Autor Thema: Fallout: Texas - Diskussionen  (Gelesen 164177 mal)

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1760 am: 09. Dezember 2010, 23:51:01 Uhr »
Ich habe kurzfristig Karma aus den Fähigkeiten herausgenommen und gegen Feilschen ersetzt. Feilschen fällt somit als Spezialkenntnis weg und wird normale Fähigkeit. Glücksbringer fällt ebenfalls flach, stattdessen kommen die Specials "Held" und "Badass" dazu und ersetzen quasi das Karma in die eine und andere Richtung.

Spoiler for Hiden:
Held gibt Boni bei Gesprächen mit rechtschaffenen NPCs, Badass tut das gleiche bei eher zwielichtigen Zeitgenossen. Gründe für die Änderung waren Probleme bei der Ingame-Umsetzung von Karma, so wie ich es mir eigentlich vorgestellt hatte. Aufgefallen ist mir dies, als ich den Regeltext für Karma erstellt habe - die Überlegungen und Umsetzungsideen kamen immer wieder an gewissen Ecken zum Stehen und so habe ich mich zur Umstellung entschlossen. Ohne die Specials wird die grundsätzliche Einstellung von NPCs dem Char gegenüber jetzt frei und individuell von mir festgelegt, anhand der Spielweise bzw. Art des Charakters sowie seinem Erscheinungsbild. Mit den Specials werden die so gegebenen Schwierigkeitsstufen entsprechend vereinfacht.

Feilschen als Skill funktioniert eigentlich genauso wie vorher als Special, nur das die Werte jetzt nicht in 3 Stufen vorgegen, sondern etwas flexibler skillbar sind. Zum einen wird über den Wert die generelle Chance auf vergünstigte Ein- und Verkäufe bestimmt, bzw. ein Beschiss durch den Verkäufer abgewendet - zum anderen bestimmt der Fähigkeitswert in seiner Höhe die erreichbaren Rabatte. Dafür wird der Wert verdoppelt, d.h. Feilschen auf 15 würde bei Erfolg 30% bessere Preise bedeuten. Rutscht der Wert ins Minus, macht man entsprechend mehr Verluste und lässt sich oft bescheißen / über den Tisch ziehen.


Die Beschreibungstexte zu Attributen und Fähigkeiten sind übrigens komplett - es fehlen nur noch die Specials. Ich denke, der ein oder andere Text muss noch überarbeitet werden, doch im Großen und Ganzen bin ich recht zufrieden damit.

EDIT: Diese Lösung gefällt mir auch nicht wirklich. Ich werde noch weiter dran herumtüfteln und Karma irgendwie umbasteln bzw. die Ingame-Funktionsweise zurechtbiegen...
« Letzte Änderung: 10. Dezember 2010, 08:27:04 Uhr von Cerebro »

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1761 am: 11. Dezember 2010, 23:17:31 Uhr »
Attribute, Fähigkeiten und Spezialkenntnisse sind im Regelwerk jetzt vollständig beschrieben (was trotz Copy & Paste ne Riesenarbeit war...), auch wenn ich die Texte nochmal durchgehe und nach meinen Tests evtl. noch einige Änderungen bringe. Trotzdem wäre ich interessiert an Meinungen & Vorschlägen zum bisherigen Stand.

Karma ist übrigens wieder als Fähigkeit drin, ich habe entsprechend daran herumgebastelt. Evtl. ändere ich Jagd noch etwas ab. Außerdem würde nach letzten Überlegungen "Bögen und Wurfwaffen" eigentlich besser zu den bereits vorhandenen Waffenfoki passen, wenn ich die Beschreibung entsprechend anpassen würde. Hätte dann Platz für ein weiteres Perk... Thoughts?

Offline Jambalaya

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1762 am: 20. Dezember 2010, 23:35:47 Uhr »
So erstmal ein großes Sorry, dass ich so lange nix hab hören lassen. Ging die letzte Woche alles etwas drunter und drüber bei mir, da war die Zeit und v.a. die Lust zum posten ziemlich gering. Dieses Jahr wird auch nix mehr von mir kommen, weil ich ab morgen früh nicht mehr daheim bin. Ich gelobe aber Besserung fürs neue Jahr  ;D
Greg kann gerne übernommen werden. Euch ein frohes Fest und guten Rutsch!
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Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1763 am: 21. Dezember 2010, 07:00:03 Uhr »
Yo, derzeit ist es ohnehin sehr ruhig - vielleicht liegts an den bevorstehenden Festtagen und so. ^^

Denke den Rest des Jahres dümpeln wir so oder so eher gemächlich weiter. Gibt mir Gelegenheit, mich intensiver um die Regelumstellung zum Tag X zu kümmern. Werde Greg in den "GFolge der Gruppe"-Modus stellen und ihn nur bei  Bedarf kämpfen lassen.

