Autor Thema: Fallout: Texas - Diskussionen  (Gelesen 245758 mal)

Offline Jessica

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #800 am: 12. April 2009, 22:56:34 Uhr »
Eine Freundin nimmt mich gerade ziemlich in Beschlag...Jordan guckt einfach zu und wettet nicht. ^^°

(Also, überspringt mich einfach, Jordan ist ja eh grad nur passiv dabei).
Zitat
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Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #801 am: 12. April 2009, 23:01:36 Uhr »
K, jetzt kommen so oder so erst mal paar Kampfposts, bis Jamba fertig ist. Dann kann ich das auch ohne große Gewissensbisse bzw. Sidequests machen. :P

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #802 am: 13. April 2009, 16:10:08 Uhr »
So liebe Leute, ich denke es ist an der Zeit, euch mal eine kleine Bilderstrecke vorzuführen, die die Früchte meiner letzten Arbeit zeigt.

Die neue Aufmachung des Kampfmoduls (hier gezeigt: Ungezielte Einzelschüsse)

Bild 1


So schaut das Sheet zu beginn aus...

Bild 2


Wie gehab, muss man alles Grüne ausfüllen, wir fangen also oben an und wählen einen Spieler aus...

Bild 3


Wie man links oben bei "Schütze" erkennen kann, hat sich Excel jetzt AUTOMATISCH den jeweiligen Skill des Chars gezogen. Wird der Skill im Charsheet verändert, so ändert sich der Skill auch hier! (Z.B. wegen Verletzung am Arm etc...)

Jetzt fahren wir fort und wählen die Waffe, mit der der Spieler angreift. Es stehen dabei ALLE Waffen zur Verfügung, die in der Waffenliste stehen. Der Minimal- und Maximalschaden der gewählten Waffe wird automatisch in die Rechnung übertragen, wie man gleich in Bild 4 sehen kann...

Bild 4


Alles eingetragen, sofern Rüstung und Deckung (optional) keine Rolle mehr spielen. Wir klicken abschließend auf "Würfeln" und lesen das Ergebnis ab. :) Rüstung, Deckung und andere Modifikatoren lassen sich noch beliebig in die Liste einpflegen. (Orangene Felder)

Bei Salven und dergleichen werden noch paar Fenster dazukommen, da hier mehr Berechnungen von Nöten sind, aber im Grunde sieht der Kampf jetzt so aus und läuft so ab, wie ihr hier sehen könnt. An dieser Stelle noch mal ein DANKE an bagtilla, der mir da diverse Denkanstöße geliefert hat und hoffentlich noch wird. :) :P
« Letzte Änderung: 13. April 2009, 16:13:52 Uhr von Cerebro »

Offline batgilla

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #803 am: 13. April 2009, 19:29:36 Uhr »
Sieht schon sehr vielversprechend aus. Wäre  vielleicht noch praktisch die Mali für die anvisierten Körperregionen per Dropdownliste einzubauen :). Ob es allerdings wirklich schneller ist, müsste man erst ausprobieren.

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #804 am: 13. April 2009, 20:14:26 Uhr »
Bei gezielten Treffern ist das auch so. Die Bilder oben stammen von ungezielten Schüssen. Da hält man einfach drauf und trifft irgendwas. (außer dem Kopf wegen Balancing.) ;)

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #805 am: 13. April 2009, 22:17:14 Uhr »
Ok, noch was zur Berechnung des Kampfes. Ich bin dabei, die Dinge etwas abzuändern. Bisher war es ja so, dass die Mali und Boni auf gewisse Aktionen festgelegt waren, also z.b. -30 auf's Würfelergebnis, wenn man den Kopf anvisiert etc. Aktuell ist es so, dass dies prozentual geschieht, d.h. ein Schuss auf den Kopf vermindert nicht den Angriff des Spielers um X Punkte, sondern ERHÖHT die Defensive des Gegners um 30%.

