Autor Thema: Fallout: Texas - Diskussionen  (Gelesen 246590 mal)

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #920 am: 24. April 2009, 00:36:25 Uhr »
Bissl mehr Input bitte. ;)

Würdest du es effektiv besser finden, wenn du z.B. statt in 7 Skills direkt in die daraus resultierenden Fähigkeiten wie z.B. "stehlen", "schleichen", etc. investieren könntest?

(In dem Zuge könnte sich jeder auch mal die aktiven und passiven Fähigkeiten ansehen und überlegen, was man evtl. hinzufühgen könnte. Vllt. wäre es auch sinnvoll, wenn man aktiv Punkte in aktive Skills vergeben kann und sich aber die passiven Fähigkeitne nicht selbst beeinflussen lassen, sondern auf der Verteilung der aktiven Skills basieren? - Diese Lösung halte ich persönlich für schön und sinnig. Meinungen?)
« Letzte Änderung: 24. April 2009, 00:39:24 Uhr von Cerebro »

Offline Micky

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #921 am: 24. April 2009, 00:43:57 Uhr »
Mein Hirn is momentan gleichzeitig leer und voll (ja sowas geht). Ich überleg mir morgen in der Schule was. Gut Nacht.


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Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #922 am: 24. April 2009, 01:08:29 Uhr »
??? ... yo, mach das. ^^

Weitere Möglichkeit wäre, doch wieder old-school mäßig die klassischen skills auszupacken bzw. weniger stark zusammenzufassen, so wie Zitrus es auch vorgeschlagen hat. Einen skill "Körperbeherrschung" würde ich aber ausschließen wollen und eher auf "Beweglichkeit" verweisen, was ja eigentlich nichts anderes ist.

Ich werde mich am WE auch mal hinsetzen und über diese Problematik grübeln. Das Fernkampfmodul ist jetzt auch fertig, deswegen hab ich jetzt auch wieder nen Kopf für was anderen (Nahkampfmodul wird halt zurückgestellt.) Da meine Excel-Künste jetzt auch wesentlich gewachsen sind, kann ich evtl. auch ne coolere Art der Skillberechnung entwickeln, die mehr Freiraum lässt und mir trotzdem durch die Formeln die Arbeit erleichtert.

Weitere Meinungen sind jederzeit erwünscht. Auch wenn wir schon spielen, so sind wir nach wie vor im Aufbau und ich höre mir gerne jede konstruktive Kritik und weitere Vorschläge an, die das Spiel interessanter und spannender gestalten. Haut rein - ich geh jetzt schlafen. ;)

Offline Zitrusfrucht

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #923 am: 24. April 2009, 10:22:38 Uhr »
Ich persönlich denke, die einfachste Möglichkeit wäre wirklich zu sagen, dass manche Skills unter veschiedenen 'Überbegriffen' laufen können und der Spieler kann sagen, welche das sein sollten - es muss halt logisch sein.
Werfen und Schleichen sind zum Beispiel beides Fähigkeiten, die sich einfach nicht allein unter die Überbegriffe alleine packen lassen. So spielt beim Werfen meiner Meinung nach deine Körperbeherrschung, also Nahkampf höchstwahrscheinlich, eine weit größere Rolle als dein Zielvermögen + werfen umfasst ja auch das Messerwerfen etc. , das nunmal eigentlich eine Art Nahkmapf ist. Und Schleichen wie gesagt muss mindestens mal unter Überlebenskünstler laufen - es sei denn man schließt den 'Jägerchar' komplett aus, dann muss man aber auch Überlebenskünstler streichen.

Edit: Du solltest auch versuchen das ganze Regelsystem nicht zu verkomplizieren, und sei das jetzt durch Formeleien, sonst isses irgendwann für den Spieler nicht mehr nachvollziehbar und beim würfeln und werfen blickt irgendwann keiner mehr durch .....
« Letzte Änderung: 24. April 2009, 12:00:22 Uhr von Zitrusfrucht »
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Offline Jessica

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #924 am: 24. April 2009, 12:49:16 Uhr »
Zitat
Wenn ich da ne Änderung reinbringe müssten allerdings auch alle aktuellen Spieler ihre Chars noch mal (fast) neu bauen. ... Wie ist denn so die allgemeine Meinung? Wäre euch eine komplexere Aufteilung der Fähigkeiten lieber und würdet ihr im Zuge dessen eure Chars umgestalten, wenn ich mir dazu was ausdenke? (Vom allgemeinen Wesen und an der Idee hinter dem Char sollte sich natürlich nichts mehr ändern!)

