Autor Thema: Allgemeine Rollenspieldiskussion  (Gelesen 92870 mal)

Offline Gorny1

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #160 am: 04. Februar 2011, 11:35:29 Uhr »
Das ist Unsinn, sry.
Wir haben es hier mit einem CRPG zu tun und da darf man ja wohl erwarten, dass alle Spielweisen, die das Spiel zulässt, ähnlich fordernd sind (Balancing anyone?). Sich durch das Spiel mit gut zureden durchmogeln, am besten noch gegenüber Gegnern, die zu dumm sind, überhaupt mit dir reden zu können, oder für die es null Sinn macht, sich auf Verhandlungen mit dir einzulassen, ist Unsinn. Für ein "Ich geh ja schon." gegenüber betrunkenen Schlägern in einer Kneipe XP zu verlangen, ist noch größerer Unsinn. Die Kämpfe sind anspruchsvoll und das AD&D-Regelwerk ist auf kampflastige Spiele ausgelegt. Sich Rausreden oder Vorbeischleichen ist oft möglich, doch was bitte hast du dann geleistet, das dem schwierigeren Kampf auch nur ansatzweise gleichzusetzen wäre? Fast alle Fähigkeiten deiner Chars sind kampforientiert, wie willst du aus Rollenspielsicht begründen, dass stundenlanges Gerede ihnen massig XP gibt und damit ihre Kampffertigkeiten verbessert? Falls du allerdings behaupten willst, AD&D sei kein echtes Rollenspielregelwerk, dann nimm hiermit zur Kenntnis, dass ich das ausgesprochen amüsant finde.

Also wenn ich in einem RPG einen Charismahelden spiele, dann bieten gute RPG's mir Gesprächsoptionen die zeigen das es schon einige Mühe kostete sich aus einer schwierigen Situation rauszureden, oder jemand irgendwie mit Worten zu beeinflussen.
Z.B. einem Ork einzureden, dass ihn seine Kumpels verraten haben und die sich dann gegenseitig bekämpfen o.Ä. halte ich durchaus für sehr schwierig und man muss dazu auch viel kulturelles Wissen über Orks haben um die richtigen Worte zu wählen etc. pp. dafür kann man schon XP erwarten.
Also in Fallout z.B. kann man unheimlich viele Sachen so machen. Mit hohem Intelligenzwert und Speechskill ist das schon sehr genial zu spielen.
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Offline Fallobst

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #161 am: 04. Februar 2011, 12:53:11 Uhr »
Zitat
Also meinst du, dass es keinen Unterschied macht, ob man mit einer bestimmten Wahl eine bestimmte Konsequenz auslöst oder nicht.
Nein. Ich meine, dass man in einem Spiel, das sich so offensichtlich auf das Spielen einer Kämpferrolle deiner Wahl konzentriert (es gibt in BG keine Klasse, die einem Diplomaten entspräche, das sind alles Kampfchars mit verschiedenen Fähigkeiten und anderer Art, mit Gegnern fertigzuwerden), nicht erwarten kann, dass die ständige Umgehung von Kämpfen belohnt wird. Das macht das Spiel dadurch aber nicht automatisch weniger zum Rollenspiel. Du spielst eine Figur in einer kriegerischen Welt, in der jeder Schritt dein letzter sein kann. Das Szenario ist nun mal so und es gibt keinen Grund, zu fordern, Rollenspiele müssen in friedlichen Welten spielen.
Man kann sich aber an Gegnern vorbeischleichen, man kann vor Duellherausforderungen zurückweichen, man kann Gefahren umgehen, doch man wird selbstverständlich nicht dafür belohnt. Wenn man auf diese Weise einen Solochar spielt, wird man das Spiel trotzdem packen, weil der sich die Erfahrung nicht teilen muss. Man muss halt nur immer die Schlüsselkämpfe der jeweiligen Quest überstehen, was aber durchaus möglich ist, wenn man weiß, was man tut, auch als Dieb.
Aber das Spiel ist allerdings nicht fürs Solospiel ausgelegt und eigentlich tun das nur Leute, die das Spiel schon mehrfach durch haben und die Partyinteraktionen zum Großteil bereits kennen.
Beim Spiel mit einer Party macht Vorbeischleichen dann aber aus Rollenspielsicht überhaupt keinen Sinn mehr, weil das nicht zur Mehrzahl der Klassen in der Party passt (es sei denn, man spielt nur mit Dieben). Den Gegenüber davon überzeugen, dass er nicht gegen dich kämpfen soll, kannst du durchaus oft. Je nachdem, ob es Sinn ergibt, bekommst du dann auch XP oder Quests (und damit XP) dafür oder aber eben nicht.
Jeder, der fordert, dass im Spiel Rollenspiel möglich ist, sollte die Definitionen für gut und böse und die Klassenbeschreibungen kennen, die BG2 vorgibt. Böse Chars sind z.B. vor allem erst mal rücksichtslose Egoisten. Die mögen sich nicht automatisch untereinander, als wären sie eine Fraktion. Wenn du an die gerätst, kommt es oft automatisch zum Kampf.
Und dann sollte man sich bewusst sein, dass es kaum Talente gibt, die nicht auf Kämpfe abzielen. Es gibt also keine Möglichkeit, irgendwelche Stunts abzuziehen, damit die Gegner abgelenkt werden, außer die Dialoge ermöglichen es einem. Moment, doch gibt es, Illusionszauber.

Und was soll das mit den Skillchecks? Die gibt es bei Charisma, jedoch richten sie sich danach, welcher der Chars in deiner Gruppe das Gespräch führt. Damit sind sie aber auch wieder recht sinnlos, denn es ist kein Problem, einen Helden mit hohem Charisma und einen mit hoher Intelligenz mitzunehmen. Nicht vergessen, du steuerst alle Gruppenmitglieder und vom Rollenspiel her macht es null Sinn, wenn dein dummer Hauptchar sämtliche Gespräche leitet oder dein hässlicher Zwerg auf dem Markt feilscht.

« Letzte Änderung: 04. Februar 2011, 12:58:26 Uhr von Fallobst »

Offline tortured Tomato

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #162 am: 04. Februar 2011, 13:30:18 Uhr »
Gut, bei einem Action RPG liegt der Fokus eben viel eher auf dem Kampf, bzw. im Real-Time-Modus, und damit bei den Fähigkeiten des Spielers. Die Frage nach der Lösung einer Aufgabe stellt sich damit kaum, sie ist meist eine gewaltsame.

Bei traditionellen rundenbasierten RPGs hingegen liegt der Fokus viel mehr auf den Skills, also den Fähigkeiten der Spielfigur. Sie sind daher wichtig und entscheiden darüber, wie eine Quest gelöst werden kann. Daher die Fähigkeiten der Figur auch einen viel größeren Einfluss. Im TB-Modus spielen die Reflexe des Spielers einfach kaum eine Rolle wie in RT. Das geniale an Spielen wie Fallout ist ja, dass die Skills einer Figur Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen, da die Umwelt auf sie anders reagiert und weil so andere Lösungsmöglichkeiten für Quests erst möglich bzw. unmöglich werden.

Es ist ein völlig anderes Konzept, dass sich im Gameplay entscheidet. Das klassische RPG ist quasi durch die Realtime-Bewegung zu Grabe getragen worden. Schuld daran ist vermutlich zum Teil auch das Aufkeimen der Konsolen mit Playstation und xBox, da sie das Gameplay entscheidend mitgeprägt haben.

Hinzu kommt noch das Hollywoodsyndrom, das immer dann auftritt, wenn eine Branche in Milliarden-Umsatz-Bereiche kommt. Dann sehen wir vermehrt Leute mit Anzügen und Aktenkoffern, die Unternehmensziele aufstellen und anfangen, andere Firmen zu schlucken. Da geht's dann längst nicht mehr um das Spiel, sondern um Lizensen, Rechte, Vermarktung, ...
Hinterher fragen sich dann alle, wieso plötzlich alles nur noch nach Masche F gestrickt ist, nichts neues mehr kommt und scheinbar immer wieder nur ein und die selbe Story aufgekocht wird.

Wer will ihnen das schon verübeln? Wenn man mehrere Millionen Dollar in die Entwicklung eines Titels investiert, dann will man keine Experimente wagen. Dann geht man eher sicher, orientiert sich an Konkurrenztiteln, Erfahrungen, bekannten Spielelementen, die funktionieren usw.
« Letzte Änderung: 04. Februar 2011, 13:47:04 Uhr von tortured Tomato »

Offline Fallobst

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #163 am: 04. Februar 2011, 14:29:31 Uhr »
Zitat
Bei traditionellen rundenbasierten RPGs hingegen liegt der Fokus viel mehr auf den Skills, also den Fähigkeiten der Spielfigur. Sie sind daher wichtig und entscheiden darüber, wie eine Quest gelöst werden kann. Daher die Fähigkeiten der Figur auch einen viel größeren Einfluss. Im TB-Modus spielen die Reflexe des Spielers einfach kaum eine Rolle wie in RT.
Da hast du völlig Recht, nur dass BG kein Action-RPG und außerdem rundenbasiert ist.  :redfingr:
Und du brauchst auch null Skills in Sachen Mausbedienung oder Shortcuts und Reflexe schon gar nicht.
Man kann es wie Zen Inc als diabloartiges Gekloppe spielen, wenn einen die Spielmechanik hinter der Action nicht interessiert und wenn man die Automatische-Pause-Funktion nicht nutzen will.
Man kann aber auch einfach mal das AD&D-Regelwerk oder das Handbuch des Spiels lesen und versuchen, zu verstehen, was genau da auf dem Bildschirm passiert. Dann würde man auch, um sich in den Kämpfen den größtmöglichen Vorteil zu sichern, automatische Pausen bei beendeten Zaubern, neu gesichteten Feinden, schwer verletzten Chars, gefundenen Fallen, Waffe nicht mehr verwendbar und Ziel verschwunden setzen.
Das gibt einem schon mal fast vollständige Kontrolle über das Kampfgeschehen (falls das nicht reicht, muss man halt auch noch die anderen, imo nervigeren Pausefunktionen nutzen). Wem das immer noch zu actionlastig ist und wer tatsächlich rundenbasiert spielen will, kann auch noch die automatische Pause bei Rundenende aktivieren.

Das Spiel ist rundenbasiert. Selbst außerhalb der Kämpfe ist das so. Alle Zauber haben Wirkungsdauern, die in Runden/Phasen angegeben werden. Eine Runde entspricht 6 Sekunden, eine Phase 10 Runden.
Was passiert nun bei Kampfbeginn? Ich attackiere den Gegner, er attackiert mich. Mein Char hat nun je nach Klasse, Stufe, Waffenfertigkeit und Beschleunigungseffekten eine bestimmte Anzahl von Angriffen pro Runde (meist 1, bei Nahkämpfern im Extremfall bis zu 10). Die Zauber brauchen ebenfalls eine festgelegte zum Aussprechen nötige Dauer, meist 1-6 Sekunden, also unter einer Runde.
Die Übergänge zwischen den Runden sind fließend, man kann aber trotzdem sehr genau auf Grundlage der AD&D-Regeln und Charakterwerte berechnen, wieviele Angriffe ein Char in einer bestimmten Zeitspanne ausführen kann, wie wahrscheinlich es ist, dass er trifft und mit welcher Wahrscheinlichkeit er selbst getroffen wird. Dasselbe gilt für die Gegner.
Was wäre denn nun in einem System mit abwechselnden Zügen beider Seiten und Aktionspunkten anders, bis auf, dass bei BG die Runden beider Seiten parallel ablaufen? Dass man am Ende der Runde Aktionspunkte übrig haben kann und diese dann verliert? Hoffe nicht, dass so etwas als Vorteil betrachtet wird.

