Autor Thema: Sci Fi RPG #2  (Gelesen 273266 mal)

Offline Cerebro

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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #980 am: 03. November 2012, 23:12:46 Uhr »
So, ich löcher mal weiter, weil ich keine Ahnung hab. ^^

(Übrigens bleib ich immer bei den gleichen Cyborgfähigkeiten hängen, weil mir die anderen einfach nicht zusagen. Hab schon wieder die Arme drin... aber egal...)

Frage: Dieser Energieschild, den Cyborgs machen können - wie genau läuft das ab? Schluckt der Energie / Ladungen? Kann der beliebig oft an und ausgeknipst werden? Könnte ich mit aktiviertem Schild einem feuernden Soldaten entgegen sprinten, die Kugeln so schadlos absorbieren und den Schild dann, kurz bevor ich in ihn rein renne, ausknipsen, um ihn eine Nahkampfattacke zu verpassen? Oder ist das wirklich nur defensiv zum Wegrennen brauchbar?

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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #981 am: 04. November 2012, 13:01:32 Uhr »
Ich hab Lilya mal umgerüstet, ist eigentlich alles gleich geblieben, den einen Erfahrungspunkt habe ich bei Cyberattacke draufgeschlagen.

Ich spiele noch mit dem Gedanken ihr in der Zwischenzeit ein weiteres Implantat einzubauen, allerderdings fehlt mir noch das richtige Mensch-Maschine-Interface was mir vorschwebt.
Ansonsten würde ich das Zielsystem nehmen.


Btw.
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Lilya Palijova

Offline Cerebro

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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #982 am: 04. November 2012, 14:35:32 Uhr »
Mhh... ich komme mit meinem Char irgendwie nicht voran, mir fehlen die Ideen. Cyborg ist mein Ding und ich ich mag die Arme, komme aber auf keine plausiblen Gründe mehr, warum man sich die umrüsten sollte, ohne mich mit meinen beiden alten Chars zu wiederholen oder unendlich tief in die Klicheekiste zu rutschen. Wenn man sich auf die künstlichen Arme festlegt, macht es aber irgendwie wenig Sinn, etwas anderes außer Polizei, Personenschutz, Milität etc. als Backround zu nehmen, denn wozu sollte sich wer anderes den Körper so pimpen lassen? Das ist so momentan mein Problem - ich trete auf der Stelle, will mich etwas umorientieren aber komme immer wieder an den Punkt zurück, von dem aus ich gestartet bin.

Mein ursprünglicher Gedanke war, zu einem weiblichen Char zu wechseln, der für irgendeinen höheren Manager beim Yoshiga Syndikat gleichzeitig Bodyguard und rechte Hand / Sekräterin / Mädchen wür alles etc. war. Sollte halt optisch nicht sofort als Cyborg herausstechen, damit der gute Mann sie auch mit zu Partys etc nehmen konnte, ohne dass sie dabei als Stahlschrank aufgefallen wäre. Finde die Idee eigentlich ganz nett, aber es braucht noch nen Grund, sie irgendwann, irgendwie dort aufhören und als Freelancer anfangen zu lassen. Außerdem bin ich mir nicht sicher, wie sie vom Style her ins Team passen würde, denn vom Look her wäre sie wohl eher so der glatte Typ. ^^

(Danke FEV)
« Letzte Änderung: 04. November 2012, 14:38:30 Uhr von Cerebro »

Offline Zitrusfrucht

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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #983 am: 04. November 2012, 14:49:33 Uhr »
Wegen dem Schild: Noch keine Ahnung, ich würde prinzipiell sagen das man nicht angreifen kann wenn er aktiviert ist, d.h. zum deaktivieren müsste man ihn wieder ausschalten. Vielleicht mach ich das über Ladungen oder Zeitbegrenzung, kA.

