Autor Thema: SF RPG 2: Jagd  (Gelesen 152970 mal)

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Re: SF RPG 2: Jagd
« Antwort #1300 am: 11. Mai 2014, 14:53:21 Uhr »
Der Flugkörper scheint der Rambo zu folgen, Lilya vermutet dass es sich um eine Rakete Marke Eigenbau handelt, die der Auspuffsignatur der Rambo folgt, vielleicht funktioniert sie auch mit optischen Sensoren.

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Die Rambo fliegt im Augenblick an einem alten, kleinen Mond in einem Doppelsternsystem vorbei. Anscheinend gab es hier einmal eine Bergbaustation, der Mond ist wie eine Melone an der Seite aufgeplatzt und Steine kreisen als dichtes Asteroidenfeld um seinen Äquator. Die Sensoren des Schiffs können noch immer kleine Aktivität im Feld messen, welches Bergbauunternehmen wann auch immer hier abgebaut hat: Es hat nicht alle verbliebenen Geräte mitgenommen, und manche scheinen noch immer aktiv zu sein.

Lilya und Sumiko denken beide, dass sie am Besten eine Chance hätten, die drei Schiffe in das Feld oder gar den Mond zu locken und sich entweder zu verstecken oder einzeln unter Einsatz der Umgebung die drei Schiffe im Nahkampf auszuschalten. Eine direkte Konfrontation im offenen Raum dürfte für ein unbewaffnetes Schiff wie die Rambo schwer zu überleben sein.

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Die Rambo kann das Feld in etwa 15 Minuten erreichen.
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Re: SF RPG 2: Jagd
« Antwort #1301 am: 11. Mai 2014, 20:47:42 Uhr »
Sumiko deutet auf eines der Displays. "Hier, der Mond! Wenn die Rambo die Gravitation aushält, sollten wir in seinem Einflussbereich untertauchen. Das mit der Bombe ist zwar keine schlechte Idee, aber die 100 Meter Explosionsradius sind hier draußen gar nichts - wir müssen sie irgendwie nahe heran kommen lassen, ohne uns dabei auf den Präsentierteller zu setzen!"

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Re: SF RPG 2: Jagd
« Antwort #1302 am: 12. Mai 2014, 17:32:48 Uhr »
"Hmm schon gesehen..." Erwiedert Lilya und blättert in einer dicken Schwarte herum, liesst einige Tabellen und Absätze. "...also dürfte das schon mal klappen!"
Sie programmiert einen Kurs der den Asteroidengürtel zwischen sie und die Angreifer bringt und dann in eine subpolare Umlaufbahn um den Mond bringt.

Sie schnallt sich ab und nickt Sumiko zu. "Schon mal was von ner einer Kartoffelkanone gehört? Sowas bauen wir uns jetzt. Los! In den Frachtraum, wir haben knapp 10 Minuten Zeit."
Sie greift sich noch das Headset und wählt am Komm-Panel einen globalen Kanal dem man im ganzen Sektor empfangen dürfte, dann hangelt sie sie in Richtung Frachtraum weiter

"Tagchen miteinander!" Funkt sie ins Mikrophon. "Mein Name ist Lilya Palijowa, Kommandantin der Rambo. Wie ich festellen muss seid ihr scheinbar auf Stunk aus. Ich habe heute nen guten Tag von daher gebe ich euch die Chance euch vom Acker zu machen. Das ist die letzte Warnung! Dreht bei und unterlasst das weitere abfeuern von Waffen, ich versichere euch euch nicht zu verfolgen. Das war die letzte Warnung! Wenn ihr zu blöde seid um zu sehn wenn man aufhören sollte, nutzt eure letzten Stunden und schickt euren Lieben noch einen letzten Gruß, denn ihr werdet in diesem verdammten Sektor elendig verrecken! Rambo over and out!"

