Autor Thema: Fallout: Texas - Diskussionen  (Gelesen 245587 mal)

Offline Micky

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #460 am: 25. Januar 2009, 02:11:21 Uhr »
Das mit dem Spoiler (das Dritte) is net schlecht, weil dann alle auf einem Blick da sind. So musst du bei mehrern, kleine Sachen drunter schreiben, dass is noch auffälliger. Find ich zumindest.


Brian Fargo während der Arbeit an Wasteland 2 zum Thema 'Publisher': "I don’t have any crazy people in my office telling me what to do."

Offline Cerebro

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #461 am: 25. Januar 2009, 02:21:30 Uhr »
Hm, yo... das hat was. Da könnte ich dann evtl. auch bissl mehr ausholen, ohne den eigentlichen RPG Text vollzusauen.

Beispiel:

RPG Text blablablabla schwall blubber Atmo aufbau BlubBlub
Ratatatatatatatatata
Stirb, Kämpf, Kotz etc. pp usw. usf.

Spoiler for Hiden:

John:
-5 TP (Torso)

Schütze: 60% vs. Würfel 78 = Treffer [gezielter Schuss]

Bill:
-2 TP (Kopf)
-2 TP (Linker Arm)

Schütze: 74% vs. Würfel: 41 = Treffer [Salve]

Ted:
-10 TP (Rechter Fußnagel)

Nahkämpfer: 50% vs. Würfel: 12 [Hammer auf den Fuß gefallen]


Offline Micky

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #462 am: 25. Januar 2009, 02:30:55 Uhr »
Genauso stell ich mir das vor, is auch meine Methode als SL. ;)


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Offline Cerebro

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #463 am: 25. Januar 2009, 11:57:58 Uhr »
Ich denke mal heute Mittag oder Abend gibt's ne neue Version des Regelwerkes, das den Fern- und Nahkampf umfasst. Die Nicht-Kampf-Skills kommen in einem weiteren Update, aber ich will heute wenigstens schonmal etwas präsentieren können. :)

Natürlich ist das nicht final, da noch viele Tests bevorstehen, aber die Regeln an sich können wir dann diskutieren und entweder durchwinken oder umgestalten. Die Zahlen in den Regeln können ohne Probleme jederzeit auch nachträglich geändert werden, wenn sie sich als zu krass oder lasch erweisen - es geht mir nur um die Regeln an sich.

Fernkampf ist schon komplett fertig und umfasst das normale Schießen (ungeziel/gezielt) / Salven feuern (ungezielt/gezielt) / Snipern / Schwere Waffen & Energiewaffen / Granaten / Chargen / Point Blank / Rüstungen & Deckung.

Darüber hinaus stehen zu Beginn noch ein paar generelle Erklärungen zu den Waffenslots, Rettungswürfen, dem posten, wie ein Kampf abläuft usw. ... Ich bitte euch, das durchzulesen und mir dann Feedback zu geben.

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #464 am: 25. Januar 2009, 12:28:07 Uhr »
Hm...die Aufzählung per Spoiler finde ich auch okay.

Gibt es eine Mindeststärke für Waffen?

Inwieweit fallen die Charwerte überhaupt ins Gewicht? (Ab 3 Wahrnehmung kann man kleingedrucktes kaum noch lesen, blah)
Zitat
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #465 am: 25. Januar 2009, 15:50:27 Uhr »
Zitat
Gibt es eine Mindeststärke für Waffen?
Normale (sprich: Kleine) Waffen? Nein. Jeder Char hat ein Minimum von 3, damit dürften sich normale Schießprügel ohne weiteres bedienen lassen. Aber Energiewaffen und Große Waffen stellen in der Regel ein größeres Schadenspotential da, deswegen kann nicht jeder Hinz und Kunz sie führen.

Zitat
Inwieweit fallen die Charwerte überhaupt ins Gewicht?
Charwerte spielen ein Rolle, aber mit so Kleinigkeiten wie Kleinschrift lesen mühe ich mich sicher nicht ab. Für gewisse Dinge gibt's gewisse Vorraussetzungen. Lesen & Schreiben wird ein Mindestmaß an Intelligenz und Wissenschaft benötigen, welches nur die einfältigsten Chars nicht erreichen werden. In dem Sinne gibt's dann auch andere Dinge, die mal mehr, mal weniger SPECIAL vorraussetzen. Die oben erwähnten Großen Waffen sind ein schönes Beispiel, die können wirlklich nur von den Muskelmännern (und Frauen) getragen werden, denn ne Große Waffe setzt momentan Stärke 8 und Ausdauer 7 voraus, was ne Menge Holz ist! Energiewaffen benötigen dagegen Intelligenz 5, Techniker 40% und Wissenschaftler 40%. Ein Dummbatz kann die Dinger vlt abfeuern, aber er verbrennt sich höchstwahrscheinlich die Finger und scheitert spätestens dann, wenn er die Fusionszellen tauschen muss und sich dabei nen mächtigen Schlag (oder Schlimmeres) holt. ^^

