Autor Thema: Fallout: Texas - Diskussionen  (Gelesen 245771 mal)

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1740 am: 23. November 2010, 14:02:35 Uhr »
K, das genügt mir. Will keine Wissenschaft draus machen, aber realistisch sollte es schon bleiben... soweit man mit Mutanten & Co. noch realistisch sein kann. ^^

Habe übrigens auch schon ermittelt, ob 1 Kg. Sprengstoff vs. Bunkertür ausreicht. Verraten wird an dieser Stelle natürlich nix.

Offline Jessica

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1741 am: 24. November 2010, 21:00:33 Uhr »
Meh...^^ Was läuft Jordan auch automatisch los.
Zitat
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1742 am: 24. November 2010, 21:22:12 Uhr »
Ich hatte deinen post entsprechend so verstanden...

Offline Zitrusfrucht

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1743 am: 25. November 2010, 17:28:27 Uhr »
Btw. (falls es noch nicht aufgefallen ist) ich bin zur Zeit ohne Inet daheim. Das heißt, ich bin auch deutlich weniger hier präsent da Kabel Deutschland wohl kein Interesse daran hat, mehr zu machen als einen Auftrag einfach nur unverbindlich aufzunehmen, hock ich zur Zeit auch n bissl doof da.

Höh, die ham Namenslisten? In ner Stadt, in der außer ihnen sich nur Monster aufhalten? #radi2
« Letzte Änderung: 25. November 2010, 17:33:58 Uhr von Zitrusfrucht »
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Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1744 am: 25. November 2010, 17:36:51 Uhr »
Hm, nee, ist mir noch nicht aufgefallen, aber danke für die Info.

@All
Ich hab jetzt für mich persönlich ne stimmige Skillzusammenstellung gefunden. Die letze Variante im Feedback-Thread ist diesbezüglich nicht aktuell, ich bin jetzt wieder bei 6 Attributen a 3 Skills unterwegs, decke damit imho den Großteil an vielgefragten Aktionen ab und habe nochmal 24+ Perks, die gleichmäßig auf alle Skillkategorien aufgeteilt sind, so dass weder die Kampffähigkeiten, noch andere Boni überwiegen.

Aktuell sieht's Skill-mäßig so aus:

Kampf      
Geschütze      
Nahkampf   
Schusswaffen
      
Körper      
Athletik      
Kraft      
Wahrnehmung
      
Geist      
Bildung      
Intuition      
Psyche
   
Überleben
Erste Hilfe      
Heimlichkeit      
Survival
      
Tüfteln      
Handwerk      
Fallen      
Technik
      
Kommunikation      
Bedrohen      
Karma      
Überzeugen

Wenn jetzt keiner mehr was dazu sagt werde ich dies als Grundlage für eine Regelvereinfachung nehmen und sehen, wie gut ich damit fahre. Vom Gefühl her ist alles schön abgedeckt und in passende Kategorien gesteckt. Spezialgeschichten, die zum größten Teil nur bestimmte Builds benötigen, (Diebstahl, Schlösser knacken etc.) werden per Perk verfügbar sein.   
« Letzte Änderung: 25. November 2010, 17:40:15 Uhr von Cerebro »

Offline Zitrusfrucht

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1745 am: 25. November 2010, 17:39:49 Uhr »
Ich schreib dazu mal was wenn ich wieder Inet zuhause hab und nicht in der Bibo - was sich aber wohl noch etwas hinziehen wird, dunno.

Heimlichkeit ist jetzt anders definiert?
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Offline Jambalaya

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1746 am: 26. November 2010, 00:33:14 Uhr »
Sorry, bei mir hats sich kurzfristig ergeben, dass ich übers WE weg bin.
Damit der Betrieb nicht aufgehalten wird, kann Greg gerne übernommen werden (er wird eh Claire und Ralf folgen)
Bis Montag dann und schönes Wochenende!
Who controls the British crown?             Who leaves Atlantis off the maps?
Who keeps the metric system down?      Who keeps the Martians under wraps?
We do!                                                   We do!
We do!                                                   We do!

Who holds back the electric car?            Who robs cavefish of their sight?
Who makes Steve Guttenberg a star?     Who rigs every Oscar night?
We do!                                                    We do!
We do!                                                    We do!

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1747 am: 26. November 2010, 12:07:08 Uhr »
@Zitrus:
Ja, ich habe lange überlegt, wo ich es reinstecken kann. Ich denke bei Survival passt es einigermaßen rein, anderswo wäre es jedenfalls total fehl am Platz, außer evtl. bei Körper, aber da ist kein Platz mehr. Heimlichkeit ist Verstecken und Schleichen - 2 Dinge, die man primär einsetzt, um Gefahr aus dem Weg zu gehen oder selbst zum Jäger zu werden und aus dem Hinterhalt anzugreifen. Das harmoniert imho ganz gut mit Survival.

