Autor Thema: FNV Modding - Allgemeine Fragen  (Gelesen 33093 mal)

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Offline Lexx

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FNV Modding - Allgemeine Fragen
« am: 30. Oktober 2010, 15:25:46 Uhr »
Da wir so einen Thread auch im Fallout 3 Board haben, dachte ich mir, der hier kann auch nicht schaden.

Ich hab eine Frage bezüglich der Scripte: Gibt es eine Möglichkeit, einzelne Scripte zu kompilieren? Ich habe ein neues Script geschrieben, dass aber von meinem Base Effect nicht anerkannt wird (erscheint nicht in der Auswahlliste). Meine Annahme ist, dass das daran liegt, dass es nicht kompiliert wurde- das Problem ist jetzt nur, dass ich nicht weiß, wie ich das einzelne Script kompiliere. Alles, was ich bis jetzt versucht habe hat darin geendet, dass *alle* Scripte kompiliert wurden, was bogus ist (das GECK erkennt dann alle Scripte als neu und will die in meine Mod packen).

/Edit: Bleh, genau jetzt hab ichs natürlich herausgefunden... Musste den Script-Typ lediglich auf "Effect" umstellen.

Dafür eine andere Frage: Wenn man eine Nuka-Cola Flasche benutzt, erhält man sofort einen Flaschendeckel. Kann man das gleiche auch mit einem Gegenstand machen, der nicht sofort, sondern erst nach X Zeit im Inventar auftaucht? Beispiel die Flasche wieder, der Spieler benutzt die Nuka-Cola und erhält 10 Minuten später einen Flaschendeckel.

Also im Prinzip will ich dem Spieler ein Item ins Inventar zaubern, sobald ein Effect aufgehört hat.
« Letzte Änderung: 30. Oktober 2010, 16:03:08 Uhr von Lexx »
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Offline tortured Tomato

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #1 am: 30. Oktober 2010, 20:41:49 Uhr »
Dafür eine andere Frage: Wenn man eine Nuka-Cola Flasche benutzt, erhält man sofort einen Flaschendeckel. Kann man das gleiche auch mit einem Gegenstand machen, der nicht sofort, sondern erst nach X Zeit im Inventar auftaucht? Beispiel die Flasche wieder, der Spieler benutzt die Nuka-Cola und erhält 10 Minuten später einen Flaschendeckel.

Also im Prinzip will ich dem Spieler ein Item ins Inventar zaubern, sobald ein Effect aufgehört hat.
Hmm, müsste gehe, wenn du dem Script-Effekt eine bestimmte Dauer verleihst.

Dann:
Begin ScriptEffectFinish
player.aditem cap 1 1
End

Du könntest allerdings auch einen Countdown starten im Item-Script.
« Letzte Änderung: 30. Oktober 2010, 20:49:11 Uhr von tortured Tomato »
Zitat von: Cliff Bleszinski
"Aber wenn du einmal einen Dildo in dein Spiel getan hast, ist es egal, ob Bedienung, Spielfluss, Grafik und so toll sind. Es bleibt 'das Spiel mit dem Dildo'."
Das ist wie bei den Frauen. Wenn man ein Spiel wirklich liebt, dann ist das Latte ob da mal ein Dildo drinnen steckt(e) und wo.

Zitat von: Zitat des Tages
"Inwieweit hilft Ihnen hier das eigene Urteil und der eigene Verstand weiter?"
Mer wes et nisch. Wozu überhaupt selber denken? Können andere eh viel besser.

Offline Lexx

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #2 am: 30. Oktober 2010, 21:28:01 Uhr »
Ah damn, darauf hätte ich auch selbst kommen können. Danke, hab jetzt meinem Effekt eine Laufdauer gegeben und am Ende wird mein Objekt im Inventar des Spielers erstellt.
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Offline Lexx

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #3 am: 30. Oktober 2010, 23:30:17 Uhr »
Boa ich tret' gleich meinen Monitor in die Wand. Kann mir mal einer sagen, wie zum Fuck man einen Worldspace erstellt, bei dem es keine Probleme mit dem Wasser gibt? Egal was für einen Bogus ich in die Einstellungen hämmere, es kommt immer nur Scheiße raus.



