Autor Thema: Fallout: Texas - Diskussionen  (Gelesen 246673 mal)

Offline Cerebro

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #260 am: 17. Januar 2009, 19:31:28 Uhr »
Is ne nette Idee. Gibt's bisher nicht, baue ich aber vlt. in die Special Moves mit ein, so dass sich der Spieler aussuchen kann, entweder den kritischen Schaden zu verursachen, oder den Gegner für einige Zeit auszuschalten.

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #261 am: 17. Januar 2009, 19:36:55 Uhr »
Beim Brawl könnte es ja auch Teamangriffe geben ^^ Mafiaboxen oder so xD  Als Gruppe gegen einen Gegner zu brawlen ist doch bestimmt chillig.
Zitat
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Ashley (SF)

Offline Cerebro

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #262 am: 17. Januar 2009, 21:38:22 Uhr »
Würde zu kompliziert werden. Werde ich höchstens als SL post entsprechend beschreiben.

Übrigens gibt's wieder was Neues. Zunächst habe ich mir etwas Gedanken bzgl. Levelaufstieg gemacht.

Folgende Boni bekommt man im Mom pro Levelaufstieg:

TP: +0,1 (Kopf)
TP: +0,2 (Torso)

Skills: +5%

Alle 5 Level kann man ein S.P.E.C.I.A.L Attribut um +1 verbessern.

----------

Dann gibt's noch ne neue Version vom Char-Gen. Am Generator habe ich nichts geändert, dafür allerdings habe ich eine 1. Version meines Char-Sheets erstellt, so wie ich es für JEDEN Spieler und Masterchar führen werde. So ein Sheet sieht auf den ersten Blick kompliziert aus, aber wenn man die Logik raus hat, dann blickt man durch... zumindest tue ich das, was irgendwie die Hauptsache ist, nicht wahr!? ^^

Im Endeffekt ist das was, das nur ich als SL brauche, allerdings ist es für euch sehr empfehlenswert, euer Sheet ebenfalls zu pflegen, denn es enthällt ALLE wichtigen Infos zu eurem Char und so wisst ihr immer, mit was für Werten ich rechne. Und mit dem Sheet könnt ihr dann immer mitrechnen. ... Wenn ihr es allerdings partout nicht versteht, dann müsst ihr mir eben vertrauen. ^^ (Solltet aber dann trotzdem über eure TP und Waffen & Rüstungen Buch führen, sonst habt ihr keine Übersicht mehr.)

Wie gesagt, das Ding enthält alles Wichtige an Daten und es fehlt im Prinzip nur noch, was ihr sonst noch so (im Rucksack etc.) an Ausrüstung mit euch mitschleppt. Ich rate euch: Freundet euch mit dem Ding an. ;D

Ich habe mal zum Verständnis den ersten Masterchar eingepflegt und ihm Werte, Waffen und Rüstung verpasst. Die Zahlen - vorallem im Bereich TP und Waffenschaden - können sich natürlich noch ändern und gerade bei den Waffen habe ich nur ganz schnell paar Werte erfunden.

Schaut's euch einfach mal an: Klick!

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #263 am: 17. Januar 2009, 21:47:04 Uhr »
Alle Skills + 5 oder für alle Skills 5 zum verteilen?  #mmh

Btw das, was ich jetzt habe, ist das gleiche wie zuvor...nur mit ,0 am Ende ^^°
Zitat
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #264 am: 17. Januar 2009, 21:54:48 Uhr »
5% insgesamt zum verteilen.

Und Die Datei hat 2 Sheets... blätter mal zum nächsten. ::)

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #265 am: 17. Januar 2009, 21:58:45 Uhr »
Was kommt denn bei Besonderes rein?
Zitat
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #266 am: 17. Januar 2009, 22:01:23 Uhr »
Hab mir grad mal den Chargen angeguckt, sind wohl nur noch max. 75 %, aber was is mit Reden und so passiert? Ich finde das gar nimmer, oder bin ich blind? ???


Brian Fargo während der Arbeit an Wasteland 2 zum Thema 'Publisher': "I don’t have any crazy people in my office telling me what to do."

Offline Cerebro

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #267 am: 17. Januar 2009, 22:07:24 Uhr »
Zitat
Hab mir grad mal den Chargen angeguckt, sind wohl nur noch max. 75 %
Den was bitte? "Chargen" ist ne Aktion im Fernkampf... ich denke mal, du meinst das neuste Sheet?

Zitat
aber was is mit Reden und so passiert? Ich finde das gar nimmer, oder bin ich blind?
Ist im Mom. nicht drin. Die ganze Sache mit den Sekundärskills ist zugunsten der Einfachheit rausgenommen. Werfen entspricht "Schütze", Handeln entspricht "Dieb", Reden wird's nicht geben. Alles was man machen kann, steckt irgendwo in einem der 7 Hauptskills und einige wenige und für unsere Zwecke unbrauchbare Sachen sind rausgenommen. Ob jemand gut redet oder nicht, entscheide ich an der Qualität seiner "Rede"-posts.