Sie kappt die Verbindung. "Wichser!"
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Re: SF RPG 2: Jagd
« Antwort #1303 am: 12. Mai 2014, 21:44:56 Uhr »
Lilya schaltet das Funkgerät wieder aus bevor es zu einer Antwort kommen kann, kann jedoch auf ihrem Infodisplay sehen dass die Schiffe nicht abziehen und weiter ihren Kurs verfolgen.


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Nach einigen Augenblicken schweben Lilya und Sumiko in den Frachtraum der Rambo, das Taxi ist noch immer ordnungsgemäß vertaut und die Graffitis von Helios Grave starren sie an.
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Re: SF RPG 2: Jagd
« Antwort #1304 am: 12. Mai 2014, 22:38:27 Uhr »
Lilya stößt sich vom Deckenschott ab und schwebt zu ihrer Taxe, holt Plasmabrenner und Nanotool aus dem Kofferraum.
Letzteres wirft sie Sumiko zu. "Wir müssen den Truck zerlegen und in Frachtschleuse 1 bringen. Wir erzeugen Überdruck in der Schleuse und katapultieren den ganzen Mist aus der Schleuse. Wie ein Schrotschuss oder ein eine Asteroidenkollision wird das ganze auf die Penner zufliegen."

Sie fliegt auf den Truck zu und beginnt diesen mit dem Plasmabrenner in viele kleine scharfkantige Stücke zu zerlegen.
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Re: SF RPG 2: Jagd
« Antwort #1305 am: 12. Mai 2014, 22:50:58 Uhr »
Lilya beginnt zu schneiden. In zehn Minuten könnte sie den Truck in einige grobe Einzelteile zerlegen. Damit die in dieser Zeit entstandenen groben improvisierten Schrotgeschosse treffen sollte das Zielschiff allerdings möglichst nah an der Rambo sein, also mindestens in einer Distanz zwischen 200 und 500 Metern. Sollten Lilya oder Sumiko noch eine Möglichkeit einfallen den 'Schuss' besser zu zielen, könnte sie die Geschosse auch über einige Kilometer mit einer höheren Trefferwahrscheinlichkeit losschicken. Ansonsten sollten die Schiffe mindestens unter sechs Kilometer an die Rambo heran gekommen sein um zumindest eine theoretische Trefferwahrscheinlichkeit zu ermöglichen.
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Re: SF RPG 2: Jagd
« Antwort #1306 am: 13. Mai 2014, 00:10:00 Uhr »
"Kartoffelkanone!? Du solltest ernsthaft in Erwägung ziehen, an diesem Schiff ein paar Waffensysteme zu installieren...", meint Sumiko noch, bevor sie Lilya in den Frachtraum folgt.

Dort angekommen fängt sie das Nanotool und fragt sich direkt, was sie damit großartig ausrichten soll, da es im Gegensatz zu dem Plasmabrenner wohl eher für filigranere Arbeiten gedacht ist. Sie lässt sich einen Moment Zeit, um die Sachlage etwas analytischer anzugehen und überlegt sich, wie sie auf längere Distanz einen besseren Angriffsvektor bekommen.

"Angriffsvektor...", murmelt sie, dann hastet sie los zu ihrem Deck. "Gib mir eine Minute..."

Sumiko kramt ihr Deck heraus und wählt sich über eine dekodierte Verbindung in den Cyberspace. Hastig übermittelt sie eine Sprachnachricht an HS69, ihre computerversierte Kontaktperson, und hofft, dass sie irgendwie gerade zugegen ist und ihre Nachricht nicht ewig durch den Äther schwebt, bevor sie ihr Ziel erreicht.

