Autor Thema: Fallout community projekt (doofe idee)  (Gelesen 4894 mal)

Offline Lexx

  • Administrator
  • Auserwähltes Wesen
  • Beiträge: 17.726
Re: Fallout community projekt (doofe idee)
« Antwort #20 am: 25. Juni 2007, 08:45:07 Uhr »
Ich würde sogar sagen, dass man mit der Fallout Engine schneller eine komplett neue Mod erstellt, als wenn man erstmal die HL² Engine anpasst, neue Grafiken zeichnet, neue 3D Modelle erstellt, neue Maps mit dem Hammer hinfriemelt, ect. ect...
only when you no-life you can exist forever, because what does not live cannot die

Offline reguard666

  • Karawanenwache
  • Beiträge: 65
Re: Fallout community projekt (doofe idee)
« Antwort #21 am: 26. Juni 2007, 10:04:52 Uhr »
Für fallout müsste man doch auch neue modelle erstellen oder?
Jedenfalls für die Sprachköpfe wie zum Beispiel Harold.
Sehr schade das ich keine Ideen für die Zukunft habe, dafür kenne ich zu wenig von fallout 2 auswendig.
Fallout 3
Release 3-4. Quartal 2008

Offline Lexx

  • Administrator
  • Auserwähltes Wesen
  • Beiträge: 17.726
Re: Fallout community projekt (doofe idee)
« Antwort #22 am: 26. Juni 2007, 10:33:33 Uhr »
Fallout ist größtenteils Textbasiert. Will man keine neuen Talking Heads, braucht man auch keine neuen Modelle erstellen.
only when you no-life you can exist forever, because what does not live cannot die

Offline lisac2k

  • Karawanenwache
  • Beiträge: 55
  • Wasteland survivor
    • Survivor MODs Homepage
Re: Fallout community projekt (doofe idee)
« Antwort #23 am: 26. Juni 2007, 12:14:31 Uhr »
Ein Kompromiss ist auch möglich und besteht in folgendem: man erstellt die "statische" Bilder der Sprachköpfe, die gewöhnliche FRM Dateien sind. Beispeilsweise "Wasteland Merc" Mod Sprachköpfe sind auf dieser Art un Weise gebaut worden, möglicherweise wird dasneue Projekt von Lich auch etwas ähnliches beinhalten.

Grundsätzlich gilt das, was Lexx gesagt hat. Wenn eine Mod interesante Story bzw. Spielatmosphäre hat, braucht sie keine Spracköpfe... Da diese ziemlich zeit- und arbeitsaufwändig sind.