Falls wir uns nicht mehr lesen auch dir schonmal frohes Fest und guten Rutsch. ;)

Offline Natas

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1764 am: 21. Dezember 2010, 15:24:27 Uhr »
Dir auch alles schöne zum Fest und einen guten Rutsch :)

Ich bin nun wieder da.
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Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1765 am: 24. Dezember 2010, 13:04:14 Uhr »
So, vor den Feiertagen meine wahrscheinlich letzt Amtstat: Eine kleine Vorschau auf das neue - vereinfachte - Sheet in der quasi finalen Optik.


Rechtsklick und "Bild anzeigen" vergrößert das Bild


Jetzt, wo das Grundgerüst steht, wird der Rest wohl nicht mehr allzu lange dauern und ich werde bald die ersten Test-Chars erstellen, um eine genaue Punkteverteilung festzulegen.

Die bunten Buttons oben repräsentieren die Gesundheit des Charakters: Schaden, Gift und Strahlung. Wenn der SL-Modus nicht aktiv ist, hat man nur die Smilies als Orientierung und kennt die genauen Werte nicht, d.h. die Texte unter den Buttons werden ausgeblendet. Die Smilies gibt es in 5 Stufen: Lächelnd, Mürrisch, Mies gelaunt, Bombe, Totenschädel. Wenn irgendwo bei den Perks was von "Kritischer Zustand" steht, bezieht sich das auf "Bombe" - dann ist man schon ziemlich stark angeschlagen und nicht weit vorm Abnippeln.

Im Fenster darüber hat man - mit Ausnahme der Fähigkeiten und Perks, Mali etc. ganz rechts, die einzigen Zahlen, die noch Relevanz haben. Das sind zum einen die Chance auf kritische Eroflge im Nah- und Fernkampf + Rettungswürfe und auf der anderen Seite die Abmilderung gegen die 3 möglichen Schadensarten, wenn man im Kampf getroffen wird. Rettungswürfe werden übrigens immer dann ausgewürtfelt, wenn man entweder: kritisch getroffen wird, kampfunfähig werden oder schlicht sterben würde. Erfolgreiche Würfe mildern dann das vorherige Ergebnis ab oder negieren es komplett. (Siehe Perk: Glückskind)

Unter Notizen kann man sich die Finger wund schreiben, denn selbst wenn das Fenster augenscheinlich voll ist, erscheint eine Scroll Bar. Unter dem Notizfeld sind die Buttons, die einem beim Klicken direkt in die jeweiligen Text-Files schicken. Ganz unten stehen bei Bedarf Besonderheiten, wie Verkrüppelungen, Vergiftungen oder besondere Eigenschaften der angelegten Rüstung.

Ganz rechts ist der Bereich für die Attribute, Fähigkeiten und Perks (+Mali). Hier wird einfach mit Mausklicks gearbeitet. Doppelklick auf ein Perk aktiviert dies auf Stufe 1, nochmaliger Doppelklick erhöht auf 2, dann 3, dann wieder auf 0, wenn man nur mal testen wollte. Die Charakterpunkte (Im Bild die 100 neben "Attribute & Fähigkeiten") werden immer entsprechend abgezogen.


So, ich wünsche allen ein frohes Fest und schöne Feiertage. Hoffe wir sehen uns alle danach wieder. ;)


LG
Cereb.
« Letzte Änderung: 24. Dezember 2010, 13:10:01 Uhr von Cerebro »

Offline Micky

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1766 am: 25. Dezember 2010, 13:13:58 Uhr »
Vom Prinzip bin ich demnächst auch wieder dabei, muss mir nur mal nen Überblick verschaffen.

