Autor Thema: Fallout: Texas - Diskussionen  (Gelesen 252419 mal)

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #420 am: 20. Januar 2009, 16:04:32 Uhr »
Hm...aber dann können wir keinen Gegner ausschalten, ohne ihn zu töten?  ???

Stichwort Blendgranaten/ (betäubendes, nicht gefährliches)Gift. Wie würde das regeltechnisch umgesetzt? Kann ja schlecht TP abziehen.

Edit: Blend wird wohl nen Malus geben...ich mein diese Betäubungsdinger.

Edit 2: Kampf =I bewegungsfähig?

Ein kaputtes Bein ist doch nicht mehr zu gebrauchen, ob jetzt gebrochen, abgetrennt oder taub.
« Letzte Änderung: 20. Januar 2009, 16:09:04 Uhr von Jessica »
Zitat
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Offline Micky

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #421 am: 20. Januar 2009, 16:50:07 Uhr »
Übrigens hab ich mich eben erleuchten lassen, dass "Badlands" eigentlich gar nicht so sehr zu Texas passt, denn Badlands sind Gebiete, in denen sich Täler und Berge unmittelbar aneinanderreihen und das in großer Anzahl... Texas ist ja eher rachland, außer im Westen an den Grenzen zu Mexico. Ich denke der Name wird nochmal ne Änderung erfahren müssen. :s000:

Dann bleiben wir bei Desert Dogs! Oder wie wärs mit "Texas Treasure Hunting!"? :s000:


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Offline Cerebro

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #422 am: 20. Januar 2009, 17:16:55 Uhr »
Zitat
Hm...aber dann können wir keinen Gegner ausschalten, ohne ihn zu töten?
Doch, aber löchert mich jetzt nicht mit Regelfragen, wenn ich heute Abend das Regelwerk nochmal generalüberhole. Es werden einige Sachen per Regel festgesetzt werden und viele Sachen entscheide ich auch als SL situationsbedingt, denn es wäre viel zu komplex und langwierig, wirklich ALLES per Regel zu regulieren. Da wäre ich - und ich denke mir das schließlich alles aus, also müsste ich es noch am besten kapieren - selbst nur noch am nachlesen der Regeln, weil es 5Mio. Besonderheiten gäbe.

Zitat
Stichwort Blendgranaten/ (betäubendes, nicht gefährliches)Gift. Wie würde das regeltechnisch umgesetzt? Kann ja schlecht TP abziehen.
Flashbang: Bei Erfolg setzt der Gegner ne Weile aus, da er kampfunfähig geblendet ist. Gift: KA, Gift wurde bisher noch nicht berücksichtigt. Wird wohl ähnlich laufen.

Zitat
Ein kaputtes Bein ist doch nicht mehr zu gebrauchen, ob jetzt gebrochen, abgetrennt oder taub.
Siehe oben - ich geh das Regelwerk nochmal durch. Im reinen Fernkampf ist ein Gegner mit kaputtem Bein immernoch gefährlich, wie das im Nahkampf genau aussieht, werde ich noch zu entscheiden haben.

Zitat
Dann bleiben wir bei Desert Dogs! Oder wie wärs mit "Texas Treasure Hunting!"?
Wie wär's mit "Cereb's Frittenbude!?" - Nicht so viel Gespamme hier Mr. Banane. #sonicht Geh lieber mal Regeln testen. Zwar zimmer ich an denen noch stark rum, allerdings geht's mir am meisten um das TP / Waffenschaden Verhältnis und das rühre ich heute nicht an, das muß noch stark getestet und ausgewogen werden. Die Regeln an sich sind nicht so das Problem, darum kümmer ich mich.
« Letzte Änderung: 20. Januar 2009, 17:19:05 Uhr von Cerebro »

Offline Micky

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #423 am: 20. Januar 2009, 17:21:32 Uhr »
Sorry, für sowas hab ich momentan dank Schule leider keine Zeit. Und da ich meine Ausbildung erfolgreich beenden möchte kümmer ich mich lieber darum. Wenn du immer noch nen Namen brauchst, sag Bescheid. ;)


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Offline Cerebro

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #424 am: 20. Januar 2009, 18:54:11 Uhr »
Aber später mitspielen geht? Ich mein's nicht bös, aber ob du dir ne halbe Std. Zeit für nen post nimmst oder ne halbe Std. mal die Regeln durchblätterst... es bleibt ne halbe Std. Es ist gut und richtig, dass die Schule etc. vorgeht, aber das ist dann allgemein der Fall und nicht nur für's Regeln anschauen, später für's spielen aber nicht, oder?

