AdrenalinrauschStufe 1: Erreichen die gesammelten Schadenspunkte den kritischen Bereich, werden kampf- und körperbezogene Proben mit einem +1 Bonus ausgewürfelt.
Stufe 2: Erreichen die gesammelten Schadenspunkte den kritischen Bereich, werden kampf- und körperbezogene Proben mit einem +2 Bonus ausgewürfelt.
Stufe 3: Erreichen die gesammelten Schadenspunkte den kritischen Bereich, werden kampf- und körperbezogene Proben mit einem +3 Bonus ausgewürfelt.
Allgemeiner Hinweis:Ist der Bonus aktiv, gilt er ausschließlich für die Attribute "Kampf" und "Körper" sowie alle entsprechend zugeordneten Fähigkeiten.
AusweichenStufe 1: Alle Gegner, die den Charakter direkt angreifen, erleiden einen -1 Malus auf ihre Trefferchance.
Stufe 2: Alle Gegner, die den Charakter direkt angreifen, erleiden einen -2 Malus auf ihre Trefferchance.
Stufe 3: Alle Gegner, die den Charakter direkt angreifen, erleiden einen -3 Malus auf ihre Trefferchance.
DiebstahlStufe 1: Bei Diebesaktionen würfelt der Charakter mit dem Wert 14. Er erhält zusätzlich eine 30% Chance, bei einem Fehlschlag nicht erwischt zu werden.
Stufe 2: Bei Diebesaktionen würfelt der Charakter mit dem Wert 16. Er erhält zusätzlich eine 40% Chance, bei einem Fehlschlag nicht erwischt zu werden.
Stufe 3: Bei Diebesaktionen würfelt der Charakter mit dem Wert 18. Er erhält zusätzlich eine 50% Chance, bei einem Fehlschlag nicht erwischt zu werden.
Allgemeiner Hinweis:Ohne dieses Perk wird jede Diebesaktion, bei der die potentielle Gefahr besteht gesehen bzw. erwischt zu werden, mit einem -6 Malus über den Mittelwert der Fähigkeiten "Wahrnehmung" und "Intuition" ausgewürfelt. (Eventuelle Nachkommastellen entfallen.) Wenn der Versuch scheitert, wird der Charakter automatisch bei seinem Vorhaben erwischt, kann aber abhängig von der Situation ggf. noch versuchen, sich erfolgreich herauszureden.
FallenkennerStufe 1: Der Charakter kennt sich mit primitiven Fallen aus. Er erhält +3 auf das Aufspüren bzw. würfelt mit 18 auf das Platzieren / Entschärfen solcher Fallen.
Stufe 2: Der Charakter kennt sich mit komplexen Fallen aus. Er erhält +3 auf das Aufspüren bzw. würfelt mit 18 auf das Platzieren / Entschärfen solcher Fallen.
Stufe 3: Der Charakter kennt sich mit High-Tech-Fallen aus. Er erhält +3 auf das Aufspüren bzw. würfelt mit 18 auf das Platzieren / Entschärfen solcher Fallen.
Allgemeiner Hinweis:Ohne dieses Perk wird der technische Umgang mit Fallen jeglicher Art über einen W20 Wurf gegen das reine Attribut "Tüfteln" ausgewürfelt. Das Aufspüren von versteckten Fallen erfolgt dagegen mit und ohne Perk immer über eine Probe gegen die Fähigkeit "Wahrnehmung".
Fallen der Stufe 1: Bärenfallen, Stolperdrähte, Fallgruben etc.
Fallen der Stufe 2: Minen, gewöhnliche Sprengsätze, mechanisch ausgelöste Selbstschussanlagen etc.
Fallen der Stufe 3: Energiefelder, Lichtschranken, elektronisch gezündete Sprengsätze, Wachroboter etc.
Wichtig: Im Gegensatz zum Platzieren und Einsetzen eigener Fallen, wird das Aufspüren und Entschärfen fremder Fallen idR. zusätzlich erschwert.
GlückskindStufe 1: Fehlgeschlagene Aktionen werden mit einer Chance von 10% ein weiteres Mal ausgewürfelt.
Stufe 2: Fehlgeschlagene Aktionen werden mit einer Chance von 20% ein weiteres Mal ausgewürfelt.