Dass Zen es als Action-RPG spielt, ist einzig seiner Dickköpfigkeit zu verdanken, nicht der Spielmechanik.
Jeder, der das Spiel so spielt wie er, wird über kurz oder lang arge Probleme mit den zum Teil heftigen Gegnern und den taktischen Erfordernissen der Kämpfe bekommen (Wieso macht der Zauber keinen Schaden? Was kann ich tun, damit meine Gruppe nicht ständig in panischer Angst vor dem Drachen wegläuft? Was soll das mit dem ETW0 eigentlich und wieso treffe ich auf Level 10 immer noch nichts? Was soll das heißen, meine Waffe ist wirkungslos? ...).
Falls jemand hier sich für die ganzen bei BG im Hintergrund ablaufenden Berechnungen und die zugrundeliegenden Regeln interessiert, hier ein Link, der auch die letzte Frage beantworten sollte:
http://www.o-love.net/bg-faq/faq1.html
Ist das nicht schön simpel alles? Wie bei Diablo, gell?  :s000:

Zitat
Das geniale an Spielen wie Fallout ist ja, dass die Skills einer Figur Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen, da die Umwelt auf sie anders reagiert und weil so andere Lösungsmöglichkeiten für Quests erst möglich bzw. unmöglich werden.
BG ist aber ein Partyrollenspiel.
Und auch wenn ich mich langsam wiederhole, aber das bedeutet, dass du quasi mit einem Jack-of-all-trades unterwegs bist, es sei denn, du hast bei deiner Partyzusammenstellung etwas falsch gemacht. Damit kannst du sowieso alles, also warum die C&C noch groß mit Skillabfragen verknüpfen?
Und wieso sollte dich das daran hindern, die Rolle zu spielen, die dir vorschwebt? Tu doch einfach das, was du magst. Solange die Geschichte stimmig genug erzählt wird und ausreichend Rücksicht auf deine Entscheidungen nimmt, kann dir doch egal sein, ob dabei Skillabfragen stattfinden oder nicht. Sei böse und opportunistisch, wenn du magst, oder sei halt der langweilige Gutmensch, der allen hilft und nichts zurückwill. Dein Ruf und die Reaktionen der NPC und Gruppenmitglieder werden sich teils drastisch verändern, je nachdem, wie gut oder böse du spielst. Sprich mit den NPC, höre dir ihre Geschichten an und hilf denen, die dir sympathischer sind oder aber denen, denen zu helfen deiner Gesinnung und Klasse entspricht... falls das Spiel dir die Entscheidung nicht sowieso schon abgenommen hat. Und vor allem erwarte nicht, dass jede Quest für alle Gesinnungen und Klassen sinnvoll spielbar ist und versuche so zu denken wie dein Charakter. Hilf nicht dabei, die Sklaven zu befreien, auch wenn der "böse" Weg dir weniger einbringt. Denn wieso sollte dein böser Char sich einen Dreck um ein paar Sklaven scheren? Ist es nicht sogar völlig richtig, dass er (bis auf einen kleineren alternativen Auftrag für böse Chars) nichts tut außer achselzuckend weiterzuziehen und dadurch weniger Erfahrung und Loot zu bekommen?
Keine Angst, es gibt noch genug Möglichkeiten, böse Quests zu spielen oder in Quests böse Entscheidungen zu treffen, erwarte nicht, dass jede Quest auf jede Weise lösbar ist.

Charisma-Checks betreffen den Char, der grad redet, nicht deinen Mainchar. Intelligenz sollte dank der Magier in der Gruppe ausreichend vorhanden sein, es macht also wenig Sinn, wenn dir dumme Dialogoptionen angeboten werden. Mag sein, dass der Char, mit dem du das Gespräch begonnen hast, dumm wie Bohnenstroh ist, deshalb steht trotzdem garantiert ein Schlauberger direkt daneben, der das Gespräch an sich reißt, wenn es ihm zu blöd wird.
Solche Skillcheck-C&C haben in einem Partyrollenspiel wenig bis nichts verloren, es sei denn, es geht um automatische Abfragen von bestimmten Talenten, die für jedes Gruppenmitglied einzeln durchgeführt werden (siehe DSA-Beispiel) und auch nur dieses betreffen oder um Talente, die außerhalb von Dialogen genutzt werden (mit Dieben und Magiern ist man in der Hinsicht meist ausreichend gewappnet).
Dass BG generell weniger Nichtkampffähigkeiten hat als Fallout, hab ich ja bereits geschrieben. Man kann also nicht einfach die Brücke einstürzen lassen, auf der die Gegnerhorde auf einen zugerannt kommt (ok, in Fallout kann man das genausowenig), sondern muss diese irgendwie bekämpfen oder ihr ausweichen. Wie man sie bekämpft, ist einem aber vollständig selbst überlassen. Man kann die eigenen Kämpfer mit Zaubern unverwundbar und tödlicher machen, die Gegner mit Illusionen verwirren oder festhalten und danach ganz leicht töten, mächtige Dämonen beschwören, die mit ihnen kurzen Prozess machen, sich unsichtbar machen und die Gegner hinterrücks angreifen, um einen oder 2 von ihnen auf der Stelle zu töten, einen Dschinn beschwören, der die ganze Horde mit einem Fingerschnippen ausradiert (der Zaubernde braucht dafür nur sehr viel Weisheit), sie zu anderen Gegnern locken und zusehen, wie beide Seiten sich gegenseitig dezimieren usw.. Und jede dieser Optionen erfordert bestimmte Vorbereitungen und die Fähigkeiten anderer Gruppenmitglieder.

Die meisten nicht kampfrelevanten Entscheidungen trifft man in Dialogen, das tut man bei Fallout allerdings ebenfalls.
« Letzte Änderung: 04. Februar 2011, 15:49:45 Uhr von Fallobst »

Offline tortured Tomato

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #164 am: 04. Februar 2011, 15:50:32 Uhr »
Da hast du völlig Recht, nur dass BG kein Action-RPG und außerdem rundenbasiert ist.  :redfingr:
Hmm, ja, ich kenne BG nicht, deshalb hab ich meinen Post oben ja auch allgemein gehalten.
Nach deiner Beschreibung ist es aber ein Spiel, welches in Echtzeit abläuft während ein Regelwerk zugrunde liegt, welches ähnlich dem eines rundenbasierten Spiels ist. Außerdem kann man pausieren.

Allerdings ist das kein klassiches rundenbasiertes Spiel, da die Züge hier ja gleichzeitig abfahren.
Man kann das mit einem Boxkampf vergleichen, der sowohl in Echtzeit stattfindet, als auch rundenbasiert ist ;).

BG erscheint mir allerdings typisch für die Zeit (97/98/99/00), da hatte sich langsam entschieden, was nun "besser" ist:
- Realtime oder turn based?
- 1st person oder 3rd person?

Hin und wieder gab's eben genau in dieser Zeit rum auch einige Spiele, die beides sein wollten. Es gab ja schließlich eine Fanbase für die TB RGBs und eine wachsende Zahl an RT Puristen. Schwubs dachte man sich, dann nehme ich doch ein TB Regelwerk und kombinier's mit RT. Dass diese Spiele trotzdem am Problem der mangelnden C&C leiden, läßt sich dennoch nicht übersehen. Erinnern wir uns an Regelwerke, wie GURPS oder SPECIAL, so fällt auf, dass doch einige Stats für Action-Rollenspiele nahezu überflüssig sind.

Was ich aber mit rundenbasiert meinte ist, dass jeder abwechselnd drann ist eine gewisse Anzahl von Zügen zu machen.


Zitat von: Fallobst
Was wäre denn nun in einem System mit abwechselnden Zügen beider Seiten und Aktionspunkten anders, bis auf, dass bei BG die Runden beider Seiten parallel ablaufen?
Der Unterschied ist immens. Stell dir nur einmal vor, man würde das System der gleichzeitigen Züge auf das Schachspiel übertragen. Das würde das Spiel komplett verändern.

Ich bleibe daher bei meinem vorherigen Post :D.


btw:
Was ist an BG nicht Action-RPG, also was ist nicht auf den Kampf bzw die Action ausgerichtet?

Offline Lexx

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #165 am: 04. Februar 2011, 15:53:25 Uhr »
Oh mein Gott, ist das jetzt schon wieder so eine "Echtzeit mit Pause ist Rudenbasiert!"-Sache? Das Thema können wir gleich lassen, denn es ist lächerlich. Da gibt es gar nichts dran zu diskutieren...
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Offline Surf Solar

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #166 am: 04. Februar 2011, 15:58:37 Uhr »
Auch wenn dem System in BGI/II eine Rundenbasierende Schematik unterliegt spielt es sich trotzdem komplett anders als richtige komplett rundenbasierende Spiele.
Ersteres ist nur eine Emulation (6 Sekunden - eine Runde) z.B. Das hoert sich auf dem Papier ganz witzig an (das BGI Handbuch liegt bei mir auf dem Klo  :s000: ) spielt sich aber wie Diablo mit Pause eben.

Offline Fallobst

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #167 am: 04. Februar 2011, 16:05:28 Uhr »
Zitat
spielt sich aber wie Diablo mit Pause eben.
Da die Pausen aber automatisierbar sind und alle Eventualitäten des Kampfgeschehens abdecken, ist es eben doch völlig anders und erfordert null Reflexe. Das Einzige, was bei BG nicht geht, ist das exakte Manövrieren der eigenen Party über Felder. Das ist aber auch völlig schnurz und die Ungenauigkeit gegenüber TB, die damit hineinkommt, ist zu vernachlässigen (es sei denn, man markiert die ganze Gruppe, klickt auf einen Feind, lässt weiterlaufen und wundert sich hinterher, dass die sich auf den Füßen stehen). Irgendwie hab ich den Eindruck, ihr versucht gar nicht, zu verstehn, was genau die verschiedenen Autopause-Funktionen für Auswirkungen auf den Spielfluss haben, einfach weil es euch irgendwie ums Prinzip geht.

Zitat
Was ich aber mit rundenbasiert meinte ist, dass jeder abwechselnd drann ist eine gewisse Anzahl von Zügen zu machen.
Worin genau liegt denn der taktische Mehrwert abwechselnder Züge? Ich weiß nur, dass ich dankbar dafür bin, wenn ich innerhalb einer Runde auf den Zauber meines Gegners oder den kritischen Treffer, den ich grad kassiert hab, reagieren kann (und zwar dank Autopause sofort) und nicht erst, wenn der Gegner mit seinem Zug fertig ist. Dadurch wird der Kampf für mich noch genauer steuerbar und ich hab noch mehr Kontrolle als sowieso schon bei TB. Es geht euch doch darum, dass der Spieler bei TB mehr taktische Möglichkeiten hat und weniger Glück oder Geschick braucht, oder? Nun, die sofortige Reaktionsmöglichkeit auf gegnerische Aktionen ist da durchaus hilfreich.
« Letzte Änderung: 04. Februar 2011, 16:18:38 Uhr von Fallobst »

Offline Surf Solar

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #168 am: 04. Februar 2011, 16:07:40 Uhr »
Nicht von einem auf alle schließen. :P Ich persoenlich bin jetzt nicht so ein Die Hard Gegner der RTwP, anfangs fand ich es aetzend, aber mit der Zeit gewoehnt man sich dran. Die Kaempfe in Torment spielen sich eigentlich relativ fluessig, auch durch besagte AutoPausen. Ich wuerde aber dennoch "richtige" Rundenbasierende Kaempfe jederzeit dem RTwP vorziehen.