Was Zeit angeht können wir gerne tauschen. Ich komme unter der Woche erst 19 Uhr heim, dann ess ich was... vor halb acht kann ich auch nicht loslegen, sonst wären die ganzen Regeln wahrscheinlich schon fertig.

Offline Micky

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #425 am: 20. Januar 2009, 19:47:12 Uhr »
Wenn der Umzug nicht grad jetzt reingefallen wär in dem Zeitraum. Weihnachten hatte ich massig Zeit. Und ob mein Char irgendwann fertig wird ist auch fraglich, von wegen mitspielen und so. Um welche Regeln handelt es sich denn genau? Dann acker ich das schnell durch. Ich hab leider nicht die Zeit, deswegen hab ich nur fast alles durchgelesen.


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Offline Jambalaya

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #426 am: 20. Januar 2009, 20:24:18 Uhr »
Wärs nich möglich bei Combos pro gelungener Attacke die Schwierigkeit raufzusetzen (sprich den Nahkampf-Skill runterzusetzen, z.b: 10% Abzug auf den Nahkampf-Skill pro erfolgreicher Combo) damit wäre Endlos-Attacken nen Riegel vorgeschoben.
« Letzte Änderung: 20. Januar 2009, 20:28:28 Uhr von Jambalaya »
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Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #427 am: 20. Januar 2009, 20:38:50 Uhr »
Naja, ich weiß nicht, wie das ohne >und< im Spiel aussehen soll. Gegen einen erhöhten Schwierigkeitsgrad haben ja schon mal drei nichts.

Ich denke mal, wenn man nur einen Angriff postet und dann der SL-Post folgt, wird der Combo ja unterbrochen.  (Wenn dann der Gegner zurückschlägt/ taumelt/ sich bewegt)
Zitat
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #428 am: 20. Januar 2009, 20:51:22 Uhr »
Zitat
Wärs nich möglich bei Combos pro gelungener Attacke die Schwierigkeit raufzusetzen (sprich den Nahkampf-Skill runterzusetzen, z.b: 10% Abzug auf den Nahkampf-Skill pro erfolgreicher Combo) damit wäre Endlos-Attacken nen Riegel vorgeschoben.
Yo, das hatte ich doch auch so beschrieben. So in etwa wird das auch funktionieren, wenn ich es mit ins Regelwerk nehme.

Zitat
Naja, ich weiß nicht, wie das ohne >und< im Spiel aussehen soll. ... Ich denke mal, wenn man nur einen Angriff postet und dann der SL-Post folgt, wird der Combo ja unterbrochen. (Wenn dann der Gegner zurückschlägt/ taumelt/ sich bewegt)
Das funktioniert, indem man die Möglichkeiten einschränkt, z.B. indem nach der ersten gezielten Attacke jede (eventuell) folgende ungezielt kommt und dann die Trefferzonen ausgewürfelt werden. Wenn man wie ein Berserker auf seinen Gegner eindrischt, kann man schließlich auch nicht zu 100% vorherbestimmen, wo man trifft. Combo ist dann vlt. weniger das passende Wort als eher "Gung Ho! Angriff" oder "Wutausbruch" ^^

Aber nein: Ne Rage-Leiste bau ich sicher nicht mit ein *lol*
Ach und (Beat 'em Up Klugscheißmodus anwerf) es heißt: DIE Combo. ;) (abgeleitet von "DIE Kombination") ;D

@Mick
No hard feelings. Wenn dir die Zeit fehlt, dann sag bitte bescheid. Wäre nur unfair anderen wegen Spielergrenze die Tür zuzuschlagen, wenn du dann die Zeit nicht findest zu posten. Im Mom. ist das nicht weiter tragisch, aber wenn wir am Start sind, sollte es zumindest keine langen Pausen geben, auch wenn wir langsamer unterwegs sind als das Café, da ich ja erst gegen 19/20 Uhr loslegen kann und gegen Mittag der Laden zu ist.
« Letzte Änderung: 20. Januar 2009, 20:56:00 Uhr von Cerebro »

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #429 am: 20. Januar 2009, 20:55:51 Uhr »
oO Unter Combo habe ich jetzt eine Angriffsreihe verstanden...zB eine Schlagserie (hoch, hoch, mittel). Wenn ich hoch schlage, werde ich aber kaum zB die Beine treffen ^^

Hm.
Zitat
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #430 am: 20. Januar 2009, 21:08:07 Uhr »
Was du dir vorstellst und was sich gut und einfach umsetzen und spielen lässt, passt mitunter nicht immer zusammen. In der Theorie hat man so viele schöne Möglichkeiten, aber die einfach und verständlich umzusetzen ist nicht immer so einfach.