Stufe 3: Fehlgeschlagene Aktionen werden mit einer Chance von 30% ein weiteres Mal ausgewürfelt.
Allgemeiner Hinweis:Ist eine Fähigkeit, gegen die gewürfelt wird, mit einem Reroll versehen, so wird bei einem Fehlschlag zunächst der Reroll herangezogen und die Aktion automatisch wiederholt. Schlägt auch der Reroll fehl, so tritt "Glückskind" in Aktion und es wird ggf. ein drittes Mal gewürfelt.
HändlerStufe 1: Versuche zu feilschen werden mit dem Wert 14 ausgewürfelt. Bei Erfolg bestimmt die Summe von drei W10 Würfen die Vergünstigung in Prozent.
Stufe 2: Versuche zu feilschen werden mit dem Wert 16 ausgewürfelt. Bei Erfolg bestimmt die Summe von vier W10 Würfen die Vergünstigung in Prozent.
Stufe 3: Versuche zu feilschen werden mit dem Wert 18 ausgewürfelt. Bei Erfolg bestimmt die Summe von fünf W10 Würfen die Vergünstigung in Prozent.
Allgemeiner Hinweis:Ohne dieses Perk wird der Versuch zu feilschen über einen W20 Wurf gegen das reine Attribut "Kommunikation" ausgewürfelt. Bei Erfolg bestimmt die Summe von zwei W10 Würfen die Vergünstigung in Prozent. Generell ist beim Shopping zu beachten, dass der exakte Wert einer Ware zwar festgelegt ist, jedoch durch Beschädigungen (Verschleiß) oder Seltenheitswert in einer gewissen Region von den Standard-Preislisten abweichen kann. Zusätzlich können Händler versuchen, den Charakter über den Tisch zu ziehen, indem sie viel zu hohe Preise verlangen. Dies geschieht z.B. dann, wenn eine gewürfelte "Karma"-Probe scheitert.
Wichtig: Charaktere mit dem Perk "Händler" - egal auf welcher Stufe - können von anderen Händlern nicht über den Tisch gezogen werden.
KampfspezialisierungStufe 1: Der Charakter kann eine von achtzehn verfügbaren Kampfspezialisierungen wählen. (Siehe Tabelle unten.)
Stufe 2: Der Charakter kann eine zweite Kampfspezialisierungen wählen. (Siehe Tabelle unten.)
Stufe 3: Der Charakter kann eine dritte und vierte Kampfspezialisierungen wählen. (Siehe Tabelle unten.)
Folgende Kampfspezialisierungen sind möglich:Akimbo A: | Im beidhändigen Kampf mit zwei Waffen wird der -6 Malus für die schlechte Hand um 3 Punkte gemindert. |
Akimbo B: | Im beidhändigen Kampf mit zwei Waffen wird der -6 Malus für die schlechte Hand um 3 Punkte gemindert. |
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Bögen & Wurfwaffen A: | Im Umgang mit der Waffengattung werden anfallende Schwierigkeitsmali um 2 Punkte gemindert. |
Bögen & Wurfwaffen B: | Im Umgang mit der Waffengattung erhöht sich die Chance auf Kritische Treffer um +10%. |
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Faustfeuerwaffen A: | Im Umgang mit der Waffengattung werden anfallende Schwierigkeitsmali um 2 Punkte gemindert. |
Faustfeuerwaffen B: | Im Umgang mit der Waffengattung erhöht sich die Chance auf Kritische Treffer um +10%. |
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Flammen-, Granat- & Raketenwerfer A: | Im Umgang mit der Waffengattung werden anfallende Schwierigkeitsmali um 2 Punkte gemindert. |
Flammen-, Granat- & Raketenwerfer B: | Im Umgang mit der Waffengattung wird der angerichtete Finalschaden verdoppelt. |
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Flinten, Gewehre & MPs A: | Im Umgang mit der Waffengattung (kein Snipern!) werden anfallende Schwierigkeitsmali um 2 Punkte gemindert. |
Flinten, Gewehre & MPs B: | Im Umgang mit der Waffengattung (kein Snipiern!) erhöht sich die Chance auf Kritische Treffer um +10%. |
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Martial Arts A: | Im unbewaffneten Nahkampf werden anfallende Schwierigkeitsmali um 2 Punkte gemindert. |
Martial Arts B: | Im unbewaffneten Nahkampf erhöht sich die Chance auf Kritische Treffer um +10%. |
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Nahkampfwaffen A: | Im Umgang mit der Waffengattung werden anfallende Schwierigkeitsmali um 2 Punkte gemindert. |
Nahkampfwaffen B: | Im Umgang mit der Waffengattung erhöht sich die Chance auf Kritische Treffer um +10%. |
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Scharfschütze A: | Bei Sniper-Aktionen werden anfallende Schwierigkeitsmali um 2 Punkte gemindert. |
Scharfschütze B: | Kritische Scharfschützentreffer verursachen doppelten (d.h. insgesamt vierfachen) Schaden. |
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Schwere Maschinengewehre A: | Im Umgang mit der Waffengattung werden anfallende Schwierigkeitsmali um 2 Punkte gemindert. |
Schwere Maschinengewehre B: | Im Umgang mit der Waffengattung erhöht sich die Chance auf Kritische Treffer um +1% für jede Kugel einer Salve. |
Wichtig: A und B stehen völlig unabhängig zueinander, man muss also nicht erst A wählen, um Zugriff auf B zu erhalten. Es kann frei gemixt werden.