Offline Tyler

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #169 am: 04. Februar 2011, 16:35:54 Uhr »
Ich hab deine letzten beiden WOT's jetzt nicht mehr gelesen, weil das einfach viel zu ausufernd ist.
Da du bereits resignierst, kann ich davon ausgehen, dass du weißt, dass du im Unrecht bist.
Du hast versucht BG2 als, nach Zens Maßstäben, vollwertiges cRPG zu verteidigen, was es aber nunmal einfach nicht ist.
Wie F0 sagte, ist der Charisma-Wert, egal wie hoch, im Goßen und Ganzen völlig nutzlos für den Spielverlauf und den Umgang mit NPC's.
Das Spiel ZWINGT dich eine Kampfstarke Truppe zu führen und erstickt jeden Versuch, das Spiel auf Diplomatische Weise zu lösen.
Deinen Aussagen zufolge gibt es immer noch die Möglichkeit sich an allem vorbeizuschleichen, was, wenn das denn stimmt,
vom Spiel aber in keiner Weise angemessen belohnt wird, sondern nur bestraft. Du hast dadurch nur Nachteile.

Im Idealfall bietet ein gutes cRPG für jeden Characterbuild passende und angemessene Lösungswege und das tut BG2 nicht.

Dein Argument, dass man, sobald man an wirklich bitterböse NPC's gerät, zum Kampf gezwungen ist,
weil es der Natur böser Charaktere entspricht, ausschließlich mit Gewaltanwendung vorzugehen, zieht auch nicht.
Ist die böse Königin, deren Schönheit nur von Schneewittchen übertroffen wird, mit Schwert und Nagelkeule auf sie losgegangen? Nein, sie hat den Jäger bezirzt, sich um das Problem zu kümmern und als das Fehlschlug, hat sie weitestgehend gewaltlose Alternativen gesucht, sich der unliebsamen Schönheit zu entledigen.
Hat Hitler jeden erschossen, der ihn an der Machtergreifung hinderte? Nein...er hat geredet.
Etwas weit hergeholt, die Vergleiche, aber du weißt was ich sagen will, aye?

Aber sei jetzt bitte nicht beleidigt, du hast dich erstaunlich gut gehalten, deinen Standpunkt verteidigt und wirklich mal Stoff geliefert, der sich auszudiskutieren lohnt.
« Letzte Änderung: 04. Februar 2011, 16:39:15 Uhr von Tyler »
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- Artur Korneyev

First rule of gun safety: Have fun

Offline Fallobst

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #170 am: 04. Februar 2011, 16:59:26 Uhr »
Zitat
Nicht von einem auf alle schließen. Tongue
Ich schreib ja, ich hatte nur das Gefühl, mehr nicht. Gefühle sind nun mal trügerisch. ;)

Es gibt an sich nur bei der Bewegungssteuerung der Figuren Unterschiede. In BG kann es einem schon mal hektisch vorkommen, wenn einen das Rudel Wölfe über die gesamte Map verfolgt. In Fallout kann das nicht passieren, da kann man den Kampf abbrechen, wenn man weit genug weg ist, und die Gegner folgen einem auch nicht oder so langsam, dass man ausweichen kann. Da wirkt BG hektischer, mag sein.
Dann kann einem bei weiter entfernten oder zugestellten Gegnern oder wenn man so hibbelig ist und noch mal auf den Gegner klickt, auch wenn die eigene Figur schon unterwegs zu ihm ist, die Wegfindungs-KI Probleme bereiten. Dann muss man evtl selbst pausieren und die Bewegungen korrigieren. Das kommt zumindest bei mir aber nur noch sehr selten vor.
Die meisten Kämpfe beginnt man aber, indem man jedem Char eine Aufgabe zuweist und dann weiterlaufen lässt, bis er die erfüllt hat (dann wird automatisch pausiert). Danach bekommt er eine neue Aufgabe. Zwischendurch kann man die Aufträge auch noch ändern, falls die Kampfsituation es erfordert. Alles bis auf die Flucht von Gegnern und nicht auf meine Gruppenmitglieder zielende gegnerische Zauber löst eine Pause aus, wenn man das so einstellt. Es gibt keine Phase im Kampf, in der auch nur einer aus der Gruppe sinnlos rumsteht, die sind alle permanent beschäftigt, wenn ich das will, und zwar ohne dass ich irgendwelche Reflexe brauche. Ich seh da bis auf die Wegfindung nur Vorteile, sry.

Ich weiß, dass es strenggenommen kein TB ist, es ist taktisch imo aber gleichwertig und außerdem die elegantere Lösung, denn man muss sich nicht mit jedem schwächlichen Goblin minutenlang per Rundenkampf rumärgern.
Und im Hintergrund läuft nun mal eine lupenreine TB-Berechnung ab, auch wenn man es zugegebenermaßen nicht immer so genau steuern kann, wie die Engine es theoretisch ermöglichen würde..
Jedenfalls halte ich jeden Vergleich mit Diablo und auch nur die Behauptung, BG sei taktisch weniger fordernd oder würde mehr Geschicklichkeit und weniger Skills erfordern, für schlichtweg falsch. Bitte, bitte, bitte klickt einfach auf den Link zu dem monströs langen Regelwerk, den ich oben angegeben hab. All das da zu wissen ist nicht unbedingt nötig, aber sehr wohl von Vorteil, wenn man seine Chars sinnvoll skillen, ausrüsten und im Kampf einsetzen will, das ist deutlich anspruchsvoller als Diablo und auch anspruchsvoller als Fallout.
Bei Fallout kann man auch das Kampfsystem ausnutzen, indem man vor Nahkampfgegnern immer nur so weit wegläuft, dass man selbst noch schießen, sie aber im nächsten Zug nicht angreifen können. Am Ende bietet jedes System Möglichkeiten zum Schummeln und BG ist da imo sogar eher weniger anfällig und lässt mir weniger faule Tricks durchgehen.

BG ist wie Diablo mit Pause? Hmpff.  #thumbdown

@ Tyler:
Ich bin nicht beleidigt. Zen geht mir nur einfach auf den Geist, das ist alles. Wer wissen will, warum, muss sich nur mal den Thread hier durchlesen. ^^


« Letzte Änderung: 04. Februar 2011, 17:01:27 Uhr von Fallobst »

Offline le Chew

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #171 am: 04. Februar 2011, 17:03:47 Uhr »
Da die Pausen aber automatisierbar sind und alle Eventualitäten des Kampfgeschehens abdecken, ist es eben doch völlig anders und erfordert null Reflexe. Das Einzige, was bei BG nicht geht, ist das exakte Manövrieren der eigenen Party über Felder. Das ist aber auch völlig schnurz und die Ungenauigkeit gegenüber TB, die damit hineinkommt, ist zu vernachlässigen (es sei denn, man markiert die ganze Gruppe, klickt auf einen Feind, lässt weiterlaufen und wundert sich hinterher, dass die sich auf den Füßen stehen). Irgendwie hab ich den Eindruck, ihr versucht gar nicht, zu verstehn, was genau die verschiedenen Autopause-Funktionen für Auswirkungen auf den Spielfluss haben, einfach weil es euch irgendwie ums Prinzip geht.

Worin genau liegt denn der taktische Mehrwert abwechselnder Züge? Ich weiß nur, dass ich dankbar dafür bin, wenn ich innerhalb einer Runde auf den Zauber meines Gegners oder den kritischen Treffer, den ich grad kassiert hab, reagieren kann (und zwar dank Autopause sofort) und nicht erst, wenn der Gegner mit seinem Zug fertig ist. Dadurch wird der Kampf für mich noch genauer steuerbar und ich hab noch mehr Kontrolle als sowieso schon bei TB. Es geht euch doch darum, dass der Spieler bei TB mehr taktische Möglichkeiten hat und weniger Glück oder Geschick braucht, oder? Nun, die sofortige Reaktionsmöglichkeit auf gegnerische Aktionen ist da durchaus hilfreich.

Ganz allgemein:

Man hat ein Monster an Zahlenwerk um einen Charakter in all seinen Facetten abzubilden. Beim TB-Kampf nutzen Angriff und Verteidigung dieses Zahlenwerk im vollen Umfang aus, bei Echtzeit mit Pause können Angriff und / oder Verteidigung von der Reaktionsgeschwindigkeit der KI bzw. des Spielers beeinflusst bzw. ausgehebelt werden. Da eine KI abartig schnell weiß wer ihr gefährlichster Gegner ist, welche Waffe oder welchen Zauberspruch sie braucht, etc. musst du sie künstlich ausbremsen - der Spieler auf der anderen Seite braucht Mittelchen um überhaupt die Chance zum reagieren zu bekommen (Auto-Pause).

Es macht aber für mich keinen Sinn, die Möglichkeit zu haben z.B. einem Feuerball durch ein - dank Auto-Pause mögliches - klicken auf ein Feld ausserhalb des Gefahrenbereichs auszuweichen, weil hiermit auch das Regelwerk ausgehebelt wird. Auf der einen Seite gibt es Regeln für die Defensive, auf der anderen Seite kommen sie dann gar nicht zum tragen weil der Spieler / die KI dem Angriff von vorneherein entgehen können. NWN hat hier IMO ein gutes System geliefert wo man durch Gelegenheitsangriffe solche Aktionen bestrafen kann - trotzdem kann man Feuerbälle & Co. noch ab und zu durch das Kappen der Sichtlinie daran hindern kann ihr Ziel zu erreichen bzw. überhaupt erst eingesetzt zu werden.

Ergo: Wenn ich schon Stunden mit der Erstellung (BG1 ist da ein exzellentes Beispiel ^^) und Pflege von Charakterstatistiken verbringe, dann müssen sie auch immer gelten - ansonsten ist dieses Teilsystem eines RPGs eine Farce. (Siehe vor allem F03 / FO:NV.) Wenn ich also einen kritischen Treffer abbekomme und daran verrecke, dann hab ich was falsch gemacht und meinen Charakter falsch gespielt. Den kritischen Treffer durch billige Tricks zu verhindern oder sofort zu negieren (Zaubertrank einwerfen) ist witzlos - da kann man gleich diesen Part aus dem Regelwerk entfernen oder per Optionen für den Spieler deaktivierbar machen.

Daher ist meine Meinung: wenn RPG, dann muss das Kampfsystem TB sein - oder absolut verschärfte Regeln für spontane Eingriffe in den Ablauf bieten (NWN). Man darf nicht dadurch belohnt werden wenn man ein Häckchen bei "Pause: Spieler verliert HP" setzt. Mindestens sollte der Einwurf von einem Heiltrank dann den nächsten Angriff "kosten" - oder massive Mali auf Defense etc...

