Autor Thema: Fallout: Texas - Diskussionen  (Gelesen 247091 mal)

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1040 am: 28. April 2009, 22:59:21 Uhr »
Tja, wer über 10h am Tag arbeitet, der hat dementsprechend weniger Zeit hier voran zu kommen. :P

Aber ja, das System steht irgendwann mal. ^^ Die Perks werden in ihrer finalen Form nachgereicht, bzw. für nen Levelaufstieg angeboten. Hatte mal im Sinn, bereits bei Char-Erstellung ein Perk frei wählen zu lassen, aber das stell ich erst mal zurück. Ich werde die Tage die Regeln im Regelthread erneuern, umschreiben und austauschen - also schaut ab und an mal rein. Generell wird's ne Ecke einfacher, dneke ich. Die Waffenslots schmeiß ich z.B. komplett raus und regele die Angelegenheit dynamisch und weniger steif.

Wie gesagt, wenn ihr unbedingt schon eure Chars mit festen Werten versehen wollt, dann lad ich die Baustellen-Version hoch, damit könnt ihr im Prinzip schon einen Char bauen - die Formeln funktionieren alle und die Werte lassen sich ermitteln. Allerdings würd ich noch paar Tage warten, bis ich Feinheiten wie "ab wann kann der Char lesen" etc. festgelegt habe.

Offline Jambalaya

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1041 am: 28. April 2009, 23:43:44 Uhr »
Cerebro, Ringout ist nach 10 Sekunden nehm ich an? Nur damit ich weiß wieviel Zeit ungefähr verbleibt.
Who controls the British crown?             Who leaves Atlantis off the maps?
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Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1042 am: 28. April 2009, 23:47:19 Uhr »
Mach 20 draus. Ist in dem Fall jetzt aber auch nicht so wichtig, sonst wär ich mehr auf die Zahlen eingegangen. Sieh erst mal zu, dass du aus der Flugbahn kommst, wenn der Riesenbrocken angeflogen kommt. :s000:

Offline Jambalaya

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1043 am: 28. April 2009, 23:51:46 Uhr »
Hm, naja ich spiel grad mit dem Gedanken, erst im letzten Moment auszuweichen, damit ihm ordentlcih weh tut, und vorher so zu tun als ob Greg sich kaum mehr bewegen kann. Vermute mal das liefe dann auch unter vergleichender Nahkampfprobe?
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Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1044 am: 29. April 2009, 00:02:38 Uhr »
Der ganze Kampf läuft als Nahkampf ab. Bei so "speziellen" Situationen kommt höchstens noch mal ein Glückswurf mit rein, der bei Erfolg dann nen "Selbstschaden" bei Andore verursacht.

So ein Nahkampf läuft ja nicht nur nach den Zahlen ab. Die Zahlen sagen mir nur, wer wann damage macht und bei gezielten Treffern auch noch wo. Inwiefern ich das in einen Ablauf hineinschreibe, ist komplett mein Bier, das heißt Andore könnte sogar den nächsten Wurf gewinnen und ich lass ihn trotzdem vorbeispringen, weil du noch TP übrig hast und noch nicht am Ende bist. Dann würde der Kampf weitergehen und du würdest einfach anderweitig eine gedonnert bekommen, da du ja den Wurf an sich verloren hast.

Da ich ja nicht gegen euch spiele, sind solche Situationen oft sogar ne Chance, da der Gegner nen kritischen Fehler machen kann, eben wenn ich z.B. erfolgreich auf dein Glück würfele... Auf Nahkampf würde ich aber jetzt nicht unbedingt würfeln - zumindest nicht bei deiner Aktion - denn das hat ja nix mit kämpfen zu tun, sondern mit "Aus dem Staub machen und evtl. dabei den Gegner verarschen." ^^

Btw. damit ihr jetzt nicht denkt, ihr könnt spielen wie ihr wollt, das hätte keine Auswirkungen und ich würfel ja doch nur eine Runde nach der nächsten stur aus: So ein Glückswurf in diesem konkreten Fall käme z.B. eben nur dann, WENN der Spieler clever ist und solche Finten versucht. Es ist eine Art, überlegtes Vorgehen zu belohnen, indem man weitere Chancen und Möglichkeiten einbaut.
« Letzte Änderung: 29. April 2009, 00:08:08 Uhr von Cerebro »

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1045 am: 30. April 2009, 22:05:36 Uhr »
Fange jetzt nach und nach an, das Regelwerk zu updaten.