MedizinerStufe 1: Der Charakter besitzt medizinisches Fachwissen (1), kann verkrüppelte Gliedmaßen behandeln und heilt +25% Trefferpunkte bei allen Heilaktionen.
Stufe 2: Der Charakter besitzt medizinisches Fachwissen (2), kann alle Verkrüppelungen behandeln und heilt +25% Trefferpunkte bei allen Heilaktionen.
Stufe 3: Der Charakter besitzt medizinisches Fachwissen (3), kann alle Verkrüppelungen behandeln und heilt +50% Trefferpunkte bei allen Heilaktionen.
Allgemeiner Hinweis:Medizinisches Fachwissen versorgt den Charakter mit umfassenden medizinischen Kenntnissen, ist unabhängig davon aber auch in drei fest definierte Bereiche unterteilt. Mit jeder Stufe dieses Specials wählt der Spieler eines dieser Teilgebiete, welches der Charakter fortan perfekt beherrscht und auf das keinerlei Würfelproben abgelegt werden müssen. Die Fachbereiche sind:
Allgemeinmedizin: | Der Einsatz von "Arzt"-Items wie z.B. Arztkoffer heilt +50% Trefferpunkte. |
Notfallmedizin | Die Heilung von verkrüppelten Körperzonen wird nicht mehr auf die Probe gestellt. |
Pharmazie: | Ermöglicht die Herstellung und Klassifizierung ausnahmslos aller Chems und Arzneimittel. |
NaturburscheStufe 1: Der Charakter kann eine von drei verfügbaren Naturfähigkeiten wählen. (Siehe Tabelle unten.)
Stufe 2: Der Charakter kann eine zweite von drei verfügbaren Naturfähigkeiten wählen. (Siehe Tabelle unten.)
Stufe 3: Der Charakter kann die dritte von drei verfügbaren Naturfähigkeiten wählen. (Siehe Tabelle unten.)
Folgende Naturfähigkeiten sind möglich:Fährtenleser: | Das Spurenlesen in Ödland bzw. der freien Natur wird anstatt des üblichen -6 Malus' mit einem +2 Bonus ausgewürfelt. |
Pelzjäger: | Der Charakter kann Tiere häuten und hat eine +10% Chance auf Kritische Treffer gegen alle Säugetiere und Reptilien. (Keine Menschen!) |
Tierfreund: | Tiere begegnen dem Charakter meist zutraulich und greifen nur dann an, wenn sie dazu provoziert werden. |
Allgemeiner Hinweis:Das Lesen von Spuren - in der Natur sowie auch in urbanen Gebieten - wird mit einem -6 Malus über den Mittelwert der Fähigkeiten "Wahrnehmung" und "Orientierung" ausgewürfelt. (Eventuelle Nachkommastellen entfallen.) Bei einem Erfolgt gibt die Differenz zwischen dem Fähigkeitswert und dem Würfelergebnis grob Aufschluss darüber, wie detailiert die gewonnenen Informationen ausfallen. Je größer der Unterschied, desto klarer lässt sich die Spur deuten.
