Autor Thema: Fallout: Texas - Diskussionen  (Gelesen 248710 mal)

Offline Micky

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1400 am: 26. Juli 2010, 14:52:30 Uhr »
Gibts eine bestimmte Vorlage für den Charakterbogen (Lebenslauf etc.), oder freie Gestaltung wie beim letzten Mal? ^^


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Offline Natas

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1401 am: 26. Juli 2010, 15:31:03 Uhr »
Sir ja Sir !

Freu mich schon.
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Friedrich Nietzsche

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1402 am: 26. Juli 2010, 17:43:16 Uhr »
@Micky

Kannst du aufbauen, wie du magst - es ist dein Char. Nur bevor du ihn hier irgendwohin postest, schick mir am besten ne PM und ich schau dann drüber, ob alles i.O. geht.

EDIT:
Die Traits und Perks sind jetzt alle vollständig (PUH!) ins Forum eingefügt und können im Regelwerk nachgeschlagen werden.
« Letzte Änderung: 26. Juli 2010, 21:48:36 Uhr von Cerebro »

Offline Jambalaya

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1403 am: 27. Juli 2010, 12:34:58 Uhr »
Also ich würd dann Greg von Hand die Tage fertig machen und per PM schicken.
Gibts eigentlich eine Prozentgrenze für Skills bei der Charaktererschaffung?

Und danke übrigens fürs Übertragen der Traits und Perks
Who controls the British crown?             Who leaves Atlantis off the maps?
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Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1404 am: 27. Juli 2010, 13:10:03 Uhr »
Hi Jamba. Nein, eine Grenze gibt es zum Start nicht. 200% ist die allerdings die generelle Obergrenze für einen Skill.

Da das Regelwerk diesbezüglich noch nicht zu 100% aktualisiert ist, hier nochmal kurz, was du bei der Charaktererschaffung beachten solltest:

- Du startest mit allen 7 Attributen auf 5 und hast dann noch weitere 5 Punkte frei zum Verteilen. Du kannst natürlich auch ein Attribut bis auf minimal 1 senken, um dafür andere höher pushen zu können.

- Du hast 20 Skill-Punke zum freien Verteilen, allerdings starten die Skills nicht auf 0%, sonder es wird ein Startwert anhand der Attribute errechnet. Wie sich diese Startwerte ergeben, werde ich heute Abend noch im Regelwerk aktualisieren, damit du es leichter hast, die Prozentwerte nachzuvollziehen.

- Bis 100% steigt jeder Skill pro Skill-Punkt um 4%, bist du über 100%, reduziert sich dies aus 2%. (Allerdings gilt z.B. folgendes: Skill ist auf 99% und du vergibst einen Skill-Punkt --> der Skill steigt auf 103% und ab dem nächsten Skill-Punkt würde es dann in 2er-Schritten weitergehen.)

- Die Chance auf kritische Treffer ist unterteilt in "Schusswaffen", "Nahkampfwaffen" und "Unbewaffnet". Man startet prinzipiell mit 5%, kann dann durch Traits und Perks weiter erhöhen. Der Nahkampfbonus erhöht IMMER auch die Chance auf kritische Treffer im bewaffneten und unbewaffneten Nahkampf, allerdinggs ist der Standardwert "Nahkampfbonus =1 bereits auf die 5% gepolt, d.h. erst ab Nahkampfbonus = 2 würde die Chance auf Criticals in den genannten Kategorien "Unbewaffnet" und "Nahkampfwaffen" auf 6% steigen. Zusätzlich erhöht der Nahkampfbonus die Schadesnwerte beinahe aller Nahkampfwaffen - hier gibt es allerdings wenig Ausnahmen bei Nahkampfwaffen, die nicht durch Stärke profitieren.

Hangel dich am besten mit dem Beitrag über das Char-Sheet durch den Rest der Werte. Die Startwerte bzw. wie sich diese berechnen, poste ich wie gesagt heute abend noch. Bei Fragen kannst du jederzeit auf mich zu kommen. (hast du ICQ? Wäre für sowas am praktischsten.)


LG
Cereb.