Zitat
Was kommt denn bei Besonderes rein?
Im Mom. noch gar nix, manche Dinge sind nur Lücken- oder Platzfüller, die ich evtl. später mal für irgendwelche Notizen etc. benutze. Spielt derzeit keine Rolle.

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #268 am: 17. Januar 2009, 22:16:53 Uhr »
Aber weißt du denn schon, was wo mit rein fließt? Bzw so Sachen wie Lesen, wie die zustande kommen? ^^

@ Reden: So finde ich das ganz gut gelöst. 
Zitat
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #269 am: 17. Januar 2009, 22:27:50 Uhr »
Yo, ich hab schon im Kopf, welche Fallout Skills in welchem von meinen Primären Skills landen.

    * Small Guns --> Schütze
    * Big Guns --> Schütze
    * Energy Weapons --> Schütze
    * Unarmed --> Nahkämpfer
    * Melee Weapons --> Nahkämpfer
    * Throwing --> Schütze
    * First Aid --> Mediziner
    * Doctor --> Mediziner
    * Sneak --> Dieb
    * Lockpick --> Dieb
    * Steal --> Dieb
    * Traps --> Techniker
    * Science --> Wissenschaftler
    * Repair --> Techniker
    * Speech --> Fällt weg
    * Barter --> Dieb
    * Gambling --> Dieb
    * Outdoorsman --> Überlebenskünstler

Manche Sachen, wie z.B. Barter = Dieb, machen vlt. nicht den größten Sinn - sie waren am Anfang auch anders gelöst ... aber irgendwann muss man nen Schnitt machen, wenn es Gefahr läuft, einfach zu umständlich und kompliziert zu werden. So wie es jetzt ist, wird von der Hälfte des Grundpreis beim Verhandeln einfach der Dieb Skill abgezogen, Sprich: Mit Dieb 60% zahlst du für ne 100 Deckel Ware nur 70 Deckel, WENN du dir die Mühe machst und verhandelst, das passiert nicht automatisch! (siehe unten bzgl. Formel - musste editen.)

So Sachen wie Lesen & Schreiben werden nicht auf die Skills gehen, sondern auf die Attribute. Lesen & Schreiben wird ein Mindestmaß an Intelligenz erfordern. Nach den Kampfregeln kommt ja im Regelwerk noch ein Abschnitt über die Nicht-Kampf skills, da wird dann einiges an Infos stehen, was diese ganzen Sachen angeht. IOch versuche es dabei so simpel wie möglich zu halten.

Wenn man nen Stimpak benutzt wird man z.B. direkt am Mediziner ablesen können, wie viele TP es regenieren wird und so Geschichten. Macht dann auch Sinn sich das Ding von nem Doc stechen zu lassen, der weiß, in welche Vene er es am besten reinballert, so heilt man effektiver. ;)

EDIT: Hab mich oben beim Verhandeln vertan. Läuft bissl anders: Man kann max. um die Hälfte drücken (mit Skill 100% (was eh nicht geht, wegen 95%) Bei ner 100 Deckel Ware würdest du mit Dieb 60% = 70 Deckel bezahlen.

Formel: (100 / 2) *60% = 30 <-- Das was man vom Gesamtpreis abzieht.
« Letzte Änderung: 17. Januar 2009, 22:34:41 Uhr von Cerebro »

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #270 am: 17. Januar 2009, 22:35:36 Uhr »
Hm, gut, dann wird mein Char wohl der Händler *g*

Etwas irritiert bin ich immer noch wegen dem Überlebenskünstler. Aber eine nähere Erklärung kommt ja wahrscheinlich noch ^^

Zitat
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #271 am: 17. Januar 2009, 22:42:50 Uhr »
Why? Wozu der gut ist? Zum einen gibt er direkt Auskunft über die RAD-Resistenz, deswegen ist das Feld im Sheet auch grau, da es sich selbstständig errechnet. (In dem Sheet, das ich hochgeladen habe, ist es noch mit Ausdauer verknüpft, was falsch ist - wurde mittlerweile geändert.)

