Nein, das läuft per Hand, sind aber doch nur ein paar Werte. Allerdings brauchst du dir die Mühe eigentlich gar nicht machen, denn ich erstelle ja von meiner Seite aus auch einen Charreiter für dich, mit dem ich mastere, und lade die aktuelle Version dann hier hoch.
Übrigens solltest du dir nicht so sehr den Kopf an den Attributen zerbrechen, denn zum größten Teil geht's um die Skills. Selbst mit Wahrnehmung 5 kannst du nen super Schützen spielen, allerdings brauchst du 7, um anständig snipern zu können, sprich: Bonusschaden dadurch zu machen. In der Hinsicht spielt SPECIAL also eine Rolle, das bezieht sich aber fast ausschließlich auf die beiden Kampfskills "Schütze" & "Nahkämpfer".
Bei beinahe allen Nicht-Kampfskills musst du nur den Skill selbst pushen und brauchst dir wegen SPECIAL wenig Gedanken machen. SPECIAL gibt hier nur Bonus auf den Skill. Wo SPECIAL dann wieder ne große Rolle spielt, ist in Sachen wie Handeln oder NPCs belabern, Lesen & Schreiben etc. ... das sind die "Extra"-Skills, die bei den Fähigkeiten unter "SPECIAL" gelistet sind. Weiß nicht, ob du dir den Reiter schon mal angesehen hast, der kommt rechts hinter "Nahkampf" ... Musst in Excel mal etwas nach rechts, was die Reiter angeht. Oder aber du schaust in den Regelthread, da steht unter "Aktive und passive Fähigkeiten" eigentlich alles drin.
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Mal was anderen: Ich hab jetzt eigentlich ne ganz nette Kampfberechnung drin, was die Salven, Rüstungen und AP-Munition angeht.
Rüstungen und AP-Munition:
Rüstungen geben je nach Trefferzone nen
festen Wert als Bonus, um den der Schgaden gedrückt wird. Ist der Schaden kleiner als dieser Bonus, findet kein Schaden statt! AP-Munition wirk
prozentual gegen diesen Rüstungsbonus. Es gibt panzerbrechende Munition in den Stufen 1 bis 4, d.h. 25%, 50%, 75% & 100%. Stufe 4 haben nur Waffen wie die Gauss, die komplett durch die Rüstung schlagen. Normale AP-Munni hat idR 50%, d.h. trage ich ne Rüstung mit 2,5 Rüstungsbonus für den Torso und werde am Torso durch AP-Munni der Stufe 2 getroffen, so senkt sich mein Rüstungsbonus auf 1,3 (kaufmännisches Runden). Macht die Waffe jetzt 2,0 Schaden, kommen noch 0,7 Schaden am Körper an.
Salven:
Vorneweg: Bei Salven gibt es keine kritischen Treffer, denn das würde sie bei der neuen Berechnung absolut UBER machen. Salven laufen derzeit so:
Minigun verschießt 40 Kugeln pro Salve. Excel schaut sich die Differenz zwischen Offensive des Angreifers und Defensive des Verteidigers an. Diese beträgt jetzt z.B. 60. Von diesen 60 werden jetzt in 3er Schritten die Treffer abgezogen, heißt unserer 40er Salve würden 20 Kugeln treffen. (60/3=20) Hätten wir nur 5 verschossen, hätten alle getroffen, da 20 größer ist als 5.
Die Anzahl der Treffer hat zunächst nichts mit dem darauf folgenden Schaden zu tun, wirkt sich jedoch auf den Modifikator aus, um den der finale Schaden noch multipliziert wird. IdR. ist dieser immer 1 (logischerweise). Bei Salven haben wir 1 PLUS die Hälfte der Anzahl der Treffer, sprich: In unserem Beispiel wäre der Multiplikator 10. Der finale Schaden wird also um 11 multipliziert. (Habe die Hälfte genommen, weil die genaue Anzahl zu tödlich gewesen wäre. Die Schadenswerte wachsen dann auf Werte, jenseit von Gut und Böse.
Das System hat mehrere Vorteile:
1. Waffen mit kleinen Salven haben ne gute Wahrscheinlichkeit, dass alle oder zumindest viele Kugeln treffen, wenn der eigene Skill hoch genug ist und die Defensive des Gegners nicht zu hoch. (kleine, gezielte Feuerstöße machen so wirklich gut Schaden und Sinn.)
2. Waffen wie ne Gatling, die 40 Bullets pro Angriff rotzen, treffen so gut wie nie mit allen Kugeln. Das wäre auch im RL so gut wie unmöglich, da die Dinger streuen wie Hund. (Damit man mit der Minigun ALLE Treffer versenkt, müsste die Differenz zwischen Offensive und Defensive 120 betragen. So hoch kann keiner seinen Schützen skillen und ein 1W100 Würfel würfelt auch eher selten ne 0
)
3. Die Berechnunung ist so aufgebaut, dass die Rüstung den Schaden der Waffe nicht als Gesamtschaden drückt, (wäre dem so, käme fast der gesamte Schaden durch.) sondern sich den Schaden pro Kugel vornimmt. Bei ner Minigun ist der so um die 2-3. Die Rüstung drückt den beispielsweise auf 1 und das später x10 gibt nen Schaden von 10, anstatt 10 Gesamtschaden -1 (Rüstung) = 9*10 (Multiplikator) = 90 Schaden zu rechen, was absolut Banane wäre.