Generell ist manches vlt. nicht UBER realistisch, aber so grenze ich Vor- und Nachteile gewisser Charbuilds ein und verhindere, dass der intelligente Super-Doc ebenso mit der Gatling die Feinde niedermähen kann, wie der idiotische Muskel-Affe ohne Hirn.

Des Weiteren streue ich hier und da immer wieder SPECIAL Checks ein, die man schaffen kann oder eben auch nicht. Erfolge versprechen Alternativwege, besseren Loot etc. Vielleicht nicht nötig, um ne Quest zu meistern, aber ohne Zweifel hilfreich. Das Beispiel mit der verzogenen Tür habe ich ja schonmal gebracht: Hinter der Tür liegt meinetewegen wertvolle Beute, allerdings ist sie aus massivem Stahl und leicht verzogen. Ab Stärke 20 aufwärts könnt ihr sie aufhebeln, also trommelt mal genug Muckis zusammen, dass eure Stärkesumme die 20 übersteigt. ;) ... Bei Wahrnehmung höher als X bemerkt man am Horizont viellicht mal was ungewöhnliches oder spürt einen Feind schneller auf, der sich versucht heranzuschleichen.

Im Endeffekt kommt's auf den SL an, der sowas häufig genug einbauen muss, damit es sich lohnt und für den Spieler bemerkbar ist, dass er sich aufgrund seines höheren SPECIAL Attributs in manchen Dingen leichter tut als seine Kollegen. Ich versuche mir jedenfalls Mühe zu geben, was dies angeht.
« Letzte Änderung: 25. Januar 2009, 15:53:39 Uhr von Cerebro »

Offline Cerebro

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #466 am: 25. Januar 2009, 20:28:26 Uhr »
Ok Leute, hier ist es - Das aktuelle Regelwerk: Klick!

Es umfasst momentan den Fern- und den Nahkampf. Texte zu den Nicht-Kampf-Skills sind zwar schon enthalten, basieren jedoch noch auf der ersten Version und sind noch nicht überarbeitet. Bei einigen Dingen habe ich mich etwas schwer getan. Gerade die Combo-Attacke hat mir den letzten Nerv geraubt, denn ich habe zwischen verschiedenen Varianten gewählt, die aber irgendwie alle zu kompliziert und zeitaufwendig umzusetzen waren.

Ich denke mit der aktuellen Version kann ich leben, auch wenn sie nicht perfekt ist.

In letzter Zeit ist ja hier außer Jessi kaum einer zugegen, aber ich hoffe alle Interessenten nehmen sich die Zeit zum lesen (und optimalerweise testen!) und posten mir ihr feedback. Desto schneller können wir auch loslegen.

In der Zwischenzeit und bis ich euer feedback habe, widme ich mich mehr der Kreativarbeit und werkele an meinen Bios, des Städten und der ersten Quest.

Offline Jambalaya

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #467 am: 25. Januar 2009, 21:08:32 Uhr »
So dann geb ich mal meinen Senf dazu  ;D
Erstmal "Hut ab" für die Arbeit. Die Regeln find ich gelungen, könnte ich gut mit leben. Vlt. noch 2 Vorschläge:
1. Beim passiven w100 Verteidigungswurf beim Schießen, hätte ich den Vorschlag den durch einen W100-Wurf  auf beispielsweise (Beweglichkeit+Glück)mal 5 zu ersetzen.
2. Die Einschränkung des unbewaffneten Kampfes beim "Breaker" vlt. noch um bestimmte Waffen zu erweitern. Dass ich mit einem Messer keine Gliemaßen zertrümmern kann, ist mir klar aber mit einem Hammer, Axt u.ä. sollte sowas doch möglich sein.
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #468 am: 25. Januar 2009, 21:18:58 Uhr »
Zitat
1. Beim passiven w100 Verteidigungswurf beim Schießen, hätte ich den Vorschlag den durch einen W100-Wurf  auf beispielsweise (Beweglichkeit+Glück)mal 5 zu ersetzen.
Ist ziemlich unmöglich. Zum Einen besitzen 99% der Gegner kein SPECIAL, also müsste man hier wieder zu 1W100 greifen, zum Anderen macht das die Spieler ziemlich unangreifbar. Wenn Beweglichkeit und Glück nur 7 betragen, hätten wir IMMER einen Verteidigungswert von 70, d.h. Otto-Normal Gegner, die idR einen Schützen von 50%-60% aufweisen werden, würden niemals treffen. Ganz davon abgesehen skillen dann die Spieler auf Glück und Beweglichkeit 10 und sind laufende Götter... so ein System wird gnadenlos ausgenutzt.