Edit: @Cereb
Bin erstmal für ne Weile weg, legt Lou still oder so (tötet ihn nicht gleich *g*). Viel Spaß noch an alle, man schreibt sich sicherlich irgendwann wieder. :)
« Letzte Änderung: 26. Dezember 2010, 16:35:13 Uhr von Micky »


Brian Fargo während der Arbeit an Wasteland 2 zum Thema 'Publisher': "I don’t have any crazy people in my office telling me what to do."

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1767 am: 26. Dezember 2010, 18:20:43 Uhr »
Wie stellst du dir das vor? Ivy ist extrem stark an Lou gebunden, ganz im Gegensatz zum Rest der Gruppe. Wenn er nicht stirbt, hat sie absolut keinen Grund ihn zu verlassen und bei der Gruppe zu bleiben. Damit würdest du mit deinem auch direkt Natas Char stillegen.

@Natas: Sofern dir dazu was einfällt, gib mir kurz bescheid, ansonsten werde ich selbst eine Entscheidung treffen müssen, wenn sich Ingame keine Verzögerung mehr verteten lässt.

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1768 am: 11. Januar 2011, 12:51:05 Uhr »
Ich wollt mal dezent nachfragen, ob ich hier mit Zitrus jetzt dauerhaft nen 2-Mann-Betrieb fahre oder der ein oder andere mal wieder etwas zum Spiel beiträgt? Micky ist ja wohl raus, aber von Jessi, Jamba und Natas hab ich auch schon lange nichts mehr gehört. Habt ihr keine Lust mehr? Wenn ja, wäre ich zumindest über ne entsprechende Info dankbar... Gleiches gilt für Zeitprobleme. Hier wird ja niemandem der Kopf abgerissen, aber bei längeren Ausfällen wüsste ich zumindest gerne den Stand der Dinge, um mich entsprechend einzustellen.

Offline Jessica

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1769 am: 11. Januar 2011, 13:25:38 Uhr »
Ich hab keine Lust, wenns nur 2 Leute sind...
Zitat
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Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1770 am: 11. Januar 2011, 16:11:36 Uhr »
Aha... naja wenn jeder so denkt, werden auch nie mehr. :-\

Offline Natas

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1771 am: 11. Januar 2011, 16:31:07 Uhr »
Seers,

ich hab Versucht Dich im ICQ zu erwischen.

Mein Problem ist das ich ehrlich gesagt nie weis was ich posten soll. Mein Char war nunmal stark an Mickys gebunden. Also fällt die interaktion mit ihm weg, da inaktiv. Mit den anderen Chars kann Ivy eben (noch) nicht viel anfangen, da sie eigentlich auf Lou fixiert ist. Und wenn ich dann mal was gemacht habe, zB ne Waffe plündern, dann kommt keine Rückendeckung weil Lou inaktiv ist und die andren sie nur für ein kleines Kind halten. Ist ziemlich blöde für mich. Natürlich war der Char so konzepziert, doch auch mit dem Rückhalt und der Führerschaft von Lou.

Dazu kommt das ich als Snipermädchen in der Vault noch viel weniger tun kann, wenn man nun mal von Lou absieht, was mich irgendwie weiterbringen würde. Also ohne Interaktion mit den Chars nun.

Ok bisschen wirr geschrieben. Aber ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung, was ich posten könnte, da die Idee des Chares vollkommen untergegangen ist. Durch fehlenden Begleiter, aber auch ein bisschen durch die Umgebung.

Ohne nun Micky Böse sein zu wollen, doch so konnte ich den Char kaum spielen, und sehe leider auch keine Zukunft in ihm.

Tut Mir echt Leid. Vor allem da ich mich wirklich ewig lange gefreut hatte hier mitzuspielen. Auch das ich mich länger nicht gemeldet hab. Hatte halt eigentlich erst mit Dir im ICQ schreiben wollen. Doch bist Du da nie On.

Mfg Natas
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Offline Zitrusfrucht

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1772 am: 11. Januar 2011, 17:25:19 Uhr »
Hm... Ich hab eigentlich schon im Diskussionthread genug kluggescheißert, aber na ja, wenns der Spielmechanik hilft misch ich mich mal ein: ich persönlich hab den Eindruck, dass viel zu sehr die Dinge nach Skript ablaufen. Insbesondere wenn der Boss ein Masterchar ist, die Spieler ihm unterstellt sind und alle Posts dann gleich sehr viel inhalt runterprozessieren ist das vllt ein wenig ermüdend für Spieler. ich hab beim Lesen von dem Punkt, den du mir gegeben hast cere, teilweise ehrlich gesagt das Gefühl, dass weniger die Spieler als der Master entscheidet was passiert und welche Strategie angeschlagen wird. Die Spieler sind Randfiguren in einem Geschehen, das auf beiden Seiten vom Master bestimmt wird.