Mah...ich hab doch gesagt, es muss erst mal erprobt werden. Du kannst kein superkomplexes Regelsystem entwerfen, wenn es hinterher doch zu 90% umgeschrieben werden muss. (Deshalb auch meine Bedenken, das da so extrem viel von dir kam...ist ja alles noch in der Testphase).

Jordan hätte ich gern etwas kräftiger gehabt...ein wenig schwächer als Ralf, ums mal irgendwie zu verdeutlichen. Dafür sollte er beweglicher sein, da er in seiner Hauptfunktion eigentlich ein Dieb sein sollte, der eher auf Entfernung kämpft...notfalls zuhaut oder sich rausredet. So wie ich das sehe, hab ich grade mal einen halbwegs beweglichen Schützen, der weniger mitkriegt als der olle Opa, der den ganzen Haufen anführt. Und reden kann er nicht besser als der Durchschnittstexaner. Und toll sind seine Hauptwerte (7 Wahrnehmung, 7 Beweglichkeit) jetzt auch nicht wirklich.

Ich wäre jedenfalls dafür, das noch mal umzumodeln. So wie es im Augenblick steht, hab ich Jordan irgendwie wertemäßig nur zu 2/5eln stehen...das steht der Verwirklichung des Chars etwas im Weg. ^^ Ich kann ja schlecht schreiben, er war ne Wache, die sich im Ödland in der Nähe der Ranch mit Raidern gekloppt hat, wenn er zB nach einem Schlag/ Tagesmarsch (Ausdauer 5, etc) ohnmächtig wird. 
Zitat
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Offline Micky

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #925 am: 24. April 2009, 12:53:07 Uhr »
@Cereb
Was haltest du von dem Skill Büchsenmacher? Es is mir nämlich immer noch nicht ganz klar wie das ummodeln von Waffen funktioniert. Eventuell könnte man das mit diesem Skill präzisieren.


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Offline Zitrusfrucht

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #926 am: 24. April 2009, 13:33:18 Uhr »
Jopp, das Regelsystem lässt wirklich nur absolute eindimensionale Archetypen zu - und man bekommt jetzt nicht gerade häufig genug neue Attributspunkte hinzu, um seinen Char dahingehend zu verbessern. Ich habe zum Beispiel Stärke 7, Beweglichkeit 7 und Ausdauer 7, alles andere auf 5 und Charisma 4. Das kommt mir auch nicht gerade hoch genug vor, besonders für jemanden, der sein ganzes leben eignetlich mit 'sport' und nahkampf verbringt, und darum eigentlich auch eine relativ brauchbare wahrnehmung Reflexe etc. haben sollte - und explizit dafür nicht dumm werden soll. Wenn man einen einzelnen Skill wirklich hochschrauben will muss man nämlich immer dafür eine Blödbacke oder einen hässlichen Bastard spielen^^


Also, mal endlich was zu meinem char.

Name: Reese
Alter: (folgt)
Geschlecht: männlich

Geschichte:

Reese gehört einem der Nomanden- und Fahrendengruppen im Ödland an. Sein Stamm versteht sich selbst als 'Clan des roten Sands' und ist nicht gerade einer der friedfertigsten seiner Art.
Der 'Clan des roten Sands' ist eine Gruppierung, die sich kurz nach dem großen Krieg zusammengetan hat. Ursprünglich nicht viel mehr als eine Bande von Mördern, Raidern, Verzweifelten und Plünderern hat sich über die letzten Jahre und dem stetigen Wachsen der Gruppe deutlich mehr aus ihm entwickelt und die Ähnlichkeiten zu den Barbaren des Ödlands sind stark verblasst.