Offline Jambalaya

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1405 am: 27. Juli 2010, 13:22:41 Uhr »
Okay erstmal besten Dank für die Einführung! Hab schonmal angefangen mit dem Char, würde das dann noch mit dem aktualisierten Regelwerk bei den Skills abgleichen (nehme mal an du meinst die Unterteilung von Geschicklichkeit in Beweglichkeit und Fingerfertigkeit?) und dann die Details per PM klären bzw. mal gucken ob meine ICQ-Nummer noch irgenwo rumschwirrt...
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1406 am: 27. Juli 2010, 13:38:20 Uhr »
Unter Anderem, aber es hat sich auch so noch einiges mehr verändert. Ich hoffe, in den nächsten Wochenenden die Regeln zumindest soweit zu aktualisieren, das wirklich ALLES bzgl. Charaktererschaffung nachlesbar ist. Gerade wenn man das Sheet nicht nutzen kann, ist das sonst ein echtes Problem.

Wer übrigens noch potentielle Mitspieler weiß: Immer her damit. Momentan sind wir mit mir 4 Leute - so 1, 2 mehr könnte ich schon noch vertragen, gerade weil ich wohl den ein oder anderen meiner chars aufgeben werde, um mich mehr auf's mastern zu konzentrieren. ;)


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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1407 am: 27. Juli 2010, 21:04:32 Uhr »
Zitat
@Micky

Kannst du aufbauen, wie du magst - es ist dein Char. Nur bevor du ihn hier irgendwohin postest, schick mir am besten ne PM und ich schau dann drüber, ob alles i.O. geht.

EDIT:
Die Traits und Perks sind jetzt alle vollständig (PUH!) ins Forum eingefügt und können im Regelwerk nachgeschlagen werden.

Alles klar...

...und super! :)

Zitat
Wer übrigens noch potentielle Mitspieler weiß: Immer her damit. Momentan sind wir mit mir 4 Leute - so 1, 2 mehr könnte ich schon noch vertragen, gerade weil ich wohl den ein oder anderen meiner chars aufgeben werde, um mich mehr auf's mastern zu konzentrieren.

Vielleicht hätte ich noch einen, da muss ich aber erst nachfragen. ^^


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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1408 am: 27. Juli 2010, 23:06:26 Uhr »
Für Jamba und Interessenten ohne Excel-Zugriff habe ich im Regelwerk den post über den Charakterbogen um "Non-Excel-Infos" erweitert. Hier lässt sich jetzt z.B. ersehen, wie sich die Skills rechnerisch entwicklen und berechnen, wie man einen Charakter ohne Excel erstellt usw...

Die Texte sind noch etwas rudimentär, aber ich werde sie mit der Zeit noch etwas verfeinert und besser auformulieren - ich denke aber für den Moment langt es.

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1409 am: 27. Juli 2010, 23:20:50 Uhr »
Was ist mit OpenOffice? Dort gibts auch ein Programm das Excel Dateien lesen kann. Das ist umsonst und kostet nix. #mmh


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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1410 am: 28. Juli 2010, 00:00:20 Uhr »
Soweit ich das mitbekommen habe, gibt's da Kompatibilitätsprobleme. Open Office kann wohl "normale" Excel Tabellen öffnen, aber ich hab mittlerweile so viele Formeln und besonders Makro-Codezeilen reingeballert, dass man da lange nicht mehr von "normal" sprechen kann. Das sind keine simplen Tabellen mehr, die nur irgendwie dargestellt werden müssen - hier wird auf verschiedenste Arten gerechnet + per Makro selbst gebastelter Programmcode ausgeführt. Da liegt das Problem...

Ohne Excel geht's (zumindest als Spieler) auch. Man muss bei der Charaktererstellung halt bissl mehr rechnen und kann meine Würfe nicht wirklich nachvollziehen oder die Zahlen mitrechnen, was aber ohnehin wohl kaum einer machen würde, wie ich die Dinge so einschätze. Wenn ich das als SL haushalte - was ich tue - sollte das genügen.

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1411 am: 28. Juli 2010, 10:01:57 Uhr »
Alternativ wäre die Möglichkeit per ICQ am besten (wie du schonmal erwähnt hast), da kannst du für den Spieler den Char praktisch basteln, ich denk mal das wäre auch am schnellsten. :)


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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1412 am: 28. Juli 2010, 12:36:53 Uhr »
Wäre kein Thema. ICQ haben halt auch nicht alle, aber man kann mich diesbezüglich gerne anschreiben.

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1413 am: 28. Juli 2010, 15:19:58 Uhr »
Es gibt immer noch den IRC Chat. ;)

Btw ist Jessi auch wieder mit von der Partie?


