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Modding => Fallout Modding => Veröffentlichte Modifikationen => Thema gestartet von: Pirate85 am 08. Januar 2006, 21:20:10 Uhr

Titel: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Pirate85 am 08. Januar 2006, 21:20:10 Uhr
FALLOUT 2 Weapons/Items/NPC-Mod*   
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****FÜR Fallout II 1.02d****           
*****************************         
Modversion: V 1.2***           
**********************

 
Download:

F2_WIN_MOD_121_Full (http://www.sendspace.com/file/c2c119)

   
           
             ***********************************************           
             *Created By : Martin "Pirate" Geißler     *
             *Chefnörgler: Thomas "Chewie" Hümmer*           
             ***********************************************           
           
Hintergrund/Info´s:          
           
Angefangen hat alles mit einer Waffenmod von Juha Järvinnen (http://www.nma-fallout.com/) ich fand sie nett...aber sie war englisch...und Viel zu Klein...also hab ich mich daran Gemacht meine Eigene Mod zu Schreiben...           
Ich habe jede menge Waffen in Fallout 2 Geändert, auch was Muniton angeht habe ich nicht haltgemacht & Jede Menge Kartenänderungen sind auch vorhanden...Außerdem habe Ich noch einige Scripts erweitert,so das an Den NPC´s (Sulik,Cassidy,Vic,Myron,Lenny,Mira und Davin) jetzt angezeigt wird was Für eine Rüstung Sie  Tragen (Sind Standart critters/FRM´s,weil ich nicht für jeden nen Neuen machen wollte bzw nicht Glaube das ich das Hinbekommen Hätte) dann wäre Danoch Der Blutpatch von Fallout Now (http://mutantvault.cooper-team.net/include.php?path=content/download.php&contentid=165&download=go&PHPKITSID=0261543a4f84e1ead1638667e4675274) der Teilweise/voll (Je Nach Version) mit integriert ist (Nur Fallout 2 und nur Die Scripts...Die FRM´s müsst ihr einfach vom Bloodpatch rüberkopieren---> Gilt nur für die LITE-Version- Steht ganz Unten) und einige Dialoge die Fehlerhaft waren:           
           
Bunker15: Zeke - Wenn man Das NKR Quest absolviert hat Bedankt er sich jetzt,anstatt Sich zu Beschweren           
New Reno: Eltridge Dialog an die Kalashnikow angepasst ak-112=ak47 Kalashnikow & Deagle Ext. Mag = Deagle .50AE           
Gecko: Goofus Dialog angepasst >Siehe New Reno<           
Bunkerstadt: Valerie Dialog an Ak47 & Deagle .50AE angepasst)           
           
Dann wären noch Die Vielen Maps Die Ich geändert habe,alle Aktiven und Nichtaktiven NPC´s           
haben jetzt ordentliches (Umfeld- und Statusgerecht) Equipment...Kann doch z.B. Nich sein das nen           
Mafiaboss Schlechter Bewaffnet is als seine Untertanen...außer Salvatore,der Is eh zu Schwach um ne           
Wumme zu Halten ;-)           
           
Dazu kommen Noch Die Schriften in Dem Infofenster :-) Nix mehr Mit "Du wurden Getroffen Für" :-)           
           
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Aktuellste Infos sind immer hier, ältere änderungen weiter Unten* 
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LISTE DER WAFFENÄNDERUNGEN*
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Version 1.2 NEU:*
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NEUE Waffen: |
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00000532.pro: Derringer cal. 45
00000533.pro: S&W Chief Special cal. 45
00000534.pro: H&K UMP cal. 45
00000535.pro: Walther PP 9mm
00000536.pro: H&K MP7 PDW 4,7mm UVP
00000537.pro: H&K XM 8 4,7mm UVP
00000538.pro: Browning MKII .50BMG (Unique)
00000539.pro: H&K G3 7,62mm
00000540.pro: H&K G36 C-Mag 5,56mm
00000541.pro: H&K M10 9x19mm (Unique)
 
__________
Änderungen:|
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-Waffen:
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00000332.pro: Mp5k (Munition wieder auf 30 runtergesetzt - 1AP zum nachladen, da Doppelclipmagazin)
 
00000350.pro: Bozar ---> Barret M95 Sniper (Cal 50 BMG und somit stärkste EinzelschussWaffe im Spiel neben Raketenwerfer - Dauerfeuer Entfernt)
 
00000354.pro: Colt M4A2 ---> Munition von 223. auf 5,56mm geändert (.223 Munition wurde aus Spiel entfernt)
 
00000359.pro: .223VMG ---> .50BMG (Durchschlagskraft und eindringtiefen geändert)
 
Neue Inventarpics für: 
Sig Sauer P228M
Colt Government M1911A1
FN P90
Steyr AUG
 
Außerdem habe ich jede menge Kleinerer Fehlerchen Korrigiert - Auch das "Rüstungsproblem" sollte Behoben sein...
 
AP Nutzung von Gewehren auf 5 Einzel/ 5 Dauerfeuer Gesetzt
 
Großen Waffen einzelfeuer hinzugefügt (m60, PKM520)
 
beim Barret die AP Nutzung auf 6 gesetzt (7AP´s für Geziehlt) - da ungeheuer Stark/ Rückstoßbedingt
 
Bei Deagle XIX .50AE die AP Nutzung auf 4 hochkorrigiert, da sehr Starke Munition, Anforderung mindestst. 6 
 
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-Umfeld:
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Sämtliche Händler wurden um die Neuen Waffen erweitert, Viele Karten wurden etwas geändert.
Die inaktiven NPc´s wurden nochmal auf Equipment geprüft, viele Änderungen auch in dem Bereich.
Die Aktiven NPC´s (Begleiter) wurden auch nochmal überarbeitet.
 
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**Frühere Versionen (Features sind - solange nicht anders beschrieben Vorhanden)***
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Version 1.1*           
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00000002.pro: 10mm-Klein-Mg -> Uzi (Macht etwas mehr Schaden & Munition auf 9x19mm geändert)           
           
00000004.pro: 10mm-Pistole -> Beretta M92f (9x19mm & Macht ein Bissle Mehr Schaden)           
           
00000006.pro: Kleingeschütz CZ 53 -> Vulcan Minikanone (Mehr Munition Da Von Kette Versorgt & Mehr Schaden)           
           
00000007.pro: Racketenwerfer (Macht Mehr Schaden)           
           
00000018.pro: Desert Eagle .44 -> Desert Eagle Mk XIX .44 (macht Mehr Schaden)           
           
00000022.pro: 14mm Pistol -> Sig Sauer P229 Pistole .357SIG (Hat jetzt mehr Magazinkapazität)           
           
00000023.pro: Sturmgewehr Ak-112 -> Kalashnikow Ak 47 (Mehr Schaden & 7,62mm Munition)           
           
00000025.pro: Splittergranate (macht Mehr Schaden)           
           
00000029.pro: 10mm MHG -> 9x19mm MHG           
           
00000030.pro: 10mm SKG -> 9x19mm SKG           
           
00000033.pro: 14mm SKG -> .375SIG MHG (Macht Mehr Schaden)           
           
00000035.pro: 5mm MHG -> 5,56mm NATO MHG           
           
00000036.pro: 5mm SKG -> 5,56mm NATO SKG           
           
00000094.pro: Schrotflinte -> Winchester Doppelflinte (macht mehr Schaden)           
           
00000121.pro: 9mm Kugel -> BB Stahlrundkugeln           
           
00000122.pro: 9mm Mauser -> Glock 18 SMG 9x19mm (Mehr Magazinkapazität, 9x19mm Kaliber und Dauerfeuermodus)           
           
00000143.pro: Scharfschützengewehr -> Enfield AWP (macht mehr Schaden)           
           
00000161.pro: Luftgewehr Red Ryder -> Winchester Falcon .44 (Kaliber 44Magnum u 10 Schuss)           
           
00000162.pro: Luftgewehr Red Ryder Le -> Winchester Eagle .223 (Kaliber .223 u 6 Schuss)           
           
00000163.pro: 9mm -> .338 Lapua Magnum SKG           
           
00000239.pro: Bruderschafts-Kampfrüstung -> Aufgewertet,für Leute Die Lieber ne Kleine Rüstung Tragen           
           
00000241.pro  .223er Pistole -> Walther P99 9x19mm (9x19mm und 16 Schuss)                                   
           
00000242.pro: Winchester Citykiller -> Benelli M3 Pumgun (macht mehr Schaden und Magazin Für 8 Patronen Dauerfeuer Entfernt)           
           
00000268.pro: H&K Caws (macht mehr Schaden und Magazin Für 20 Patronen)           
           
00000296.pro: H&K P90c -> H&K P90 (mehr Magazinkapazität und Munition auf .338 Lapua Magnum Geändert)           
           
00000299.pro: Rohrgewehr -> Mauser C96 9x19mm (Schaden Verringert *Sozusagen Startwaffe* und 10 Schuss)           
           
00000313.pro: .44er Magnumrevolver -> Colt Phyton .44 Magnum (Macht mehr Schaden)           
           
00000319.pro: Springmesser -> Keramikspringmesser (Macht mehr Schaden)           
           
00000332.pro: M3A1 Grease Gun SMG -> H&K MP5k 9x19mm (macht Mehr Schaden & Magazinkapazität auf 60 Erhöht, da ich Dem Model ein Doppel-clip-magazin Verpasst habe)           
           
00000353.pro: XL70E3 -> Steyr AUG (5,56mm NATO Munition)           
           
00000354.pro: Pancor Bohrhammer -> M4A2 (Mehr Schaden & Munition auf .223 geändert)           
                                   
00000355.pro: Leichte Hilfswaffen -> PKM - 520 cal.223 (Mehr Magazinkapazität)           
           
00000360.pro: 9mm -> .338 Lapua Magnum MHG (Macht mehr Schaden)           
           
00000361.pro: Nadelpatone -> .50AE MHG(Action Express) für Desert Eagle Mk XIX .50AE           
           
00000362.pro: Nadelpatronen SKG -> .50AE SKG(Action Express) für Desert Eagle Mk XIX .50AE           
           
00000385.pro: Abgesägte Schrotflinte -> Lupara Schrotflinte (Macht Mehr Schaden)           
           
00000387.pro: M60 (mehr Magazinkapazität & Munition auf 5.56mm NATO Geändert)           
           
00000388.pro: Nadelpistole -> Colt Government M1911A1 .45ACP (Macht Mehr Schaden 7 Schuss)           
           
00000389.pro: Avenger Minikanone (Viel Mehr Magazinkapazität,Da Mit Ketten Versorgt...macht mehr Schaden)           
           
00000391.pr0: H&K G11E (Bisschen mehr Munition)           
           
00000395.pro: Vindicator Minikanone (Hat Mehr Munition & Macht mehr Schaden)           
           
00000398.pro: .44er Magnum Revolver (Schnelladung) -> Colt Phyton .44Mag Schnelllader (Macht Mehr Schaden & Magazinkapazität auf 12 Erhöht,da mit 1nem Speedloader Extrem Schnell nachgeladen werden Kann...)           
           
00000404.pro: Desert Eagle Ext. Mag. -> Desert Eagle Mk XIX .50AE (Macht viel mehr Schaden & 7 Schuss)           
           
00000405.pro: Sturmgewehr Ak-112 Ext. Mag. -> Kalashnikow Ak 47 mit Trommelmagazin (Macht mehr Schaden & Munition Geändert auf 7,62mm)           
           
00000500.pro: FN FAL HPFA (Mehr Schaden und 30 Schuss)           
           
00000542.pro: Gewänder Des Brückenwächters -> Aufgewertet,Nun Ne "Echte" Rüstungsrobe :-)           
           
           
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Allgemeine Anmerkung:           
           
Ich habe Die Ap´s Für Die meisten Pistolen und SMG´s um 1 Ap pro Schuss Runtergesetzt, da Pistolen Leichter zu Bedienen Sind als SMG´s und Diese Wiederrum Leichter als Gewehre...Ein Paar Ausnahmen Gibt es aber(z.B. Mauser C96 - jetzt in Vic´s Shop da Diese Waffe als Startwaffe Fungiert) Wo noch 1 Ap Extra Weggenommen Wurde.           
           
Falls hier Einige Waffen oder Muni nicht aufgelistet sind Die Ich im Spiel Geändert hab ist Das nur weil i Vergessen           
habe sie Hier Reinzusetzen... :)           
           
!!! DAS SPIEL IST JETZT AN MANCHEN STELLEN SCHWIERIGER,BESONDERS IM KAMPF,DA EINIGE WAFFEN GEÄNDERT/VERBESSERT/AUSGEGLICHEN WURDEN!!!           
           
Installing           
--------------           
Ohne Blutpatch:           
           
Einfach Die ZIP in Das Fallout II Verzeichniss Entpacken, In Dieser Version existiert eine Patch000.dat !!!           
 - Fertig           
           
Mit Blutpatch:           
           
ZIP ins Fallout 2 Verzeichniss Packen, In Dieser Version existiert eine Patch000.dat !!!           
Selbes Spiel wie mit der Version ohne Blutpatch, ansonsten ist alles schon so gepackt das es nach dem Entpacken funktionieren Sollte :)
 
- Fertig       
           
           
           
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Wenn es an Allem Fehlt,nur an Feinden Nicht - Dann Bist du im Krieg*           
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Hoffe euch Gefällt Die Mod,Sind viele Stunden in das Modellieren Der Waffen Geflossen...           
Das Scripteschreiben allgemein und Besonders das *.pro Scripten War auch leicht Nervig...           
           
:-)           
           
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***!!!ALSO HAT ES EUCH ZU GEFALLEN!!!*** :-)           
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:-)           
           
Nee (-:oP aber für:           
           
- Sinnvolle Kommentare und Anregungen an: Pirate85@web.de           
- Nervige Kommentare an: Pirate85@hotmail.com (weil ich es sowieso nie Durchsehe...)           
- Wenns geht nur in Englisch oder Deutsch...(Kein Russisch,Klingonisch,Japanisch usw...sonst Gibts Haue)           
           
CREDITS:           
           
-An das FalloutNOW!Team (http://Falloutnow.de) ::: ihr seit Klasse, schön das es euch wieder Gibt    :-*     
           
-LEXX ::: Danke für viele Wertvolle Hinweise und die Vielen Lacher im IRC  ;D :D :ugly:)           
           
-Chewie ::: Danke Für Das Viele Testen und Viele Wertvolle hinweise & Ideen  ;) & Natürlich für das Gestalten und Arbeiten an der Homepage   ::)         
           
 -An alle Fallout Communityleute, schön das ihr Fallout niemals aufgebt!!!                     
           
Greetz

Pirate85 :-%

(http://pirate85.cybton.com/pics/F2_WIN_MOD_RELEASES/Weaponchangelist_PICS.JPG)
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Punck_D am 08. Januar 2006, 21:30:10 Uhr
Schön. Steckt ja anscheinend viel Arbeit hinter. Werds irgendwann demnächst mal testen, hab momentan FO2 nich drauf auf der Platte.
Appreciations auf jeden und möge das nich deine letzte Mod gewesen sein.
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Pirate85 am 08. Januar 2006, 23:54:21 Uhr
@ Punck_D: Thx, sollte erst ne kleine Waffenmod werden, aber da wurde dann immer mehr draus...an den Waffen muss i evtl no bissle Feilen, aber im Großen und ganzen isser eigentlich fertig. Soll eigentlich etwas mehr realismus reinbringen...von waffen und Npc´s (leider hat das mit den Waffen bei den NpC´s net so geklappt wie´s sollte, aber arbeite dran)

Würde mi freun bissle Feedback zu bekommen, weil bei mir in der gegend spielt es leider keiner...und nur so kann ich ihn verbessern...

P.S.: hat insgesamt ca 2mon gedauert (edit: Sogar länger...hab jetz ma durchgerechnet, waren sogar knapp 4  :ugly:) - Raffen wie´s funzt, dann erstmal Editoren finden...Skins machen usw usw usw.  :ugly: War krank und bin oft ausgerastet ^^

Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: BlueRaider am 09. Januar 2006, 08:11:30 Uhr
Ui Ui Ui, Super Sache !!  ;)  ;D

Man endlich wird beim char angezeigt was die für Rüstungen tragen!!  :o  ;D
Und nicht nur das, es wird so gesehen zu einem neuen Fallout "feeling" !!   :o 8)

Gute Arbeit !  ;)

PS: Das wird IHN (http://images.google.de/images?q=tbn:XdO0KH9_BTgJ:http://skaj20.tripod.com/pipboy.gif) aber auch freuen !
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Pirate85 am 09. Januar 2006, 13:41:02 Uhr
Jo @ BlueRaider ^^  ;) Thx erstmal  8) - Das ist ja auch der Sinn Der Sache...hab Fallout 2 schon mindestens (jetz in echt) 60 mal durchgehabt...un da musste was her...da es keine Dt. Mod gab die i gefunden hab, hab ich kurzerhand mein Freelancerproject kaltgestellt(aber wieder in Arbeit inzw) un selbst eine Gemacht ;-)

Testet mal bissle rum, ergebnisse kann Ich Gut Brauchen @ ALL

Greetz P1r@T?_85
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Xerxes am 09. Januar 2006, 14:38:55 Uhr
1. Danke für das Mod (auch wenn ich es noch nicht gespielt habe, finde ich es super, dass es so was gibt. :) )

2. Ich habe nur die US-Version von FO2. Kann ich das einfach installieren oder muss ich die deutsche organisieren ?
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Pirate85 am 09. Januar 2006, 15:36:37 Uhr
@ Xerxes müsste eigentlich auch für die us version gehen...nur sin dann die dialoge die ich geändert habe Deutsch, oder verändern sich gar nicht, weil ja dann statt "German" ein "english" bei dir bei den Textfiles steht, einfach den ordner "German" (edit: unter \Fallout2\data\Text) in "English" umbenennen (edit: Der in meinem Modpackage)...kann dir auch die deutschen Textfiles geben wenn du magst.

Greetz
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Regulator am 10. Januar 2006, 16:52:59 Uhr
Habe mir die Mod gerade heruntergeladen und werde FO2 mal damit bearbeiten und testen... ;D
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Pirate85 am 10. Januar 2006, 19:21:10 Uhr
@ Regulator: Tu das  ;)  *Grins* Neue Version ist schon in Arbeit, da ich jetz durch Projekt´s Hilfe alles mit dem Fo 2 Mapper überarbeiten kann ^^
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Also morgen oder übermorgen wird es bereits ein neues Update geben, welches die Fehler - die ich jetz nebenbei beim Testen gefunden habe - beheben wird...

RIESEN DANK an dieser stelle an Projekt, da ich durch ihn jetz endlich mit dem Fo 2 Mapper arbeiten kann...

Änderungen :

- Munitionsfehler an NPC´s
- Kartenbugs (Fallout stürzt zB in new reno bei Bishop nicht mehr ab)
-der Munitionsfehler an der Glock 18 Auto sollte jetzt behoben Sein
- noch viele Kleinigkeiten und sachen die ich jetz net nennen möchte  ;) (wird ca 5mb größer h3h3  :ugly:)

Neues:

- in der NKR wurden die Waffenpresets der NPC´s stark überarbeitet, würde es mir jetzt 
  2mal überlegen ehe ich dort Mist baue ^^   ;D

- 1 neue Waffe: Luger 08 9x19mm

werde den neuen Downloadlink ganz oben erneuern, aber auch den neuen Link weiter unten in ne neue Antwort schreiben...also bis Später  ::)

Greetz erstmal & viel Spaß beim Zocken
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Pirate85 am 11. Januar 2006, 19:05:03 Uhr
So Leute - es ist soweit, dank des Fallout2Mappers konnte ich jetzt alle (mir bekannten) Bugs entfernen und hab die Karten nochmal überarbeitet...

zusätzlich zu den Änderungen im obrigen Post habe ich noch Die Standardpresets von Cassidy, Lenny & Sulik überarbeitet, die jetzt mit nem Besseren inventar ausgestattet sind...einige werden das für übertrieben halten, aber aufgrund dessen, das die Gegner jetzt Teilweise wesentlich stärker sind, kann man das zusätzliche inventar gut gebrauchen bzw überleben die NPC´s etwas Besser ^^

Habe außerdem einigen Locations bissle inventar verpasst, weil einfach zu viele Schränke leer stehen...allerdings erst in den Frühen Städten des games (Nördliche Städte)

Downloadlink für Version 1.1 [Full]:
Neue Version oben

Downloadlink für Version 1.1 ohne Blutpatchcritters(müssen nachträglich eingefügt werden):
Neue Version oben
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Dr. Mabuse am 12. Januar 2006, 10:11:41 Uhr
P1r@t?_85

Könntest du mir ein Bitte erfühlen.
Ich gehöre leider zu jeden Unglücklichen ISDN Nutzern und ich habe schon den Bloodpatch.
Ist es möglich den Mod ohne Bloodpatch anzubieten?

Danke schonmal im Vorraus
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Pirate85 am 12. Januar 2006, 12:41:43 Uhr
@ Dr. Mabuse: Klaro, kein Ding ;) werde es so machen das ich die Critters für die Todesanimationen Rausnehme...die ja leider den Größten Teil Des Platzes Fressen weil es ja unmengen sind. Hatte schon gedacht das sowas kommt  ;D Is doch kein Problem, jetzt isser on mit/ und ohne Blutpatchcritters - einfach dann die ausm Blutpatch in den Art/Critters reinhauen,dann läufts auch so ^^


Grüße
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Regulator am 15. Januar 2006, 01:38:48 Uhr
@P1rat?85

Der WaffenMod V1.1 läuft prima. Bislang sind noch keine Fehler aufgetreten.

DAUMEN HOCH!!!  ;D

*niederknie und lobpreis*

Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Pirate85 am 15. Januar 2006, 01:43:53 Uhr
^^ Thx ;) hoffe das bleibt auch so   :ugly: 
Wäre net so Bugfrei gelaufen wenn mir Projekt net mit dem Mapeditor Geholfen hätte  ::)

Könntest mir ja mal sagen wie du die Waffen findest? ^^
Kleinere Fehler werde ich demnächst entfernen...

- Enfield AWE (net awp ^^ löl scheiß CS:S - macht mi total wirr im Kopp)
- FN P90 (Net H&K P90 - obwohl die Originalblaupausen dafür wirklich von H&K Stammen)
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Regulator am 15. Januar 2006, 16:19:06 Uhr
Die neuen Waffen sind sehr gut gemacht.  ;D

Die einzige Waffe, die mir "optisch" fehlt ist das Original-Kampfgewehr.  ;)

Was mich manchmal irritiert ist, dass viele Waffen schwarz gefärbt sind (real sind sie ja meist auch grau oder athrazit-farben) und sie sich deshalb nicht stark genug vom dunklen Hintergrund (im Inventar) abheben.

Ein zweites Manko was mir bisher aufgefallen ist, ist dass ich noch keine Munition für die Desert Eagle XIX .50AE gefunden habe, obwohl ich schon Orte wie Vault-City, San Francisco, usw. abgeklappert habe. Mit dem o. g. Schießeisen werde ich regelrecht zugesch....n, aber die Munition hat kein Händler im Angebot. Ist das beabsichtigt  ???

Gruß
Reg
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Pirate85 am 15. Januar 2006, 17:40:47 Uhr
Die Desert Eagle XIX .50AE ist nicht die .44er (Die gibt es wie vorher wie sand am meer)^^ die musst du erst umbauen lassen ;o)
Muni dafür findeste in Der Nkr, Reno und San Fran, ab und an auch mal in Gecko.(sind 2 Schwarze Magazine im Inventar der Händler)

und das mit den waffen ist auch so ne Sache, wie gesagt - die Frmconverter sind nicht sonderlich gut, bin Froh das ich einen Gefunden habe der einigermaßen gute Qualität liefert ^^

Das kampfgewehr hab ich durch das Spas 12 ersetzt... ^^

Greetz  ;)
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Regulator am 15. Januar 2006, 19:25:16 Uhr
Es war natürlich Jammern auf höchstem Niveau.  ;D  ;D  ;D

MfG
Reg
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Pirate85 am 15. Januar 2006, 21:14:55 Uhr
HeHe  ;D löl

Schon Klar  ::)

Greetz
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: gomimin am 17. Januar 2006, 16:40:16 Uhr
Bemüht...gefunden...na dann sollte ich FO2 mal wieder auf die Platte tun tun...

thx

...wird mit der Rückmeldung ein bisken dauern...
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Pirate85 am 17. Januar 2006, 16:41:56 Uhr
Kein Problem  ;)
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: gomimin am 17. Januar 2006, 17:04:51 Uhr
Die sind aber fies bei sendspace :'( zig mal wart und nix...registriert und schwupps... :ugly:
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Pirate85 am 17. Januar 2006, 18:12:42 Uhr
Ich weiß...bin schon auf der Suche nach nem neuen anbieter...aber bis jetzt noch keine Logische alternative Gefunden...  :wallbash:
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: gomimin am 17. Januar 2006, 18:31:37 Uhr
Ach das ist schon relativ ok mit denen, etwas slow...und mensch muss sich halt reggen um nicht ewig in der Warteschleife zu hängen. Mal sehen, ob die spammen... ;D

Da ich keine öffentlichen links anbiete, wenn ich mal was für leuts zum DL habe, habe ich mir nen geocities bei yahoo zugelegt. Muss dann aber immer den link mailen oder per PM.

Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Pirate85 am 17. Januar 2006, 18:38:31 Uhr
Hm...naja...ich bin eher so auf Richtigen Webspace Bedacht...da ich evtl Bald ne eigene HP hochziehen will brauch ich aber mal nen anbieter der alles im Peto hat...naja,mal sehen ^^ Back to Topic  ;) soll kein Webspace thread werden sondern nen Feedbackthread ;) hab inzwischen schon nen Thread um das Thema aufgemacht...

Greetz  :)
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Shadow am 23. Januar 2006, 18:57:16 Uhr
Habs ausprobiert...daumen hoch!

Super gemacht, ehrlich!!!!!!!!!!!!!!!! :hrhr:
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Pirate85 am 23. Januar 2006, 18:59:44 Uhr
Thx  ;) Schön zu hören  :D ...aber den  :hrhr: gibbets zurück  :P  >:D :hrhr: ;)
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Shadow am 24. Januar 2006, 21:46:29 Uhr
Alles in allem sehen die Symbole bis auf einige sehr schön aus...

Du solltest nur den verschiedenen Deagles verschiedene farben geben
und vllt den schaden von der m4 en bisschen höher stellen, weil die macht genauso viel schaden wie die .50er deagle und hat die selbe rw, aber kostet 5 ap pro schuss; deagle 3
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Pirate85 am 24. Januar 2006, 22:08:26 Uhr
Jo, Danke.  :) Das mit den Deagles war absicht, den die 44er wird ja zu der 50AE umgebaut, daher habe ich die 50er einfach etwas größer und mit durchgezogenem Schlitten gemacht...Man kann sie Doch gut voneinander unterscheiden, oder? (falls nicht mache ich ein Anderes Model...kein Ding)

das mit dem m4 habe ich gar nicht so empfunden :o weil das m4 20-40Dmg macht und die Deagle 50AE macht 20-32Dmg, im Test fand ich das sehr gut Balanciert weil das m4 ansonsten zu viel Schaden macht...hm,mal sehen wie es andere Empfinden, okay?
EDIT: Zudem hat das m4 zu dem leicht Größeren Schaden nen Dauerfeuermodus...wenn ich den Schaden anhebe Zerlegst du damit alles mit einer Salve - das wäre nicht so toll, oder?  ;)

Die Deagle 50AE ist ja auch im Prinzip eine Kanone im Miniformat...desshalb ist es die einzige Pistole die eine Extreme Durchschlagskraft hat (und in Real auch schon für gebrochene Handgelenke gesorgt hat) überlege ob ich deren ap´s auf 4 anhebe (von 3)


Die Frm´s von Der Awe und evtl einigen anderen waffen werde ich erneuern, sobald ich bessere Modelle dafür finde  ;)

Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Shadow am 25. Januar 2006, 07:31:14 Uhr
Das mit dem Feuerstoss stimmt schon, ja...hab nem raider 446 TP abgezogen, und das aus ca. 15 feldern entfernung.

Du solltest auf jeden fall die APs für die .50er Deagle anheben, sonst kann man den gewaltigen rückstoss nicht nachvollziehen

das ding hat in echt sowas von wumms, ey...
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Pirate85 am 25. Januar 2006, 07:50:48 Uhr
 :D ist schon in Arbeit werde der 50er Deagle 4AP geben und auch ihre Minimumstärke erhöhen (auf mindeststärke 6) weil nur Relativ starke Charaktäre damit umghen können, was ich auch verändern werde ist die Waffenreichweiten...Gewehre werden jetzt mit Reichweiten so um die 35-50 belegt, während ich die für pistolen bis max 25 und für SMG´s bis max 35 mache, finde das Realistischer,Da Pistolen zb auf entfernungen über 30m anfangen zu streuen (wird ausnahmen geben ;) kannst dir denken welche *gg*). Werde auch versuchen Bessere Modelle für die Enfield awe (wird auch umbenannt in Sakos TRG 42 - so heißt die Waffe im Original) und das Steyr Scout zu finden dessweiteren werde ich evtl einige munitionsarten ändern, weiß es aber noch nicht genau  ;) . Werde heute abend, viell auch eher ein update Hochladen, später auch eine Full version (morgen oder so) ...
Danke Dir erstmal Shadow  8) Solche Hinweise kann ich immer Brauchen  ;D

Greetz so Far

EDIT: Soviel zu "Abend"  ;D hab mich Gleich drangesetzt...hier ist erstmal ein Update:
DOWNLOAD
ältere Version...

Änderungen:

-Reichweiten von annähernd Sämtlichen Waffen gefixt
-Deagle .50AE benötigt jetzt mindeststärke 6 & 4Ap´s Pro Schuss
-Munition .338 LP auf 5,7x28mm geändert
-Namen der "Enfield AWP" auf den Originalnamen "Sako TRG42" geändert und   
 Magazinkapazität von 6 auf 10 erhöht
-Namen der "H&K P90" auf "FN P90" geändert
-einige Dauerfeuerraten geändert, Sturmgewehre benötigen jetzt 5AP Einzel & 5AP für   
 Dauerfeuer, da es Bei Gewehren keinen Unterschied Macht ob sie einzelfeuer oder 
 Dauerfeuer schießen (Sin ja immer im Anschlag, will mal einen Sehen der
 einzelschuss aus der Hüfte Macht ^^ - in Real jetz)...
-an einigen Waffen Durchschlagsstärken geändert

Suche zzt auch Modelle und werde bei Gelegenheit ein FRM update Bringen, Hauptsächlich für das Sako TRG42, das M60 & das Steyr Scout...
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Shadow am 25. Januar 2006, 13:53:20 Uhr
In der Waffenbeschreibung von der M4 steht, das sie .223er anstatt wie üblich 5,56mm NATO verschiesst. Du solltest wissen, das das beides die selben Kaliber sind. .223er ist nur die Masseinheit im imperialen System, während sie 5,56mm( x 45mm ) im Metrischen System heisst  ;) .

Mit der Deagle hab ich ne Idee: Machs doch so, das man die unabhängig vom Stärkewert benutzen kann. Wer allerdings die Anforderungen unterschreitet, riskiert einen gebrochenen Arm. Wäre das machbar? Wär cool...
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Pirate85 am 25. Januar 2006, 14:02:08 Uhr
Kay...ich hab den Text hier jetz weggenommen, da ich nen Link gefunden hab der meine Gründe gut erläutert  ;) Du kannst eine 5.56er NATO nicht in nem .223er gewehr verwenden und umgekehrt...würde in beiden Fällen einen Totalschaden der Waffe hervorrufen...

Klicksu (http://www.fulton-armory.com/556-vs-223-Chambers.htm)
woraus hervorgeht das es unklug wäre eine 5.56er in nem .223er ar15 zu verwenden - Gründe stehen auch genug da  ;) - umgekehrt ist es genauso, da die .223er eine Schwächere Hülse hat und dadurch beim Abfeuern sich zu weit dehnen könnte (zu viel Spiel in der Kammer)...was wiederum in einer Ladehemmung endet...das ganze 5-6mal in ner Verchromten kammer...und Putt isse.

Das mit der Deagle hab ich schon so ähnlich ausprobiert...das gibt aber nen Dummen Fehler, weiß noch nicht woran es liegt. Wie findest du die idee bei den Gewehren jeweils 5 ap´s für die Modi zu belegen? (außer gezielt - da brauch man scho bissle mehr zeit)
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Shadow am 25. Januar 2006, 15:19:37 Uhr
Also verwenden nur Militärwaffen das 5,56mm NATO, während ihre "zivile" Version das .223er benutzt? So hab ichs verstanden.

Gewehr APs auf 5? SInd die nicht schon auf 5 ?

Bei der M4 würd ich 4 APs machen, weil die ja ziemlich leicht und leicht zu handhaben ist.
Und vllt ein Wahrscheinlichkeitsbonus auf Treffer, wegen dem Zielfernrohr ( nur 10% oder so)

Kann man die neuen Waffen eigentlich upgraden?!?!
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Pirate85 am 25. Januar 2006, 15:28:45 Uhr
So ungefähr ^^ die 5,56x47mm NATO munition muss auch unter Kampfbedingungen (Dreck, schlamm, staub, nässe usw) gut funktionieren...desshalb ist sie einfach Robuster Konzipiert worden. Hab mir bei uns im Schützenverein desshalb auch schon nen Blaues Auge geholt ^^ (Leg dich niemals mit Älteren an  ;) ) weil ich auch gedacht habe das es die Gleichen Kaliber sind...

mit den Ap´s meine Ich das sie jetzt sowohl im Dauer- als auch im einzelfeuer jeweils 5Ap´s benötigen...und dem m4 habe ich schon nen Bonus von 15% auf Kritische Treffer gegeben  ;) aber net wg dem "Zielfernrohr" (is nen Optisches Zielgerät - sprich Laservisier) sondern weil es eben jene .223er munition Schießt, die trotz der "Schwächeren" Hülse Stärkere Ladungen zulässt weil sie keiner Norm unterliegt und zudem kein Bizentrales "Zündblättchen" hat, was auch wieder Platz spart (und das ist wieder mehr platz für die Treibladung).

Die Ak kann man upgraden, ebenso den Colt Phyton & die 44er Deagle(weißte ja schon)

bin noch am Überlegen ob ich noch mehr waffen upgradebar mache, allerdings hab ich mir gerade nen neues visual Basic zugelegt un das will noch net so wie ich will :-/
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: chewie am 25. Januar 2006, 17:01:50 Uhr
mmh... kann es sein, das die Datei der neuesten Version des Waffenmods (ohne Blutpatch-Critters) defekt ist? Ich hab die jetzt schon zig mal herruntergeladen - aber ich bekomme jedesmal beim Entpacken Fehlermeldungen und ganze Ordner fehlen.. :-/
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Pirate85 am 25. Januar 2006, 17:03:45 Uhr
eigentlich net...hm...habs grad probiert un es funzt...hast du den ordner einfach ins Fallout 2 Verzeichniss entpackt oder geht das entpacken gar net?

EDIT: Ich sauge ihn mir jetz mal vom Server und Teste mal jetz genau...



Habe dir grad ne PM Geschreiben falls du es net mitbekommen hast  ;)
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: chewie am 25. Januar 2006, 17:10:41 Uhr
Ich entpacke immer erst in einen separaten Ordner... aber ich bekomme Fehlermeldungen -> d. h. ein Teil wird entpackt... (ein paar Dateien und 2 Ordner) ...und sämtliche Waffendaten werden anscheinend gar nicht mit entpackt...

Aber wenn es bei dir geht, dann liegt das Problem wohl bei mir - auch wenn ich nicht wüßte, warum nur dieser Server kaputte Downloads produziert...  :ugly:

Is ja nicht so, das ich nicht täglich Sachen aus dem Netz ziehe ^^.
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Pirate85 am 25. Januar 2006, 17:22:45 Uhr
SO...also ich habe mir jetzt meinen Eigenen Mod nochmal ausm Netz gesaugt  ;D - und er Funzt einwandfrei...

Versuch ihn mal hiermit zu Entpacken: Klicksu (http://194.64.230.11/downloads/29890/wrar351d.exe?1138206110-1138213310-2939d-C-0c750f08347b0d860a03a0dac2e18515.exe)
Weiß ja net was du benutzt um das Archiv zu Entpacken  ;)
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: chewie am 25. Januar 2006, 17:30:10 Uhr
mmh... also am Format dürfte es nicht liegen. Andere *.rar-Dateien klappen auch Problemlos.

Aber ich werds später mal ausprobieren ( bin grad nicht zuhause ). Danke fürs überprüfen, ich schreibe meine Ergebnisse dann rein.

btw, sobald ich ein funktionierends Archiv auf meiner Platte habe, könnte ich dir für die 6 MB-Version einen Mirror bieten...  :)

//Edit: Ich benutze 7-zip
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Pirate85 am 25. Januar 2006, 17:33:27 Uhr
Das wäre cool ^^ Sag mir auf jeden Bescheid...weil das interessiert mich wirklich jetz mal...ansonsten hast du ja icq..da könnte ichs dir auch mal 1:1 Schicken, wenn alles andere versagt - komisch isses schon.

Greetz  ;)
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: chewie am 26. Januar 2006, 17:19:44 Uhr
Tada - es hat geklappt  :D

Fühlt sich schon mal ziemlich genial an - und trotz der starken Anfangswaffe kann man auch das ein oder andere mal drauf gehen - sehr geniale Arbiet, pirate  :)

Und da ich ja der Meinung bin, das gut Arbeit einen guten Lohn verdient (*g* - na, wem kommt das bekannt vor?), hier der versprochene Mirrorlink:

http://cart.cybton.com/div/Pirate_Waffenmod_1.1_ohne Blutpatchcritters_Ger.rar
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Pirate85 am 26. Januar 2006, 17:43:17 Uhr
Danke Dir, Stelle ihn als Sekundärmirror rein für die die es wirklich Schnell saugen wollen oder net gleich "drankommen"   :)

Danke für das Kompliment wg. dem Balancing...war ein ziemlich Hartes Stück. bin Shadow erstmal Dankbar dasser mich auf den "fehler" mit der Deagle hingewiesen hat...ansonsten - finde ich - isses ganz okay...Die "Starke" Startwaffe is ja net wirklich Stark ^^ sie hat aber den Vorteil das man damit sauschnell(und gleichzeitig Präziese) schießen kann (wer mal mit dem Original geschossen hat weiß was ich meine) und deshalb fand ich sie Besser alsn "Rohrgewehr" (das bau ich auch net wieder ein...) Hoffe ich bekomm von dir a noch mehr Feedback ;) auch wenn meine Freelancer Mod jetz langsam in den Vordergrund rücken tut (keine Angst, die Wm mache ich auch weiter  ::) ) Wie gesagt: Erstmal thx

Greetz  :D
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Shadowrunner am 26. Januar 2006, 23:54:50 Uhr
Hallo erstmal.
Endlich ein Forum gefunden das sich mit meinem Lieblingsspiel beschäftigt und nicht in ENGLISCH oder RUSSISCH ist. So versteh ich wenigstens nicht nur die hälfte.