@Jamba
Ok, am WE bin ich selbst nicht viel zuhause. Es wird ingame also nicht sehr viel passieren.

Offline Micky

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1748 am: 27. November 2010, 13:00:29 Uhr »
Also ich hab mir nen Finger gebrochen und nen ganzen Gips vom Arzt verpasst bekommen, also nicht wundern warum ich nix schreib oder kommentier. X_X

Edit: Mal ne Frage zwischendurch, wieso orientieren wir uns nicht einfach am Original, was die Skills angeht? ???
« Letzte Änderung: 28. November 2010, 13:59:27 Uhr von Micky »


Brian Fargo während der Arbeit an Wasteland 2 zum Thema 'Publisher': "I don’t have any crazy people in my office telling me what to do."

Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1749 am: 28. November 2010, 21:53:11 Uhr »
Antwort Kurzversion: Weil zwischen Videospiel und Forenspiel ein himmelweiter Unterschied besteht.

Offline Micky

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1750 am: 28. November 2010, 22:35:56 Uhr »
man muss ja nicht alles haargenau übernehmen, einiges kann man abwandeln - bei den perks und traits - SPECIAL und Skills kann man auch getrost übernehmen, find ich persönlich - vor allem weil du dich ja auf Zahlen stützen möchtest.


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Offline Cerebro

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1751 am: 28. November 2010, 23:35:49 Uhr »
Ich arbeite schon gut ne Woche an einem neuen System, basierend auf den Ideen, die größtenteils im Feedback-Thread besprochen wurden. Es stützt sich ebenso auf Zahlen ist aber deutlich einfacher gestrickt, obwohl es imho trotzdem mehr Freiheiten bei der Charaktergestaltung zulässt. Skillproben und die Wirkung von gewissen Items (Schaden von Waffen, Schutz von Rüstungen, Wirkungen von Drogen etc.) ist ebenfalls stark vereinfacht und sowohl für mich, als auch für den Spieler um ein Vielfaches übersichtlicher. Es wird noch ein Weilchen dauern, bis es das Licht der Welt erblickt, aber ich stecke mittendrin.

Perks wird es 19 Stück geben. Nach grober Orientierung jeweils 3 für jeden Attributbaum + 1 Reroll-Perk, das universell einsetzbar ist. Attribute, Skills und Perks laufen alle über einen Punkte-Pool. Man wird sich beim Levelaufstieg also aussuchen können, ob man lieber in Skills, Attribute oder ein Perk investiert - so zumindest der Gedanke. Ich tüftel derzeit noch an möglichen Eventualitäten herum, um sicherzustellen, das sich das System nicht im großen Stil missbrauchen lässt, indem man z.B. immer nur Punkte iin eine Sache ballert und so irgendwie zum Übergott mutiert. Um dem z.B. entgegenzuwirken werden Perks der Ausbaustufen 2 und 3 wohl Bedingungen an Attribute und Skills haben, nicht aber die Stufe 1 Variante. So kann man schon mal ne Richtung einschlagen, indem man z.B. das Perk "Diebstahl" wählt, muss aber ein paar Punkte anderweitig planen, um auch an die höchsten Ausbaustufen von "Diebstahl" zu kommen, sofern man nicht in der Mittelmäßigkeit bleiben will.

Die aktuelle Skillverteilung hat sich noch einmal minimal verändert und sieht jetzt so aus:

Kampf
Geschütze
Nahkampf
Schusswaffen
   
Körper
Athletik
Kraft
Wahrnehmung

Geist
Bildung
Intuition
Psyche

Survival
Erste Hilfe
Jagd
Naturwissen

Tüfteln
Handwerk
Fallen
Technik

Kommunikation
Bedrohen
Karma
Überzeugen

Perks lauten aktuell wie folgt:

Ausweichen
Bogen- & Wurfwaffen
Diebstahl
Doppelkonter
Feilschen
Glücksbringer
Heimlichkeit
High Tech
Kugelhagel
Mediziner
Pilot
Schlösser knacken
Spürsinn
Sucht-Resistent
Überlebenswille
Waffenfokus
Widerstand
Wissenschaft
Zweite Chance (aka Reroll)

« Letzte Änderung: 28. November 2010, 23:37:58 Uhr von Cerebro »

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1752 am: 01. Dezember 2010, 20:26:07 Uhr »
Post von mir kommt erst morgen. Kam eben erst von der Arbeit heim und bin nicht mehr in der Stimmung zum lange Texte verfassen.