Offline Fallobst

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #172 am: 04. Februar 2011, 19:12:51 Uhr »
Na endlich mal was, womit ich was anfangen kann. Danke.  #thumbsup

Kurz und knapp, du hast Recht. Ich kenne allerdings nur 2 Spielereihen, die TB so anwenden, dass wirklich alle Werte der Figuren einbezogen werden und bei denen man sich nicht (oder zumindest nicht so leicht) mit billigen Tricks um Strafen für fehlende Skills herumdrücken kann.
Das wären die Jagged-Alliance-Reihe und die Ufo-Trilogie (Teil 3 selbstverständlich mit Rundenmodus^^).
Denn da gibt es reaktionsabhängige Unterbrechungspausen während des gegnerischen Zugs und die Gegner handeln wenigstens ein bisschen intelligent und rennen nicht einfach so ohne Deckung auf einen zu und lassen sich per Headshot umnieten. Ehrlich gesagt ist das Kampfsystem von JA2 für mich das perfekteste, das ich bisher gespielt hab, nur leider gabs danach nichts mehr, was da auch nur ansatzweise ranreicht.

Ein paar Relativierungen hab ich doch noch anzubringen:
Du kannst bei BG nicht jedem gegnerischen Zauber ausweichen. Das Sonnenfeuer z.B. wirkt derart schnell, dass man fast meinen könnte, der Effekt wäre im gesamten Wirkungsberich instantan.
Auf deine Figuren gezielten Zaubern (also solchen, bei denen du selbst auch nicht irgendwohin zielen könntest, sondern einen Gegner anvisieren musst) kannst du auch nicht ausweichen, da kannst du über die ganze Map rennen, der Zauber holt dich trotzdem ein (du kommst eh nicht weit, da du viel langsamer bist, es sei denn, du bist magisch beschleunigt). Was Flächenzauber angeht, hast du natürlich Recht und leider gibt es auch den nahe an Ausgängen zu anderen Maps nutzbare Cheat, sofort nachdem der Gegner gezaubert hat den Raum zu verlassen und danach wieder zu betreten (bringt aber nichts an Ausgängen, bei denen das Spiel gespeichert wird). Dann bist du auch vor den gezielten Zaubern gefeilt. Das machen aber nur Luschen und keine anständigen Rollenspieler.  ;)
Und im Übrigen gilt dieser Einwand, dass man gegnerischen Aktionen vorbeugen kann, indem man davonläuft, auch für TB-Kampfsysteme. Bei Fallout kann ich eine ganze Armee Geckos hinter mir herziehen und hab auch auf Level 1 noch genug Aktionspunkte, um ihnen in jeder Runde eins mit der 10mm vor den Latz zu knallen, ohne dass sie mich je zu fassen bekommen. Dabei nutze ich mein Wissen über die Anzahl der Aktionspunkte aus, die ein Gecko hat. Bei RTwP könnte ich so einen Unsinn nicht veranstalten, weil die ungenutzten Aktionspunkte (sprich die ungenutzte Restzeit der laufenden Runde) der Gegner da nicht verfallen, sobald sie die Runde beendet haben. Die kommen da einfach ran und beißen zu, wenn ich nicht schneller laufe als sie, genau, wie es sich gehört. Ähnliche Spielchen kann man auch bei anderen Gegnern anstellen und damit die Nachteile seines gewählten Builds oder eine mangelhafte Rüstung teilweise wettmachen. Wie wärs z.B. damit, sich seitlich hinter einer Tür zu verschanzen und immer in der eigenen Runde in die Tür zu treten, um von da aus die mit besseren Fernkampfwaffen ausgerüsteten und genauer als du zielenden Gegner aufs Korn zu nehmen? Dank fehlender Unterbrechungspausen und dummer KI kommen die entweder alle zu dir rübergerannt und lassen sich dann aus der Nähe per Kopfschuss abservieren oder stehen einfach nur dumm in der Ferne rum.
Zitat
Den kritischen Treffer durch billige Tricks zu verhindern oder sofort zu negieren
Das erstere kann ich nicht. Und wenn ich sofort tot bin, nutzen mir auch keine Heiltränke mehr. Dass mein verwundeter Char sich sofort heilen kann, nachdem er getroffen wurde, ist sicher nicht unbedingt im Sinne des Erfinders, allerdings hast du spätestens nach Einnahme des Heiltranks das Problem, dass du eine ganze Weile warten musst (eine Runde, glaub ich), bis du wieder einen Trank zu dir nehmen kannst. Und weil die Gegner zum Teil schneller Schaden austeilen als du mit Tränken heilen kannst, hilft die Methode auch nicht immer.

Zitat
Man darf nicht dadurch belohnt werden wenn man ein Häckchen bei "Pause: Spieler verliert HP" setzt.
Ich sitz bei Fallout eigentlich immer ohnmächtig vorm Bildschirm, wenn ich das Pech hatte und gegen übermächtige Gegner erst nach ihnen zum Zug komme.
Da spielt auch keine Rolle, was mein Char kann und wie er spezialisiert ist, ich brauch nur massenhaft HP, um nicht abzukratzen, bevor ich selbst überhaupt das erste Mal zum Zug komme. Find ich extrem frustrierend, da das auch nur zu einem gewissen Grad durch die Skills des Chars beeinflusst werden kann (hab allerdings grad vergessen, ob es einen Perk gibt, der einen immer als ersten zum Zug kommen lässt).
Bei BG merk ich, dass ich das nicht schaffe, und zwar bevor meine Gruppe tot am Boden liegt. Ich zieh mich also zurück und versuch den Kampf später noch mal.
Find ich toll. :)
Sicher ist das Rollenspiel dadurch aufgeweicht, aber ständig ohne Einflussnahmemöglichkeit und ohne Vorwarnung die Löffel abgeben macht mir spielerisch irgendwie keinen Spaß.
Zitat
Mindestens sollte der Einwurf von einem Heiltrank dann den nächsten Angriff "kosten"
Tut er. Es dauert nämlich eine Weile, bis der Trank getrunken wird. Und wenn der Charakter in dieser Zeit andere Aktionen befohlen bekommt, wirf er den Trank nicht ein.
Ein ständig Heiltränke einwerfender Kämpfer ist daher im Kampf nur als Prügelknabe nützlich, der den Schaden auf sich lenkt, und teilt selbst deutlich weniger Schaden aus.

zu Tomatoes Schachanalogie:
Nix da, Fallout ist vom KS her fast genauso anspruchslos wie Diablo (aber natürlich anspruchsvoller, was die Kampfvorbereitung und Charakterskillung angeht) und hat nicht das Geringste mit Schach zu tun. Beim Schach verbaut dein Gegner dir durch seinen Zug oft eine ganze Reihe eigener Zugoptionen, bei Fallout sind die Gegner zu dumm, um so etwas bewerkstelligen zu können. Wenn schon denn schon kannst du Schach mit JA2 vergleichen, denn dort gehen die Gegner z.B. in Deckung, holen Hilfe oder kreisen dich ein und verbauen dir damit bestimmte Kampfoptionen (auf große Entfernung einen hinter einem Baum versteckten Gegner beschießen ist nämlich einfach keine Option).
Da der Zug des Gegners aber in den meisten TB-Kampfsystemen so gut wie keinen Einfluss auf meine eigene Angriffsplanung hat, ist mir auch völlig egal, ob meine Runde und die gegnerische parallel oder nacheinander ablaufen. Beides ist gleich anspruchslos, nur dass mir die RTwP-Lösung eine Menge nicht selbst verschuldeten Frust erspart (s.o.)
Weil ihr aber alle so getan habt, TB wäre grundsätzlich taktisch niveauvoller, hab ich mich beinahe dazu gedrängt gefühlt, das RTwP von BG2 mit einem TB mit gleichzeitig ablaufenden Runden für beide Seiten gleichzusetzen, einfach, um mir die Diskussion zu erleichtern und weil viele Dinge eben doch völlig identisch funktionieren. ^^
Naja, ging wohl nach hinten los.  :s000:

Ach ja, das ging irgendwie unter:
Zitat
Dein Argument, dass man, sobald man an wirklich bitterböse NPC's gerät, zum Kampf gezwungen ist,
weil es der Natur böser Charaktere entspricht, ausschließlich mit Gewaltanwendung vorzugehen, zieht auch nicht.
Ist die böse Königin, deren Schönheit nur von Schneewittchen übertroffen wird, mit Schwert und Nagelkeule auf sie losgegangen? Nein, sie hat den Jäger bezirzt, sich um das Problem zu kümmern und als das Fehlschlug, hat sie weitestgehend gewaltlose Alternativen gesucht, sich der unliebsamen Schönheit zu entledigen.
Hat Hitler jeden erschossen, der ihn an der Machtergreifung hinderte? Nein...er hat geredet.
Etwas weit hergeholt, die Vergleiche, aber du weißt was ich sagen will, aye?
Ja, ich denke aber, dass du da was Unmögliches forderst. Das sind zu viele Gegner und das wäre viel zu viel Arbeit für die Spieldesigner. Die wären mit so einem Spiel nach 10 Jahren noch nicht fertig.
Zitat
dann nehme ich doch ein TB Regelwerk und kombinier's mit RT. Dass diese Spiele trotzdem am Problem der mangelnden C&C leiden, läßt sich dennoch nicht übersehen.
Wie meinst du das, Tyler? Was haben C&C mit dem KS zu tun? Ist mir nicht ganz klar, sry.
« Letzte Änderung: 04. Februar 2011, 21:24:16 Uhr von Fallobst »

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #173 am: 04. Februar 2011, 21:33:57 Uhr »
Zitat von: “Fallobst“
Und auch wenn du das als Fake Choices abtun wirst, sind alternative Gesprächsoptionen, die dann oft erfolglos auf eine friedliche Lösung abzielen, fast immer vorhanden (Noname-Critter selbstverständlich ausgenommen) und wenn man einen friedliebenden Char spielen will, kann man das dadurch auch. Man wird eben trotzdem zum Kämpfen gezwungen, genau wie der Spielleiter in einem Pen&Paper-Rollenspiel dich dazu zwingen könnte, wenn er glaubt, dass du sonst zu billig davonkommst.

Dann habe ich einen Spielleiter, der mich keine Rolle spielen lässt, sondern eine, im Fall von BG,  schlechte Kampfsimulation mit Würfeln. Man nehme noch ein bastardisiertes Regelsystem hinzu und man bekommt BioWare's D&D-Spiele (ich schließe PS:T aus, davon später mehr). Very nice. Ich bleibe dann lieber bei kreativen Spielleitern wie dem von Fallout.


Zitat
Wir haben es hier mit einem CRPG zu tun und da darf man ja wohl erwarten, dass alle Spielweisen, die das Spiel zulässt, ähnlich fordernd sind (Balancing anyone?). Sich durch das Spiel mit gut zureden durchmogeln, am besten noch gegenüber Gegnern, die zu dumm sind, überhaupt mit dir reden zu können, oder für die es null Sinn macht, sich auf Verhandlungen mit dir einzulassen, ist Unsinn.