Öffnen & EntfesselnStufe 1: Wenn der Charakter versucht, konventionelle Schlösser ohne die Anwendung von Gewalt zu öffnen, würfelt er mit dem Wert 10.
Stufe 2: Wenn der Charakter versucht, konventionelle Schlösser ohne die Anwendung von Gewalt zu öffnen, würfelt er mit dem Wert 14.
Stufe 3: Wenn der Charakter versucht, konventionelle Schlösser ohne die Anwendung von Gewalt zu öffnen, würfelt er mit dem Wert 18.
Allgemeiner Hinweis:Ohne diese Spezialkenntnis ist das gewaltlose Öffnen konventioneller Schlösser nicht möglich. Auch sonst benötigt ein Charakter meist zwingend entsprechendes Schlosserwerkzeug oder ähnliche Hilfsmittel, um einen ernsthaften Versuch überhaupt erst starten zu können. Scheitert ein solcher Versuch des Öffnens, ist ein zweiter Anlauf nicht mehr möglich bzw. wird automatisch als Fehlschlag deklariert. Im Falle eines kritischen Fehlschlags wird hierbei sogar das eingesetzte Werkzeug zerstört.
PhantomStufe 1: | Wenn der Charakter schleicht bzw. unentdeckt bleiben will, erleiden alle potentiellen Detektoren einen -2 Malus auf ihre Würfelproben. Zusätzlich erhöht sich die Chance auf einen Kritischen Treffer durch eine erfolgreiche Schleichattacke um +15%. |
Stufe 2: | Wenn der Charakter schleicht bzw. unentdeckt bleiben will, erleiden alle potentiellen Detektoren einen -3 Malus auf ihre Würfelproben. Zusätzlich erhöht sich die Chance auf einen Kritischen Treffer durch eine erfolgreiche Schleichattacke um +30%. |
Stufe 3: | Wenn der Charakter schleicht bzw. unentdeckt bleiben will, erleiden alle potentiellen Detektoren einen -4 Malus auf ihre Würfelproben. Zusätzlich wird jede erfolgreiche Schleichattacke automatisch zum Kritischen Treffer aufgewertet. |
Allgemeiner Hinweis:Schleichen wird über den Mittelwert der Fähigkeiten "Athletik" und "Wahrnehmung" ausgewürfelt. (Eventuelle Nachkommastellen entfallen.) Es erfolgen nacheinander fünf W20-Proben, deren erzielte Erfolge zusammenaddiert werden. Bei fünf Erfolgen bleibt der Schleicher für die nächsten Ingame-Sekunden automatisch unentdeckt, andernfalls würfeln nun alle potentiellen Detektoren jeweils fünf Proben gegen ihre eigene "Wahrnehmung". Gewinner ist, wer am Ende mehr Erfolge vorweisen kann - bei Gleichstand siegt allerdings immer der Schleicher. Je mehr potentielle Detektoren vorhanden sind, desto stärker ist ein Schleicher gefährdet, allerdings können Umstände wie z.B. Dunkelheit für signifikante Vorteile sorgen.
Wichtig: Gerät der Schleicher in die ungetrübte Sicht eines Detektors (z.B. an hellichtem Tag), sind alle Schleichversuche zum Scheitern verurteilt.
PilotStufe 1: Der Charakter kann motorisierte Zweiräder, Motorbote, PKWs und LKWs steuern, ohne darauf Würfelproben ablegen zu müssen.
Stufe 2: Der Charakter kann absolut alle Landfahrzeuge (plus Motorbote) steuern, ohne darauf Würfelproben ablegen zu müssen.
Stufe 3: Der Charakter kann absolut alle Fahrzeuge (zu Wasser, zu Land oder in der Luft) steuern, ohne darauf Würfelproben ablegen zu müssen.
Allgemeiner Hinweis:Ohne diese Spezialkenntnis wird die Inbetriebnahme von Fahrzeugen der Stufe 1 über "Intuition" und / oder "Mechanik" und / oder "Elektronik" ausgewürfelt. Jedes Fahrmanöver erfordert dann weitere Proben gegen "Intuition" und / oder "Wahrnehmung". Das Steuern von Fahrzeugen der Stufe 2 oder 3 ist ohne "Pilot" dagegen überhaupt nicht möglich.