Punkt 1 und 2 sind schon online. (Einführung und Attribute.) Dürfte nitt viel Neues für alte Hasen zu lesen geben, aber es baut sich noch aus. Ich denke, heute kommen zumindest noch die Skills hinzu. Der Text dazu wird aber etwas ausführlicher.
« Letzte Änderung: 30. April 2009, 22:08:19 Uhr von Cerebro »

Offline Zitrusfrucht

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1046 am: 01. Mai 2009, 00:22:51 Uhr »
Also, mal endlich was zu meinem char.

Name: Reese
Alter: (folgt)
Geschlecht: männlich

Geschichte:

Reese gehört einem der Nomanden- und Fahrendengruppen im Ödland an. Sein Stamm versteht sich selbst als 'Clan des roten Sands' und ist nicht gerade einer der friedfertigsten seiner Art.
Der 'Clan des roten Sands' ist eine Gruppierung, die sich kurz nach dem großen Krieg zusammengetan hat. Ursprünglich nicht viel mehr als eine Bande von Mördern, Raidern, Verzweifelten und Plünderern hat sich über die letzten Jahre und dem stetigen Wachsen der Gruppe deutlich mehr aus ihm entwickelt und die Ähnlichkeiten zu den Barbaren des Ödlands sind stark verblasst.

Lebensweise:
Der Clan des roten Sands verdient seinen Lebensunterhalt überwiegend durch Jagd, Geleitschutz oder Handel. Handwerklich gehört die Guppierung zu den besten des texanischen Ödlands und viele der besten Tücher, Krüge, Messer, Geckohäute oder Rüstungsteile wurden von ihm aus Ruinen geborgen oder selbst hergestellt und weiterverkauft. Insofern kann man den Clan als eine Mischung aus Schrottsammlern, Handwerkern, Jäger und -sofern die Zeiten gerade ausgesprochen hart sind- Gelegenheitsraidern verstehen. Handel getrieben wird mit jedem, der interessiert ist. Dabei müssen die Handelspartner jedoch diverse Regeln einhalten. Mit Raidern und Plünderern, die in das Lager des Clans kommen um Ärger zu machen wird kurzer Prozess gemacht und die Leichen zur Abschreckung an Kreuze im Ödland genagelt oder auf Pfähle aufgespießt. Das alles trägt nicht gerade dazu bei, dass Reisende den Clan aus purer Neugier besuchen - was dem Clan selbst jedoch nur Recht ist, denn kaum einer der Clanmitglieder hat sehr viel Lust, mit dem Abschaum oder selbsternannten Gesetzeshütern des Ödlands irgendwelche Pakte oder Allianzen einzugehen, geschweigedenn neugierige Reisende in ihren Angelegenheiten herumschnüffeln zu sehen. Das trägt auch nicht gerade dazu bei, dass Clanmitglieder sonderlich freundlich oder nett auf Außenstehende wirken (oder dies überhaupt sind), hinter der Hand sind sie häufig als 'Freaks' oder 'Wilde' verschrieen.
Das Leben im feindlichen Ödland hat seine Spuren in der Lebensweise des Clans hinterlassen. Der Clan kennt viele anderen Gruppierungen unbekannte Pfade durch das unwirtliche Ödland und weiß, wie er Gefahren umgeht oder dem kargen Boden der Ödnis Wasser und Lebensmittel entreißt - und auch in welchen Ruinenstädten es noch etwas zu holen gibt oder gut Unterschlupf zu suchen ist. Technische Geräte wie Wasserwiederaufbereitung und Geigerzähler werden vom Clan so wenig wie nötig eingesetzt, das Vertrauen auf die eigene, über die Jahre gereifte Erfahrung ist größer als das blinde Vertrauen in technische Hilfsmittel, die unter den unwirklichen Bedingungen des Ödlands häufig sowieso reperaturbedürftig werden. Tatsächlich sind Geigerzähler und eine kleine, demontierbare Wasseraufbereitungsanlage aus Eigenbau eigentlich die einzigen technischen Hilfmittel, die die Angehörigen des Clans für ihr Leben im Ödland verwenden. Das führt natürlich dazu, dass auf der anderen Seite das Wissen über elektronische Gerätschaften langsam in Vergessenheit gerät während sich die handwerklichen Fertigkeiten, das Jagen, Spurenlesen und Wissen über die mutierten Pflanzen der Ödlands deutlich erweitern. 