@ P1r@T€
Danke für den geilen Mod. hat mir bisher sehr viel freude und spaß gemacht.  :hrhr:

Da ich für mich gerade eine neue Fallout-Welt bastel (neue Maps, neue und geänderte Items etc.) hät ich da mal ne frage an dich.
Wie zum Henker hast du es geschafft die Waffen bzw. die .pro´s zu ändern?  ???
Ich bekomm im Mapper ständig die Fehlermeldung "ERROR SAVING PROTOTYPS" sobald ich was dran rumbastel. Auch bekomm ich keine neuen frm´s rein ohne die alten zu ersetzen, was ich eigentlich nur teilweise will.

Ich hab zwar die englische anleitung zum ändern und einfügen von .pro´s doch das klappt kein stück. Bin ich vieleicht zu doof dazu? :wallbash:Vor allem da ich mit den Maps keine probleme hab dun mich da austoben kann wie ich lustig bin.

Was mach ich falsch oder besser gesagt wie machst du es? Nur mit dem Mapper? Oder benutzt du noch andere Programme? Giebts vieleicht auch mal ne deutsche anleitung für den Mapper, ohne das ich ständig den dicken Langenscheid daneben liegen haben muss ;)?

Wäre nett wenn du mir diese fragen beantworten könntest.
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Pirate85 am 27. Januar 2006, 00:13:38 Uhr
Okay...kein ding  :D Da darf ich dich Erstmal bei FalloutNow! Willkommen Heißen!  ;D

(und noch nen kleiner Tip: es heißt DIE Mod(ifikation) ...wenn du ne Mod machst und die Irgendwo reinstellen tust könnte es sonst etwas...erm...Peinlich für dich sein wenn du eine Gemacht hast und nicht weißt was "Mod" bedeutet ;) )

kay, zu deinen Fragen:
also ich verwende nicht nur den Mapper...er ist größtenteils halt nur für Maps da  ;)

zum editieren der Pro Files (items) verwende ich den FIME(Fallout items mode editor) (http://www.teamx.ru/utils/fime1.1.rar) (Sehr gut wenn man nur die Originalwaffen ändern möchte, da er nur auf die interne Originale "item.lst" zugreifen kann - ist für anfänger Besser geeignet da er übersichtlicher und einfacher einzurichten ist)

Oder den FIC 3.5 (http://www.teamx.ru/utils/FIC3.5.rar)
Er ist mein Persönlicher Favourit wenn es um das erstellen NEUER Waffen geht - den er greift auf die *.lst & *.msg Files im eigenen Ordner zu (liegen in englisch schon bei - einfach die Deutschen drüberkopieren) mit ihm ist es auch möglich die ID´s IN den *Pro Dateien zu ändern (würde mir diese extra kopieren in einen Eigenen Ordner im FIC) einziges was man "manuell" machen muss ist der eintrag einer neuen id in die "item.lst" was er nicht selbst erledigen tut(sie liegt aber trotzdem mir im Ordner)

Für Critter-pro-editing(Charaktere) Verwende ich das Fallout Utility for Critter tinKering(Kurz FUCK) (http://www.teamx.ru/utils/Fuck0.62.10b.rar)



In der "Inven.lst" stehen alle Frm´s die im Art/inven (wie sie selbst auch) Ordner liegen...somit musst du - wenn du eine Neue *.FRM einfügst auch einen Entsprechenden eintrag in der "inven.lst" machen (also Bild heißt zb. Blabla.frm - also kommt auch ein blabla.frm eintrag in die "inven.lst").
Wenn du nun eine Komplett neue Waffe erstellen möchtest musst du auch eine Ensprechende *.pro Datei "erstellen"... 


Das geht so:

Die waffen id ist ja auch der Dateiname der Pro...
Ich nehme mir jetzt mal als Beispiel das thommy Gewehr;
Die Pro Datei des Thommys heißt "00000283.pro" (also ist die Item-id 283...siehst du ja zb auch im Mapper).

wenn du nun die *.pro nummer änderst - also die datei kopieren, in nem anderen Ordner umbenennen; zum Bleistift in 00000532.pro und wieder zurückkopieren...(im Prinzip ist dann dieselbe waffe 2mal im Ordner - bloß mit anderem Dateinamen)

(532 ist die nächstfreie id weil es "nur" 531 Gegenstände in Fallout 2 Gibt - demzufolge ist die letzte Originale *.pro datei die 00000531.pro - {53100}{}{Plasmagewehr "End Boss"})

ab jetzt kommt der FIC ins Spiel...
(kannst ja aus Spaß mal versuchen die "neue" 00000532.pro mit dem Fime zu öffnen...wird nen Fehler geben weil er nur auf die originale interne "items.lst" zugreift)
mit ihm öffnest du die neue 00000532.pro und änderst die id auch gleich auf 532 um (es müsste noch die 283 dastehen, da es ja ursprünglich das Thommy war) ...
die Frm änderst du dann in die von dir eingetragene um ("Pic in inventory").
Als nächstes musst du die "Text ID" ändern...

das machst du indem du dir die 532 nimmst und einfach 53200 daraus machst...den namen der waffe gibst du dann unter "Name" ein und die Beschreibung unter "Description" ...den rest kannst du dann weitestgehend alleine machen was die attribute angeht.

Als nächstes wäre da noch der eintrag in die "Items.lst" - einfach unten die 00000532.pro eintragen und saven...

das letzte wäre dann nur noch die entsprechenden Files
(also die item.lst, inven.lst, pro_item.msg und die neue 00000532.pro) in die ENTSPRECHENDEN Ordner im Fallout 2 installverzeichniss zu verfrachten und bei allen das >Schreibgeschützt< Attribut zu setzen...

Nun müsste bei dir im Mapper deine Neue Waffe zu verbauen sein, wenn ich nix falsch erklärt hab (schau mal auf die Uhrzeit - 3:37 isses grad...habe jetz extra für dich nen Tuturial geschrieben *gg* - so bin ich eben  ;) Ich verfrachte das ganze auch noch extra in den Tuturialbereich...den da gehört es ja eigentlich hin ^^ )



Hinweis: Bei allen neuen Dateien die du einfügst die NICHT in die Master.dat oder Patch000.dat eingetragen werden IMMER das Schreibgeschützt Attribut verwenden...da die Engine Sonst auf die Dateien in den *.DAT zurückgreift und somit die neuen Dateien Nicht genutzt werden...



aber das ist noch easy...die Lustigen Parts kommen erst noch - das Scripten (wenn du zb auf deinen Maps mal was RICHTIG verändern möchtest...ausgänge,leitern,treppen usw)...dafür sind aber gerade Tuturials in Arbeit  ;) (Das macht Lexx...habe so schon Probs zzt...möchte mich dann net noch zusätzlich mit nem Tut über Visual Basic/C belasten *ggg*)

Hoffe das hilft dir erstmal weiter - die tools erklären sich eigentlich von selbst...
Bei Fragen: ich bin hier  ;)

Greetz
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: chewie am 27. Januar 2006, 04:47:01 Uhr
So, nachdem ich jetzt ein bißchen mit dem Mod herumgespielt habe, schreib ich hier mal meine Erfahrungen rein.

Also die neuen Waffen machen Spaß - soweit ich sie schon testen konnte. Preise, Schaden und APs finde ich gut ausbalanciert - nur das Sulik keinen Vorschlaghammer mehr hat, nehm ich dir übel...  ;D

In DEN hatte ich aber dann schon die ersten Probleme: FO ist ein paar mal abgeschmiert, und ich hatte einige Ungereimtheiten bei der Tragekapazitäts-Berechnung.

Mal hatte ich 8000 Pfund, dann wieder -300, völlig konfuse Werte wie 14000000 irgendwas waren auch dabei. Das ging so in etwa los, als ich mir ne Desert gekauft habe. Was mir aufgefallen ist, als ich bei 800 Pfund durch Umschichten in einen Spind wieder auf einen normalen Wert kommen wollte: Die 4 Bunker-13-Flaschen, die ich in meinem Inventory hatte, waren weg. Naja, eigentlich waren sie noch da - zumindest 4 Items. Die Icons waren aber durch ein rotes Viereck ersetzt, das ein Fragezeichen in der Mitte hatte. Und wenn ich mir diese Items per Rechte Maustaste / Fernglas näher angeschaut habe, wurden wieder völlig konfuse Werte für das Gewicht angzeigt.

Kann sich da jemand - insbesondere natürlich du, pirate - einen Reim darauf machen, wie das zustande kommt?

Ich habe das deutsche FO2 mit dem FIFE-Blutpatch + Pirates Waffenmod ohne Critters. FO2 selbst hat mit dem FIFE Patch gut funktioniert, da ich es vor kurzem erst damit durchgespielt habe...
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Pirate85 am 27. Januar 2006, 04:52:32 Uhr
Hm...ich habe es so Konzipiert dasses mit dem Alten SMT Blutpatch funktioniert...habe eigentlich schon so ziemlich überall getestet und so ein Problem noch nie gehabt...sorry...muss ich mir mal anschauen...is schon komisch, könnte mir aber schon vorstellen dasses mit dem Blutpatch zusammenhängt...Wie gesagt: Ich sehe es mir mal an ^^

Thx Chewie, der erste richtige Fehler wie es scheint...na mal sehn.  ;)


<EDIT> Also ich habe jetz in Den jeden Stein umgedreht...alle Quests erledigt, alles was irgendwie ging eingekauft (eigendlich alles) wieder Verkauft...wieder gekauft, in schränken Deponiert/wieder rausgenommen, hingelegt und wieder aufgenommen - zwischendurch auch paarmal aus der Stadt raus und wieder rein - zwischen den einzelnen handlungen - wieder geladen...noch mal alles von vorn 7mal...und keinen  einzigen Fehler gehabt - weder Abstürze (was bei meiner mod noch nie vorgekommen ist...zumindest in den Releases), noch FRM Blendings oder Probleme bei der Gewichtsberechnung...der Debugging Report zeigt auch keine Ungereimtheiten an...alles okay und in normalen Parametern...komische Scheiße...bin jetz echt ratlos...hat das Problem noch einer??? wenn ja verwendest du auch den FIFE Bloodpatch?Hab mich sogar nochmal durch die Scripts Geforstet (sin in Den ja nur über 50 wenn man die unterteilungen mitrechnet...) - alles okay...keine Fehler...Sorry Chewie...Versteh´ grad nur Bahnhof...  :-[ </EDIT>
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: chewie am 27. Januar 2006, 05:55:01 Uhr
*seufz*

Ich glaub ich sollte mein FO2 entweder "original" spielen, oder gar nicht. Ich scheine einfach zu doof dafür zu sein, einen Mod zu installieren - und selbst wenn das klappt, dann funktioniert er (nur bei mir) nicht richtig.  :'(
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Pirate85 am 27. Januar 2006, 05:59:38 Uhr
Chewie daran liegt es nicht...man kann die mod net falsch installieren >Idiotensicher<  ;) *gg* denke eher mal das irgendwas mit dem Blutpatch net hinhauen tut...oder irgendwelche unstimmigkeiten mit der Version... hast du die Patch000.dat umbenannt? Fange ich mal mitm Urschleim an  ;)
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: chewie am 27. Januar 2006, 06:12:06 Uhr
Hab nochmal nachgesehen - ich hab neben dem FIFE-Patch auch noch den unoffiziellen killap-patch installiert.

Und mein FO2 hat keine patch000.dat.. ^^ Der FIFE-Patch macht dat wohl etwas anders... und der killap-patch wohl auch..

Nachdem Anfangs aber alles geklappt hat, bin ich halt etwas verwundert, warum der Fehler so plötzlich auftritt.. Wenn man die Sache mal logisch betrachtet - wenn etwas an deinen Gewichten nicht stimmen sollte, dann müßte sich das doch von Anfang an bemerkbar machen...

Naja, man kann wohl - bis jemand andere Erfahrungen postet - davon ausgehen, das es mit meiner Patch-Reihenfolge nicht funktioniert...
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Pirate85 am 27. Januar 2006, 06:20:48 Uhr
hm...joa da könnte was dran sein - den Killap-Patch gibt es auf Deutsch??? echt? (weil mich hatte jmd gefragt ob ich den net mal Übersetzen kann ??? LoL) den könnte ich mal gut gebrauchen, überhaupt wie gesagt alles was du so über dein FO 2 "Gestülpt" hast ^^ so kann ich es nämlich 1:1 nachvollziehen...erm...deine Fallout2.exe...welche interne versionsnr hat die?

außerdem könnte es sein das einige files von meiner mod sich nicht mit dem Patch vertragen...aus scripttechnischen gründen - ne kleine Variable die kollidiert kann in der Engine große auswirkungen haben...und du hast ja gesagt dasses abgeschmiert is...

info: ich verwende auch keine Patch000.dat ^^ desswegen muss man sie ja umbenennen das die engine sie net findet *gg* .dat is uncool ;) immer das rumgemehre mitm packen und entpacken - außerdem isses ne unnötige Fehlerquelle.

Hoffe das dieses Prob keiner weiter hat - wenn ich bis dahin den killap-Patch und den FIFE-Blutpatch habe kann ich ja derweil ergründen wo´s Ärger gibt im Revier  ::)
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: chewie am 27. Januar 2006, 06:23:36 Uhr
Ob es killap auf Deutsch gibt, weiß ich nicht - ich hab ihn installiert und er hat keine Probleme gemacht *g*

(Wie gesagt, ich hab FO2 mit der Patchkonstellation schon 1x durchgezockt)

Ich habe im Prinzip die Links benutzt, die barra hier im Blutpatch-Thread angegeben hat:
http://mutantvault.cooper-team.net/forum/index.php?topic=76.0

killap-patch (wohlgemerkt ein *.rar-Archiv, das ich mit 7-zip entpackt habe ^^)
http://zcn.phix-it.com/fallout2/unofficialFO2patch_final-A.rar
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: chewie am 27. Januar 2006, 16:38:31 Uhr
Ha! Sieg! Strike!

Ich habe die Bunker-13-Flaschen einfach abgelegt, jetzt scheint das Spiel wieder solide zu laufen. Bin jetzt schon in Bunkerstadt und hab schon die nächsten Waffen genossen...  ;D

Allerdings gibt es halt ein paar Questprobleme, wenn man die Flaschen nicht dabei hat...  :o
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Pirate85 am 27. Januar 2006, 16:59:37 Uhr
hm...wo hattest du die Flaschen her? Mir ist nämlich eingefallen das es mit dem Thirdhandmapper, mit dem ich die ersten maps modifiziert habe - solche Fehler reingebaut hat *Klingding* daran musses Liegen... *gg*

"Also Reisender - WO HAST DU DIE HER?"  :ugly: ;)
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: chewie am 27. Januar 2006, 17:11:08 Uhr
Die bekommt man direkt am Anfang von der Stammesältesten in Arroyo...
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Pirate85 am 27. Januar 2006, 17:19:56 Uhr
Die Älteste gibt dir 1ne Flasche...wenn sie dir mehr geben sollte liegt das an dem Killaps-Patch...auf jeden Fall habe ich die Menge nicht geändert...
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: chewie am 27. Januar 2006, 19:29:19 Uhr
Die anderen 3.. mmh.. so genau weiß ich das nicht mehr - kann auch sein, das man die in Klamath in Vics Haus findet...
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Pirate85 am 27. Januar 2006, 19:45:28 Uhr
Kann sein...da habe ich ja auch so einige veränderungen gemacht...überprüfe das wenn ich bei SteWo mit Dem Awakenmod Fertig bin UND dieser Funktioniert...ist echt abnormal bei ihm  :-[

Kommen schon noch dahinter - keine Bange *gg*

EDIT: Bin jetz schon wieder Dabei neue waffen zu adden - teilweise werde ich die Frms wieder remappen...da ich mir jetzt vorgenommen habe die ganze Item.lst auf den Kopf zu stellen...könnte ne Weile dauern...  ;) aber dann herrscht da drin meine Ordnung  :ugly:
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Shadowrunner am 28. Januar 2006, 09:17:32 Uhr
@ Pirate
Als aller erstes möchte ich mich für die tolle Hilfe und die vielen Tips bei dir Bedanken.
Damit hät ich nicht gerechnet. *in den staub werf und vergötter* ;D

Übrigens ich weiß das es DIE Mod(ifikation) heißt, aber rechtschreibung war noch nie meine stärke. ich bitte diesen fehler zu verzeihen  :wallbash:

ich werd meine Mod. gern ins Netz stellen sobald ich fertig bin damit. Das kann allerdings noch ein bischen dauern, da ich momentan wenig zeit dafür finde.

Trotzdem nochmals vielen dank.
Sobald ein erstes handfestes Ergebins steht werd ich es gern zeigen bzw veröffentlichen.
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Pirate85 am 28. Januar 2006, 14:28:24 Uhr
Kein Problem @ Shadowrunner...Bei Problemen einfach Fragen  ;) hier sin die einzigen Dt. Mods in Arbeit von denen Ich gehört habe...wenn wir net zusammenhalten - Wer sonst  :) Überstürze nix *gg* in meiner Steckt mittlerweile ein Halbes Jahr Arbeit...und ich bin noch längst nicht fertig (zzt Arbeite ich mich mit Problemchen in die Scriptingsprache Der Fo2 engine...das ist Lustig ^^)
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: chewie am 29. Januar 2006, 04:23:14 Uhr
Salut :-)

Ich hab jetzt mal deinen Mod ausgiebig gestestet - und keinen weiteren Absturz gehabt  :D

Was mir aber ziemliches Kopfzerbrechen macht, ist die Haltbarkeit meiner Party - die sind irgendwie seit dem Mod zu nichts mehr zu gebrauchen... während ich wenigstens so halbwegs in Kämpfen überlebe, verrecken meine Begleiter wie die Fliegen..  :(

Egal welche Rüstung sie bekommen - nach ein paar Treffern ist Schluß. Das sollte spätestens bei einer Powerrüstung nicht mehr der Fall sein - ist es aber. Das liegt weniger an den neuen Waffen - ich habe mehr den Verdacht, das trotz Level-Up bei den Begleitern keine Hitpoints mehr steigen, und die Rüstungswerte komplett ignoriert werden...

Ein Beispiel: Ein Gegner (Zufallsbegegnung) in der Gegend von DEN oder in einer vergleichbaren, "leichteren" Umgebung greift mit einer Pistole an. 10-20 Schaden, das ist ja o.k. Aber nicht wenn man mit einer Powerrüstung dort unterwegs ist! Konnte ich meinen Charakter noch durch Perks *etwas* Resistenter machen - meine Begleiter schauen in die Röhre. Wo Sulik früher noch mit Powerrüstung so ziemlich jeden zerlegt hat, ist nach 2-3 Treffern Schluß :-/ Ähnlich ergeht es Cassidy und Vic - die früher im späteren Verlauf des Spiels (zumindest bei mir) immer vollwertige Kämpfer waren.

Das der Mod etwas schwieriger dank den neuen Waffen ist, ok. Aber man hat so das Gefühl, das dass Regelwerk hinsichtlich der Rüstungen / Schadensresistenzen komplett ignoriert wird...

Was sagst du dazu?

Thema Sulik: Ohne deinen Mod hat Sulik immer 2x mit dem Vorschlaghammer angegriffen - jetzt konstant nur noch einmal - woran liegt das?
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Pirate85 am 29. Januar 2006, 04:51:11 Uhr
Thx...ich werde dem Mal nachgehen ^^ ist mir bis jetzt nicht aufgefallen...hm...komische sache. aber ich looke es mir sofort an ^^ mom... (dafür habe ich ja meine Speziele "Lvl up Funktion" *ggg*) Melde mich sofort zurück...

<EDIT> 
also bei mir funzt bis jetzt alles...schau mal bitte bei den NPC´s in die Kampfkontrolle wieviele Lebenspunkte sie haben...wenn die anders sin als standart funzt es...also ich habe das Punktesystem geändert...alles was für den Spieler zutrifft gilt auch für die NPC´s
Beispiel: Cassidy ohne Rüstung wird von ner Schrot normal getroffen - ohne Rüstung 32dmg mit Fortschrittl. Powerrüstung MkII für 6dmg...habe die Durchschlagskraft der Waffen heftig erhöht...denn selbst ne Powerrüstung schützt net Vor dem Einschlag eines Geschosses...es dringt nicht durch, aber es versetzt einem einen Gewaltigen Schlag...das ist der Sinn der Mod...realismus...und das Sulik bei 2 treffern tot umfällt...mit was wurde er getroffen? Wie gesagt: die Waffen sind jetzt echt heftig ^^
</EDIT>

greetz
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: chewie am 29. Januar 2006, 05:43:41 Uhr
HP sind selbst nach 2 Aufstiegen bei Cassidy noch auf 80....

Realismus hin oder her - ein Powerarmor bleibt ein Powerarmor  :ugly:
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Regulator am 29. Januar 2006, 09:37:41 Uhr
Hmm, ich muss FO2 gerdae neu installieren, da werde ich mal auf das HP-Problem bei den NPCs achten. Ich hatte allerdings auch schon das Gefühl, dass die NPC-Begleiter nach der Mod selbst mit einer Enclave-PA kaum mehr einstecken können als ohne Rüstung.

Schaun mer mal... ;D
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Pirate85 am 29. Januar 2006, 10:31:26 Uhr
Okay: @ Chewie: Die NPC´s rüsten erst nach 3-4 aufstiegen auf...(und das selbst nicht immer - das hab ich nicht geändert)

@ Regulator: Egal ob du in nem Kühlschrank durch due Gegend Läufst oder nicht: Ne 50AE zum Beispiel Bleibt erst in der Sekundärpanzerung (internen Panzerung) eines M1A1 Amrams Panzers Stecken - nu sag mir nur noch das das ne Powerarmor Hält ^^ - Das Gilt übrigens auch für die Enclave Leute...schon Probiert? Und - erm...versuche es mal mit/ohne Rüstung...also wenn 150dmg ohne Rüstung und 16Dmg mit kein unterschied sind  :ugly:

PS: Ich werde die Lp´s Der NPC´s Pro LvL-Up erhöhen (Sulik zb hat maximal 146hp, Cassidy 128hp...das ist viel zu wenig finde ich)
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: chewie am 29. Januar 2006, 16:39:07 Uhr
@pirate

Deine Kenntnisse über Waffen etc. in allen Ehren, aber was eine Powerrüstung ab kann, und was nicht, das steht wohl eher in den Sternen...  wenn ein lausiger M1A1 (wie alt war der noch gleich) nicht mit einer Desert klar kommt, ist das eine Sache, und wie eine Powerrüstung aus dem 21. Jhd damit klarkommt, ist eine ganz andere. Nicht umsonst wurden laut Fallout-Bible die Rüstungen überall auf der Welt eingesetzt - von dem restlichen militärischen Spielzeug ist kaum noch die Rede. Zudem hört sich deine Rechnung mit den 150 Dmg bzw. 16 Dmg gut an - aber sie wird nicht umgesetzt. Mit meiner Deagle mache ich Anfangs ca. 25-30 Schaden, das wird dann weniger je besser die Rüstungen der Feinde werden. (Welche Rüstungen und meine Begleiter an haben, wird ignoriert...)

Ums kurz zu machen: Ne normale / verbesserte Powerrüstung sollte ein Schüsschen aus der Deagle locker verkraften können... da dürfte kein Wert mehr über 10 rauskommen - ausser bei kritischen Treffern. Es kann einfach nicht sein, das ein Char, der in einer Powerrrüstung steckt, nach 3 Schüssen den Löffel abgibt... ob nun 80 HP oder 120. Genauso sollte man einen Unterschied merken, ob man eine Lederrüstung oder eine Schußsichere Weste an hat.


Thema Waffenbalancing:
Besonders witzig fand ich mal folgende Situation: Ich steh in der NKR bei den Sklavenkäfigen, und hab einen Colt Commando in der Hand (Cassidy + ich : Powerrüstung). Dann stell ich mich vor die Wache mit der Lederjacke, stelle den Burst-Modus ein und drücke ab. 16 Dmg. :o Neu laden, gleiches Spiel nochmal. 17 Dmg.  :o Bei nochmaligem Laden geht der Wert dann gütigerweise auf 20 Dmg hoch.  ::) Also bei einem Gegner mit einer solch lausigen Rüstung ist das doch nicht normal, oder?
Das Ende meiner Runde war dann, das alle anderen Sklavenhändler rausmarschiert sind, und erst mal Vic mit Pistolenschüssen zerlegt haben. Ich durfte mich dann (130 HP, Ausweichkünstler + AG auf 10) erst mal von 10 HP wieder auf den normalen Level heilen...  :ugly:
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Pirate85 am 29. Januar 2006, 16:45:13 Uhr
Erm...also ich muss hier mal anmerken das bei mir ABSOLUT nichts so ist wie du es hier Beschreibst  :o ...uhm...könntest du mir´n gefallen tun? deinstalliere Fallout 2 und alle dateien aus dem FO2 ordner und installe dann mal die [Full] Version meiner mod (oder Smart - aber dann NUR die Critters nachträglich einfügen!!!) nachdem du NUR(!!!) den 1.02 Patch draufgehauen hast und die Patch000.dat nennst du dann um in irgendwas anderes...wenn du magst kannst du das update noch draufmachen...bringt auch einiges...

So testest du es bitte nochmal...jetz will ichs wissen...das kann net sein  ???
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: chewie am 29. Januar 2006, 16:52:45 Uhr
Oki, das kann ich mal versuchen...  :) Würd mich ja freuen, wenn es wieder nur an meiner Version liegt...
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Pirate85 am 29. Januar 2006, 17:00:12 Uhr
Ich kann mir das nicht erklären ^^ du bringst mich immer wieder in Verlegenheit Chewie  ::)

Echt ma Junge *ggg*
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: chewie am 29. Januar 2006, 17:01:07 Uhr
 ;D

btw. hat mal jemand nen Link für den 1.02-Patch zur Hand? Irgendwie sind so ziemlich alle Links, die ich habe, nicht mehr gültig...  :(

// edit Hier ist ein funktionierender Link: http://cheatz.spieletips.de/de/html/patches/misc/Ffallout.shtml
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Pirate85 am 29. Januar 2006, 17:33:39 Uhr
Chewie...ich muss dir mitteilen das du Recht hast...hab nen Fehler in meinen NPC Scripts...Scheiße...tut mir leid  :-[ werde den Fehler so schnell wie möglich beheben...und wenn ich die scripts noch mal neumachen muss...Sorry nochmal...

Greetz
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: chewie am 29. Januar 2006, 17:36:39 Uhr
Oha... naja, jetzt hab ich grad mal die andere Patchvariante genommen... mal sehen, ob der killap-patch nicht doch etwas Unruhe in deine Scripterei reingebracht hat...  :)
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Pirate85 am 29. Januar 2006, 18:13:42 Uhr
Ich hoffe es...komischerweise ging es sonst immer...habe keine ahnung was jetz los is...man ich werde echt langsam senil ^^  ;) aber wenn einer in ner Powerrüstung für 6 Trefferpunkte von einem Radscorpion getroffen wird isses schon komisch...
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: chewie am 29. Januar 2006, 19:53:21 Uhr
Also ich bin noch nicht allzu weit -  da die Spielstände nicht kompatibel sind - aber ich kann schon folgendes Berichten:

Vic hat von mir eine Lederrüstung bekommen, Sulik ebenso. Beide verhalten sich in den Kämpfen schon aktiver, Zufallsbegegnungen, die uns früher dahingerafft haben (kleine 4-Man Gangs) sind jetzt machbar. Zwar sind die beiden gut verletzt, aber sie überleben schon mal :-)

Ich werd mal beobachten, wie sich das in den schlimmeren Gegenden verhält.
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Shadow am 30. Januar 2006, 00:20:19 Uhr
@pirate:

Irgendwie funzt der Download der Full-Version net. Kannste mal en Install-Guide oder sowas hier posten, damit man genau weiss, wie man den Kram installieren muss  ::) ?

Ich kann halt irgendwie nur die anderen runterladen :wallbash: :wallbash: :ugly:
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: chewie am 30. Januar 2006, 02:42:05 Uhr
@shadow

Der dl funzt -aber erst nach ein paar mal... und installieren geht so:

*.rar-Archiv öffnen - und alles ins Fallout-Dir kopieren.
Dann die patch000.dat umbenennen (so das sie nicht mehr vom Spiel verwendet wird)

-> Fertisch  :)
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Pirate85 am 30. Januar 2006, 10:25:38 Uhr
Wozu Braucht ihr mich eigentl. noch?  ::)  ;D  ;)

Also an meinem Rüstungsscriptänderungen liegt es nicht...habe gerade eben mit den Originalscripts getestet - Selbe Scheiße ^^

<EDIT> Also an der Gefixten exe sollte es auch nicht liegen...(habe ja die reisegeschwindigkeit stark reduziert gehabt...) aber woran dann? Ich teste jetzt mal im Originalgame - glaube das es echt daran liegt das Für die Werte der npc´s andere Gesetze gelten.</EDIT>

<EDIT2> So ihr Lieben Anhänger der Verschwörung  ;D also es ist KEIN Fehler...die Probleme Liegen in folgenden Bereichen: a: Durch einige Scriptänderungen gehen ja die NPC´s auch mal gegenseitig auf sich los(und greifen nicht bloß euch an...ist durch die Scriptmidifizierung mit zustande gekommen - fragt mi net ^^ FO engine  :ugly:) b: Ist im Original genauso...schießt mal mit nem Pancor auf Sulik der in ner Powerrüstung steckt: resultat 14dmg... und der hat im Original einen Schaden von max 29 Glaub ich ^^ Das überschreiten viele Meiner Waffen Locker bzw wurden die Munitionen durchschlagskräftiger gemacht/ dauerfeuerraten erhöht etc. - ich arbeite sowieso momentan an der 1.2...also werde ich bis dahin die NPC´s etwas modifizieren ^^ hoffe ihr könnt noch a bisserl Warten *ggg* </EDIT2>
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Shadow am 30. Januar 2006, 13:51:41 Uhr
@chewie:

Nein, der läd es erst gar nicht runter. Da kommt immer so ne doofe Warteschleife, weil angeblich zu viele am runterladen sind. Die andere Version kann ich einwandfrei runterladen und installieren.
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Pirate85 am 30. Januar 2006, 15:50:56 Uhr
Das dauert einfach nur ne Weile Shadow ^^ Chewie hat sie sich gestern auch gezogen...ist halt bloß bissle größer,desswegen dauert es etwas länger...(der macht ja nen restart aller 1 minute...mal bissle warten)

Modinfo´s: Also habe bis jetzt folgendes erneuert/neu eingefügt:

Neues M60 Modell (Wenn ihr das net Geil Findet erschlag´ ich euch  ;) )
Neues m3c Modell (etwas zu hell,aber ansonsten gut geworden)
Neue Waffe S&W Chief Special (Der ist auch Hammer Geil geworden - Chrom look  :-* )
Neue Waffe H&K UKP 45 (auch etwas zu hell finde ich aber schönes modell)


NPC Prodateien überarbeitet (Hp´s und allgemeine Widerstandskraft erhöht) - sollten jetzt wesentlich Besser überleben...

Sind noch andere Waffen in Arbeit - aber ich möchte mal von euch wissen: Was für Waffen hättet ihr gern für Schießeisen im Game? (Wenns Geht Waffenrealname)

GREEEEEEEETTTTZZZZZZ  :ugly:
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: chewie am 30. Januar 2006, 16:26:48 Uhr
So, wieder ein paar Testinfos :-)

Ich hab jetzt so ziemlich alles ausser Military Base, Navarro und Enklave - und meine Begleiter leben noch.  :)

Sie bekommen zwar immer noch keine HPs dazu, und sobald sie mal getroffen werden, ist es im 30er-Bereich. Aber  es ist auf jeden Fall machbar, wenn man sich dazwischen stellt  ;D

btw. die Steyr Aug ist bis jetzt die geilste Waffe - killt zuverlässig im 200er Bereich..  :hrhr:

@pirate
Kannst du eigentlich auch modifizieren, welcher Händler wann welche Rüstung anbietet?

Thema Waffenwahl:
Am liebsten hätte ich ja ne echt schwere MG, mit der man in der Enklave aufräumen kann :-D So was wie die Browniing MK II aus FOT (Hab bis jetzt immer die Erfahrung gemacht, das Projektilwaffen bei denen nix taugen - oder ist das jetzt anders?

...und wie schaut es mit der Möglichkeit aus, einen M79 einzubauen?  :-*)
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Shadow am 30. Januar 2006, 17:13:29 Uhr
Wie wärs mit ner H&K SOCOM oder ner H&K MP7 (wenns die net schon gibt) ?

EDIT by P1r@T?_85: *Pssst* Ja is scho längst @ Work  ;D

Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Pirate85 am 30. Januar 2006, 17:18:46 Uhr
Mit nem Granatwerfer isses so ne Sache...Mit Projektilwaffen konnte man schon immer gegen die Enclave rulen...einfach auf die Augen Schießen  ;) außerdem: Probier mal auf distanz mit dem M60 einzelschüsse  ;D du wirst augen machen *ggg*

habe momentan Probleme mit den Beschreibungen...der nimmt keine Nummern Über 532 an...Warum weiß ich noch net...bis auf das sie dann automatisch wie die 532 heißen...

Außer Granatwerfer ist eigentlich alles machbar, die Rüstungen bei den Händlern lass ich aber vorerst so wie sie sind...(ist gut balanciert so  :D )

<EDIT>
Hab das Problem gelöst mit den Wummen...Fo engine *kotz*

Und meine Freundin Drängelt grad *DOPPELKOTZ*

wenn ich den net zurückschreibe bin ich net da ^^
</EDIT>
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: chewie am 30. Januar 2006, 22:23:54 Uhr
@pirate

Da hab ich mich doch undeutlich ausgedrückt - mit Projektilwaffen meinte ich eher den Burstmodus...  ;D Da gab es schon immer Probleme mit der Minigun - die hat einfach keinen Schaden gemacht. Genauso die schnuckelige Vindicator-Gun...  :(

M60 ist auf jeden Fall am Start - die zerlegt bis jetzt so ziemlich jeden Feind (Rekord war 1400 Schaden bei einem Alien  :ugly:)

Thema Rüstungen:
Die sind mehr oder weniger gut ausbalancierd, yo... aber ich find es halt. z. B. schade, das die Kampfrüstung und ihre Modifikationen erst so spät im Spiel auftauchen - meist erst dann, wenn man ohnehin schon PAs kaufen kann..  :( Muss mich echt immer zwingen, die Teile wenigstens für eine Quest zu benutzen ... und wenn ich dann endlich deine frisierte Bruderschafts-Kampfrüstung habe, dann sind schon alle NPCs mit verbesserten PAs ausgestattet - mein Char hat dann die Enklaven-PA. Ist halt alles irgendwie (noch nie) gut getimed gewesen... (Meine Meinung)
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Pirate85 am 30. Januar 2006, 23:42:54 Uhr
Okay ^^ Ich werde darüber nachdenken mit den Rüstungen ;D Ich habe mir auch gedanken über den Granatwerfer gemacht...das Problem ist einfach das Die Munitionen Hardcoded zu sein Scheinen... (Ich kann sie zwar editieren aber keine Hinzufügen...)

Aber - Mit der Minigun keinen schaden??? Ich habe ihre Burstschusszahl von 25 auf 50, teilweise sogar 75 Schuss pro Burst angehoben...und mit der Avenger sogar 2 Enclavewachen (Navarro, Eingangstor) mit einer Salve Zerlegt...(einer 400dmg der andere irgendwas mit 330...) War cool  8)

@ Shadow: Ich bräuchte noch ein Paar infos zur Mp7 PDW (Munition= 4,6mm (ich gebe ihr die 4,7uvp munition) Schusszahl 20? (gibts auch mit 40 aber naja, die wird saugut reinhauen *ggg*) Feuerrate 800rds/pm? (also Burst von 10Schuss)) Socom is drinne (aber ohne Schalldämpfer/Laserzielvisier - dafür Bicolour) ;D
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: chewie am 31. Januar 2006, 00:36:27 Uhr
Alles klar - (wieder) einmal komplett durch das Teil  ;D
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Pirate85 am 31. Januar 2006, 01:37:01 Uhr
Erm...ich habe es Getan...Ich habe der Bozar ihren Originalen Namen Gegeben: Barret M95 Sniper Rifle... und Das Dazugehörige Kaliber auch (.50 BMG)...also wenn ihr nen Enclavetypen mal mit 1nem (Max 2) Schuss Rasieren Wollt...Viel Spaß...

Es wird weitere änderungen geben (zb das m4a2 bekommt jetzt Doch 5,56mm NATO)
Ich werde auch die Kampfrüstungen bei einigen Händlern im Früheren spiel hinterlegen - bis auf die BoS kampfrüstung...sie soll unique Bleiben
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: chewie am 31. Januar 2006, 08:33:26 Uhr
Zitat
..also wenn ihr nen Enclavetypen mal mit 1nem (Max 2) Schuss Rasieren Wollt..

*harhar* Und ob wir das wollen..  ;D

Thema Rüstungen
Du bist ja fix!  :o Also wenn ich noch was anmerken darf - in New Reno bekommt man IMO überhaupt keine einzige Rüstungen zu kaufen... - dumme Sache eigentlich - weil gerade in New Reno hält man sich ziemlich lange / oft auf.. (ich zumindest ^^ )
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Pirate85 am 31. Januar 2006, 08:45:40 Uhr
erm...doch...eigentlich schon? Bei Eltridge??? gibs sogar Metallrüstung Mk II (und neuerdings auch Kampfrüstungen *ggg*)

Und zu dem Fix...erm...Wieder ne Schlaflose Nacht...habe das Problem mit den Rüstungen doch noch net Beheben Können...keine Ahnung...hab nen Teil meines Scriptes grad an Lexx geschickt - viell findet er den Fehler...obwohl ich ehrlich gesagt im Original (hab es mir extra draufgespielt) ähnliche Dinger gesehen hab...naja...mal sehen.