"HS69, hier ist Sumiko. Die Rambo wird von drei Flugobjekten verfolgt und beschossen. In etwa 20 Minuten wird uns das erste Geschoss treffen, wenn wir es nicht ausmanövrieren können. Wir befinden uns drei Tage und sieben Sprungpunkte von Altera IX entfernt, bis zum nächsten Sprungpunkt sind es noch etwa drei Stunden Flugzeit. Die genauen Koordinaten kannst du der Datenbank entnehmen. Die Rambo führt keinerlei Bewaffnung - wir können uns nicht wehren! Ich kopple mein Deck an die Bordsysteme. Falls du diese Nachricht rechtzeitig erhältst, versuche über eine Remoteverbindung Zugriff herzustellen und nach Möglichkeit einen Hack in die feindlichen Systeme zu starten. Über die Langstreckensensoren der Rambo solltest du die genaue Position unserer Verfolger pinnen können. Das Deck lasse ich verlinkt im Cockpit. Ich muss zu Lilya zurück und ihr helfen - wenn du diese Nachricht erhältst, ping mich über mein Handy an. Sumiko Ende."

Sumiko verbindet ihr Deck mit den Systemen der Rambo und eilt zu Lilya zurück. Sie ist kein Hacker und hat keine Ahnung, ob HS69 - selbst wenn sie diese Nachricht erhält - technisch gesehen überhaupt etwas ausrichten kann, aber in ihrer Notlage sollten sie keine Fragezeichen stehen lassen, zumal ihr Vertrauen in Lilyas 'Kartoffelkanone' arg begrenzt ist. Und selbst wenn sie einen Verfolger damit abschießen, bleiben noch zwei andere übrig.

Auf dem Rückweg überlegt Sumiko, ob sie irgendwie ihre effektive Schussreichweite und Präzision erhöhen können. Das Ganze ist im Grunde nur komplexe Mathematik unter Berücksichtigung ihrer Möglichkeiten - und zumindest Mathematik hat sie lange genug studiert.

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Re: SF RPG 2: Jagd
« Antwort #1307 am: 13. Mai 2014, 13:15:23 Uhr »
Es dauert einige Augenblicke, dann empfängt Sumiko auf ihrem Deck eine Antwort.

'Hi,

Die Schiffe sind kaum über den Äther gekoppelt, alte Technik und die Scheißer sind wohl vorischtig. So ein Schiffshack dauert auch eine Weile, ich schau was ich tun kann. Ich kann habe aber in den Archiven Hinweise gefunden, welche Schiffe es sein könnten. Sie haben vor drei Tagen ein Tor der Gilde bei Tatarus - 12X7B passiert und könnten sich dann über Sprungpunkte zu eurer Position vorgearbeitet haben. Die IDs der anderen Schiffe sind unbekannt und konnte nicht validiert werden, aber beim Hauptschiff hab ich den Spitznamen 'Nomade' aus dem Äther gezogen. Schon mal gehört?'


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Sumiko fällt keine Möglichkeit ein die Zielvorrichtung zu verbessern, dafür bräuchte man eine Waffe.


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Die drei Schiffstypen erscheinen auf dem Display. Es handelt sich um zwei kleinere Ynora-7-Transportert und einen Minotaurus-Schlepper, allerdings beide stark modifiziert.

Ynora 7 Transporter:

Produktionszeitraum: 2920 - 2950
Beschreibung: Flach und wie ein Pfeil geformt, kräftige Schubdüsen, zwölf Manövrierdüsen. Hohe Triebwerksleistung, sprungfähig.
Panzerung: Unterdurchschnittlich
Standardbewaffnung: Keine
Einsatzbeschreibung: Technische Überwachung, Klein- und Individualtransporte
Crew: 3 - 5

Zusatzinformation: Laut den Daten des Sprungtors ist eines der Schiffe mit einem Geschütz ausgestattet und ist zusätzlich gepanzert, das andere mit einem Schießstand. Beide scheinen mit zusätzlichen Ortungsgeräten neben Radar und Optik ausgestattet worden zu sein, mindestens ein Spurenfolger. Wenn ihr dem entkommen wollt müsst ihr euch verstecken und euer Triebwerk und die meisten Systeme auf untere Leistung drosseln, am Besten auf Manövrierdüsen, sonst erfasst euch das System. Schaltet auf Schlafmodus.