'Die Wüste spricht mit mir':
Schon kurz nach dem Krieg hat sich im Clan des roten Sandes kleine Einzelweisheiten herauskristallisiert, die sich mit der Zeit und unter dem rauen Einfluß des Ödlands ständig erweitert haben. Der Glaube an irgendwelche Götter oder höhere Entitäten ist schon kurz nach der realen Apokalypse in der Anarchie der Nachkriegszeit verlorengegangen. Kleine Rituale haben sich im Clan eingebürgert, man hat Respekt vor dem erlegten Tier oder den Pflanzen die einem durch die Auslöschung ihres Lebens erlauben, einen weiteren Tag zu leben, der Arbeit, die man selbst hineinstecken musste um es zu erlegen. Gleichzeitig redet man davon, dass die Wüste 'mit einem spricht' - ohne zu konkretisieren, was es damit auf sich hat. Die Mitglieder des Clans verstehen sich selbst als Teil des Ödlands und seines immerwährenden Kampfes, haben aber die Regeln dieses Kampfes, nach eigener Meinung, verstanden. Keiner von ihnen redet von Geistern, die das Ödland bewohnen, manche vielleicht um die Kinder zu erschrecken von den 'Geistern der Toten des Krieges', aber 'Die Wüste spricht, hör einfach mal zu' zeigt doch an, dass die Wildnis als solche für die Mitglieder des Clans - bewusst oder unbewusst - ein Eigenleben führt das man verstehen kann oder auch nicht. Vielleicht sind hier die Wurzeln einer zukünftigen Religion gelegt. Die Ansichten über die Wüste sind im Augenblick jedoch eher praktischer Natur und weniger spirituell ....

Gesellschaftsordnung und Clangröße:
Der 'Clan des roten Sandes' ist relativ streng strukturiert, aber ohne eine richtige Rangordnung zu haben. Im Wesentlichen teil sich der Clan in 'Kämpfer und Jäger', 'Handwerker und Sammler' und 'Ärzte' auf, deren jeweile Aufgabengebiet eigentlich bereits vom Namen her ziemlich gut zu verstehen sind, aber sich auch häufig überschneiden. Jedes Clanmitglied muss zumindest rudimentäre Kampffertigkeiten in seiner Kindheit und Jugend erlernen und stetig erweitern, stößt er erst im Erwachsenenalter zum Clan muss er seine Fertigkeiten unter Beweiß stellen und bereit sein, sich dass Zeichen des Clans eintätoowieren zu lassen, bevor er zuerst für ein Jahr 'auf Probe' mitziehen kann. Die Ältesten und Erfahrendsten des Clans stellen stehts die Entscheidungsträger im Clan, im Ödland kann man nunmal keinen unerfahrenen Jungspunden die Verantwortung für über 300 und mehr Leuten in die Hand drücken.
Es gibt im Clan kaum eine Unterscheidung zwischen Mann und Frau, jeder der Clanmitglieder kann jeden 'Beruf' ausüben. Allerdings wird der Großteil der Kämpfer von Männern gebildet, während Frauen eher zu den 'Ärzten' gesteckt werden.