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #431 am: 20. Januar 2009, 21:11:16 Uhr »
Wie soll denn dann eine Combo in einem Spieler/ SL-Post aussehen?  :wall1cf:

Maaann, jetzt verschreibe ich mich schon ^^
« Letzte Änderung: 20. Januar 2009, 21:13:38 Uhr von Jessica »
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #432 am: 20. Januar 2009, 21:21:23 Uhr »
Genauso wie bei ner anderen Spezialattacke auch, das muss man ankündigen. Woher soll ich denn z.B. bei Special Moves wissen, ob ihr jetzt nur ne Attacke schön beschreiben wollt, oder ob es wirklich ein Special sein soll? Da kommt dann sowas hin wie:

Jess flippt total aus, wirft ihre Killerplüschs wild durch die Gegend und rennt auf den Gegner zu. Wild attackiert sie den Kopf ihres Kontrahenten. (Combo Versuch)

Dann kommt dann z.B. von mir.

Der Gegner bekommt voll eines auf die Nuss. Jess' Faust landet auf seiner Stirn und hinterlässt dort rote Flecken, wo die Knöchel sich in die Haut gedrückt haben. (-1 TP) Wild fuchtelt sie weiter, trifft ihren Kontrahenten am linken Bein (-1 TP) und kratzt ihm mit ihren Fingernägeln den rechten Unterarm auf. (-1 TP)

Ob ihr die TP Angaben bei den Gegnern drin haben wollt oder nicht, überlasse ich euch, aber so in etwa wird das ablaufen. (Obwohl ich es ja witziger ohne TP finden würde, denn dann ist es spannender. Ich könnte das höchstens bissl an der Haltung des Gegners beschreiben, seinem Äusseren etc. durchsickern lassen, wie schwer er verletzt ist.)

Besondere Aktionen MÜSSEN so angekündigt werden, sonst verstehe ich mitunter die Situation falsch, wenn ihr euch zweideutig ausdrückt etc.

Wenn euch das zu Atmo-Killer ist, dann muss ich mir was anderes ausdenken, aber die Variantenvielfalt der Aktionen wird darunter leiden, denn ich wüsste nicht, wie ich ohne Hinweis die Texte immer richtig deuten sollte...
----------
Kurzes Update:
Ich habe gestern Abend weiter an dem Regelwerk geschraubt. Bin bis zu den Salven gekommen (die jetzt auch etwas verändert worden sind (leichter zu rechnen, dafür vielleicht weniger vielfältig - reinhauen tun sie jedenfalls nach wie vor.))

Heute Abend mach ich weiter. Habe in der Zwischenzeit (weil ich gestern irgendwann keinen Bock mehr auf Regeln hatte) auch die erste Bio eines meiner Masterchars erstellt bzw. angefangen. Der Text wird noch stark überarbeitet... Jamba hat mir übrigens ne sehr lange und ausführliche Bio für seinen Char geschickt, die ich auch schon in fast allen Punkten abgesegnet habe. Aber so wie ich ihn verstanden habe, wird er auch noch bissl dran werkeln.

Auf Grund seiner Bio gibt's jedenfall noch ne neue Stadt zu verkünden: Texaco Valley, eine mittelgroße Siedlung, die sich rund um eine Tankstelle entwickelt hat. Ranger sind dort nicht oft anzutreffen und es gibt 2 örtliche Gangsterbosse, die um die Herrschaft streiten. - So jedenfalls der aktuelle Stand. Alles noch "work in progress"
« Letzte Änderung: 21. Januar 2009, 11:20:23 Uhr von Cerebro »

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #433 am: 21. Januar 2009, 20:44:04 Uhr »
Zitat
Wenn euch das zu Atmo-Killer ist, dann muss ich mir was anderes ausdenken, aber die Variantenvielfalt der Aktionen wird darunter leiden, denn ich wüsste nicht, wie ich ohne Hinweis die Texte immer richtig deuten sollte...

Naja, zumindest ich hätte es in dem Post entsprechend beschrieben.

ZB Jordan lässt den Gegner auf sich zukommen, spannt seine Muskeln an und atmet ruhig aus. Dann springt er auf ihn zu und lässt seine Fäuste in einer schnellen Schlagserie auf ihn einprasseln.