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Minotaurus 2 - Schlepper und Bergungssystem
Produktionszeitraum: 2730 - 2860
Beschreibung: Mit zwei Frontal- und vier rückwärtsgewandten Schlepptaus ideal zur Bergung oder zur Kopplung geeignet. Das bullige äußere gibt dem alten Kahn seinen Namen. Vier Manövrierdüsen, starker Antrieb.
Panzerung: Stark für ein Zivilschiff, Schiff ist für Bergung in schwierigen Gebiet ausgelegt
Standardbewaffnung: Keine
Einsatzbeschreibung: Bergung und Schleppen
Crew: 6 - 12

Zusatzinformationen: Schiff ist ausgestattet mit einem Raketenwerfer Marke Eigenbau und einem Dosenöffner um sich beim Docken durch Schiffswände oder Türen zu schneiden. Außerdem gibt es noch mindestens zwei Schießstände für Cowboys an Kopf und Bauch. Neben einem Spurverfolger ist es außerdem mit einem extern angebrachten T-Sonar ausgestattet, mit dem es eure Position trotz Schrott ungefähr einschätzen kann wenn ihr kein undurchdringbares Objekt wie einen Planetoiden oder ähnliches zwischen euch und dem Sonar legt. Die Schlepptaus haben eine Reichweite von drei Kilometern, sind aber relativ langsam.


Meine Einschätzung: Die jagen nicht zum ersten Mal ein Schiff. Wenn die euch kapern wollen schießen die ein kleines Loch in euren Rumpf und lassen die Luft raus, vielleicht pinnen sie euch auch mit dem Minotaurus fest und beharken euch dann. Falls jemand von denen was gegen euch persönlich hat wird er euch auch vielleicht einfach aus dem All pusten. Verhaltet euch clever und spielt Katz und Maus mit denen wenn es sein muss. Braucht ihr Unterstützung? In einer Stunde und dreißig Minuten kann eine Partoullie Sicherheitsleute an eurer Position sein, konförderierte Polizei ist derzeit nicht in der Region aktiv.
« Letzte Änderung: 13. Mai 2014, 13:17:02 Uhr von Zitrusfrucht »
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Re: SF RPG 2: Jagd
« Antwort #1308 am: 13. Mai 2014, 19:55:42 Uhr »
Lilya ist voll in ihrem ölig-schmierigen Element, etwas unwirsch nimmt sie zur Kenntnis das Sumiko an ihrer Tätigkeit keinerlei Interesse hat.
"Wenn du zwei linke Flossen hast, dann sags gleich, wirf das Nanotool her, wie soll ich sonst die Scheißverschraubung hier lösen? Schaff den ganzen Krempel derweil in die Ladeschleusen, ich denke das Material reicht um die zwei großen Kammern zu bestücken, dazu noch eine Notfallschleuse, die da unten. In die tun wir das große Sperrige Zeug rein falls es eng wird können wir damit einigermassen zielen. Je kleiner die Ladekammer umso geringer die Streuung. so ähnliches Prinzip wie ein Sektkorken und leg endlich das verdammte Deck weg und mach dich nützlich, deine Korrespondenz kannst du auch dann führen wenn uns gerade niemand umbringen möchte! Und zwar Pronto, uns bleiben nur noch ein paar Minuten um hier fertig zu werden, ich muss eigentlich ein Raumschiff fliegen."
« Letzte Änderung: 13. Mai 2014, 19:59:20 Uhr von FEV-Infizierter »
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Re: SF RPG 2: Jagd
« Antwort #1309 am: 13. Mai 2014, 20:53:35 Uhr »
"Ja, schick Unterstützung - vielleicht können wir sie so lange hinhalten. Danke und Ende.", antwortet Sumiko HS69, bevor sie sich Lilya zuwendet.