Offline Zitrusfrucht

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1753 am: 03. Dezember 2010, 23:41:20 Uhr »
hmjut. Du musst halt nur gucken, dass die Perks nicht unnötig in den Skills rumwurschteln sondern halbwegs eigenständig/sinnvoll sind.
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1754 am: 04. Dezember 2010, 09:58:28 Uhr »
Ich stehe im Moment so gut wie ohne Internet da...die Telefonleitung muss gemacht werden und dann gibts wohl einen neuen Router. Erstes passiert frühestens Dienstag. Wenn man am Router noch rumfummeln muss, will meine Mom das erst in den Ferien machen...aber ich hätte es gerne früher. ^^ Hab im Augenblick so einen dummen Stick, aber die Datenverbindung ist grottig. (meist gleich 0) Heißt, fürs Nachlesen und posten brauch ich Stunden, weil die Verbindungszeiten viel seltener sind als die Pausen.

Vielleicht kann ich montags auch einen Schul-PC für ne Stunde benutzen...muss ich noch meinen Lehrer fragen.
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1755 am: 04. Dezember 2010, 10:14:13 Uhr »
Hatte ich zufällig schon im Cafe-Disku gelesen, dass du da Probleme hast. Kann man nix machen. Derzeit fahren wir so oder so schon mit einer Minimalbesetzung, da Natas und Micky auch schon länger fehlen. Die Handlung wird bei der Jordan-Gruppe halt etwas langsamer voranschreiten. Narray hat dann entsprechend mehr Zeit, die Stadt weiter zu erkunden und neue Erkenntnisse dabei zu erlangen.

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1756 am: 05. Dezember 2010, 23:30:04 Uhr »
Ich werde mal langsam damit anfangen, die alten Regeln gegen die neuen zu tauschen. Skills und Attribute stehen, Perks stehen ebenfalls. Dinge wie Kampf, Waffenschaden, Rüstungsschutz etc. sind auch grob durchdacht und relativ simpel, aber zweckmäßig vollkommen ausreichend.

Wahrscheinlich startet das neue System mit Kapitel 3, was dann leider wieder einen Char-Neubau nach sich ziehen wird - dann hoffentlich für längere Zeit zum letzten Mal...

Was ich mir noch überlegen muss ist, wieviele Punkte man am Anfang verteilen kann und welche Perks welche Voraussetzungen besitzen, aber das sind vergleichsweise Kleinigkeiten. Im Gegensatz zum bisherigen System sehe ich wegen der simpleren Zusammenhänge schon wesentlich klarer, wie sich das große Gesamtbild am Ende steuern lässt, gerade was Kampf etc. angeht. Das ist so eine Sache, bei der ich bisher aufgrund der Komplexität von Anfang an immer etwas herumfuddeln musste.

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1757 am: 08. Dezember 2010, 13:25:13 Uhr »
So, bzgl. der Charaktererstellung steht jetzt folgendes Regelwerk: (rüberkopiert aus dem Regeln-Thread)

Spoiler for Hiden:
Ein Charakter definiert sich durch Attribute, Fähigkeiten, Spezialkenntnisse und (ggf.) Negative Eigenschaften.

Attribute bilden den Grundstock und dienen als Fundament für die Fähigkeiten. Es gibt 6 Attribute, welche wiederum jeweils 3 Fähigkeiten unter sich vereinen. Es ist wichtig zu wissen, dass die reinen Attributwerte nur sehr selten für Würfelproben herangezogen werden, sondern prinzipiell gegen die Fähigkeiten gewürfelt wird. Nur in seltenen Ausnahmefällen wird von dieser Regel abgewichen.

Die Attribute sind:
Kampf, Körper, Geist, Survival, Tüfteln, Kommunikation
_____

Fähigkeiten gibt es 18 an der Zahl. Jeweils 3 sind einem speziellen Attribut zugewiesen, dessen Wert sie 1 zu 1 übernehmen und mit dem eigenen Wert verrechnen. Dieser Eigenwert kann sowohl ins Plus also auch ins Minus laufen, allerdings darf eine Fähigkit niemals unter den Wert 1 sinken. Die Gesamtsumme dieser Verrechnung stellt den finalen Fähigkeitswert dar, welcher als Basis für nahezu alle Würfelproben dient.

Die Fähigkeiten sind:
Geschütze, Nahkampf, Schusswaffen / Athletik, Kraft, Wahrnehmung / Bildung, Intuition, Psyche / Erste Hilfe, Jagd, Naturwissen / Handwerk, Fallen, Technik / Bedrohen, Karma, Überzeugen
_____

Spezialkenntinsse versorgen einen Charakter mit besonderen Fähigkeiten oder Boni, die ansonsten gar nicht zur Verfügung stehen bzw. nur unter erheblichen Mali ausgewürfelt werden würden. Sie alle sind jeweils in 3 Stufen ausbaubar und mit Attributen und Fähigkeiten nur insofern verknüpft, dass einige erst ab einer gewissen Mindesthöhe an Attribut- und / oder Fähigkeitswerten ausgewählt werden können.