<EDIT>Thema New Reno: Ja, ich mich auch...SEHR oft  ::) ;D</EDIT>
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: chewie am 31. Januar 2006, 09:02:18 Uhr
Also irgendwie mag mich Fallout glaub ich nicht - oder behandelt mich zumindest anders als dich  :P

Ich kann bei Reno Arms immer nur Waffen kaufen - selbst wenn ich Mafiosi bin, gibts dort immer nur Waffen...  :wallbash:
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Pirate85 am 31. Januar 2006, 19:50:33 Uhr
So erstmal vor allen usern ein Fettes DANKE an Chewie für die Geduld die er in das Testen meiner Mod steckt...nur durch ihn wird es möglich sein in den Nächsten Tagen die Version 1.2 meiner Mod zu liefern...

Hier ein Beispiel für Chewie´s unschätzbaren Dienste:  Klick (http://cart.cybton.com/pirate/sawedoff.html)

Danke dir nochmal, echt Klasse Chewie  :-*
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: chewie am 31. Januar 2006, 20:11:48 Uhr
Oha... (http://cart.cybton.com/pirate/layout/sigh.gif)
(Mußt du das den gleich verlinken? *g*)
EDIT by P1r@T?: Ja musste ich ^^

Um mal etwas abzulenken: Wir (http://falloutnow.de)danken dir für diese geniale Mod  ;D
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Pirate85 am 31. Januar 2006, 20:36:38 Uhr
>>Mit euch - Für Uns...das ist das Motto...ohne mich gibt es einen anderen...ohne euch gibt es keinen von uns Beiden...<<
Pirate am 31.01.2006


^^ Cool, mal nen Eigenes Zitat von mir *ggg*
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Regulator am 31. Januar 2006, 23:36:41 Uhr
@Pirate

Dem Dank kann ich mich nur anschließen!  :D

*niederknie und ein Dankgebet gen Himmel send*  ;D
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Raven am 01. Februar 2006, 12:55:02 Uhr
Ich bin mir ja nicht sicher, aber hatte die H&K G11 im originalen Fallout 2 nicht ein 50 Schuss-Magazin?
Warum wurde das Magazin vergrößert? Die neueste Version der G11 hat sogar "nur" ein 45 Schuss-Magazin!
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: Pirate85 am 01. Februar 2006, 14:36:26 Uhr
@ Raven
Das originale H&K G11 wie es bei uns im Sicherungssquad eingesetzt wird, hat 50 schuss (in der Mod auch - hab ich nicht geändert)...es gibt aber für dauereinsätze ein Magazin mit 75 Schuss (das G11e im Spiel hat ja auch ein Längeres Mag)

das "neue" 45 Schuss magazin was du jetzt meinst hat deshalb 5 Schuss weniger weil eine Magazinladeanzeige eingefügt wurde...dafür hat man im Einsatz sowieso keine Zeit - Wenn es leer ist isses Leer ^^ also wozu braucht man(n) es?

Greetz

<EDIT>
Version 1.2 Rückt näher ^^ muhaha Homepage(in Arbeit,schon bissle was vorhanden) (http://pirate85.cybton.com)
</EDIT>
Titel: NEWS VERSION 1.2
Beitrag von: Pirate85 am 03. Februar 2006, 05:45:29 Uhr
So, ich bin jetz um Die Zeit etwas zu Faul zum Editieren  :D
Könnt mich ja auch als Doppelposter Schimpfen wenn ihr Wollt  :ugly:

NEWS:
******************************************************************************************************************************************************************
Also: Die Ver1.2Beta-D wird ab diesem Moment von meinem Chefnörgler unter die Lupe genommen...geplant ist maximal noch eine E-Version der Beta vor Release, d.h. wenn alles gut Klappt steht morgen (Samstag) die 1.2 zum Saugen Bereit...die Homepage (http://pirate85.cybton.com/
) (die mir Chewie Scriptet) ist auch online, aber unterstützt NUR Mozilla, Mozilla Firefox & Opera (letzerer hat paar Problemchen aber funzt).
*****************************************************************************************************************************************************************

Greetz

<EDIT> Der IE6 scheint es jetz langsam auch zu Raffen...check it out </EDIT>
Titel: Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
Beitrag von: chewie am 03. Februar 2006, 05:58:30 Uhr
Zitat
aber unterstützt NUR Mozilla & Mozilla Firefox...

*hust* isinarbeit...

Zitat
<EDIT> Der IE6 scheint es jetz langsam auch zu Raffen...scheck it out </EDIT>

Der IE is der letzte Schrott... meine Conditional Comments ignoriert er gekonnt...  :wallbash: Man kann die Seite zwar "benutzen" aber es ist alles etwas ähm - schief und krum...  :ugly:
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPC-MOD [F2WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 03. Februar 2006, 07:30:18 Uhr
Erzähle uns was neues Chewie *ggg* ich Benutze nicht umsonst Feuerfuchs...  ;)
Enspann dich und zocke mal ne Runde die Beta  :D So ham wir beide was davon ^^
Du enspannst dich, und ich kann in ruhe Eine Rauchen  ::)
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPC-MOD [F2WIN-MOD]
Beitrag von: chewie am 03. Februar 2006, 07:32:49 Uhr
HA! Nimm das du Stück billige Software!  :hrhr:

//edit: Die "richtige" HP ist jetzt wieder zu erreichen. Die Serverarbeiten sind anscheinend - fürs erste  ::) - abgeschlossen... http://pirate85.cybton.com
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 04. Februar 2006, 13:37:27 Uhr
So Leudde  :) Jetz Gib´s Die Neue Version 1.2 zum Nuckeln  :hrhr: Threadanfang mit Neuen Info´s und Downloadmirrors für die 1.2 (http://mutantvault.cooper-team.net/forum/index.php?topic=153.msg5562#msg5562)
Mit ner Riesenmenge Bugfixes & Neuen Wummen & Neuen Mapchanges & Händlerchanges & mehr *Puhhh* ^^

Also in dem Sinne ersma viel Fun Beim READMElesen(!!!) und den Beim Zocken ^^ ich hab jetz ersma Zeit mich wieder zu 100% ums Board zu kümmern *ggg*

Falls Fragen sind, ich bin da...die Häufigsten Fragen - sollten welche auftauchen - werde ich auf meiner HP in die FAQ eintragen...

Greetz so Far
euer P1r@T?_85
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: wulfy am 05. Februar 2006, 11:18:03 Uhr
@P1r@T?_85

Erst mal ein großes Lob von mir für diese super Arbeit, macht echt Laune mal wieder Fallout 2 zu Spielen!  :D
Ich selber bin Jagged Alliance 2 Modder und kann recht gut nachvollziehen wie viel Zeit und Herzblut in diesen MOD stecken muss um so gut zu werden.

So und jetzt habe ich auch gleich eine Frage an dich!
Hast du das Skript des Boxer Sullivan in Klamath absichtlich so verändert das nicht nur die Nahkampftechniken verbessert werden, sondern man auch noch 1 Punkt für Wahrnehmung bekommt und zweimal Verstrahlt wird?
 
Mfg...
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Lexx am 05. Februar 2006, 12:49:00 Uhr
sondern man auch noch 1 Punkt für Wahrnehmung bekommt und zweimal Verstrahlt wird?

lol, witzig. :>
Könnte mir vorstellen, dass das nicht beabsichtigt war? Sinn machts jedenfalls nicht wirklich. :)
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 05. Februar 2006, 13:35:01 Uhr
Löl...das Verstrahlt war EIGENTLICH nicht beabsichtigt ^^ lööl frage mich gerade...  ??? hm okay *ggg* Danke Erstmal  :)

Ein Weiterer "Bug": von Vegeir (Schlacken) bekommt man zur Belohnung ein Ak 47 & 5,56mm munition anstatt von 7,62...mein FSE macht zzt Mucken und so konnte ich das nicht behebeb - noch nicht :)

Greetz
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Jo am 05. Februar 2006, 14:44:08 Uhr
ich kann die 3 Dateien oben nich runterladen (bis auf die 2te)
es heisst immer, dass sie nicht gefunden werden können :ugly:
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 05. Februar 2006, 14:49:51 Uhr
hm...habe sie gerade Gecheckt - Alles einwandfrei...hm...wenn du die mod vom 2. Server Gezogen hast hast du Sie Doch  :) Die Critterfrm´s kannst du auch wie Beschrieben aus dem Blutpatch extrahieren (Blutpatch Separat entpacken & aus dem Data/art/Critters Ordner die 2491 FRM´s in dein Fallout2 Verzeichniss unter den Selben Ordnerpfaden Kopieren - wenn du meine Mod schon installiert hast ist der Ordner "Critters" unter /art schon Vorhanden...einfach die FRM´s dort hineinkopieren  ;) )

Greetz
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Subsonic am 05. Februar 2006, 15:30:26 Uhr
also bin auch ein großer fallout fan und hab mir jetzt auch deinen mod geladen und ich kann nur sagen echt krass find ich toll weiter so  ;)
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 05. Februar 2006, 15:41:27 Uhr
Thx ^^ Ein Paar Bugs hatter noch - aber die werde ich Bald Beheben...und wenn ich lexx mal bitten muss das ein oder andere Script etwas umzuschreiben - sollte ich meinen FSE nicht wieder zum Laufen Bekommen  ;)

Greetz

<EDIT>
@ Wulfy: Also ich habe es jetz mir Sullivan getestet...bei mir kommt dieser Bug nicht...
Könntest du mir mal deine Installdetails geben?

HumanGrunt hat ebenfalls einen Bug gefunden: in Bunkerstadt gibt es ein Steyr Scout zu kaufen welches vorerst 4,7mm unverpackt geladen hat - der fehler behebt sich aber durch entladen ;)
</EDIT>
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: wulfy am 05. Februar 2006, 19:43:22 Uhr
Also, Fallout 2 installiert-> mit dem f2v102dg gepatcht -> F2_WIN_MOD_12 draufkopiert und den Critterpack for F2WIN_MOD nachgeschoben.

Betriebssystem: Win98SE

Wenn es bei mir einen Fehler gegeben hat dann möglicherweise beim 1.02 Patch der könnte beschädigt sein.

Kann mir jemand einen Link geben, wo man den 1.02 Patch runterladen kann?

Mfg...
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 05. Februar 2006, 19:47:50 Uhr
Ich lade ihn dir hoch...aber eigentlich dürfte es net daran liegen...

<EDIT>
Habe ihn dir per PM Geschickt...
</EDIT>
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: SteWoBo am 05. Februar 2006, 20:22:29 Uhr
bei mir klappts bestens, keine fehler oder sonst was :-* , bin aber erst in klamath.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: wulfy am 05. Februar 2006, 20:57:29 Uhr
@P1r@T?_85

Wie ich es mir gedacht habe, der 1.02 Patch von mir war fehlerhaft! :wallbash:

Mit deinen Patch hat es jetzt funktioniert, jetzt bekomme ich keine 1+ Wahrnehmung und werde nicht verstrahlt!

Danke für deine Hilfe! :D

Mfg...
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 05. Februar 2006, 21:43:52 Uhr
Kein Ding Wulfy  :D dafür Bin ich da  ;)

Wünsche dir viel Spaß  :)

Greetz
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 06. Februar 2006, 01:53:29 Uhr
Eine neue release...die muss ich mir gleich saugen :hrhr:

ich seh schon ich muss hier wesentlich öfter als nur alle zwei tage reinschauen um auf dem neuesten Stand zu bleiben...wenn der Tag doch nur 750 Stunden hätte ;)

@Pirate
Mich würde aber interssieren warum du eigentlich nur die Projektilwaffen Moddest. Ich meine was ist mit den Plasma- und Laserwaffen (keine Kritik nur neugierde)?
(ich oute mich an dieser stelle wohl als totaler SciFi-fan der auf diese teile steht ;D)

Und damit dir nicht langweilig wird schieb ich gleich noch eine Frage hinterher.
Das von dir genannte Programm FIC macht bei mir keinen mukser. Bringt nur ne fehlermeldung und damit hat sichs.
Gibts da vieleicht noch andere Programme die das gleiche können?
Oder liegts daran das ich nen Win98 Rechner für meine Mod-Bastelei verwende?

Greetz
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 06. Februar 2006, 02:00:15 Uhr
Du wirst es net glauben ^^ - du bekommst sogar um sie zeit noch ne Antwort ^^ meine Mod handelt von realismus ;) und bis heute gibt es AFAIK noch keine öhm laserblaster & ähnliches - wäre aber mal ne idee  ;)

was deinen Rechner angeht so ist windows 98 PERFEKT zum Falloutmodden...
Aber das mit dem FIC: Der startet nichtmal??? Fehlermeldung bitte mal Posten, thx :)
es gibt als ausweichtool nur noch den FIME ... aber damit kann man die wummen nur ändern - keine neuen einbauen...

Greetz
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 06. Februar 2006, 02:32:40 Uhr
Ich freu mir gleich nen Eichenbaum das ich so schnell ne antwort bekomm ;D ;D ;D

FEHLERMELDUNG:
Exeption EReadError in Module FIC.EXE at 0001923B.
Error reading RichEdit1.Lines.Strings: RichEdit line inseration error.

Hoffe du kannst mir sagen was das ist oder was ich Falsch mache...
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 06. Februar 2006, 02:41:05 Uhr
Hm...okay er hat probleme ein editmodul in der Exe zu lesen bzw etwas einzufügen...warum auch immer...hast du ihn dir schonmal neugezogen? Also bei mir macht er null mucken (ausßer das Problem das er gerne den Burst & singlefeuermodus vertauscht  :ugly: ) - also ich würde erstmal empfehlen: Neusaugen, in eigenen Ordner entpacken und testen - ich kann ihn nicht auf 98 testen weil ich >Leider< (PII Notebook mit win 98 ist Bestellt  ;D ) noch kein Rechner habe wo es drauf läuft (auf meinem notebook hat 98 irgendwelche Probleme...)
Aber normalerweise müsste es laufen, viell kann sich Barra daraus nen Reim machen, falls es nicht funktionieren sollte...

Greetz
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 06. Februar 2006, 02:53:32 Uhr
Ok. Ich probiers einfach nochmal. Sollte es je nicht klappen mus ich mir was neues einfallen lassen. Vieleicht lässt sich FIME ja doch irgendwie austricksen, auch wenns nur auf die Orginaldatein zugreift, dann wersuch ich eben die dat´s zu ändern und dann müsste es das doch fressen...aber mal schauen.

Trotzdem danke für deine Hilfe.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 06. Februar 2006, 03:02:28 Uhr
Das Problem an FIME ist das es auf eine interne (in der exe) liegende items.LST zugreift...diese kannst du nicht ändern...desshalb ist FIC auch das ideale Tool um neue waffen zu integrieren, ich habe bis jetz auch noch kein anderes Tool gefunden um das zu Bewerkstelligen - du kannst allerdings auch den Fallout2Mapper dafür benutzen...wird allerdings etwas umständlicher...

Greetz

P.S. versuche es nochmal, normalerweise haben TeamX tools keinerlei Probleme mit älteren Betriebssystemen - im Gegenteil - Ich habe Probleme mit ihren Tools weil ich eben keine Richtige Dos implementierung habe...  :(
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 06. Februar 2006, 03:19:26 Uhr
So, habs jetzt nochmal probiert. Hab mir das Ding nochmal gesaugt, doch es Instaliert noch nicht mal. da tut sich absolut garnichts. Schei**** >:D

Mit dem Mapper hab ichs auch mal versucht, aber bei dem bekommt ich auch ständig ne fehlermeldung: Error saving prototype. da lässt sich weder eine orginale noch sonst irgendeine *.pro verändern bzw. abspeichern.

Ich merk schon FO hasst mich und will nicht das ich es Modde... :wallbash:
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 06. Februar 2006, 03:23:04 Uhr
Was den mapper angeht: hast du alle dat´s entpackt und die Schreibgeschütztattribute weggenommen (master.dat, patch000.dat, evtl auch Critters.dat)? ...
wenn du alles entpackt hast & die Pfade stimmen dürfte es keine Probleme geben...

Extra: Ich habe dir eine PM geschickt - habe meinen FIC so wie ich ihn als Backup auffer Platte habe in ne Zip gepackt...der Funktioniert auf jeden Fall...wenn er es nicht tut hat es was mitm Wiindoof zu tun...

Greetings
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 06. Februar 2006, 03:50:41 Uhr
Es liegt an meinem WINDOOOOOOOFFFFFF! Wieder die Fehlermeldung! Da könnte man doch junge kriegen >:( >:D :wallbash:

Aber egal. Werd mir eben was anderes einfallen lassen. Trotzdem 10000facher Dank für deine bemühungen.


>Edit<...GESCHAFFFT....ES LÄUFT.....HURRA.....mit trick 38+anschleichen hab ichs doch zum laufen bekommen....hurra ;D ;D ;D
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Typhoon am 06. Februar 2006, 07:07:07 Uhr
Würd den mod ja viel lieber auf englisch haben.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 06. Februar 2006, 13:20:53 Uhr
@ Shadowrunner: Geil, schönes Ding  ;D Wie hastes Gemacht, bzw woran Lag es?

@Typhoon: Erm...Englisch ist in Arbeit...finde es aber Klasse das du nur so nen Einwurf Bringst für 4 Monate Arbeit....echt jetz Junge...so was nen Ich nen Leecher...ziehen, und dann nix weiter Bringen als Kritik...Danke.  >:(
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: SteWoBo am 06. Februar 2006, 13:43:06 Uhr
Zitat
Würd den mod ja viel lieber auf englisch haben.

Toll, Du vielleicht und es werden bestimmt noch ne ganze reihe die Mod in English haben wollen, aber es gibt auch viele die die lieber in Deutsch haben möchten. Im übrigen isses für Pirate ne menge arbeit gewesen die so super hinzubekommen.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Subsonic am 06. Februar 2006, 14:47:06 Uhr
hab mal ne kurze frage bzw zwei:
1.is der rucksack den ich ihn klamath gefunden habe für irgendwas gut?
2.welche muni benutzt die bozar (sry hab den namen den du ihr gegebn hast vergessen :wallbash:)die 4.7mm oder was, das  was in der info steht will sie nämlich nich!

<Korrigiert by Pirate (war etwas schwer verständlich Sub  ;) )>
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 06. Februar 2006, 15:20:15 Uhr
Hi Subsonic,

also der Rucksack ist dafür gut das du (logischerweise) Sachen hineintuen kannst - dadurch kannst du dein inventar ordnen...einfach die sachen die du reintuen möchtest auf das rucksackicon ziehen, auf "Benutzen" (rechtsklick und die hand) um hineinzuschauen &  die sachen auf das kleine Rucksackicon ziehen um sie wieder in das normale inventar zu tun.

Zu dem Barret (so heißt die Bozar - das modell - richtig) Verwendet .50BMG munition (verwendet zzt noch das Icon der .223VMG Munition, da diese munition genauso aussieht - Nicht mir der .50AE Verwechseln  ;) )
- steht aber in der Beschreibung der Waffe, Munition dafür ist relativ selten - findest du in der NKR & in Frisco.

Greetz  :)
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 06. Februar 2006, 19:08:15 Uhr
@pirate
es lag an nem Systemfehler. Hab den behoben und siehe da FIC läuft wie ne eins. Jetzt kanns richtig los gehn.

Ich hoffe nur das sich meine Idee auch alle umsetzen lassen.

Aber fals ich auf probleme stoße weiß ich ja wen ich mit nervige Frage zuschütten kann :ugly:

Greetz
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 06. Februar 2006, 19:21:45 Uhr
Hehe  :D hoffe du hast damit Lexx gemeint  :ugly:  ;) hihi...naja den viel Spaß beim Modden ^^

greetz
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadow am 06. Februar 2006, 21:48:47 Uhr
Also...


Ich hab die neue Version ma ausprobiert und...naja...es war wie ich erwartet hatte einfach g0il ::)

Vor allem die MP7 hat es mir bisher angetan...2 Feuerstösse und eine 3-köpfige...ääähhhhh...6-köpfige ;) Zentauren-Herde war hinüber!

G0iles Teil, is ja auch von Heckler und Koch!!!!!!!!!!!

Aber soweit bin ich noch net gekommen...nur bis Modoc...
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 06. Februar 2006, 22:04:56 Uhr
HeHe ^.^ wenn du das mp7 schon goil findest  ;D hehe - warte mal ab bis du chewie´s Wunschwumme auf der Enclaveinsel gefunden hast  ::) Dann wird es richtig eklig  ;)

oder Versuche mal das ump - ist auch net schlecht...aber an ne mp7 Kommts net ran  :)

Naja - have Fun Shadow - ich übersetze erstma ;)

Greetz
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: chewie am 07. Februar 2006, 06:04:48 Uhr
Zitat
warte mal ab bis du chewie´s Wunschwumme auf der Enclaveinsel gefunden hast

Hehe... genau... Horrigan kann sich schon mal freuen.. diesmal hat er die kleinere.. :hrhr:  :ugly:
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 07. Februar 2006, 22:18:58 Uhr
So Leudde - da Human nen Ziemlich Heftigen Fehler meinerseits gefunden hat (danke für das melden HumanGrunt)... (Ja - ich mache auch fehler) werde ich die Downloads im ersten Post erneuern...in dem neuen Download ist der Fehler behoben...allerdings sollte das nur die Zocker interessieren die die Laserpistolen benutzen.

Der Bug bezieht sich auf die Laserpistole, die - wenn man sie aufrüstet - bisher zur H&K SOCOM wurde...war nen sehr dummer Fehler von mir...aber ich bin auch nur ein Mensch...

Wird ab ca 22:30Uhr akrualisiert sein, sorry nochmal...hatte ich übersehen  :'(

G-r-e-e-t-z
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: chewie am 07. Februar 2006, 22:20:26 Uhr
Wer benutzt schon Laserpistolen, wenn er all die neuen Waffen hat?  :ugly:
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 07. Februar 2006, 22:25:40 Uhr
Human zum Bleistift  ;) naja - sind ja jetz auch Laserwaffen wie sie eigentlich sein sollten  ;)

G-r-e-e-t-z
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadow am 07. Februar 2006, 22:46:42 Uhr
BUG!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

ich bezweifle, dass der schon vorher da war, denn bisher hats immer geklappt:

Wenn ich das autoteil aus klamath einbauen lassen, nimmt smitty mir das geld ab ABER NICHT DAS TEIL!!!!!!!!!

danach sagt er, es wäre installiert, was es aber nicht ist (habs noch im inventar!)

kann es sein, dass durch den mod kommt?  :wallbash:
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 07. Februar 2006, 23:01:23 Uhr
Erm - daran habe ich aber nichts geändert...also *möööp* kanner net von mir sein...
warum sollte ich was an Smittis script ändern ;) wozu...

G-r-e-e-t-z
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Wolf Hagen am 07. Februar 2006, 23:03:51 Uhr
Kann mich noch an eine Tread erinnern wo´s vorkam.
Hatte zwar noch nicht, aber einer meiner Chars kommt auch aus Bunkerstadt nie mehr raus. Also...    ;)
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 08. Februar 2006, 16:29:43 Uhr
Jo, den kenne ich auch noch ^.^ manchmal gibts halt in den Scripten constellationen die da zusammenkommen - was sich dann net verträgt...sind dann aber sachen die eigentlich nix miteinander zu tun haben...passiert  ::) hehe...

So, bin den glei wieder wech - Freundin ^.^ musste jetz genug leiden  ;D

G-r-e-e-t-z 
a-n-d 
H-a-v-e F-u-n  :ugly:
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Horus am 09. Februar 2006, 09:07:37 Uhr
Hallo
Supermod! Macht richtig Spaß ihn zu zocken!!!
okay das wars schon  :)
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 09. Februar 2006, 12:59:11 Uhr
Thx Horus  ;) Schön dasser dir gefällt  ;D

G-r-e-e-t-z
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadow am 09. Februar 2006, 21:36:31 Uhr
Wie wärs, wenn du die Nahkampfwaffen auch ma moddest?

Hätte da ein paar Vorschläge für neue:

Katana, Feuerwehraxt, Elektroshocker :ugly: , Tischbein (von nem kumpel, der vorschlag), usw...

Außerdem hab ich das gefühl, das die energiewaffen en bisschen zu kurz kommen (bis auf solar-versenger) :ugly:
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: SteWoBo am 09. Februar 2006, 21:48:32 Uhr
an den energiewaffen ist pirate glaub ich schon dran :-*
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 09. Februar 2006, 22:08:30 Uhr
Korrekt @ SteWo  ;)
Und mit nahkampfwaffen - Tjo - warum eigentlich nich  ;D

G-r-e-e-t-z
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadow am 09. Februar 2006, 22:43:03 Uhr
BUG!!!!!!!!!!!!!!!!! :wallbash:

Wenn man EINE .44er Deagle zu Al bringt, kann man daraus UNENDLICH viele .50er Deagles machen lassen...

Habisch grad entdeckt!

EDIT: Warum wird die Laserpistole zur SOCOM?

Aus einer Laserpistole werden unendlich viele SOCOMs, genau wie bei der Deagle...

Ich hab jetzt 20 Deagles und 17 SOCOMs  :ugly:
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: chewie am 09. Februar 2006, 22:53:06 Uhr
Saug mal die neueste Version ^^
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 09. Februar 2006, 23:29:17 Uhr
Muss ich mal testen - so nen Fehler hat ich noch nie?  :ugly:

Chewie, könntest du das mal bitte Testen? Kann sein das ich heut keine Zeit dafür hab...  :(

Danke Dir scho mal im Voraus ;)

Greetz, und viel Spaß lasses dir gutgehn  :D
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 10. Februar 2006, 12:59:18 Uhr
Doppelpost - erm - Shadow? Wer ist "Al" meinst du die "Valerie" in Bunkerstadt oder Wen? Hab jetz alle Händler durch die waffen umbauen können...alles normal mit der Deagle...

G-r-e-e-t-z
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadow am 10. Februar 2006, 13:35:45 Uhr
Nein, ich meine damit den typ im keller von "New Reno Waffen"...Al halt...

hab ihn danach nochma angesprochen...da ging wieder alles normal
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 10. Februar 2006, 13:38:05 Uhr
Deswegen - hab gerade bei ihm auch die deagle aufrüsten lassen...geht alles normal - wer weiß wieviele Deagle´s du mit dir Rumschleppst  :ugly:

 ;) G-r-e-e-t-z

P.S: Ich habe die Treppe zu Al gerade eben erst gefunden - hatte sie nicht mal im Mapper gesehen (auf die idee mal ins Script zu schauen bin ich auch net eher Gekomm  :wallbash: )
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: SteWoBo am 10. Februar 2006, 14:04:21 Uhr
Zitat
(auf die idee mal ins Script zu schauen bin ich auch net eher Gekomm  :wallbash: )

Ja Ja, du wirst Alt  :hrhr:
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 10. Februar 2006, 18:55:17 Uhr
Danke Für Den Hinweis SteWo  :ugly: ^^ Aber die Hat man echt net gesehen - war immer davon ausgegangen das die Map ein Überbleibsel einer Renoquest war  :ugly: :ugly: :ugly:
Naja - jetz weiß ichs Besser  ;) - Nachdem ich einfach mal in die Scripte Geschaut habe - so hab ich den Eingang beim 1ten mal gefunden  :wallbash: schönes Ding...

G-r-e-e-t-z
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Punck_D am 11. Februar 2006, 04:16:41 Uhr
So, hab jetzt mal wieder FO2 installiert und auch gleich deine Mod draufgehauen.
Erstmal: dickes Teil du. Mit den weitaus realistischeren Waffen machts gleich doppelt Spaß. Richtig geil auf jeden.
(Bin noch nich so weit gekommen, war in Klamath, da ist das Spiel abgestürzt. Freu mich aber schon auf Kämpfe gegen Menschen. Dürfte interessant und fordernd werden.)

Aber hier: Kanns sein, dass du mit dem Heilpulver etwas großzügig umgegangen bist? Im Tempel fand ich das ja gut, dass da gleich drei Beutel in einer Kiste oder so lagen. Aber dann wurds arg viel. Und was hatn Stimpak in Arroyo verloren? Das gehört da nich hin (ja ich weiß, Kleinkrämer ich^^).

Dass man nun in Trapperstadt im verlassenen Waffengeschäft mehr Munition und Zubehör findet, is Auslegungssache, aber jetzt nich schlecht. Ich finds nur blöd, dass man da die Beretta findet. Kurz vorher kriegste ja die Mauser, die ungefähr gleich stark ist und auch noch dieselbe Munition braucht. Da könnte man dann ne Waffe hinlegen, die eine andere Muni brauch und schon etwas mehr Durchschlagskraft hat als die Mauser. Würd auch Sinn machen: Man hat dann ja nur den begrenzten Munitions-Vorrat, der schon in der Waffe ist. Also MUSS man ja erstmal sparsam damit umgehen.

Aber ansonsten wie gesagt: Ich hab jetzt schon Bock, glatt mal 12 Stunden zu spielen, weil ich auf die neuen Waffen (besonders die realistischere Bozar) sehen und benutzen möchte.
Und wegen den ganzen Übersetzungskorrigierungen auch nochmal dickes Lob von hier.

Wenn die Mod weiter so wächst, dann aber holla. Und schön den Pirate hier mit Verbesserungsvorschlägen bombardieren! ;D
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Lexx am 11. Februar 2006, 10:48:38 Uhr
Wie hast du den Eingang in den Scripten gefunden bzw. wo? Würd mich jetzt mal interessieren. x_X
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Punck_D am 11. Februar 2006, 11:58:48 Uhr
Was? Meinst du jetzt mich? Ich versteh die Frage nämlich nicht.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Lexx am 11. Februar 2006, 12:04:54 Uhr
Ich meine Pirate wegen dem
Zitat
Nachdem ich einfach mal in die Scripte Geschaut habe - so hab ich den Eingang beim 1ten mal gefunden
:>
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 11. Februar 2006, 12:08:26 Uhr
Wie hast du den Eingang in den Scripten gefunden bzw. wo? Würd mich jetzt mal interessieren. x_X

...glaub in der NewR3.int war das (ganz oben bei den Startpunkten- "procedure map_enter_p_proc"), aber richtig gefunden habe ich ihn erst als ich mit dem Mapscript (darin sind ja die ganzen Hexpunkte Definiert,oder? Korrigiere mich wenn ich mich täusche, aber irgendwo musses ja stehen) auf jeden Fall habe ich mir im Mapper2 (der Thirdhandmapper mit dem ich Vorher gearbeitet habe - weil ich immern noch nicht weiß wie ich sie mir im Normalen Mapper anzeigen lassen kann...) die Blocker mal angesehen auf der New Reno 3 map und dabei war mir das (http://pirate85.cybton.com/pics/Privat/Starthexpic.bmp) aufgefallen...also MUSSTE dort ja irgendwie was sein...

Sorry Lexx - Script war viell etwas falsch ausgedrückt, aber letztenendes habe ich es erst durch ein Script gefunden - das Mapscript wenn du so willst.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Lexx am 11. Februar 2006, 12:41:10 Uhr
Neue Frage:
Zitat
weil ich immern noch nicht weiß wie ich sie mir im Normalen Mapper anzeigen lassen kann
Was anzeigen lassen?  :ugly:

Auf den Bildern seh ich Blocker, also denk ich mal, du meinst Tools -> Toggle Block Obj Views? Hatte ich aber glaub ich auch in meinem Tutorial erwähnt. ;)

Achja... und in den Scripten stehen fixe Startpositionen. (Auch z.B. in der Maps.txt) "random_start_point_0=elev:0, tile_num:19086" usw...

In den Scripten kann man die festgelegten Tiles aber "überschreiben". Ansonsten kann man auch Startpunkte im Mapper setzen. (Scripts -> Set Start Hex)
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 11. Februar 2006, 13:10:12 Uhr
Nkay @ Lexx  ;)

@ Punck_D: Thx erstmal  ;D , erm - wegen den Stimpak hatte ich auch schon überlegt...aber im intro ist bei der älteren auch ne Pistole zu sehen...also habe ich mir einfach mal das Recht herausgenommen das es in arroyo auch eine Kleine Zahl an Stimpacks gibt (dargestellt durch das 1e  :ugly: ) mit der muni und der Wumme in Klamath ist so gedacht das man was zum Verkaufen hat um etwas besser als Standart in die Öde zu können...ist nicht prickelnd wenn du nen Paar Sklavenhändlern begegnest und nach 2 Schuss tot bist, oder?  ;)

G-r-e-e-t-z
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Punck_D am 11. Februar 2006, 15:14:29 Uhr
Also die Beretta ist ja wie gesagt nicht gerade viel besser als die Mauser (10-15 vs. 9-15 Schaden), deshalb machts IMO keinen Sinn. Daher ist der Unterschied auch nicht so groß, ob man nun mit Ersterer oder der Zweiten ins Ödland zieht (und von Klamath nach Den isses ja auch nich weit).

Und ob mich die Sklavenhändler nach 2 Schüssen nun umbringen oder nicht hat ja auch nix mit der von mir getragenen Waffe zu tun. ;)
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 11. Februar 2006, 16:38:12 Uhr
hm - der unterschied zwischen mauser & Beretta ist sogar erheblich  ;) Mauser 2AP pro schuss und die Beretta braucht 3AP  :) aber das die mauser so nen hohen endschaden hat muss ich glatt übersehen haben  ??? die sollte eigentlich 9-12 Schaden machen (dafür aber geile Reichweite) - hm okay ^^ nächster Bug *ggg*

Die Beretta kannste aber zum Bleistift verkaufen ;) oder ein Stim dafür holen - so war das gedacht...weil ich nehme eigentlich am anfang immer die Mauser...wie findest du eigentlich die idee das ich wieder nen Rucksack & ne Tasche eingabaut hab? Sinnvoll oder nicht? (ich nutze den Rucksack für alle arten von Arzneimitteln - Sortieren)

G-r-e-e-t-z
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: wulfy am 11. Februar 2006, 21:17:50 Uhr
@P1r@T?

Ich bin mir nicht sicher ob es an deinem MOD liegen könnte, aber das Jonny Quest funktioniert nicht. Es ist alles da wo es sein sollte, das Gewehr, Jonny, seine Eltern aber das Quest ist verschwunden! :'(

Ne Idee woran das liegen könnte?

Mfg...

P.S. Der Rucksack ist klasse!
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Punck_D am 11. Februar 2006, 21:56:29 Uhr
Wenn sie nur 9-12 Schaden hätte, wärs pkay. Hatte mich auch schon gewundert.

Ja, den Rucksack find ich auch sehr gut.

Wegen der Quest: Hast du ansonsten Kinder im Spiel? Wenn ja, dann musst du schauen, dass du in Redegewandtheit recht gut bist. Ansonsten will dir Baltazar nichts erzählen.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: wulfy am 11. Februar 2006, 22:28:05 Uhr
Kinder sind da, und Redegewandtheit ist über 80.

Mfg...
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Punck_D am 11. Februar 2006, 22:37:56 Uhr
Ich hab hier gerade auchn großes Problem: Ich hatte nochmal von neu angefangen, da ichs zuerst so verstanden hatte, dass man den Blutpatch nicht mehr braucht. So, nun war mir aufgefallen, dass die Critters fehlen und die Kinder eben auch. Also hab ich mir den Blutpatch gezogen, dann einfach die Mod ins Fallout-Verzeichnis entpackt und alles überschreiben lassen, was angezeigt wurde.

Jetzt hab ich zwar die ganzen Waffenmodelle, aber die Werte und Scripte sind dieselben, wie in der Ur-Fassung, d.h. bei der Mauser läuft mein Typ mit nem Gewehr rum, das 5AP verbraucht und 5-12 Schaden verursacht.

EDIT: Hat sich erledigt. hab jetzt auch mal in die ReadMe geguckt. ;D
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 12. Februar 2006, 06:39:29 Uhr
Punck - wenn du dir die Mühe gemacht hättest mal die README zu lesen - wofür sie ja eigentlich auch da ist - hättest du gelesen das du einfach nur die Critter-FRM´s aus dem Blutpatch in das entsprechende verzeichniss packen musst - ich schreibe es net zum Spaß  :( das problem war schon Paarmal aufgetreten, deswegen haben Chewie und ich die FAQ auf meiner/unserer Homepage dementsprchend gestaltet...

Ich habe (fast - die Critters habe ich einfach aus Platzgründen entfernt - deswegen gibt es ab 1.2 auch nur noch [Smart] ) alles aus dem Blutpatch integrieren müssen - weil ich verschiedene dinge an den Dateien ändern musste damit alles so käuft wie es soll (
@ Lexx - wenn du fragen dazu hast bitte per PM  ;) ) ich gebe mir echt die übelste mühe famit alles einwandfrei funktioniert - wie Lexx so schön Gesagt hat - das es auch für die User einfach ist die Nichts davon Verstehen...was muss ich noch machen??? ne Install machen? damit im endeffekt es probleme mit Schreibgeschützt und nicht schreibgeschützt gibt?

Sorry - mag sein das das jetzt übertrieben war...aber ich habe mit meiner Freundin Schluss Gemacht weil ich einfach nur seit geraumer Zeit ohne Grund runtergemacht werde - die krönung war das es einfach in aller öffentlichkeit passiert ist...und sie viele meiner Vermeintlichen Freunde mit auf ihre seite Gezogen hat - obwohl ich nichts gemacht habe...ich sage das hier jetzt nur damit ihr auch Versteht das ich nebenbei ein Reallive HATTE was in Die Brüche gegangen ist - und ich als einzigen Stolz neben meiner Freelancermod nur noch dieses Projekt habe was mich irgendwie Stolz macht...und das ich darauf stolz bin das ich einigen Wenigen Leuten wieder etwas Frischen wind in ein Spiel Bringen darf, was seit ca 6 Jahren mein Lieblingspiel ist...egal...ich hab grad wieder ordentlich einen Getrunken und naja - viell ist es ja scheiße was ich hier gerade schreibe - aber so Fühle ich gerade....

G-r-e-e-t-z
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 12. Februar 2006, 06:54:28 Uhr
Sorry Punck - ich habe das EDIT überlesen...mein Fehler...ich weiß gerade nicht wo mir der Kopf steht...mir gehen 5000 Sachen im Kopf hin und her...

Weiß einfach net was ich verbrochen hab...