Wie kann man denn bisher die Chars klassifizieren?
Lilya ist Kämpferin und Schleicher
Yuri ist Hackerin und Spion
Kane ist taktischer Supporter und Kämpfer

Ich mein, an und für sich ist es auch kein großes Problem wenn sich Chars doppeln. Überleg dir halt aus welcher Ecke sie kommt und was ihre/seine Aufgaben waren (Industriepsionage? Einschleusen? Umnieten? Eine Eskorte wird sich wohl nicht als Türsteher im zweiten Beruf verstehen). Wegen dem Aussehen kannst du ja Synthetikimplantate wählen, dann ist sie/er halt weniger als Tank geeignet. Ansonsten kannst du dir ja auch irgendwelche Implantate ausdenken/einfallen lassen.
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Offline Cerebro

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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #984 am: 04. November 2012, 15:18:27 Uhr »
Hm, najo, dann doppeln sie sich halt. Ich denk ich mach nen Eric 2.0 mit anderem Backround und etwas umgestaltet. So wirklich konnte ich ihn auch damals nie ausspielen und auf diese Art von Char hatte ich auch die die meiste Lust.

Ich bin heut den ganzen Tag daheim und hab nix weiter geplant. Mal sehen, was bei rum kommt...

Offline Cerebro

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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #985 am: 04. November 2012, 21:57:47 Uhr »
Ich hab mich mal an einer Bio versucht. (Erster Rohschnitt sozusagen)
Schaut mal bitte, ob das als Backround gehen würde, denn dann bau ich da weiter drauf auf. Wenn was gar nicht funzt, muss ich wieder umdenken.

Spoiler for Hiden:

Sumiko Ishinomori: Tochter eines korrupten Polizeichefs, Wunschkind einer Varieté-Künstlerin und Schatten eines kriminellen Firmenmanagers. Mit ihren 27 Jahren hat Sumiko sicher schon so einiges erlebt und erduldet, doch das Meiste davon ist Schnee von gestern und was die Zukunft bringt, wird sich noch herausstellen...

Frühe Jugend:

Von ihren Eltern hatte Sumiko nie viel gehabt. Die Mutter war kurz nach der Geburt verstorben und der Vater die meiste Zeit über auf der Arbeit. Seine Strenge spiegelte sich allerdings in Sumikos Erziehung wider, die er nach der vormittags besuchten Schule noch diversen handverlesenen Privatlehrern überlies. Geld war für die Ishinomoris nie ein großes Thema gewesen und man sprach nicht darüber, doch Yuudai Ishinomori investierte ein kleines Vermögen in die Ausbildung seiner Tochter. Sumiko selbst war stets bemüht, die an sie gestellten Anforderungen zu erfüllen; leider wurden ihre Erfolge nur wenig gewürdigt, während jeder noch so kleine Fehltritt Tadel und Strafe nach sich zog. Dies zehrte ebenso an ihrer Substanz wie der permanente Mangel an Freizeit, Hobbys und Freunden. Sumikos Leben ließ sich Tag für Tag vollständig an ihrem Terminkalender ablesen und so muss es kaum verwunderlich erscheinen, dass sie für ihren Vater keine besondere Zuneigung empfand, sondern eine Beziehung zu ihm hatte, die auf Respekt und Furcht basierte.


Ausbildung:

Zu der allgemeinen Schulausbildung gesellte sich am Nachmittag noch die Juku - die 'Paukschule' - sowie weitere fachorientierte Kurse am Abend. Zusätzlich bestand Yuudai Ishinomori von Anfang an auf eine umfassende Kampfausbildung seiner Tochter. Der schwarze Gurt in mindestens einer Kampfkunst war sowohl Familientradition als auch eine der geforderten Mindesvoraussetzungen für die angestrebte Offizierslaufbahn.

In manchen Dingen schlug sich das Mädchen gut, in anderen eher weniger. Abseits des Kampfunterrichts, der etwas Farbe in den sonst von Büchern geprägten Alltag brachte, bereite Sumiko das Leben nicht gerade Freude, doch sie kannte es nicht anders.