ScavengerStufe 1: Der Charakter kann eine der drei verfügbaren Scavenger-Fähigkeiten wählen. (Siehe Tabelle unten.)
Stufe 2: Der Charakter kann eine zweite der drei verfügbaren Scavenger-Fähigkeiten wählen. (Siehe Tabelle unten.)
Stufe 3: Der Charakter kann die dritte von drei verfügbaren Scavenger-Fähigkeit wählen. (Siehe Tabelle unten.)
Folgende Scavenger-Fähigkeiten sind möglich:Mutantenjäger: | Der Charakter weiß nahezu alles, was es über Mutanten zu wissen gibt und hat im kampf gegen sie eine +10% Chance auf Kritische Treffer. |
Schatzsucher: | Der Charakter findet allgemein mehr Loot und hat eine 20% Chance, bei seinen Suchen etwas besonders Wertvolles zu entdecken. |
Schnüffler: | Das Spurenlesen in Städten, Ruinen und Bunkern wird anstatt des üblichen -6 Malus' mit einem +2 Bonus ausgewürfelt. |
Allgemeiner HinweisDer Bonus durch "Schatzsucher B" kann maximal einmal pro Ingame-Tag ausgewürfelt werden. Hierbei erfolgt ein unmodifizierter W20 Wurf, der bei einer 1, 2, 3 oder 4 als Erfolg gewertet wird. Der umgerechnet durchschinttliche Verkaufswert des Fundes entspricht dem Würfelergebnis x1000 und liegt damit immer zwischen 1000 und 4000 Deckel. Art, Menge und Qualität der Items werden vom Spielleiter frei bestimmt - so kann z.B. auch eine überwertvolle Power-Rüstung gefunden werden, die aber so zerstört ist, dass sie umgerechnet nur noch 4000 Deckel im Verkauf bringt.
SchutzengelStufe 1: Der Charakter erhält einen +10% Bonus auf evtl. anfallende Rettungswürfe.
Stufe 2: Der Charakter erhält einen +20% Bonus auf evtl. anfallende Rettungswürfe.
Stufe 3: Der Charakter erhält einen +30% Bonus auf evtl. anfallende Rettungswürfe.
Allgemeiner Hinweis:Rettungswürfe (W100) sind eine Art letzter Notnagel und werden dann gewürfelt, wenn der Charakter Schaden erleidet, der ihn entweder verkrüppeln oder töten würde. Ist ein Rettungswurf erfolgreich, wird aus einem kritischen Treffer ein normaler Treffer ohne Verkrüppelungseffekt. Treffer, die den Tod bedeuten würden, werden ebenfalls in normale Treffer umgewandelt und der Charakter auf ein Minimum seiner Trefferpunkte herabgesetzt, anstatt direkt aus dem Spiel genommen.
SpürsinnStufe 1: Der Charakter würfelt mit einem +2 Bonus, wenn es um das Aufspüren bzw. Bemerken von Verstecken, Spuren, Fallen, Schleichern etc. geht.
Stufe 2: Der Charakter würfelt mit einem +3 Bonus, wenn es um das Aufspüren bzw. Bemerken von Verstecken, Spuren, Fallen, Schleichern etc. geht.
Stufe 3: Der Charakter würfelt mit einem +4 Bonus, wenn es um das Aufspüren bzw. Bemerken von Verstecken, Spuren, Fallen, Schleichern etc. geht.
Toxische ResistenzStufe 1: Die Chance auf eine Abhängigkeit ist um die Hälfte reduziert.
Stufe 2: Die Chance auf eine Abhängigkeit ist um die Hälfte reduziert. Zusätzlich wird werden konsumierte Giftpunkte um 50% abgeschwächt.
Stufe 3: Der Charakter ist gegen Abhängigkeiten vollständig immun. Zusätzlich reduzieren sich konsumierte Gift- und Strahlenpunkte um 50%.
Allgemeiner Hinweis:Die Mali auf Drogenabhängigkeit variieren je nach Präparat, doch generell werden besonders die körperlichen Fähigkeiten geschwächt. Um eine Sucht wieder loszuwerden, hilft nur ein Gang zum Arzt bzw. kalter Entzug. Der Charakter wird so oder so über längere Zeit unter Einfluss der Mali bleiben und er darf das betroffene Mittel während des Entzuges nicht mehr einnehmen, sofern er clean werden will. Der Spielleiter wird frei entscheiden, wann eine Sucht überwunden ist. Dies geschieht in der Regel erst nach einer längeren Zeitspanne (Ingame-Wochen) und unter Berücksichtigung der "Kraft" des Charakters.