G-r-e-e-t-z

P.s: Ich weiß: Doppelpost - ist mir egal...ist mein Thread...und mir geht es momentan SCHEIßE...also egal. Thx    :'(
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: wulfy am 12. Februar 2006, 08:30:56 Uhr
Oh...scheiße pirate, tut mir echt leid das zu hören, nichts tut mehr weh als ein gebrochenes Herz ? scheiße Mann!
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Punck_D am 12. Februar 2006, 12:45:24 Uhr
Das is natürlich kacke auf jeden. Naja, geht mich ja nix an. Aber sei froh, dass du was hast, in dem du gut bist und was du ausbauen kannst. Das hat mir in solchen Situationen auch schon oft geholfen.

BTW: Ich hab jetzt alles richtig drauf, also Bloodpatch und Mod. Waffen, alles da. Nur: Irgendwie hab ich son Durcheinander bei der Munition. Aber kann gut sein, dass es deshalb ist, weil ich mein "verfälschtes" Spiel mit den falschen Scripten nun mit den korrekten weiterspiele.

Auf jeden Fall klasse Mod. Macht echt Laune du.

Appreciations
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 12. Februar 2006, 13:10:01 Uhr
Ist egal, Danke Euch...war das einzige Richtige sonst wäre die Scheiße Weitergegangen...auch wenn es mir Schwerfällt muss ich das jetz durchziehen. Drauf Geschissen und weiter...

Erm Punck, inwiefern "Durcheiander bei der Munition"  ::) wie äußert sich das? Muss dazu sagen das ich die Muntionen Extrem Stark überarbeitet habe  ;) Viell liegt es einfach nur daran.

G-r-e-e-t-z

Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Punck_D am 12. Februar 2006, 13:28:12 Uhr
Z.B. hatte ich die überarbeitete "Bozar" mit 4,7mm unverpackt-Muni gefunden. Hab die Munition dann mal kurz entfernt und die ging dann nicht mehr einzusetzen, weils sie ja auch andere Munition eigentlich gebrauchen soll. Ich hatte das Rein-Raus-Spiel da nur gemacht, weils mir mit ner anderen Waffe (glaub es war das neue Scharfschützengewehr) genauso ging.

Und für die Mauser haste keine neue Munitionsart dazugemacht, oder? War nämlich auch komisch... Bei meinem "unreinen" Spiel vorher war das ne modifizierte, also keine aus dem Ursprungs-Spiel, jedenfalls vom Icon her.

Also ich denke aber echt, das isn bisserl durcheinander gekommen, weil ichs vorher falsch gemacht hatte.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: HumanGrunt am 12. Februar 2006, 13:41:58 Uhr
ja das hatte ich auch mehrmals
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Dreadnought am 12. Februar 2006, 13:42:42 Uhr
@P1r@T?_85  ej Pirate was du was echt geil wäre im Spiel?Ich sags dir einen Kettenschwert  ;D.Katana geht auch aber dann sollte der Charakter nicht ein Messer in der Hand halten wie wenn man ein Wakazashi anlegt.Dann müsstest du oder ein anderer die Animation dafür machen und so.

Was aber noch geil wäre wenn man später das Auto so aufmotzen kann das es selber kämpfen kann z.b. ein Roboter sitzt im Auto wie bei Star Wars oder so und bedient irgendeine Waffe. ;D
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Lexx am 12. Februar 2006, 14:08:55 Uhr
Neue Animationen machen? Also ich hätte nix dagegen, wenn du und evtl. ein paar andere bereit währen, ein paar hundert neue frm´s zu machen... :>

Und das mit dem Auto is... doof. Aber ich glaub, wenn es wirklich umsetzbar währe, wärs auch eine scheiss Arbeit, dass erstmal zum laufen zu bekommen.

EDIT by Pirate: Also ich schließe mich der Meinung von Lexx an dieser Stelle an...
Die idee mit den Waffenanimationen an sich ist uralt...allerdings wirst du deine Meinung darüber schlagartig ändern wenn du mal dir die mühe machst und die "Critters.DAT" entpackst...dann werden dich 4635 Critterfrm´s anlächeln...wenn du dir die Arbeit machen willst gern - als hinweis: Die waffen werden nicht an die Rüstungen dranmodelliert, es wechselt bei jedem Waffen & Rüstungswechsel die Komplette Figuranimation...d.h. wenn du ne neue Waffen animation einbauen möchtest müsstest du für sämtliche Rüstungen diese Waffe erstellen - für sämtliche inaktiven NPC modelle die die neue Waffen Benutzen wollen...Viel Spaß  ;)
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 12. Februar 2006, 14:37:10 Uhr
Okay - nennt mir bitte alle Stellen wo solche Waffen liegen, bzw wo ihr sie kaufen konntet.
Das sind meistens waffen die irgendwo auf einer Karte platziert wurden und ich habe sie einfach übersehen gehabt. (die haben die munitionsart drin die es ursprünglich mal war - d.h. nach der PID Adresse...aber ich habe ja alles umgekrempelt gehabt)

G-r-e-e-t-z
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Punck_D am 12. Februar 2006, 14:53:49 Uhr
Zum einen wäre da halt die ummodelierte Bozar in den Gifthöhlen. Dann war da noch das Scharfschützengewehr, das ich von der Alten oben vor Bunker 15 abgreifen kann (eine von den Khans).
Aber das mit der Ursprungsmuni kann doch nich sein: Wie gesagt, in der Bozar war 4,7mm Muni drin, aber es wird hier diese goldgelbe (weiß der Teufel wie die jetzt heißt) Muni weiterhin verwendet. Ach ja, bei dem "Strumgewehr", das ich bei der Geisterfarm von Vegeir geschenkt kriege war das auch so.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 12. Februar 2006, 15:16:35 Uhr
mit vegeir das weiß ich - aber nur die extramuni ist falsch...mein FSE spinnt...ich habe einige der Pics getauscht, bzw viele Munitionen Komplett neu eingearbeitet. Du gewöhnst dich dran (bei der "goldenen" - das Pic ist von der 223er Muni und ist jetzt die ".50BMG" Munition...das Scharfschützengewehr (Sako42?) verwendet aber .338Lapua Mag - dafür habe ich schon nen neues pic...)

G-r-e-e-t-z

ist net so einfach alles zu Balancieren wie man denkt...ich musste vieles austauschen und komplett neu machen...da die Originalverteilung einfach nicht in das neue Konzept gepasst hat. Dazu kommt das ich keine Komplett neuen Munitionsarten einfügen kann...weil die Kaliber Hardcodet sind...ich muss mit denen auskommen die ich umbauen kann - ist net einfach...glaubt mir
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: wulfy am 12. Februar 2006, 21:59:20 Uhr
@P1r@T?

Wäre es möglich den Händler mehr Geld zu geben?
Es nervt nämlich einen Haufen Gegenstände zu finden und sie dann nicht los zu werden. ::)

Mfg...
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadow am 12. Februar 2006, 22:21:11 Uhr
@Dreadnought:

Sonst tut dir nix weh  :hrhr:   :wallbash: ?

Warum nicht gleich ein Auto, das die ganzen Quests macht und einen Selbstzerstörungs-Modus, welcher die ganze Westküste plattmacht?
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 12. Februar 2006, 22:28:42 Uhr
Lol Shadow  ;) Schönes Ding *ggg*  :atomrofl:

@wulfy: wenn mein FSE mal wieder gehen würde kein Ding...ansonsten machst du es so wie alle: Muni davon holen usw, oder irgendwo bunkern (ich mache immer Salvatores Bar zu meinem HQ - der hat schön viele Schränke *ggg*)
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadow am 13. Februar 2006, 17:29:57 Uhr
Wie wärs ma mit nem Raketenwerfer den man net nach jedem Schuss nachladen muss?  >:D
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: chewie am 13. Februar 2006, 17:49:19 Uhr
Wie wärs mit nem Button am Anfang, mit dem man per Knopfdruck sofort am Abspann landet, und das Spiel somit durch hat?  :ugly:
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: SteWoBo am 13. Februar 2006, 18:09:12 Uhr
Zitat
Wie wärs ma mit nem Raketenwerfer den man net nach jedem Schuss nachladen muss? >:D
Zitat
Wie wärs mit nem Button am Anfang, mit dem man per Knopfdruck sofort am Abspann landet, und das Spiel somit durch hat? :ugly:

Ihr seit verrückt, alle beide  :P  ;)
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 13. Februar 2006, 19:38:14 Uhr
Mit dem Raketenwerfergedanken hab ich auch schon Gespielt...aber der im Game hat seine Eigene Animation und wenn ich den so nen M40-Havok Raketenwerfer (ein 4 Schüssiger Raketenwerfer) Reinnehmen würde würde es net zum Pic passen... :(


Chewie - das warn witz, oder?  :ugly:
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 13. Februar 2006, 20:21:53 Uhr
Nette idee mit dem mehrschüssigen Raketenverfer. Ich persönlich würde aber ne Granatpistole vorziehn.  Eine HK 69 oder ein M79 fänd ich geil.  ;D Oder man könnte hingehn ein ARWEN37 verwenden. Ist zwar eigentlich ein Tränengaswerfer, aber wen interessiert das denn schon :ugly:

Dafür bräuchte man dann aber wohl auch neue Animationen...aber wer weiß, vieleicht findet sich ja einer der genug zeit und wissen hat um das zu machen.

Wenn ich wüsste wie, würde ichs glatt selbst probieren, doch davon hab ichmomentan noch keinen plan.


Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Punck_D am 13. Februar 2006, 20:30:02 Uhr
Ein Schuss beim Raketenwerfer schickt. Geb da Chewie gar nich so Unrecht. Der haut ja dann alles weg.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Dreadnought am 13. Februar 2006, 20:41:52 Uhr
@Shadow aber hehe.Ein Raketenwerfer denn man nicht nach jeden schuss machen nachladen muss.Wieso nicht gleich eine tragbare Atomrakete.Ach was lass mal den shit stecken ;D.Mit Auto das wahr wohl echt ne shit idee.Hab zu viel an Star Wars gedacht hehe. ;D

@P1r@T?_85  wie wärs den mit ein paar geilen kranken Waffen wie zum beispiel:
Eine Klobürste als nahkampfwaffe oder ein Dildo :ugly:Oder ein Gewehr das Dildos verschießt :ugly:.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Punck_D am 13. Februar 2006, 20:50:44 Uhr
Ahja, das mit dem Raketenwerfer is scheiße...schon klar. Und jetzt kommste hier mit total dämlichen Schnapsideen reingerinst. Auch wenns nur Spaß ist (bei Gott, ich hoffe es doch), hat das mal gar nichts hier im Thread zu suchen.

Ich fass es nicht.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 13. Februar 2006, 21:16:11 Uhr
Ein Dildogewehr ?? LOL...was für ne kranke Idee ;D
Genauso wie die Klobürste....dann braucht man aber noch ein Nudelholz und ne Bratpfanne mit der man draufhauen kann. Und nicht zu vergessen, Kloschüsselgranaten die man werfen muss.  ;D

Hier artets langsam aber sicher aus :ugly:

 <EDIT> Das mit den Granatwwerfern hab ich glatt übersehn :-[
Der Rest  mit dem "Dldogewehr" war rein Ironisch gemeint. Zumindest von meiner seite!
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 13. Februar 2006, 21:35:22 Uhr
EH HALLO??? Jetz gehts wohl los? Thema Grenwerfer hatten wir schon -_-
Das Mit dem "Dildogewehr" ...ich möchte mal darauf verweisen das das hier KEIN Witzthread ist...den Gibts im Off-Topic...

Mit dem Havok das habe ich ja auch nicht gemacht (oder habt ihr sowas in der 1.2 Gefunden...na also)...der wäre einfach zu Stark...

kann Punck_D nur Beipflichten...Dreadnought das hier ist ein Feedback Thread...mal BITTE Sachlich (Ich hoffe das das nen Scheiß witz war...)

Meine Fresse...mal ne Stunde zocken und dann so nen Bullshit...  :ugly:
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: SteWoBo am 13. Februar 2006, 21:52:49 Uhr
Zitat
@P1r@T?_85  wie wärs den mit ein paar geilen kranken Waffen wie zum beispiel:
Eine Klobürste als nahkampfwaffe oder ein Dildo :ugly:Oder ein Gewehr das Dildos verschießt .

@Dreadnought
Haste dir irgendwas reingezogen oder was is los? Sowas gehört nich in Fallout rein, un in den thread erstrecht nich.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: BlueRaider am 14. Februar 2006, 05:23:28 Uhr
Hi P1r@T?_85,  :D
bis jetzt erst mal ein DICKES Lob!!! ;)
Damit brauchst du Dich echt nicht verstecken (http://www.primolo.de/home/Kinderspiele/hp_bilder/verstecken.jpg) !  :-*  8)
So und nun meine Frage, ist es möglich eine "Blendgranate (http://www.antirep.ch/Bilder/nico2knall.jpg)" ins Spiel zu programmieren? Man könnte ja die Animation der EMP-Granate nehmen und halt Zeitweise eine Verletzung der Augen der/des Gegner/s einfügen. Ist so etwas möglich?
Nun das war es erst einmal! ;)

Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: wulfy am 14. Februar 2006, 08:12:12 Uhr
@P1r@T?

Hab gerade einen kleinen Textfehler entdeckt, der aber nicht von dir verursacht wurde.
Es gibt zwei Verständnis-Perk!
Einmal den wo man 50% mehr Punkte beim Lesen von Büchern bekommt und einmal den, wo man den Reaktionswert der Person sieht mit der man spricht.

Vielleicht kannst Du ja einen davon umbennen!

Mfg..

P.S. Die Blendgranaten wären eine gute Idee!
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: HumanGrunt am 14. Februar 2006, 09:08:31 Uhr
Also Pirate, ich habe deine Mod ja bereits durch wie du weisst, und ich muss ganz ehrlich zueben, das es neben Wasteland merc, die beste Mod it die ich je gezockt habe. Sie bringt richtig frischen wind ins spielt. und wegen der paar kleinen probleme brauchste dir keine sorgen zu machen, guck dir an wie verbuggt fallout2 generell schon ist.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 14. Februar 2006, 13:16:29 Uhr
@ BlueRaider:
Vielen Dank Erstmal  :D :D :D *Freuz*,
Ne Blendgranate dürfte möglich sein - das Problem ist das es ziemlich schwierig ist...mann müsste es dann so scripten das sie immer auf die Augen Wirkt - allerdings gibt es dann keine Begrenzung...es wäre eine Verletzung der Augen...sozusagen würdest du dann blind Bleiben (da ich so etwas ja nicht nur für den Player einbauen Würde  ;) ). Allerdings musste ich jetzt schon Lexx darum Bitten mir den Bug bei Vegeir zu Beheben (ist nur ne Kleine Änderung - aber mein Script Editor will einfach nichts mehr Compilieren...zum  :wallbash: )

@Wulfy:
Die Perks habe ich mir noch nicht Vorgenommen...da müsste ich erstmal looken wo die Sind  ;) - aber - klar...wenn ichs find warum net  :)

@HumanGrunt: Vielen Dank *:o* Bin jetz Richtig Baff...Hammer...Danke HG  :-*

zzt Stockt die Weiterentwicklung leider  :( mir schwirrt so viel im Schädel rum das ich mich net Richtig Konzentrieren kann...heut noch dieser Scheißtag...naja...da kommt alles wieder Hoch...
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadow am 14. Februar 2006, 18:31:41 Uhr
Dann würde ich den mit den gefärbten Antworten "Empathie" nennen...so heisst das nämlich wirklich ::)
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 14. Februar 2006, 19:03:37 Uhr
Hm - zum Bleistift  ;)

Hat von euch überhaupt schon mal einer auf "Mitarbeiter" geklickt (im Fallout 2 Hauptmenü) ?? garantiert nich ^^
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: chewie am 14. Februar 2006, 19:14:55 Uhr
Ich schon...  ;D Die Firma dankt für die Blumen ^^

EDIT by Pirate: Chewie bei dir war mir das Klar *ggg*  :D
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Dreadnought am 14. Februar 2006, 19:19:50 Uhr
Enstschuldigung wenn ich ein bisschen Lustig sein wollte. :-X
Hätte ja nicht ahnen können das hier so negativ drauf reagiert.Man da will man ein spässchen machen und dann..egal in Zukunft werd ich dann halt nur langweiligies Zeug schreiben. :(
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 14. Februar 2006, 19:22:41 Uhr
Es geht net darum Späßchen zu machen...sondern WAS für Späßchen das sind...das war ja wohl mehr als niveaulos...mal Ehrlich...
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Subsonic am 14. Februar 2006, 19:29:34 Uhr
wollte mall fragen ob du vieleicht den unbewaffneten oder bewaffneten nahkampf ein bischen stärken könntest?
weil,naja man läuft immer mit ner knarre rum immer schiesen und nie mall draufhaun.
ich dachte da an sowas wie:
-Ein perk das +40dmg im nahkampf gibt wenn beide waffenslots frei sind
-eine kettensäge die 70-90dmg macht
-mehr wurfwaffen es gibt ja nur 4bis jetzt wurfmesser,granaten,speere und steine wäre toll wenns da noch mehr geben würde wie zmb wurfpfeil oder wurfstern die man dann auch häufiger finden sollte damit man auch genug muni hat
-vlt ein zwei neue karma eigenschaften zmb bei 200+ gekillten geckos,hunden und planzen kriegt man die eigenschaft jäger oder sowas

ansonsten schonmal ein fettes lob für den mod find ihn supa und mach weiter so^^
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 14. Februar 2006, 19:33:34 Uhr
Wuha...das mit den Waffen dürfte ich hinbekommen...

aber mit den Perks isses so ne Sache...da müsste ich mich erst mal Reinfitzen...wenn die net Hardcodet sin...muss mal Schauen...ansonsten: Warum nicht  ;)

Thx Für das Lob, schön dasser dir gefällt  :D
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Punck_D am 14. Februar 2006, 19:35:51 Uhr
Ach, fällt mir gerade ein:

Aus irgendeinem Grund verhält sich die neue Bozar nicht wien Scharfschützengewehr. Wärend ich mit dem normalen auf weite Distanz gute Treffer landen kann, gelingt mir das mit der Bozar nicht. Hab da bei Zielschüssen verhältnismäßig wenig Wahrscheinlichkeit auf nen guten Treffer. Woran liegt das? Hab BTW kleine und große Waffen gleich stark ausgebaut...
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 14. Februar 2006, 19:38:08 Uhr
Hm...ist mir noch net aufgefallen...muss ich mir mal ansehen...hatte die Barret aber etwas schlechter im Zielen Gemacht als das Normale Sniper, weil man Bedenken muss dasses Wesentlich Schwerer ist...somit macht sich das mit dem Zielen auch etwas schlechter...ich schaue es mir an  ;) Thx
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadow am 14. Februar 2006, 22:18:27 Uhr
Ich schon...  ;D Die Firma dankt für die Blumen ^^

EDIT by Pirate: Chewie bei dir war mir das Klar *ggg*  :D
Ich ja!
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Dreadnought am 14. Februar 2006, 23:22:39 Uhr
Ich wollt mich nochmal für mein niveaulos benehmen entschuldigen bin wohl als Entertainer nicht gemacht.Und ich hab jetzt einen vorschlag der postiv sein müßte.
Wie wäre wenn es man zumbeispiel mit ner Waffe die denn Gegner kurzfristig vergiftet oder mit nahkampfwaffen die irgendwelche spezialfähigkeiten haben.Oder das man sich in New Reno der Yakuza anschließen kann die man natürlich noch dort einfügen müßte.Oder was mir am besten gefallen würde wäre das man sich wieder der Bruderschaft des Stahles anschließen kann.

Und nochmal sorry. :)
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: HumanGrunt am 14. Februar 2006, 23:34:20 Uhr
jajaja, is ja gut dir sei verziehen.


also die idee mit der bruderschaft fände ich garnicht schlecht, die map dafür würde ich wohl bauen, nur mitm scripten hab ichs net ^^
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 14. Februar 2006, 23:51:08 Uhr
Hm - Fragt mal Chewie ^.^ ...die idee mit der Brotherhood...ist meinem Hirn auch schon Entsprungen *ggg*

yakuza? hm...habs net so mit japanern ^^ wäre besser die sin irgendwo zwischen Reno & Frisco, oder?

...mit den gift/nahkampfwaffen...hm - mal schauen...ich mache momentan Brainstorming (mehr bekomme ich in meiner Momentanen Lage eh net hin...) werde das Berücksichtigen... :)

Es sei dir Verziehen Dreadnought  ;) ...
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: HerrDerSchatten am 15. Februar 2006, 15:09:47 Uhr
Spiel gerade mal mit dem Mod, ist echt super geworden!
Hab aber 1 Vorschlag und 1 Problem;)
1. Vorschlag: Die Bozar wieder stärker machen, die lohnt sich im moment gar nicht, selbst als Scharfschütz kann man mit der nicht gut zielen, und das bisschen Schaden erreicht man besser durch eine MG Salve. Könnte man das Bozar nicht zu nem 1 -Treffer Killer machen? Dann hätten Scharfschützengewehre, gegenüber den MGs, auch endlich mal Sinn.

Problem: Das seltsame Problem mit der Wasserflasche gab es bei mir auch...allerdings in folgender KOnstellation:
1. Mal Den(bin mir da nicht 100% sicher) betreten: crash
2. Mal : blinkendes Fragezeichen statt Flaschen
3. Mal (3 flaschen weggeworfen, bevor ich die Stadt betreten habe): nix passiert

1. mal Moddoc betreten: Ich hab statt 15 Nuka Cola 15 Holztüren(!) in meinem Inventar..das fand ich sehr lustig

Version ist ganz normales Fallout 2 1.02 mit deinem Patch und den Crittern
seither gabs keine Probleme
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Punck_D am 15. Februar 2006, 15:11:16 Uhr
Spiel gerade mal mit dem Mod, ist echt super geworden!
Hab aber 1 Vorschlag und 1 Problem;)
1. Vorschlag: Die Bozar wieder stärker machen, die lohnt sich im moment gar nicht, selbst als Scharfschütz kann man mit der nicht gut zielen, und das bisschen Schaden erreicht man besser durch eine MG Salve. Könnte man das Bozar nicht zu nem 1 -Treffer Killer machen? Dann hätten Scharfschützengewehre, gegenüber den MGs, auch endlich mal Sinn.

In die Richtung ging mein Anliegen ja auch. Sie lohnt momentan nicht wirklich. Denk aber, dass der Pirate daran was deixeln wird. ;)
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 15. Februar 2006, 15:19:28 Uhr
@ Punck_D  :D Jo...also das mach ich scho ^.^ hm...muss mir da aber echt was ausm A**** Leiern...kann dem Barret net 200-300 Schaden Geben  :ugly:

@ HerrDerSchatten:
Das Mit den Türen...  :atomrofl: Das is ja G0il *lachmichweg*
sorry - aber ich hab net mal in irgendeiner Form ein solches Problem...Chewie Komischerweise auch net... - soweit wie ich es jetz weiß...Krass...ich kann es nur nochmal wiederholen: an den Flaschen, als auch an den Nuka´s habe ich nichts geändert... AFAIK kann der Fehler den net von mir kommen...komisch isses allerdings schon...hm...

G-r-e-e-t-z ersmal...momentan bin ich immer noch Beim Brainstorming...Die liste wird imma Länger  ::)
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Punck_D am 15. Februar 2006, 15:23:10 Uhr
Ich mein genug Schaden macht die ja schon. Nur gehts mir echt auf die Nüsse, dass die Barret nicht als "wirkliches" Scharfschützengewehr funktioniert. Aber is schon toll, dass es jetzt für kleine und große Waffen jeweils ein Scharfschützengewehr gibt. Mich hats immer gestört, dass die Bozar Salven abgefeuert hat.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 15. Februar 2006, 15:26:38 Uhr
Du kannst jetzt auch mit allen anderen Großen Waffen einzelfeuer machen ;) (außer Gatling...) das mit dem Barret is irgendwie net so gelaufen wie es sollte...hm...naja...ich werde es Korrigieren...  ;) Problem ist wenn ich es zu sehr auf entfernung Trimme trifft man auf Kurze Distanzen net mehr  :ugly: is schon Lustig die engine ^^

<EDIT>
 Also ich hatte Eigentlich das Barret so ausgelegt dasses wie nen Dosenöffner gegen die Enclave Funktioniert...1-2 Schuss = Enclavetyp tot...so war sie Geplant
</EDIT>
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Punck_D am 15. Februar 2006, 15:30:30 Uhr
Darum gings nicht. Mich hats gestört dass speziell die Bozar, die doch auch laut Text als "Scharfschützengewehr" beschrieben wird, kein Einzelfeuer hat. Ergo kam nie das Feeling eines Scharfschützengewehrs auf. Deshalb find ichs ja eine mehr als tolle (wenn nicht gar IMO die beste) Änderung.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 15. Februar 2006, 15:35:32 Uhr
Du wirst es mir evtl net Glauben...aber dadurch bin ich überhaupt erst auf die Große-Waffen-haben-auch-einzelfeuer Schiene gekommen ;) Was heißt "IMO"? ^^ Erm - wie findest du das Bozar von der Durchschlagskraft her? (gerade Enclave uso)
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadow am 15. Februar 2006, 15:47:04 Uhr
In der Beschreibung der Barret-Munition steht ja sowas wie: "Diese Wumme haut so richtig dick fett rein!"

Der Schaden is ja ok, nur das Ding sollte dann auch durch ne Powerarmor durchgehen wie en heisses Messer durch Butter >:D
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Punck_D am 15. Februar 2006, 15:51:10 Uhr
@Pirate
Also von der Durchschlagskraft geht die mehr als in Ordnung. War noch nicht damit bei der Enklave, hab gerade nich so Zeit zum Zocken. Aber gegen Supermutanten geht die gut. Einmal drauf ohne Zielschuss und erledigt. Meistens. IMO = In My Opinion.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 15. Februar 2006, 16:08:33 Uhr
Okay :) IMO ( ;D) ist die Durchschlagskraft also gut... (bei mir reichen mit dem Barret 1- maximal 2 Schüsse in die Augen für nen Enclavetyp... - das müsste reichen...) ich werde die Präzision noch höher machen...in etwa so wie beim Normalen Sako-Sniper...das müsste Genügen,oder?

G-r-e-e-t-z so Far
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Punck_D am 15. Februar 2006, 16:15:01 Uhr
Das wäre optimal du. :)
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 15. Februar 2006, 16:19:19 Uhr
Okay  :) dann werde ich didde wohl mal tun *ggg* -

andere Idee: Ich spiele mit dem Gedanken noch ein Paar Große Waffen zu adden...das PKM werde ich wahrscheinlich komplett überarbeiten (neues Pic, andere Werte...) und ich möchte noch nen Paar Schwere MG´s einfügen (MG42 zum Bleistift...) & einige LMG´s - sprich Bren-LMG usw...wäre das okay oder Übertrieben?  ::)

Auf die idee bin ich gekommen als ich mir dieses Pic angesehen hab Klick (http://www.aresdefense.com/images/Shrike556-LMG-CQBM203.jpg) - das Linke...
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: HerrDerSchatten am 15. Februar 2006, 23:15:41 Uhr
was mir noch fehlt sind irgendwie futuristische Feuerwaffen. Finde das fehlt noch ein weni, wie wärs mitm Scharfschützengewehr das mehr reinhaut als das Barret, und nem MG das 3 AP fürne Salve braucht?
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: chewie am 15. Februar 2006, 23:19:23 Uhr
Also als Schnellschütze spiele ich mit dem G11 bis zur Enklave - dann kommt die Browning MKII  :hrhr:

Keine Probleme mit Firepower - nicht im geringsten  :ugly:

Horrigan: 1 Schuß
Vic & Cassidy (beide PA): Der bereits erwähnte Schuß auf Horrigan - die Dussel standen etwas im Weg  :ugly:
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 15. Februar 2006, 23:20:18 Uhr
Das wäre zu heftig...es muss schon eine Gewisse Balance drin sein - meine Mod beruht auf möglichst hohem Realismus...und ne Waffe die mehr reinhaut als das Barrett...will den mal sehen der das ding halten kann...außerdem gibt es schon eine Waffe die Heftiger ist als das Barret...nennt sich "Browning MK II" und wurde auf wunsch von meinem Chefnörgler Chewie eingebaut...mit dem Ding haust du alles Weg...egal was...
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: chewie am 15. Februar 2006, 23:22:39 Uhr
Zitat
.mit dem Ding haust du alles Weg...egal was...

Kann ich nur bestätigen  :-*
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Subsonic am 16. Februar 2006, 17:02:49 Uhr
wollte mal fragen wo diese browning mk2 sein soll?hab grad durchgezockt und die enclave genau durchsucht aber nichs gefunden.......
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 16. Februar 2006, 18:52:55 Uhr
Suchen ^^ chewie hat sie auch gefunden ^^ Tip: Hämmer
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Dreadnought am 17. Februar 2006, 13:16:17 Uhr
Ich hab da noch son vorschlag für eine Waffe:Ein EMP-Gewehr oder eine EMP-Pistole die vielleicht die Mechanischen Gegner schwer verwundet  und starke verbrennen bei biologischen Gegner macht.Sie sollte zu den Energiewaffen gehören.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 17. Februar 2006, 14:04:17 Uhr
Wäre eine Idee - allerdings solltest du wissen das EMP (Electro Magnetical Pulse) NUR auf Elektrische Geräte anspringt...d.h. du würdest nem Lebewesen nicht mal nen Haar Krümmen...ich hatte mal Versucht eine Munition zu Kreeieren die diesen Effekt hat - hab dann aber aufgehört weil es einfach nicht genügend gegner dieses Typs gibt um einen (der leider Hardcodeten) Munitionsslots zu Belegen...ich bin am Überlegen für die Verschiedenen Kaliber jeweils noch FMJ munition zu machen - das geht, aber komplett neue Kaliber kann ich nicht einbauen...noch nicht. 
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: HerrDerSchatten am 17. Februar 2006, 14:34:39 Uhr
bin gerade mal auf einen kleinen Bug gestoßen:
Das Steyr Aug nimmt 5,56-MHG Munition ganz normal auf (also blaue Muni), aber die 5,56-SKG mag sie nicht (also die rote Muni). Da die beiden eigentlich die gleichen sind (vom Kaliber) sollte es doch eigentlich gehen.

Den Bug mit den Holzwänden gibts wohl öfter, hab bei NMA Fallout nen Thread gesehen, wo jmd das gleiche hatte

wenn ich durch bin, schreib ich mal ne ausführliche Meinung
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 17. Februar 2006, 14:41:12 Uhr
Alles klar, danke HerrDerSchatten...aber aus dem Bug werde ich nicht schlau  :ugly: es IST die selbe munition...und die anderen Waffen nehmen sie doch auch  ??? Komische Sache das...naja - ich schaue es mir mal an  ;)


Thx & G-r-e-e-t-z
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: HerrDerSchatten am 17. Februar 2006, 15:31:23 Uhr
*argh* mein fehler!
die waffe war nicht leer, sondern es war noch 1Schuss blaue Munition drin...und der muss erst manuell entladen werden, bevor er rote lädt  :wallbash:
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 17. Februar 2006, 15:32:11 Uhr
Korrekt  :ugly: LoL - ich hab mich schon Gewundert...ROFL  :wallbash:
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: HerrDerSchatten am 17. Februar 2006, 17:20:20 Uhr
tut mir leid :(
Seh das hier auf dem Laptop nur nicht wirklich gut - das dumme ding hat zwar 17 Zoll, lässt aber kein "aufblähen" des Bildes zu, ergo spiel ich auf ner 15zoll Fitzelgrafik
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 17. Februar 2006, 18:27:59 Uhr
Nein - So war das net gemeint...sorry. Ich hatte mir nur schon den Kopf Zerbrochen wie das zustande kommen konnte  :ugly: Ist schon Okay.

;) lieber ne Falschmeldung als ne Monsterbugmeldung  :D *ggg*

G-r-e-e-t-z
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Sharcc am 17. Februar 2006, 18:35:24 Uhr
Hey Pirate! Wollt dich auch mal für deine Leistung Loben, die Knarren sehen zum Großteil saugeil aus!  :-*

Hab mal ne Frage, was ist mir Railguns? So wie im Schwarzenegger Film "Eraser"
Die Waffe müsste prakitsch wie ne Art Raketenwerfer aussehen, und hät ne ähnliche Funktion wie n Lasergewehr... nur das es n langer tödlicher Strahl ist.
Wär das machbar? Wär sicher abgefahren!  :-*
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Lexx am 17. Februar 2006, 18:48:36 Uhr
Der Strahl dürfte nicht machbar sein, da solche Funktionen in der Fallout Engine wenn, dann hardcodet währen. Also unantastbar für uns Modder.
Alles andere wäre in dem Fall zu komplex. Oder man baut das halt in die Critter frm ein (wie beim Flammenwerfer) aber ich möchte garnicht wissen, wie viel Arbeit das ist.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 17. Februar 2006, 18:51:29 Uhr
hm - evtl später, ich bin momentan eh noch beim Brainstorming  ;) mal sehen was sich machen lässt...aber der Strahl dürfte nicht machbar sein (Hardcodet  :(  genauso wie es sauschwer ist neue Munition einzufügen weil man nur die hardcodeten editieren kann...neue einfügen geht nicht)- im Prinzip ist es eine Energiewaffe, oder? (weiß das gerade nicht so genau  :ugly: )

Ach ja, Danke für das lob  ;D   

 :) dem Sako usw wird noch ne neue FRM verpasst - keine Bange, das waren die anfänge *ggg*

G-r-e-e-t-z
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Sharcc am 17. Februar 2006, 18:55:02 Uhr
Hab ich mir gedacht, echt sehr schade,  :( aber ein Fake-Bild wär ja drin!  ;D
Bringst mich auf neue lustige Ideen Lexx!  ;D

@ Pirate: Ja so in etwa Energiewaffe... nur... der Laser geht ja durch Wände ect durch.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Dreadnought am 17. Februar 2006, 19:01:01 Uhr
@ Pirate: Ich weiß schon das die EMP nur auf Elektronik reagiert.Wahr nur ein Vorschlag denn im Sierra Armee Depot gibts jede menge Roboter die man mit so einer Waffe locker fertig machen könnte.

Wie wärs mit einem Bolter aus Warhammer 40.000  :-*.Aber ich glaub das wäre zu viel arbeit.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 17. Februar 2006, 19:03:56 Uhr
nö - aber der ist viel zu Schwer. und die munition...ich müsste wieder komplett umdisponieren...daher lasse ich das mal ;) aber die idee hatte ich auch schon *ggg*
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: HerrDerSchatten am 17. Februar 2006, 22:55:14 Uhr
so hab es durch...das Borwning ist..... :-*

Ich fang mal mit der Kritik an, auch wenn sie eigentlich eher gering ist, das Mod ist auf jeden Fall spitze.
Pistolen: Ich find die enorme Auswahl total unnötig. Die meisten unterscheiden sich bestenfalls in Details und nachher nimmt man eh höchstens noch die Deagle. Dafür müllen die ganzen Pistolen mein Inventer zu und nerven-
Deswegen würd ich eher ein paar rausnehmen

Diese Browning Munition: Öhm wird die NUR vom Browning genutzt? Erscheint mir etwas "wenig besetzt"

Kleingeschütze und Laser Gatling: Ich würde die rausnehmen, die sind zu schwer, und bringen im Vergleich zu deinen Waffen einfach nichts. Da ist das Anfangs MG Gold gegen.

Flammenwerfer: Kannst du den Schadensmäßig ein wenig aufdrehen und die Munition etwas leichter machen? So sind die Dinger einfach blöde, die Munition ist sauschwer, haben ne miese "Reichweite" und wenn man dochmal so nah rankommt erwärmen sie den Gegner kaum.

Die ganzen Gausswaffen: Ich würde überlegen ob du die nicht stärker machst. Ich mein, die Waffenentwicklung endet bei Fallout ca 2077, da werden die ja wohl schon Standard sein und sollten deshalb mehr bringen als ein normales Gewehr. der enorme Vorteil von Beschleunigerwaffen liegt doch darin das sie kaum Rückstoß haben. Insbesondere würde ich mir ein Gewehr mit Burst Funktion wünschen. Ausserdem würd ich sie früher auftreten lassen, so ab Navarro oder gar SF.

Mhhh ich glaub das wars schon :)
Danke für deine Mühe mit dem Mod!
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 17. Februar 2006, 23:48:22 Uhr
Ich lass hier mal kurz den Klugscheisser raushängen:
Eine Railgun ist KEINE Strahlwaffe sondern eine PROJEKTILWAFFE, die wie ein Gaussrifle das Projektil magnetisch beschleunigt. Hat aber ne andere Funktionsweise wie ne Gauss.

Jaja...jetzt könnt ihr über mich schimpfen aber ich hab hier sonst wenig gelegenheit mal einen auf oberschlau zu machen ;D ;D

@pirate: ich werd dich hier jetzt nicht mit lobpreisungen überschütten, für mich bist du sowieso der Waffengott *niederknie und anbet* ;D

Bin auf jeden fall mal gespannt was dir noch so einfällt. Weiter so!
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 18. Februar 2006, 08:18:40 Uhr
@ HerrDerSchatten:

Danke erstmal für das Lob, schön das sie dir einigermaßen Gefällt :) ,

Also Schön und gut  ;) aber es werden eher noch mehr Pistolen (nicht das ich es wirklich vorhabe, aber um es mal so zu sagen)...denn dadurch kann man inaktiven NPC´s wesentlich mehr Tiefe geben...außerdem hat man so mehr Gelegenhait seinen Persönlichen Liebling (mein Liebling ist zB. nicht die deagle .50AE - sondern die P228...) zu Finden...und seinem Chara dadurch auch mehr Tiefe zu Verleihen (war etwas was mir im Originalgame gefehlt hat...1 Pistole (übertrieben) für jedes Kaliber...auf dauer eher Langweilig).

Was die Gatlings angeht...zu Schwer ??? hast du mal geschaut wieviel Munition sie jetzt innehaben? wenn man zum Beispiel mit einem Avenger (so wie ich  :-* ) unterwegs ist hat man 900 Schuss in der Waffe...d.h. man muss wesentlich weniger Munition mitführen, was das Gewichtsdefizit EXAKT ausgleicht. Außerdem - Geringfügiger schaden ??? erm - hast du mal mit einer Losgeholzt? das Vulcan & der Vindicator Feuern mit 50, das Avenger mit 75 Schuss Pro Burst...damit habe ich schon Gegner Zerlegt die dadurch nicht mal den Hauch einer Chance hatten - aber mich im Normalfall locker geplättet hätten...(wie in Real auch wenn einer mit so nem Ding loslegt).