Zitat
2. Die Einschränkung des unbewaffneten Kampfes beim "Breaker" vlt. noch um bestimmte Waffen zu erweitern. Dass ich mit einem Messer keine Gliemaßen zertrümmern kann, ist mir klar aber mit einem Hammer, Axt u.ä. sollte sowas doch möglich sein.
Breaker und Combos sind generell als Aufwertung für den unbewaffneten Kampf gedacht, da man ohne Waffe im Normalfall SEHR wenig Schaden macht. Vlt. wird es spezielle Waffen geben, die die Möglichkeit auf Breaker oder Combos als Bonus mitbringen, aber generell stumpfen Waffen diese Möglichkeit zu bieten würde den unbewaffneten Kampf, sowie die allgemeine Nutzung von Messern, uninteressant machen.

Vielleicht bringe ich für die Nahkampfwaffen-User noch ne Extra-Attacke zum Ausgleich, die den Schaden erhöhen kann, wenn sie erfolgreich ist.


Aber danke für die Vorschläge. Immer weiter... keep 'em coming.
« Letzte Änderung: 25. Januar 2009, 21:22:40 Uhr von Cerebro »

Offline Jambalaya

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #469 am: 25. Januar 2009, 21:30:59 Uhr »
Ist ziemlich unmöglich. Zum Einen besitzen 99% der Gegner kein SPECIAL, also müsste man hier wieder zu 1W100 greifen, zum Anderen macht das die Spieler ziemlich unangreifbar. Wenn Beweglichkeit und Glück nur 7 betragen, hätten wir IMMER einen Verteidigungswert von 70, d.h. Otto-Normal Gegner, die idR einen Schützen von 50%-60% aufweisen werden, würden niemals treffen. Ganz davon abgesehen skillen dann die Spieler auf Glück und Beweglichkeit 10 und sind laufende Götter... so ein System wird gnadenlos ausgenutzt.
Okay überzeugt.
Wegen der Breaker: ich glaub ich hab da was falsch verstanden. Das hat sich für mich im Regelwerk so gelesen, dass man für eine Combo nicht zwangsläufig unbewaffnet sein muss, deshalb mein Einwand. Aber wenn die Special Moves wie erwähnt angelegt sind, will ich nix gesagt haben.  ;D
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #470 am: 25. Januar 2009, 21:33:20 Uhr »
Nein, du hast dich nicht verlesen. Ich habe in der Tat bei dem Combos vergessen zu erwähnen, dass sie nur im unbewaffneten Kampf möglich sind. ;) Ich ergänze das... (Es steht allerdings weiter oben in der generellen Beschreibung zum Nahkampf.)

Offline Cerebro

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #471 am: 26. Januar 2009, 00:44:18 Uhr »
Kurzes Update

Mir kam die grandiose Idee, für die Kämpfe Excel-Formeln anzufertigen, wo man nur die gewürfelten Zahlen einträgt und die einem dann direkt anzeigen, ob ein Treffer stattgefunden hat, ob man kritisch getroffen hat. Die Formeln sind bissl komplexer (Wenn-DANN etc.) aber ich denke ich bekomm' das gebacken.

Da mir das beim mastern EXTREM Zeit ersparen könnte (ziemlich sicher) kann ich auch etwas komplexere bzw. längere Berechnungsformeln ins Regelwerk einbinden. Das soll die Sache nicht komplizierter machen, sondern einfach Berechnungen ermöglichen, die aufgrund ihrer Länge bisher für mich nicht in Frage kamen. Evtl. baue ich darauf ausgehend auch nochmal paar Regeln um. Speziell die Salven und die Combos, dieauf ner Menge Zahlen basieren, ließen sich so schnell und sicher ausrechnen. Die Formeln dazu sind sicher monströs, aber ich quäl mich mal rein.