Normaler Angriff: Jordan versucht seinem Schlag auszuweichen und ihn seinerseits seinen Schlagring schmecken zu lassen.


Zitat
Ob ihr die TP Angaben bei den Gegnern drin haben wollt oder nicht, überlasse ich euch, aber so in etwa wird das ablaufen. (Obwohl ich es ja witziger ohne TP finden würde, denn dann ist es spannender. Ich könnte das höchstens bissl an der Haltung des Gegners beschreiben, seinem Äusseren etc. durchsickern lassen, wie schwer er verletzt ist.)

Das habe ich mir auch überlegt und finde es besser als den TP-Kram...sonst kannst du ja gleich schreiben, Jordan würfelt 50 und trifft xD

@ Bio: Meine habe ich aus dem Stehgreif geschrieben, weil die Ranch ja erst stehen musste ^^ Ist die soweit fertig/ wurde noch etwas Bedeutendes verändert? Wie sieht es mit wichtigen Personen aus?   (Zumindest die sollten in groben Zügen  stehen, find ich... nen Trunkenbold oder einen Farmer kann man so aus dem Ärmel schütteln) ^^

Zitat
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #434 am: 21. Januar 2009, 21:14:41 Uhr »
Heut komm ich wider Erwarten nicht weiter, da hier t-home entertainment freigeschaltet wurde und ich jetzt probs mit meinen 2 xboxen hab, die ich nicht gleichzeitig ins Netz bekomme wegen kack eingeschränkten NATs... Sprich: Ich arbeite heute nicht an den Regeln weiter. Mehr als paar Städtenamen und ne grobe Haupthandlung gibt's auch noch nicht, das wird alles noch ne Weile dauern...

----------

So... Std. lang rumgedocktort und in Foren geschmökert, mit dem Ergebnis, dass der "tolle" T-Com Router es wohl nicht gebacken bekommt, aber egal...

Die Ranch steht noch nicht, so wie noch keine Stadt so 100%ig. Ich kämpfe derzeit an unzähligen Fronten zugleich und kann erst abends in die Schlacht ziehen. Bios müssen noch geschrieben werden, Städte erfunden, Fraktionen gebildet, Regeln geschrieben etc.... Ihr könnt eure Bio trotzdem schon schreiben. Was mir gefällt bette ich in meine IIdeen ein. Werdet halt nicht zu konkret, nennt nicht zu viele Namen und behaltet euch noch Änderungen vor, falls ich noch was ändern muss oder möchte.

Zum Fortschritt allgemein: Paar Sachen kann ich euch schon präsentieren, aber unter der Woche geht's nur schleppend voran. Habe mir ein paar Gedanken bzgl. der Drogen gemacht.

Da Jet regional gebunden und es so oder so noch nicht erfunden ist, gibt's bei uns in Texas paar andere Drogen. Buffout, Mentats und der ganze Spaß sind natürlich vorhanden, denn die kamen vor dem Krieg. Zusätzlich gibt's bei uns noch "Red Sand" und "Leche."

Red Sand ist - wie der Name vermuten lässt - ein rotes Pulver, das man wie Koks durch die Nase zieht oder auch schlucken kann bzw. in den Mund kippen, wo es sich dann durch den Speichel zersetzt. Es ist synthetisch, aber wer's herstellt ist nicht bekannt. Die genaue Wirkung ist auch noch nicht fix, obwohl ich da was im Auge habe.

Leche (Wortspiel) ist der weiße Saft einer mutierten Kakteenart und kommt besonders in verstrahlten Gebieten verhäuft vor, da hier die Pflanzen dezent verseucht sind. ^^ In purer Form ist es recht dickflüssig und stinkt wie die Pest. Wenn man es in abschließbare Beutel tut, kann man die Dämpfe inhalieren, was einen ziemlich schnell ziemlich high macht. Verdünnt kann man es sich auch spritzen, was jedoch ziemlich heftig ist und gerne mal mit Exitus endet. Machen nur die ganz Bekloppten und Hartgesottenen.

Natürlich gibt's noch mehr Drogen, aber das sind die am meisten verbreiteten. Alles andere ist evtl. erst im Kommen oder nur in bestimmten Regionen geläufig.

Was das Kämpfen angeht, so habe ich mich GEGEN eine expliziete Beschreibung der TP etc. entschieden, da es sich imho nicht sehr gut im Zusammenhang mit einem schönen post liest und einen aus der Atmo zieht. Ich werde versuchen, die Regeln so zu drehen, dass der Spieler in seinem post gut umschreiben kann, was er vorhat. Natürlich muss der Spieler das auch so umsetzen. Wer schreibt "X holt aus und hält volle Lotte auf Y's Nase drauf." der darf sich nicht wundern, wenn ich ne ganz normale Attacke würfele, obwohl es evtl. als Special Move gedacht war.