Lebensweise:
Der Clan des roten Sands verdient seinen Lebensunterhalt überwiegend durch Jagd, Geleitschutz oder Handel. Handwerklich gehört die Guppierung zu den besten des texanischen Ödlands und viele der besten Tücher, Krüge, Messer, Geckohäute oder Rüstungsteile wurden von ihm aus Ruinen geborgen oder selbst hergestellt und weiterverkauft. Insofern kann man den Clan als eine Mischung aus Schrottsammlern, Handwerkern, Jäger und -sofern die Zeiten gerade ausgesprochen hart sind- Gelegenheitsraidern verstehen. Handel getrieben wird mit jedem, der interessiert ist. Dabei müssen die Handelspartner jedoch diverse Regeln einhalten. Mit Raidern und Plünderern, die in das Lager des Clans kommen um Ärger zu machen wird kurzer Prozess gemacht und die Leichen zur Abschreckung an Kreuze im Ödland genagelt oder auf Pfähle aufgespießt. Das alles trägt nicht gerade dazu bei, dass Reisende den Clan aus purer Neugier besuchen - was dem Clan selbst jedoch nur Recht ist, denn kaum einer der Clanmitglieder hat sehr viel Lust, mit dem Abschaum oder selbsternannten Gesetzeshütern des Ödlands irgendwelche Pakte oder Allianzen einzugehen, geschweigedenn neugierige Reisende in ihren Angelegenheiten herumschnüffeln zu sehen. Das trägt auch nicht gerade dazu bei, dass Clanmitglieder sonderlich freundlich oder nett auf Außenstehende wirken (oder dies überhaupt sind), hinter der Hand sind sie häufig als 'Freaks' oder 'Wilde' verschrieen.
Das Leben im feindlichen Ödland hat seine Spuren in der Lebensweise des Clans hinterlassen. Der Clan kennt viele anderen Gruppierungen unbekannte Pfade durch das unwirtliche Ödland und weiß, wie er Gefahren umgeht oder dem kargen Boden der Ödnis Wasser und Lebensmittel entreißt - und auch in welchen Ruinenstädten es noch etwas zu holen gibt oder gut Unterschlupf zu suchen ist. Technische Geräte wie Wasserwiederaufbereitung und Geigerzähler werden vom Clan so wenig wie nötig eingesetzt, das Vertrauen auf die eigene, über die Jahre gereifte Erfahrung ist größer als das blinde Vertrauen in technische Hilfsmittel, die unter den unwirklichen Bedingungen des Ödlands häufig sowieso reperaturbedürftig werden. Tatsächlich sind Geigerzähler und eine kleine, demontierbare Wasseraufbereitungsanlage aus Eigenbau eigentlich die einzigen technischen Hilfmittel, die die Angehörigen des Clans für ihr Leben im Ödland verwenden. Das führt natürlich dazu, dass auf der anderen Seite das Wissen über elektronische Gerätschaften langsam in Vergessenheit gerät während sich die handwerklichen Fertigkeiten, das Jagen, Spurenlesen und Wissen über die mutierten Pflanzen der Ödlands deutlich erweitern. 

'Die Wüste spricht mit mir':
Schon kurz nach dem Krieg hat sich im Clan des roten Sandes kleine Einzelweisheiten herauskristallisiert, die sich mit der Zeit und unter dem rauen Einfluß des Ödlands ständig erweitert haben. Der Glaube an irgendwelche Götter oder höhere Entitäten ist schon kurz nach der realen Apokalypse in der Anarchie der Nachkriegszeit verlorengegangen. Kleine Rituale haben sich im Clan eingebürgert, man hat Respekt vor dem erlegten Tier oder den Pflanzen die einem durch die Auslöschung ihres Lebens erlauben, einen weiteren Tag zu leben, der Arbeit, die man selbst hineinstecken musste um es zu erlegen. Gleichzeitig redet man davon, dass die Wüste 'mit einem spricht' - ohne zu konkretisieren, was es damit auf sich hat. Die Mitglieder des Clans verstehen sich selbst als Teil des Ödlands und seines immerwährenden Kampfes, haben aber die Regeln dieses Kampfes, nach eigener Meinung, verstanden. Keiner von ihnen redet von Geistern, die das Ödland bewohnen, manche vielleicht um die Kinder zu erschrecken von den 'Geistern der Toten des Krieges', aber 'Die Wüste spricht, hör einfach mal zu' zeigt doch an, dass die Wildnis als solche für die Mitglieder des Clans - bewusst oder unbewusst - ein Eigenleben führt das man verstehen kann oder auch nicht. Vielleicht sind hier die Wurzeln einer zukünftigen Religion gelegt. Die Ansichten über die Wüste sind im Augenblick jedoch eher praktischer Natur und weniger spirituell ....