"Wenn du nur für einen kurzen Moment deinen selbstverliebten und herumkommandierenden Mund hältst, kann ich dir sagen, mit was wir es hier zu tun haben!", knattert sie zurück. "Zwei Ynora-7-Transporter und ein Minotaurus-Schlepper. Beide Ynoras bewaffnet und mit zusätzlichen Ortungsgeräten ausgestattet. Eines der beiden Schiffe gepanzert. Hohe Triebwerksleistung. Laut HS69 ist eine Flucht sinnlos - sie empfiehlt Verstecken und Systeme auf Schlafmodus - Schub lediglich über die Manövrierdüsen, sonst erfassen uns ihre Systeme. Der Minotaurus ist mit einem Raketenwerfer und zwei Schießständen ausgestattet und besitzt weiterhin einen Schneider für Türen und Schiffswände bei feindlichen Andockmanövern. Außerdem ein externes T-Sonar, das uns ohne komplette Abschirmung auch in unserer Deckung orten kann. Das Hauptschiff trägt den Namen 'Nomaden' - ich denke das sagt uns beiden etwas!

Ich hatte gehofft, HS69 könnte die Schiffe mit einem Hack lahmlegen oder sabotieren, aber die Chancen stehen schlecht. Sie schickt allerdings Hilfe. In etwa anderthalb Stunden kommt eine Patrouille vorbei. Wir sollten zusehen, dass wir so lange Katz und Maus spielen. Deine 'Kartoffelkanone' in allen Ehren, aber wenn wir auch nur ein Schiff damit halbwegs aufhalten, dürfen wir uns glücklich schätzen!"

Damit wirft sie Lilya das Nanotool zu und macht sich daran, die 'Munition' in die Ladekammern zu schleppen.
« Letzte Änderung: 14. Mai 2014, 00:02:33 Uhr von Cerebro »

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Re: SF RPG 2: Jagd
« Antwort #1310 am: 13. Mai 2014, 22:48:06 Uhr »
'Alles klar, Hilfe ist unterwegs', schreibt HS69 knapp zurück.


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Nach etwa zehn Minuten haben Lilya und Sumiko ihre Arbeit getan und den Truck auseinander geschnitten und verstaut.
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Re: SF RPG 2: Jagd
« Antwort #1311 am: 15. Mai 2014, 18:21:04 Uhr »
Hab ich es geschafft Prinzessin Humna aus der Reserve zu locken? Donnerwetter! Freut sich Lilya und motzt zurück.
"Und wie wärs wenn du das nächste mal Bescheid sagst ehe du die Kavallerie rufst? Wer soll uns hier helfen? Die Feds? Mit unserem Passagier und unseren Arsenal an Bord ne ganz tolle Idee. Alle anderen helfen nicht kostenlos und stellen im Zweifelsfall noch ein Problem mehr dar! Du bist nicht dumm Mädel aber du bist so grün im All das ist unfassbar. Naja egal, darum kümmern wir uns später. Such uns mal drei Skaphand... äh drei Raumanzüge, wir werden alle Bereiche bis auf die Brücke so ungemütlich machen wie es geht, kein Sauerstoff und 2 Grad Kelvin. Ich werde jetzt mal die Rakete ausmanövrieren, drück mir dabei besser mal die Daumen!"

Sie drückt Sumiko noch eine Harpune aus dem Kofferraum des Taxis in die Hand und bewaffnet sich selber mit dem Neo-Dao und einer weiteren Harpune. "Falls es soweit kommt vergiss Kanonen oder ähnliches, benutz dein Katana oder das hier!"
Sie begibt sich auf die Brücke.
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Re: SF RPG 2: Jagd
« Antwort #1312 am: 15. Mai 2014, 19:09:07 Uhr »
Lilya begibt sich auf die Brücke, sie nähern sich dem Asteroiden- und Schrottfeld, die Rakete ist noch immer hinter ihnen. Ein erster Scan ergibt eine hohe Dichte leitfähigen Metalls, dass sich in den Asteroiden befindet. Dadurch wird die Radarerfassung effektiv gestört und ist sowohl für die Rambo, als auch für die angreifenden Schiffe nicht mehr nutzbar. Das bedeutet, dass auf alternative Methoden zur Aufklärung zurückgegriffen werden muss. Dies bedeutet zum einen optische Lokalisation, oder Zeit zu investieren um sich etwas auszudenken. Außerdem bleibt ohne Scannermöglichkeit dunkel, was sich im Feld verbergen könnten.

