Das Problem bei so einer komplett-Ummodellierung wäre, dass im Aufsplitten mancher Skills und im Nicht-Aufsplitter bzw. Zusammenfassen anderer vielleicht auch Fehler gemacht werden.
Dann spielen wir im Team und beraten gemeinsam. Ich kann mit Hintergrundinfos über die Spielmechanik auch vlt. den noch ein oder anderen unklaren Punkt erklären.
Zu den skills: In Fallout haben wir...
* Small Guns
* Big Guns
* Energy Weapons
* Unarmed
* Melee Weapons
* Throwing
* First Aid
* Doctor
* Sneak
* Lockpick
* Steal
* Traps
* Science
* Repair
* Speech
* Barter
* Gambling
* Outdoorsman
Meine
persönlichen Meinungen:
Wie im Moment schon so in Gebrauch, würde ich im Kampf schlicht in Nah- und Fernkampf unterscheiden. Der skill an sich gibt dabei in % einfach die Trefferwahrscheinlichkeit an, also im Prinzip, wie geübt man in diesem Bereich ist. Schaden wird wird durch die Waffe, Munition bzw. im Nahkampf teilweise durch die "Stärke" bestimmt. Evtl. könnte man ja eine Spezialisierung vorgeben, z.b das man mit Messern besser umgehen kann als mit nem dicken Hammer, allerdings würde das für mich schon fast wieder zu stark ins Detail driften und wäre mir persönlich lieber vom Spieler selbst definiert.
Eingrenzungen bei Großen Waffen und Energiewaffen gibt es bereits, so kann man z.B. erst ab Stärke X und Ausdauer Y Große Waffen benutzen und benötigt für Energiepumpen ein gewisses Mass an Wissenschaft. Bei Großen Waffen halte ich das für gut gelöst, bei den Energiewaffen kann man sich drüber streiten...
Werfen sollte schlicht über eine Kombination aus SPECIAL berechnet werden, ohne das man es als echten skill sieht, dafür ist mir die Relevanz zu gering. Man kann beliebig viele Attribute mit in die Rechnung nehmen, das stelle ich frei.
Erste Hilfe und Doktor würde ich weiterhin zusammenlassen und die Erfahrung zwischen Erster Hilfe und echtem Arzt schlicht an der %-Zahl des Skills messen.
Schleichen, Schlösser öffnen und Stehlen werden komplett getrennt und stehen als eigenständige Skills da.
Fallen stellen: Für Jäger interessant. Meinetwegen als separater Skill. Definierung über die Art und Weise (Bärenfalle, Sprengfalle, C4 etc.) sollte zum einen über den Char selbst bestimmt werden und zum anderen über die Höhe des Skills. Also erst ab (fiktiver Wert) "Fallen-Skill 75% = Sprengfallen basteln. Alles drunter "nur" normale Sachen, wie eine Grube oder ein Stolperdraht, der nen Pfeil auslöst etc...
Wissenschaft und Reparieren weiterhin getrennt. Evtl. vom Spieler vorher bestimmteSpezialgebiete, so dass man kein Alleskönner wird.
Reden: Kommunikation unter den Spielern sollte nicht geregelt sein. Sachen, die sich gegen NPCs richten sollten über SPECIAL laufen, also z.B. Charisma, Intelligenz etc. ... Für lügen, überreden, einschleimen etc. kann es dabei verschiedene Gewichtungen geben, allerdings lassen wir "Reden" als skill weg.
Handeln: siehe Reden. Definiert über SPECIAL, so wie es im Moment auch läuft.
Spielen: Siehe Handeln.
Naturbursche: Bissl schwieriger. Da wir schleichen etc. extra führen, würde sowas nicht darunter fallen, sondern eher die pure Resistenz und das Know How in und über die Natur. Ich halte den "Überlebenskünstler" in der Hinsicht für weiterhin benutzbar, da er einen ähnlichen aber etwas anderen Weg als der reine Naturbursche geht.
Das wären meine ersten Überlegungen. Kommentare, Verbesserungsvorschläge?