Gesellschaftsordnung und Clangröße:
Der 'Clan des roten Sandes' ist relativ streng strukturiert, aber ohne eine richtige Rangordnung zu haben. Im Wesentlichen teil sich der Clan in 'Kämpfer und Jäger', 'Handwerker und Sammler' und 'Ärzte' auf, deren jeweile Aufgabengebiet eigentlich bereits vom Namen her ziemlich gut zu verstehen sind, aber sich auch häufig überschneiden. Jedes Clanmitglied muss zumindest rudimentäre Kampffertigkeiten in seiner Kindheit und Jugend erlernen und stetig erweitern, stößt er erst im Erwachsenenalter zum Clan muss er seine Fertigkeiten unter Beweiß stellen und bereit sein, sich dass Zeichen des Clans eintätoowieren zu lassen, bevor er zuerst für ein Jahr 'auf Probe' mitziehen kann. Die Ältesten und Erfahrendsten des Clans stellen stehts die Entscheidungsträger im Clan, im Ödland kann man nunmal keinen unerfahrenen Jungspunden die Verantwortung für über 300 und mehr Leuten in die Hand drücken.
Es gibt im Clan kaum eine Unterscheidung zwischen Mann und Frau, jeder der Clanmitglieder kann jeden 'Beruf' ausüben. Allerdings wird der Großteil der Kämpfer von Männern gebildet, während Frauen eher zu den 'Ärzten' gesteckt werden.

Erkennungszeichen:
Die Clanmitglieder an sich unterscheiden sich nur in ihrer deutlich braungebrannteren Haut von den sonstigen Ödländern, die Rüstungen und Kleider sind im Wesentlichen dieselben, die auch jeder andere Abenteurer und Wanderer trägt. Es gibt aber deutliche Unterschiede.
Zum einen muss jedes Clanmitglied das Zeichen des Clans tragen. Meist besteht dieser aus zwei senkrecht verlaufenden, zackigen Tätoowierungen an der Wange und des eintätoowierten Dreiecks am Kinn des männlichen Clanmitglieds bzw. an dem umgedrehten Dreieck zwischen den Augen bis zur Stirn und den beiden Punkten auf den Wangen bei den Frauen. zusätzlich dazu muss jedes Clanmitglied noch seine Unterarme und den Handrücken tätoowieren lassen. Es ist wichtig für den Clan, dass zumindest die meisten dieser Zeichen für Fremde sofort sichtbar sind (ausgenommen natürlich es besteht sonst Lebensgefahr für das jeweilige Mitglied).
Desweiteren neigen Kämpfer dazu, hin und wieder kleine Trophäen von ihren 'Opfern' mitzunehmen, was abschreckend aus andere wirken soll und auch einen geringen Stolz gegenüber den besiegten Gegnern kennzeichnet.


Reese Geschichte:
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« Letzte Änderung: 24. April 2009, 17:59:05 Uhr von Zitrusfrucht »
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Offline Jambalaya

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #927 am: 24. April 2009, 13:37:02 Uhr »
Prinzipiell hätte ich nix gg. ne Ummodelung der Chars. Evtl. wärs sinnvoll bei der Char-Erstellung dem Spieler ein festgelegtes Punkte-Konto zur Verfügung zustellen aus dem die Spieler ihre Fähigkeiten und Attribute bezahlen. Z.B. 1 Skillpunkt kostet ein Punkt ein Attributspunkt 10 oder so. Dann wär die Char-Erstellung flexibler und breit gefächerte Chars besser möglich.
Bzgl der Schleichen-Problematik: Mein Vorschlag wäre bei entsprechenden Voraussetzungen bei Überlebenskünstler die passive Fertigkeit "Pirschen" einzuführen, ähnlcih dem Schleichen. Diese funktioniert in der Natur und gegen Tiere besser als in Situationen in urbanen Gegenden. Beim "Schleichen" des Diebes halt umgekehrt.
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Offline Jessica

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #928 am: 24. April 2009, 13:40:52 Uhr »
Zitat
Wenn man einen einzelnen Skill wirklich hochschrauben will muss man nämlich immer dafür eine Blödbacke oder einen hässlichen Bastard spielen^^

Das stört mich ja auch. ^^ Ich wollte aus ihm weder einen Strich in der Landschaft noch einen Idioten machen/ einen, der einen Granatensplitter aus 100m Entfernung abbekommt.