Ein Scan lässt vor Lilya das Asteroidenfeld als Raster erscheinen.



Die Rambo wird das Feld voraussichtlich auf 4.36 betreten.

Spoiler for Hiden:
Die Rambo braucht um von einem Feld aufs andere zu kommen drei* Minuten mit Manövrierdüsen. 1.5 Minuten, wenn mit mehr Kraft geflogen wird, allerdings steigt dabei das Unfallrisiko. Ist die Rambo auf einem Feld angekommen wird das automatisch durchsucht. Die Rambo bleibt unsichtbar für die Gegner, wenn sie mit Manövrierdüsen fliegt. Die Gegner brauchen mit den Düsen dieselbe Zeit. Kommen die Gegner auf dasselbe Feld wie die Rambo hängt es vom Würfelglück und den aktuellen Umständen ab, ob die Rambo entdeckt wird bzw. umgekehrt. Fliegen die Gegner mit schnellerer Geschwindigkeit ist es wahrscheinlicher, dass sie auf Sicht aufgespürt werden. Damit die optische Erfassung potentiell funktioniert muss jemand im Cockpit sein und die Instrumente im Blick haben.

Das Sonar funktioniert dahingehend, dass zwei Felder breit und zwei Felder tief der Minotaurus in eine beliebige Richtung einmal scannen kann. Das bedeutet zum Beispiel, dass der Minotaurus auf dem Feld 1.17 die Felder 1.10, 1.9, 1.15, 1.16, 1.21 und 1.22 überprüfen kann plus die entsprechenden Felder eine Ebene über und eine Ebene unter dem Schiff. Befindet sich die Rambo in einem dieser Felder, erfährt die Minotaurus, dass sich das gesuchte Schiff in einem dieser Felder befindet, allerdings nicht, in welchen genau. Das Sonar kann nur alle zwei Runden eingesetzt werden. Die Rambo erfährt, ob sie vom Sonar erfasst wurde oder nicht.

* Die krumme Zahl kommt daher zustande, das eine Stunde = Zehn Posts sind. Um von einem Feld aufs nächste zu wechseln vergehen automatisch drei Minuten. Reden ist wie üblich relativ frei (soferns nicht total übertrieben wird), ansonsten schätze ich die Zeit etwa pie mal Daumen. Prinzipiell gehe ich aber davon aus, dass die beiden fix arbeiten können und ich gebe Bescheid, wenn eine Aktion nicht innerhalb des Zeitrahmens geschafft werden kann. Wenn ihr den Zeitrahmen für unrealistisch oder komisch haltet können wir das im anderen Thread diskutieren, ich finde ihn selbst auch etwas kurz, aber ansonsten ist alles zu schnell vorbei.
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Re: SF RPG 2: Jagd
« Antwort #1313 am: 15. Mai 2014, 19:18:44 Uhr »
"Wenn du hin und wieder anderen Worten als den eigenen Gehör schenken würdest, könnte ich das vielleicht sogar in Erwägung ziehen...", zickt Sumiko zurück, während sie in Hast ihre Arbeit erledigt, setzt der Angelegenheit für sich dann aber einen Riegel vor. Ein Wortgefecht mit Lilya - auch in einer stressfreieren Situation - erscheint ihr vollkommen sinnlos. Sumiko hat schon lange festgestellt, dass sie und ihre Kollegin so harmonieren wie Feuer und Wasser: Bringt man beide zusammen, entsteht zwangsweise Dampf...