Ganz simples Beispiel: Der Spieler hat Schütze = 75% und schießt auf den Kopf. Der Würfelwurf 1W100 ergibt 60, auf diese 60 rechne ich 30% drauf, dann kommen wir auf 78. Der Schuss verfehlt also um schlappe 3 Punkte. VORHER war es ja so, dass von den 75% Schütze des Spielers 30 abgezogen wurden. Die alte Rechnung wäre also 45 VS. 60 gewesen. Die Differenz hierbei sind dicke 15, es ist also dezent leichter geworden, wenn man so will.

Deckung funktioniert jetzt übrigens genauso. Es gibt 5 Deckungsstufen in den Schritten 10%, 20%, 30%, 40%, 50%. Wie oben beschrieben kommen die % auf die Verteidigung des Gegners.

Auch die Rüstung funktioniert prozentual, aber ganz anders als vorher. Rüstungen machen es jetzt NIE schwieriger zu treffen, sondern blocken einen gewissen Prozentsatz an Schaden ab.

Beispiel: Spieler trägt eine Lederrüstung MK II, die 15% Schaden absorbiert. Gegner trifft mit 10 Schadenspunkte, d.h. es werden statt 10 nur 8,5 TP beim Spieler abgezogen. Dadurch lassen sich gerade die hardcore Waffen etwas im Zaun halten, den je höher der Grundschaden, desto höher wirken sich natürlich auch die % aus. Bekommt der Spieler in obigen Beispiel nur 2,0 Schaden, dann landet dank der Rüstung noch 1,7 auf den Trefferpunkten, es macht sich also weitaus weniger bemerkbar, als bei den 10 TP Schaden oben. So machen 'billige' Waffen nicht gar keinen Schaden - was sie auch nicht sollen, denn dann ist ein Kampf nie zu Ende :D - und 'fette' Waffen hauen nicht ZU derb rein...

Beachtet werden sollte allerdings, dass es panzerbrechenden Munition gibt, die dem entgegenwirkt. Ob dse den Bonus komplett hinfällig macht oder nur in begrenztem Maße, dass muss ich mir noch mal durch den Kopf gehen lassen.

Comments wie immer erwünscht. ^^

(Und weil's so schön ist, hier noch ein aktuelles Bild. Rüstungen und Deckung funktioniert jetzt auch über drag and drop.)

« Letzte Änderung: 13. April 2009, 22:22:15 Uhr von Cerebro »

Offline batgilla

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #806 am: 14. April 2009, 13:31:12 Uhr »
Die Änderrung mit den Rüstungen finde Ich gut, obwohl ich absolute Werte besser finde, als relative. Wobei Ich aber nachvollziehen kann, dass du dich dagegen entschieden hast. 

Wenn Ich die Formeln jetzt richtig verstanden habe.

"Gezielten Schuss"

Schützeskill muss größer/gleich 1W100x (1+(Trefferzonenmodifikator+Deckungsmodifikator/100%)) sein, richtig?

"Ungezielten Schuss"

Schützeskill muss gleich/größer 1W100x (1+(Deckungsmodifikator/100%)) sein und die Endziffer des Würfelwurfes entscheidet welche Trefferzone erwischt wurde (außer dem Kopf).

Die Module könntest du also locker vereinigen, wenn du dein Trefferzonen-Dropdown (samt Einberechnung) in das "Ungezielt-Modul" aufnimmst und den Dropdown um "Ungezielt" (mit 0% Modifikation) erweiterst.

« Letzte Änderung: 14. April 2009, 13:52:03 Uhr von batgilla »

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #807 am: 14. April 2009, 20:09:13 Uhr »
Die Formel läuft in Etappen ab. Zuerst wird eine Offensive des Angreifers und eine Defensive des Gegners errechnet.

Offensive = Skill-(Skill*Deckungsbonus)/100
Defensive = 1W100+(1W100*Trefferzuonenmalus)/100

Ist die Offensive größer als die Defensive, erfolgt ein Treffer.

Zitat
Die Module könntest du also locker vereinigen, wenn du dein Trefferzonen-Dropdown (samt Einberechnung) in das "Ungezielt-Modul" aufnimmst und den Dropdown um "Ungezielt" (mit 0% Modifikation) erweiterst.