Beispiel: Wenn Graham sagt, er will im Bunker warten, dann wartet die Gruppe im Bunker. Wenn Jessi undercover gehen soll, dann wird sie von einem Raider dazu gebracht. Das sind eigentlich die letzten Schlüsselelemente gewesen, und beide waren vom Master initiiert. Das ist etwas unflexibel und lässt dem Spieler eigetlich recht wenig Gestaltungsspielraum. Oder das Jessis Char innerhalb eines Posts aufgeweckt, k.O. geschlagen und Stunden später wieder aufgeweckt wurde war auch etwas komisch - der Char sollte doch die Möglichkeit zur Reaktion haben?

Anderes Beispiel: ich hab nicht verstanden, warum es total unmöglich ist, dieses Gebäude hoch zu erklimmen, oder alle Zugänge die sämtlich zu Sackgassen führen ausgepielt werden müssen. Ein Post alà 'Das Gebäude ist leider komplett unzugänglich zu erreichen' hätte gereicht, oder zumindest irgendwo was deponieren. und falls ich vom Dach aus etwas gesehen hätte was ich nicht hätte so schnell sehen sollen - warum dann nicht die Storyline anpassen anstatt Narray mit aller MAcht vom Dach wegzuhalten?
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Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1773 am: 11. Januar 2011, 18:56:11 Uhr »
@Natas

Hättest mir auch ne PM schreiben können, ich hatte ICQ länger nicht mehr laufen. War auch über 2 Wochen krank und hab in der Zeit generell wenig gemacht. Ich werd's später mal anwerfen - mal sehen, ob du online bist.

@Zitrus
Das mit dem im Bunker warten hatten wir schon - ich habe damals schon erklärt, dass es den sicheren tod der Gruppe bedeutet hätte. In Zukunft lass ich so Sachen eben laufen lass sie ins Messer rennen. Anhand der "Tumultes" der dadurch entstanden ist, habe ich soviel dazugelernt. Das mit Undercover gehen war mehr oder weniger ein Umsturz meinerseits, um die anderen Chars, die schon Tage und Wochen machtlios im Knast saßen, endlich rauszubekommen, insofern habe ich da mit der Brechstange gearbeitet, da es sonst wohl viel zu lange gedauert hätte, bis zwei andere spieler hätten effektiv mitspielen können. Das war von mir beeinflusst - da gebe ich dir Recht.

Jordans KO-Schlag war direkt am Annfang und gehörte mit zu seinem Einstieg, um ne Logik in die weitere Handlung zu bringen. Außerdem war er gefesselt, wie hätte er groß reagieren können? (Hoffe wir meinen die gleiche Situation, ne andere mit KO-Schlag fällt mir jetzt nicht ein.

Zu guter Letzt war das Gebäude nicht unüberwindbar, du hast nur leider den Schacht nicht genutzt, was von meiner Seite aus der einzig mögliche Weg gewesen wäre - so war die Ruine nunmal konzipiert und ich wollte meiner Linie treu bleiben. Hättest du den Schacht genommen und den Wurf gegen Athletik geschafft, wobon ich bei Narray aber mal ausgehe - wärst du auf dem Dach gelandet. In diesem Punkt bin ich mir keinerlei Schuld bewusst.

So, muss mal was essen - hier wartet man schon auf mich. Evtl. bis später.

