Das fängt bei den RTwP-Kämpfen an, zu denen das AD&D-Regelwerk meines Erachtens nicht passt
Geschmackssache, ich fand die Lösung persönlich gelungen. Dann noch die ganzen Resistenzen, Immunitäten, Stärken und Schwächen und ich hab, wenn ich mich erst mal damit zurecht finde (was zugegeben nicht einfach ist) schön fordernde und der Party alles abverlangende Kämpfe. Kann gut passieren, dass man nach einem Kampf gegen Golems oder einen Lich alle wichtigen Kampfzauber verbraucht und die halbe Party kurz vorm Verrecken hat.
Wenn man sich in den Spielen der Baldurs-Gate-Reihe in ein Dungeon wagen will, sollte die Party daher vorher ausgeruht sein und ein paar Tränke mitnehmen, sonst wird das nix.
Einzig bestimmte Charakterklassen wie Hexer und diverse Kombos waren wirklich etwas mies gebalanced. Beim Hexer gefiel mir das aber grade. Nichts geht über einen High-Level-Hexer mit Vecnas Robe und gezauberter verbesserter Beschleunigung, der mehrere Dutzend Kampfzauber pro Runde raushaut.
Da kannste die Party auch mal eben in der Ecke stehn lassen, wenn dir das Mikromanagement zu viel wird.
Kannst du denn wirklich etwas Eigenmächtiges mit deiner Macht als Bhaal-Spawn erreichen?
Nö, alles, was ich tun kann, wurde vorher von den Autoren so mit einbezogen und wird entsprechend erzählt, egal, welche Entscheidungen man trifft. Doch es wurde eben so vieles einbezogen und es gibt so viele verschiedene Spielverläufe, dass das Spiel wohl erst nach dem 3. bis 4. Wiederspielen zumindest den Großteil seiner Geheimnisse presigegeben hat. Replay-Value at its best.
Mir sind gescriptete Spielverläufe außerdem viel lieber als Simulationen einer auf jeden Pups des Chars reagierenden Spielwelt. Denn die sind naturgegeben immer ziemlich oberflächlich und knapp und uninspiriert in ihrem Storytelling. Wie soll man auch ne gute Geschichte erzählen, wenn so gut wie nichts davon fix ist?
dass sich C&C auf "Kämpfe mit Gruppe A gegen Gruppe B" oder "Kämpfe mit Gruppe B gegen Gruppe A" beschränken. Und so sehen keine Konsequenzen aus, weil du so oder so kämpfst
Sorry, aber das ist schlicht falsch. Es gibt viele Quests, die ausschließlich aus Dialogen bestehen und andere, bei denen man sehr wohl wählen kann, ob man sie mit Gewalt lösen will oder nicht (wobei keine Gewalt nicht automatisch für die "gute" Lösung steht, das ist kontextabhängig).
Falls C&C dich dagegen nur bei den größeren Questreihen interessiert, weil die Konsequenzen aus kleineren Nebenquests sich meist kaum bis gar nicht in der Spielwelt auswirken, dann hast du sicher nicht ganz unrecht.
Unter C&C fällt für mich aber auch, dass ich nur die Stronghold-Quest meiner Klasse spielen kann (und diese Quests sind zum Teil ziemlich ausufernd), bestimmte Gesprächsoptionen mit meinen NPC mir Romanzen mit ihnen triggern oder verbauen, ich mich überhaupt festlegen muss, welche NPC ich nun mitnehme (wegen der XP und weil die sich zum Teil nicht vertragen) und dadurch gezwungenermaßen auf die Dialoge und Quests der anderen verzichten muss (die Quests nur bedingt, gibt Spielverderber, die NPCs nur wegen der Quests in die Gruppe aufnehmen und dann wieder kicken... wobei es zum Teil ne Weile braucht, bis die Quests getriggert werden, ist also dem Spielspaß abträglich, das zu tun)
Noch ein paar kleinere Beispiele für C&C (die schöneren lass ich weg, wären zu fette Spoiler):
dass ich einen NPC entweder in seinem Vorhaben bestärken oder es ihm ausreden kann, wodurch ich sein weiteres Schicksal maßgeblich mit beeinflusse etc..