Eine erste Formel für ungezielte und gezielte Schüsse steht bereits und funktioniert. Sind alle Zahlen übertragen zeigt sie an, ob man trifft oder nicht und ob man dazu noch kritisch trifft.

Ich hoffe das weiter ausbauen zu können. Je mehr Automatismen wir reinbekommen, desto schneller und leichter werden wir spielen können. :)
__________

EDIT: Yes, es klappt! Und wie es klappt!! Habe die Formel um Trefferzonen erweitert, jetzt bekommt man direkt angezeit, welche Körperzone man getroffen hat.
(Hat natürlich nur Gültigkeit bei ungezielten Schüssen.)

Die Formel sieht so aus:

=IF(K11=1;"Linkes Bein";IF(K11=2;"Rechtes Bein";IF(K11=3;"Linker Arm";IF(K11=4;"Linker Arm";IF(K11=5;"Rechter Arm";IF(K11=6;"Rechter Arm";IF(K11>6;"Torso";IF(K11=0;"Torso"))))))))

LOL... Wozu man Excel so alles missbrauchen kann! :) Jedenfalls tun sich nach diesem Durchbruch ganz neue Möglichkeiten auf. Stay tuned. ;)

(Jetzt geh ich aber endlich mal pennen... morgen wieder arbeiten geh'n :( )
__________

Kann mal einer bitte was posten, ich editier mir hier ja nen Wolf! :P

Also, ich lad euch mal was hoch: Teste mich !!

Das ist die erste Version meines Kampfmoduls. Es funktioniert im Mom nur für Normale, ungezielte Schüsse und gezielte Schüsse. (Snipern und Sachen, die nur die Modifikatoren verändern auch) und berechnet dreierlei Dinge:

1. Trifft man
2. Trifft man kritisch
3. Was trifft man (nur bei ungezielten Schüssen)

Die Funktionsweise ist ganz einfach: Man füllt die weißen Felder mit den Würfelergebnissen und Modifikatoren (Rüstung, Deckung etc.) und die Tabelle zeigt alle nötigen Ergebnisse. Auf diese Weise kann ich Kämpfe viel chilliger, fehlerfreier und vorallem SCHNELLER mastern!

Auch wenn IHR damit später nicht arbeiten müsst bitte ich euch, es mal durchzutesten und paar Werte reinzuhacken und mit dem Regelwerk zu vergleichen, damit die Zahlen auch korrekt sind. Nach meinen Untersuchungen passt aber alles. :) Ich werde nach und nach alle erechnungen des Regelwerkes so umsetzen und mir damit später ne Menge rbeit erleichtern.

Ich bitte um Feedback! :)

(Ach ja, lasst euch nicht verwirren: Angreifer und Verteidiger haben jeweils "Schütze" UND 1W100, obwohl das Regelwerk ja nur den "Schützen" von Angreifer und das 1W100 vom Verteidiger vorsieht. Für normale Angriffe füllt ihr die entsprechenden Felder einfach nicht aus oder tragt ne 0 ein. Ich habe die Felder angelegt, falls es mal zu Besonderheiten kommt und damit es symmetrisch ist. ;))

Hier nochmal ne optisch etwas übersichtlichere Variante: Klick (Am Design arbeite ich noch.) ^^
« Letzte Änderung: 26. Januar 2009, 13:07:34 Uhr von Cerebro »

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #472 am: 26. Januar 2009, 18:08:59 Uhr »
Sry, das ich gerade erst Zuhause bin  :P

So, Dings runtergeladen...hm. 

Klappt das jetzt nur für die Schüsse der Spieler?

Ah, hm...doch, scheint zu klappen. Habs jetzt raus. Je nach letzter Ziffer kommt ein anderes Ziel, ob ich kritisch/ treffe/ verfehle, wird mir auch angezeigt (und richtig, soweit ich das sehe).
Zitat
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #473 am: 26. Januar 2009, 18:18:05 Uhr »
Zitat
Sry, das ich gerade erst Zuhause bin
Sei froh... ich bin immernoch auf der Arbeit. :(

Zitat
Klappt das jetzt nur für die Schüsse der Spieler?

Nee, das Ganze lässt sich selbstverständlicher Weise auch für die Gegner anwenden, denn die Schießen ja nach den selben Regeln. Und wie gesagt, Für die anderen Manöver kommen dementsprechend auch die nötigen Masken, ich habe sogar vor, noch Waffen und Schaden miteinzubinden, so dass man das auch direkt ablesen kann. Wird bissl komplizierter, aber ich versuch mich mal.