Die Spezialkenntnisse sind:
Ausweichen, Bögen und Wurfwaffen, Diebstahl, Doppelkonter, Feilschen, Glücksbringer, Heimlichkeit, High Tech, Kugelhagel, Mediziner, Pilot, Schlösser knacken, Spürsinn, Sucht-Resistenz, Überlebenswille, Waffenfokus, Widerstand, Wissenschaft, Zweite Chance.
_____

Negative Eigenschaften sind völlig optional und kommen daher unter Umständen gar nicht zum Tragen. Bei Bedarf kann ein Spieler bei der Charaktererstellung bis zu 3 negative Eigenschaften benennen, um dadurch zusätzliche Punkte für die Gestaltung seines Charakters zu gewinnen. Negative Eigenschaften lassen sich nur bei Spielbeginn festlegen und können später nur in absoluten Soderfällen gestrichen bzw. ergänzt werden. Ob sich solche Fälle dann auch auf das Punktekonto des Charakters auswirken, entscheidet der Spielleiter im Einzelfall individuell.

Mögliche Negative Eigenschaften sind:
Allergien, Phobien, körperliche oder geistige Einschränkungen, total Unvermögen bei speziellen Handlungen trotz gegenteiliger Aussage entsprechender Fähigkeit bzw. Spezialkenntnis. Es steht dem Spieler frei, eigene Vorschläge zu unterbreiten; diese müssen jedoch mit dem Spielleiter abgesprochen werden, welcher von Fall zu Fall frei entscheidet, ob und wieviele Bonuspunkte durch gewählte Macken zugesprochen werden.
« Letzte Änderung: 08. Dezember 2010, 13:43:28 Uhr von Cerebro »

Offline Zitrusfrucht

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1758 am: 09. Dezember 2010, 11:09:13 Uhr »
Mkay. Fehlt nur noch wie viele Punkte man hat und wie stark man jeweils steigern darf/kann.
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
« Antwort #1759 am: 09. Dezember 2010, 12:04:26 Uhr »
Yo, das folgt noch und weiß ich derzeit selbst noch nicht. Bastel simultan an einem neuen Excel-Sheet, welches ich bald soweit habe, dass ich damit Testdaten jonglieren kann. Damit tüftel ich dann rum und treffe meine Entscheidungen.

Was schon mal mehr oder weniger feststeht und - sofern es die Testphase überlebt - auch kommen wird ist, dass man Attribute, Fähigkeiten, und Spezialkenntnisse so zusammenwürfeln kann, wie man lustig ist. Es gibt keine Obergrenze für eine maximale Anzahl verschiedener "Perks" - das Limit bestimmt allein der Punkte-Pool, der universell auf alle 3 Variablen Anwendung findet. Ob man also wenige Stufe 3 Perks hat oder ganz viele Stufe 1 Perks oder kaum Perks und dafür höhere Skills etc. bleibt jedem selbst überlassen. Allerdings sind Attribute und Spezialkenntnisse teurer, als eine reine Skill-Steigerung. Wahrscheinlich kosten Attribute und Spezialkenntnisse 3 Punkte, Fähigkeiten 1 Punkt. Spezialkenntnisse der Stufe 1 werden keine Voraussetzungen an Attribute oder Fähigkeiten stellen, wohl aber die Stufen 2 (mittlere Anforderung) und Stufe 3 (hohe Anforderung).

Somit kann man zu Spielbeginn schon seine Wunschskillung anpeilen und später ggf. vertiefen. Am WE kommt hoffentlich ne vollständige Auflistung aller Attribute (steht bereits) Fähigkeiten (unvollständig) und Specials (fehlt noch) - Bei den Specials steht dann auch bei, was die einzelnen Stufen für Boni bringen. Es beißt sich imho nix mit Fähigkeiten. Bei Ausweichen z.B. bekommt der Gegner nen Malus auf seine Trefferchance etc. ... es sind oft keine "Fähigkeiten" per se, sondern eher "Vergünstigungen" ... Die Perks, die schon eher als Fähigkeiten durchgehen, wären dann Sachen wie "Diebstahl". Versuchen etwas zu klauen kann man natürlich auch jederzeit ohne das Perk, allerdings pack ich dann Mali drauf, so dass es sich weniger rentiert.
« Letzte Änderung: 09. Dezember 2010, 12:06:45 Uhr von Cerebro »