Umbruch:

Die sture Gerade ihres Daseins legte eine erste Kurve ein, als Sumikos Vater unredlicher Verbrechen beschuldigt und vor Gericht gebracht wurde. Die öffentlich übertragene Verhandlung nahm eine unschöne Wende, als der Angeklagte bei einem seiner Gänge ins Justizgebäude zwei tödlichen Schüssen erlag und vor laufenden Kameras verstarb. Yuudai Ishinomori wurde posthum seiner Verbrechen für schuldig erklärt und anonym beigesetzt. Vermögen und Besitztümer gingen nach seinem Tod zu größten Teilen in die Staatskasse über und Sumiko selbst stand fortan vor dem Nichts. Um ihr Gesicht zu wahren, schied sie freiwillig aus dem polizeilichen Dienst aus, verließ die Offiziersschule, in die ihr Vater sie gesteckt hatte und versuchte ihr Glück bei privaten Sicherheitsagenturen. Etwas über ein Jahr verdiente sie sich ihre Brötchen als Personenschützer, bevor sie von Vertretern des Yoshiga Syndikats angesprochen und abgeworben wurde.


Rechte Hand:

Der Mann, dem sie schlussendlich vorstellig wurde, nannte sich Katsuo Shimakura und war führender Manager eines der vielen Unternehmenszweige des Syndikats. Er gab vor, ihren Vater gekannt zu haben und bot Sumiko einen lukrativen Job bei Yoshiga an. Sie stimmte zu und wurde dem firmeneigenen Sicherheitsdienst zugewiesen, wo man ihre Fähigkeiten auf die Unternehmensphilosophie zurechtgeschnitt und weiter verfeinerte. Nach einer Art Grundausbildung versetzte Shimakura sie in die Position seiner persönlichen Assistentin, was Sumiko für mehrere Jahre zu kaum weniger als seinem Schatten machte. In erster Linie war sie für seinen persönlichen Schutz zuständig, bekam jedoch auch viel von seinem Leben mit und ließ dies auf sich abfärben. Sumiko war Shimakuras ständige Eskorte, begleitete ihn von Geschäftsterminen bis hin auf High Society Partys und sogar mit in den privaten Urlaub.

Der Übergang zum Handlanger und persönlichem Werkzeug kam schleichend. In Wahrheit war Katsuo Shimakura ein Schwein und ein Verbrecher. Geschäfte mit den Triaden standen auf seiner Tagesordnung, ebenso das gewaltsame Ausbooten von Konkurrenten. Als sie das volle Ausmaß seiner kriminellen Aktivitäten zu Gesicht bekam, war sie jedoch bereits so tief in den Sumpf eingetaucht, dass es sie eigentlich kaum mehr schockierte. Im Endeffekt hatte sie oft genug weggesehen, als dass sie sich noch groß wundern musste. Ihre Abhängigkeit und Gefügigkeit zu Shimakura wurzelten tief. Wenn ihm seine Frau oder eine der vielen Prostituierten nicht gut genug waren, ließ sich Sumiko in späteren Jahren sogar von ihm besteigen. Darüber hinaus hatte sie bei zwei Gelegenheiten selbst für das Verschwinden einer Leiche gesorgt und bei einer weiteren persönlich Hand angelegt. Es war leicht Menschen zu töten, besonders nachdem sie den high end 'Upgrades' zugestimmt hatte.

An all dies dachte Sumiko zurück, während sie auf dem Rücken lag und Katsuo Shimakura schweißgebadet immer wieder in sie eindrang. Keuchend hielt er dann plötzlich inne und richtete sich auf. Sumiko tätschelte seinen speckigen Bauch und fuhr mit der Hand hoch über seine linke Brust. Die Hand verweilte und nach einem kurzen Bitzeln in ihrer Handfläche war alles vorbei. Sumiko rollte den Leblosen Körper mühelos von sich herunter, ging nackt im Zimmer umher und sammelte ihr Kleidung auf. Der Puppenspieler war tot und die Puppe nun endlich frei...

Bzgl. dem Ende: Ich hab künstliche Arme auf mindestens 6 und dann noch Waffen in die Arme integriert. Dachte an eine Art Spannung / Strom - Geschichte, mit der sie energetische Impulse abfeuern kann, die dann je nach Regulierung als eine Art Taser benutzt werden oder aber auch tödlich hoch eingestellt werden können. Die Sache ist als Nahkampfwaffe konzipiert, sie soll also nicht Storm-mäßig Blitze verschießen oder sowas. Handkontakt muss hergestellt sein, bzw. maximal über eine Distanz von wenigen Zentimetern oder so.