Ich weiß, dass ich das gleiche Problem damals mit Fallout 3 hatte, irgendwie konnte ich das dann aber trotzdem lösen und da war auch keine Hexerei oder Voodoo dabei. Im Moment fühle ich mich aber so, als müsste ich erstmal ein Huhn opfern oder um den Mond tanzen, damit der Mist endlich funktioniert...
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Offline Kaiser Augustus

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #4 am: 30. Oktober 2010, 23:41:43 Uhr »
süß  ;D

Plaziere mal nen Static in der Welt, dann ist das Wasser weg... hab ich dir aber schonmal gesagt  #lachen#
Ach, und bitte, bevor du anfängst, stelle bei Default Landlevel irgendwas Hohes ein. Z.b. 20000 oder so.
« Letzte Änderung: 30. Oktober 2010, 23:43:15 Uhr von Kaiser Augustus »

Offline Lexx

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #5 am: 30. Oktober 2010, 23:47:55 Uhr »
Ich hasse diesen Editor einfach nur. Man, nicht mal der Editor von The Fall ist so scheiße und der Editor von The Fall ist echt übel limitiert. Wenn das GECK nicht gerade bei einem falschen Mausklick abschmiert, passiert so ein Mist wie oben.

Hab jetzt ein Objekt platziert und es ging weg... Kostet mich sehr viele Nerven. Hatte schon drüber nachgedacht, ob ich hier damals bei Fallout 3 auch darüber gepostet hab, konnte aber keine Beiträge mehr dazu finden.

Blöderweise hab ich echt alles übers GECK vergessen. Ich weiß nicht mal mehr, wie ich eine eigene Worldspace mit Startpunkt usw. testen kann... und von meiner alten Fallout 3 Mod zu kopieren geht auch nicht, weil die ja auf GTS aufgebaut hat. :p
« Letzte Änderung: 30. Oktober 2010, 23:57:37 Uhr von Lexx »
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Offline Kaiser Augustus

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #6 am: 31. Oktober 2010, 00:07:22 Uhr »
Ich hasse diesen Editor einfach nur. Man, nicht mal der Editor von The Fall ist so scheiße und der Editor von The Fall ist echt übel limitiert. Wenn das GECK nicht gerade bei einem falschen Mausklick abschmiert, passiert so ein Mist wie oben.

Hab jetzt ein Objekt platziert und es ging weg... Kostet mich sehr viele Nerven. Hatte schon drüber nachgedacht, ob ich hier damals bei Fallout 3 auch darüber gepostet hab, konnte aber keine Beiträge mehr dazu finden.

Blöderweise hab ich echt alles übers GECK vergessen. Ich weiß nicht mal mehr, wie ich eine eigene Worldspace mit Startpunkt usw. testen kann... und von meiner alten Fallout 3 Mod zu kopieren geht auch nicht, weil die ja auf GTS aufgebaut hat. :p

Außerdem ist die schon in Lost Roads drin. Die rücken wir nicht mehr raus. Hab dir irgendwann mal über Skype diverse Zeugs erklärt. Aber schon ne Weile her  ;) Der Editor ist auch nicht Scheiße. Man muss ihn halt zu bedienen wissen. Gibt viele kleine Tricks, die das modden erleichtern. Hab auch ehrlich gesagt sogut wie nie nen Absturz. Vermutlich weil ich die absturzgefährdeten Sachen einfach meide. Hab auch schon etliche Editoren ausprobiert. Neverwinter Nights, the Fall, Fallout, Dragon Age, diverse OpenSource Editoren und was weis ich noch. Aber bei allen kam man schnell an die Grenzen. Der Bethesda-Editor bietet dagegen extrem viele Möglichkeiten, wenn man bereit ist, sich etwas reinzuarbeiten.

Offline Lexx

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #7 am: 31. Oktober 2010, 00:14:34 Uhr »
Den Worldspace will ich auch gar nicht mehr verwenden. :p Dachte nur, ich könnte mal wieder was daraus lernen, aber war nicht wirklich erfolgreich.

