Also in der Bethesda-Engine läuft alles mit Dialogen über die Quests.
Du machst also erstmal ne Quest und nennst die z.B. LexxDialogQuest, die kannst du jetzt im neuen Dialog-Editor öffnen. Wenn du deine Dialoge einem bestimmten NPC zuweisen willst, wählst du neben der Quest noch deinen NPC aus (z.B. LexxNPC). Nun kannst du einfach vom Root an deinen Dialogbaum aufbauen und alle Dialogstränge werden in LexxDialogQuest gespeichert und LexxNPC zugeordnet.
Wenn du keinen NPC zuweist, dann wird der Dialog auch in LexxDialogQuest gespeichert, er wird dann aber von ALLEN NPCs im Spiel gesprochen. Du kannst anstatt LexxNPC auch z.B. LexxFraktion zuweisen (Alle NPCs einer Fraktion können den Dialog sprechen), oder Lexx-FormID Liste (Alle NPCs, die du in eine Form ID Liste einträgst) etc.
Wenn du die Quest erst nach einem Event aktivierst, sind die Dialoge zuvor nicht verfügbar etc. Naja, und so weiter
Naja, wenn man's einmal kapiert hat, ist's ziemlich einfach und der neue Editor ist wirklich recht ordentlich.
ps. Wenn du die Dialoge eines bestimmten NPCs rausfinden willst, besser den NPC anklicken->Dialog und über den alten Dialogeditor. Der neue Editor ist wohl eher dafür geeignet ganz neue Dialoge zu erstellen.