@ZF, sag mal an, ob das mit einer solchen Waffe ok ginge. Ich hab aktuell das Maximum an Punkten drauf (also 10) ,d.h. die Dinger sollten schon ziemlich lethal sein, wenn sie entsprechend eingesetzt werden. Wie gesagt wollte ich die Spannung aber auch regulierbar sein lassen, so dass man auch nicht-tödliche Schocks ablassen kann. Ob das mit oder ohne Ladungen geregelt wird, wär mir dann fast Wurst, allerdings sollte es schon benutzbar bleiben und nicht unerschwinglich sein - dafür kostet es mich ja auch 10 Punkte. Imba find ich es jetzt auch nicht, denn es ist nur nahkampftauglich und es gibt härteres Zeug als Stärke 10. Wenn es dir trotzdem zu blöd ist, verpass ich ihr nen Satz Nanoklingen, die sie im Nahkampf ausfahren kann - aber die waren mir im ersten Vergleich zu ausgelutscht. ^^
« Letzte Änderung: 04. November 2012, 22:06:24 Uhr von Cerebro »

Offline Zitrusfrucht

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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #986 am: 05. November 2012, 20:22:33 Uhr »
Joho, bisher liest sich das okay, bin mal gespannt wie sich das nachher zusammensetzt, vielleicht gibt es ien paar Kleinigkeiten, aber die sind mir jetzt Wurscht bzw. sind ja auch entsprechend vage gehalten. Wäre nur ganz interessant zu wissen wo sie herkommt etc.

Wegen den Implantaten: Ich bin mir grad nicht sicher und zu faul nachzusehen, aber ich weiß nicht ob ich diese Waffensache überhaupt noch als Implantat drin habe. Grund ist, dass man mit Armen von 10 eh die Möglichkeit hat jemanden einfach den Kopf zu zerquetschen oder k.O. zu schlagen, weshalb ich nicht weiß, obs sinnvoll ist für Spieler dann noch extra Punkte für einen Taser o.ä. auszugeben und solche Extraspielchen nicht lieber in Masterhänden aus athmosphärischen Gründen besser sind, investier das vielleicht lieber in irgendwas anderes (ansonsten kannst du auch den Taser drinhaben, aber an Waffen mangelt es bisher eignetlich nicht bzw. die Arme selbst sind ja bereits Waffen).
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #987 am: 05. November 2012, 20:48:19 Uhr »
Also die Waffen sind im letzten Stand noch drin:

Zitat
- Waffenimplantat: Dieses Implantat ist nur anwählbar, wenn der Char bereits künstliche Knochen oder mechanische Arme besitzt, die jeweils mindestens die Stärke '6' aufweisen müssen. Der Char hat in einem oder beiden Armen Waffen implantiert, die fest mit seinem Körper verbunden sind. Das können Nahkampf- oder Fernkampfwaffen sein. Letztere erfordern noch immer Munition. Die Waffenkraft wird durch den Betrag des Perks angegeben.

Und die Arme habe ich aktuell nicht auf 10, sondern auf 6. Dafür die extra Waffen auf 10 - allerdings ist der Char von seinen Werten her noch nicht fix. Wenn du jetzt sagst, dass du die Waffenimplantate evtl. streichst, dann würde ich die Arme auf 10 setzen und wenn die dann von Haus aus als Stärke 10 Waffen gezählt werden, die Schock-Impuls Geschichte / oder Nanoklingen whatever als stylisches Atmo-Ding einfach in meine posts schreiben. Wobei ich persönlich da schon nen Unterschied sehe. Mit so nem Elektroschocker kann man bei nicht isolierten Elektrogeräten sicher effektiver (und geräuscharmer) was ausrichten, als wenn man mit der Metallhand mal eben volle Lotte darauf herumhämmert und wenn man sich ne Fernkampfwaffe ala MG einbauen lassen will, ist das ja wieder was ganz anderes. Mit den Elektroschocks hatte ich z.B. auch im Sinn, dass niemand groß nach Shimakuras Mörder sucht, weil es wie ein Herzinfarkt ausgesehen hat. Wäre jetzt bissl was anderes, wenn sie ihm mit ihren Armen (biosynthetisch wohlgemerkt, denn sie sollen ja nicht wie ein Stahlschrank aussehen), den Kopf gematscht hätte.