Was Gausswaffen angeht - schau dir mal bitte den Film "Aeonflux" an wenn er ins Kino Kommt...da wirst du sehen wo die effektivität dieser Waffen Liegt...nicht etwa in der Aufhaltekraft...eher in der Durchschlagskraft...somit ist es unnötig sie stärker zu machen (ich habe alles so ausbalanciert das es in etwa Hinhaut - auch die Gausswaffen), da sie einfach überall durchschlagen und so schon mehr als genug schaden Verursachen(es sind 2mm nadelgeschosse...eine 50AE ist in etwa genauso stark, eher Stärker...nachteil der AE ist einfach die Größe & die damit verbundene Energiewirkung), Gausstechnologie sollte anfang der 80er Jahre bereits eingesetzt werden, allerdings waren die Elektromagnetfelder, die Erzeugt & Variiert (in richtung laufende "Bewegt") werden mussten einfach nicht stark genug, da man dafür zu große Spulen Benötigte...an sich ist es eine Schöne Erfindung...aber ich Glaube das diese Technologie niemals 100% lauffähig gemacht werden wird (siehe neue Kaliber wie 3,34mm - wozu noch gausswaffen...). Und - erm - es gibt sie ab Frisco ??? Wenn du bissel mal dich umschaust und glück hast wirst du sogar eine in der NKR bekommen können. und ja: Ich überlege ein Gaussgatling einzubauen, oder einen Feld-Gaussbeschleuniger (Eine Art Gauss-Sturmgewehr)

Flammenwerfer: Gerne - kein Problem...die munition werde ich leichter machen, das war jetzt sozusagen der Punkt auf den ich seit der 1.0 Warte ^.^ Aber die Stärke werde ich nicht sonderlich anheben (höchstens um 10) weil er eigentlich echt böse ist... (gegen normale Leute ist das Ding absolut tötlich beim 1. schuss...)

Danke Für deine Ehrliche Kritik :) Freut mich das du mir sie mir zukommen lässt, hoffe ich habe dir ordentlich geantwortet  :D

@ Shadowrunner: Habe mich jetzt nochmal schlau gemacht - du hast Recht mit der Railgun...der wesentliche unterschied zur Gauss besteht darin das eine "Rail" keinen Lauf hat sondern eher eine Schiene...wie eine Armbrust zum Bleistift, durch ein Rotierendes Magnetfeld und einer munition die ebenfalls Magnetisch ist (Projektil ist längs "getrennt" - eine Seite Positivmagnetisch, die andere seite Negativ ) wird das Geschoss in eine Ungeheuer schnelle Drehung um die Eigene Achse Versetzt (da das Beschleuniger-Magnetfeld der Waffe selber ja auch Varriert)...dies Geschieht in der Regel mit  20000RPM - dadurch ist beim abfeuern auch dieser Berühmte Schleier zu sehen...Problem bei diesen Waffen war aber einfach das die Führungsschienen sehr schnell überhitzten (die Rail ist übrigens der Vorläufer der Gausswaffen...man war zu läufen übergegangen anstatt führungsschienen) ...hoffe gut erklärt?  ;D

Danke Dir, erm warum sollte jmd auf dich schimpfen ^.^ du hast ja Recht *ggg* - soo viel Weiß ich nun auch wieder nicht...aber ich weiß genug darüber da es eines Meiner Hobby´s ist  ;)

Mal sehen was mir noch so einfällt? *ggg* - Wenn ich das mal Wüsste  :ugly:  ;D

G-r-e-e-t-z
Titel: Technisches Problem mit Modding-HP
Beitrag von: chewie am 18. Februar 2006, 18:48:40 Uhr
Tach zusammen, die HP von pirate ist z. Zt. down, da es einen kleinen Rechtsstreit zwischen Serverfarm und irgendwem gibt. Deswegen sind die cybton-Server (auf denen die HP liegt) abgeschaltet worden.

Ich beobachte das ganze und werde ggf. einen Mirror der Seite online stellen, wenn sich das noch länger hinziehen sollte. Sorry  :(

Statement von Cybton
Zitat
Hallo,
wir müssen euch leider von einem Problem berichten, von den wir dachten, dass es nicht eintreten wird.
cybtonDOTcom ist momentan zwischen den Fronten eines Rechtsstreites. Gleich vorrausgesagt: Es geht hierbei nicht direkt um uns, sondern um Probleme mit dem derzeitigen Rechenzentrum (Telecity Frankfurt).
Leider können wir euch hier nicht alle genauen Details nennen, aber Telecity ist im Moment nicht soweit, unsere eigenen Server aus dem Rechenzentrum zu transportieren, damit wir unsere Services wieder online nehmen können.
Derzeit sind wir in Verhandlungen mit Telecity, damit unsere Server umgesiedelt werden können.
Das Problem hat sich bereits im Vorhinein angekündigt, allerdings gingen wir davon aus, dass es nicht zur Abschaltung kommt. Zur Sicherheit haben wir den Umzug der cybton Community vorverschoben, um im Falle des Falles hiermit noch online sein zu können. Wäre dies nicht passiert, könnten wir euch auch keine Meldung hier hinterlassen.
Die Sache tut uns wirklich enorm leid. Ihr solltet wissen, dass wir schon seit der Ankündigung des Problems versuchen cybton in die sichere Zone zu befördern, allerdings war das nicht möglich.
Wie lang der Webspace und cybtonmail offline sein werden können wir nicht sagen, allerdings wird es sich noch um einiges rauszögern.
Sobald es Neuigkeiten gibt, informieren wir euch natürlich sofort.
mfg alex

Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 19. Februar 2006, 00:21:37 Uhr
@ pirate
Gute erklärung der Railgun. Ich hab auf ne erläuterung extra verzichtet um nicht zu technisch zu werden.
Aber die Railgun ist doch nicht der vorläufer der Gauß (Coilgun ums genau zu nehmen) oder doch? Meines wissens wurden die ersten "funktionsfähigen" Railguns im rahmen des "SDI-Programms der USA" in den 1980ern, zur Raketenabwehr entwickelt. Die Gauss war aber schon früher konzeptioniert worden....oder verwechsell ich da was? Egal. Wers genau wissen will, wie die beiden Funktionnieren kann ja n bischen Googeln oder Wikipedia & Co bemühen ;D
Nur eines noch: Die Gauß ist nach dem deutschen Physiker und Mathematiker Carl-Friedrich Gauß benannt. ;D

Ähm das mit dem schimpfen hab ich schon in anderen Foren erlebt, aber egal.

Sag blos dir gehen die Ideen für die Waffen aus? ;D ;D
Mal n par vorschläge von mir (hoffe ich führ hier keine auf die du schon gebastelt hast fals doch...sorry):
Ne P1 wie ich sie damals beim Bund hatte. Oder ne P8.
Walter PPK (James Bond lässt grüßen ;D)
1945er Colt Gouvernment
US-Navy-Colt (so von Achzehnhundert irgendwas)
oder n Peacemaker
Ein M1 oder ein M14
Ein K98 Karabiener
Eine H&K-XM8 (sieht geil aus das teil)
Geil fände ich auch so n alten Vorderlader. Steinschloßpistole oder ne Muskete oder sowas. Fänd ich mal geil. Das wird aber wohl schwierig mit der Munition schätz ich mal.

Das wars erst mal von meiner seite. Mir würde zwar noch mehr einfallen aber ich wills mal nicht übertreiben. ;D

Edit: Das mit der HP is ja hammer.  >:D
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: chewie am 19. Februar 2006, 00:40:55 Uhr
Zitat
Eine H&K-XM8

Die ist aber eigentlich im Spiel - oder irre ich mich jetzt?
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 19. Februar 2006, 04:15:12 Uhr
Zitat
Eine H&K-XM8

Die ist aber eigentlich im Spiel - oder irre ich mich jetzt?
Keine ahnung.... ich hab noch keine gesehen...oder bin ich blind? Sind ja auch nur vorschläge gewesen, und falls es einige der waffen schon gibt ists auch ok. Bin ja nicht allwissen ....leider ;D :ugly:
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: chewie am 19. Februar 2006, 04:19:41 Uhr
Mal sehen, was der Großmeister sagt  ;D - zur Not steht das aber auch in der Readme... ^^

edit Jap, ist drin:
00000537.pro: H&K XM 8 4,7mm UVP
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 19. Februar 2006, 04:50:20 Uhr
Oh mein Gott....ich wurde mit Blindheit geschlagen...   :o
In zukunft sollte ich wohl erst gucken dann tippen...Thx chewie
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 19. Februar 2006, 08:43:56 Uhr
LoLz - da fällt bei mir der Rechner aus und Chewie Verteidigt mich hier wie ein Meister  :D Schönes ding ;)


Zu Gauss & Railgun...es kommt darauf an, den Ich war der ansicht das "Railprinzip" (Projektilführungsprinzip) eher da war als Gauss...den die ersten "Railguns" sind (dummerweise) Automatikarmbrüste... (selbes Prinzip wie die Railgun, nur ohne Magnetfeld sondern mit sehne & mir 2 Zügen in der Laufschiene als Rotationsgeber) - ich sehe immer alles ein Wenig Weitsichtiger als andere  :( das ist in Real auch nen Übelstes Problem von mir...  :ugly: (Psychopath ist ??? )

Zu den Waffen:

P1 = Walther P38 (2. Weltkrieg - ablösung der Luger 08) = in Arbeit

Colt Government M1911A1 (Volle Bezeichnung)                 =Vorhanden

Walther PPK(Polizeipistole kurz) = Kurzversion der Walther PP(Polizeipistole) = PP Vorhanden

Heckler & Koch P8 = Deutsche Militärversion der H&K USP... = H&K SOCOM Vorhanden (= Amerikanische Militärversion der USP)...wozu P8   ???

Navy Colt = Seeeehhr Gute Idee = Wird weiterverfolgt  ;)

H&K XM8 = Vorhanden - allerdings im Kaliber 4,7mm usp wie sie Ursprünglich geplant war/ist... (5,56mm NATO ist zzt Standartkaliber dieser Waffe)

Vorderlader = Net so toll...ich müsste dann Pulver, & kugeln machen...denke aber das sich so etwas mit FIFE ohne Weiteres einrichten lässt...



Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: wulfy am 19. Februar 2006, 10:08:51 Uhr
* PiepBoy ON *

Reisebericht Wulfy

Nach unzähligen Kämpfen, vielen bestandenen Abenteuern, gibt es jetzt keinen Fleck mehr der nicht erkundet wurde. 7 Tage dauerte die Reise durch das Ödland, dass ich so viele Jahre nicht mehr besucht habe und es waren 7 schöne Tage.

Irgend eine Macht hat das Ödland schöner ? nein ? besser gemacht, als ich es in Erinnerung hatte. Es gab viele neue Gegenstände zu bewundern die so noch nie im Ödland gesehen wurden und zwei davon sind mir besonders ans Herz gewachsen, die H&K MP7 und der Baseballschläger. Mit ihnen konnte ich fast alle Kämpfe meistern und so manchen Dialog beenden.

Nach dem schreiben dieser Zeilen werde ich mich, mit neuer Kraft und dringend gebrauchter Pause, wieder meiner zweiten großen Leidenschaft annehmen, meines Jagged Alliance MOD.
Dort wartet ein Alienquest darauf endlich fertiggestellt zu werden und die viele Arbeit die noch ansteht wird mir nun leichter fallen.

Aber das Ödland wird dabei nicht vergessen, wenn es wieder neues zu Entdecken gibt das sich lohnt den Rucksack zu packen, dann wird das Ödland auf ein neues bereist!

* PiepBoy OFF *
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 19. Februar 2006, 10:59:20 Uhr
Thx Wulfy, danke dir :) ,und viel Spaß & Erfolg mit deiner Mod :)

Ich habe leider keine So guten Neuigkeiten...wollte es eigentlich erst nicht sagen aber ich hatte ja schon im Vorherigen Post angedeutet das mein Rechner gestern nen Totalausfall hatte...dabei wurde meine Primärfestplatte vollständig unbrauchbar gemacht und somit sind -  :'( - sämtliche Daten meiner F2:WIN & L.N.C.M - Mod verloren...inklusive Skizzen und allen Daten...
habe sie mir von Sendspace wieder gezogen aber das war jetzt echt ein Schlag ins gesicht...erst streß mit der Freundin...dann Server Down + Homepage...und jetzt alle Daten weg...
Also ich hab momentan jetzt echt die faxen dicke...werde wieder von Vorne anfangen müssen...weil ich meine Mod erstmal komplett zerlegen werde und alle Frm´s, Rohpics, Rohmodelle, mapänderungen, Critteränderungen & Pro´s die ich inzwischen für die 1.3 gemacht hatte inklusive neuem Hauptmenüscreen sind dahin...alles in allem knapp 16 Tage Arbeit im arsch...Das ist alles zzt etwas demotivierend wie ihr euch sicher Vorstellen könnt...daher werde ich es jetzt ganz ruhig angehen lassen alles wieder aufzubauen, es wird einige Zeit ins land gehen ehe ich wieder eine neue Version uppen kann, da auch sämtliche Balancingaufzeichnungen im Eimer sind...und ich somit alles neu erfassen muss (an einiges kann ich mich errinnern - aber es ist einfach zu viel)

Grüße erstmal, hoffe ihr versteht das und danke für die Unterstützung die ich bis jetzt durch euch erfahren habe...ihr seit klasse!
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Lexx am 19. Februar 2006, 11:14:25 Uhr
Schon an nen totalen Neuanfang gedacht? Also ich meine jetzt nicht mit deiner Waffen Mod, sondern mit etwas anderem? Also z.B. eine neue Ortschaft in Fallout oder soetwas. Das hört sich nach wenig an, ist aber wirklich massig Arbeit. Vorallem, wenn man sich mühe gibt.
Ich meine, eine Waffenmod ist ja schön und gut und wird sicher auch von vielen genutzt werden, aber meiner Meinung nach geht dadurch auch etwas Fallout-Flaire verloren, da die neuen Grafiken und so weiter ja teilweise nicht soo  wirklich in ein Fallout 1/2 passen.
Soll jetzt nicht bedeuten, dass deine Arbeit nutzlos ist/ war oder so, da es ja hier auch einige Leute gibt, die deine Mod spielen und du somit ja Erfolg mit deiner Mod hast. :)

Ich würd ja jetzt auch fragen, ob du bei mir in der Mod mit rumpfuschen willst ;), aber die nähert sich ja auch schon der Vervollständigung. (Jedenfalls die Demo.. ob es dannach noch weiter geht, kann ich jetzt noch nicht sagen..)


Greetz..
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: wulfy am 19. Februar 2006, 11:30:51 Uhr
@P1r@T?

Man Du hast aber momentan echt ne Pechsträhne! :o
Schon mal daran gedacht die Festplatte zu nem Fachmann zu bringen?
Ein Freund von mir arbeitet in einem Computerservice Laden und von ihm weiß ich das es spezielle Programme oder Methoden gibt, von kaputten Festplatten den Inhalt zu retten, zumindest teilweise. 8)

Gib nicht auf, du bist ein spitzen Modder und wirst noch viele tolle Dinge vollbringen, da bin ich mir sicher! :)

Mfg...
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 19. Februar 2006, 11:33:28 Uhr
Wäre eine Idee - aber in dem Falle könnte ich mich auch gleich voll in das FO: Zero Projekt vertiefen...hoffe nur das das Meeting heute ein Erfolg wird.

Was das Fallout-Flaire angeht so habe ich mir eigentlich mühe gegeben es nicht zu zerstören, zumal ich die Ganze "Welt" darauf angepasst habe...das dmg system hatte ich ja auch geändert um etwas mehr realismus in die Sache zu Bekommen...ist schon auch ne heidenarbeit die da drin Steckt - net nur "Neue Bilder, neue Waffen und Fertig" ...waren/sind auch ne Menge anderer sachen drin...

Ich weiß wie schwierig es ist neue Orte zu Kreeieren Lexx - mit dem mapper98c habe ich auch schon Karten gemacht...ist ne sauarbeit Teilweise, deshalb habe ich auch nen Großen Respekt vor dir das du es alles im alleingang machst :) (Ich habe/hatte gerademal 2 Maps gemacht mir jeweils 2 Stadtteilen...ohne NPc´s...)

Vielleicht werden wir uns ja beide dem Fo: Zero Projekt widmen - who knows?
Auf jeden Fall kann ich sagen das ich weitermodden werde...bloß wie/was...das wird sich zeigen...

Danke Erstmal Lexx - deine Meinung war jetzt der Auslösern evtl umzudenken und neues in Angriff zu nehmen ;)

G-r-e-e-t-z

EDIT: @ Wulfy - ich habe nen Kumpel schon gefragt...bei notebookfestplatten ist die chance gleich Null...zumal sie auf nichts mehr reagiert...sie läuft zwar an, aber es ist nur noch ein Kratzen...also ist auch die Oberfläche total im Eimer :( ...ich bin eher Bescheiden was das "Spitzenmodder" angeht - meine Freelancermod ist Spitze, aber im Falloutmodding stecke ich noch in Kinderschuhen im Vergleich zu Lexx...
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Lexx am 19. Februar 2006, 11:47:49 Uhr
Zitat aus der Credits Datei, die ich immer schön brav mitführe:
Zitat
@Development time:
first Idea 01.05.2005
first release ??.??.????

Das war der Tag, an dem ich mich dazu entschlossen hatte, eine Fallout 2 Mod zu machen. ^^
Hatte mich zwar schon davor etwas damit beschäftigt, aber immer nur so halb halb mit dem Mapper.

Ich sag mal, kommt Zeit kommt Skill. *g*
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 19. Februar 2006, 12:17:31 Uhr
wenn ich das hier lese treibt es einem fast die tränen in die augen :'(. Die ganze arbeit beim teufel, mann pirate du hast momentan echt die A-Karte gezogen. Aber so wie ich dich einschätze schreckt dich das nicht ab und du wirst uns über kurz oder lang mit etwas neuem beglücken.

Was mich aber jetzt echt mal interessieren würde ist, woher bezieht ihr euer wissen? Ich meine, es gibt ja keine unviersal-modding-guide für Fallout (oder doch ???) und im gegensatz zu euch seh ich aus wie ein deletantischer stümper. Zugegeben ich befasse mich erst seit kurzem damit, aber ich hasse es (nicht nur beim modding sondern generell), wenn ich mangels wissen mal wieder an irgend einer stelle hängen bleib. Und wegen jedem furtz nachzufragen find ich auch nicht gerade prikelnd.

Seis drum.
Ich wünsch euch trotzdem noch viel erfolg bei eurer arbeit und bin mal auf die ergebnisse gespannt.

greetz
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Lexx am 19. Februar 2006, 12:31:19 Uhr
Was mich aber jetzt echt mal interessieren würde ist, woher bezieht ihr euer wissen?

Ich komm noch aus einer Zeit, wo man sich alles selbst beigebracht hat. : P
Hat damals mit HL Modding angefangen.. man sucht einfach nach Anleitungen, Tutorials oder versucht sich die Sache selber beizubringen. Letzteres bevorzuge ich ehrlichgesagt, weil man meiner Meinung nach nur so richtig lernt. Tutorials sind aber trozdem für den Einstieg und bei manchen Problemen ganz hilfreich. Vorallem bei Spiele, die nur sehr schwer modifizierbar sind.
Wenn ich mir so z.B. meine alte Stamm-HL Seite bzw. das Forum angucke... da kamen damals täglich die gleichen dusseligen Fragen und jeder war zu faul, einfach mal die Suche zu benutzen.

Jedenfalls.. ich denke auch, dass man ein gewisses Verständnis für das Modden aufbringen sollte. Also wer echt nichts mit dem Arbeiten an einem Computer anfangen kann, sollte besser garnicht erst daran denken, eine Mod machen zu wollen. *g* (Gibt da ja auch so Experten..)

Ansonsten, wie schon geschrieben: Übung macht den Meister. Niemand setzt sich an ein Spiel und haut sofort eine Weltverändernde Mod oder Map raus. Größtenteils hilft auch einfach nur das angucken von vorhandenem. Nicht zum 1:1 kopieren, sondern um sich anzusehen, wie das da realisiert wurde. Man muss lernen, auf Details zu achten und vieles mehr. Auch das komplexeste Gebilde ist nicht immer das Beste. Ich für meinen Teil hab zum Beispiel schon Maps gesehen, die zwar einen guten Ansatz hatten, aber eindeutig zu überfüllt und unausgeglichen waren. Sowas muss man halt alles beachten. Wie schon geschrieben -> Übung macht den Meister. ;)

Aber ich will jetzt nicht weiter vom Topic des Threads abweichen... wenn Interesse besteht, kann ja noch wer einen extra Thread aufmachen, in dem man über diverse Themen der Art labern kann.

In dem Sinne..
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 19. Februar 2006, 12:42:41 Uhr
Naja - das wissen kommt zu 50% von anderen, teilweise Bringt man sich es Selber bei (das Proeditieren und Frmerstellen hab ich mir selber angeeignet)... hinweise bekommt man von Seiten wie NMA, von Coljack (http://www.coljack.pwp.blueyonder.co.uk/fallout/) womit ich, dank Lexx der mir die Seite empfiel, einige Fortschritte gemacht habe was das Mapping und das Scripten angeht Sehr gutes Scriptingtut (http://koti.mbnet.fi/dsjoblom/scrtut.htm)...findest überall welche...du musst nur schauen - und etwas Englisch können...

Was die Mod angeht...ich weiß noch nicht ob es Weitergeht...oder ob ich mich voll einem Anderen Projekt widmen werde...das wird sich Zeigen...

Was die Pechsträne angeht: So etwas bin ich gewöhnt...das einzige wo ich kein Pech habe ist wenn ich arbeite/meinen Dienst tue...hoffe das geht jetzt langsam mal vorbei den 3 Mal scheiße in einer Woche Reicht langsam...

G-r-e-e-t-z so far

P.S: @ Lexx: der Grundstein meiner Freelancermod geht auf den 23.01.2004 zurück ;) vor 2 Jahren an meinem Geburtstag hatte ich mich entschlossen eine Freelancermod zu machen :) (zwischendurch immer mal kaltgestellt, da projekte wie TNG im gange waren, aber diese Projekte haben meine Freelancermod zu dem Gemacht was sie heute ist...Erfahrungen sind das Wichtigste...) - vielleicht ist dies ein Punkt an dem ich mich etwas neuem zuwenden sollte...hoffe wir sehen uns heut abend im irc ;) auf jeden Fall mache ich mit Fallout weiter...Das ist Atombombensicher  :ugly:
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Lexx am 19. Februar 2006, 12:45:42 Uhr
Das zwischenzeitliche "Kaltstellen" von Projekten kenn ich auch... meine Gothic 2 Mod - Waldgeflüster ist z.B. grad in ner kleinen Stillphase. :>
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 19. Februar 2006, 14:39:35 Uhr
Thx Lexx & Pirate für eure hilfe bzw. eure komentare. Hat mir weitergeholfen!
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 20. Februar 2006, 20:49:28 Uhr
Hoffentlich :) & viel Spaß :)

Also ich werde auf jeden Fall mit der mod weitermachen...aber das werde ich etwas umdekorieren und es wird wesentlich langsamer vorwärts gehen als bisher...meine Aufmerksamkeit richtet sich momentan wesentlich mehr auf das Fo: Zero Projekt...aber es wird weitergehen ;)

G-r-e-e-t-z
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Sharcc am 20. Februar 2006, 22:01:19 Uhr
So ein neuer Vorschlag ^^

Hab das hier auf der tschechischen Page "madbrahmin.bonusweb.cz" gefunden:
(http://img420.imageshack.us/img420/5193/reklama227xn.jpg)
link dazu (http://madbrahmin.bonusweb.cz/)
(das Bild war mal da drauf, aber die haben das glaub ich wieder gut versteckt ^^
das Bild ist immer ein Zufallsbild -.-)

Ist sowas möglich? Ich denke es ist ein Fake-Bild... und ich kann kein tschechisch ^^
Wenn du das umsetzten könntest, dass man mit so Lichtschwertern kämpft...  
gibt´s nur eins: :-* *Orgasmus* :-*
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: HerrDerSchatten am 20. Februar 2006, 22:06:14 Uhr
einigermaßen sind die rfalschen Worte, super trifft es besser
mein Beileid zu deinem Pc!
darf ich noch 3 Dinge Anmerken?
1. GIbt es etwas mehr AP? Ich war am Ende auf Lvl 34!
2. Ich finde die Robe des Brückenwächters etwas stark. Die bringt mehr als die Powerrüstung und kann shcon sehr früh gefunden werden. Ich hab sie z.B. auf dem weg von den BUnkerstadt zu den Raiders gefunden...fand ich etwas zu früh^^
3. Kannst du "Nachtwächter Morton" etwas stärker machen? Ich fand ihn dieses mal noch einfacher als sonst.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 20. Februar 2006, 22:11:04 Uhr
@HerrDerSchatten:
Naja, er geht wieder...nur die Backupdaten sind beim Teufel... -.-
Die Robe zu Stark? Hm...ist mir noch net aufgefallen...mich hats immer mit dem ding entschärft ^^
Was meinst du mit AP...Aktionspunkte?Warum sollte es mehr aktionspunkte geben bzw was hat das mit dem Lvl zu tun ???

@ Sharcc
Also ich halte es zu 100% für einen Fake...den die Effekte sind in Fo2 Hardcodet...man könnte neue machen (wie der Flammenwerfer z.b - der wurde hinzugefügt) aber das ist eine Sauarbeit da man komplett alles neu scripten muss, neue Animationen machen (für alle modelle die diese waffe nutzen können - also allein schon vom Player mit allen Rüstungen usw...) das wäre echt heftig...werde den Vorschlag mal beim Fo: Zero- Projekt bringen...da geht das eher zu Realisieren ;)

G-r-e-e-t-z (geile idee - so als easteregg bestimmt hammer  ;) )
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: HerrDerSchatten am 20. Februar 2006, 22:17:22 Uhr
erm mist meine EP-Erfahrungspunkte :)

urghs: eines hatte ich vergessen: Robos könnten ein kleines "Update" vertragen - ihre Waffen waren ja shcon immer ein wenig dürftig*G*

Ja die robe hat bessere AC als auch resistenzen gegen Schadensarten
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 20. Februar 2006, 22:28:32 Uhr
Hm...wahrscheinlich liegt das daran das ich die Robe immer erst so im Bereich NKR / Frisco gefunden hatte ^^ Die Robe Verwende ich übelst gern - kommt irgendwie cool *ggg*
Desshalb wird sie so stark sein  :ugly: hab ihr wahrscheinlich wunschwerte gegeben ^.^

Ep´s - uhm...nein...warum auch :) ich spiele den immer bis ich lvl 50 oder so bin...

Die Robo´s nen Update? hm...kay...warum nich...und eins Schwöre ich euch...wenn ich es hinbekomme Knackt KEINER von euch mehr Horrigan ^^ außer man Findet Chewie´s Schätzchen *ggg* -
<<<< :hrhr:  >:D Böse LACH  >:D :hrhr:>>>>>
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: HerrDerSchatten am 20. Februar 2006, 22:57:42 Uhr
Ich mag die Robe auch aber sie sieht  :ugly: aus ;)
Welche ich auch extrem heftig fand waren die Geschütztürme in der Enklave. Hast du an denen etwas gedreht?`Mich töten die locker mit einem Schuss.

Ja das wäre nett. ich mein, die Kampfroboter machen weniger Schaden als die Wartungsroboter, das ist irgendwie peinlich*G*
Statt MG könnten die ja ein Gaussgeschütz tragem
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Sharcc am 20. Februar 2006, 22:59:25 Uhr
Schade mit dem Laserschwert...
wär sicher geil, aber ich glaub ich weiß was du meinst,
ist sau viel Arbeit den Char aus allen Positionen mit der Waffe zu basteln.
Deswegen mach ich auch sowas nicht, außer ich hab viel zu viel Zeit,
was z. Zt. ganz sicher nicht der Fall ist ^^

Hast mal ne Art BFG gebastelt? So eine "Big Fat Gun"? Oder wie man die nennt?
Also praktisch.. ein Schuß = ein Kill  ;D

Hab grad noch so ne "geistreiche" Idee!  :ugly:
Kannst du auch Handgranaten so beeinflußen das sie beim Kill
die typische "Laser-Todesanimation" verursachen? (Die beim Plasmagewehr)
Wär lustig!  ;D
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: HerrDerSchatten am 20. Februar 2006, 23:06:42 Uhr
BFG gibts :D
Sowohl im wörtlichen, wie im übertragenen Sinne
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 20. Februar 2006, 23:45:29 Uhr
Ich werde die Wachroboter mit den Stats der Vindicator oder Avenger versorgen ^^ mal schauen ob du sie dann immernoch als zu schwach empfindest *ggg*  >:D

es gibt sozusagen 2 BFG´s (Big Fucking Gun´s) im Spiel  - das Barret & das Browning MK II
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: HerrDerSchatten am 21. Februar 2006, 00:27:12 Uhr
das Barret erinnert eher an die Railgun aus Quake 3, das BFG dagen ist unangefochten das Borwning.
Wobei ich das Barret derzeit als nicht zielsicher genug empfinde*G*
Vindicator u Avenger? OMG :ugly:
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 21. Februar 2006, 00:35:43 Uhr
Inwiefern "OMG" ? Noch nicht stark genug? ^^  >:D hehe...der Raketenwerfer wird übrigens auch geupgradet...wollen ja keine freugedanken aufkommen lassen wennse ihren rakwerfer usen *ggg*

erm und - ja - die Türme in Navarro wurden ein bisschen - hm - Verbessert (sind ja auch duale...desswegen müssen sie entsprechend stärker sein) ...ich knöpfe mir die türme immer als erstes vor (sensortreffer wirken wahre wunder  :hrhr: )
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: HerrDerSchatten am 21. Februar 2006, 00:58:00 Uhr
die Türme in Navaaro kamen mir nicht anders vor als sonst - ich meinte die auf der Bohrinsel
ich fand Regulator treffer bisher besser...dann sakcen die so schön zusammen
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 21. Februar 2006, 01:05:32 Uhr
Ja sie sacken zusammen - aber feuern weiter...wenn du nen Sensortreffer machst + Kritisch dann kanner net mehr zielen *ggg* - erm - die auf der Bohrinsel hab ich net angerührt? Komisch...  :ugly:
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Sharcc am 21. Februar 2006, 20:50:32 Uhr
Du hast ja meine Frage mit den Handgranaten vergessen!  :P
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 21. Februar 2006, 22:06:50 Uhr
Oops - sorry, nein kann ich nicht :( das ist alles hardcodet soweit ich mitbekommen hab - sorry Sharcc
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Sharcc am 21. Februar 2006, 22:08:04 Uhr
Menno  :( Aber mir wird schon was einfallen,
was du sicher umsetzten kannst und was funny ist!  ;)
Werd mich dann melden!  ;D
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 21. Februar 2006, 22:10:12 Uhr
 :ugly: das nenn ich mal ne Zielstellung  :ugly:  ;D
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Sharcc am 21. Februar 2006, 22:12:00 Uhr
kennst mich doch! Hab ein ziestrebiges krankes Hirn,  :ugly:
wer mich Spinner nennt (wie auch meine Süsse  ;D) der gibt mir somit ein Kompliment!  :ugly:
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 21. Februar 2006, 23:00:14 Uhr
@pirate

auch auf die gefahr hin das ich damit nerv, aber worin liegt denn das problem nen Granatwerfer zu implementieren? Hab mir die Posts zwar nochmal durchgelesen aber nicht ganz gepeilt. :wallbash:
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 21. Februar 2006, 23:11:13 Uhr
Das Problem liegt
a.) in der Munition (ich müsste nen Munislot dafür räumen obwohl ich schon so in dem Punkt auf dem Zahnfleisch krieche)
b.) die Animationen Fehlen (viel Spaß dabei wenn du welche für jede Rüstung machen möchtest) und
c.) es gibt kein Waffenmuster was solch eine Waffe vorsieht...d.h ich müsste das alles neu scripten...und und die Waffentypen sind hardcodet...sieht also in der hinsicht auch schlecht aus...
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 21. Februar 2006, 23:53:17 Uhr
Aja. Verstehe. Dann scheint mein ansatz wohl doch nicht korrekt zu sein.

Ich hab das Pic einer 6G30 eingfügt, die schadenswerte zwischen Hangranate und Raketenwerfer gesetzt, als Char-Animation die Energy-Weapon gewählt, die animation der Granate+Explusion reingenommen und die magazingröße etc. entsprechend verändert.

Bei der Munition hab ich die Raketenmun als grundgerüst genommen, und die werte entsprechend
geändert, bzw. einfach mal was eingegeben, da mir die FIC-Angaben noch unklar sind was die
bewirken (AC-Modifier, DR-Modifier etc....was bedeuten denn die 4 Modifierwerte???)

Naja. Seis drum. Kick ich das ding wieder in die Tonne. :'(
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 21. Februar 2006, 23:55:38 Uhr
Schon mal Probiert obs klappt? Das klingt interessant  :ugly:  ;)

für die die nicht wissen was ein 6G30 ist:

(http://world.guns.ru/grenade/rg_6-2.JPG)

Achja - die werte sind die Eindringtiefe, und die Durchschlagskraft (allerdings bewirken sie überhaupt nicht das was sie sollen...bin mir da auch nicht 100%ig sicher)
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 22. Februar 2006, 00:10:31 Uhr
Im Game selbst hab ichs noch nicht getestet, nur im Mapper, aber da hats einwandfrei funktioniert.
Die Granaten fliegen und explodieren entsprechend. Killen auch entsprechend der angegebenen werte.

Ein 6G30 (oder auch RG-6 genannt)ist ein 6-schüssiges russisches Granatgewehr.

Und würde mein PC grad net so rumzicken könnt ich besser und schneller antworten >:D :wallbash:.

Thx für die Info über die Modifier.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 22. Februar 2006, 00:13:37 Uhr
hm - aber die animation sieht so aus als würde der char die granate selber werfen, oder? An so nen Lösungsansatz hatte ich noch gar net gedacht?  :ugly: muss das mal Testen - aber trotzdem hab ich so schon nen Muniprob - somit kommt der bei mir denk ich mal net ins Game... (ist übrigens eher ne kleine  Waffe - so groß is nen Grenwerfer net *ggg* )
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 22. Februar 2006, 00:19:37 Uhr
ne, die granate kommt aus der waffe, nicht vom char, da die animation ja von der waffe aus gestartet wird.
Hast recht, so groß ist ein Grenwerfer net, war auch erst ein
versuch, hab ja auch keine beschreibung etc dazu geschrieben.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 22. Februar 2006, 00:23:25 Uhr
Krasse sache...wenn das so funzt  :ugly: Manchmal sind anscheinend doch die einfachsten Lösungen die Besten lösungen...  :) wenn du lust hast kannst du mir die *.pro Datei & die FRM ja mal via Email zukommen lassen :) mich interessiert es was du so Verzapfst  ;)

G-r-e-e-t-z

und wenn das so Funzt: Saubere Arbeit :)
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: chewie am 22. Februar 2006, 00:27:44 Uhr
o,O

Ein Granatwerfer?  :-*
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 22. Februar 2006, 00:28:07 Uhr
Ist ok. Ich schicks dir in den nächsten Minuten zu. Pack das zeug nur kurz in ne zip-datei rein.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 22. Februar 2006, 00:30:44 Uhr
Alles Klar :) Danke dir - bin ja mal Gespannt *ggg* als munition verwendest du Raketen? habe ich das richtig verstanden? naja - werde ich ja sehen ;) Kann das irgendwie net glauben... ^^

greetz
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 22. Februar 2006, 00:43:10 Uhr
Vieleicht bin ich ja zu doof um ne PM zu senden,
aber dein name wird bei mir net angenommen. Egal. :wallbash:

Hier der link zum runterholen: http://www.sendspace.com/file/iiv1vq (http://www.sendspace.com/file/iiv1vq)

Ja, raketen als grundmunitionsart. Guck selber.
Hab noch ne bemerkung dazugetippt (bemerkung.txt)

-Edit-
Nicht durch die *.frm änderung bezüglich Munition iritieren lassen.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: chewie am 22. Februar 2006, 00:46:28 Uhr
@shadowrunner

Nimm nicht den IE, dann klappt das - hatte gestern von den Schulpcs aus das gleiche Problem - IE mag keinen Pirate ^^

//edit:

AH! Opera  :ugly: (scherz)
format c: und http://distrowatch.com/index.php?language=DE sollten das Problem auf jeden Fall beheben... ^^
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 22. Februar 2006, 00:50:32 Uhr
IE??? Was ist das :ugly:

Nene, verwende Opra, aber mein PC hat eh irgend ne macke. Egal.

Edit bei mich: IE = Internet Explorer ;)


-Edit-
@chewie
netter link, aber was soll ich mit Linux??? Da könnte man genauso gut versuchen ner
Kuh das Angeln beizubringen ;D

@pirate
hats geklappt mit dem Grenwerfer, oder ist das ding doch eher für die Abfalltonne?
Bin mal auf deinen komentar gespannt.

-Edit-
war zu langsam :o
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 22. Februar 2006, 01:16:58 Uhr
So - also ich muss jetzt krasserweise sagen das es funktioniert  :ugly:
Geile Entdeckung Shadowrunner - das kommt echt ziemlich krass ^^ hm - viell ist doch ein munitionsslot es wert dafür geopfert zu werden...hm...aber da müsste ich nen Paar von den Schätzchen einbauen...habe übrigens noch nen Paar interessante Pics für dich :)

(http://images.google.de/images?q=tbn:OAtL8_TGNN2w4M:http://www.danmil.de/Bilder/IDZ3.jpg)
Klick (http://teilesatz.de/depository/00000216.jpg)
Klick2 (http://www.ssi-media.com/pigbrother/pic/40mm_launcher.jpg)
Klick3 (http://static.justgamers.de/1/1861/gui/images/content/waffen/m79.jpg)
klick4 (http://www.arniesairsoft.co.uk/reviewpost/data/47/4656DSC007152-large.jpg)
Klick5 (http://www.gurpsmaster.de/hk69gl.jpg)
Klick6 (http://www.tokyo-model.com.hk/ezimagecatalogue/catalogue/variations/3240-400x400.jpg)

(Wenn du die nicht schon allesamt gefunden hast xD )

Danke nochmal das du das herausgefunden hast - echt krass das es so einfach geht  :ugly: hab wahrscheinlich um zuviele Ecken Gedacht  ;D

<EDIT>Kleinen Schönheitsfehler gibbets aber: wenn du als munition das Grundgerüst "Rakete" definierst kannst du in das ding auch Raketen laden, die Granaten gehen den auch in den Raketenwerfer ;) das Muniproblem besteht dann weiterhin...hm - dafür findet sich aber auch ne Lösung *ggg*</EDIT>

Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 22. Februar 2006, 01:32:02 Uhr
Keine Ursache. Freut mich das es doch geklappt hat. Solang es dir geholfen, oder dich
inspirirt hat freuts mich.

