Ich weiß, was du meinst und ich habe keine Ahnung, wie man sowas bewerkstelligen soll, OHNE neue Animationen hinzuzufügen. Eventuell könntest du aber einen komplizierten Workaround probieren... du erstellst einen neuen Critter mit zwei Animationen. Einmal das Sitzen und einmal für's aufstehen. Diesen Critter platzierst du an die Stelle, an der die Älteste sich befindet.
Jetzt kommt das Script.. (dafür müsste man die Älteste auf jeden Fall bearbeiten)..
Hinzugefügt wird eine Prozedur, die, sobald die Älteste angegriffen wird, in der nächsten Runde die aufsteh-Animation abgespielt wird. Wenn der Critter dann steht, wird er gelöscht und im selben Moment wird die original Älteste "hinteleportiert".
Könnte funktionieren, hätte aber einen gravierenden Nachteil:
- alle evtl. durch die sitzende Ältere gespeicherten LVARs sind für die "neue" Älteste nicht vorhanden. (Lokal Var, bezieht sich nur auf den Critter. Wenn man nicht jede Variable exportiert und in den neuen Critter wieder importiert, werden diese nicht übernommen.)
Aber auch dazu fällt mir gerade etwas ein...
Zwei neue Proto Dateien werden gebraucht und zwei Scripte, von denen eines das modifizierte Script der Älteren und das andere ein komplett neues Script ist. Das Script vom sitzenden Critter ist (wie schon oben geschrieben), das modifizierte Script der Älteren. Wenn diese jetzt angegriffen wird, steht sie auf und wird gelöscht -- im gleichen Moment erscheint der andere Critter auf dem selben Hexfeld. Der Critter bekommt ein anderes Script, mit anderem Inhalt (weil, nachdem man die Älteste angegriffen hat, wird man eh nicht mehr mit ihr sprechen...).
Hmm.. hätte wohl mal Interesse, das auszutesten. Vielleicht setze ich mich heute Abend mal ran, wenn ich Zeit finde.