Kommentarlos befolgt sie Lilyas Anweisungen, unterlässt aber das Daumen drücken. Zum einen glaubt sie nicht an Glück, zum anderen ist sie zu stolz und bereit zu sterben. Nicht dass sie es begrüßen würde, aber es ist wie die Sache mit Marcus: Schlechtes Karma holt dich ein, wenn es soweit ist. Dagegen lässt sich nichts unternehmen und nach all dem, was sie in der Vergangenheit falsch gemacht hat, bedauert und gerne ändern würde, hat sie für sich ihren Frieden gemacht und wird nicht flehen, wegsehen oder um Glück und Gnade beten. Das einzige was sie tun kann und wird, ist den Tag X mit Händen und Füßen so lange wie möglich hinauszuzögern...

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Re: SF RPG 2: Jagd
« Antwort #1314 am: 15. Mai 2014, 20:25:30 Uhr »
"Scheiß die Wand an...." Flucht Lilya als sie den Scan des Feldes sieht. "... Hechtsuppe nichts dagegen. Okay! Schauen wir uns das mal genauer an!"
 Sie versucht über die optischen Sensoren das maximale herauszuholen um eventuelle Fördereinrichtungen oder andere Anlagen zu erstehen die als Versteck oder zumindest Kurzeittarnung in Frage kommen.
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Re: SF RPG 2: Jagd
« Antwort #1315 am: 15. Mai 2014, 20:40:59 Uhr »
Die Rambo fliegt in das Asteroidenfeld. Kleine und große Gesteinsbrocken rauschen am Schiff vorbei, dazwischen die Überreste alter Technik. Metallteile, hier und da die Überreste einer Drone, durch Einschläge bis zur Unkenntlichkeit zerstört. Bereits nach wenigen hundert Metern gibt das Radar und die Sensoren der Rambo nur noch Fehlanzeigen, Lilya muss auf Manövriertriebwerke umschalten und die Energie runter fahren während aus den von ihr ausgewählten Teile des Schiffs langsam die Luft rausgepumpt und Systeme runtergefahren werden. Das dumpfe Grollen der Maschinen fährt runter wie ein Raubtier dem man eine Beruhigungsspritze gegeben hat und Rotlicht verdrängt teilweise die regulären Lampen.

Als eine der besten Piloten und Taxifahrer des ganzen bekannten Universums manövriert Lilya geschickt um die einzelnen Brocken herum während sich vor dem Schiff ein wundervolles Panorama aus harten Fels, Schrott und den aufgeplatzten Planetoiden vor den beiden Sonnen in mehreren Millionen Meilen Entfernung eröffnet. Lilya kann über die optischen Sensoren einen größeren Asteroiden ausmachen, der einige Krater und sogar Schluchten aufweist. Sie könnte sich ihm nähern und hoffen, dass sich die Rakete in der Landschaft verirrt.

Sumiko kann dank ihrer schärferen Sinne und den Implantaten etwas mehr erkennen, da die optischen Systeme zum Glück auf Farbsprektren außerhalb des sichtbaren Lichts vergrößern. Sie kann neben dem Asteroiden noch eine alte Station erkennen, nicht sonderlich groß und augenscheinlich vakuumgeflutet, vereinzelt gibt die Maschine noch Hitze ab, also etwas Elektronik könnte darin noch funktionieren. In der Hülle befinden sich Löcher in die die Rambo hinein pasen könnte. Mit etwas Glück hält die Hülle die Explosion der Rakete stand. Außerdem sieht sie einen Asteroidenschauer in einiger Entfernung sich nähern. Mit einem gewagten Flugmanöver könnte man, sofern die vollen Triebwerke zur richtigen Zeit an der richtigen Stelle wieder eingeschaltet werden, den Schauer passieren, aber die Rakete in ihn hinein lenken und hoffen, dass sie wie mit dem Schuss einer Schrotflinte zerstört wird.
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Re: SF RPG 2: Jagd
« Antwort #1316 am: 15. Mai 2014, 20:59:33 Uhr »
Sumiko deutet auf die entsprechenden Displays, um Lilya zu informieren. "Ich sehe zwei Möglichkeiten. Dort ist eine alte Station, nicht mehr funktionstüchtig. Die äußeren Komponenten sind mit größeren Löchern durchzogen - vielleicht können wir über diese in die Installation eintauchen und die äußere Hülle als Schild gegen die Rakete benutzen. Als Versteck dürfte sie allerdings nicht lange von Nutzen sein. Ich erkenne noch minimale Hitzeabstrahlungen - das könnte unsere Verfolger über kurz oder lang neugierig machen. Option 2: Von hier nähert sich ein Asteroidenschauer. Wenn wir den zwischen uns und das Geschoss bringen, müssen wir schon viel Pech haben, damit es nicht getroffen und zerstört wird."