Locker nicht unbedingt, da bei ungezielten Schüssen ja noch per Zufall eine Trefferzone (außer Kopf) errechnet wird und für die Ausgabe des Ergebnisses dieser Berechnung das gleiche Feld verwendet wird, wie bei gezielten Schüssen die Auswahl der Trefferzone. Man müsste die beiden Module schon etwas koplexer verknüpfen und optisch etwas umgestalten. Allerdings ist es definitiv machbar und auch sinnvoll. Ich werde es mal versuchen. Danke für die Anregung. #thumbsup

Offline batgilla

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #808 am: 14. April 2009, 21:24:15 Uhr »
Die Formel läuft in Etappen ab. Zuerst wird eine Offensive des Angreifers und eine Defensive des Gegners errechnet.

Offensive = Skill-(Skill*Deckungsbonus)/100
Defensive = 1W100+(1W100*Trefferzuonenmalus)/100

Ist die Offensive größer als die Defensive, erfolgt ein Treffer.

Die Formeln bestätigen mal wieder meine Abneigung gegen alles "Relative" #lachen#. Zwar wäre die Offensive eines Skill-100-Schützen immer größer als die eines Skill-50-Schützen, aber der bessere Schütze würde bei gleicher Deckung des Gegners (in Relation) eine größere Erschwernis dadurch haben, als der schlechtere Schütze. Das der Trefferzonenmalus, je nach Wurf gleich gar nichts ausmacht, ist auch nicht so toll.

Zitat
Locker nicht unbedingt, da bei ungezielten Schüssen ja noch per Zufall eine Trefferzone (außer Kopf) errechnet wird und für die Ausgabe des Ergebnisses dieser Berechnung das gleiche Feld verwendet wird, wie bei gezielten Schüssen die Auswahl der Trefferzone. Man müsste die beiden Module schon etwas koplexer verknüpfen und optisch etwas umgestalten. Allerdings ist es definitiv machbar und auch sinnvoll. Ich werde es mal versuchen. Danke für die Anregung. #thumbsup

Bei "gezielten" Schüssen, würde ja eine angezeigte Zufallstrefferzone nichts anderes bedeuten, als das du die ausgewählte Dropdown-Trefferzone getroffen hast .

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #809 am: 14. April 2009, 21:41:27 Uhr »
Ob prozentual oder fix ist noch nicht entschieden. (Ich bitte um mehr Meinungen zu dem Thema !!)

Im Zuge des Balancings teste ich noch schwer herum. Allerdings häng ich derzeit eher an einer anspruchsvollen Optik. Ungeziel und gezielt zu vereinen war einfacher als gedach. Paar Formeln ergänzt, paar Verschachtelungen geändert und feddsich...

Offline Jessica

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #810 am: 14. April 2009, 21:58:04 Uhr »
Zitat
Auch die Rüstung funktioniert prozentual, aber ganz anders als vorher. Rüstungen machen es jetzt NIE schwieriger zu treffen, sondern blocken einen gewissen Prozentsatz an Schaden ab.

Beispiel: Spieler trägt eine Lederrüstung MK II, die 15% Schaden absorbiert. Gegner trifft mit 10 Schadenspunkte, d.h. es werden statt 10 nur 8,5 TP beim Spieler abgezogen. Dadurch lassen sich gerade die hardcore Waffen etwas im Zaun halten, den je höher der Grundschaden, desto höher wirken sich natürlich auch die % aus. Bekommt der Spieler in obigen Beispiel nur 2,0 Schaden, dann landet dank der Rüstung noch 1,7 auf den Trefferpunkten, es macht sich also weitaus weniger bemerkbar, als bei den 10 TP Schaden oben. So machen 'billige' Waffen nicht gar keinen Schaden - was sie auch nicht sollen, denn dann ist ein Kampf nie zu Ende Cheesy - und 'fette' Waffen hauen nicht ZU derb rein...

Beachtet werden sollte allerdings, dass es panzerbrechenden Munition gibt, die dem entgegenwirkt. Ob dse den Bonus komplett hinfällig macht oder nur in begrenztem Maße, dass muss ich mir noch mal durch den Kopf gehen lassen.

*sich mal durch den Textdschungel hangelt*

Puh...also, das Rüstungen es schwerer machen zu treffen, ist ja eh nicht so ganz logisch...die schränkt ja die Bewegungen ein und ist teilweise schwer. Das sie einen Prozentsatz der Schäden verhindern, finde ich so ganz gut...wie im Beispiel mit der Lederrüstung.