Im Moment hab ich eigentlich nur zwei Probleme:

1. Ich hab keine Ahnung, wie ich meinen Worldspace im Spiel testen kann. Ich weiß, dass man irgendwie per Funktion über die Console dahin springen kann, aber was und wie.. keine Ahnung. Ich such auch schon seit einer Weile nach Tutorials dazu, aber keine Chance. Jede Anleitung behandelt nur, wie man sich so ein schwuttiges Haus baut (was erklären würde, weshalb es so viele Haus-Mods gibt).

2. Gibt es eine Möglichkeit, die Textureinfärbung von bestimmten Landschaftsstellen im Spiel herauszufinden? Es gibt z. B. Stellen im Spiel, bei denen die Textur farblich verändert wurde (dunkler / heller oder sonst wie überzeichnet). Ich hab keine Ahnung, wie ich die Farbgebung imitieren könnte. Alle meine ausprobierten Farbvarianten waren falsch bzw. haben nicht an das Original herangereicht.
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Offline Kaiser Augustus

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #8 am: 31. Oktober 2010, 00:34:30 Uhr »
Du kannst die GTS Depency entfernen. Wenn du im Menu bist, wo du das Mod aktivieren musst, einfach auf die rechte Leiste gehen, wo die Depencys stehen und entfernen drücken (steht nun eventuell UNKNOWN. Mach eine Textdatei im DATA Ordner, nenne sie Globaltravelsystem.esm und dann gehts)

1. Unter Statics nach COCmarker suchen. Den im Worldspace plazieren. Der WorldspaceCelle nen Namen geben und dann im Spiel Coc MeineWorldspaceCelle eingeben

2. Taste B drücken, dann siehste die Zellenkanten. Nun über eine Zelle gehen, Landschaftseditor öffnen, dann im Renderview i drücken. Nun kannste Landschaftstexturen einsehen oder löschen. Im Spiel werden Grundtexturen oft durch Shaderfarben unterstützt. Dafür im landschaftseditor auf Edit Colors klicken.

Offline Lexx

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #9 am: 31. Oktober 2010, 00:49:40 Uhr »
Du meinst COCMarkerheading? Und: Keine Ahnung, wie ich eine Zelle umbenenne. :> Doppelklick drauf scheint nicht zu funktionieren.

Das mit den Landschaftstexturen weiß ich ja, nur kann ich so leider immer noch nicht sehen, welche Farben nun genau verwendet werden.
« Letzte Änderung: 31. Oktober 2010, 00:51:58 Uhr von Lexx »
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Offline Kaiser Augustus

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #10 am: 31. Oktober 2010, 00:59:41 Uhr »
Du meinst COCMarkerheading? Und: Keine Ahnung, wie ich eine Zelle umbenenne. :> Doppelklick drauf scheint nicht zu funktionieren.

- joo cocmarkerheading. Heading heisst, du erscheinst mit Blickrichtung des Pfeils. Nur Marker und deine Blickrichtung ist Zufall.

Ich mach's immer so: Worldspace erstellen, dann vor dem laden im renderview erstmal die zelle wilderness 0 0 auswählen und zb. meineWeltZentrum nennen (einfacher linksklick auf wilderness).
Nun Renderview öffnen, nen Static in die Welt setzen und nen CoC Marker dazu.

naja... schau mal, hab dir ne kurze Beispielwelt hochgeladen:

www.itservice-krefeld.de/marcel/LexxseineWelt.esp

Offline Lexx

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #11 am: 31. Oktober 2010, 01:19:34 Uhr »
Also das Laden deiner Datei hat beim ersten mal schon mal mein GECK abstürzen lassen. :s000: Beim zweiten Versuch ging es.

Konnte meine Zelle jetzt auch laden. Nur merkwürdigerweise spawne ich in extremer Höhe, falle runter und bin tot.
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Offline Kaiser Augustus

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #12 am: 31. Oktober 2010, 01:25:54 Uhr »
Also das Laden deiner Datei hat beim ersten mal schon mal mein GECK abstürzen lassen. :s000: Beim zweiten Versuch ging es.

Konnte meine Zelle jetzt auch laden. Nur merkwürdigerweise spawne ich in extremer Höhe, falle runter und bin tot.