Zitat
Ah, hm...doch, scheint zu klappen. Habs jetzt raus. Je nach letzter Ziffer kommt ein anderes Ziel, ob ich kritisch/ treffe/ verfehle, wird mir auch angezeigt (und richtig, soweit ich das sehe).
Yo, das ist der Sinn das Ganzen. ;D Blatt Papier und Stift wll mich mir später weitestgehend ersparen. Das läuft dann alles elektronisch. :s000:

Offline Cerebro

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #474 am: 26. Januar 2009, 20:41:08 Uhr »
So, ich bin mittlerweile soweit, dass ich sogar über Excel würfeln kann. Die I-Net Seite mit den Würfeln werd' ich wohl nicht mehr brauchen. Über das Kampfmodul trag ich die Werte der Chars ein, wie z.B. "Schütze," Rüstungsboni, Deckungsbonus usw. und klicke auf den "Würfeln Button, der eine zufällige Zahl in meinem vorgegebenen Bereich generiert. Gemeinsam mit den vorher eingetragenen Werten ergibt sich das Ergebnis.

Jetzt hau ich noch den Kampfschaden mit rein und dann brauch ich überhaupt nix mehr machen außer das Knöpfchen drücken. :P
(Naja nicht ganz... aber fast. ^^)
__________

Neuste Version des Kampfmoduls: Klick!

Kampfmodul I ist zu 95% fertig, es fehlt nur noch am Ende die Zellen, an denen man nicht rumfingern soll, zu sperren. Das Teil ist für die Berechnung ungezielter Einzelschüsse bestimmt. Alle anderen Manöver bekommen jeweils ihr eigenes Kampfmodul. Ab dieser Version kann per Excel gewürfelt werden, somit entfallen die Würfel-Internetseiten komplett - läuft jetzt alles über Excel. ACHTUNG: Ihr müsst Makros aktiviert haben, um das Würfelfeature nutzen zu können. Wem das zu heikel ist, der muss leider darauf verzichten und die Zahlen per Hand eingeben - die Würfelbuttons sind dann nicht funktionsfähig.

Wer genau hinschaut und sich die Kommentare ansieht wird merken, dass ich ein paar Regeln geändert habe, die hier als Hinweise erscheinen. Deckungen gibt's jetzt in den Schritten 5%, 15%, 25%. Rüstungen sind in Tiers eingeteilt. Tier 1 beginnt bei +5 Würfelbonus und es geht in 5er Schritten hoch bis Tier 5 +25. JEDE Rüstung im Spiel wird in eine Tier gestopft. Die TP-Boni sind weiterhin variabel, wir reden hier nur vom Würfelbonus auf das getroffen werden.

Gegner werden sowohl im Fernkampf als auch im Nahkampf ebenfalls in Tiers gestopft. So brauche ich nur bestimmen welche Tier ein Gegner in Fern- & Nahkampf ist und habe direkt seine Skills zur Hand. Beim Schützen gibt's hier die Tiers 1 - 5 mit den Skills 50% - 90% (10er Schritte)
« Letzte Änderung: 27. Januar 2009, 01:18:11 Uhr von Cerebro »

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #475 am: 27. Januar 2009, 20:49:54 Uhr »
*sich umschaut*

Hm. Zur Kenntnis genommen xD Allerdings hat der beim Öffnen des Dings gemeint, da wäre ein Makroirgendwas und das wäre möglicherweise mit Viren verseucht >_>°

Zitat
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #476 am: 27. Januar 2009, 22:10:09 Uhr »
Ich zitiere mich selbst:
Zitat
ACHTUNG: Ihr müsst Makros aktiviert haben, um das Würfelfeature nutzen zu können. Wem das zu heikel ist, der muss leider darauf verzichten und die Zahlen per Hand eingeben - die Würfelbuttons sind dann nicht funktionsfähig.

Makros sind Scripts, über die man Excel quasi selbst programmieren kann, wenn man mal was braucht, was es sonst nicht kann. Ich habe eine Würfelmakro geschrieben, über das man im Kampfmodul nur auf einen Button klickt und er dann einen 1W100 Würf macht - selbstständig. Da böswillige Makros ein Sicherheitsrisiko darstellen, sind sie bei Excel generell deaktiviert und müssen unter "Extras > Makros" (da dann irgendwas mit Sicherheit) freigeschaltet werden.