Ja, billige Waffen...mhm...auch die sollten Schäden machen. ^^ Und wenn man nur mal eine weniger gut geschützte Stelle trifft, wie auch immer...

Was die panzerbrechende Munition angeht, da würde ich von Fall zu Fall unterscheiden. Eine Lederjacke ist mit Sicherheit komplett durch, wenn jemand mit einer 14-mm darauf schießt. Damit die Waffe nicht zu stark reinhaut, würde ich den panzerbrechenden Effekt aber nach der Lederrüstung abschwächen...das eine Metallrüstung also zB dann immer noch schützt, aber an der entsprechenden Stell schon ziemlich beschädigt wurde.

Zitat
Ok, noch was zur Berechnung des Kampfes. Ich bin dabei, die Dinge etwas abzuändern. Bisher war es ja so, dass die Mali und Boni auf gewisse Aktionen festgelegt waren, also z.b. -30 auf's Würfelergebnis, wenn man den Kopf anvisiert etc. Aktuell ist es so, dass dies prozentual geschieht, d.h. ein Schuss auf den Kopf vermindert nicht den Angriff des Spielers um X Punkte, sondern ERHÖHT die Defensive des Gegners um 30%.

So finde ich das auch sinnvoller. Auch, was die Deckungsmöglichkeiten angeht...

Edit: Ich poste erst in der nächsten Runde...mir fällt grad nix ein. ^^°
« Letzte Änderung: 15. April 2009, 00:48:48 Uhr von Jessica »
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #811 am: 15. April 2009, 01:08:33 Uhr »
Zitat
Was die panzerbrechende Munition angeht, da würde ich von Fall zu Fall unterscheiden. Eine Lederjacke ist mit Sicherheit komplett durch, wenn jemand mit einer 14-mm darauf schießt. Damit die Waffe nicht zu stark reinhaut, würde ich den panzerbrechenden Effekt aber nach der Lederrüstung abschwächen...das eine Metallrüstung also zB dann immer noch schützt, aber an der entsprechenden Stell schon ziemlich beschädigt wurde.

Hast du ne Ahnung, was das für ein Excel-Krampf wird?! :s000:

Kleines Beispiel einer aktuellen Formel gefällig, die ich gerade eben erstellt habe?

=IF(AND(ISNUMBER(FIND("00";$D5;$R18>49)));"+50%";IF(AND(ISNUMBER(FIND("10";$D5;$R18>39)));"+50%";IF(AND(ISNUMBER(FIND("20";$D5;$R18>29)));"+50%";IF(AND(ISNUMBER(FIND("30";$D5;$R18>19)));"+50%";"NEIN"))))

Und das ist noch die simple Variante. Wollte die erst anders machen, das hätte mich aber ewiges Getippsel gekostet und ich habe durch die "FIND" Funktion einen viel einfacheren Weg gefunden. Wobei ich sagen muss, dass die Formeln am Anfang läger waren, da ich mich weniger ausgekannt habe und statt einfachere Funktionen zu benutzen, die Probleme umständlich "umschifft" habe. Naja, wie dem auch sei... zu den Rüstungen:

Im Moment blocken sie einfach einen Prozentsatz X vom jeweiligen Schaden, d.h. macht meine Waffe 10 Schadenspunkte und trifft auf eine Rüstung, die 50% absorbiert, dann bleiben 5 Schadenspunkte übrig. Soviel zum Schutz - jetzt zu den "Trefferpunkten" der Rüstungen. Ich überlege, diese stark herabzusetzen, dafür aber nur dann welche abzuziehen, wenn ein Gegner kritisch trifft oder eine bestimmte Menge an Schaden überschreitet. Z.B. könnte eine Lederrüstung nur 1 Schutzpunkt haben, der aber so lange bestehen bleibt, bis ein Gegner mal kritisch trifft. Andere Variante: Wenn er X Punkte verursachten Schaden überschreitet. Auch hier gilt: Was findet ihr besser?

