist die Größe der mit dem GECK gespeicherten Records nicht so groß, wie sie offenbar sein sollte.


Editt.***********
Außerdem kannst du so auch das Disable/Enable -Probleme umgehen.
Denk jedenfalls daran, die Ladereihenfolge beizubehalten.
"Zuletzt geändert Zeitstempel" der Datei ist da maßgebend.

Könnte so aussehen:

00 Fallout.esm (ältester Zeitstempel)
01 NPC.esm
0x Rest.esp (neuester Zeitstempel)
« Letzte Änderung: 30. Dezember 2010, 23:46:48 Uhr von tortured Tomato »

Offline tortured Tomato

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #91 am: 02. Januar 2011, 15:31:35 Uhr »
@Lexx
Und, funzt nicht?

Offline Lexx

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #92 am: 02. Januar 2011, 21:01:31 Uhr »
Bin seit eben gerade erst wieder zuhause. :p Kann das frühestens heute Nacht oder morgen ausprobieren.

/Edit: Wie zum Fuck speicher ich eigentlich Dateien mit FNVEdit? Das Ding ist so minimal und hat trotzdem tausend Funktionen.

/Edit²: Also keine Ahnung was das soll, aber meine NPCs sind immer noch Weißbrote, obwohl die sich jetzt in einer extra *.esm Datei befinden. Was ein Bullshit.
« Letzte Änderung: 02. Januar 2011, 21:17:42 Uhr von Lexx »
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Offline tortured Tomato

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #93 am: 03. Januar 2011, 02:19:50 Uhr »
Hm, also bei mir funkioniert's einfach so, wie du zuerst vermutet hast.

- Ich hab einen NPC in GECK neu erstellt.
- NPC in die Welt gesetzt
- Plugin gespeichert

- FOMM mit FNV-Einstellung geladen (Version 0.13.21, evtl. update machen!)
- Menuleiste: Tools -> TESsnip
- Plugin öffnen: File -> open
- dann Spells -> make esm

hat prima geklappt
Spoiler for Hiden:

Vielleicht eine zu alte FOMM-Version? Updates gibt's hier: sourceforge.net

Offline Lexx

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #94 am: 03. Januar 2011, 05:38:18 Uhr »
Funktioniert das auch mit bereits existierenden NPCs in einer Mod? Ich hab jetzt lediglich die NPCs aus meiner Mod via FNVEdit in eine neue Mod kopiert (bzw. alle anderen Einträge rausgelöscht) und das dann wieder abgespeichert.
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Offline tortured Tomato

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #95 am: 03. Januar 2011, 07:28:59 Uhr »
Funktioniert das auch mit bereits existierenden NPCs in einer Mod?

Also theoretisch ja. Man muss nur den NPC möglichst komplett in die *.esm kriegen. Also die ESP darf den NPC hinterher nicht wieder überschreiben, sonst macht das den Master-Effekt wieder zunichte. Ich weiß jetzt aber nicht, ob es reicht, dass der NPC im Plugin sein darf, aber eben als absolut identisches Record, oder ob der NPC dann vom Plugin entfernt werden muss. Müssen wir noch herausfinden. Außerdem gehört wahrscheinlich auch noch das Record, welches den NPC in die Welt platziert, mit in die ESM. -> Auch noch testen muß.

Ich hab jetzt lediglich die NPCs aus meiner Mod via FNVEdit in eine neue Mod kopiert (bzw. alle anderen Einträge rausgelöscht) und das dann wieder abgespeichert.
Das wird wahrscheinlich das Problem sein.
Also wenn du einen NPC neu erschaffst in einem echten Master, dann ist das eine eigenständige "Record".
Wenn du aber den NPC im Plugin ebenfalls hast, dann ist das quasi wiederum ein "overwrite" des NPCs im Master.
Wenn die Record absolut identisch ist, dann sollte eigentlich garnichts passieren, aber das kann sich mit FNV geändert haben.
Der NPC darf jedenfalls nicht nochmal von einem Plugin "überschrieben oder geändert" (?) werden, wie oben schon erwähnt, sonst kommts zum Bug.

Edit:
Der NPC muss in rin Masterfile konvertiert werden, Änderungen können aber dennoch mit Plugin vorgenommen werde.
« Letzte Änderung: 09. Januar 2011, 18:55:53 Uhr von tortured Tomato »

Offline Lexx

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #96 am: 03. Januar 2011, 11:42:16 Uhr »
naja, ich hatte die npc einträge (nur npc, keine ai packages, etc.) aus der mod datei herausgenommen und in eine extra datei gepackt, die dann in eine master verwandelt und der "normalen" mod als master hinzugefügt. sprich, die reinen npc einträge waren nur in der master (esm) und script, etc in der mod datei (esp).
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Offline Black Ops

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #97 am: 04. Januar 2011, 16:07:48 Uhr »
Wie schafft man es, dass NPCs nichts sagen, wenn man mit ihnen interagiert?

Es kommt sonst immer zu diesen "Hallo" und "Auf Wiedersehen" Gesprächen, deshalb ist es sinnvoll, dass diejenigen NPCs gleich gar nichts sagen.
« Letzte Änderung: 05. Januar 2011, 10:57:19 Uhr von Black Ops »

Offline tortured Tomato

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #98 am: 04. Januar 2011, 23:00:40 Uhr »
@Lexx
Hm, was mich ein wenig verwirrt ist, warum es nicht geklappt hat, die gesamte Mod in ein Masterfile zu konvertieren ???


@Black Ops
Gute Frage...
Weiß nicht, was hast du schon alles probiert?

Offline Lexx

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #99 am: 05. Januar 2011, 05:41:20 Uhr »
Die ganze Mod in ein Masterfile zu konvertieren hat funktioniert, die NPCs waren aber trotzdem noch Weiß.
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