Zitat
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Offline Zitrusfrucht

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #929 am: 24. April 2009, 13:43:29 Uhr »
Na ja, das Prischen halte ich für etwas strange.^^ Ob du jetzt das schleichen und Deckung-Ausnutzen in der Wildnis gewophnt bist oder in der Stadt macht letztendlich doch keinen unterschied .....
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Offline batgilla

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #930 am: 24. April 2009, 13:56:34 Uhr »
Zitat
Jopp, das Regelsystem lässt wirklich nur absolute eindimensionale Archetypen zu - und man bekommt jetzt nicht gerade häufig genug neue Attributspunkte hinzu, um seinen Char dahingehend zu verbessern. Ich habe zum Beispiel Stärke 7, Beweglichkeit 7 und Ausdauer 7, alles andere auf 5 und Charisma 4. Das kommt mir auch nicht gerade hoch genug vor, besonders für jemanden, der sein ganzes leben eignetlich mit 'sport' und nahkampf verbringt, und darum eigentlich auch eine relativ brauchbare wahrnehmung Reflexe etc. haben sollte - und explizit dafür nicht dumm werden soll. Wenn man einen einzelnen Skill wirklich hochschrauben will muss man nämlich immer dafür eine Blödbacke oder einen hässlichen Bastard spielen^^

Aber wenn jeder die Eierlegendewollmilchsau spielt, ist das auch nicht viel besser  :s000:. Problematisch finde Ich z.B., dass mache Spieler ihre Attribute auf einen bestimmten Wert legen, damit man die aktiven/passiven Spezialfähigkeiten ausführen kann (anders sind mir die  vielen 7en nicht erklärbar ^^). Der andere Punkt ist, dass die Minimalwerte auf 3 fixiert sind, wo Sie bei Fallout auf 1 fixiert werden können. Wobei kein Spieler ernsthaft ein INT 1 Char in einem Foren-RPG machen sollte - Hunderte Posts mit "Gnarfh, ich Rugar, dich jetzt totmachen" muss keiner haben :D. Aber hier könnte man den Spielern entgegenkommen -> Senkung auf 2 zulassen, INT 2 nur mit äußersten Vorbehalten, wobei ein Wert von 2 mit Mali behaftet sein soll. Zum Beispiel Glück 2 -> in einer ultrawichtigen Schleichsituation stößt der Spieler plötzlich gegen eine Metalldose... Anschleichen vermasselt.

@Schleichen

Um das System nicht vollkommen umzukippen, kann doch Naturbursche ebenfalls Schleichen umfassen - Problem gelöst.


EDIT :

Der Vorschlag von Jambalaya ist auch nicht zu verachten - gibt viele Rollenspiele die das so ähnlich lösen z.B. Shadowrun, Cyberpunk 2020.


Offline Jessica

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #931 am: 24. April 2009, 14:00:46 Uhr »
Keiner soll alles können...aber ein kräftiger Boxer zB ist auch nicht zwingend irrsinnig blöd, langsam, blind oder vom Pech verfolgt. *g*
Zitat
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Offline batgilla

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #932 am: 24. April 2009, 14:28:55 Uhr »
Zitat
Keiner soll alles können...aber ein kräftiger Boxer zB ist auch nicht zwingend irrsinnig blöd, langsam, blind oder vom Pech verfolgt. *g*

Also willst du doch die Eierlegendewollmichsau xD. Ich finde es nur (innerhalb eines Regelwerkes) fair, dass man wenn man super in einer Sache ist, andere Eigenschaften dafür eingeschränkt sind. Sicher ist das nicht die Realität (wobei Ich auch im RL keine Bodybuilder-Nobelpreisträger gesehen habe ^^) aber es soll es ja auch nicht relistisch sein, sondern logisch. Logik bedeutet das aus A ein B folgt, ob B dabei vollkommener Nonsens ist, ist unwichtig ^^. Vielleicht ist bei manchen auch die Proportionalität hinter den Werten verloren gegangen - 5 ist normaler Durchschnittswert der Bevölkerung und 7 ist damit eindeutig überdurchschnittlich. Wenn jemand die Wahrnehmung eines Vassili Zaitsev haben möchte um auf 500m Kerzedochte wegzublasen, kann er nicht gleichzeitig das Charisma eines Superstars entwickelt haben :D. Für die Attributsverteilung würde Ich daher ein Minimum von 2 (mit Mali) und vielleicht noch ein Attributspunkt je 3 Level vorschlagen.