Du verallgemeinerst. Nimm mein Djinn-Beispiel aus dem LP-Thread. Ich habe drei Antwortmöglichkeiten. Zwei davon bieten XP und Loot. Eine bietet gar nichts. Wieso nicht meinem CH 18-Charakter die Möglichkeit geben (oder von mir aus auch einem IN 18 Charakter), diese Begegnung anders zu lösen und vielleicht keinen Loot zu bekommen, aber wenigstens XP? Aber nein, alle Stats müssen Combat-Stats sein, um zu zählen. Mein Char ist zum kämpfen da. Skill-Checks für andere Dinge sind verboten.

Zitat
Die Kämpfe sind anspruchsvoll und das AD&D-Regelwerk ist auf kampflastige Spiele ausgelegt.

Das kommt auf die Kampagne an. Aber neben CH/IN-Checks für diplomatisch agierende Charaktere gibt es seit der 2E (auf der BG so toll basiert) „non-weapon proficiencies“, die von Bioware ersatzlos gestrichen wurden. Warum? Weil die einem offensichtlich kampfbesessenen Spiel wie BG nichts zu bieten haben. Seit 3E gibt es auch richtige Skills wie Diplomatie oder Bluffen.

Zitat
Sich Rausreden oder Vorbeischleichen ist oft möglich, doch was bitte hast du dann geleistet, das dem schwierigeren Kampf auch nur ansatzweise gleichzusetzen wäre?

Folgende Situation: Du befindest dich in einem Gang. Mein Dieb, in diesem Moment als Kundschafter tätig, hat sich auf seinen Schleich-Skill berufend voran gewagt und eine Gruppe von Gegnern ausgemacht. Zudem befindet sich aber in unmittelbarer Nähe zur Gruppe eine verschlossene, jedoch für einen entsprechenden Diebes-Charakter leicht zu knackende Tür. Die wird geknackt, dafür gibt es XP. Der XP-Süchtige Spieler denkt sich, nachdem er die Tür geknackt hat „Hah, haufenweise XP für die Tür UND noch für die anstehenden Gegner nach dem Gang!“ Ein daraufhin weiterer Blick in den Gang verrät, dass die Hälfte der Gegner weg ist (Patroullie, abgerufen, you name it...). Also noch einmal einen Blick hinter die zuvor geöffnete Tür. Es stellt sich heraus, dass dort noch eine weitere Tür für meinen gewieften Dieb bereit steht. Also geknackt, geöffnet, XP und mit der Gewissheit, dass man sich an einem Ort hinter der Gruppe befindet und in meiner Party zwei blutdurstige Kämpfer und ein Magier mit dem Spruch Nuklearschlag nur darauf warten, Köpfe rollen zu lassen, auf die restliche Gruppe los, um noch mehr XP und Loot einzuheimsen. Doch die gesamte Gruppe ist weg (Patrullie, abgerufen, you name it...). Der entscheidende Unterschied wäre, dass man zwar den Loot der Gruppe nicht bekommt, aber dafür mehr XP durchs Schlösser knacken als durch den Kampf. Also wäre die Wahl für den wissenden Spieler: entweder mehr XP und auch HP oder mehr Loot (in Form von ein paar Heiltränken und Münzen). Die Situation ist zwar simpel, aber beinhaltet Roleplaying basierend auf den Klassen und Skills deiner Charaktere. Und sie wäre nicht schwer zu realisieren, Skript ist easy, der zusätzliche Raum muss nichts großartiges sein.

Zitat
Fast alle Fähigkeiten deiner Chars sind kampforientiert, wie willst du aus Rollenspielsicht begründen, dass stundenlanges Gerede ihnen massig XP gibt und damit ihre Kampffertigkeiten verbessert?

Indem man den Schwerpunkt vom Kampf wegbewegt, wie z.B. in PS:T oder wenigstens ausbalanciert?

Zitat
Falls du allerdings behaupten willst, AD&D sei kein echtes Rollenspielregelwerk, dann nimm hiermit zur Kenntnis, dass ich das ausgesprochen amüsant finde.

Das würde ich nie behaupten, nein. Aber die Anwendung in den Bioware-Spielen beschränkt das Regelwerk lediglich auf das Abschlachten von Gegnegruppen. Und das ist kein Rollenspiel.

Zitat
Die Nordlandtrilogie war nur in Deutschland ein Riesenerfolg und hat auch nur hier überschwänglich positive Reviews bekommen.

Bitte informiere dich, bevor du solche Behauptungen aufstellst. Pressespiegel von mobygames.com:

Blades of Destiny

Star Trail

Shadows oder Riva

Wie du sehen solltest, beschränkt sich die Wertung nicht darauf, ob es sich um eine nationale Review handelt oder nicht, sondern darauf, wie sehr die Hardcore-Elemente als positiv oder nicht betrachtet werden. Die Nordlandtrilogie war für pure Rollenspieler und DSA-Fans gedacht.

Zitat
Falsch. BG ist eine getreue Umsetzung von AD&D und ein verdammt anspruchsvolles Rollenspiel.

Wow, das ist sogar so grotesk, dass ich gar nicht weiß, wo ich anfangen soll.

- ein Echtzeit-Klopperspiel beruhend auf einem rundenbasierten System (ja, es ist Echtzeit. Meine zwei Kämpfer laufen parallel einem Bogenschützen entgegen, der mich währenddessen mit Pfeilen traktiert)
- AoO, die es anscheinend doch gibt, in einem RT-System aber nicht viel Sinn machen und von mir nur zufällig entdeckt wurden (in NWN2 gab es da wenigstens eine Textrückmeldung); ein fünf Meter entfernter Gegner läuft auf meinen zaubernden Magier - zu, unterbricht den Zauber durch einen AoO und haut ihm auf die Fresse. WTF?
- eine grob fahrlässige Benutzung des Initiativwertes (in dem BG RTwP-System laufen Aktionen parallel zueinander ab)
- CH als dump-stat (der CH18-Ring ist ein recht gutes Indiz hierfür)
- insgesamt ist das Stats-System spielentscheidend nur für Kampfsituationen relevant (siehe dagegen mein Diebes-Beispiel oben. Diebe sind hier dank verschlossener Kisten einfach Loot-Nutten.)

Das sind die gröbsten Anpassungen, die mir gerade einfallen und ich nachgeforscht habe. Ich selbst bin dank ToEE nur 3.5E-erfahren und das nur, weil ich mehr über die zugrunde liegenden Regeln erfahren wollte. Selbst das über 130-Seiten Handbuch zu ToEE beschäftigt sich nur mit den Mechaniken (was zu wenig ist) und nicht wie das von BG2 mit dem Loot, erfundenen Charakteren und hohlen Phrasen. Das Lesen des Handbuchs ist für BG1+2 irrelevant und lediglich eine Option, genau wie die Pausierung der Kämpfe.

Und ein anspruchsvolles Rollenspiel sollte noch aus anderen Dingen bestehen als aus unausweichlichen Kämpfen, findest du nicht?

Zitat
Dass es bei der Masse erfolgreich war, soll bedeuten, dass es weichgespült und für die Masse produziert ist? Ach ja. 

Genau das bedeutet es. Du hast mit der Erwähnung der Nordlandtrilogie bewiesen, dass komplexe Spiele keinen Erfolg bei der Masse haben. Übrigens bedeutet die Aussage nicht, dass Spiele für das Massenpublikum unbedingt schlecht sein müssen. So eine Alternativ-Hure bin ich nämlich nicht.

Zitat
Das Ausmaß an taktischen Möglichkeiten, die dir die Kämpfe bieten, die Detailverliebtheit der Spielwelt und die Möglichkeiten, das Spiel deinen Wünschen als Rollenspieler anzupassen, sind atemberaubend und Grundcharakteristika aller guten Rollenspiele. 

Das visuelle Design der Spielwelt ist bislang sehr detailverliebt, ja.


Zitat
Was für dich Fake Choices sind, sind für echte Rollenspieler Möglichkeiten, sich trotz der unvermeidlichen Beschränkungen eines CRPG in die Rolle zu versetzen, die sie spielen wollen.

Wenn das Spiel bzw. der Spielleiter nicht darauf eingeht, könnten die Choices auch gleich weggelassen werden. Denn sonst lese ich lieber ein gutes Buch aus der Ich-Perspektive bzw. spiele ich ein Adventure. Und deine Definition von Beschränkung ist hier gerade viel zu eng gestrickt, da es ja offensichtlich CRPGs gibt, die mir tatsächliches Roleplaying erlauben.

Zitat
Sicher ist manches davon Fake, das merkst du aber nur dann, wenn du aufhörst, deine Rolle zu spielen und der Geschichte zu folgen und dich lieber mit Spieldesignfragen beschäftigst.

Nein, ich merke es dann, sobald mir das Spiel nichts anderes entgegenwirft als dutzende Gegnerhorden.

Zitat von: “Gorny1“
Also wenn ich in einem RPG einen Charismahelden spiele, dann bieten gute RPG's mir Gesprächsoptionen die zeigen das es schon einige Mühe kostete sich aus einer schwierigen Situation rauszureden, oder jemand irgendwie mit Worten zu beeinflussen.

So sieht ein gutes CRPG aus. Es geht auf meinen Charakter-Build ein.

Zitat von: “Fallobst“
Da hast du völlig Recht, nur dass BG kein Action-RPG und außerdem rundenbasiert ist.

Herr im Himmel, Aktionen laufen parallel zueinander ab. Nur alleine diese kleine Tatsache sollte ein genügender Hinweis dafür sein, dass BG nicht rundenbasiert ist.

Zitat
Und du brauchst auch null Skills in Sachen Mausbedienung oder Shortcuts und Reflexe schon gar nicht.

Im optionalen Modus des Pausierens nicht, nein. Viel besser jedoch ist es, dass ich mich noch nicht einmal mit den Regeln vertraut machen muss, um erfolgreich zu sein. Einfach den most awesome Zauberspruch wie „beschwöre Weltkrieg“ oder den Zerfletscher +4 anstatt den Wadenbeißer +3 als Nahkampfwaffe nehmen. Tis's teh way of teh Bhaal-Spawn!

Zitat
Man kann es wie Zen Inc als diabloartiges Gekloppe spielen, wenn einen die Spielmechanik hinter der Action nicht interessiert und wenn man die Automatische-Pause-Funktion nicht nutzen will.

„Nicht interessiert“ ist hier die Schlüsselbezeichnung, ein weiteres Indiz für das Zugeständniss an den Massenmarkt. Denn wie gesagt ist es genauso irrelevant wie mich für die Spielmechanik eines Empire Earth zu interessieren, dessen Prinzip auf Stein, Schere, Papier beruht. In BG muss ich nur die besten (auszumachen an den Zauberstufen) Sprüche erlernen oder den Gegenstand mit der höchsten Ziffer hinter dem „+“ benutzen.

Zitat
Man kann aber auch einfach mal das AD&D-Regelwerk oder das Handbuch des Spiels lesen und versuchen, zu verstehen, was genau da auf dem Bildschirm passiert.

Genau, „passiert“. Und wie gesagt ist für das Verständnis nicht das gesamte Regelwerk nötig, sondern nur die Anhänge (gleichzusetzen mit „unnötigen Kapiteln“) im Handbuch - und für das erfolgreiche Spielen gar nichts anderes als „3 ist niederiger als 4“. Dafür hat Bioware schon gesorgt.