Aber eines ist mir trozdem unklar: Warum willst du nen Munitionsslot opfern?
Liegt das an der Uhrzeit oder peil ich langsam garnix mehr? :wallbash:

Thx für die Pics. Kenn ich aber alle bis auf das erste (ist ein MGL soviel ich weiß)!
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 22. Februar 2006, 01:38:53 Uhr
Lies please Den Edit :) hab ihn etwas zu spät hineingeschrieben...erklärung noch extra dazu: wenn du eine Muniton Definierst und eine Vorhandene im Prinzip kopierst (in dem fall die Raketenmunition die ja schon vom Raketenwerfer verwendet wird) kannst du die munitionen in alle beiden waffen laden...das gibt dann ein Problem...deshalb einen Munislot opfern - sprich - eine Munition komplett ersetzen und dadurch die anderen Kaliber um eins erleichtern (frage mich nur welches ich wegnehmen soll  :ugly: )

Das hat Inspiriert Shadowrunner - aber Hallo  :-*
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: chewie am 22. Februar 2006, 01:42:38 Uhr
Hehe... ist toll euch beiden "zuzulesen" Thumbs up!  ;)
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 22. Februar 2006, 02:12:21 Uhr
Achso. Ja klar. Jetzt hab ichs endgültig kapiert.
Ich wär sicher auch noch drauf gekommen, wenn ich den richtig ausgetestet hät. Das Ding war sowieso nur ein versuch, der mir in den Kopf gekommen ist.
Wie heißts doch so schön:
Den seinen gibts der Herr im schlaf. Mich mag er wohl nicht ganz so, denn mir kam die Idee auf dem "stillen Örtchen" ::)

Ich persönlich würde diese HN-Nadler-Mun. ersetzen(falls dus nicht schon getan hast),
da die doch glaub eh kein mensch benutzt.

Da fällt mir ein die Mun.-Arten sind doch in der Proto-Datei aufgelistet, oder sind die
Hard-Codet? :o

Auf jeden fall werd ich mich jetzt erst mal dran setzen und den Grenwerfer Korrekt verbauen.
Sprich schöne Pics für die Mun./den Werfer und vor allem will ich die Granatanimation
entsprechend anpassen. Dürfte ja nicht schwer sein.
Ausser du bist schneller und packst das ding in eine neue releas deiner Mod.(falls du irgendwann eine machst). Dann spar ich mir die arbeit ;D :ugly:

Schließlich bist du mein Waffengott *in den staub werf und anbet*

Wie siehts eigentlich mit den energiewaffen aus? Sprich Plasma &Laser? Willst du da eigentlich auch was machen?
Ich werd nämlich versuchen die entdprechenden schussanimationen zu ändern, da mir die alten nicht mehr gefallen.

@chewie
LOL...du spanner... :hrhr:

-Edit-
Es muss an der Uhrzeit liegen. Meine Posts werden langsam undurchsichtig und monstermäßig lang. :-[


Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 22. Februar 2006, 02:19:19 Uhr
:) hehe, also mit nem Neuen Release wird es noch dauern ;) bin momentan ziemlich beschäftigt *ggg* die hn muni gibts schon ewig net mehr  ;D alles in sinnvollere sachen umgewandelt - die muniauflistung greift aber auf Hardcodete eigenschaften zu - dadurch kann man nur vorhandene Kaliber ändern...keine neuen in dem sinne einbauen :( sonst hätte ich es schon längst gemacht *ggg*

G-r-e-e-t-z

ich werde jetz erstmal meinen Blutrausch stillen *fg*
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 22. Februar 2006, 02:25:48 Uhr
Hehe...na dann viel spass bei deiner Blutorgie (na das wird ne sauerei geben, das ganze blut ;D ;D)

-greetz-
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: SteWoBo am 22. Februar 2006, 08:31:00 Uhr
Also wenn ich das jetzt richtig gelesen habe kanns in nächster zeit wieder ein paar neue spielereien geben :-* . oder hab ich da was falsch verstanden ? wenn ja dann liegts an der uhrzeit.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: HerrDerSchatten am 22. Februar 2006, 11:29:16 Uhr
Vorschläge für Muni Änderung:
1. Sind die beiden FLammer Munis unterschiedliche? Wenn ja könnt man ja eine entfernen^^
2. Eine der Grens weg und dafür den Rak werfer nutzen. Wäre für mich der Favourit, da Grens derzeit eh komplett sinnfrei sind
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 22. Februar 2006, 13:20:34 Uhr
Hehe SteWo - kann schon Sein :)

@ HerrDerSchatten:
zu 1. Nein - die Flammenwerfermunition ist nichts Verschiedenes...sie ist in dem Sinne auch nur ein "Kaliber" -.-

zu 2. also ich weiß ja nicht wie es anderen Geht, aber ich benutze Granaten sehr SEHR gerne  >:D außerdem: sie Zählen sowieso unter "Granaten" und damit kann ich nichts anfangen - wenn du wegen dem Stellplatz meinst den sie Benutzen (also die Proto-datei) , warum sollte ich sie Löschen...da mache ich einfach ne neue hinten dran *ggg* muss mir sowieso was einfallen lassen wie man das mit der muni lösen könnte (esseiden Shadowrunner ist mal wieder schneller  ;) ) - bei meiner Mod sind ja sämtliche Kaliber usw schon Total Verändert und verdreht usw  :ugly:

G-r-e-e-t-z
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 22. Februar 2006, 15:15:52 Uhr
Also mir ging das Mun.-Problem die ganze nacht durch den kopf. Und mir fällt momentan nur eine lösung ein: Den Hard-Code erweitern. Ich mein das zeug muss ja in irgendwas programiert sein. Und was einmal programiert
wurde kann man auch debuggen. Ist vieleicht nicht ganz rechtskonform aber was anderes fällt mir da momentan nicht ein. Ausser Bethesda würde den quell-code freigeben (eher unwarscheinlich oder?).
Also wenn jemand weiß wie man das ding debuggen kann (sprich entsprechende programme nennen) würd ich das gern mal versuchen.

Oder vieleicht gbts ja doch noch ne andere lösung und wir sind einfach nur noch nicht drauf gestoßen.
Mal schauen.

-greetz-
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 22. Februar 2006, 15:24:52 Uhr
Ein Einfacher Lösungsansatz aus deinem Startloch (also ungemoddet - die idee is mir auch aufm Klo gekomm  :ugly: ) wäre Folgendes: Schaue mal in deinem Fic und looke mal unter munitionsarten(einfach irgendeine munition nehmen und unter den Eigenschaften mal die Kaliberliste durchgehen)...dort wirst du ein Kaliber finden welches sich ".40 cal" nennt und im Spiel nicht verwendet wird...dieses kannst du entsprechend als Granat-dummy Verwenden...so wird diese munition nur vom Grenlauncher genutzt und dein Problem ist gelöst ;) bei mir sieht das allerdings schon ganz anders aus  :ugly:

G-r-e-e-t-z
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 22. Februar 2006, 15:40:21 Uhr
Immer diese tiolettenideen ;D

Aber mal im ernst: Das ist zwar ein netter gedanke aber was mach ich wenn ich deine Mod drauf hab?
Dann is schluss mit .40 nur für Grenwerfer oder nicht? Nene, das ist mir zu wenig und nur ne halbherzige lösung.

"ICH WILL AAAALLLLEEEESSSS!!!!" *lacht mal wie ein irrer*

Also bleibt wohl doch nur umprogramieren.  ::)
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 22. Februar 2006, 15:49:25 Uhr
Oder nochmal alles umkrempeln -.- ...im Prinzip würde ich gern diesen Luftgewehrquatsch komplett rausnehmen...aber was ist dann mit Johnnys Gewehr  :ugly: das sin alles so ne Sachen *grml* ...könnte dem Luftgewehr aber auch 2mm ec geben *ggg* nen Postnukleares "Luft"gewehr  ;D

<<<<<<<<<:atomrofl: Sich erstmal Totrofelt  :atomrofl:>>>>>>>>>>>>>>
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 22. Februar 2006, 15:59:37 Uhr
LOL...LOL...LOOL

Gute Idee das Luftzeugs rausnehmen.
Ich frag mich sowieso wer im Jahr 23. Jahrhundert mit nem Luftgewehr rumballert.

Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Subsonic am 22. Februar 2006, 16:22:11 Uhr
ICH damit kann man so schön luft erschiesen :ugly:
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Baby Rahab am 22. Februar 2006, 17:40:27 Uhr
Wie wärs denn, die Granaten als alternativen Feuermodus für Sturmgewehre zu nutzen?
(kennt man ja spätestens seit Half-Life)
Dann würde ein Granatschuß halt X Schuß Sturmgewehr-Muni aufbrauchen.
Ich zwar keine sonderlich ideale Lösung, umgeht aber das Problem mit dre fehlenden Munition.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 22. Februar 2006, 18:15:46 Uhr
Ist zwar ne nette idee aber nicht in meinem sinn. Wie Pirate die sache sieht weiß ich net, aber ich persönlich will nen richtigen Granatwerfer basteln. und wenn ich das ganze Ding umkremplen muss ist mir´s auch egal.

 ;D ;DHuck...ich habe gesprochen.... ;D ;D
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 23. Februar 2006, 01:15:18 Uhr
Also ich will wenn dann auch nen Richtigen Grenadelauncher reinbauen(und net nur einen  >:D ) - außerdem wie real ist den das? ^^ 1 Granatabschuss Verbraucht 10 Schuss  :ugly: und dazu geht das auch net ;)

Ich finde es erstmal genial das Shadowrunner überhaupt auf die idee gekommen is ;)
Habs noch nen Bissle Verfeinert und is ganz lustig (kleine Waffe draus gemacht und den Schaden etwas gesenkt...muss aber noch überlegen wie ich das mitter muni mach -.- )

G-r-e-e-t-z
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 23. Februar 2006, 01:38:51 Uhr
Ich hatte vorhin (nach 2 Bier und ner tollen BS-Neuinstalation) eine typische Toiletteninspiration. ;D

Es gibt C-&D-Energiezellen. Schluss mit dem Dummfug. Eine energiezelle (Typ E??) für alle energiewaffen und das auto. Schon hat man nen Mun-Slot frei für die GrenMun. Neues Pic für die Batterie und dann noch ein paar coole Laserguns reinhauen (was ich eigentlich schon länger vorhab und auch schon dran bin) und die welt ist in bester Falloutordnung.

-Edit-
Übrigens ich hab heut den halben Tag gesucht aber ausser auf einen ominösen Hinweiß auf einen Ammo-patch von TeamX (der aber auf deren seite nicht zu finden ist) konnt ich nix finden.
Vorallem Modden die meisten nur die "Normalen" waffen. Die Energiewaffen rührt kaum einer an. Seltsam.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Phoenix am 23. Februar 2006, 16:24:00 Uhr
Naja, liegt wohl daran das die Energiewaffen eh schon etwas hart sind^^

Und man die Gewehre und so halt momentan auch googlen kann und sowas also ein besseres Bild davon hat
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 23. Februar 2006, 16:48:44 Uhr
@Phoenix
Richtig - aber mein Hauptproblem in der richtung ist meine Fehlende Phantasie (ich kann Phasergewehre, handphaser usw machen aus StarTrek...aber welche erfinden? hm...naja *ggg* das wird dann viell Peinlich *ggg*)

@Shadowrunner: Die idee Finde ich klasse :) mal schauen was sich da drehen lässt (wenn ich allerdings pech habe greifen sie auf die selbe "Munitionssparte" zu - werde ich sehen)
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: chewie am 23. Februar 2006, 17:37:01 Uhr
Kann man die Luftgewehrmunition nicht verwenden? Oder hast du die schon für was anderes verwendet? *g*
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 23. Februar 2006, 18:10:57 Uhr
Hihi - ich habe nahezu alles schon umgekrempelt Chewie ;) das ist das Problem *ggg*
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: HerrDerSchatten am 24. Februar 2006, 11:06:34 Uhr
Was "Fiction" Waffen angeht: Nimm doch die Pulser aus dem Honor Harrington Universum als Vorbild
Da das Hochgeschwindigkeits-Gausswaffen sind, dürfte man die recht leicht adaptieren können
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 24. Februar 2006, 15:53:25 Uhr
Also einen mangel an guten Sci-Fi-Waffenvorlagen herrscht eigentlich nicht. Nur sollte man darauf achten, das man die Teile nicht zu modern macht, sonst wirkts unglaubwürdig. Die waffen müssen optisch schon zu FO passen. Also ein StarTrek-Phaser würde da kaum reinpassen, da das ding eine falsche atmosphäre verbreiten würde.
Genauso sind irgenwelche überkillerteile fehl am platz. Da geht doch der ganze spielspaß verloren.

Naja. Mal schauen was man so alles machen kann. Bin auf jeden falls auf Pirates Grenwerferlösung gespannt, wenn er die dann mal einbaut.

-greetz-
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Phoenix am 24. Februar 2006, 17:20:04 Uhr
Vielleicht als Nahkampfwaffe so nen kleinen Elektroschocker

Darüberhinaus hat die alte Lasergatling die ja irgendwie verschwunden ist
jedenfalls finde ich keine mehr und war noch nicht in der Enklave aber sonst überall

Auch nicht gerade so passend zu Fallout fand ich immer vorallem nicht in dem Zustand die sah immer aus wie gerade gebaut

Die alten Phaser aus den alten Folgen würden gehen die neuen sind zu hart

Kann man eigentlich die Sprachmod von Vault 13 implementieren?
Ich hab das nämlich nicht hinbekommen weil die geänderte Dialoge mit verändern würde

Aber die Robe ist echt die stärkste die rumliegt und ich hab die jetzt schon auf meinem Weg vom Den nach Vaultcity bekommen
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: chewie am 24. Februar 2006, 17:30:00 Uhr
Die Lasergattling gibt es noch :-) Kann man in Frisco kaufen. Aber pirate hat ja die Händler modifiziert - kann sein, das der Erscheinungszeitpunkt zugunsten der neuen Waffen nach hinten verschoben wurde. Aber wer braucht schon die Lasergattling?  :ugly:
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 24. Februar 2006, 22:59:04 Uhr
Die Lasergattling braucht wirklich niemand. Zu hässlich, zu schwer und zu wenig Power. Ist halt net chewies Browning  :ugly:
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Phoenix am 25. Februar 2006, 08:15:03 Uhr
Ja, ich weiß ich habe die nur bis jetzt nie gefunden oder ich achte selber nicht mehr drauf

Dann werde ich mich mal dran machen und die Browning suchen
jetzt bin ich endlich mal wieder soweit und kann noch was machen ohne gemetzelt zu werden
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: chewie am 25. Februar 2006, 08:34:11 Uhr
*g* Jaja, durch die Mod hat es das Spiel an manchen Stellen jetzt etwas in sich  ;D
btw. Das Browning erst in der Enklave suchgen, gelle?  ;)
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Phoenix am 25. Februar 2006, 13:15:21 Uhr
Türme in Enklave:
Die haben Horrigan grad mit einem Schuss fast 500 abgezogen
ich hab keinen einzigen Schuss getan in dem Kampf

Browning:
niedliche Schadenswerte hat das Ding
und auch ne nette Reichweite

Idee (Raketenwerfer):

Jetzt ist mir auch wieder in den Sinn gekommen was ich in Richtung Raketenwerfer für ne Idee hatte.
Ich hab hier ja gelesen das für Mehrfachraketenwerfer das Modell einfach nicht passt
das sehe ich auch ein

aber was ist mit LAWs
Also ein Schuss und nicht mehr brauchbar Raketenwerfern

Die könnten dann so schwer sein wie die Rakete plus ein paar Pfund für das Gehäuse
Ist jetzt nur ne Anmerkung und kein Wunsch oder sowas
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: HerrDerSchatten am 25. Februar 2006, 18:02:41 Uhr
ich hab hier was interessantes gefunden:
http://www.nma-fallout.com/forum/viewtopic.php?t=11149&highlight=mapper+exception

hoffe das hilft :)
leider geht der mapper bei mir nicht, kommt eine error Message und das wars
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 25. Februar 2006, 18:04:36 Uhr
Trage mal in der Mapper2.cfg statt "Language = English" ein "Language = German" ;)

KRASS - saubere Arbeit HerrDerSchatten :) mal schauen ob das Weiterhilft ;)
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: HerrDerSchatten am 25. Februar 2006, 18:14:00 Uhr
daran liegt es leider nicht...das ding kommt nichtmal bis zum debuggen.
Bekomme ne hübsche Windows Exception..Grr
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 25. Februar 2006, 18:16:24 Uhr
Komisches Ding - an irgendwas musses ja aber liegen ;) ...hm...ich werd auf jeden fall mal das mit der muni testen wenn ich Time hab (bin zwar den Ganzen Tag on aber das heißt nicht das ich davorsitzen tu  ;) )
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: HerrDerSchatten am 25. Februar 2006, 18:40:05 Uhr
jetzt gehts
anscheinend war der installer im eimer, neu runterladen hat jedenfalls geholfen^^
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 26. Februar 2006, 04:21:54 Uhr
@pirate
Hast du schon mal den F2Wedit  (http://www.sendspace.com/file/ska7sh) - Editor  angetestet? Mit dem kann man problemlos neue Kaliber implementieren. Das Ding ist garnicht schlecht, da kannst FIC in die Tonne kicken. :hrhr:

-greetz-
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 26. Februar 2006, 12:25:43 Uhr
:) den kenne ich, der hatte am anfang extreme Mucken bei mir gemacht, und als er dann (irgendwann) mal lief konnte er nichts mit meinen Moddaten anfangen  :ugly: ...deswegen Benutze ich FIC, egal ob für tuts oder Sonstwas - der mault Nie Rum ^.^ ,solange die Files da sind, alles sauber eingetragen und nicht Schreibgeschützt...  :D - erm...inwiefern kann der "Kaliber" einbauen??? Der kann neue Kaliber erschaffen...das kann der FIC auch...aber die Hardcodeten bestandteile in den Proto´s kann man eigentlich nur mit nem Hexeditor machen (weiß ich auch bloß durch den Thread von gestern)
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 26. Februar 2006, 13:07:27 Uhr
Ich glaub ich war tatsächlich ein bischen voreilig. Heut nacht hat der Editor ohne Mucken funktioniert und jetzt zickt das sch***ding total rum >:( :wallbash:.
Naja, schicksal!

Aber FIC macht mir auch Probleme. Ich hab ein paar neue Laserknarren erstellt, aber FIC vertauscht ständig die Attack-Modes. Sprich Attack-Mode1 wird zu Attack-Mode 2 und umgekehrt.
Das Nervt total. Hattest du das auch schon mal?

-greetz-
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 26. Februar 2006, 13:30:02 Uhr
Das Problem hatte ich schonma erwähnt, oder? Das ist von der Laune des FIC abhängig ^^ entweder savt er das Korrekt under "save" oder unter "Save as" ^^ je nachdem *ggg* kann von start zu start unterschiedlich sein :) musst du testen, also ich hab mich dran gewöhnt  ;)
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 26. Februar 2006, 14:39:07 Uhr
Toll. Zwei Progs und beide Zicken rum wie ne (zensierte Dauerfluchorgie >:(). Da möchte man sich doch hintern nen Zug werfen oder sich vom Randstein stürzen.
Aber trotzdem Thx für den hinweis.

ähm, wenn du malzeit, lust und laune hättest kannst du ja mal meine kreationen antesten. Würde gerne deine Meinung wissen. Schließlich bist du mein Wafengott *in den staub werf und anbet ;D ;D*

Das hier (http://www.sendspace.com/file/b5ohsm) hab ich mir zusammengebastelt. Ist zwar noch nicht 100%ig (balancing stimmt noch net ganz)aber sie Funktonieren. :ugly:


-greetz-
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 26. Februar 2006, 16:08:26 Uhr
Werde ich machen, kein Problem :) hab sowieso gerade meine Falloutinstall zerwichst ^^
der Fic ist in Ordnung...die Kleine Macke ;)

<EDIT>
"The file you requested is temporarily unavailable, due to a problem with the server hosting this file. Our engineers are making repairs and the file will be available as soon as possible. No data has been lost as a result of this hardware malfunction." - Sendspace macht momentan Wartungsarbeiten ;) werde es Testen wenn die Files wieder on sind.
</EDIT>
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: doktor am 26. Februar 2006, 22:23:12 Uhr
Hallo Mitverstrahlte  :ugly:

Zuerst mal nen digges DANKE für die MOD die du uns da kredenzt hast!

Und nu fang ich gleich mal an zu nörgeln :P ^^
Ich habe auch dieses bereits erwähnte Problem mit der völlig konfusen Gewichtsanzeige. Die vier "Bunker 13" Flaschen habe ich bereits abgelegt ohne Verbesserung. Das Problem tauchte so ziemlich am Anfang der Reise in DEN auf.

...So nun viel mir gerade auf, dass ich 12x "Wand" im inventory habe... lol
Keine Ahnung wie ich das geschafft habe und ich weiß auch nicht ob es vorher etwas anderes war^^

Ich werde das mal ablegen und denke auch, dass sich damit das Problem erledigt hat. Wenn nicht melde ich mich noch einmal  :P

So und nun noch die Reihenfolge meiner Installation...

1. Install Fallout 2 Deutsch
2. Entpacken des 1.02dg Patches in den Zielordner (gestern geladen bei spielewiese)
3. Entpacken der MOD in den Zielordner
4. Verschieben der FRM's aus den Blutpatch von FalloutNow (Gestern geladen)

Ich musste mir den Blutpatch von FalloutNow nehmen weil gestern der Server wohl überlastet war oder so...jedenfalls wurde man aufgefordert es morgen zu probieren^^

Ich habe gerade nochmal nachgeschaut... mir ist es immernoch nicht möglich den critterspack zu laden.

Ich habe wie beschrieben nur die FRM's aus den Blutpatch in den Critters Ordner gepackt, den Rest nicht (also FR"zahl")
Den Rest des Blutpatches habe ich ebenfalls nicht beachtet!

Ich hoffe das war richtig^^
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: chewie am 26. Februar 2006, 22:52:55 Uhr
Ich würde nicht weiterspielen, da dir sonst irgendwann die Saves verrecken...  :(

Warte am besten, bis Pirate wieder online ist - sendspace bastelt derzeit am Server, deswegen kommt man nich an "seinen" Blutpatch ran.

Es muss AFAIK an dem Blutpatch liegen, da der Patch an sich in Ordnung ist...

Zur Sicherheit kannst du dir ja den Patch auch noch mal saugen - ich hab ihn hier im Thread verlinkt, musst du mal suchen gehen...

(Ja, ich hatte das gleich Problem  :ugly: )
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: doktor am 27. Februar 2006, 13:12:45 Uhr
Danke ich werde mal looki looki nach den link machen... ja und nachdem ich ich die "Wand" abgelegt hatte, schien alles normal weiter zulaufen. Bis dann Sulik mitten im Fight, nachdem ich neu laden musste, nicht mehr vorhanden war. Kurz darauf schmierte das Game dann auch ab^^
Hab dann erst mal die Finger davon gelassen und hab mich aufs Ohr gehauen.

Dann wollte ich noch fragen ob es gewollt ist dass die Mauser Knarre eine so hohe Schussrate hat?! Ich hab als Begabung "Schnellschütze" gewählt und verbrauche so nur 1 AP pro Schuss... is das net ein wenig übertrieben?^^

Ich bin ja noch nicht sehr weit ,aber geraten die Nahkampfwaffen da nicht etwas ins Abseits?

Außerdem muss ich mich wohl etwas zurück halten  ::) .. nachdem ich nen Abstecher nach Gecko gemacht habe besitze ich nun einige tolle Knarren (zb. MP7) und zwei Kampfrüstungen!!! Und das auf Stufe 4  :o

Naja gut... ich habe die olle Tuss im Laden beklaut^^. Ob ich da nun besonders viel Glück hatte weiß ich nicht aber meiner Meinung nach schmälert es etwas den Spielspaß.
In DEN der Obermotz der Sklavenhändler, hatte auch eine sehr nette Waffe die ich mir nat. sofort gegrabscht hab  ;D.
Ich glaube ich sollte das klauen wohl unterlassen...nicht auszumalen was die anderen Obermacker so feines zu verschenken haben^^

Ich finde die MOD trotzdem fabelhaft (auch wenn man als Dieb ein zu geiles Leben führt^^) und freue mich nat. Fallout mal mit so viel neuen "durchzunehmen"  :hrhr:

Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: chewie am 27. Februar 2006, 13:26:42 Uhr
Mmh.. Kampfrüstungen gibt es AFAIK erst ab Gecko, und dann auch nur eine... plus Mp7, das mal alles wegrockt, zumindest am Anfang  :ugly:

Die Kämpfe sind allgemein härter - wenn du auf Todeskrallen triffst, und keine ordentlichen Waffen dabei hast, weißt du, was ich meine -.-
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Phoenix am 27. Februar 2006, 13:35:12 Uhr
Oder auf 2 Mutis mit Vulkans oder Avengern

Naja, musst bedenken das die Knarre eigentlich wengier Damage machen sollte so wie ich das gelesen habe

Ok die Ratte hätte es trotzdem wohl noch weggefetzt aber trotzdem das Ding ist hinter nicht mehr
richtig nützlich außer du musst mal viele Gegner außer Gefecht setzen um abzuhauen
also einfach nur umzuhauen

Außerdem ist die Mauser glaube ich die einzige Waffe die soweit runtergeht von den neuen


PS:
warte bis du die Spezial-Uber-Waffe findest
Und mit den Türmen in der Enklave stimmt trotzdem was nicht
500 Damage mit einem Treffer?
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: HerrDerSchatten am 27. Februar 2006, 14:41:53 Uhr
mal ne Frage: wenn ich killapps Patch installieren will, wie muss ich dann vorgehen?
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: chewie am 27. Februar 2006, 14:48:51 Uhr
Am besten Killaps patch nicht verwenden, da ich durch diesen Patch die genannten Probleme hatte... -.-

Aber du kannst es ja trotzdem mal ausprobieren...
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 27. Februar 2006, 16:27:47 Uhr
So Leutz - bin mal wieder da...mein Wlan macht momentan wieder mucken -.-
Also Killaps Patch *MÜSSTE* normalerweise funktionieren...tut er aber aus mehr als merkwürdigen gründen nicht immer...ich persönlich vermute das einige dialogoptionen die killap hinzugefügt hat den Crash verursachen die ja (wenn man es Deutsch hat) nicht vorhanden sind...

zu den Türmen: Ich weiß inzwischen Woran das Liegt ^^ und der Grund sollte allen Minikanonennörglern eins vor die Rübe Geben: weil die Türme die Dmg Werte der Vulcan oder eben der Avenger Nutzen...ich werde Horrigan in der Nächsten Version so dermaßen Hochpowern das er diese dinger dem wenn überhaupt 10 mit nem Kritischen Ziehen  >:D - freue mich dann schon jetz auf die Feedbacks  :hrhr: :hrhr: :hrhr: :hrhr:

Greetz ersmal - und wie gesagt: der Flaschenfehler kann net von mir sein weil ich Absolut nix dran gemacht habe und den Fehler Selbst (Chewie hatte ihn aber schon) nie gehabt habe.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Phoenix am 27. Februar 2006, 17:37:39 Uhr
Ne, ich fand das nur ein bissel unfair wollte gerade deine/Chewie's Browning auspacken,
da kackt der einfach ab

Da musste ich die an armen kleinen Kopfgeldjägern testen
War leicht böse in dem Spielstand^^

Den einzigen Fehler den ich in der Richtung bisher hatte war ein 90k schwerer Scrollblocker anstatt Vics Radio
der aufeinmal im Den beim Stadtteilwechsel aufgetaucht ist


Außerdem ich nörgel garnicht war nur etwas erstaunt
Und grad ein bissel froh drüber das ich weiß wie ich das SAD anzupacken hab
Da stehen schließlich die gleichen Türme
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: chewie am 27. Februar 2006, 19:06:27 Uhr
"chewies Browning" Das hört sich soooo geil an...  ;D

EDIT by P1r@T?_85: Ist doch auch nur wegen dir drin mein Guter ;)
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Phoenix am 27. Februar 2006, 20:58:40 Uhr
Ist ja auch deine^^
Ich bin ja nicht doof sondern lese mir erstmal alles durch bevor ich Themen aufwälze die es schon gab
zumindest bei solchen Threads


Idee (Raketenwerfer):

Jetzt ist mir auch wieder in den Sinn gekommen was ich in Richtung Raketenwerfer für ne Idee hatte.
Ich hab hier ja gelesen das für Mehrfachraketenwerfer das Modell einfach nicht passt
das sehe ich auch ein

aber was ist mit LAWs
Also ein Schuss und nicht mehr brauchbar Raketenwerfern

Die könnten dann so schwer sein wie die Rakete plus ein paar Pfund für das Gehäuse
Ist jetzt nur ne Anmerkung und kein Wunsch oder sowas



Wurde die Idee eigentlich übergangen in eurer angeregten Editor-Diskussion oder hat sich wer drüber Gedanken gemacht
Da bräuchte man kein neues Kaliber oder ne neue Muni für
Halt nur ne Halterung die dem momentanen Raketenwerfermodell entspricht
und das ist ja bei sowas nicht schwer^^
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 27. Februar 2006, 21:33:01 Uhr
Nein, es wurde nicht übergangen ;) man muss sich aber erst was überlegen bevor ich schreiben kann: ja, es geht...oder: nein, es geht nicht...

ein Problem dürfte es nicht darstellen...man macht einfach als standartammo meinetwegen ne Sprengrakete und setzt das Kaliber auf "none" ...dann hast du nen einweg-raketenwerfer...die idee an sich ist net schlecht, aber ich persönlich werde mich erstmal auf das Perfektionieren des Grenwerfers konzentrieren...und da mein FSE immer noch nicht (  :wallbash: ) geht kann ich auch keine Händlersachen erweitern -.-
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 27. Februar 2006, 23:17:50 Uhr
Na ich bin mal gespannt was du aus dem Grenwerfer bastelst...*lechtz gier sabber* ;D

Ööhm...haste mal Zeit gefunden, dir meine kreation anzuschauen? Ich leg nämlich sehr viel wert auf deine Kritik.

-greetz-
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 28. Februar 2006, 00:42:07 Uhr
Ich will dich ja nicht in Tränen Versetzen, aber das ist dir Spitzenmäßig gelungen (abgesehen von den paar doch recht heftigen Rechtschreibfehlern  ;D - hab aber auch welche drin gehabt, und hab auch noch einen drin -.- "brownling" statt "browning"), weiterhin krass finde ich es das die neuerungen mit meiner Mod im Hintergrund gemacht wurden (sprich Pro_item.msg ist ja von mir  ;) ) - ich hab nicht so nen händchen für energiewaffen  :( das liegt aber eher dadran das ich net wirklich damit durchs ödland renne ;) - Saubere Arbeit...du überraschst mich immer wieder Shadowrunner...mal so ganz offiziell gefragt: hättest du lust als Grafiker (selber job wie ich: Waffen/items ) beim Fo:ZERO Projekt mitzuarbeiten?

G-r-e-e-t-z
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 28. Februar 2006, 02:54:57 Uhr
Vielen dank für die Blumen... Mit einer solch positiven Antwort hätt ich echt nicht gerechnet. ;D

Ööhm...was meine Rechtschreibung angeht, ich war noch nie gut darin. Und wofür gibts schließlich Korrekturprogramme :ugly:... Aber ich gelobe für die Zukunft besserung

Das die Energiewaffen auf deine Mod "aufgepflanzt" sind hat ganz simple gründe. 1. hab ich deine Mod installiert, 2. hab ich so eine bessere übersicht behalten und 3.wars wohl für dich auch einfacher die Energiewaffen zu testen (schätz ich einfach mal).

Was deine anfrage wegen Fo:ZERO angeht, theoretisch JA! Allerdings hab ich nicht immer zeit dafür. Zwar investiere ich schon jede freie minute in FO (meine Frau maul manchmal deswegen...pech für Sie :ugly: :ugly:) aber ich werd wohl nicht immer zur ferfügung stehn können. Das heisst, für nene zwei Stundenjob kanns durchaus sein das es mal 2-3 tage dauern kann. eben je nachdem wieviel Zeit ich aufbringen kann. Wenn du/ihr damit leben könnt bin ich gern dabei. Man sollte mir nur ne PM oder E-Mail schicken um mir den stand der dinge mitzuteilen. Ansonsten, wenns was zu tun gibt, immer her damit.

-greetz-
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 28. Februar 2006, 03:07:57 Uhr
Wäre kein Problem Shadowrunner - wir alle gehen arbeiten/Schule Whatever...
:) PM ist raus ;)

Zu den energiewaffen: Ich frage mich woher du die Modelle genommen hast :) *neugierig Frag* also ich hab mit energiewaffen echt meine Probs -.- naja...wat solls nech. Zu dem "Frau" - meine Schläft gerade Tief und Fest  ;D und hab in der Zeit für Zero wieder 2 Modelle fertiggemacht ;) also so geht es auch *ggg*

So als Info am Rande:
Wenn du eine eigene mod hochziehen möchtest kannst du gerne Teile meiner Mod kopieren/modifizieren Whatever ;) hätte kein Problem damit ^^ solange irgendwo ganz unten mein name in den Credits steht *ggg* - du kommst inzwischen >Tadaaa< auch in meiner Readme, vor aufgrund deiner Idee mit dem Grenwerfer ;)

G-r-e-e-t-z
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 28. Februar 2006, 03:29:54 Uhr
Meine Frau schläft auch den schlaf der gerechten. ;D

Was deine Randinfo angeht, ich hab schon vor ne größere Mod zu machen, aber das dauert noch einige zeit. Abgesehen davon hätt ich dich zu gegebener Zeit um erlaubniss gefragt ob ich deine Mod verwenden bzw. mit einbauen dürfte. Und das du dann in den Credits mit auftauchst ist ja wohl ehrensache ;D.

-greetz-
 
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Destroyer am 02. März 2006, 09:46:40 Uhr
Ich trag mal auch was zum Thema bei. Wenns schon erwähnt wurde:Ich less keine 5Seiten durch.
Also mir is folgendes durch den Kopp gegangen: Als Nahkampfwaffen ne Flex oder ein Schweißgerät. Und als Warhammer 40K-Fan bin ich natürlich auf die Idee gekommen nen Bolter, Lasergewehr(Gewehr Animation), Boltpistole(Maschinenpistolen Animation) und ne Laserkanone(Schwere Waffen Animation wie die der Bozar).
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 02. März 2006, 10:08:54 Uhr
@Destroyer
Zitat
Ich trag mal auch was zum Thema bei. Wenns schon erwähnt wurde:Ich less keine 5Seiten durch.
Ööhm... man sollte eigentlich schon wissen was schon so alles gepostet wurde bevor man seinen senf dazu gibt . (Meine persönliche meinung :o)

Nene, also ne Flex oder ein Schweißgerät als Nahkampfwaffe, ist gesnauso abgedreht wie der vorschlag mit der Klobürste :wallbash:. Also eher unwahrscheinlich das pirate das jemals reinnimmt.

Aber die Laserwaffen hören sich mal interessatn an. Gibts davon irgendwo ein paar Bilder? Am besten mit spezifikationen...(kenn Warhammer 40k eigentlich nur vom namen her)

-greetz-
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Destroyer am 02. März 2006, 14:08:56 Uhr
Also wenn ihr euch dem Annehmt: Die werte für die Waffen kennt Pir@te schon der wird sie umsetzen können.

http://de.games-workshop.com/storefront/store.de?do=Individual&code=99120105008&orignav=10
Die Typen haben Lasergewehre und dazu Armaplastrüstungen.

http://de.games-workshop.com/storefront/store.de?do=Individual&code=99110101308&orignav=10
Von Links nach Rechts: Laserkannone-Plasmakannone/Schwerer Plasmawerfer-Davastatorensergeant(normalerweise trägt er eine Boltpistole und ein Kettenschwert aber hier ist nur das Kettenschwert zu sehen)-Raketenwerfer-Schwerer Bolter.

http://de.games-workshop.com/storefront/store.de?do=Individual&code=99110102074&orignav=10
Das is die Version der Chaos space Marines. Sie sinddas gegenstück zu dennen vom vorherigen Link und ihre Waffensysteme sind veraltet wodurch sie manche Waffen net tragen können. Erinnern mich aber irgendwie an Raiderwaffen. Von Links nach Rechts: Laserkannone-Raketenwerfer-der Aufstrebende Champion des Trupps(an ihm kann man eine Boltpistole erkennen)-Schwerer Bolter-Maschinenkannone

http://de.games-workshop.com/storefront/store.de?do=Individual&code=99120102008&orignav=10
Die vorne haben von Links nach rechts: Plasmawerfer-Plasmapistole, Energieklaue-Schwerer bolter. Die im Hintergrund haben normale Bolter.

http://de.games-workshop.com/storefront/store.de?do=Individual&code=99110101300&orignav=10
Die haben Boltpistolen, ne Energieaxt, ne Energiefaust und Energieklauen.

http://de.games-workshop.com/storefront/store.de?do=Individual&code=99060101179&orignav=10
Die haben Scharfschützengewehre(sind aber high tech und haben nen Laserstrahler der in die härteste Panzerung ein Loch bohrt wodurch die ich glaub toxische Munition in den Gegner eindringen kann. Auf deutsch nen Scharfschützengewehr das selbst das Gaussgewehr übertrumpft)
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Baby Rahab am 02. März 2006, 23:01:35 Uhr
Also, die Space Marine Waffen fänd ich net so passend für Fallout.
Dann schon eher die alten Chaos-Waffen

http://zachary.org/games/gw/chhevy.jpg

Allgemein war der alte Stil von Games-Workshop archaischer.

EDIT

Die Waffen hier haben auch eher Fallout-Style:
http://www.zachary.org/games/gw/epic2.jpg
http://www.zachary.org/games/gw/epic9.jpg
http://www.zachary.org/games/gw/imp7.jpg
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 03. März 2006, 01:19:16 Uhr
Ich muss Baby Rahab teilweise zustimmen. Ich persönlich finde die meisten Waffen die ich da jetzt gesehen hab einfach viel zu klobig. Es gibt vieleicht 2 oder 3 Teile die man gut einbauen könnte ohne dadurch den eindruck zu erwecken, eine Oberübermegakillerwaffe zu haben. Der rest ist eigentlich für Fallout ungeeignet da es einfach nicht zum Stil passt. Ausser man ist ein Supermutant ;D

Aber das ist nur meine ganz persönliche Meinung. Also nicht das sich dadurch jetzt jemand auf den schlipps getreten fühlt.