Wäre jetzt halt für mein weiteres Zusammenbauen des Chars ganz interessant zu wissen, welche Richtung du damit jetzt gehen willst. ^^

EDIT: Evtl. wäre es ja praktikabel, die Waffenimplantate exklusiv für Fernkampfwaffen drin zu lassen und im Nahkampf kann man sich dann Waffen ausdenken wir man will - die haben dann eben automatisch die Stärke der Arme. Wäre so ne Idee meinerseits. Wobei so Strom-Geschichten da irgendwie Grauzone sind, finde ich. Oder so Sachen wie z.B. ne Peitsche etc.. Wenn du diesen Weg gehst, nehm ich vielleicht doch lieber die eingebauten Klingen. Ist zwar ne Waffe, die man schon 101 mal gesehen hat (Wolverine anyone xD) aber sie sind und bleiben stylisch... hm. Schwierig. ^^
« Letzte Änderung: 05. November 2012, 20:58:30 Uhr von Cerebro »

Offline Zitrusfrucht

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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #988 am: 05. November 2012, 20:56:42 Uhr »
Na ja, im Zweifelsfall kann sie ja auch in der Story nen Taser hervorgezaubert haben oder sowas.

Also, mir ist das relativ egal. Du kannst aus den Tasern ja auch eine Fernwaffe machen wenn du magst. Ich denke nur, dass soviele Waffen gedroppt werden, dass es als Cyborgimplantat relativ egal ist ob du jemanden leise k.O. schlägst oder per Handkontakt brutzelst, an Ausrüstung zu kommen ist über kurz oder lang eh nicht unbedingt das Problem. Statt Klingen habe ich den meisten Chars die sowas in der Art haben mehr einen Arm gegeben, der sich zu einer Art Schlagbolzen umfunktioniert.
Wie gesagt, mir ist das Wurst. Ich denke nur, dass es wahrscheinlich besser wäre, konkrete Waffen eher über Ausrüstung laufen zu lassen, in dem Bereich ein Äquivalent für ein Implantat zu bekommen und im Zweifelsfall auch rasch zu ersetzen ist nämlich recht wahrscheinlich. Wenn du jetzt auf Taser in den Armen bestehst kannst du das machen, dann würde ich das allerdings auch als zusätzliches Implantat laufen lassen.
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #989 am: 05. November 2012, 21:06:16 Uhr »
Hm, jut, dann spar ich mir dann doch die Kosten für das Waffenimplantat und nehm nur die 10er Arme mit eingebauten Klingen. Ihr Kampfstil soll mehr über Geschmeidigkeit gehen, als über BAM-Schlagbolzen-Punch-in-da-Face. Das ist aber mehr so ne Atmo-Geschichte. Mach ich halt ne Kleine Catwoman aus ihr. Wer Arkham City gespielt hat weiß, welche Art von Kampfstil mir da so vorschwebt.

Hm. Da hab ich dann 6 Punkte mehr zum Einkaufen-Gehen. Schau mer mal, wo ich die reinstecke. ^^


Offline Zitrusfrucht

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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #990 am: 05. November 2012, 21:18:28 Uhr »
Hm, Klingen .... *grübel* Muss ich noch auskäsen ob ich das jetzt etra zähle oder nicht. Vielleicht ändere ich das Klingenimplantat noch in ein Schlagbolzenimplantat. Überleg dir mal eine Generierung mit und ohne Klingen, ich hab grad nicht so ganz den Kopf das jetzt abzuwägen.
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #991 am: 05. November 2012, 21:24:19 Uhr »
Yo, dann käs mal. ^^

Ich zimmer derweil erst mal an der Bio herum und versuch da etwas mehr Substanz reinzubringen - und änder evtl. noch paar Sachen. Denke effektiv mit den Werten würfel ich übermorgen herum, da hab ich dann 5 Tage Urlaub und mehr Muße. Kannst ja hier was schreiben oder mir PMen, wenn du dich festgelegt hast. Denke Zeit ist aktuell noch nicht so das Problem, da es ja noch recht gemächlich voran geht, aber ich hoffe mal, den Char spätestens zum Weekend final zu bekommen, wenn das mit den Cyborg-Perks bis dahin in trockenen Tüchern ist.