Die Schwierigkeit des Flugmanövers erwähnt sie nicht. Lilya dürfte das selbst am besten einschätzen können und würde sich von einer Warnung ohnehin nur eher anstacheln lassen...
« Letzte Änderung: 15. Mai 2014, 21:02:08 Uhr von Cerebro »

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Re: SF RPG 2: Jagd
« Antwort #1317 am: 15. Mai 2014, 22:33:07 Uhr »
"Das wird n Tanz auf der Rasierklinge, aber wir müssen diese Rakete loswerden, möglichst ohne dabei zu viel abzubekommen. Ich glaube wir sehen uns diese Station näher an, gib mir die grobe Peilung okay?" Entscheidet Lilya, sie sieht nicht wohin sie muss und die Instrumente sind ihr keine Hilfe mehr, jetzt kommt es auf Skill und Teamplay an.
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Re: SF RPG 2: Jagd
« Antwort #1318 am: 15. Mai 2014, 22:43:45 Uhr »
Vorsichtig manövriert Lilya die Rambo durch das Asteroidenfeld. Die Rakete wird in fünf Minuten potentiell ihr Ziel erreichen, vielleicht etwas länger sobald sie die Antriebsspur der großen Triebwerke der Rambo verliert, und ist auch schon in optischer Reichweite. Die Waffe zieht einen langen und sichtbaren Schwanz an Treibstoff hinter sich her, ist etwa einen Meter im Radius, ballförmig und hat zwei, drei Aufbauten Marke Eigenbau, wahrscheinlich einfache Sensoren. Beunruhigend sind die klar erkennbaren Manövrierdüsen, was auf eine hohe Bewegungsfähigkeit hindeutet. Einfachen Hindernissen wie einen langsamen Asteroiden dürfte sie wohl ausweichen können.


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Es dauert nicht lange bis die Rambo an der Station angekommen ist. Sie rotiert langsam um sich selbst und hat die Form einer großen Kanisters auf das man ein vergleichsweise kleines Häuschen mit einem schwenkbaren Turm gesetzt hat. Sie ist nicht sonderlich groß und war wohl früher eine Überwachungs- und Betankungsstation. Das Überwachungshäuschen am oberen Teil der Station ist leer, das Glas schon lange gesplittert und die Instrumente sind tot. Ein Loch, gerade so groß genug dass die Rambo hindurch kommen könnte, befindet sich an der Seite. Die schwache Infrarotsignatur befindet sich irgendwo im Innern des leeren Treibstofftanks.
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Re: SF RPG 2: Jagd
« Antwort #1319 am: 16. Mai 2014, 16:28:05 Uhr »
"Gaaanz sachte Baby!" Murmelt Lilya hochkonzentriert während sie die Rambo der Rotation der Station anpasst und dann mit Minimalschub durch das Loch steuert, sie checkt ob sie sich mit dem Magnethaken einhängen kann um so auch die Manövriertriebwerke abstellen zu können.
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