Offline Zitrusfrucht

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1774 am: 12. Januar 2011, 23:49:50 Uhr »
Nun, überleg dir halt mal wie das für den Spieler wirkt. Der sieht erstmal, dass der Master seine Spiellfigur ausknockt und umknockt ohne ihm irgendeine Reaktion - sei es ein gesprochenes Wort oder sonstwas - zu geben. Die Möglichkeit, die Situation zu beeinflussen, ist nicht gegeben. Vielleicht wär Jessi ja was eingefallen, mit Nahkampfskill dem Raider die Kniescheibe zerhauen und den anderen totbeißen oder sonstwas. Warum die Leute dann mit der Brechstange umhauen? Oder im Bunker - wenn Graham sagt die Sache wird jetzt so gemacht wird die Sache so gemacht. Der Spieler, der sich eigentlich in der welt bewegen soll, wird zum Nebenschauspieler gemacht. Warum sollte man denn im Bunker bleiben? und warum weiß Graham warum man im Bunker bleibt? Wieso weiß er, wie es draußen aussieht und gibt darum die Anweisung zu warten? Der ist doch auch nicht schlauer. Damit Spieler Handeln braucht es die nötigen Informationen für die  Handlung. Die gabs hier nicht - aber auch nicht für Graham. Warum wusste der was man tun sollte? Ein Computerbildschirm der zeigt was draußen passiert und die Gruppe hätte wahrscheinlich von sich aus so gehandelt (oder sich ne Taktik ausgedacht). So wars göttliche Eingebung, oder Graham hat schlicht den Verstand verloren (ich meine du bist Geisel, wirst mit dem Tod bedroht und bist hauptberuflich verwegener Ödlandsöldner und hast die chance abzuhauen - und der Boss schlägt vor dort zu bleiben wo man gerade ist?). Narray hätte ihn jedenfalls nicht für voll genommen, vllt auch für vermutet, das er für die andere Seite arbeitet und darum die Gruppe dazu bringen will, bei ihren Entführern zu bleiben. Jetzt überleg dir mal Jordan wär auf die Idee gekommen und hätte ihn umgenietet :s000:

Oder das Gebäude - entweder die bröcklige Fassade hoch, oder durch einen Schacht kriechen der an einer Wand endet und gerade nur ganz knapp so breit ist den Char duurchzulassen. Mit gesunden Menschenverstand kriecht man da doch nicht lang, passiert was in einem so zerstörten Gebäude und man steckt fest ist man gearscht. Dann als konsequenz zu sagen dass der Char ansonsten unter keinen Umständen hoch kommt egal was ihm einfällt finde ich ein wenig deterministisch - dann kann man doch al Spieler noch so einen guten Einfall haben und es wird abgeblockt weil die Lösungswege fest vorgegeben sind :-\

Die Konzeption, im Vorfeld nur ein oder zwei  mögliche Lösungswege zu überlegen und durchziehen verschließt dem Spieler doch die Chance, selbst eine lösung zu finden - man kommt entweder auf das was der Master will oder versagt zwangsläufig. Schlaue Einfälle fallen dann schnell mal runter weil die Konzeption die ist, nur ganz bestimmte Lösungswege und dazugehörige Praktiken zu erlauben. Wer weiß was rausgekommen wäre wenn die Gruppe aus  dem Bunker raus wäre - vor ihnen wäre ein Schlachtfeld. Vielleicht fällt ihnen ja ein ein Weg ein das zu umgehen oder einen Nutzen draus zu ziehen. Vor allem müssen die Spieler doch wissen was da ist, und nicht auf die göttliche Eingebung eines NSC zu hoffen.
Ich persönlich versuche eigentlich mittlerweile echt immer solche Storytrichter zu vermeiden, auf denen etwas nur auf einer oder zwei bestimmten Lösungs-/Handlungswegen rausläuft. So sind die Dinge zwar teilweise mehr ad hoc, aber die Spieler hat die Möglichkeit wirklich seine Handlung zu gestalten und auch spontan einen Unterschied zu bewirken machen.

Anderes Beispiel: Namenslisten. Ich meine, Raider die Namenslisten verwenden? Wozu diese Bürokratie von einigen ungebildeteten Raidern in einer Stadt die ansonsten nur von Mutanten bewohnt wird? In einer Zeit, in der die meisten Leute nicht mal wissen was Bürokratie ist? Das ist eine Falle für Spieler die diese nicht umgehen können, einfach weil die Idee das eine Organisation bestehend aus überwiegend ungebildeten kriminellen Mitgliedern korrekte Namenslisten in einer Geisterstadt für jeden Kleinkram verwendet doch mega-abwegig ist.