-greetz-
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Phoenix am 03. März 2006, 15:09:05 Uhr
Hmm kann ich aber auch nicht alle vertreten obwohl ich diese Chain Fist auch mal geil fänd
ist ja irgendwie naheliegend wenn man die Power Fist schon hat
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 04. März 2006, 23:39:53 Uhr
Mahlzeit ;D

Pirate, du hattest doch bisher immer ein Munitionsproblem. Sprich es waren nicht genügend munitionsslots frei. Nun, ich glaube ich habe die lösung für das Problem gefunden.
Es gibt einen eigentlich gaaanz einfachen weg komplett neue Kaliber zu erzeugen, ohne ein anderes ersetzen zu müssen.
Da ich nicht weiß ob dus mittlerweile selbst herausgefunden hast, erspar ich mir eine nähere erklärung (bin momentan faul ;D) bis du geantwortet hast obs dich interessiert oder nicht, bzw ob dus schon weißt oder nicht.

-greetz-
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 05. März 2006, 00:02:46 Uhr
Hm - das würde mich jetz mal interessieren  ::) allerdings könnte ich die Händler net erweitern weil mein FSE ja net funzen tut :(

G-r-e-e-t-z
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 05. März 2006, 00:27:38 Uhr
Hier meine Lösung:

Man braucht sowohl F2Wedit als auch FIC um neue Munitionsarten zu erstellen.
Ich nehme den ehemals von mir erstellten Granatwerfer als beispiel zur verdeutlichung.
 
Schritt1:
Mit F2Wedit editiert man die proto.msg und fügt bei den Munitionsarten die gewünschte
hinzu. Beispiel: {319}{}{40 mm}
Bitte beachten das man maximal bis 349 gehen kann, da mit 350 bereits die "Rassetypen" definiert sind.

Schritt2:
Folgende *.pro´s sind überbleibsel aus Fallout1 und werden in FO2 nicht verwendet.
Als da sind: 054; 181-204; 213-217; 230 ; 231 und 238
(es gibt noch ein paar andere überflüssige sachen, wie etwa die saudummen gummipuppen, die man ja raushauen kann wenn man mag, aber das ist mit zusätzlicher nacharbeit verbunden)

Hier kommt FIC zum einsatz. Hat man sich eine Datei ausgesucht (ich hab die 054 genommen) ändert man deren Item-type in FIC auf AMMO. Mehr macht man in FIC nicht, ausser saven natürlich. F2Wedit kann den Item-Type nicht ändern, lediglich die daten (zumindest nicht bei mir...grml).

Schritt3:
Man ruft F2Wedit wieder auf und editiert die soeben geänderte *.pro datei. Nun kann man die werte entsprechend seiner wünsche setzen. Der wichtigste Punkt dabei ist allerding die Zuordnung des Kaliebers (Caliber Type). Man klickt das Pull-Down-Menü an und erhält alle verfügbaren kaliber. Ganz unten steht der zuletzt erstellte, in unserem beispiel also 40mm.

Hat man alles eingestellt (Bilder, Schadenswerte etc) speichern und ...TADAAA... wir haben ein neues kaliber.

Hat man eine entsprechende Waffe erstellt (sollte man mit FIC machen, da F2Wedit bei allen *.pro´s über 519 einen speicherfehler verursacht. Als beispiel wieder einen Granatwerfer), so kann man nun in  FIC die entsprechende Munition zuweisen.

Seltsamerweise erkennt FIC erst jetzt die zusätzlichen einträge in der Proto.msg. Aber nur bei der Ammo-Type-ID einer Waffe. Bersucht man jedoch erneut Munition herzustellen, scheitert man da FIC hier wieder "nur" auf die 18 Standartmunitionsslots
zurückgreift.

Ich hoffe ich hab mich verständlich und nachvollziehbar ausgedrückt.

Ich habs getestet und bei mir funzte das ohne fehler.

Ähm an dieser stelle hab ich mal ne kleine frage: Wie erweitert  man die händler?

Hoffe es hilft..

-greetz-

-EDIT-
Wenn ich mir das nochmals durchles sieht das eher wie ein Tut aus...war garnicht beabsichtigt aber egal. Ist auf jedenfall von mir und nicht geklaut ;D
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 05. März 2006, 01:21:46 Uhr
Hehe :) das Problem meinerseits mit dem F2Wedit kennste ja... ;) also von daher Pustekuchen...

Die Händlereinträge machst du Folgendermaßen...du musst die Headerfiles erstmal um die Munitionen Erweitern die du eingefügt hast...

In der "Itempid.h" findest du Folgende Original Einträge:

Zitat
/******************************************************************
***************       Ammo                          ***************
******************************************************************/

#define PID_EXPLOSIVE_ROCKET                (14)
#define PID_10MM_JHP                                    (29)
#define PID_10MM_AP                                       (30)
#define PID_44_MAGNUM_JHP                       (31)
#define PID_FLAMETHROWER_FUEL            (32)
#define PID_14MM_AP                                        (33)
#define PID_223_FMJ                                          (34)
#define PID_5MM_JHP                                         (35)
#define PID_5MM_AP                                            (36)
#define PID_ROCKET_AP                                    (37)
#define PID_SMALL_ENERGY_CELL                (38)
#define PID_MICRO_FUSION_CELL                 (39)
#define PID_SHOTGUN_SHELLS                      (95)
#define PID_44_FMJ_MAGNUM                          (111)
#define PID_9MM_BALL                                        (121)
#define PID_BBS                                                    (163)
#define PID_ROBO_ROCKET_AMMO                (274)
#define PID_45_CALIBER_AMMO                       (357)
#define PID_2MM_EC_AMMO                               (358)
#define PID_4_7MM_CASELESS                         (359)
#define PID_9MM_AMMO                                       (360)
#define PID_HN_NEEDLER_CARTRIDGE        (361)
#define PID_HN_AP_NEEDLER_CARTRIDGE (362)
#define PID_7_62MM_AMMO                                 (363)
#define PID_FLAMETHROWER_FUEL_MK_II    (382)

**************************************************************************************

Diese Erweiterst du erstmal mit deiner Neugeschaffenen ammo - also zum Beistpiel

#define PID_40mm_Gren_ammo                       (itemID hier eintragen)

Dann nimmst du dir ein Händlerscript das du erweitern möchtest. (bzw deren inventarboxen die du an den Rändern der Karten Meist finden kannst)
Das sieht dann so aus: (Hier die Box von Liz in Broken Hills - das Boxscript heißt "Hillbox.ssl")

Zitat
procedure map_enter_p_proc begin
   broken_hills_liz_box := self_obj;
   if (is_loading_game == false) then begin
      if (local_var(LVAR_Restock_Time) < game_time) then begin
         check_restock_item(PID_HkMP7, 1, 2, 100)
         check_restock_item(PID_BOTTLE_CAPS, 100, 300, 100)
         check_restock_item(PID_ROPE, 1, 5, 100)
         check_restock_item(PID_FLARE, 2, 10, 100)
         check_restock_item(PID_STIMPAK, 2, 6, 100)
         check_restock_item(PID_BIG_BOOK_OF_SCIENCE, 1, 1, 10)
         check_restock_item(PID_DEANS_ELECTRONICS, 1, 1, 10)
         check_restock_item(PID_FIRST_AID_BOOK, 1, 1, 10)
         check_restock_item(PID_SCOUT_HANDBOOK, 1, 1, 10)
         check_restock_item(PID_223_FMJ, 2, 5, 100)
         check_restock_item(PID_10MM_JHP, 2, 5, 100)
         check_restock_item(PID_10MM_AP, 2, 5, 100)
         check_restock_item(PID_WATER_FLASK, 1, 3, 100)
         check_restock_item(PID_LEATHER_ARMOR, 1, 2, 100)
         check_restock_item(PID_METAL_ARMOR, 1, 2, 100)
         check_restock_item(PID_COMBAT_KNIFE, 1, 1, 100)
         check_restock_item(PID_KNIFE, 1, 2, 100)
         set_local_var(LVAR_Restock_Time, (random(7,14) * ONE_GAME_DAY) + game_time);
      end
   end
end

Hier erweiterst du das script um deine Munition die du in der "itempid.h" erweitert hast:

check_restock_item(PID_40mm_Gren_ammo, 1, 1, 100)

 die erste zahl steht für minimal, die 2. für Maximal und die 3. für die Häufigkeit in der die Gegenstände auftreten....

So ich hoffe ich konnte dir Helfen :) getestet hab ich es net, weiß aber dasses funzt weil ich es mit der neuen 9mm Muni ja so gemacht hatte bis mein FSE versagt hat -.-

G-r-e-e-t-z & Gute Nacht :)
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 05. März 2006, 01:50:49 Uhr
Naja, dann war mein lösungsvorschlagf ja wohl ein griff ins klo :'(

Aber Thx für die hilfe.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 05. März 2006, 01:57:00 Uhr
Kein Ding Shadowrunner ;) kannst ja nix für  :)
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Phoenix am 07. März 2006, 17:13:07 Uhr
So

Wollte mal nachfragen wie es denn so läuft?
Ist so ruhig hier...
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: chewie am 07. März 2006, 17:17:14 Uhr
Ich sag nur 150% Auslastung... ^^ Pirate hat ne Menge um die Ohren, und da bin ich nicht grad unschuldig dran  ;D

Abwarten & ggf. bis zum nächsten Update mal die Darkfall-Mod (http://mutantvault.cooper-team.net/forum/index.php?topic=303.new#new) für FOT anspielen... ^^
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Phoenix am 08. März 2006, 09:04:36 Uhr
Ne, das soll jetzt auch nicht hetzen wollte nur mal fragen

du pöser Pursche du^^

Erstmal FoT suchen...

Ach ja, stimmt ich wollte ja Races mod testen, oi
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 09. März 2006, 11:55:18 Uhr
Hehe ^^ also der Grenwerfer ist Fertig...bin momentan dabei ihn einzubauen und einige FRM´s neu zu machen...
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 26. März 2006, 18:52:47 Uhr
So...mal doppelpost...also so wies aussieht schaffe ich die 1.3 Net mehr bevor ich wegmuss :( aber hier mal nen Kleiner Screenshot als Trost - wenn ich Zeit habe geht es weiter ;)

(http://img387.imageshack.us/img387/2402/scr000000xa.th.png) (http://img387.imageshack.us/my.php?image=scr000000xa.png)

Noch mal ne kleine Nebenfrage: kann einer mal die 1.2 mitsamt Critterpack auf eigenen Webspace laden da meiner immer noch down ist und ich net dazu komme es aller einem Monat neu auf sendspace zu uppen?

G-r-e-e-t-z
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 27. März 2006, 16:43:36 Uhr
Mann oh mann, die hilfsbereitschaft ist ja wahnsinnig groß [/ironie off]

Ich hab zwar keine eigene Webseite, aber wenn es dir evtl. hiflt kann ich die 1.2 gern bei Sendspace "halten" bis du wieder Zeit dafür hast.

Übrigens der Screeny macht schon mal lust auf mehr...*lechtz..sabber...gier..habenwill* ;D

-greetz-
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 28. März 2006, 00:44:54 Uhr
Jap...da siehst du das es net nur dir so geht ;) wenn du die am Lebenerhaltung aktion machen würdest wäre ich dir sehr Verbunden...gib mir bescheid, dann werde ich einen Entsprechenden Vermerk in den Mainpost machen und auf das ende des threads verweisen (da kannst du immer die aktuellen links reinpacken) :) wenigstens einer der Sich nen weng kümmert...thx :)  - ansonsten könnte ich dir auch das komplette modmaterial zukommen lassen und du machst ihn weiter?Da wäre er wenigstens in guten Händen ^^

G-r-e-e-t-z
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 28. März 2006, 12:10:11 Uhr
Kalr erhalte ich die Mod am Leben und uppe sie Regelmäßig. Ist doch ehrensache ;D

Was das Modmaterial angeht, so fühl ich mich geehrt, das du mir die Weiterführung zutraust bzw anvertrauen willst. Ich mach es gern, wenn ich die Zeit aufbringen kann (dürfte aber kein Prob sein wenn ich deine Mod weiter führe).
Aber das Regeln wie besser per PM, da ja nicht jeder mitbekommen muss was da noch alles kommen soll  :ugly:

-greetz-

Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 01. April 2006, 02:56:57 Uhr
Sooo...ersma die News:

Shadowrunner wird (zu meiner Erleichterung ;) ) meine Mod übernehmen und unter seiner Regie & namen weiterführen...bin sehr gespannt was er damit anfangen tut :) werde die Links im Mainpost nochmal erneuern (für 1.2), den bin ich ersma wech vom Fenster, ich danke allen für ihre Kritik und ihr Lob :) hat mir viel Spaß gemacht  :D  - war auch überrascht was sich so an material im Modordner angehäuft hatte...164mb  :o Goil ^^ war ersma Baff *gg*
Also leudde - der thread is bis sonntag noch offen ;) bis den (auf wunsch lasse ich ihn auch offen - what ever xD) ^^

G-r-e-e-t-z
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: chewie am 01. April 2006, 04:35:24 Uhr
Fein  :)

Von cybton.com kam auch die Nachricht, das die FO2WinMod-Page bald wieder online ist - wenn das der Fall ist, können wir die Daten auch wieder auf dem cybton-Webspace ablegen.  :)

Grüßsche,
chewie
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Lexx am 01. April 2006, 10:16:19 Uhr
Ich hätte meinen Webspace angeboten, aber der Traffic stürmt jetzt schon immer in die Höhe. Der Soundtrack ist so beliebt, dass er alleine in wirklich jedem Monat fast über 800mb Traffic verursacht. Und das schon seit ich den online habe.  :ugly:
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: chewie am 01. April 2006, 11:08:15 Uhr
@Lexx ... sollte ich etwa aufhören, ihn ständig zu streamen?  :ugly:
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Lexx am 01. April 2006, 11:14:32 Uhr
lol ne, is nich nötig, noch reicht der Traffic ja aus. ;)
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 01. April 2006, 11:55:23 Uhr
Rofl ^^ das kann ich mir gut vorstellen  :ugly: Chewie ich möchte das du auf shadow aufpasst  ;D ist morgen eigentlich meeting?? mal so gefragt...ist ja ersma das letzte dem ich beiwohnen kann :( - also geht es wieder 4h  ;D ;D ;D

erm, chewie, könntest du dich den mit shadow nomal mit der PAge kurzschließen?
wäre kewl wenn ich immer mal draufschauen könnt und sich was tut *fg* - und sach mir mol bescheid wennde im icq bist - du bist ja in letzter Zeit schwerer zu erwischen als ne Tunnelratte im Sandhaufen...  :ugly:  :P

G-re-e-t-z
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadow am 01. April 2006, 13:07:35 Uhr
meintste shadowrunner oder mich, pirate?  ;D
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 01. April 2006, 13:25:56 Uhr
 ;D Shadowrunner xD ;)
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadow am 01. April 2006, 14:11:21 Uhr
 :ugly: dachte ich mir...
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 01. April 2006, 14:12:26 Uhr
hihi...bei euch kannmer netma ne abkürzung verwenden  :ugly:
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 01. April 2006, 14:51:24 Uhr
So, auch mal zu Wort meld, sonst meint man noch ich sei mit Pirates Daten getürmt oder gestorben :ugly:

Keine leichte Aufgabe die ich da übernommen hab, denn Pirates Mod ist saugut. Da etwas vergleichbares (oder besseres ;D) abzuliefern wird ein hartes stück Arbeit. Da ich aber momentan mit Arbeit zugepflastert bin wird eine NEUE Version nicht ganz so schnell kommen :o)

Doch keine Panik, ich hab heut angefangen an einem Update zu arbeiten. Das  dauert nicht so lange bis das kommt.

@Pirate
öhm...chewie soll auf mich aufpassen ???
Haste angst ich renn weg :ugly: :ugly:...
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 01. April 2006, 16:22:07 Uhr
^^ nope Shadowrunner ;) gibt nur ne HP zur Mod (http://pirate85.cybton.com/
 --- Zzt Down...aber bald wieder am Start ;) ) die aktuell gehalten werden müsste - wenn du sie weiterverwenden willst kannst du dich an chewie wenden, er sollte sich deswegen mal mit dir kurzschließen ;) *gg*
Titel: Neue Downloadlinks [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 21. April 2006, 23:17:35 Uhr
!!!ACHTUNG-NEUER DOWNLOADLINK!!!

Da Pirate ja auf unbestimmte Zeit nicht da ist, und seine MOD mehr oder weniger aufgegeben bzw. mir übergeben hat (zur pfelge und weiterführung), Uppe ich hier die aktuellen Links zum Downloaden der MOD-Version1.2

F2-WIN-MOD V. 1.2 (http://www.sendspace.com/file/wwtryr)

F2 Critterspack (http://www.sendspace.com/file/i2euwd)

Leider hab ich den den Zeitpunkt an dem die von Pirate geschalteten Links nicht mehr wählbar waren verpasst. Das wird mir nicht mehr passieren. Sollte es doch einmal vorkommen das die Links nicht Wählbar sind, sendet mir doch einfach eine E-Mail oder eine PM und ich werd mich schnellstmöglich darum kümmern.

Auf ein Update bzw. eine neue Version müsst ihr auch noch ein bischen warten da Zeit bei mir momentan absolute mangelware ist. Aber es kommt bestimmt, genauso wie FO3 kommen wird... :ugly:

-greetz-

-Edit-
Letzte Linkprüfung: 01.06.2006
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: HNK am 03. Mai 2006, 13:47:18 Uhr
Die Links funktionieren wieder nicht, kannst du sie bitte nochmal neu verlinken ?

Danke
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadowrunner am 03. Mai 2006, 14:26:55 Uhr
Ups...peinlich peinlich, wenn man die Links uppt aber vergisst den Edit zu speichern  :wallbash: :wallbash:
Habs gerade nachgeholt... ::)
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: HNK am 03. Mai 2006, 19:47:08 Uhr
Vielen Dank  ;D
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 13. Juli 2006, 04:14:07 Uhr
So...da ich gerade mal in der Gegend bin und der thread so Halbtot in der Ecke Rumliegt hab ich mir mal gedacht i könnte ja mal die Version 1.2.1 Online Stellen...diese Version ist um eine Ganze Menge Mängel leichter als die 1.2...hab mir aber diesmal Zeit gelassen *g* - sorry Shadowrunner...ich konnte net anders *g*

Neue Waffen etc sind nicht enthalten...aber ich habe viele Bugs entfernt (u.a. den das das Mp5k keine Munition laden konnte  :s000: ) und auch nochmal einige Balancetechnische Dinge Verändert die mir beim Zocken so aufgefallen sind...möchte fast sagen das dies die Beta-Version der Final ist, da ich in Zukunft wahrscheinlich 0 Zeit haben werde und Shadowrunner mit Zero Beschäftigt ist (soll er auch ja Bleiben ;) - lieber Zero Vorwärts als an ner Mod von nem anderen Basteln  ;D )

Downloadlinks:

Name: F2_WIN_MOD_121_lite.zip
Size: 6MB
Description/Link: Lite Version 1.2.1 der F2:WIN Mod (http://evolution.fallout-now.de/index.php?option=com_remository&Itemid=4&func=download&filecatid=2&chk=244906257202e59f475337980d09a2d6)

Name: F2_WIN_MOD_121_Full.zip
Size: 31MB
Description/Link: Full Version 1.2.1 der F2:WIN Mod (http://evolution.fallout-now.de/index.php?option=com_remository&Itemid=4&func=download&filecatid=1&chk=499cd1dffc9288cbdc326a529c8b4029)

Soviel Erstmal Dazu ;)  Haut rein leute!!!Schaue wieder öfters Vorbei - und das ihr mir den Tommy und die anderen ja net zu viel ärgert  :D

mgf Pirate85

P.S: Die links werden nach 31 Tagen ungültig - ich würde die User die die Mod ziehen Bitten diese wenn möglich den anderen usern, die sie haben möchten zu geben...nur für den Fall das Shadowrunner Vergisst Sie zu aktuallisieren - er hat wirklich ne menge um die Ohren...

EDIT: Die Links sind jetzt Fest - d.h. sie Bleiben und werden auch nicht gelöscht ;) danke an Mr. Tom an dieser Stelle für den Space & Support :)
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Phoenix am 13. Juli 2006, 10:44:51 Uhr
Ok, Unterschied Lite Version zu Full Version?

Ist die Lite für die die 1.2 schon draufhaben nur zum drüberziehen
oder wie?

Guck und ich wollte gestern schon fragen ob was passiert ist hier^^
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 13. Juli 2006, 14:22:13 Uhr
Moiche ^^ so in der Art - die Lite ist ohne die Blutpatchanimationen - die Full mit ;) also wie immer...die, die die (was für nen Wortspiel ^^ ) 1.2 full schon draufhaben können sich einfach nur die 1.2.1 lite ziehen und loslegen  :)

mfg Pirate85
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Phoenix am 13. Juli 2006, 16:26:31 Uhr
Das wollte ich nur wissen
Hab trotzdem beide gezogen somit
Bin ich schonmal Anlaufstelle geworden
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadow am 14. Juli 2006, 00:46:42 Uhr
Pirate, Genitiv?  :s000: (die die die)
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 15. Juli 2006, 02:02:40 Uhr
Pirate, Genitiv?  :s000: (die die die)

 :s000: is ja gut  ;D
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Grizly am 27. Juli 2006, 00:27:45 Uhr
Habe jetzt auch diese Mod drauf gemacht. Funzt alles bisjetzt einwandfrei. Großer Lob an Pirate, ist echt geil die Mod. Bin begeistert. Macht jetzt doppelt soviel Spaß das Spiel erneut durchzuspielen.

Achso. Das Eine Scharfschützengewehr mit der 4,7mm Ammo kann nicht nachgeladen werden. Ist es so gewollt?
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 29. Juli 2006, 08:46:23 Uhr
Hm, eigentlich net  :( - welches ist es? Hab schon ein Paar solcher Fehler rausgemacht...danke im Vorraus :)

mfg Pirate85

EDIT: Eigentlich hab ich gar kein Scharfschützengewehr mit 4,7mm Muni eingebaut...versuche mal die 7,62mm Munition.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Grizly am 29. Juli 2006, 22:03:03 Uhr
Das ist es ja, ich habe schon so ziehmlich alle Munitionsarten durchprobiert, hat aber nichts gebracht. Ich dachte vielleicht ist im Code die Adresse vertauscht worden.
Ich habe aber auch schon das normale Jagdgewehr mit 4,7 und 7,62mm Munition gefunden. Dh. es sind die gleichen Gewehre bloß mit unterschiedlichen Ammoarten und der mit 4,7 läßt sich nicht laden.

Das eine Scharfschützengewehr, das ich meine findet man in Klammat in der Nähe des Häuschens wo Alk gebrannt wird.

Hast die Waffen super gut modelliert. Hätte nicht gedacht, daß man das so gut hinkriegen kann.
Habe irgendwo gelesen, daß man nur eine bestimmte Anzahl an Waffen einfügen kann, weil es mit der Nummerierung nicht klappt bei der Engine. Stimmt das?
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 30. Juli 2006, 11:59:19 Uhr
Das Stimmt in Gewisser weise, das hat aber nichts mit der engine zu tun, Die Nummerierung der Items ist etwas Komplex. So hat man nur eine gewisse Anzahl an Nummern zur Verfügung die noch Belegt werden können ;)

Danke für das Kompliment mit den Waffen :) war nen Ordentliches Stück Arbeit.

Das Problem mit dem Gewehr hatte ich schonmal gelöst...komisch das es wieder da ist, wenn ich Zeit habe schaue ich mir das mal an ;)

mfg Pirate85
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Grizly am 30. Juli 2006, 23:44:27 Uhr
Ich frage mich aber die ganze Zeit woran es liegen könnte. Warum hat man nur eine begrenzte Anzahl von Nummern zu vergeben? Werden die dreistelligen nicht mehr akzeptiert oder wie?

Klar war das viel Arbeit und ich war erstaunt wie gut es geworden ist.  :)
Womit hast du die Waffen modelliert und wie hast du es gemacht, würde gerne etwas mehr darüber wissen. Vielleicht probier ich es auch mal.

Könntest du vielleicht auch für andere Spiele Waffen modellieren? So für Silent Storm zum Beispiel.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 05. August 2006, 16:37:12 Uhr
Wenn ich die Zeit dafür hätte ja, aber wenn ich den Zeit zur Verfügung haben sollte stecke ich sie in ZERO ;)
Sorry, das ist wichtiger als wieder nen Eigenes Projekt anzuleiern :)

Was das Erklären angeht - warst du schonmal in der Tuturial-Sparte? Hab dort nen Tutorial geschrieben, ist eine der einfachsten Varianten - aber funktioniert ;)

mfg Pirate85
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Grizly am 06. August 2006, 21:32:10 Uhr
Das sehe ich genau so, je schneller ZERO fertig ist, desto schneller haben wir alle was von.  :)

Ich wollte nicht, daß du ein neues Projekt startest, sondern ich wollte nur wissen ob du es könntest. Ich weiß ja nicht ganz was du so alles drauf hast, deswegen die Frage. Der Mod nach zu urteilen, jede Menge, aber man weiß ja nie.  ;)
Der Hintergedanke jedoch mit dem ich gespielt habe ist, daß man eventuell aus Silent Storm eine Falloutmod machen könnte.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadow am 06. August 2006, 23:04:15 Uhr
Ein Half-Life-Mod wär glaub ich eher was...

Leider kommen die Leute von "Ashes of the Apocalypse" (Morrwoind-Mod) nicht in die Gänge :(
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Sharcc am 06. August 2006, 23:42:21 Uhr
Ein Half-Life-Mod wär glaub ich eher was...

Leider kommen die Leute von "Ashes of the Apocalypse" (Morrwoind-Mod) nicht in die Gänge :(

Endzeit-Mods sind auch irgendwie... verflucht... meistens passiert irgendwas, so dass das Projekt schief läuft...
Schon frustierend...  :-[
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Lexx am 08. August 2006, 07:47:52 Uhr
Zombie-Mods haben auch keinen guten Stand. Es gibt hunderte davon und nur knappe 5, die wirklich fertig geworden sind. (Wenn überhauppt...) :>
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: mvBarracuda am 10. August 2006, 12:54:20 Uhr
Ein Half-Life-Mod wär glaub ich eher was...

Leider kommen die Leute von "Ashes of the Apocalypse" (Morrwoind-Mod) nicht in die Gänge :(
Du wartest doch nich wirklich auf AotA, oder?

Dieses Mod (mittlerweile sowieso eingestellt, das Team arbeitet jetzt an einem AotA Vollpreisspiel) hat Null mit Fallout zu tun. Wo post-apoc drauf steht ist noch längst nicht Fallout drin. Also ich könnte einem Fallout FPS nichts ab gewinnen; Fallout ist nunmal ein RPG und das sollte man auch so lassen. Was passiert wenn man daran rüttelt, kann man ja bei Fallout: Tactics, Fallout: BOS und wahrscheinlich leider auch bald beim FO3 FPS von Bethesda sehen.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Grizly am 12. August 2006, 22:47:49 Uhr
Na ja, Tactics ist ja kein richtiges rollenspiel gewesen, sondern ein Taktikspiel. Mir hat es eigentlich ganz gut gefallen. War zwar nicht perfekt, man hätte einiges besser machen können, aber so schlecht war das nicht. Fon mir aus kann es noch ein Fallout-Strategiespiel geben. Und wenn es gut ist würde ich es mir sogar gerne kaufen. Taktics sollte nicht der Nachfolger von Fallout werden, sondern eher ein falloutähnliches Taktikspiel und da ich Taktikspiele liebe und Fallout ebenfalls habe ich mir das Spiel gekauft und bin so ziehmlich damit zufrieden.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadow am 18. August 2006, 15:24:13 Uhr
na dann warte ich eben auf die AOTA Vollversion, is doch vollkommen egal...sogar noch besser :D
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 21. August 2006, 18:20:16 Uhr
Ihr mal wieder ^^

 :laugh:
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 23. Dezember 2006, 13:40:22 Uhr
So, Doppelpost...ich bin momentan dabei zu überlegen ob ich meine Mod mal weiter verbessern/Verfeinern soll oder net...

Dazu will ich jetz aber auch mal Feedback zu den Vorhandenen Änderungen haben bzw was euch daran net gefällt usw.

Was mir aufgefallen is das die .50er Deagle net so die Gewünschte durchschlagskraft hat...das will ich noch mal bissle ändern.

Wer zockt die Überhaupt noch?

bin erstmal begeistert auf der Page 177 Downloads zu Verzeichnen, thx dafür :)

Greetz Pirate85

Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Lexx am 23. Dezember 2006, 14:38:51 Uhr
Fang doch was völlig neues an. Sowas wie eine ein Lokation-Mod oder so. :)
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Projekt am 23. Dezember 2006, 14:40:16 Uhr
Ich hatte mal überlegt Los Alamos zu basteln. Mappen schon, aber das Scripten war mir dann zuviel und ich habs gelassen. Wäre eigentlich eine sehr schöne Mod, wenn man den Ursprung von allem besuchen könnte.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Lexx am 23. Dezember 2006, 15:27:21 Uhr
Ach man, so schwer is das doch alles gar nicht. Ich persönlich finde Fallout Modding sogar total einfach. Man muss sich nur etwas damit beschäftigen und offen für ein wenig logisches denken sein, dann sind auch die Skripts kein Problem mehr. :)

Ich würde mir wünschen, dass es viel mehr deutsche Fallout Modder geben würde. Leider kann man nicht alles haben.. hm...

Programme wie den Dialog Editor usw. gibt es ja alles schon. Man müsste die nur noch weiter vereinfachen, damit man gar nicht mehr so wirklich selbst den Prozedurcode schreiben braucht. Das wär auch nicht schlecht..
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 23. Dezember 2006, 17:34:24 Uhr
Amen. Locationmods, hm...dafür bissu der Experte lexx ;) ich bin eher fürs Verfeinern und die "Wehtuargumente" zu haben. Hab mir schon beim Umschreiben der Rüstungsscripte fast die Finger Gebrochen - schon Vergessen?  ;D

Gruß

Martin
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Lexx am 23. Dezember 2006, 17:37:05 Uhr
Hehe ja. Oh man... mehr Muse muss man haben und da wieder richtig voll rein steigen. Das wär's..
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 23. Dezember 2006, 17:41:35 Uhr
Jup, aber ohne ordentlich Rückenwind ist das nen Problem...wie du schon sagtest: Die Deutsche Modding-Community is viel zu klein :( wenn sich mal mehr zusammenraffen würden...dann wäre auch automatisch ne Größere Gruppe hinter einem die Feedback gibt u unterstützt...

Hier im Moddingbereich is ja nur was los wenn an was geschraubt wird...so sollte es net sein...hier müssen ideen fliegen und leute dasein die sich mal einfach aus spaß dranmachen das dann umzusetzen.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Lexx am 23. Dezember 2006, 17:42:45 Uhr
Ganz genau. Und solange das nicht passiert, wird hier auch weiterhin kein Wind wehen und von Sturm brauchen wir gar nicht erst sprechen.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: F0lem am 23. Dezember 2006, 17:43:02 Uhr
Was redet ihr hier eigentlich noch doof rum ... tut euch gefälligst zusammen  ;)
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Lexx am 23. Dezember 2006, 17:43:51 Uhr
Toll, zwei Leute die kaum Zeit mehr haben. ^^ Na das wird was bringen. ;)

Und zwei alleine sind einfach ein paar zu wenig... das allgemeine Interesse ist hier in Deutschland und dichtes Umland einfach zu laff.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 23. Dezember 2006, 18:03:48 Uhr
Jup...

daran wird sich aber vorerst auch nichts ändern...

Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Ägir am 24. Dezember 2006, 12:11:53 Uhr
Ich habe ne Frage zu der Mod:

Ich hatte die schon mal vor einem halben Jahr oder so installiert und sie hat mir so gut gefallen dass ich Fallout 2 eigentlch nicht mehr ohne spielen will^^. Aber irgendwie funzt die installation nicht, früher hab ichs jedenfalls immer hinbekommen. Ich installiere fallout 2, dann den Patch und dann entpack ich die Moddatei einfach in das Spielverzeichnis, aber wenn ich das spiel starte ist es wie immer (soweit ich mich erinnere ändert sich auch der Hintergrund vom Menü, der bleibt auch neuerdings gleich). Kann mir einer sagen was ich falsch mache?
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Lexx am 24. Dezember 2006, 13:10:13 Uhr
Hast du noch die Patch000.dat in deinem Fallout 2 Verzeichnis? Wenn ja, musst du diese umbenennen, in z.B. xxxPatch000.dat, da sonst der Inhalt aus der Datei die Dateien in den Unterordner immer wieder beim Spielstart überschreibt.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Ägir am 24. Dezember 2006, 13:18:30 Uhr
Funzt endlich, vielen Dank auch :)
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 24. Dezember 2006, 22:41:57 Uhr
Hm...die Mod hat aber eigentlich ne eigene Patch000.dat ^.^ also ich kann mir net vorstellen das es daran gelegen hat *g*

Danke dir Ägir, schön das sie dir so gut gefällt :)

Viele Grüße und einen Schönen Weihnachtsabend wünscht

Martin
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Ägir am 26. Dezember 2006, 21:39:42 Uhr
So, ich hoffe ihr hatten alle schönen Weihnachten.
Naja mir ist noch etwas an Pirate's Mod aufgefallen, ob es an der Mod oder am Spiel weiss ich jedoch nicht.
Mir ist es öfter vorgekommen dass sich Gegner nicht entsprechend ihrer Waffen "verhalten", zB hab ich bei einer Zufallsbegegnung mehrere Gangster getroffen, die alle Kalaschnikovs und Mp5's hatten, ich hingegen nur Anfangswaffen wie ne Magnum. Ich hab gedacht den Kampf würd ich nicht überstehen, aber die Typen haben keinen (!) einzigen Schuss abgefeuert, sondern haben mich mit Fäusten angegriffen und sich schön niederschießen lassen.
Kann aber auch am Spiel liegen und mir ist es noch nie aufgefallen ^^

Auf jeden Fall ne geile Mod
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Lexx am 27. Dezember 2006, 09:21:52 Uhr
Wäre möglich, dass die Leute zwar die Waffen, aber nicht die entsprechenden Skills oder Animationen dafür hatten.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 28. Dezember 2006, 03:07:32 Uhr
Hatten sie ;) ich habe es nur so gemacht das sie bei zu niedrigem Level des Charas "Leichtsinnig" sind...also sie gehen dann in den Nahkampf.

Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 03. Januar 2007, 15:53:54 Uhr
Hab jetz mal ne Umfrage Angehängt...sie läuft 14 Tage - danach werd ichs wissen. Habe erstmal meine Stimme abgegeben  :redfingr:

See ya
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadow am 03. Januar 2007, 18:00:13 Uhr
ein kleines bisschen kritik von mir:
- Der Colt Goverment sieht doof aus mit dem ganzen Blau
- Ausser dem Basy hat sich an den Nahkampfwaffen nichts getan
- Energiewaffen sollte evtl auch noch was gemacht werden
- Bei haben die USP SOCOM und die Magneto-Laserpistole diesselbe Skin
- Warum sind die Deagles eigentlich so rot?
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 03. Januar 2007, 18:22:35 Uhr
ein kleines bisschen kritik von mir:
- Der Colt Goverment sieht doof aus mit dem ganzen Blau
- Ausser dem Basy hat sich an den Nahkampfwaffen nichts getan
- Energiewaffen sollte evtl auch noch was gemacht werden
- Bei haben die USP SOCOM und die Magneto-Laserpistole diesselbe Skin
- Warum sind die Deagles eigentlich so rot?

Für den Goverment hab ich kein eigenes Modell gemacht gehabt, sondern nur ein Pic überarbeitet - das Problem ist aber Hauptsächlich der Konverter...er kriegt teilweise die Extremsten Farbübergänge hin -.-

Nahkampfwaffen sind auch noch net wirklich bestandteil der Mod Gewesen, weil die an sich schon sehr ausgereift waren.

Der Fehler mit der Socom und der Laserpistole sollte eigentlich nach dem Letzen Update Behoben sein?  :o sicher das du das Draufhast?

Die Deagles sind net rot Sondern Gold *g* das ist mit Absicht so dunkel geraten - weil die nach so langer Zeit einfach net wirkl glänzen können.

Gruß

Martin

EDIT: Energiewaffen sind net wirklich mein Ding, dazu fehlt mir irgendwie die Fantasie *fg*
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Phoenix am 03. Januar 2007, 20:42:46 Uhr
So hab meine Stimme auch abgegeben
und mein einziges Manko ist halt echt dass man schon ne Wumme für Horrigan finden kann
Aber sobald man die Türme einsetzt man sie nicht mehr braucht^^

Gut und manchmal ist irgendwie die Muni für ne ganz andere Waffe als eigentlich angedacht


Zu den Energiewaffen....

Auf jeden Fall gehört da Rost und son paar Dellen drauf
Das Plasmagewehr gefällt mir so schon recht gut wie es normal ist aber der Rest ist halt einfach zu neuwertig im Aussehen
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 04. Januar 2007, 17:43:44 Uhr
Gut und manchmal ist irgendwie die Muni für ne ganz andere Waffe als eigentlich angedacht

 ???
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Phoenix am 04. Januar 2007, 18:21:25 Uhr
Ja irgendwie hatte ich manchmal so gewisse Momente wo die die ich sag jetzt "AWM" nicht die Muni genommen hat die ich vorher rausgenommen habe, aber war selten
Also nicht der Rede wert
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadow am 04. Januar 2007, 19:06:13 Uhr
ja das ist wenn du die waffe hattest bevor du denn mod installiert hast
dann ist da noch die "alte" muni drin
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Phoenix am 06. Januar 2007, 21:35:02 Uhr
Kann auch sein
Danke
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 27. Januar 2007, 12:07:42 Uhr
Okay...die Umfrage ist zu und gerademal 9 "Ja" sind da...in dem Fall lohnt es sich net wirklich die Mod weiterzuführen  :-[

Ich werde evtl noch ne Final Rausbringen danach ist Ruhe...sorry Leute aber das ist echt nen Kleines Armutszeugniss. Wenn Lexx ne Umfrage aufmacht würde es mich interessieren wieviele Da zustimmen. Kein Wunder das er seine Demo nie Fertig bekommt ohne ordentlichen Rückenwind.