Zitat
Was passiert nun bei Kampfbeginn? Ich attackiere den Gegner, er attackiert mich. Mein Char hat nun je nach Klasse, Stufe, Waffenfertigkeit und Beschleunigungseffekten eine bestimmte Anzahl von Angriffen pro Runde (meist 1, bei Nahkämpfern im Extremfall bis zu 10). Die Zauber brauchen ebenfalls eine festgelegte zum Aussprechen nötige Dauer, meist 1-6 Sekunden, also unter einer Runde.

Diese „Runden“ überschneiden sich bei den involvierten Charakteren. Deshalb sind es keine Runden.

Zitat
Die Übergänge zwischen den Runden sind fließend

Lieber Gott...

Zitat
Was wäre denn nun in einem System mit abwechselnden Zügen beider Seiten und Aktionspunkten anders, bis auf, dass bei BG die Runden beider Seiten parallel ablaufen?

Spiel einfach mal ToEE. Dann solltest selbst du den Unterschied bemerken.

Zitat
Dass Zen es als Action-RPG spielt, ist einzig seiner Dickköpfigkeit zu verdanken, nicht der Spielmechanik.

Ich habe bislang nur rumgeklickt und meiner Party beim Kloppen zugesehen. Eine andere Herausforderung hat mir das Spiel bisher nicht gestellt. Es ist wie Kino!


Zitat
http://www.o-love.net/bg-faq/faq1.html

Da wird das Regelwerk aber schön hübsch auf BG eingegrenzt und nicht die tatsächliche 2E beschrieben.


Zitat
BG ist aber ein Partyrollenspiel.
Und auch wenn ich mich langsam wiederhole, aber das bedeutet, dass du quasi mit einem Jack-of-all-trades unterwegs bist, es sei denn, du hast bei deiner Partyzusammenstellung etwas falsch gemacht.

Eine Party setzt aber lange nicht voraus, dass du in allen Attributen und Skills maximiert unterwegs bist. Und welche Möglichkeiten sich trotzdem ergeben würden, dazu siehe mein obiges Diebes-Beispiel.

Zitat
Solche Skillcheck-C&C haben in einem Partyrollenspiel wenig bis nichts verloren

Es kommt darauf an, wie sie implementiert sind.

Zitat
Das wären die Jagged-Alliance-Reihe und die Ufo-Trilogie (Teil 3 selbstverständlich mit Rundenmodus^^).
Denn da gibt es reaktionsabhängige Unterbrechungspausen während des gegnerischen Zugs

AoO!!! Auch wenn man sie in BG überhaupt nicht sinnvoll und aktiv nutzen kann durch die RTwP-Umsetzung.

Zitat
Bei Fallout kann ich eine ganze Armee Geckos hinter mir herziehen und hab auch auf Level 1 noch genug Aktionspunkte, um ihnen in jeder Runde eins mit der 10mm vor den Latz zu knallen, ohne dass sie mich je zu fassen bekommen.

Bullshit.

Zitat
Ich sitz bei Fallout eigentlich immer ohnmächtig vorm Bildschirm, wenn ich das Pech hatte und gegen übermächtige Gegner erst nach ihnen zum Zug komme.

Nur, wenn ein niedriger Perception-Wert für dich gleichbedeutend mit Pech ist.

Zitat
zu Tomatoes Schachanalogie

Verstehst du es nicht? Das ist eine Analogie wegen deines Unverständnisses was der Unterschied zwischen Echtzeit und Rundenkampf ist und hat erst einmal nichts mit den Regeln und der Strategie zum Erfolg zu tun.



Zitat
Da der Zug des Gegners aber in den meisten TB-Kampfsystemen so gut wie keinen Einfluss auf meine eigene Angriffsplanung hat..

Fängst du jetzt an, Dinge zu erfinden oder hast du einfach keine Ahnung, wovon du redest?

„Der Gegner verschanzt sich – ich stürze drauf los mit dem Wissen, dass ich zu wenig Aktionspunkte habe um ihn in meiner Runde zu treffen und ich ohne Deckung einfach Freiwild bin. Aber das macht nichts, denn ich bin Admiral Awesome!“

Zitat
ist mir auch völlig egal, ob meine Runde und die gegnerische parallel oder nacheinander ablaufen. Beides ist gleich anspruchslos, nur dass mir die RTwP-Lösung eine Menge nicht selbst verschuldeten Frust erspart (s.o.)

Es ist genau umgekehrt.

Zitat
Weil ihr aber alle so getan habt, TB wäre grundsätzlich taktisch niveauvoller, hab ich mich beinahe dazu gedrängt gefühlt, das RTwP von BG2 mit einem TB mit gleichzeitig ablaufenden Runden für beide Seiten gleichzusetzen,

Ein Rundensystem mit gleichzeitig ablaufenden Runden. Der Begriff „Echtzeit“ wäre damit wohl obsolet. Brillant!

Und zum Schluss Tylers Worte:

Zitat
Du hast versucht BG2 als, nach Zens Maßstäben, vollwertiges cRPG zu verteidigen, was es aber nunmal einfach nicht ist.

Bis zu deiner temporären Behauptung, dass in BG2 auch diplomatische Charaktere irgendwie belohnt werden, konntest du es nicht mal ansatzweise schaffen, mir BG2 als CRPG zu verkaufen. Es ist und bleibt ein Action-Adventure, wenn auch vielleicht ein spielenswertes. Und letzteres wage ich momentan zu bezweifeln, weil das Spiel nichts anderes tut, als mir massenhaft Diablo-like Gegnerhorden ins Gesicht zu schmeißen und mit einer klischeehaften, entscheidungsfreien Geschichte zu glänzen.
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Offline Fallobst

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #174 am: 04. Februar 2011, 22:03:14 Uhr »
Schade um die Zeit. ^^

eine letzte Sache noch:
Zitat
Folgende Situation: Du befindest dich in einem Gang. Mein Dieb, in diesem Moment als Kundschafter tätig, hat sich auf seinen Schleich-Skill berufend voran gewagt und eine Gruppe von Gegnern ausgemacht. Zudem befindet sich aber in unmittelbarer Nähe zur Gruppe eine verschlossene, jedoch für einen entsprechenden Diebes-Charakter leicht zu knackende Tür. Die wird geknackt, dafür gibt es XP. Der XP-Süchtige Spieler denkt sich, nachdem er die Tür geknackt hat „Hah, haufenweise XP für die Tür UND noch für die anstehenden Gegner nach dem Gang!“ Ein daraufhin weiterer Blick in den Gang verrät, dass die Hälfte der Gegner weg ist (Patroullie, abgerufen, you name it...). Also noch einmal einen Blick hinter die zuvor geöffnete Tür. Es stellt sich heraus, dass dort noch eine weitere Tür für meinen gewieften Dieb bereit steht. Also geknackt, geöffnet, XP und mit der Gewissheit, dass man sich an einem Ort hinter der Gruppe befindet und in meiner Party zwei blutdurstige Kämpfer und ein Magier mit dem Spruch Nuklearschlag nur darauf warten, Köpfe rollen zu lassen, auf die restliche Gruppe los, um noch mehr XP und Loot einzuheimsen. Doch die gesamte Gruppe ist weg (Patrullie, abgerufen, you name it...). Der entscheidende Unterschied wäre, dass man zwar den Loot der Gruppe nicht bekommt, aber dafür mehr XP durchs Schlösser knacken als durch den Kampf. Also wäre die Wahl für den wissenden Spieler: entweder mehr XP und auch HP oder mehr Loot (in Form von ein paar Heiltränken und Münzen). Die Situation ist zwar simpel, aber beinhaltet Roleplaying basierend auf den Klassen und Skills deiner Charaktere. Und sie wäre nicht schwer zu realisieren, Skript ist easy, der zusätzliche Raum muss nichts großartiges sein.
Muss man das verstehen?
Dein Dieb ist also im Gang hinter der Tür hinter dem Raum mit der Gegnerhorde und steht da rum oder öffnet weitere Türen. In der Zwischenzeit verdrücken sich die Gegner teilweise oder ganz und wenn deine Gruppe eintrifft, gibt es weniger zu kämpfen und weniger XP, was aber durch das Türenöffnen ausgeglichen wird. Ich nehm an, dass es mehr XP dafür gibt, wenn Gegner in der Nähe sind, sonst wär es ja sinnlos, da ich sowohl die XP aus dem Kampf als auch die vom Türenöffnen mitnehmen könnte. Stimmt das soweit? Oder wie jetzt?
Immer wenn ich Türen öffne verschwinden also kurz darauf Gegner, sofern ich sie nicht im Auge behalte oder sofort danach attackiere? Denn wenn ich sie im Auge behalte beziehungsweise direkt nach dem Türenknacken angreife, können sie ja schlecht einfach verschwinden. Wäre ja irgendwie wie einem Gaul mit der Möhre vor dem Maul rumzufuchteln und sie dann wieder wegzuziehen.
Ich hab also den Kampf teilweise bis ganz vermieden und die einzige Schwierigkeit, die ich hatte, war, meinen Dieb unsichtbar zu halten, was vom Schleichenskill abhängig ist.
Und dafür willst du eine Belohnung, die vergleichbar ist mit der für das Töten der Gruppe?
Okay, wenn du meinst.

Was es bringen soll, bei einer alle Eigenschaften von Charisma über Intelligenz bis hin zu Stärke (falls man mal ne Tür aufbrechen muss... da fällt mir auf, das kann man ja wirklich, und es ist Stärke-abhängig ^^) mindestens einmal mit 18 oder mehr Punkten vertretenden Standardparty Handlungsoptionen in großem Umfang von diesen abhängig zu machen, hab ich auch immer noch nicht verstanden, zumal es für all das auch Tränke und Zauber gibt und somit jeder Char alles könnte, wenn er will. Klassenabhängigkeiten seh ich schon eher ein, die gibt aber auch.

Zitat
Dann habe ich einen Spielleiter, der mich keine Rolle spielen lässt, sondern eine, im Fall von BG,  schlechte Kampfsimulation mit Würfeln.
Nein, dann hast du einen Spielleiter, der weiß, dass du das Ziel der Reise nicht erreichen wirst, wenn du immer nur vor Kämpfen davonläufst.
« Letzte Änderung: 04. Februar 2011, 22:17:37 Uhr von Fallobst »

Offline Zen Inc

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #175 am: 04. Februar 2011, 22:17:49 Uhr »
Okay, wenn du meinst.

Du hast es nicht wirklich verstanden, aber hier eine ähnliche Situation aus der Military Base in Fallout 1:

On level 4 you get 2000 xp if you arrived here without setting off the alarm or being taken to the Lieutenant.

Ein schleichender Charakter wird anders belohnt als ein kämpfender.

Zitat
Was es bringen soll, bei einer alle Eigenschaften von Charisma über Intelligenz bis hin zu Stärke (falls man mal ne Tür aufbrechen muss) mindestens einmal mit 18 Punkten oder mehr Punkten vertretenden Standardparty Handlungsoptionen in großem Umfang von diesen abhängig zu machen, hab ich auch immer noch nicht verstanden, zumal es für all das auch Tränke und Zauber gibt und somit jeder Char alles könnte, wenn er will.