WiderstandStufe 1: Der Charakter erhält einen +1 Bonus auf alle Widerstandsarten.
Stufe 2: Der Charakter erhält einen +2 Bonus auf alle Widerstandsarten.
Stufe 3: Der Charakter erhält einen +3 Bonus auf alle Widerstandsarten.
WissenschaftStufe 1: Der Charakter erhält Zugriff auf ein wissenschaftliches Fachgebiet.
Stufe 2: Der Charakter erhält Zugriff auf ein zweites wissenschaftliches Fachgebiet.
Stufe 3: Der Charakter erhält Zugriff auf ein drittes wissenschaftliches Fachgebiet.
Folgende Fachgebiete sind möglich:Archäologie & Geschichte: | Der Charakter ist Experte in vor-apokalyptischer Geschichte und kennt die meisten Orte, Organisationen, Gebrauchsgegenstände, bedeutenden Ereignisse, politischen Verhältnisse oder Bräuche dieser Zeit. |
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High-Tech: | Der Charakter besitzt umfassendes Theoriewissen über fortschritliche Technologien, wie z.B. Energiewaffen oder Fusionszellen. Dieses Wissen wird in der Praxis zwingend benötigt, um als Techniker erfolgreich an High-Tech-Equipment herumzuwerkeln. |
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Informatik: | Im Umgang mit Computersoftware ist der Charakter mehr als sattelfest und kaum ins Schwitzen zu bringen, beherrscht darüber hinaus aber insbesondere auch das Programmieren eigener Tools oder das Hacken komplexer Firewalls. |
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Linguistik: | Der Charakter kennt die Entstehung, Verbreitung und Entwicklung einer Vielzahl von Sprachen und selbst wenn er mal eine davon nicht selbst spricht, kann er sie - obgleich manchmal langsam und mit Mühe - meist recht gut entziffern. |
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Physik & Chemie: | Der Charakter kennt die Naturgesetze, alle chemischen Elemente und Verbindungen sowie ihr Zusammenspiel untereinander. Dieses Wissen wird in der Praxis zwingend benötigt, um starke Gifte, Säuren oder Sprengstoffe herzustellen. |
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Robotik & Kybernetik: | Der Charakter besitzt Fachwissen über die Stärken, Schwächen und Funktionsweisen von Robotern, Androiden und Cyborgs. Dieses Wissen wird in der Praxis zwingend benötigt, um als Techniker erfolgreich an solchen Technologien herumzuwerkeln. |
Allgemeiner Hinweis:Wissenschaftliche Fachgebiete sind spezielle Themenbereiche, in denen ein normaler Charakter keinerlei bzw. nur unzureichendes Wissen verfügt. Es ist zu beachten, dass der Charakter einen entsprechend intellektuellen Backround oder zumindest eine starke Affinität zum Thema mitbringen sollte. Mit Ausnahme der praktischen Umsetzung der Fachgebiete "High-Tech" und "Robotik & Kybernetik" wird keiner dieser Boni jemals mit einer Würfelprobe konfrontiert, sondern kann bei Bedarf immer erfolgreich eingesetzt werden, sofern dies nicht jeglicher Wahrscheinlichkeit widerspricht. Der Spieler kann auch jederzeit eigene Ideen einbringen und so z.B. Biologieprofessor, Mathematiker oder Theologie-Experte werden. Der Nutzen solcher Fachgebiete ist zwar nicht fest geregelt, wird ingame jedoch bei passenden Gelgenheiten berücksichtigt.
Wichtig: Dieses Special setzt - unabhängig zur Ausbaustufe - einen Mindestwert von +15 in "Bildung" voraus.
Zweite ChanceStufe 1: Der Charakter kann eine Fähigkeit mit einem Reroll belegen. Schlägt eine Probe darauf fehl, wird sie einmalig wiederholt.
Stufe 2: Der Charakter kann eine zweite Fähigkeit mit einem Reroll belegen.
Stufe 3: Der Charakter kann eine dritte Fähigkeit mit einem Reroll belegen.