Offline Zitrusfrucht

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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #992 am: 05. November 2012, 21:26:17 Uhr »
Jo, die Bio und alles musst du allerdings nicht übertreiben - mir reicht ein grober Verlauf, ich will vor allem wissen woher sie kommt, was sie bisher gemacht und warum sie jetzt umschwenkt.
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #993 am: 05. November 2012, 21:34:32 Uhr »
Schon klar, ich schreib keinen Roman, versprochen. ;)

Nur ist der Text da oben mehr ne Skizze als ein fertiger Text. Ich polier das noch etwas auf.
Abseits der Bio kommen noch paar Zeilen Infos über ihren Heimatplaneten und evtl. ihre Implantate, damit man sich davon ein Bild machen kann.

Offline Jessica

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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #994 am: 06. November 2012, 18:18:55 Uhr »
Lol. Jetzt bin ich nicht da und alle schreiben hier. ^^

Jedenfalls hab ich diese Woche Seminarzeugs und werde erst gegen Freitag wieder was machen können.
Zitat
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #995 am: 06. November 2012, 19:19:16 Uhr »
Passt doch, ich werd auch noch 1, 2 Tage brauchen, bis ich meinen Char hier final vorstellen kann. Hoffe der ZF hat sich bis dahin ausgeknobelt, wie er das mit den Cyborg-Ärmchen machen will. ;)

Btw. hab ich jetzt 5 Tage Uuuuuuuuurlauuuuuuuub. :D :D

Offline Jessica

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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #996 am: 06. November 2012, 20:29:25 Uhr »
Hm, ist deine Tante jetzt auch Japanerin?

Yuri ist mittlerweile als Japano-Cyberquietsch-Hackerin konzipiert. ^^

Überleg noch, ob ich ihren Hintergrund anpasse. So ganz gefällt mir das alles noch nicht. 
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #997 am: 06. November 2012, 21:09:38 Uhr »
Ich hab keine Tante - zumindest keine, die ich kenne - aber der Char ist indeed japanischer Herkunft.
Aber keine Sorge, die überschneiden sich nicht. Bei meinem Char quietscht nix. ;)
« Letzte Änderung: 06. November 2012, 21:11:12 Uhr von Cerebro »

Offline Jessica

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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #998 am: 07. November 2012, 08:38:39 Uhr »
Cere, überleg mal mit welche Cyberware für Yuri gut wäre. ^^ Bist ja der Cybermann. Mir fällt nicht viel Sinnvolles ein. Soll was mit Hacking / Robos zu tun haben irgendwie.

Was Augen angeht gibts halt Nachtsicht, Wärmesicht, Restlicht, Video / Kamera, Okular-Drohne (leicht creepy, eben ein fernlenkbares Schwebe-Auge), Blitzkompensator...Augenkanone...

Edit:

@ZF: Hab ich das jetzt richtig verstanden, wir kriegen die Inventarpunkte zurückerstattet und 1 Punkt für Nibeto-Dings?

Und haben wir jetzt 24 / 34 / 22 Punkte oder waren das mehr...

Also wie viele muss ich verteilen, ist ja kein neuer Char mehr. xD

« Letzte Änderung: 07. November 2012, 09:20:40 Uhr von Jessica »
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #999 am: 07. November 2012, 10:25:12 Uhr »
Die Punkteanzahl ist dieselbe wie vor den ganzen Änderungen, da ich Psyche quasi retten konnte. Die Inventarpunkte bekommt ihr zurück und dürft frei verteilen, und für Nibetio habt ihr noch einen Punkt bekommen.
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