@Werfen

Da Nahkämpfer mit waffenlosem/bewaffneten Kampf sowieso die körperbetonte Schiene fährt, wäre Werfen vielleich auch hier besser aufgehoben. Im Zusammenhang würde dann Nahkampf (vorher nur 2 Skills) und Fernkampf (4 Skills) auch ausgewogener sein.


Offline Jessica

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #933 am: 24. April 2009, 17:14:20 Uhr »
So gut kann 7  nun auch wieder nicht sein...sonst müsste Andore bei 10 ja Gott persönlich sein. Supermutanten haben eine Stärke von ungefähr 12-15, dagegen ist 5-7 gar nix. *g* 

5 sehe ich als absoluten Standart, was also jeder kann...darunter ists schwach, bei dummen Chars/ anders benachteiligten usw. 6 Ist ein bisschen Begabung/ Übung (zB ein wenig Sport treiben) und 7 ist trainiert. 7 würde nicht nur "gut" heißen, wenn es absolut awsome wäre.

Klar sollte ein Char irgendwo Schwächen haben, aber einen sportlichen Char ums Verrecken blöd werden zu lassen, also nee...da finde ichs beim Cafè eleganter gelöst...dass er süchtig ist/ persönliche Probleme hat und so weiter. 
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #934 am: 24. April 2009, 17:49:17 Uhr »
Vieleicht könnte man in dem Kontext erwägen, sowas wie das altbekannte "Begabt" ins Spiel bringen. Ein paar Punkte mehr für die Attributsverteilung, dafür wird das anfängliche Skill-Maximum reduziert. Von 75% auf 70-65% oder so. Aber die Einführung von Vor- und Nachteilen könnte das Regelwerk auch unntötig verkomplizieren.
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #935 am: 24. April 2009, 17:55:00 Uhr »
Was ich  mich auch frage: Angenommen mein char wirft einen Speer - ist das plötzlich Fernkampf ähnlich wie das Schießen mit einer Pistole?

Ich glaube, hier wäre es gut die Skills eben doppelt vorkommen zu lassen oder halt über beide Varianten laufen zu lassen.


Btw., Kritiken, Anmerkungen, Vernichtung meines Konzeptchens?
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A.k.a. Fitruszucht

Offline Jessica

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #936 am: 24. April 2009, 19:37:34 Uhr »
@ ZF: Klingt wesentlich schlüssiger als die Sipplingssache aus FO2...find ich schon mal gut. Soweit ich das sehe, macht das alles Sinn.
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #937 am: 24. April 2009, 19:43:25 Uhr »
Leut, ihr vergesst eines bei den ganzen Attribut-Diskussionen: Sie sind 1:1 aus Fallout übernommen. Ihr habt genauso viele Attribut-Punkte, wie wenn ihr Fallout einlegt und (ohne "Begabt") nen Char bastelt. Und der rennt später auch als Gott himself durch die Landschaft. Das akute Problem sind die statischen Verankerungen der skills und das dadurch zu wenig Flexibilität vorhanden ist.

Ihr tut so, als wäre SPECIAL das a und o, dabei sind es die skills. Ich habe seit wir spielen noch nicht einen SPECIAL-Check gefahren, dafür aber jede Menge Skillchecks. Ich sehe hier absolut kein Problem. Und wie batgilla schon sagte: Wenn ich mehr gebe, dann rennen später wirklich nur noch Götter durch die Gegend. Und Andore hat keine Stärke 10, Jess, ich weiß nicht, wann ich das mal irgendwann gesagt haben sollte. Andore hat gar kein SPECIAL, so wie kein NPC es bisher hatte. Er hat ne feste Anzahl Trefferpunkte und einen Nahkampfskill von X. Selbst wenn er Stärke 20 hätte, würde er damit genauso gut oder schlecht kämpfen wie mit Stärke 5, denn im Kampf selbst wird nur Bezug auf den skill genommen - Ende. Stärke gibt passiven Bonus auf Nahkampf, d.h., man muss selbst weniger in den skill pumpen, weil Stärke von sich aus schon den Wert hochschraubt, aber das ist auch alles.