Das passiert nur, wenn das Spiel nicht weis, wo genau du die Welt betreten sollst. Sowas erledigt der CoC Marker + Zellenname. Wenn du meine ESP lädst und coc Lexxseinewelt eingibst, landest du jedenfalls vor dem Haus und nicht in der Luft. Naja, bin mal pennen. Viel Glück noch. Das wird schon. Der Anfang ist halt etwas zäh... aber was meinste wie der Anfang mit dem Fallout Mapper ist.... sicher nicht angenehmer :P

Offline Lexx

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #13 am: 22. November 2010, 06:01:45 Uhr »
Weiß jemand ob es möglich ist, ein Script zu starten, wenn der Spieler tot ist?
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Offline Surf Solar

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #14 am: 22. November 2010, 07:16:02 Uhr »
Sag bloß du willst die "Game Over" screens zurueckbringen?  :o

Offline Kaiser Augustus

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #15 am: 22. November 2010, 11:31:34 Uhr »
Weiß jemand ob es möglich ist, ein Script zu starten, wenn der Spieler tot ist?

Nein, ist nicht möglich.
Es ist höchstens möglich, ein Script auszuführen, wenn er fast tot ist (z.B. noch mindestens 1 HP hat) um so den Tod per Script leicht vorauszunehmen.

Offline Lexx

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #16 am: 22. November 2010, 11:37:52 Uhr »
hm. sobald 1hp, script ausführen.. wenn das ding ohne probleme läuft, wäre das auch gut. ich müsste den spieler sowieso erst wiederbeleben. wo müsste das script denn angehängt werden? npc player?
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Offline Kaiser Augustus

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #17 am: 22. November 2010, 11:50:28 Uhr »
hm. sobald 1hp, script ausführen.. wenn das ding ohne probleme läuft, wäre das auch gut. ich müsste den spieler sowieso erst wiederbeleben. wo müsste das script denn angehängt werden? npc player?

Kannste mal versuchen. Ich mache sowas meistens immer mit Quest-Scripts, da besteht keine Gefahr für Mod Konflikte. Da musst du allerdings bei Delay einen sehr niedrigen Wert einstellen, ansonsten zündet das Script nicht schnell genug. z.B. 0.01 oder so. Außerdem kann es natürlich zu Fehlern kommen, wenn der Spieler üble Krits einsteckt und die HP quasi instant von 100 auf 0 fällt.

Ich hatte dazu mal ne Idee, ob es eventuell möglich wäre, den Spieler als "essential" zu markieren. So könnte er nicht sterben, sondern würde ohnmächtig. Nach diesem Zustand könnte man dann per Script fragen und dann das Todes-Script einleiten. Wenn das so ginge, wäre das optimal, habs aber nicht getestet.
« Letzte Änderung: 22. November 2010, 11:54:11 Uhr von Kaiser Augustus »

Offline Lexx

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #18 am: 22. November 2010, 17:25:07 Uhr »
Werd' das mal nachprüfen. Da das Spiel sowieso einen älteren Spielstand läd, sobald der Spieler tot ist, bleibt wohl keine andere Wahl, als den Spieler "unsterblich" zu machen. Die einzige Alternative die ich dazu sehe, wäre evtl. der Script Extender von Fallout 3 für New Vegas.

Btw. hab mir gerade mal das Script von deinem WeatherMeter angeschaut und muss sagen, du solltest lernen, die Code-Zeilen korrekt einzurücken. :p
« Letzte Änderung: 22. November 2010, 19:51:35 Uhr von Lexx »
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Offline Lexx

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #19 am: 22. November 2010, 19:53:26 Uhr »
Ok, also den Spieler auf Essentiel zu setzen funktioniert. Problem nur: Danach geht nichts anderes mehr. Der Spieler bleibt auf dem Boden liegen und das war es, egal wie lange ich warte. Das Hauptproblem dabei ist, dass auch keine Scripte zu reagieren scheinen.

Jemand 'ne Idee? :p

/Edit: Es gibt auch noch die Möglichkeit über ResurrectActor, was bei mir aber zu einem Spielabsturz führt, egal ob ich am Ende noch eine 0 oder 1 hänge.

Das ist echt Mist mal wieder.
« Letzte Änderung: 22. November 2010, 22:30:32 Uhr von Lexx »
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