Autor Thema: [FO1] Razlo und das Gegengift - Scripting Frage  (Gelesen 5938 mal)

Offline Killian

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Re: [FO1] Razlo und das Gegengift - Scripting Frage
« Antwort #20 am: 04. Juli 2007, 17:58:55 Uhr »
Grrr... nicht get_poison benutzen, sondern im poison(dude_obj,-50)

Der makro get_poison(PERSON) gibt eben den Vergiftungsgrad der Person zurück. Und es liefert eine Zahl, also muss es kein JA/NEIN zustand sein. Das heisst die Vergiftung kann unterschiedlich sein auf einer Skala.

\Edit: hab rumprobiert, aber eben nur in FO2

So kannst du evtl. schauen, was dein Char grad hat,
display_msg("Vergiftungsgrad beträgt " +get_poison(dude_obj)+ " Einheiten");

dann soll Razlo an dir heilen und dann schau noch mal nach...
« Letzte Änderung: 04. Juli 2007, 18:29:56 Uhr von Killian »

Offline Killian

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Re: [FO1] Razlo und das Gegengift - Scripting Frage
« Antwort #21 am: 04. Juli 2007, 18:39:47 Uhr »
ROFLCOPTER

Also in FO2 kann man den Giftgrad einstellen, aber die eingabe wird durch 2 geteilt und abgerundet.

sprich, du willst deinem Char Giftgrad von 10 verpassen und schreibst: poison(dude_obj,10)

dann schaust du dir sein Giftgrad an und er hat 5 :)   Vllt geht da bei FO1 was durcheinander. Versuch eben den Wert zu überwachen mit display_msg.

Offline Cerebro

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Re: [FO1] Razlo und das Gegengift - Scripting Frage
« Antwort #22 am: 04. Juli 2007, 19:51:39 Uhr »
Ah, ok danke... Sagte doch ich hab vom scripten keinen Plan. :P
Hab mir meine Daten bisher, wenn ich an Scripts rumgebastelt hab, immer per copy/paste aus anderen Scripts geholt.

Im Moment hab ich FSE nicht drauf, da ich den Rechner vor paar Wochen platt gemacht hab, aber ich hoffe das ich's am WE mal testen kann.
Jedenfalls schonmal dickes DANKE für's helfen. :D

Offline Killian

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Re: [FO1] Razlo und das Gegengift - Scripting Frage
« Antwort #23 am: 04. Juli 2007, 20:26:53 Uhr »
Warum bastelst du eig an FO1 und nicht an FO2  Scripten?  :o

Offline Cerebro

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Re: [FO1] Razlo und das Gegengift - Scripting Frage
« Antwort #24 am: 04. Juli 2007, 20:51:26 Uhr »
Weil ich nicht modde...
Ich zocke momentan Fallout 1 und versuche kleinere Ungereimtheiten, die mir beim zocken auffallen, selbst zu patchen, sofern es in meiner Macht steht.
Für Fallout 2 gibt's ja Killaps hervorragende Patches, aber zu Fallout 1 hörte es nach dem TeamX Patch 1.3.2 auf, und geht leider wohl auch nicht mehr weiter. :(