Worauf ich halt hinaus will - wenn man mit Deus Ex Machina arbeiten muss oder die Spieler sich konsequent so verhalten dass es der eigenen konzeption zuwieder läuft und sie auf die 'falschen' Lösungswege kommen bzw. nicht wissen was zu tun ist sollte man vllt die Konzeption mal ändern? Das ist ja nicht böse oder blöd gemeint, ich meine es steckt gut Charakter hinter den NSCs, die Story an sich ist gut, die Details sind schön etc., aber es liest sich teilweise mehr wie ein Buch in dem die Story vom Master bestimmt wird - und die Spieler sind die Statisten im Buch, und nicht die zentral Handelnden. Und das mindert doch ein bissl die Motivation, einfach weil man dann nicht mehr das tut und schreibt was zu Char passt, sondern mehr überlegen muss was der Master eigentlich will - auch wenn es vllt. dem Char selbst zuwieder läuft.
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Offline Jessica

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1775 am: 13. Januar 2011, 00:33:17 Uhr »
Ich hatte eher das Gefühl, häufiger in einer Sackgasse zu stecken. ^^ Erst sollte sich Jordan einschleichen durch den ungeheuren Zufall eines unverhofften Komplizen (naja, ok...), dann aber wird er sofort als Neuling betitelt, was ihm gar keine Möglichkeit lässt, in die Rolle des Toten zu schlüpfen. Und als er zum Boss geschickt werden sollte, gab es auch keine mir einleuchtende Lösung. Zum Boss gehen, der keine Helme mag...na sicher. Abhauen und untertauchen bei dem Tumult geht auch nicht und die Raider hätten jederzeit petzen können usw. Ein Spionageweg hätte durchaus gepasst, war aber mal so gar nicht möglich...^^

Und das mit der Bürokratie ist mir zum Glück noch gar nicht richtig aufgefallen (find ich auch ziemlich Banane, das sind doch keine Militärs).

Was die Rolle des Statisten angeht, das Gefühl hatte ich öfter. Erst war Stenton im Mittelpunkt, dann kurz Jordan und dann wieder eher Graham.

Was mich aber am meisten annervt ist ja immer noch der Spielerschwund. ^^ Allein durchziehen mag ichs wirklich nicht...für ein größeres RPG wie dieses hier sollten es schon 4-5 echte Spieler sein.  ZF ist ja grade allein unterwegs und ich schleppe eine Bande Zombies rum...
« Letzte Änderung: 13. Januar 2011, 00:35:20 Uhr von Jessica »
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1776 am: 13. Januar 2011, 01:07:15 Uhr »
Tja, am Spielerschwund kann ich leider nichts ändern. Ich bin hier und schaue eigentlich jeden Tag rein, auch wenn sich nichts tut und ich nix poste. Mehr kann ich in diese Richtung nicht beisteuern, denn ich kann mir keine verlässlichen Spieler aus der Tasche zaubern.

Was die Bürokratie der Raider angeht und um auf Zitrus' post dahingehend zurückzukommen: Nein, es sind keine banalen Raider, die da herumturnen und doch, das, was die da abziehen, geht schon eher in Richtung Militär, als nur aufs Plündern ausgelegte Bande. Die sitzen dort aus einem bestimmten Grund, wurden aus einem bestimmten Grund von jemandem dort hingeschickt und bekommen von dort, wo sie herkommen, Befehle, Verstärkung und Ausrüstung in regelmäßigen Intervallen. Das hat schon alles seinen durchdachten Sinn und Zweck... Das sind keine Khans etc...

Was Grahams "Wahnsinn" anhgeht und das es keine Indizien gab, dass draußen ein harter Kampf tobt: Ich weiß nicht, wie oft ich noch permanente Schussgeräusche und Explosionen direkt vor der Tür hätte schreiben sollen, um klarzumachen, das da draußen der Bär tanzt... Auf einen Computerbildschirm mit Surround-Sound und Info-Fenster, das vor Lebensgefahr droht, bin ich allerdings nicht gekommen... Was diesen Punkt angeht, bin ich es mittlerweile müde, mich zu rechtfertigen. Wie gesagt, ich habe daraus gelernt. Nächstes Mal wird von meiner Seite aus niemand mehr intervenieren, wenn ein Char die Gruppe in den Suizid führt. Und nein, auch mit keine Ahnung was für tollen Spieler-Ideen lag die Chance auf Erfolg hier im Bereich eines Lotto-Jackpots. Ich möchte weißgott nicht, dass die Story auf einer vorgefertigten Schiene fährt, sehe in diesem Bereich auch noch Verbesserungsmöglichkeiten meinerseits und hoffe - sofern wir hier nicht an Spielermangel eingehen - in Zukunft Besseres zu gestalten, doch eine Flucht in der Nacht hätte in zillionen Kämpfen geendet, die keiner überlebt hätte. Und wie damals schon gesagt: Selbst wenn sie aus dem Bunker rausgekommen wären, stünden sie dann nur in einer Stadt, die Nachts von unzähligen Zombies heimgesucht wird. Diese Info hatten übrigens außer Ivy und Lou alle anwesenden Chars bzw. Spieler, auch wenn sie diesen Gedankengang scheinbar nicht bekommen haben, woraufhin ich das Stoppschild hochgehalten habe, was ich - um es noch einmal zu sagen - in Zukunft nicht mehr machen werde.

