Jopp, das Regelsystem lässt wirklich nur absolute eindimensionale Archetypen zu - und man bekommt jetzt nicht gerade häufig genug neue Attributspunkte hinzu, um seinen Char dahingehend zu verbessern. Ich habe zum Beispiel Stärke 7, Beweglichkeit 7 und Ausdauer 7, alles andere auf 5 und Charisma 4. Das kommt mir auch nicht gerade hoch genug vor, besonders für jemanden, der sein ganzes leben eignetlich mit 'sport' und nahkampf verbringt, und darum eigentlich auch eine relativ brauchbare wahrnehmung Reflexe etc. haben sollte - und explizit dafür nicht dumm werden soll. Wenn man einen einzelnen Skill wirklich hochschrauben will muss man nämlich immer dafür eine Blödbacke oder einen hässlichen Bastard spielen^^
Also, mal endlich was zu meinem char.
Name: Reese
Alter: (folgt)
Geschlecht: männlich
Geschichte:
Reese gehört einem der Nomanden- und Fahrendengruppen im Ödland an. Sein Stamm versteht sich selbst als 'Clan des roten Sands' und ist nicht gerade einer der friedfertigsten seiner Art.
Der 'Clan des roten Sands' ist eine Gruppierung, die sich kurz nach dem großen Krieg zusammengetan hat. Ursprünglich nicht viel mehr als eine Bande von Mördern, Raidern, Verzweifelten und Plünderern hat sich über die letzten Jahre und dem stetigen Wachsen der Gruppe deutlich mehr aus ihm entwickelt und die Ähnlichkeiten zu den Barbaren des Ödlands sind stark verblasst.
Lebensweise:
Der Clan des roten Sands verdient seinen Lebensunterhalt überwiegend durch Jagd, Geleitschutz oder Handel. Handwerklich gehört die Guppierung zu den besten des texanischen Ödlands und viele der besten Tücher, Krüge, Messer, Geckohäute oder Rüstungsteile wurden von ihm aus Ruinen geborgen oder selbst hergestellt und weiterverkauft. Insofern kann man den Clan als eine Mischung aus Schrottsammlern, Handwerkern, Jäger und -sofern die Zeiten gerade ausgesprochen hart sind- Gelegenheitsraidern verstehen. Handel getrieben wird mit jedem, der interessiert ist. Dabei müssen die Handelspartner jedoch diverse Regeln einhalten. Mit Raidern und Plünderern, die in das Lager des Clans kommen um Ärger zu machen wird kurzer Prozess gemacht und die Leichen zur Abschreckung an Kreuze im Ödland genagelt oder auf Pfähle aufgespießt. Das alles trägt nicht gerade dazu bei, dass Reisende den Clan aus purer Neugier besuchen - was dem Clan selbst jedoch nur Recht ist, denn kaum einer der Clanmitglieder hat sehr viel Lust, mit dem Abschaum oder selbsternannten Gesetzeshütern des Ödlands irgendwelche Pakte oder Allianzen einzugehen, geschweigedenn neugierige Reisende in ihren Angelegenheiten herumschnüffeln zu sehen. Das trägt auch nicht gerade dazu bei, dass Clanmitglieder sonderlich freundlich oder nett auf Außenstehende wirken (oder dies überhaupt sind), hinter der Hand sind sie häufig als 'Freaks' oder 'Wilde' verschrieen.
Das Leben im feindlichen Ödland hat seine Spuren in der Lebensweise des Clans hinterlassen. Der Clan kennt viele anderen Gruppierungen unbekannte Pfade durch das unwirtliche Ödland und weiß, wie er Gefahren umgeht oder dem kargen Boden der Ödnis Wasser und Lebensmittel entreißt - und auch in welchen Ruinenstädten es noch etwas zu holen gibt oder gut Unterschlupf zu suchen ist. Technische Geräte wie Wasserwiederaufbereitung und Geigerzähler werden vom Clan so wenig wie nötig eingesetzt, das Vertrauen auf die eigene, über die Jahre gereifte Erfahrung ist größer als das blinde Vertrauen in technische Hilfsmittel, die unter den unwirklichen Bedingungen des Ödlands häufig sowieso reperaturbedürftig werden. Tatsächlich sind Geigerzähler und eine kleine, demontierbare Wasseraufbereitungsanlage aus Eigenbau eigentlich die einzigen technischen Hilfmittel, die die Angehörigen des Clans für ihr Leben im Ödland verwenden. Das führt natürlich dazu, dass auf der anderen Seite das Wissen über elektronische Gerätschaften langsam in Vergessenheit gerät während sich die handwerklichen Fertigkeiten, das Jagen, Spurenlesen und Wissen über die mutierten Pflanzen der Ödlands deutlich erweitern.