Erkennungszeichen:
Die Clanmitglieder an sich unterscheiden sich nur in ihrer deutlich braungebrannteren Haut von den sonstigen Ödländern, die Rüstungen und Kleider sind im Wesentlichen dieselben, die auch jeder andere Abenteurer und Wanderer trägt. Es gibt aber deutliche Unterschiede.
Zum einen muss jedes Clanmitglied das Zeichen des Clans tragen. Meist besteht dieser aus zwei senkrecht verlaufenden, zackigen Tätoowierungen an der Wange und des eintätoowierten Dreiecks am Kinn des männlichen Clanmitglieds bzw. an dem umgedrehten Dreieck zwischen den Augen bis zur Stirn und den beiden Punkten auf den Wangen bei den Frauen. zusätzlich dazu muss jedes Clanmitglied noch seine Unterarme und den Handrücken tätoowieren lassen. Es ist wichtig für den Clan, dass zumindest die meisten dieser Zeichen für Fremde sofort sichtbar sind (ausgenommen natürlich es besteht sonst Lebensgefahr für das jeweilige Mitglied).
Desweiteren neigen Kämpfer dazu, hin und wieder kleine Trophäen von ihren 'Opfern' mitzunehmen, was abschreckend aus andere wirken soll und auch einen geringen Stolz gegenüber den besiegten Gegnern kennzeichnet.


Reese Geschichte:
Reese lebt schon seit Anfang seines Lebens im Clan des roten Sandes, das Ödland ist sein Zuhause und der Stamm seine bisherige Heimat. Als Nomande hat er schon viele Städte und Ortschaften bereist und er kennt die Wege und Pfade im Ödland, die um Gefahren wie Radioaktivität, Mutanten oder Raider herum führen. Aber wirklich eine Ortschaft an sich kennengelernt, das hat Reese noch nicht.
Und das ist auch der Grund, warum Reese den Clan verlassen hat - jedenfalls temporär. In Absprache mit den Ältesten und seinen Eltern hat er sich nach seiner Kriegerausbildung abgesetzt, um für unbestimmte Zeit das Ödland zu bereisen, bevor er wieder zurück kommen wird ....

Reese Äußeres: (folgt)

Reese Charakter:
Reese hat einige ausgesprochen .... unangenehme Züge. Er ist etwas wortkarg und undurchsichtig, ist stets bei der Sache, die meisten Ödläner außerhalb des Clans kennt er nur als raffgierige Arschlöcher, auch sein Äußeres trägt nicht gerade zu spontanen Sympathiebekundungen bei. Wie alle Mitglieder des Clans hat auch Reese kaum Probleme mit Gewaltanwendung jeglicher Art, wer ihn angreift oder herausfordert muss damit rechnen, einem versierten Nahkämpfer gegenüberzustehen, der keine großen Skrupel damit hat, seinen Gegner zu Brei zu schlagen. Dabei ist Reese jedoch nicht streitsüchtig, die Meinung eines anderen über ihn als 'Wilden' interessieren ihn nicht sonderlich - solange er das nicht als Sprungbrett für eine Konfrontation nutzt.
Obwohl sowohl kühl im Äußeren als auch kühl im Kopf, hat Reese einen ausgeprägten Gemeinschaftssinn - er kann sich mit Leuten, mit denen er zusammenarbeitet, meist gut arrangieren und sich auch für sie einsetzen, selbst wenn sich die Sympathie ein wenig in Grenzen hält. Wer im Ödland nicht zusammen hält, ist nunmal bald Futter für die Hunde. Im Gegenzug erwartet Reese das jedoch auch von seinem Gegenüber. Verräter und Wucherer können selbst bald zur Zielscheibe werden .... Im Allgemeinen kann man Reese als 'Macher' bezeichnen, der nicht lange herumlamentiert bevor er etwas tut.
« Letzte Änderung: 01. Mai 2009, 00:52:23 Uhr von Zitrusfrucht »
Tanzt den Zitrus! O0 #bang