Außerdem ist das imo wichtigste C&C-Merkmal überhaupt in Hülle und Fülle vorhanden, nämlich dass zukünftige Quests durch die in vorher absolvierten Quests getroffenen Entscheidungen verbaut werden können und damit bei jedem Durchspielen nur einen Teil der Geschichte freigelegt wird.
Die Geschichte läuft weiter wie geplant - ein typisches Adventure-Merkmal.
Mag sein, doch spielt wie bei Fallout die Mainstory bei Baldurs Gate 2 streckenweise gar keine Rolle. Und man kann stattdessen selbst entscheiden, welche Quests man annimmt, welche Fraktion in der Stadt man unterstützt (gibt aber nur 2, die dafür aber auch sehr gut ausgearbeitet sind und von denen keine "gut" ist), in welchem Ton man mit welchen NPCs redet (nett sein hilft bei den meisten, es gibt aber auch einige, die dich dann links liegen lassen) und was sich daraus ergibt (Anekdoten, Quests oder unterschiedliche Questfortschritte je nach gewählter Gesprächsoption), ist völlig von dir abhängig, auch wenn es alles schon fertig gescriptet daliegt. Und wie schon erwähnt, die Stories lesen sich wunderbar, trotz Fantasysetting.
Der Punkt ist aber, dass es eine derart erschlagende Fülle an vielfältigsten Quests gibt (und so gut wie nie "bringe Gegenstand A von Person B zu Person C") und außerdem eine Vielzahl von Gerüchten, die einem NPCs zutragen, Ingamebüchern (die ich aber nicht lese^^), anderem interessanten Lore und und und, dass man sich auch beim 2. Spielen (bis auf den unsäglichen Startdungeon) garantiert nicht langweilt, man muss einfach nur andere Entscheidungen treffen, eine andere Charakterklasse und andere Gesinnung wählen oder andere NPC mit auf die Reise nehmen.
Außerdem sorgt das von dir kritisierte Railroading dafür, dass die Erzählung interessant genug bleibt, damit ich ihr folgen will. Wenn man eine Story erzählen will, dann muss man den Spieler nun mal hin und wieder an die Hand nehmen, denn er lässt sich zu gern durch Nebensächlichkeiten ablenken.
Und solange man keine Sandboxwelt bastelt, braucht man unbedingt ne passable Story. Fallout 1 und 2 machen ja auch "Railroading". Das wird zwar nicht immer offensichtlich, aber selbstverständlich wird man durch die Hinweise in den Dialogen und die von den NPCs gegebenen Koordinaten der nächsten questrelevanten Gebiete durch die Story geführt. Wer mag, kann die Wastelands auch auf eigene Faust erkunden, sicher. Doch wo liegt da bitteschön der Mehrwert? Dass ich die Enklave finden und die Geschichte von da an weiterspielen kann, ohne dass mir jemand gesagt hat, worum es eigentlich genau geht? Sorry, aber ich halt das für sinnlos, das zu tun. Und ob ich die ganzen nicht für die Mainquest relevanten Gebiete nun erst nach NPC-Hinweisen oder dank meiner eigenen Erkundungen finde, ist mir egal. Ändert ja nichts an den Erlebnissen, die mich da erwarten.
cRPGs, die nun mal keinen menschlichen Spielleiter haben, haben entweder eine vorher fertiggeschriebene Story oder gar keine. Wenn man Teile davon nun abschneidet, indem man dem Spieler die Möglichkeit gibt, der Handlung vorwegzugreifen, erhöht das vielleicht den Wiederspielbarkeitswert, doch keiner kann mir weismachen, dass die sich dann ergebende Geschichte noch wirklich Sinn macht geschweige denn gut unterhält.