'Die Wüste spricht mit mir':
Schon kurz nach dem Krieg hat sich im Clan des roten Sandes kleine Einzelweisheiten herauskristallisiert, die sich mit der Zeit und unter dem rauen Einfluß des Ödlands ständig erweitert haben. Der Glaube an irgendwelche Götter oder höhere Entitäten ist schon kurz nach der realen Apokalypse in der Anarchie der Nachkriegszeit verlorengegangen. Kleine Rituale haben sich im Clan eingebürgert, man hat Respekt vor dem erlegten Tier oder den Pflanzen die einem durch die Auslöschung ihres Lebens erlauben, einen weiteren Tag zu leben, der Arbeit, die man selbst hineinstecken musste um es zu erlegen. Gleichzeitig redet man davon, dass die Wüste 'mit einem spricht' - ohne zu konkretisieren, was es damit auf sich hat. Die Mitglieder des Clans verstehen sich selbst als Teil des Ödlands und seines immerwährenden Kampfes, haben aber die Regeln dieses Kampfes, nach eigener Meinung, verstanden. Keiner von ihnen redet von Geistern, die das Ödland bewohnen, manche vielleicht um die Kinder zu erschrecken von den 'Geistern der Toten des Krieges', aber 'Die Wüste spricht, hör einfach mal zu' zeigt doch an, dass die Wildnis als solche für die Mitglieder des Clans - bewusst oder unbewusst - ein Eigenleben führt das man verstehen kann oder auch nicht. Vielleicht sind hier die Wurzeln einer zukünftigen Religion gelegt. Die Ansichten über die Wüste sind im Augenblick jedoch eher praktischer Natur und weniger spirituell ....
Gesellschaftsordnung und Clangröße:
Der 'Clan des roten Sandes' ist relativ streng strukturiert, aber ohne eine richtige Rangordnung zu haben. Im Wesentlichen teil sich der Clan in 'Kämpfer und Jäger', 'Handwerker und Sammler' und 'Ärzte' auf, deren jeweile Aufgabengebiet eigentlich bereits vom Namen her ziemlich gut zu verstehen sind, aber sich auch häufig überschneiden. Jedes Clanmitglied muss zumindest rudimentäre Kampffertigkeiten in seiner Kindheit und Jugend erlernen und stetig erweitern, stößt er erst im Erwachsenenalter zum Clan muss er seine Fertigkeiten unter Beweiß stellen und bereit sein, sich dass Zeichen des Clans eintätoowieren zu lassen, bevor er zuerst für ein Jahr 'auf Probe' mitziehen kann. Die Ältesten und Erfahrendsten des Clans stellen stehts die Entscheidungsträger im Clan, im Ödland kann man nunmal keinen unerfahrenen Jungspunden die Verantwortung für über 300 und mehr Leuten in die Hand drücken.
Es gibt im Clan kaum eine Unterscheidung zwischen Mann und Frau, jeder der Clanmitglieder kann jeden 'Beruf' ausüben. Allerdings wird der Großteil der Kämpfer von Männern gebildet, während Frauen eher zu den 'Ärzten' gesteckt werden.
Erkennungszeichen:
Die Clanmitglieder an sich unterscheiden sich nur in ihrer deutlich braungebrannteren Haut von den sonstigen Ödländern, die Rüstungen und Kleider sind im Wesentlichen dieselben, die auch jeder andere Abenteurer und Wanderer trägt. Es gibt aber deutliche Unterschiede.
Zum einen muss jedes Clanmitglied das Zeichen des Clans tragen. Meist besteht dieser aus zwei senkrecht verlaufenden, zackigen Tätoowierungen an der Wange und des eintätoowierten Dreiecks am Kinn des männlichen Clanmitglieds bzw. an dem umgedrehten Dreieck zwischen den Augen bis zur Stirn und den beiden Punkten auf den Wangen bei den Frauen. zusätzlich dazu muss jedes Clanmitglied noch seine Unterarme und den Handrücken tätoowieren lassen. Es ist wichtig für den Clan, dass zumindest die meisten dieser Zeichen für Fremde sofort sichtbar sind (ausgenommen natürlich es besteht sonst Lebensgefahr für das jeweilige Mitglied).
Desweiteren neigen Kämpfer dazu, hin und wieder kleine Trophäen von ihren 'Opfern' mitzunehmen, was abschreckend aus andere wirken soll und auch einen geringen Stolz gegenüber den besiegten Gegnern kennzeichnet.
Reese Geschichte:
(folgt)