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Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1047 am: 01. Mai 2009, 01:10:34 Uhr »
Schön. Stimmig und einwandfrei ins aktive Szenario übertragbar - da hab ich nichts auszusetzen. :) Wie und warum man sich zu einer Gruppe vereint, muss ich natürlich noch ausknobeln, aber das ist bei jedem Neueinstieg eine mehr oder minder schwere Herausforderung. ^^

(Bin mal gespannt, ob Cool die Gruppe noch mal treffen wird. :P)

BTW, ich hab jetzt noch so einiges zu den Skills in die Regeln geschrieben. Rest folgt morgen, wie etwa diverse, konkrete Fähigkeiten, wie lesen & schreiben. Außerdem wie man sich etwas spezialisieren sollte, wenn man auf diverse Skills setzt oder wie Fallen stellen funzt oder das Reparieren von Rüstungen und Waffen - denn das wird ein Mix aus verschiedene Skills sein. Ne PA repariert man eher über Technik, ne Lederrüstung ausschließlich über Handwerk etc. ...

EDIT:
Kleines (eher optisches) Update. Leicht erweiterte um umgeschriebene Texte bei den Skills. Mehr folgt im Laufe des Tages...

« Letzte Änderung: 01. Mai 2009, 14:10:27 Uhr von Cerebro »

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1048 am: 01. Mai 2009, 23:53:19 Uhr »
Ok, wir nähern uns langsam nem nächsten Release, denn der Char-Generator bzw. das neue Char-Sheet ist beinahe fertig. Es konnte mehr reinpacken, als ich anfangs erwartet habe und bin mit dem Ergebnis ziemlich zufrieden. Inwiefern das neue System "balanced" ist, muss der Praxistest ergeben, aber ich geb mal ein paar Fakten preis, vorallem was den Levelaufstieg angeht.

Levelaufstieg:

- Man beginnt mit 46 Attribut-Punkten & 310 Skill-Punkten auf auf Level 1
- Für jedes GERADE Level, das man aufsteigt, bekommt man 1 Perk und 10 Skill-Punkte.
- Für jedes UNGERADE Level, das man aufsteigt, bekommt man 1 Attribut-Punkt und 10 Skill-Punkte.

Mit Level 10 ist man vorerst ausgeskillt und hat 50 Attribut-Pukte, 5 Perks und 400 Skill-Punkte.

Level 10 würde 10 voll bestandenen Kapitel bedeuten. Da 1 Kapitel sich über mehrere Woichen und Monate hinwegziehen kann und wird, dürfte da erst mal genug Luft nach oben sein. Das Char-Shhet rechnet alles schön mit. Wer im Level aufsteigt und das erhöhte Level einträgt, bekommt automatisch die Anweisung, die neuen Boni zu verteilen, die auch schön brav in den "Noch verteilen" Feldern hinzukommen. Was sonstige Belohnungen betrifft, so gibt es auch 5 freie Felder unter den Perks, wo man Besonderheiten eintragen kann.

Hier mal ein Bild vim derzeitigen Stand. Ich habe zunächst Graham auf das neue System konvertiert.



Auf dem Bild sieht man den kompletten Char-Reiter, abzüglich des Inventars, das eine Etage tiefer sein wird, wie im jetzigen Char-Sheet auch. Die Waffenslots sind - wie gesagt - komplett entfallen. Etwas größer sind die Kästen für Trefferpunkte und Rüstungen, die jetzt einiges an Infos und Berechnungen bieten. Der Schutz einer Rüstung ist immer gleich und wird automatisch anhand der oben ausgewählten Rüstung eingetragen. Hinzu kommen evtl. Modifizierungen, die manuell unter "Zusatz" mitgegeben werden. Weiter Rechts wird die Stabilität der Rüstung ausgewiesen, was nichts weiter ist, als ihre Hitpoints. Pro KRITISCHEM Treffer gegen die Rüstung wird jeweils 1 Punkt abgezogen. Wenn etwas auf 0 ist, fällt es (meist) irreparabel auseinander.