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Offline Jessica

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1414 am: 28. Juli 2010, 17:31:49 Uhr »
Nope... das DnD-Regelsystem ist mir schon kompliziert genug.

Muss sowieso weniger rpgln...wenn das böse RL dazu kommt, komme ich mit dem Posten gar nicht mehr nach.

Zitat
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1415 am: 28. Juli 2010, 17:49:36 Uhr »
Es gibt immer noch den IRC Chat. ;)

In dem ich mich 1x alle Schaltjahre blicken lasse... :P

Übrigens finde ich das Regelsystem hier nicht besonders kompliziert, zumal sich keiner mehr um seine Werte kümmern MUSS, wenn er sich erstmal nen Char gebastelt hat. Würfeln und rechnen mach ja alles ich bzw. Excel. ;) (und die andere Rechnerei kommt nur zustande, wenn man die Excel-Hilfe nicht nutzen kann...)
« Letzte Änderung: 28. Juli 2010, 18:12:46 Uhr von Cerebro »

Offline Micky

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1416 am: 28. Juli 2010, 18:20:37 Uhr »
Zitat
Nope... das DnD-Regelsystem ist mir schon kompliziert genug.

Muss sowieso weniger rpgln...wenn das böse RL dazu kommt, komme ich mit dem Posten gar nicht mehr nach.

Schade, hab immer gern mit dir gezockt. :-\

Zitat
In dem ich mich 1x alle Schaltjahre blicken lasse...

Ach komm, früher warst du da jeden Tag drin und wir ham Nächte durchgemacht. :P
Ich finde einfach das wäre am einfachsten, außerdem glaube ich nicht das du da unwillkommen wärst. ;)

Zitat
Übrigens finde ich das Regelsystem hier nicht besonders kompliziert, zumal sich keiner mehr um seine Werte kümmern MUSS, wenn er sich erstmal nen Char gebastelt hat. Würfeln und rechnen mach ja alles ich bzw. Excel. Wink (und die andere Rechnerei kommt nur zustande, wenn man die Excel-Hilfe nicht nutzen kann...)

Find ich auch, da du ja nur die Würfe verwertest, kann mir das eh egal sein. Das Regelsystem ist dennoch klasse und durchdacht, gefällt mir einfach wie ganz Texas. *Mini-Lobeshymne schwingt* :-* :s000:


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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1417 am: 01. August 2010, 12:55:55 Uhr »
Na ihr Leutz, was machen so eure Chars?  ;)

Offline Natas

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1418 am: 01. August 2010, 16:57:11 Uhr »
Ich bin ziemlich im Stress derzeit. Vergessen ists nicht, aber ich kann nicht garantieren das ich das in dieser Woche schaffe. Sry, irgendwie habe ich mir die Zeit Falsch eingeteilt. Dann bin ich erstmal ne Woche im Urlaub, aber in zwei Wochen bin ich dann wieder voll da (Wenn auch wieder im Stress) und kann zumindest dann den Char final machen.

Mfg
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1419 am: 02. August 2010, 01:08:39 Uhr »
K... übrigens werd ich demnächst ne neue Version vom Sheet hochladen. Habe noch ein paar Ecken geschliffen. (Einige Formeln optimiert, paar neue Makros reingehauen...) Aber keine Bange, an den Berechnungen zwecks Charaktererschaffung hat sich nichts getan.

Die neue Version besitzt übrigens eine optisch überarbeitete Datenbank. Diese ist etwas schlanker und es gibt drei Infobereiche, (statt wie vorher zwei) die auch alle bereits funktionsfähig sind. Zusätzlich gibt's ne neue Kategorie zum auswählen: "Sonstiges" -- Da kommen alle Gegenstände rein, die werttechnisch was bewirken, aber sonstwo nirgendwo reinpassen. Zum Beispiel Drogen, Waffenupgrades usw...

Die Listen dazu müssen noch erstellt werden, aber die Verknüpfungen stehen. Vom Feinschliff abgesehen fehlt jetzt nur noch die Finalisierung der Kampfmaske sowie die Vervollständigung und Ausbesserung der Listen über Waffen, Rüstungen und Munition (und "Sonstiges"). Das ist aber nur Schreibarbeit, da kann nicht viel schief gehen. Wenn die Chars alle bereit sind, können wir loslegen. Das bissl, was jetzt noch zu tun ist, kann ich während des laufenden Spiels nebenher noch fertig stellen.