Da ich die Datei bei Spielstart nur für mich selbst nutze, um mir die Würfelei extremst zu vereinfachen, habe ich mit den Makros kein Problem. Wer sich scheut, die Dinger zu aktivieren und/oder mir nicht vertraut ( ;) ) der muss halt das Würfeln per Excel bleiben lassen und per Hand die Würfelergebnisse eintragen, die man sich dann z.b. von einem I-Net Würfler holen kann. Bei Bedarf poste ich auch ne Version ohne Makros, damit die "Virenmeldung" nicht mehr kommt. ;)

Übrigens: Neue Version. Kampfmodul I und II. Kampfmodul II ist für gezielte Einzelschüsse. Das Ding ist ein Formelmonster und berechnet:

Treffer: JA / NEIN

Falls Treffer JA, dann:

- Treffer mit doppelten Schaden. (Normaler, gezielter Schuß auf Arme, Beine, Torso)
- Treffer mit dreifachem Schaden. (Normaler, gezielter Schuss auf den Kopf ODER Kritischer Treffer auf Arme, Beine, Torso)
- Treffer mit vierfachem Schaden. (Kritischer Treffer am Kopf)

Das Ganze natürlich wieder für Spieler und Gegner. Man wählt vor dem Würfeln über ein Dragdown Menu die gewünschte Trefferzone, trägt "Schütze" und all das ein und würfelt dann über den Button (oder trägt das Würfelergebnis per Hand ein.) ACHTUNG: Die Modifikatoren für Spieler (linke Seite) und Gegner (rechte Seite) sind hinterformelt und noch nicht gesperrt. Bitte keine Werte per Hand eintragen, sonst zerstört ihr die Formel!

Hier ist der Link: Klick!

Übrigens: Ich bekomm beim Speichern im Kompatibilitätsmodus angezeigt, dass 3 Fehler bestehen. D.h. es gibt irgendwo in der Excel-Geschichte 3 Dinge, die er nicht downgraden kann und die "evtl." nicht bei euch funktionieren könnten. Ich arbeite mit Excel 2007 und speicher die Original-Files auch in den entsprechend anderen Formaten ab. KA inwiefern das bei älteren Excel-Version funzt oder nicht funzt. Es "dürfte" eigentlich alles gehen, kann das jedoch nicht nachprüfen.

Work in progress: Drittes Modul deckt ungezielte Salven ab. Ich werde die Regeln bei Salven nochmal ändern, da ich mit den Excel-Formeln schneller und besser rechnen kann. Ungezielte Salvenschüsse werden wohl in Zukunft verschiedene Körperzonen mit einem Angriff treffen können.
__________

So, ganz kurz: Modul 3 ist fertig und berechnet jetzt ungezielte Salven. Die Regeln für ungezielte Salven sind jetzt anders als im Regelbuch bisher beschrieben. Kurz gesagt: Es ergeben sich jetzt mehr Möglichkeiten! Die Formel(n) dafür zu erklären wäre extrem kompliziert, da ziemlich viele Variablen ne Rolle spielen - aber dafür ist das Kampfmodul ja da: Man braucht am Ende nur ablesen. ^^

Hochladen tu ich's nicht. Scheint ja eh niemand testen zu wollen. :redfingr:
« Letzte Änderung: 28. Januar 2009, 00:59:25 Uhr von Cerebro »

Offline Jessica

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #477 am: 28. Januar 2009, 16:59:22 Uhr »
Ich komm mit dem Testen nicht nach ^^
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #478 am: 28. Januar 2009, 18:03:21 Uhr »
Wir scheinen hier in dem Thread mittlerweile sowieso alleine zurückgeblieben zu sein. #lachen#

Offline Jambalaya

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Re: Neues (kleines) Fallout RPG
« Antwort #479 am: 28. Januar 2009, 19:32:04 Uhr »
Sorry für meine mangelnde Aktivität. Die Woche war (und ist weiterhin) arg stressig für mich, da ich mit Klausuren und Hausarbeiten jonglieren muss, deshalb blieb mir eher wenig Zeit zum testen. Werd mich aber heute abend hinsetzen und den Nahkampf durchexerzieren. Dachte an folgende Szenarien: (jeweils 3-5 Testläufe)
Kampf v. 2 gleichwertigen Gegnern
Kampf gegen mehrere schwächere Gegner
Kampf Nahkämpfer gg. Fernkämpfer (sprich ist der Nahkämpfer rechtzeitig am Gegner dran bevor er gesiebt wird?)
Kampf unbewaffnet gg. Bewaffnet
Kampf gg. schwachen Gegner in schwerer Rüstung
Wer noch weitere Ideen hat, möge diese bitte mitteilen
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