Ansonsten wird der skill zur Geltung kommen, wenn ihr im Ödland unterwegs seid. Ich werd mir da paar "nette" Sachen ausdenken...
Generell überelge ich gerade, dem Skill noch eine viel gewichtigere Bedeutung zukommen zu lassen... man kann ja auch ÜBERLEBENSkünstler so und so interpretieren. ^^

Wie ist eigentlich die Reaktion auf das Char-Sheet? Kommt ihr damit klar?
« Letzte Änderung: 17. Januar 2009, 22:44:48 Uhr von Cerebro »

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #272 am: 17. Januar 2009, 22:51:32 Uhr »
Naja, ich weiß nur nicht, wie viel ich meinem Char geben soll xD Da jetzt Lesen doch wieder auf Int gelegt ist und nicht auf Wissenschaft, sieht das grad bei mir so aus:

Stärke   5 (kämpft mit Handschuhen/ Messern und ist nicht grade nen Muskelprotz )
Wahrnehmung   7
Ausdauer   6 (Wegen Kletteraktionen, etc)
Charisma   5
Intelligenz   5
Beweglichkeit   7
Glück   5
      
       
Nahkämpfer:   75                                            
Schütze:                       75                         
Überlebenskünstler:    27             (da hatte ich keinen Plan, wie viel wofür notwendig ist ^^)           
Dieb:                              65                       
Mediziner:                       15               
Techniker:   15
Wissenschaftler: 15

PS: Ich komme damit klar, ist doch soweit ziemlich unmissverständlich.


   
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #273 am: 17. Januar 2009, 22:54:55 Uhr »
Jo, aber is halt auch viel Input auf geringem Raum.
Was hältst du von den Waffenslots und der Rüstung, so wie es im Sheet umgesetzt ist? Das andere ist ja zu 90% vom Generator übernommen.

(Und Überlebenskünstler würd ich mehr nehmen.) ^^

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #274 am: 17. Januar 2009, 23:02:32 Uhr »
Dann kann mein Typ aber nicht mehr kämpfen ^^

KA, ist schwierig. Bei 5% dauert es ja ewig, bis er sich an die spezielleren Sachen wagen kann ^^ Und ich weiß nicht, wie viel ÜK da rein muss, bis er da draußen lebensfähig ist. Eigentlich kam der nie viel aus seinem Lager raus.

Waffenslots: Ist eigentlich okay. Sollte genügend Platz ergeben.

Rüstung: Auch brauchbar, solange man dort auch verschiedene Rüstungsarten angeben kann. Trägt ja nicht jeder eine komplette Kampfrüstung zB. 
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #275 am: 17. Januar 2009, 23:06:28 Uhr »
Das Rüstungsteil was angegeben wird (und den Würfelbonus bestimmt) ist immer der Brustpanzer. Wenn du dazu Schienbeinschoner von ner Kampfrüstung trägst, dann läuft das über "Modifikationen."

Der Packesel-Slot is übrigens nur per Perk freischaltbar. Ich weiß noch nicht, wie ich das mit den Perks so mache.... So wie ich es im Mom. überlege, kann man am Anfang eines aus paar vorgegebenen wählen und bekommt dann nur noch in ganz bestimmten Situation welche. Ohne Regel, sondern als Belohnung für besonders gute Leistung oder so... oder auch schlechte Leistung: Stichwort "Exkrementenschleuder" oder wie das Ding hieß. XD

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #276 am: 17. Januar 2009, 23:12:42 Uhr »
@ Nach den Perks wollte ich schon fragen ^^ Ich würde ein paar machen, die was mit typischen Berufen zu tun haben und dann noch einige, die etwas spezieller sind. (Als Anfangsperk vllt so eine Mutationsgeschichte/ Drogenresistenz/ Wundheilung/ Geringere Schmerzempfindlichkeit, etc )

Joa, die Schleuder war doch, wenn man häufiger Mist schaufelt ^^

Das man in gewissen Situationen auch noch mal nen Perk bekommt, find ich auch ne nette Idee. Kann man ja daran fest machen, was der Char häufiger/ gut macht. ZB beim Dieb dann Taschendiebstahl oder Klettern.
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #277 am: 17. Januar 2009, 23:43:13 Uhr »
Es wird nicht so viele Perks geben, das wird sonst wieder zu konfus und auch viel Arbeit für mich. Auch wird man nicht alle 2 Wochen einen kriegen, ich denke da so an 2 maximal, einen zum Start und ne Ausbaustufe oder ein komplett neuer dazu evtl. später. KA, da ist erstmal anderer stuff wichtiger. Perks sind ein Gimmick, über das ich mich kümmern kann, wenn der Rest steht... jetzt will ich das RPG erstmal spielbar bekommen.

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #278 am: 17. Januar 2009, 23:46:21 Uhr »
Was fehltn jetzt noch?

Btw wie läufts mit den Heimatorten der Chars...sollen die Spieler sich einen basteln, oder werden die in später Vorhandene gesetzt?
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #279 am: 17. Januar 2009, 23:55:18 Uhr »
Nicht-Kampf-Skills
Itemliste
Balancing - das Wichtigste

Wegen Heimatorte:
KA, was die Landschaft angeht, so bin ich noch nicht viel zum Überlegen gekommen. Ich würde sagen schickt mir eure Idee für die Bio des Chars und ich tweake es hier und da, damits in die Umgebung passt.