Skills: Momentan tendiere ich wirklich dazu, einfach die Eingrenzung weiter auszubreiten und so dem original Fallout näher zu kommen. Dann stehen Sachen wie "Schleichen", "Öffnen" etc. für sich alleine. Geschichten wie "Erste Hilfe" und "Arzt", bleiben aber der Einfachheit zusammengefasst. Bei SPECIAL kann ich gerne - wenn das gewünscht wird - die Minimum 3-Sperre aufheben und es wie Fallout auf 1 (oder halt 2) machen, dann könnt ihr flexibler verteilen. Der eigentliche Gedanke war damals, dass niemand unter 3 gehen sollte, da er dann wirklich hier und da nix mehr auf der Tüte hätte - allein von der Logik her.

@Micky:
Büchsenmacher fällt unter Mechaniker, da wird kein eigener Skill draus gemacht. Evtl. mach ich es so, dass man sich bei Skills wie Arzt, Wissenschaftler oder Mechaniker auf ein oder zwei Spezialgebiete festlegen muss, so dass man nicht der Rüstungs-Bastler, Büchsenmacher, Schmied, Elektriker etc. Gott wird, der alles beherrscht.
« Letzte Änderung: 24. April 2009, 19:45:34 Uhr von Cerebro »

Offline Zitrusfrucht

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #938 am: 24. April 2009, 19:51:07 Uhr »
Hm, die Tatsache ist nur folgendes: Du musst bedenken, dass unsere Attribute letztendlich das Äußere des Chars auch widerspiegeln - was wir also in diesen Grundwerten drin haben bestimmt auch das Aussehen und die Äußerlichkeiten, mit denen man sich auch identifizieren muss. Intelligenz 3 bedeutet nunmal Dumpfback, kuck dir mal Fallout an: Das WAS man sagen kann beschränkt sich dann auch überwigend nur auf "Urmmz" und "Gnuffg", nur in Puncto überzeugend-sein hängt es dann tatsächlich vom Redetalent ab.

Wenn ich sage: "Die Attribute sind eigentlich unwichtig, wichtiger ist der Skill allein" ist die Frage, wozu dann überhaupt noch Attribute gut sind.^^ Dinge wie der genau Nahkampfschaden etc. hängen ja doch irgendwie damit zusammen.

Und ich denke nicht, dass es ein großes Problem wäre, werfen sowohl unter Nahkampf als auch Fernkampf laufen zu lassen bzw. Schleichen sowohl unter Dieb als auch Naturbursche. In Anbetracht der Tatsache, dass man ja nicht alle zehn Posting einen Levelaufstieg vollbringt wird dadurch das Spielgleichgewicht auch nicht arg gestört m.M.n. .... Edit2: Außerdem handelt es sich dabei jetzt ja nur um zwei Skills die konkret angesprochen wurden.


Edit: Bedenke auch, dass das System noch irgendwie nachvollziehbar sein sollte. Die ganzen zig Formeln im Kampfsystem blickt schon kaum noch einer, und wenn du dann jeden Skill einzeln aufsplittest und be- und verrechnest ist das ein Reisenhaufen Arbeit für dich das ganze erstmal halbwegs balanciert zu machen und eine weitere riesenarbeit dass jeden Spieler dann zu erklären .....
« Letzte Änderung: 24. April 2009, 19:56:07 Uhr von Zitrusfrucht »
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #939 am: 24. April 2009, 19:53:59 Uhr »
Wenn Andore stärker als Greg ist, wird er ja wohl auch stärker sein. ^^ Sonst hätte der doch weniger Muskeln und deine Posts klangen nicht so, als ob Greg massiger als A. wäre. Wie gut er jetzt ringen kann, etc, war für mich doch jetzt einerlei.

Naja, ohne begabt habe ich kaum gespielt. Ich seh einfach nicht ein, warum Kämpfer zwingend dumm sein sollten usw.

Und bei Jordan hast du selbst gesagt, dass er von den >Werten< her  im Nahkampf nichts reißen kann, nicht viel verträgt...was für mich bedeutet, er sieht aus wie ein halbes Hemd.
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