Zum Haus: Point taken. Rückblickend betrachtet war ein fester Lösungsweg nicht ausreichend, das sehe ich ein. Die Kreativität des Spielers zu fördern halte ich auch für sinnvoll, auch wenn ich nicht unbedingt gewillt wäre, jeder potentiellen Idee des Spielers positiv nachzugeben. Nach dem neuen Regelwerk könnte man diesbezüglich ja in einigen Fällen gegen Intuition oder was anderes passendes würfeln, um zu bestimmen, ob der Char erfolgreich einen Alternativweg findet, auch wenn er die vom SL erdachten Lösungswege nicht entdeckt. Das wäre bei kniffligen oder wichtigen Zwiespalt-Situationen imho eine gesunde Mischung aus: "Ich gebe alles vor" und "Ach, sofern ihm irgendwas halbwegs Brauchbares einfällt, gelingt es ihm halt..." Bei weniger kritischen Situation würde dann wohl auch eine gute Idee ausreichen, um einfach mal grünes Licht zu schalten.

Btw. gibt es nur einen Grund, warum ich als Master überhaupt mit X Chars am Start bin: Zu wenig andere Spieler. Jessi hat schon Recht, wenn sie sagt, dass für die Art von Story, wie sie hier abläuft, eigentlich weitaus mehr Chars notwendig sind. Im Grunde habe ich zu hoch gestapelt und mich bei der Handlung in Bezug auf Spielerstärke ans Cafe gelehnt und die Lücken mit eigenen Chars gefüllt. War ein klarer Fehler. Zwar spiele ich auch gerne mit, aber aktuell würde ich am liebsten nur den Hund Sam machen und die eigentlich Denke den Spielern überlassen. In der aktuellen Situation geht das leider nicht. Wenn wir die Spielerzahl vom Anfang gehalten hätten, wären zu Kapitel 3 zwei meiner aktuell drei menschlichen Chars irgendwie weggekommen. Wie es jetzt weitergeht, kann ich nicht sagen - aktuell stagniert ja alles.

Das Texas wie ein Buch wirkt, kann ich mir übrigens gut erklären: Geschichten schreiben ist das, was ich (hoffentlich) kann und gerne mache - da komme ich her. RPGs gemastert habe ich vor Texas noch nie und davor war das Cafe mein erstes "Nicht-Videogame-RPG" als Spieler, insofern kann ich mir definitiv Unerfahrenheit attestieren. Aber was ich hier mache, macht mir Spaß und ich würde es gerne weitermachen, besser werden und so nach und nach was Brauchbares aufziehen. Zur Not spiele ich auch mit 2 Mann weiter, allerdings würde ich dann wohl die aktuelle Story schmeißen und was wesentlich Kleineres machen, so ala "2 bis 3 Kumpels erleben Abenteuer im Ödland." Mit konstruktiver Kritik setze ich mich immer auseinander, auch wenn ich diverse Dinge von dem, was ich hier lese, etwas anders sehe - bei anderen aber wiederum definitiv meine Fehler bemerke.

In diesem Sinne erstmal: Gute Nacht. Muss morgen (eher heute) um 6:30 raus.
« Letzte Änderung: 13. Januar 2011, 01:14:20 Uhr von Cerebro »

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1777 am: 17. Januar 2011, 09:05:42 Uhr »
So, mal Butter bei die Fische. Ich würde RPG-technisch gerne mal bissl in die Zukunft blicken. Derzeit habe ich den Eindruck, dass aus mangelndem Interesse alles so langsam auseinanderfällt. Wenn’s so ist, dann ist es so. No hard feelings, ich wüsste nur gerne, woran ich bin, da ich mich im Falle eines Unterganges hier anderen Ideen und Projekten widmen werde, obwohl ich tendenziell gerne weitermachen würde – auf welche Art und Weise auch immer.