Ganz rechts steht im Textfeld eine Art Zustandbeschreibung, die einem auf einen Blick zeigt, wie es um die jeweilige Position bestellt ist. Das Ganze ist fast 1 zu 1 auf die Trefferpunkte einen Kasten unten drunter übertragbar, nur dass es hier keine Stabilität gibt.

Die Felder "Zusatz" sind generell für Veränderungen vorgesehen, die immer mal wieder passieren können. Drogen, die die Attribute buffen, Verletzungen usw. ... das alles kann man dann per Hand miteinbeziehen. Alles was grau ist, wird automatisch befüllt und sollte nicht angerührt werden. In den weißen Feldern kann man getrost herumschreiben, auch wenn teilweise Fehlermeldungen kommen, wenn man versucht Werte einzutragen, die nicht funktionieren. (zum Beispiel Kommazahlen bei den Attributen etc.)

Was wohl noch dazukommt ist eine Auflistung der "Sekundären Fähigkeiten" (siehe neues Regelwerk), was aber aus Platzmangel runter zum Inventar gesetzt werden wird. Hier stehen dann Dinge wie: Kann mein Char Breaker? Kann er lesen & schreiben etc. ...)

RAD-Resistenz ist jetzt umgeändert in allgemein "Resistenz" und bezieht sich nicht nur auf Strahlung, sondern z.B. auch auf Gifte oder bestimmte Umwelteinflüsse etc. Der Wert ist bei einem "Überleben"-Skill von 95% (also Maximum) =40%, d.h. selbst bei gemaxten Skill ist viel Luft nach oben, was Schutzanzüge oder RAD-X in verstrahlten Gebieten unabdingbar macht.
« Letzte Änderung: 02. Mai 2009, 01:40:57 Uhr von Cerebro »

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1049 am: 03. Mai 2009, 04:10:43 Uhr »
Ok Mädels, wir nähern uns einem Release, der gewaltige Veränderungen mit sich bringt. Das neue Regelwerk steht halbwegs in meinem Kopf - jetzt muss ich es nur noch umsetzen und die Regeln ins Forum stellen.

Was den Char-Gen angeht: Der ist wie gesagt jetzt mit eurem Char-Reiter verschmolzen. Ihr nehmt den Vorlagebogen, tragt eure Werte ein und seid damit quasi schon fertig. Der Bogen besteht aus 2 Teilen. Der obere Teil zeigt wichtige Angaben über euren Char, eure Attribute, Skills, Perks, Trefferpunkte und den Zustand eurer Rüstung (sofern ihr eine tragt.)

Hier ist ein Bild:



Besondere Aufmerksamkeit möchte ich auf den neuen RAD-Balken (oben links) lenken, der die daneben eingetragenen Zahl als Leiste wiedergibt und in drei Farben die Dringlichkeit anzeigt, mit der ihr euch um das RAD-Problem kümmern solltet. (Grün, Orange, Rot) Der Rest auf dem Pic dürfte schon von vorherigen Bildern bekannt sein. Ich habe hier und da noch etwas das Optische getweakt, aber das war's dann auch schon.

Das zweite Fenster zeigt ein Skillcheck Modul, eure sekundären Fähigkeiten und euer Inventar.

Hier ist ein Bild:



Links findet ihr das Inventar, das grob in verschiedene Kategorien eingeordnet ist. Blau-markierte Gegenstände befinden sich nicht an eurem Körper, sondern in eurem Rucksack, Tragetasche - was auch immer. Ich werde das berücksichtigen, wenn ihr unterwegs seid, also achtet auf eure posts, wenn ihr euch aus- oder anzieht!
(Solltet ihr gar nichts schreiben, lauft ihr natürlich nicht nackt durch die Gegend, sondern ich beziehe mich dann auf den letzten, aktuellen Stand.)