Ich denke, Deckung werde ich wieder relativ auf die Defensive des Verteidigers rechnen und nicht prozentual, damit die guten Schützen nicht benachteiligt werden. Bei den Rüstungen bin ich SEHR unentschlossen... Meinungen?

Ansonsten kam ich mit dem Sheet gut voran heute. Ich überlege sogar, ob es irgendwie möglich ist, auch die Salven noch reinzuhämmern. Wenn ich es packe, dann habe ich am Ende vielleicht wirklich ein Modul für alles, was ich aber derzeit noch für etwas utopisch halte, da sich die Berechnungen einfach zu sehr unterscheiden. Immerhin habe ich schon ungezielte und gezielte Angriffe zusammengepackt. Das Schwierigste hierbei war, dass sich die Voraussetzungen für kritischen Schaden mit dem anvisierten Ziel verändern. So machen ungezielte Angriffe erst ab einer Differenz Offensive / Defensive > 50 kritischen Schaden, bei gezielten Angriffen gegen den Kopf allerdings muss die Differenz z.B. nur > 20 sein. ... Das klappt aber jetzt. Habe alle Varianten getestet. Salven einbauen steht also auf der TO-DO Liste als nächstes... das wird die schwierigste Hürde, denke ich.

Zum RPG. Ich habe die paar neuen posts gelesen, aber kam nicht mehr zum Mastern, sorry. Muss auch wieder lange arbeiten, also erwartet vorm WE nicht allzuviel Fortschritt. Morgen bin ich evtl. gar nicht da oder erst sehr spät, da ich nach der Arbeit noch wo hin gehe.

So, das war erst mal das Neuste vom Tage. ^^ Stay tuned...

Offline Jessica

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #812 am: 15. April 2009, 01:13:36 Uhr »
Kommt drauf an, wie selten Rüstungen im RPG sind, würde ich sagen...wenn wir häufig etwas abbekommen und Rüstungen Mangelware sind, dann stehen wir bald ohne & durchlöchert da, auch wenn die einige TP mehr haben.

Also würde ich denen wohl eher nur ein paar TP geben und diese bei kritischen Treffern schrotten.


Edit:
Btw da ich auch nicht weiß, wie/ ob ich die Tage zum Posten komme...beim Kampf Andore Jr. gegen Big Rock Johnson setzt Jordan seine ganze Kohle auf Andore.  :s000:
« Letzte Änderung: 15. April 2009, 01:46:58 Uhr von Jessica »
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #813 am: 15. April 2009, 01:56:53 Uhr »
Definiere "Ganze Kohle". Bezieht das dein Diebesgut mit ein? (Welches du noch nicht in Augenschein genommen hast.)

Offline Jessica

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #814 am: 15. April 2009, 02:20:38 Uhr »
Wenn da Deckel drin sind, dann kommen die dazu.

Bevor der sich direkt an den Schalter stellt, guckt er aber noch mal rein. *jetzt keinen Post mehr schafft*
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #815 am: 15. April 2009, 06:57:58 Uhr »
Da is evtl. noch mehr drin, als nur Deckel. Sorry, aber ohne Post wird da nix draus. Hast noch Zeit, geht fühstens sehr spät heute abend weiter...

Offline Jessica

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #816 am: 15. April 2009, 09:13:08 Uhr »
Dann hätte es aber wieder 2 Posts gebraucht...na egal. ^^

Edit: So, kurzer Post...wie gesagt, es kann sein, das ich den Abend komplett verschlafe oder was auch immer.
« Letzte Änderung: 15. April 2009, 09:18:14 Uhr von Jessica »
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #817 am: 15. April 2009, 15:05:25 Uhr »
Zitat
Ich denke, Deckung werde ich wieder relativ auf die Defensive des Verteidigers rechnen und nicht prozentual, damit die guten Schützen nicht benachteiligt werden. Bei den Rüstungen bin ich SEHR unentschlossen... Meinungen?

Ich hab mit deiner Wortwahl Probleme - meint "relativ" für dich,  dass du absolute Werte nimmst, oder immer noch einen Multiplikator? Absolute Werte würde heißen, dass z.B. schwere Deckung die Defensive um 20 erhöht - immer, egal wie gut der Schütze ist. Einen (relativen ) prozentualen Modifikator hattest du ja vorher, bei dem die Offensive in Abhängigkeit vom Skill und dem Deckungsmultiplikator abgesenkt wurde. 