Die BG2-Lösung des Problems der sich beim erneuten Durchspielen wiederholenden Handlung (und natürlich auch die von Fallout, so ist es nicht^^), dieselbe Geschichte mit vielen parallel verlaufenden optionalen Fäden zu erzählen, halte ich für optimal, wenn auch zugegeben deutlich arbeitsaufwändiger für die Spieldesigner (Unmassen an Text, den am Ende doch kaum einer liest, weil alle dieselbe Luschi-Gutmenschenfigur spielen).
Ja, das Gefühl - durch BioWare-typische Fake-C&C. Aber wie oben angesprochen warte ich hier auf Beispiele.
Sicher ist das Fake, doch was erwartest du? Genau genommen ist auch die Art, wie Fallout das handhabt, nur Fake, denn bis auf die 3 von dir genannten Möglichkeiten (reden, kämpfen, stehlen) gibts ja nix. Konsequenzen, die nicht bereits vorher von den Programmierern bedacht und von den Testern auf ihre Fehlerlosigkeit geprüft wurden, gehören nicht in ein cRPG. Die müssen Railroading betreiben, einfach um Bugs aus dem Weg zu räumen. Die einzige Entscheidung, die sie treffen können, ist die, wieviele alternative Handlungsverläufe sie ins Spiel einbauen. Und da sind sowohl Fallout wie auch BG2 vorbildlich. Bei beiden Spielen gibts übrigens feste Trigger für die Mainquest, das weißt du aber sicher selbst. Ist nicht so, als ob Fallout da einen Vorteil hätte. Ganz im Gegenteil, durch die dem Spieler gegebene Möglichkeit, die Mainquest abzukürzen und das Spiel in einer beliebigen Reihenfolge durchzuspielen, ist die Spielwelt gezwungenermaßen statisch, solange man nicht selbst für Veränderung sorgt. Das ist nicht unbedingt atmosphärefördernd. Der Trick, dessen sich BG2 da bedient, nämlich durch den Spielfortschritt Ereignisse zu triggern, die scheinbar vom Spieler unabhängig stattfinden, erzeugt viel eher das Gefühl, die Welt und die NPC in ihr wären lebendig. Natürlich funktioniert das Ganze nur bedingt, aber was will man schon als Alternative anbieten? Countdowns, von denen der Spieler nichts erfährt? Zufällig generierte Quests mit entsprechend grottig geschriebenen Texten? Sry, aber das brauch ich nicht.
Ich kann nur noch mal wiederholen, dass ich das Abkürzen der Handlung für keinen Vorteil halte. Was hab ich denn als Spieler groß davon? Ein verkürztes Spiel, in dem mir die Hälfte entgeht. Toll, danke für diese Option. ^^
Zufallsbegegnungen gibts btw auch in BG2, sind zwar immer Kämpfe und damit weniger interessant als bei Fallout, aber es gibt sie.
Was deine 2 alternativen Gründe angeht, BG2 nicht zu mögen, hast du natürlich recht. Ich schrieb ja, ich lehn mich mit der Behauptung weit aus dem Fenster.
War etwas polemisch von mir, sry.
Ansonsten geb ich dir recht, dass BG und BG2 ziemlich kampflastig sind. Ist Fallout aber auch und sich aus allen Situationen rausreden können (am Ende noch aus solchen, bei denen das unglaubwürdig ist), wo die Spielmechanik doch darauf fußt, die Kampffertigkeiten seiner Party / seines Chars zu verbessern, macht mir persönlich auch nur bedingt Spaß. Ich kann mich auch an keinen Fallout-Durchlauf erinnern, bei dem ich einen schwächlichen Diplomaten gewählt hab. Wieso sollte ich auch, wenn das Spiel es mir erlaubt, einen tödlichen Revolverhelden zu spielen, der gleichzeitig ein vollendeter Diplomat ist?
The Fate of Atlantis ist im Übrigen generell sehr cool, was die Lösungswege angeht. Bei jedem der drei Pfade, von denen man sich am Anfang entscheiden kann (Kampf, Rätsel, Gruppe) verändern sich diverse Elemente im Spiel.
:signed:
Von wegen, Adventures und C&C schließen sich aus.