Die sekundären Fähigkeiten sind ein paar spezielle Skills oder Special Moves, die ihr beherrscht oder auch nicht. Im Laufe des Spiels können hier noch Sachen hinzugefügt werden, je nachdem, was sich für Situationen ergeben und was sich anbietet. Immerhin kann ich jetzt nicht schon alle Eventualitäten vorausahnen. Die 'Grundausstattung' dürfte für den Anfang aber genügen.

Zu guter Letzt das Skillcheck Modul. Ihr werdet es nicht benutzen müssen, aber es ist mir als SL sehr hilfreich. Statt von dem Fähigkeiten-Reiter und den jeweiligen Char-Reitern immer hin und her zu hüpfen, wenn ich mal was außerhalb vom Kampf auswürfle, habe ich jetzt ein Allzweck-Modul gleich mit im Char-Reiter. Man trägt nur den jeweiligen Skill, eventuelle Boni und Mali ein, und kann loswürfeln und das Ergebnis ablesen. Für mich sehr praktisch und schnell in der Handhabe.

Ich hoffe morgen soweit alles vorbereiten zu können, dass alle Chars auf die neuen Reiter umgestellt werden. Das Nötigste trage ich dann schon vorab ein, aber Attribute und Skills müsst ihr KOMPLETT NEU vergeben, da das neue System sich zu sehr vom alten unterscheidet. Bleibt bitte eurer Linie treu und macht aus einem Arzt keinen Tank, aus einem Dieb keinen Revolverhelden etc.
« Letzte Änderung: 03. Mai 2009, 04:16:32 Uhr von Cerebro »

Offline batgilla

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1050 am: 03. Mai 2009, 09:20:17 Uhr »
Sieht alles sehr brauchbar aus :). Ist das jetzt eigentlich schon mit dem Office 2003-Format kompatibel, oder hast du das fallen lassen? Wäre auch nett, wenn du es mal uploaden könntest.

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1051 am: 03. Mai 2009, 10:15:14 Uhr »
Upload kommt evtl. heute, wenn dann die ganzen Spieler ihre Chars ändern 'dürfen'. ;) Noch werkel ich aber an ein paar Kleinigkeiten und dann muss ich die Chars noch 'konvertieren'.

Der aktuelle Stand ist auch auf 2003 übertragbar. Solange da nichts Schwerwiegendes dazwischenfunkt, sollte sich daran nichts ändern. Leider Gottes haber 2003er Benutzer ein Problem mit den Fonts und Farben, da das alte Excel nicht die Standards des neuen beherrscht. Wenn alles steht, bastel ich vielleicht auf Grundlage von 2003 ne neue Version, die optisch dann nicht ganz so grausam aussieht. ;) In der Funktionalität müssten aber zu jeder Zeite beide Versionen gleichwertig sein.

Offline Jessica

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1052 am: 03. Mai 2009, 15:02:56 Uhr »
Joa...wenn ich genau weiß, ab wann man was erhält (Lesen & Schreiben zB), dann sollte das schnell von der Hand gehen. 
Zitat
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1053 am: 03. Mai 2009, 16:14:04 Uhr »
Das errechnet sich von selbst. Trag die Werte ein und du siehst bei den sekundären Fähigkeiten, was du kannst und was nicht. Upload kommt in den nächsten 10 - 20  Minuten.

EDIT:
Ok, die files sind online. Sowohl die Original-Version, als auch die 97-2003er Version. Über letztere kann ich nicht viel sagen, da ich sie nicht groß testen kann. Wäre nett, wenn mal einer screens davon hochladen könnte, damit ich sehen kann, wie die Module auf alten Excel-Versionen so aussehen.