Vielleicht solltest du mal umgekehrt rangehen?

Welchen Skill sollte man brauchen um jemand einen Kopfschuss hinter Schwerer Deckung zu geben OHNE einen Würfelwurf? Zudem ist 1W100 auch ziemlich heftig von dem Wahrscheinlichkeitsanteil - vielleicht würde es 5W6, aber  dafür angepasste absolute Werte für Deckung und Körperzone, auch tun?

@Rüstungen

Der prozentuale Schadensabzug ist regeltechnisch sinnvoll, weil somit kleine Waffen immer noch Schaden machen können. Er ist logisch gesehen fragwürdig, weil starke Waffen mehr Schaden "verlieren" als manche schwache Waffen überhaupt anrichten. Hier wäre Ich aber trotzdem FÜR den prozentualen Schadensabzug. Was die Gefährlichkeit von Rüstungsnegierender Munition angeht könnte man das am simpelsten durch Preise und Seltenheit besagter Munition lösen. Oder man machts kompliziert und negiert den Rüstungsboni nur teilweise (z.B. wird der Rüstungsbonus bei Beschuss durch Panzerbrechende Muni halbiert ).

Fazit - Regelwerke austüfteln macht Spass und ist anstrengend :D.

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #818 am: 15. April 2009, 19:19:45 Uhr »
Termin heute fällt aus. Bin doch früher da, allerdings werd ich wieder primär in Excel basteln und nur sporadisch posten.

@batgilla
Yo, mit 'relativ' meinte ich eigentlich 'absolut'. Mein Fehler - um 1 Uhr Nachts und nach nem harten Tag, möge man es mir bitte verzeihen. ^^

1W100 wird im Fernkampf erst mal bleiben, denn damit liest man am Skill direkt die grundelegende Chance ab, zu treffen oder zu versagen. Bei 5W6 wäre das schon wieder nicht mehr gegeben. Lieber geb ich anderweitig Boni oder schmäler die Mali ab, als hier was umzuwerfen.

Rüstungen: Yo, alles hat Vor- und Nachteile. Das Regel-Ausdenken ist auch ein ständiges Abwägen, weil man keine eierlegende Wollmilchsau herstellen kann. In dem Fall leidet die Logik imho nicht so stark, wie es die Spielbarkeit tun würde, zumal Rüstungen ja primär den Spielern nutzen, da sie wohl überwiegend in der Unterzahl sein dürften. Insofern darf's da auch schon etwas mehr Bumm Bumm absorbieren.

Zitat
Fazit - Regelwerke austüfteln macht Spass und ist anstrengend Cheesy.

Amen. Dem ist absolut nichts hinzuzufügen.

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #819 am: 15. April 2009, 22:42:33 Uhr »
Kurze Sneek auf das (hoffentlich) fertige Design. So oder so ähnlich wird es später aussehen. Ich habe mir jetzt wirklich vorgenommen, ALLE Angriffsarten im Fernkampf in dieses eine Modul zu klatschen. Das bedeutet: Ungezielte Eizelschüsse, gezielte Einzelschüsse, ungezielte Salven, gezielte Salven und Granaten-Würfe. Ob das möglich ist und auf welche Probs ich stoßen werde, das werden die nächsten Tage zeigen.

Ich hoffe, dass es am Ende klappt, denn dann hätte ich wirklich alles unter einem Hut, was sehr geil wäre. ^^

Bild:


EDIT:

Herzlichen Glückwunsch Jessi! Jordan hat sich soeben vom Akne-Teen um 5 Deckel bescheißen lassen. :s000:

Zitat
Der Rancher kann 'A6 / 1 / 0,5 / 50' darauf lesen.
Zitat
Er wirft einen kurzen Blick darüber und zahlt ihm dann 20 Deckel aus.

Ja ja... das Ödland ist hart und auch der Junge am Wettschalter muss von irgendwas leben, nicht wahr. :P
« Letzte Änderung: 15. April 2009, 22:53:48 Uhr von Cerebro »