Ich sehe da drei Optionen:

1. Der Karren kommt irgendwie wieder aus dem Dreck und es geht weiter. Wir beenden Kapitel 2 und ab Kapitel 3 verkleinere ich das Drumherum, so dass es auf eine geringere Spieleranzahl angepasst ist und nicht 10 Zombies herumgeschleppt werden müssen. Was ich hierfür aber benötige, sind mal ein paar posts nach vorne und das nicht nur von einer Person, sondern von dem Rest der aktuell noch (?) dabei ist.

2. Ich breche ab und starte mit einem kleineren Szenario neu, welches ich direkt auf eine wesentlich kleinere Gruppe zurechtschneide und meine Masterchars der Spielerfreiheit wegen auch weglasse. Was hierfür von Nöten ist, wären lediglich ein paar wenige Spieler, auf die man sich dann aber auch verlassen kann.

3. Wenn alle Stricke reißen und ich nicht genug Spieler bekomme, um zumindest in einer kleinen 2er oder 3er Gruppe (mich ausgeschlossen) regelmäßig spielen zu können, schließe ich die Pforten und der Kahn geht unter. Wäre traurig, aber ich will keine Totgeburt mit mir herumschleppen.


Wie gesagt, zwei bis drei Leute, die im Durchschnitt zumindest 1x oder 2x in der Woche was posten können langen mir schon, um was Kleines aufzuziehen, nur bringt es mir nichts, wenn nach 10 posts wer wieder das Handtuch wirft. Deshalb meine Frage, die mir hoffentlich alle noch potentiellen Mitspieler klar beantworten, damit ich mir nen Kopf machen kann: Wer will noch? Und die, die noch wollen: Wie soll es eurer Meinung nach weiter gehen?

Offline Zitrusfrucht

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1778 am: 17. Januar 2011, 16:52:32 Uhr »
Ich würd die Dinge mal straffen und Dallas hinter sich bringen lassen. Außerdem würde ich Narray und Jordan zusammen schmeißen und vom Rest der Gruppe trennen damit die ihren eigenen Weg finden, wie auch immer sich die Situation auftut. Und dann mal sehen was kommt. Ob und wie die anderen noch online sind kA.
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A.k.a. Fitruszucht

Offline Jambalaya

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1779 am: 17. Januar 2011, 22:43:20 Uhr »
Außerdem würde ich Narray und Jordan zusammen schmeißen und vom Rest der Gruppe trennen damit die ihren eigenen Weg finden

Und Greg soll sich dann mit den NPC´s bespaßen? Vieleicht könntet ihr damit etwas warten, ab April bin ich eh aller Vorausssicht erstmal weg vom Fenster, da ich 1 Auslandsjahr einlege und regelmäßiges Internet wird in der Zeit eher ein Problem sein. Von daher wärs wohl das beste Greg bei einer sich bietenden Gelegenheit im März aufs Abstellgleis zu stellen - wenn´s nicht anders passt auch umlegen, hätte auch kein Problem mir einen neuen Char zu basteln wenn ich wieder da bin.
Zumindest bis Ende März wäre ich noch aktiv dabei, in den ersten Januar-Tagen (bzw. auch die Zeit kurz vor Weihnachten) war alles etwas stressig bei mir, da ist die Laune dann im Keller und demzufolge war die Motivation was zu schreiben was man posten könnte etwas gering, jetzt ist wieder halbwegs Ruhe und demzufolge auch Zeit und Laune vorhanden. Ich persönlich wäre fürVorschlag 1, aber da ich eh nur noch ein paar Wochen mit von der Partie sein kann, sollten wohl eher die anderen entscheiden.
Who controls the British crown?             Who leaves Atlantis off the maps?
Who keeps the metric system down?      Who keeps the Martians under wraps?
We do!                                                   We do!
We do!                                                   We do!

Who holds back the electric car?            Who robs cavefish of their sight?
Who makes Steve Guttenberg a star?     Who rigs every Oscar night?
We do!                                                    We do!
We do!                                                    We do!