Funktionieren sollten beide, schön aussehen tut wahrscheinlich nur das Original. :P

Baut eure Chars und schaut noch mal über die Eintragungen drüber, die ICH für euch eingetragen habe. Achtet besonders auf das Inventar. Alles was blau ist, steckt in eurem Rucksack, alles schwarze habt ihr am Mann. Wenn ihr Probleme oder Bugs festellt, oder etwas geändert haben wollt, dann gebt mir bitte bescheid. Ich hoffe, es sind keine gravierenden Fehler mehr drin, aber ich bin auch nur ein Mensch. ;)

Hier die Links:

Original-Version:  Klick! (Update: 03.05.2009)
Excel 97-2003 Version:  Klick! (Update: 03.05.2009)
« Letzte Änderung: 03. Mai 2009, 16:39:41 Uhr von Cerebro »

Offline Jessica

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1054 am: 03. Mai 2009, 16:51:44 Uhr »
Huch...beim Original steht bei mir bei den Rüstungen bei SP, Stabilität und Rest Err: 514.

Und ich kann beliebig die Werte steigern...dachte, dass sollte da angegeben werden? ^^
« Letzte Änderung: 03. Mai 2009, 16:57:46 Uhr von Jessica »
Zitat
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1055 am: 03. Mai 2009, 17:05:12 Uhr »
??? Ich rall den post nicht...

Wo kann was beliebig gesteigert werden und wo soll Err.514 stehen? (screenshot.)

Offline Jessica

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1056 am: 03. Mai 2009, 17:20:02 Uhr »
 ::)
Zitat
beim Original steht bei mir bei den Rüstungen bei SP, Stabilität und Rest Err: 514.

Bei der Original-Version.


Die Spalten sind alle gefüllt mit Errs. Und ich weiß nicht, wie viel ich maximal verteilen kann, weil der mir nicht sagt, wie viel Max. ist. Ich kann also zB bei Stärke und alles über 50 Punkte insgesamt verteilen und der meckert nicht. Oder bei Schusswaffen überall 80 setzen, etc.

Zitat
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1057 am: 03. Mai 2009, 17:29:30 Uhr »
Liegt an Open Office. Da ich unter Excel erstelle, kann ich dir da nicht groß helfen - diese Funktionen werden schlicht und ergreifend nicht unterstützt. Err 514 ist ein Fehlercode, der ausgespuckt wird. Die ganze Optik wird ja auch falsch dargestellt, allein die Schrift ist ja zum gruseln. ^^

Musst wohl per Hand machen. Ich geb dir pics von deinem Fenster, dann kannst du die Verteilung ausknobeln:

Fenster 1:


Fenster 2:


Am besten du schaust dich mal irgendwie nach Excel 2007 um. Im Netz gibt's zumindest ne 60 Tage kostenlos-Probeversion, damit hätten wir das Problem zumindest temporär gelöst. Ansonsten lässt sich da nicht viel machen, außer vlt. mal zu sehen, ob's ne neue Version von Open Office gibt, die evtl. mehr Features unterstützt.

Was die sekundären Fähigkeiten wie lesen etc. angeht: Da du die ja schlecht ablesen kannst, sagst du mir am besten erstmal deine vorläufigen Werte und ich zeig dir dann, was du kannst und was nicht. Stockendes lesen fängt bei Bildung 30% an und steigert sich dann mit dem Skill und der Intelligenz. (Es gibt 3 Stufen) Schreiben genauso, nur sind da allgemein die Ansprüche noch nen Zacken höher.
« Letzte Änderung: 03. Mai 2009, 17:31:05 Uhr von Cerebro »

Offline batgilla

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1058 am: 03. Mai 2009, 17:32:20 Uhr »
::)
Bei der Original-Version.


Die Spalten sind alle gefüllt mit Errs. Und ich weiß nicht, wie viel ich maximal verteilen kann, weil der mir nicht sagt, wie viel Max. ist. Ich kann also zB bei Stärke und alles über 50 Punkte insgesamt verteilen und der meckert nicht. Oder bei Schusswaffen überall 80 setzen, etc.



Wenn überhaupt - kann nur die 2003er Version richtig laufen - da OpenOffice neuere Excel-Formate nicht übernimmt.

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1059 am: 03. Mai 2009, 17:33:37 Uhr »
Jo, oder so... probier mal die 2003er. *Daumendrück*