Es ist mir klar, dass du das nicht verstehst. Das hat was mit Roleplaying zu tun. Und dass ein Spiel solch Stat-steigernde Items überall verteilt (wie in BG2 mit seinem CH 18-Item) spricht in diesem Fall auch für sich.

Zitat
Nein, dann hast du einen Spielleiter, der weiß, dass du das Ziel der Reise nicht erreichen wirst, wenn du immer nur vor Kämpfen davonläufst.

Ist Rollenspiel jetzt gleichzusetzen mit Kampf? Willst du darauf ein komplexes Regelwerk wie AD&D wirklich beschränken?
Mass Effect 2 is an RPG. The blue lesbian species are pretty much elves, and biotics are magic. It probably has some lightsaber ripoff too.
Call of Duty, on the other hand, is not an RPG. While it has knives, which count as swords in a pinch, the closest it gets to Elves and magic are Russians.

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Offline Fallobst

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #176 am: 04. Februar 2011, 22:43:59 Uhr »
Zitat
Ich habe bislang nur rumgeklickt und meiner Party beim Kloppen zugesehen. Eine andere Herausforderung hat mir das Spiel bisher nicht gestellt. Es ist wie Kino!
Weil deine Chars noch kaum Spezialfähigkeiten beherrschen und weil du nicht weißt, wie man anders vorgehen könnte, was aber eher an dir liegt.
Zitat
Nur, wenn ein niedriger Perception-Wert für dich gleichbedeutend mit Pech ist.
"After the surprise turn, characters with higher sequence act earlier than those with lower sequence, though everyone has a turn before anyone goes again."
Surprise-Turn. ;)
Zitat
Du hast es nicht wirklich verstanden, aber hier eine ähnliche Situation aus der Military Base in Fallout 1:

On level 4 you get 2000 xp if you arrived here without setting off the alarm or being taken to the Lieutenant.

Ein schleichender Charakter wird anders belohnt als ein kämpfender.
Das würde erfordern, dass dein Char allein ohne Gruppe das Gebiet wechseln kann, und das geht bei BG nicht. Man müsste die Gruppe stehenlassen, dann ginge das.
Doch das wäre imo Stilbruch in einem Partyrollenspiel, denn ich will einfach niemanden zurücklassen. Ich weiß jedoch nicht, wie das bei Pen&Paper-AD&D läuft, ob die Spieler da teilweise solo unterwegs sind, wenn es die Story erfordert.  ???

Zitat
Ist Rollenspiel jetzt gleichzusetzen mit Kampf? Willst du darauf ein komplexes Regelwerk wie AD&D wirklich beschränken?
Die Geschichte von BG erfordert, dass du irgendwann sehr harte Kämpfe bestehen musst. Diese wiederum erfordern, dass du als Kämpfer trainiert bist. Ich weiß nicht, wie es dir geht, aber ich find, dass es da durchaus Sinn macht, den Spieler auch durch Kämpfe Erfahrung sammeln zu lassen. Ob Kämpfe nun mehr oder weniger Gewicht haben, sollte außerdem imo von der Geschichte und nicht von deinen Vorlieben abhängen. Kann ja sein, dass die Geschichte dir dann nicht gefällt, aber sich dann hinstellen und behaupten, das wäre kein Rollenspiel mehr, geht gar nicht. Es geht bei BG darum, dass dein Schicksal und eine innere Macht dich dazu drängt, den Thron eines toten Gottes zu besteigen. Dasselbe wollen auch noch jede Menge andere Bhaalsspawns da draußen und mit kaum einem von denen wäre irgendeine Form von Verhandlung möglich, es sei denn, du überlässt ihnen den Thron und schaust zu, wie die Welt im Chaos versinkt. Na dann lieber selbst zugreifen oder die ganze Sache irgendwie verhindern. Das Finale der Saga erfordert zwingend sehr schwere Kämpfe, ist nun mal so. Und auf Kämpfe bereitet man sich sinnigerweise durch kämpfen vor, nicht durch reden.

Außerdem übertreibst du mit der angeblichen Notwendigkeit, sich durch Massen von Gegnern zu metzeln, gewaltig, wie ich dir auch schon in deinem als reine Spötterei gedachten "Let's play"-Thread bewiesen habe. Du wirst auch nicht wirklich massiv dafür bestraft, wenn du einen Solodieb oder einen Unsichtbarkeit zaubernden Magier spielst, denn du musst die geringere XP-Ausbeute nicht teilen und brauchst das Meiste von dem dir entgehenden Loot eh nicht.
Dass du allein durch ein Dungeon schleichen willst, zeigt ja schon, dass du sowieso keine Lust hast, das Spiel als das Partyrollenspiel zu spielen, das es ist.

Übrigens machst du es schon wieder. Du reißt kurze Textfetzen aus meinen Beiträgen und ignorierst den Rest, um irgendwas zu finden, das mich unglaubwürdig oder lächerlich wirken lässt. Danke, reicht mir, hast gewonnen, viel Freude beim erneuten zur Unkenntlichkeit Verzerren dieses Posts. ;)
« Letzte Änderung: 04. Februar 2011, 22:52:23 Uhr von Fallobst »

Offline tortured Tomato

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #177 am: 04. Februar 2011, 22:58:44 Uhr »
Ich sitz bei Fallout eigentlich immer ohnmächtig vorm Bildschirm, wenn ich das Pech hatte und gegen übermächtige Gegner erst nach ihnen zum Zug komme.
Da spielt auch keine Rolle, was mein Char kann und wie er spezialisiert ist, ich brauch nur massenhaft HP, um nicht abzukratzen, bevor ich selbst überhaupt das erste Mal zum Zug komme. Find ich extrem frustrierend, da das auch nur zu einem gewissen Grad durch die Skills des Chars beeinflusst werden kann (hab allerdings grad vergessen, ob es einen Perk gibt, der einen immer als ersten zum Zug kommen lässt).
Du kannst den Kampf in der überwiegenden Mehrheit der Fälle in Fallout selbst eröffnen. Ausgenommen sind Situationen, wo sich ein NPC aus irgendwelchen Gründen zum Bsp. aufgrund eines Gespräches zum Kampf entscheidet. Du kannst einen Kampf eröffnen, indem du "A" auf der Tastatur drückst oder einfach den Waffenbutton anklickst.

zu Tomatoes Schachanalogie:
Nix da, Fallout ist vom KS her fast genauso anspruchslos wie Diablo (aber natürlich anspruchsvoller, was die Kampfvorbereitung und Charakterskillung angeht) und hat nicht das Geringste mit Schach zu tun. Beim Schach verbaut dein Gegner dir durch seinen Zug oft eine ganze Reihe eigener Zugoptionen, bei Fallout sind die Gegner zu dumm, um so etwas bewerkstelligen zu können.
Ich hab das KS von Fallout nie gelobt. Meiner Meinung nach ist es schlecht, was mich aber nicht sehr stört, da das KS nicht der Hauptpunkt an Fallout ausmacht, dann wäre es nämlich ein vergleichsweise schlechtes Spiel. Was ich aber meinte ist, dass das Gameplay im RT die Gewichtung der Skills der Figur verändert hat. Auch die permanente Kampffixierung wurde mit RT vorangetrieben. Der Vergleich zum Schach war dienlich, um die RT / TB Sache anschaulich zu erläutern und deinem Argument, dass es da keine nennenswerte Unterschiede gäbe, den Wind aus den Segeln zu nehmen. Auf anderen Gebieten hinkt der Vergleich natürlich. Eine Schachfigur braucht ebensowenig einen Charisma-Skill, wie eine BG-Figur. BG scheint mir sowieso fast nur auf Kampf ausgelegt zu sein, was bei Fallout wie schon erwähnt nur einen Teilaspekt abbildet. Schach ist jedenfalls kein Rollenspiel, sondern ein turn based Strategie-Game. Daher auch die mäßigen Perks, Trades und Skills ;).

Zitat
Wenn schon denn schon kannst du Schach mit JA2 vergleichen, denn dort gehen die Gegner z.B. in Deckung, holen Hilfe oder kreisen dich ein und verbauen dir damit bestimmte Kampfoptionen (auf große Entfernung einen hinter einem Baum versteckten Gegner beschießen ist nämlich einfach keine Option).
Jupp, JA ist zum großen Teil auch Strategiespiel. Wenn man die Skills und das Autoleveln der Spielfigur, die frei zusammenstellbare Party und die Story usw wegnimmt, dann könnte man das reine KS mit Schach vergleichen. (Das kann man allerdings auch mit Fallout, denn deine Kritik traf ja nicht das Prinzip, aber die Qualität der AI)

Zitat
Da der Zug des Gegners aber in den meisten TB-Kampfsystemen so gut wie keinen Einfluss auf meine eigene Angriffsplanung hat, ist mir auch völlig egal, ob meine Runde und die gegnerische parallel oder nacheinander ablaufen. Beides ist gleich anspruchslos, nur dass mir die RTwP-Lösung eine Menge nicht selbst verschuldeten Frust erspart (s.o.)
Nein, nicht zwingend. Realtime fordert primär deine persönlichen Reaktionen und damit treten die Fähigkeiten der Spielfigur in den Hintergrund.

Zitat
Weil ihr aber alle so getan habt, TB wäre grundsätzlich taktisch niveauvoller, hab ich mich beinahe dazu gedrängt gefühlt, das RTwP von BG2 mit einem TB mit gleichzeitig ablaufenden Runden für beide Seiten gleichzusetzen, einfach, um mir die Diskussion zu erleichtern und weil viele Dinge eben doch völlig identisch funktionieren. ^^
TB fordert wiederum alleinig die Taktik und die Skills der Figur, die durch das Regelwerk in einen Rahmen gesetzt sind. Damit werden die persönlichen Reflexe des Spieler unbedeutend und Kopfarbeit ist gefragt. Wie eben beim Schach. Keine Frage, auch ein RT Spiel wie Fußball hat seine taktischen Momente, aber dennoch unterscheidet sich das Spiel grundlegend vom Schach. Weswegen  Schach auch als Denksport gilt und Fussball als Konditionssport, der Reflexe und Ballhandling belohnt.  ;D

Zitat
Naja, ging wohl nach hinten los.  :s000:
Nö, hat auch zur Diskussion beigetragen.
Ich denke nur, dass die Entscheidung des Gameplays in den letzten Jahren sehr stark zu Konsequenzen bezüglich der Spielinhalte geführt hat.
BG mag ein seltsamer TB-RT -Zwitter sein, aber vom Spielinhalt her ist es anscheinend eher ein typisches RT-Spiel, die quasi standardmäßig aufs Kämpfen ausgelegt sind.
« Letzte Änderung: 04. Februar 2011, 23:28:18 Uhr von tortured Tomato »

Offline Jessica

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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #178 am: 04. Februar 2011, 23:13:46 Uhr »
Woah, Textwälle wohin man sieht. Das ist mal echt anstrengend zu lesen, vor allem wenn es derart zerpflückt wird.

Mal zu BG...