Ich denke Nahkampf wird generell noch die größten Änderungen erfahren. Fernkampf habe ich aber auch hier und da noch was gedreht. Manchmal ist es nur 1 Satz im Regelwerk, der aber große Auswirkungen bedeutet, deswegen bitte ich euch ALLES nochmal zu lesen, wenn ich es online stelle (was noch ne Weile dauert - rechnet am besten mit WE. Ich versuch's vorher, kann aber nix versprechen.)

Zum Beispiel kann man mit ungezielten Schüssen aktuell nicht mehr den Kopf treffen. Hat Vor- und Nachteile, aber da ich gedenke Kopftreffer ziemlich heftig werden zu lassen, muss ich ihre Wahrscheinlichkeit etwas dämpfen. Gedacht ist, dass ein Gegner (sofern er keinen Helm trägt) bei nem Headshot direkt die Segel streicht. Wie ich's bei den Spielern mache, weiß ich noch nicht... vielleicht lass ich sie das Bewusstsein verlieren und erst bei nem 2. Kopftreffer sterben (inkl Rettungswurf, damit's sie ne bessere Chance bekommen.)

Aber allzuviel will ich von meinen Ideen nicht schreiben, denn was am Ende davon im Regelwerk landet ist evtl. wieder was ganz Anderes.
« Letzte Änderung: 22. Januar 2009, 00:47:50 Uhr von Cerebro »

Offline Cerebro

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #435 am: 22. Januar 2009, 17:45:57 Uhr »
* Mal nen Doppelpost zwecks Bump riskier*

Lebt hier noch wer? Hat mal einer die letzten Tagen was gemacht, sich überlegt oder gelesen? Kommentare zu meinem post oben?

Ich hoffe heute wieder etwas am Regelwerk weiterschreiben zu können, am WE kommt definitiv wieder was Neues.

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #436 am: 22. Januar 2009, 18:08:45 Uhr »
Öhm...warum muss ich immer was schreiben? Ich arbeite grade an zwei Chars ^^°

Ungezielte NoHeaddies -> dafür

Drogen: Hm, okay. Da warte ich lieber, bis die etwas fester stehen. Ich überlege, ob mein Char ab und zu welche nimmt.

Hmm...weiter überlegt hab ich noch nichts. Sonst hätte ich ja was geschrieben. xD

Zitat
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Ashley (SF)

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #437 am: 22. Januar 2009, 19:57:34 Uhr »
Hab mal kurz angefangen Nahkampf etwas zu testen, habs dann aber gelassen als du meintest, dass die Regeln überarbeitet werden.
keine ungezielten Headshots und keine Angabe von TP im Post: auch dafür. Die Drogen find ich auch in Ordnung.
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #438 am: 22. Januar 2009, 20:49:14 Uhr »
Ihr könnt ruhig testen. Es geht mir dabei weniger um die Regeln an sich - denn die änder ich noch ab - als vielmehr um das Verhältniss zwischen den TP eines Chars und dem Schaden, den gewisse Attacken anrichten. Das sollte rel. balanced sein und das könnt ihr jederzeit testen, denn ich änder erstmal nur die Würfel-Regeln, nicht aber den damage.

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #439 am: 22. Januar 2009, 21:11:11 Uhr »
Wie ist das denn mit den Messern gelöst? Je nach Schärfe mehr Schaden oder gibt es einen Grundschaden für alle Messer/ Schwerter/ Stichwaffen insgesamt? 

Btw...getestet:

Essgabel: 0,2
Lange Nadel: 0,2
Springmesser: 0,5
Steinmesser: 0,6
Kampfmesser: 0,9
Teppichmesser: 0,4
Küchenmesser: 0,7
Speer: 0,8
Geschärfter Speer: 0,9
Katana: (wird selten sein, aber egal ^^) 1,3
Ripper: 1,7

Kettensäge: Öhm...2,3, dafür Malus von 10 auf Nahkämpfer + Verbrauch (schwer zu führen) Vllt als Sonderwaffe, so...wie der Flammenwerfer.

Flammenwerfer btw: 3 + vllt noch 0,5-1 zufälligen für jede weitere Runde, in der man in Flammen steht. 
« Letzte Änderung: 22. Januar 2009, 21:56:07 Uhr von Jessica »
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