Ich habe Dnd 3.5 in diversen Forenrunden gespielt und bin gerade auch in einer aktiv. Die Regeln sind 1:1 die aus dem Regelwerk, von einigen Hausregeln mal abgesehen. Das Regelwerk ist zu einem größeren Teil auf Kampf ausgelegt, aber es gibt auch genug Möglichkeiten, komplett gewaltfrei zu spielen. In den P&Ps wird dies auch belohnt (bei einem vernünftigen SL). Es gibt (rein) diplomatische Klassen (Paladin, Kleriker, Betrüger, Schurke je nach Build etc.) und die Spieler entscheiden selbst, wie ihre Figur sein soll...Aussehen(grob orientiert man sich dabei an den Werten...Charisma 8 macht Schönlinge eher unglaubwürdig), Auftreten, Sprache und dergleichen. Meistens spielt man ein kleineres Abenteuer, dass man dann eben zu bewältigen hat...wie, bleibt der Gruppe überlassen. Die Spieler achten meistens zumindest grob darauf, dass die Chartruppe ausgewogen ist. Ein Schurke, ein Kämpfer, ein Heiler und ein Magier...wäre klassisch.   Dieb und Heiler übernehmen meist den Rednerteil.

Etwas ungünstig bei DnD sind die Skills. Es gibt Klassen mit vielen Skillpunkten (Schurke) und die meisten haben wenig oder sehr wenig (Kämpfer, Magier, Kleriker). Man wird also gedrängt, möglichst nur die klassenrelevanten Skills zu steigern, anstatt seinem Char vielleicht auch Reitgeschick oder soetwas mitzugeben. Finde ich ein wenig schade, aber naja... 

Baldurs Gate II weicht jedenfalls davon schon ziemlich ab. Weder Diplomatie und Flüchten, noch zu schleichen (was bei mir kaum funktioniert) ist eine wirkliche Option in dem Spiel. Sämtliche Skills sind auf Kampf getrimmt und die Attribute sagen rein gar nichts über die Erscheinung der Figur aus. Allenfalls die Rasse (Drow vor allem), aber das ist kein Vergleich. Talente und dergleichen gibt es nicht mehr und verfügbar sind vor allem die Grundklassen...

Die Dialoge machen keinen Unterschied zwischen Schönlingen, Führungspersönlichkeiten oder was auch immer. Stattdessen ist man ein Held, der über die Antwortmöglichkeiten gut oder böse reagieren kann.  Da nicht alle Antworten belohnt werden, wird noch dazu oft vorgegeben, welche Möglichkeit am profitabelsten ist.

Die Kämpfe sind ziemlich vereinfacht für pnp-Verhältnisse und werden schnell hektisch. Trotz der Pausetaste...aber es lässt sich mit der Kampffunktion durchaus arbeiten. Der Inhalt des Spiels besteht nach meiner Ansicht aus Kämpfen, looten, EP sammeln und einkaufen. Die Geschichte wird dabei von einem PC-SL erzählt und nimmt den Spieler die ganze Zeit über bei der Hand. Durch die Dialoge und die Geschichte wirkt es auf mich wie eine Erzählung aus einem Buch. Die Helden haben ihre Rollen und reden entsprechend...Abweichungen gibt es kaum. Aufgepeppt wird die Sache durch die Romanzen ein wenig. Ich finde die Imoen-Romanze dabei sehr empfehlenswert. Sie ist am tiefgründigsten und beinhaltet ein interessantes Thema...noch dazu sind Hauptfigur und Imoen allein durch ihre Erlebnisse eng miteinander verbunden.

Meiner Meinung nach sollte man  nicht groß versuchen, in BG II mehr reinzuinterpretieren, als drinsteckt...oder die Elemente schlecht machen, weil sie nicht rpg-würdig sind.  Es ist ein großes kampflastiges Abenteuer in abstrakter Buchform.

« Letzte Änderung: 04. Februar 2011, 23:15:45 Uhr von Jessica »
Zitat
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Re: Allgemeine Rollenspieldiskussion
« Antwort #179 am: 04. Februar 2011, 23:29:56 Uhr »
Weil deine Chars noch kaum Spezialfähigkeiten beherrschen und weil du nicht weißt, wie man anders vorgehen könnte, was aber eher an dir liegt.

Der Erfolg gibt mir bislang recht. Und ich habe so viele Heiltränke, dass ich eine Charity veranstalten könnte. Spezialfähigkeiten... Klingt nach noch mehr Heiltränken. Sehr gut.

Zitat
"After the surprise turn, characters with higher sequence act earlier than those with lower sequence, though everyone has a turn before anyone goes again."
Surprise-Turn. ;)

Wenn eine Patrouille irgendwo unterwegs ist und die Gegend kennt, dann besteht durchaus die Möglichkeit, dass sie einen der Umgebung fremden Charakter etwas früher bemerkt als umgekehrt.

Zitat
Das würde erfordern, dass dein Char allein ohne Gruppe das Gebiet wechseln kann, und das geht bei BG nicht. Man müsste die Gruppe stehenlassen, dann ginge das.
Doch das wäre imo Stilbruch in einem Partyrollenspiel, denn ich will einfach niemanden zurücklassen. Ich weiß jedoch nicht, wie das bei Pen&Paper-AD&D läuft, ob die Spieler da teilweise solo unterwegs sind, wenn es die Story erfordert.  ???

Letzteres geht und das Fallout Beispiel sollte dir nur zeigen, dass es lohnenswerte, alternative Wege geben sollte (siehe mein Diebes-Beispiel, welches offensichtlich auf ein Party-Rollenspiel bezogen ist)

Zitat
Die Geschichte von BG erfordert, dass du irgendwann sehr harte Kämpfe bestehen musst. Diese wiederum erfordern, dass du als Kämpfer trainiert bist. Ich weiß nicht, wie es dir geht, aber ich find, dass es da durchaus Sinn macht, den Spieler auch durch Kämpfe Erfahrung sammeln zu lassen.

Wie in Diablo?

Zitat
Ob Kämpfe nun mehr oder weniger Gewicht haben, sollte außerdem imo von der Geschichte und nicht von deinen Vorlieben abhängen.

Sollte es nicht davon abhängen, ob ich ein waschechtes Rollenspiel spiele oder einen verkappten Diablo-Clone?

Zitat
Kann ja sein, dass die Geschichte dir dann nicht gefällt, aber sich dann hinstellen und behaupten, das wäre kein Rollenspiel mehr, geht gar nicht.

Das Spiel bietet mir keine Möglichkeiten, mit meinen Rollenspiel-Charakteren, deren Builds und damit Möglichkeiten adäquat das Spiel durchzuspielen. Daher ist es kein Rollenspiel.

Zitat
Es geht bei BG darum, dass dein Schicksal und eine innere Macht dich dazu drängt, den Thron eines toten Gottes zu besteigen.

Ja, das Spiel gibt mir ganz genau vor, was ich erreichen muss, aber noch schlimmer, WIE ich es erreichen muss: Reden, Gegner plätten, Reden, Gegner plätten, Reden, Gegner plätten, Reden...

Zitat
Dasselbe wollen auch noch jede Menge andere Bhaalsspawns da draußen und mit kaum einem von denen wäre irgendeine Form von Verhandlung möglich, es sei denn, du überlässt ihnen den Thron und schaust zu, wie die Welt im Chaos versinkt.

Wie interessant wäre es, mit denen über das ihre und das eigene Schicksal zu reden(!) und vielleicht andere Lösungen zu finden... Ähnlich wie in MotB mit der Fähigkeit umzugehen, Geister/Seelen zu essen... So grandios.

Zitat
Na dann lieber selbst zugreifen oder die ganze Sache irgendwie verhindern. Das Finale der Saga erfordert zwingend sehr schwere Kämpfe, ist nun mal so. Und auf Kämpfe bereitet man sich sinnigerweise durch kämpfen vor, nicht durch reden.

Was heißt hier "ist nunmal so"? War die Geschichte von BG2 seit Anbeginn der Zeit geschrieben? Oder hat sich BioWare nur dazu entschieden, lediglich eine Lösung zu dem Problem einzubauen?

Zitat
Außerdem übertreibst du mit der angeblichen Notwendigkeit, sich durch Massen von Gegnern zu metzeln, gewaltig, wie ich dir auch schon in deinem als reine Spötterei gedachten "Let's play"-Thread bewiesen habe. Du wirst auch nicht wirklich massiv dafür bestraft, wenn du einen Solodieb oder einen Unsichtbarkeit zaubernden Magier spielst, denn du musst die geringere XP-Ausbeute nicht teilen und brauchst das Meiste von dem dir entgehenden Loot eh nicht.

Ja, genau... sag das mal den bislang so engen Gängen, dass ein schleichender Charakter sich blöd vorkommen muss, wenn er ertappt wird. Und außerdem ist BG2 offensichtlich ein Party-Spiel, wie du schon öfter gesagt hast. Ansonsten könnte man doch die ganzen Features einbauen, die deiner Meinung nach nur für ein Solo-Game gehören, amirite?

Zitat
Dass du allein durch ein Dungeon schleichen willst, zeigt ja schon, dass du sowieso keine Lust hast, das Spiel als das Partyrollenspiel zu spielen, das es ist.

Wo habe ich geschrieben, dass ich nur schleichen möchte? Unterstellung very much?

Zitat
Übrigens machst du es schon wieder. Du reißt kurze Textfetzen aus meinen Beiträgen und ignorierst den Rest, um irgendwas zu finden, das mich unglaubwürdig oder lächerlich wirken lässt. Danke, reicht mir, hast gewonnen, viel Freude beim erneuten zur Unkenntlichkeit Verzerren dieses Posts. ;)

Nope, ich habe lediglich die Nebeninhalte zu deinen definitiven Aussagen rausgefiltert. Das ist so, wie BG1 ohne die ganzen Nebenquests zu spielen um noch mehr zu realisieren, wie linear das Spiel doch ist.

Baldurs Gate II weicht jedenfalls davon schon ziemlich ab. Weder Diplomatie und Flüchten, noch zu schleichen (was bei mir kaum funktioniert) ist eine wirkliche Option in dem Spiel. Sämtliche Skills sind auf Kampf getrimmt und die Attribute sagen rein gar nichts über die Erscheinung der Figur aus. Allenfalls die Rasse (Drow vor allem), aber das ist kein Vergleich. Talente und dergleichen gibt es nicht mehr und verfügbar sind vor allem die Grundklassen...

Schön, dass du hierzu postest. Da kann ich dir auch gleich eine Frage stellen: Auf welcher Edition basiert BG2 denn nun?

EDIT:

Meiner Meinung nach sollte man  nicht groß versuchen, in BG II mehr reinzuinterpretieren, als drinsteckt...oder die Elemente schlecht machen, weil sie nicht rpg-würdig sind.  Es ist ein großes kampflastiges Abenteuer in abstrakter Buchform.

Mir war ja schon von vornherein irgendwo klar, dass das Spiel keine wirklichen RPG-Elemente bietet. Schlecht ist es nur, weil ich das Kampfsystem absolut ätzend finde.
« Letzte Änderung: 04. Februar 2011, 23:53:01 Uhr von Zen Inc »
Mass Effect 2 is an RPG. The blue lesbian species are pretty much elves, and biotics are magic. It probably has some lightsaber ripoff too.
Call of Duty, on the other hand, is not an RPG. While it has knives, which count as swords in a pinch, the closest it gets to Elves and magic are Russians.

I don't get the industry's obsession with people who don't like RPGs. Why make RPGs that play like action games? Why not make action games instead? - Vault Dweller