Viele Grüße

Martin
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Lexx am 29. Januar 2007, 13:29:45 Uhr
Jo.. aber ich feile auch gerade in Gedanken an neuen Projekten. Keine größeren Mods mehr (nein, nicht mal große kleine Mods), sondern nur noch einzelne Quests für das Hauptspiel.

Ideen für zwei Questreihen habe ich schon. Eine Idee ist in meinem Kopf schon im Rohbau fertig, die andere braucht noch etwas mehr Gedankenkraft...

Ich glaube, es ist auch motivierender, mehrere kleine Quests in kürzeren Abständen zu releasen, als eine größere Mod für Ewigkeiten versauern zu lassen.

Aber wenn man mal von den üblichen Verdächtigen absieht, ist "die Userdichte" hier aber auch recht mau. Das Spiel ist halt alt und die Fans werden auch immer älter. Es gibt kaum Frischfleisch, das nach rutscht. Ich denke, mit Fallout 3 wird wieder eine riesige Welle auf uns hereinbrechen, die sich dann aber ganz bestimmt auch nicht so um die "echten Fallout Spiele" kümmern wird... :/ hm.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: doktor am 01. März 2007, 01:09:51 Uhr
Ich begrüße alle Fallout Veteranen!

Ich besuche eure Seite schon seit Jahren (früher Supermutant), wenn auch immer ohne Kommentar. Ja, richtet mich!^^
Eure Infos sind mir sehr wichtig, welche ich aufmerksam lese. Immer in der Hoffnung nur gutes über Fallout3 zu lesen, eine schlechte Fortsetzung könnte ich wohl nicht ertragen. Wir warten ja nun schon fast ein Jahrzehnt darauf, oder?!

Ich kann den Mißmut der Modder verstehen, ihre Arbeit wird zu wenig gewürdigt. Ich bin nicht minder daran Schuld. Trotzdem wird ein Vielfaches von 9 Leuten diese Modifikation spielen und zu schätzen wissen. Ich werde das jedenfalls die nächsten Tage tun.
Ich bedanke mich bei allen, die nützliches zu diesem Forum beisteuern und es somit am Leben erhalten. Macht weiter so.

@Pirate: Du bist der Baum, wir sind die (mutierten?) Äpfel. Lass uns nicht fallen!  ;)

so ab ins Bett.....


Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Holzhirn am 12. April 2007, 13:41:38 Uhr
Eine negative Kritik zu diesem Mod:

Zunächst, was mir gefällt:

Endlich sieht meine Gruppe mit 4 Powerrüstungen auch nach etwas aus! Ich habe die Momente verflucht wo mein Oberkörper-freier Sulik gepanscht hat.
Die Neuen bzw. modifizierten Waffen sind schön anzusehen, halbwegs realistisch (Barett auf eine vor sich stehende Person abfeuern..Im Stehen..Jo o.O) und UNTEREINANDER gut ausbalanciert.

Jedoch, und jetzt kommt der Nachteil:

Sie sind alle..wirklich fast alle..überpowert.
Mein Char hat ein Vindicater-Kleingeschütz, und schiesst (wenn die Gegner günstig stehen) 3 hintereinander stehende Enclave-POWERRÜSTUNG (!) Soldaten ab, ohne mit der Wimper zu zucken. Trotz 90% Schadensreduzierung Und Enclave MK 1 Rüstung, machen die Herren das mit mir genauso. Mit dem Barett, dessen Schaden vielzuhoch ist, schiesse ich pro Runde mit 95% Garantie 2 Enclave Soldaten ab. 2 unverletzte mit 200 TP, ganz einfach weil diese Waffe zuviel Schaden macht. Der Endgegner, Agent Horrigan bspw. hat 1 Kampfrunde überlebt. Mein Vindicater hat ohne Kritischen Treffer 800 Schaden verursacht, mit EINEM Schuss (bzw. Salve). Mit einem Kritischen, wie mehrfach erlebt, hat die Waffe an Kampfrobotern MK II (den großen in der Enclave) mehr als 4000 Schaden gemacht. Gleiches Missverhältnis haben mehrere Gewehre (abgesehen von der Gauss) die durch Powerrüstungen wie durch Butter schiessen (bspw. die Experimentalwaffe die dem G36 ähnelt und 4,7mm verschiesst - Im Salvenmodus ist diese Waffe effektiver als die Gauss - Ohne Crits zu berücksichtigen. Sulik mit Experimentalwaffe pro Salve: 60-80 Schaden. Cassidy mit Gauss: 20 - 60 Schaden).
Eine MK 2 Enclave-Powerrüstung und die Droge Tourist haben den gesunden Sulik nicht vor einer Gatlingsalve beschützen können (wohlgemerkt ohne Kritischen Treffer). Mich übrigends auch nicht. Cassidy wird selbst von den Verteidigungstürmen in Stücke gerissen.


Ich habe festgestellt das es völlig egal ist, welche Waffe ich führe (yeah, 10 Schuss mit einer Pistole, und das mit Heckenschütze und 8 Glück..10 Kritische Treffer garantiert!) - wichtig ist, das ich zuerst schiesse. Wer als erstes feuert, mit den veränderten Waffen natürlich (Gauss Gewehr, Plasmagewehr und auch Pulsgewehr wirken unverändert), der hat gewonnen. Selbst die Kleingeschütze mit ihren bis zu 900 geladenen Schuss sind einfach übertrieben! Der Raketenwerfer zerreist auch manchmal mehrere Enclave-Soldaten oder Ansammlungen von Robotern. Von denen in der Wildnis spreche ich mal garnicht. (Dank der 1 AP Mauser und viel Glück weil Kritische Treffer habe ich direkt bei der Befreiung des Fallenstellers in Klamath das Depot dort ausgeräumt, der eine Kampfroboter hat die erste Runde und damit 10 Mausertreffer (davon 3-4 kritisch mit 20-40 Schaden) nicht überlebt. Danach hatte ich mit Stufe 4 eine MK 2 Kampfrüstung o.O)


Mein Fazit, und die Empfehlung an zukünftige Projekte:

Wenn ihr Waffen verändert, insbesondere in ihrem Schadensverhältniss, achtet nicht nur auf das Balancing unter den Waffen sondern auch in Hinsicht der Rüstungen. Die Powerrüstung schützt hier nicht besser als eine Metallrüstung oder die Tesla-Variante. Wenn die Rüstungen an die neuen Waffen-Anforderungen angeglichen worden wären, wäre das Spiel um einiges interessanter. So sitze ich hinter einer Ecke und warte mit Barett in einer und Gatling in der anderen Hand wer alles um die Ecke kommt. Sind es Zwei, nehm ich das Barett. Sind es mehr, die Gatling. Mit dieser Taktik habe ich die Enclave-Kaserne ausgeräumt, ohne auch nur einen Treffer eingesteckt zu haben. Weil kein Depp zum Schiessen kam!

Gänzlich ungeschützte NPCs wie Markus, Goris oder am schlimmsten Skynet (der kann ja nichtmal Stimpaks oder Tourist abkriegen) sind ebenfalls sehr schnell im Jenseits. Auch Cassidy, weil dieser kein Tourist nutzen kann.

Ich würde die Macher der Mods bitten, solche Missverhältnisse in Zukunft zu berücksichtigen. Ich wusste echt nicht weiter als die Enclave Soldaten wie die Fliegen fielen..


mfg


PS: Ja, ich spiele auf härtester Einstellung. Ja, diese Einfachheit in den Kämpfen hat sich durch das gesamte Spiel durchgezogen. insbesondere mit Uzis / Barett gegen bspw. Metzgers Bande, oder die Wanamingos.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: SteWoBo am 12. April 2007, 21:31:29 Uhr
das die waffen so stark sind liegt ganz einfach daran das Pirate soweit ich mich erinner die realen werte für alle waffen eingesetzt hat.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Holzhirn am 13. April 2007, 13:09:30 Uhr
wtf..reale Werte?! Willst du mich rollen? Seit wann steht bei einem G36 ein Schaden in den technischen Daten? mal abgesehen davon, das ein G11 einen 3 Schuss Burst-Modus hat, und keine Dauerbrat-Action.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Gauss am 13. April 2007, 13:18:01 Uhr
ruhig ! ganz ruhig  ;)
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Lexx am 13. April 2007, 13:25:34 Uhr
Wie George Clooney so schön gesagt hat:

Be Cool! You! Be Cool!

Sonst muss ich mal wieder meine moderatorische Macht einsetzen. Hab ich schon lange nicht mehr gemacht.. :>
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: DevilX am 13. April 2007, 13:37:50 Uhr
Das G11 hat nen Dauerfeuer Modus mit ca 600 Schuss pro Minute!!
Bei Feuerstößen schafft sie theoretisch 2000 S/min.

Entnommen aus: Schützenwaffen  Heute 1- Illustrierte Enzyklopädie der Schützenwaffen aus aller Welt
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 13. April 2007, 22:37:32 Uhr
Soll ich jetzt die Waffen-Lehre rausholen???

Ich bin beim Bund, das Heißt ich habe die meisten Waffen (dazu kommt noch Schützenverein) selbst geschossen.

ich habe allen Waffen die Echten Realistischen Durchschlags und Schadenswerte gegeben - die eigenen Charas fallen genauso um wenn man mal auf Schwer stellt ;)

nur mal so als Info...


Die Kritik finde ich sehr gut - ENDLICH mal konstruktive Kritik...sowas hätte schon viel eher kommen müssen...

ohne Witz

P.s: Ich hatte die Ehre in Afghanistan die G11 Live zu schießen...es gibt 2 Varianten: einzel und Stoßfeuer und Stoß und Dauerfeuer... das hat was mit der Feuerrate zu tun...

Das G11 schießt so dermaßen schnell das 3 schuss einem wie einer vorkommen...die Feuerrate ist reduziert auf 600 Schuss pro minute - bei der GSG 9 Version ist das Griffstück offen, und damit erreicht sie eine Feuerrate von 3500 (!!!!!) Schuss Pro Minute...soviel Dazu. Ich hab es selbst erlebt - nen 50 Schuss Mag ist in weniger als 15sec leer...und die Treffen ALLE auf einer Scheibe... (Wenn der Schütze net gerade nen Vollnoob ist)

Nochmal Edit: Das Barrett durchschießt nen M1A1 Panzer (Amrams) durch die Frontpanzerung bis zur Wartungslucke wenns net im Aggregat hängen bleibt...soviel dazu...wenn du mir jetzt erzählen willst das ne Powerrüstung mehr aushält dann tut es mir leid - das Barrett und alle schweren Waffen sind ja mehr oder weniger Spezielle Waffen die Dafür ausgelegt sind extremen Schaden auszuteilen...Kannst ja mal unter Schwer Gegen ne Einheitspatrolie Antreten, du wirst genauso abloosen...
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Holzhirn am 15. April 2007, 19:17:50 Uhr
Hallo.


1. war ich nicht sauer oder so, ich war total verwundert was das für eine Aussage war ^^

2. Bitte für die Kritik. Deswegen habe ich sie auch gepostet.

3. Zum Thema G11: http://www.waffenhq.de/index1024.html
Ich bitte diejenigen, die sich für diese Waffe interessieren sich den Artikel durchzulesen. Darin steht der Sinn und Zweck dieser Waffe, Konstruktionsabsicht und Umsetzung etc.

Ansonsten: Beim G11 geht man davon aus das 3 Treffer nötig sind um einen Soldaten mit 99%iger Sicherheit auszuschalten. Folglich hat die Waffe einen 3 Schuss-Automatik Modus in welchem die Patronen so schnell abgefeuert werden das der Rückstoß nach dem Abfeuern aller 3 Patronen an der Schulter ankommt und dadurch kaum verwackelt. Das funktioniert auch nur mit einer speziellen Verschluss-Mechanik. Daher auch verschiedene Feuerraten.

4. Ein Barett feuert niemand aus dem Stehen ab, schon garnicht über die Distanz die ich dort sehe. Ich hätte an deiner Stelle falls es möglich wäre das System des Jagdgewehrs mit Zielfernrohr (auf kurze Distanz nicht zu gebrauchen) übersetzt auf diesesn Sniper (wie auf den anderen)


Und ja, dank 9 Wahrnehmung binich vor den Enclave Soldaten dran. Dann ist die KI ziemlich dumm und rennt stehts nur ran oder schiesst und schon hat man keine Sorgen gegen diese Art Enclave-Soldaten indem man sich einfach so stellt das man schlecht oder garnicht beschossen werden kann. Taktik = unwichtig. da bei einer 8 Mann Enklave-Truppe: 1 Enclave schiesst zuerst, man selbst legt 2 um. Begleiter auch noch einen. Schiessen Vier (meistens mit Pulspistolen oder Gausspistolen - selten mit Gewehren). Man ist wieder dran, schiesst 2 weitere über den Haufen und wendet 1 SSP an, etc. pp.

Vielleicht war mein Aufbau auch ein wenig zu stark (ich spiele das Spiel eben nicht zum ersten Mal) - 4 AP für die Barett, 2 AP Inventar. Macht 10, die man erreichen kann. heisst 2 Tote und heilen auf maximum (hatte am Ende, wie immer, um die 300 Stimpacks)

PS: 15 sec. für ein 50er Magazin sind recht lange. Ich habe mit dem 20er MP7 Magazin weniger als 2 Sekunden gebraucht.
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 04. Mai 2007, 15:49:05 Uhr
PS: 15 sec. für ein 50er Magazin sind recht lange. Ich habe mit dem 20er MP7 Magazin weniger als 2 Sekunden gebraucht.

Bei 600 RPM ;) bei 3500 dürfte das net mal 2sec Dauern xD - leider sieht man die GSG9 Typen nie...nur das was sie Leergeräumt haben  :s000:

Die KI ist manchmal wirklich bissle dumm...evtl hebe ich die AP-Kosten wieder an...das sollte dem entgegenwirken. Allerdings ist meine Zeit derzeit so extrem Beschränkt das ich diese Zeilen nach Knapp 1 Monat abwesenheit im Forum Verfasse...

Ich weiß net mal wann ich dazu komme das nächste mal Reinzuschauen :(
Titel: Re: [Fo2] Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Holzhirn am 24. Mai 2007, 16:07:10 Uhr
Wie man sehen kann bist du da nicht der einzige  :-X

*g*


Lass dir die Zeit, ich habe Fallout derzeit erst einmal auf Eis gelegt, werde vllt. noch einmal ohne Mods anfangen, aber da bin ich mir noch nicht sicher.
Titel: Re: [Fo2] Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadow am 04. Juni 2007, 23:07:23 Uhr
Zitat
Nochmal Edit: Das Barrett durchschießt nen M1A1 Panzer (Amrams) durch die Frontpanzerung bis zur Wartungslucke wenns net im Aggregat hängen bleibt...soviel dazu...wenn du mir jetzt erzählen willst das ne Powerrüstung mehr aushält dann tut es mir leid - das Barrett und alle schweren Waffen sind ja mehr oder weniger Spezielle Waffen die Dafür ausgelegt sind extremen Schaden auszuteilen...Kannst ja mal unter Schwer Gegen ne Einheitspatrolie Antreten, du wirst genauso abloosen...

Ich füge hinzu das das Barrett zur Ausschaltung von (Luft-)Fahrzeugen entwickelt wurde.
Titel: Re: [Fo2] Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Pirate85 am 08. Juni 2007, 08:53:31 Uhr
Jo - aber wurde ja Sehr Schnell erkannt das es für andere Zwecke Wesentlich effektiver ist  #lachen#
Titel: Re: [Fo2] Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadow am 08. Juni 2007, 23:53:40 Uhr
klar
was panzerungen zerlegt dass zerlegt auch menschliche schädel  :s000:
Titel: Re: [Fo2] Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Holzhirn am 27. Juni 2007, 14:14:04 Uhr
Nur was die Treffergenauigkeit über 1,5km auf bewegliche Ziele in Größe einer Melone? :)

Ne danke du. Und im Nahkampf? Wuah, schonmal nen so langen Lauf nachgerichtet?
Titel: Re: [Fo2] Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Shadow am 29. Juni 2007, 20:52:00 Uhr
wer hat denn was von nahkampf bzw 1,5km geredet?
Titel: Re: [Fo2] Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Holzhirn am 16. August 2007, 20:44:25 Uhr
Mein Gott hat das lange gedauert hier wieder zu posten o.O


Das ist das Einsatzgebiet einer Barett. Bekämpfung leichtgepanzerter Fahrzeuge auf große Entfernung (1km und mehr) .. Eine Barett ist definitiv NICHT zur Bekämpfung von Infanterie entwickelt. Klar, es ist möglich..Aber nicht Sinn und Zweck.
Titel: Re: [Fo2] Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Lexx am 17. August 2007, 09:08:48 Uhr
Also ich hab mir gestern Smonkin' Aces angesehen.. und muss sagen, eine Barett im Einsatz gegen Infanterie rockt.. :>
Titel: Re: [Fo2] Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: Hellfreezer am 17. August 2007, 10:05:59 Uhr
Zitat
Hauptsächlich wird das M82A1 gegen leicht gepanzerte Fahrzeuge, Fluggerät und andere Materialziele wie Radarschüsseln, Raketenstellungen etc. eingesetzt. Ein weiteres Aufgabengebiet ist die Bekämpfung gegnerischer Scharfschützen, da das Gewehr eine vergleichsweise große effektive Reichweite besitzt und auch durch Hindernisse wirksam ist, sowie Beseitigung von Blindgängern. Für den gezielten Schuss gegen Personen auf extreme Entfernungen über 1200 Meter ist die Präzision der Waffe aufgrund ihrer Bauweise jedoch nicht ausreichend.

Wiki weis alles ;D  (http://de.wikipedia.org/wiki/Barrett_M82A1)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: spetsnaz am 12. Januar 2008, 17:24:10 Uhr
so ich werd mir dieses schnicken waffenmod mal zu gemütte führen und dann mal sagen wie er mir gefällt :D (mehr waffen braucht das land) naja m82a2 is eh besser als das a1 da kürzer und leichter ;-) könnte man eigentlich als upgrade einbaun
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Mr.Wolna am 12. Januar 2008, 18:27:00 Uhr
speznas ti Russak? ;D
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: spetsnaz am 12. Januar 2008, 19:15:52 Uhr
speznas ti Russak? ;D
ne bin kein russe   #radi2 unsere signis passen sehr gut zusammen  8)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Mr.Wolna am 12. Januar 2008, 19:20:25 Uhr
Jo das tuen sie in der Tat, dachte du bist einer wegen deinen Nic #thumbup
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Chiefchen am 13. Januar 2008, 02:32:04 Uhr
hier gibts infos zu sehr vielen waffen aus der mod ^^
http://world.guns.ru (http://world.guns.ru)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Mr.Wolna am 13. Januar 2008, 05:37:16 Uhr
cool, danke für den link chief :obey
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Chiefchen am 13. Januar 2008, 12:29:14 Uhr
http://world.guns.ru/sniper/sn56-e.htm (http://world.guns.ru/sniper/sn56-e.htm)
des is mein liebling^^ der sollte in die mod eingebaut werden :redfingr:
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Max Vader am 13. Januar 2008, 12:35:34 Uhr
Jo, das Ding is echt heftig, möchte nicht wissen was das für Löcher reißt  :s000:
Aber die hier (http://world.guns.ru/sniper/sn67-e.htm) find ich noch besser  ;D
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Chiefchen am 13. Januar 2008, 12:37:20 Uhr
ich sag nur:
(http://world.guns.ru/sniper/20hs404.jpg)
50BMG oben, 20mm hispano unten  :redfingr: :redfingr: :redfingr:
EDIT
FUCKFUCKFUCK
http://www.impactguns.com/store/barrett.html (http://www.impactguns.com/store/barrett.html)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Max Vader am 13. Januar 2008, 12:51:32 Uhr
Übel ... die is aber nur gegen Fahrzeuge und nicht gegen Menschen, oder? Da würd ja nich mehr viel übrig bleiben  :wtf

Diese Anzeigen dadrunter:  Barrett M82A150BMG Rifle Kit  -> 9099,99 $  :s000:   #lachen#
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Chiefchen am 13. Januar 2008, 13:03:01 Uhr
jo, die 20mm is gegen panzer ^^
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Mr.Wolna am 13. Januar 2008, 13:17:21 Uhr
wie wärs wenn wir darüber ein waffentheard im off bereich aufmachen?
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: spetsnaz am 13. Januar 2008, 13:32:46 Uhr
jo, die 20mm is gegen panzer ^^
mit denn ding kannst aber maximal auch nur nen schützenpanzer knacken ^^ mir is glaub ich nen fehler im mod aufgefallen die p90 verschießt keine lapuna sonder 5,7mm hülsenlose muntion wär nämlich etwas groß für ne schwere mp , waffenthead hehe bullshit ich bin dabei  ;D
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Lord Crome am 24. März 2008, 17:58:49 Uhr
heyo, gibts noch nen funktionierenden link zu der mod? :)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: F0lem am 24. März 2008, 18:00:15 Uhr
http://evolution.fallout-now.de/index.php?option=com_frontpage&Itemid=1
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Lord Crome am 24. März 2008, 20:42:19 Uhr
danke!
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: numberone am 25. März 2008, 13:52:24 Uhr
hi leute
ich habe mit den item mod installiert aber ich bekomme keine bloodpatch hin. das heisst im option kann ich zwar gewalt einstellen aber da ist nix und es gibt auch keine kinder sonst sind die neuen waffen und so drin aber halt nicht das "fast "wichtigste  >:(
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Lexx am 25. März 2008, 13:54:41 Uhr
Hast du nur den Mod installiert oder auch den Blutpatch? Weil, nur die Mod alleine bringt's natürlich nicht.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: numberone am 25. März 2008, 14:14:50 Uhr
das problem ist das ich den bloodpatch nicht öffenen kann irgendwie öffnet sich die self ex... nicht somit geht der blutpatch so nicht, aber bei der normalen version konnte man die citter runterladen und den unoffiziel patch und dann gings deswegen habe ich etwas rum gebastelt leider ohen erfolg, dachte das es ging da es bei den option auf maximum ging
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Lexx am 25. März 2008, 14:20:12 Uhr
Wenn du die *.exe nicht öffnen kannst bzw. eine Fehlermeldung kommt, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass die Datei defekt ist. Also am besten noch mal neu runterladen.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: numberone am 25. März 2008, 14:27:40 Uhr
leider immer wieder das gleiche, was komisch ist da er ja von der falloutnow reingestellt wurde und ich sonst keine bloodpatches im net finde die man laden kann,
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Lexx am 25. März 2008, 14:29:59 Uhr
Welche hast du denn ausprobiert? Den Critter-Patch oder den normalen? Oder beide?
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: numberone am 25. März 2008, 14:34:15 Uhr
den original. und auch den citter in verbindung mit dem http://zcn.phix-it.com/fallout2/unofficialFO2patch_final-A-UK.rar patch aber es geht beide nicht,
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Pirate85 am 26. März 2008, 03:26:23 Uhr
Hm, zieh dir doch einfach die Full Version und nicht die Lite...da sind alle Critters schon eingebunden.  ;)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Mr.Wolna am 26. März 2008, 04:37:22 Uhr
mal ne Frage wie lange hast du für deine Mod gebraicht Pirate, alos jetz von reiner Arbeit, nicht wie lange es bis zum Release gedauert hat! Hab nämlich was ähliches im Kopf "Uniq Weapon Mod" gibt sogar schon nen Thread dazu, muss aber erst andere Prijekte fertigbringen, habe zu viel grad am laufen^^
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Pirate85 am 26. März 2008, 13:00:29 Uhr
Hm...Mit Vorbereitung usw ungefähr nen Halbes Jahr mit Pausen... In Stunden kann ich das net Ausdrücken xD Waren auf jeden Fall zu viele  :wtf
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Lexx am 26. März 2008, 13:04:47 Uhr
Naja, in Stunden kann man sowas sowieso nicht ausdrücken. Immerhin gehören Pausen mit zum "kreativen Prozess" und könnten quasi mit eingerechnet werden. Nur weil du jetzt nen halbes Jahr dran gesessen hast und im Grunde auch auf insgesamt nur 60 Stunden kommst, könnte man eine Mod im selben Umfang wohl trotzdem nicht in nur 60 Stunden durchziehen.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Pirate85 am 26. März 2008, 13:38:27 Uhr
Richtig,

Is genauso wie als wenn man nen Modellschiff Baut...

Man muss zwischendrin immermal aufhören weils sonst zu viel wird und man die Lust verliert (Gerade bei der Fo-Engine ^^ )
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Mr.Wolna am 26. März 2008, 18:05:36 Uhr
War, ich habe grad so ne Pasue ,besonders weil ich viel mit den Critter arbeite, und ich denke das sit der nervigste Job bei Fallout den es gibt ;) wieso bist du eigentlich so wenig on Pirate? Bundeswehr oder?
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Pirate85 am 26. März 2008, 18:08:59 Uhr
Mit der Bundeswehr bin ich seit dem 29.02. fertig,

hab aber hier zuhause momentan voll den Streß (Familiär) und bin voll in der Jobsuche (in der Bundeswehrzeit hats leider net geklappt...)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Mr.Wolna am 26. März 2008, 18:10:48 Uhr
Ahso sit das! Gut dann wünsche ich dir vile Glück bei der Jobsuche ;)
Auf jedenfall hast du da ne tolle Mod und deine Tuts tuen es auch #thumbup
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Pirate85 am 26. März 2008, 18:23:51 Uhr
Danke dir  :) Freut mich zu hören.

Ich werd denke ich in die Schweiz gehn...dort gibt es wenigstens ordentlich Geld für meinen Job (Tiefbauer)
Titel: Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]
Beitrag von: meatgrinder am 26. März 2008, 23:23:59 Uhr
Soll ich jetzt die Waffen-Lehre rausholen???

Ich bin beim Bund, das Heißt ich habe die meisten Waffen (dazu kommt noch Schützenverein) selbst geschossen.

ich habe allen Waffen die Echten Realistischen Durchschlags und Schadenswerte gegeben - die eigenen Charas fallen genauso um wenn man mal auf Schwer stellt ;)

nur mal so als Info...


Die Kritik finde ich sehr gut - ENDLICH mal konstruktive Kritik...sowas hätte schon viel eher kommen müssen...

ohne Witz

P.s: Ich hatte die Ehre in Afghanistan die G11 Live zu schießen...es gibt 2 Varianten: einzel und Stoßfeuer und Stoß und Dauerfeuer... das hat was mit der Feuerrate zu tun...

Das G11 schießt so dermaßen schnell das 3 schuss einem wie einer vorkommen...die Feuerrate ist reduziert auf 600 Schuss pro minute - bei der GSG 9 Version ist das Griffstück offen, und damit erreicht sie eine Feuerrate von 3500 (!!!!!) Schuss Pro Minute...soviel Dazu. Ich hab es selbst erlebt - nen 50 Schuss Mag ist in weniger als 15sec leer...und die Treffen ALLE auf einer Scheibe... (Wenn der Schütze net gerade nen Vollnoob ist)

Nochmal Edit: Das Barrett durchschießt nen M1A1 Panzer (Amrams) durch die Frontpanzerung bis zur Wartungslucke wenns net im Aggregat hängen bleibt...soviel dazu...wenn du mir jetzt erzählen willst das ne Powerrüstung mehr aushält dann tut es mir leid - das Barrett und alle schweren Waffen sind ja mehr oder weniger Spezielle Waffen die Dafür ausgelegt sind extremen Schaden auszuteilen...Kannst ja mal unter Schwer Gegen ne Einheitspatrolie Antreten, du wirst genauso abloosen...

Sorry wenn ich hier als Neuling den Partybreaker spielen muss aber das kann man so aufkeinenfall stehen lassen was du da geschrieben hast !

1.
Seid wann ist das Heckler & Koch G11 im Offiziellen gebrauch der Bundeswehr ? Soweit ich Informiert bin, war bzw ist es eine Prototypenwaffe , die ende der 60er bis anfang der 90er als Ersatz für das in die Jahre gekommene G3 entwickelt wurde, jedoch nach Prüfung einer Bundeswehr Kommission abgelehnt wurde.
Die Waffe wurde bis zur Einführungsreife fertigentwickelt, jedoch als Standardwaffe der deutschen Bundeswehr nicht beschafft, da mit dem Zusammenbruch des Warschauer Paktes die Finanzierung der Beschaffung politisch nicht mehr durchsetzbar wurde. Aus den Forschungsergebnissen dieser Waffe wurde letztendlich das G36 erschaffen, was einige gemeinsamkeiten mit dem G11 aufweist, z.b das bis auf das Rohr, den Verschluss, die Federn sowie einige Kleinteile völlig aus Kunststoffen besteht.
<Ausserdem hat das Magazin "nur" 45 Schuss , keine 50 ! Sowas sollte man als Soldat doch schon wissen, der angeblich damit umgang hatte.
Ich kann mir also kaum vorstellen, das die Truppe im Auslandseinsatz eine solche Prototypenwaffen nutzt vorallem weil sie nie offiziell eingeführt wurde .In Zivilistenhände kommt sowas mitsicherheit auch nicht.

2.
Ich denke nicht das das Cal .50 BMG Projektil eines Barrett M82 die Frontpanzerung eines Modernen MBT`s(M1A2,Leopard2A6,Leclerc oder Challanger 2) durchschlagen kann, geschweige denn Seite , Turm oder von oben. Das Heck wohl noch am ehesten was aber auch recht unglaubwürdig ist.
Der M1A1 ist durch eine Chobham-Panzerung geschützt, eine Kompositpanzerung bestehend aus mehreren Schichten Stahl, Keramik, Kunststoff und Kevlar und seit 1988 zusätzlich auch durch abgereichertes Uran.Beim M1A1 entspricht diese Panzerung einem RHA von 800 mm an der Turmfront und 510–800 mm an der oberen Wannenfront. Beim M1A2 entspricht die Frontpanzerung sogar bis zu 1620 mm Stahl beim Beschuss mit Explosivmunition. Tank und Munitionsdepot sind in eigenen gepanzerten Bereichen untergebracht, um die Gefahr des Ausbrennens zu verringern. Der Munitionsbunker verfügt außerdem über Aussprengplatten an der Oberseite um die Energie einer Explosion der dort gelagerten Munition nach aussen abzuleiten. Der Innenraum des Panzers ist mit einer Schicht Kevlar, dem sogenannten Liner, ausgekleidet, um Splitterbildung vorzubeugen. Zusätzlich kann an den Kettenschürzen Reaktivpanzerung angebracht werden und am Heck kann ein Käfig zum Schutz gegen Panzerabwehrflugkörper angebracht werden (SLAT Armor).
Deine Theorie würde sämtliche AT-Waffen (At-4,Javelin,PzF3 oder Carl Gustav) nutzlos bzw zwecklos machen, da sie im vergleich zur "Panzerbüchse M82" viel zu sperrig sind und in  vielen Fällen Einwegwaffen darstellen.

Nichts für Ungut  ;)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Mr.Wolna am 26. März 2008, 23:45:02 Uhr
Oh, oh, das wird wider eine Disskusion geben ;D

Also ich kann nur sagen habt ihr schon mal die Ehre gehabt mit einer Alien Blaster zu feuern?
Nein? Ixh schon! :redfingr: (die Dinger vom Film MArs Attack^^)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Pirate85 am 26. März 2008, 23:55:54 Uhr
Spielst net den "Partybreaker" ...Hast du mal nen Barett Schießen sehn? Hast du mal erlebt wie das Reinhaut? Und Panzerungswerte...nix für ungut. Schau dir die Amrams in Afghanistan an...Die Amis hatten alle Hände voll zu tun die Drecksdinger überhaupt am Laufen zu halten...Die Panzerung ist auch total für den Arsch wenn es um Direkttreffer geht - Ableiten is kein Thema, aber wenn nen Geschoss direkt trifft sieht jeder Panzer alt aus. Da nützt selbst ne Komposit-Panzerung nix. Überleg mal...ne Panzerabwehrrakete funktioniert ne Ganze Ecke anders als ein "Kleines" Uranprojektil...

Die Aufschlagskraft ist um ein Vielfaches Kleiner, außerdem hat eine Panzerabwehrrakete Eine Niedrigere Energie beim Aufschlag auf eine Kleine Fläche Gesehen. Die Panzerung ist ja eben dafür da Schaden von den Vitalen Systemen des Chassis fern zu halten, wenn da so nen "Kanonenschlag" im Miniformat draufkommt geht das durch - aber eben nur bei nem Direkt Rechtwinkligen Treffer. Es liegt einfach an der Energie die hinter dieser Kleinen Projektilfläche liegt, Raketenprojektile haben wesentlich mehr aufschlagsfläche von der die Panzerung die Energie Abfangen kann. (Egal ob Explosivmunition oder "Schweißraketen" - letztere haben extra dafür einen Schmalen Geschosskopf der Sich Quasi durch die Panzerung "Durchbohrt/schweißt" )

Und desweiteren haben die Amis mit ihren Barrets Teilweise auf T55 Panzer Geschossen (Eigentlich auf so ziemlich alles was dort rumstand/lag) und die Dinger sehen aus wie Schweizer Käse...


Zum G11: Schön das im Wikipedia 45 Schuss stehen. Es sind aber 50, Zumindest wurde mir das so gesagt - und die Leute die Damit umgehen müssen es wissen. In Afghanistan haben GSG und auch Feldjäger Vereinzelt diese Waffe Benutzt, wieviele es gibt weiß ich nicht (Wir hatten sie im Rahmen eines Übungsschießens mit im Feld, genaugesagt 2) - aber es gibt sie.
Was die Aussage mit "Zivile Hände" soll frag ich mich grad mal net. Den es ist eine Militärwaffe...sowas kommt sowieso nicht auf den Zivilen Markt geschweigedenn in Zivile Nutzung.

Nichts für ungut wie du schon sagst - Theorie ist ne Schöne Sache, die Praxis sieht leider zu oft bissle anders aus.

Schönen Abend wünsche ich noch

Edit: Hab noch was Vergessen: AT Waffen machen einen Panzer Kampfunfähig...das ist ihre Aufgabe. Ich will mal sehen das einer mit nem Barett auch wenns Durchschlägt nen Panzer Kampfunfähig macht...Die Wahrscheinlichkeit nen Direkttreffer (Der Die Panzerung durchschlagen kann) im Fahrenden Zustand (Das is nämlich der Knackpunkt) zu machen ist fast gleich 0, den Stehen tut nen Panzer im Kampfeinsatz eher selten - vielleicht siehst du das ja anders...
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Mr.Wolna am 27. März 2008, 00:28:00 Uhr
Zitat
Und desweiteren haben die Amis mit ihren Barrets Teilweise auf T55 Panzer Geschossen (Eigentlich auf so ziemlich alles was dort rumstand/lag) und die Dinger sehen aus wie Schweizer Käse...


 :wtf Whoha wie kommt den das?
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Pirate85 am 27. März 2008, 00:32:27 Uhr
Nach der Besetzung standen dort einfach an allen Ecken und Enden Panzer und andere Miltärfahrzeuge rum die von ihren Besatzungen verlassen wurden...Sei es weil sie Vorm Nahenden Ami Geflüchtet sind oder Kampfunfähig geschossen wurden...

Die Amis nutzen die Fahrzeuge für ihre Schießübungen...in Youtube sind Tonnen von Solchen Videos drin (u.a. auch mit Barret an den Gebirgshängen...die armen Hasen...)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Mr.Wolna am 27. März 2008, 01:28:33 Uhr
ICh meine ne Barett und n t55 :wtf
Bin ja kein Waffenexperte aber wie heftig muss die Barett dann sein :o
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Pirate85 am 27. März 2008, 01:42:23 Uhr
Hier (http://de.wikipedia.org/wiki/12%2C7_x_99_mm_NATO) mal die Kaliberseite auf Wikipedia...da kannst du dir ein Bild machen...
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Mr.Wolna am 27. März 2008, 02:20:15 Uhr
Hier (http://de.wikipedia.org/wiki/12%2C7_x_99_mm_NATO) mal die Kaliberseite auf Wikipedia...da kannst du dir ein Bild machen...

Danke ich schau mir das mal an übrigens wollte ich dir das schon lange sagen(wars ja nie on) du hast das beste Ava am Board, und erst der Spruch im Profil #lachen# Vielleicht kommt es ja auch das ich die Filme extrem genialst finde. Mann wie ich mich auf das Teil 4 freue(ähh sry für OT)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Pirate85 am 27. März 2008, 02:37:17 Uhr
Danke dir ^^ - Ich freu mich auch schon, auch wen Jack Sparrow darin nicht mehr vorkommen soll  :wall1cf:

OT end  ::)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: C.Jey am 08. April 2008, 23:03:02 Uhr
hi (:

ich bin neu hier und komme gleich mal mit einer frage an ;)

ich habe mir fo2 jetzt schön fein installiert mit restoration project, bloodpatch und deiner win-mod.

das läuft mittlerweile auch alles ganz gut soweit (hab leider nicht die von dir geänderten maps, aber was soll man machen) nur leider haben meine charactere nich den look der ihnen angelegten rüstung. somit kommen wir also zu meiner frage:

welche datei(en) sind dafür ausschlaggeben, dass der char der rüstung entsprechend angezeigt wird? dann könnte ich die einfach mal fix austauschen und das klappt alles wieder :) ich freu mich schon auf deine/eure antwort(en)

greez C.Jey
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Mr.Wolna am 09. April 2008, 02:45:48 Uhr
Hä. wie meist du das jetzt? Wenn du z.b ne Lederjacke anziehst , was passier dann?
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Lexx am 09. April 2008, 08:44:44 Uhr
Ist der B-Team Mod nicht schon im Restoration Project enthalten? Am besten die Mod noch einmal in ein extra Verzeichnis installieren. Dann siehst du die entsprechenden Dateien.

Ich kann dir aber nicht empfehlen, die Mods so zu kombinieren. Es wäre möglich, dass dadurch irgendwelche nicht so guten Nebenwirkungen auftreten.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: C.Jey am 09. April 2008, 14:47:12 Uhr
ja, wie gesagt läuft bisher alles ganz gut soweit :) gut muss ich die B-Team Mod nochmal eineln suchen *forum durchstöber*
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Pirate85 am 09. April 2008, 16:59:35 Uhr
hey cj,

Ich habe die Mod leider noch nicht in Kombination mit anderen Getestet....es bestand auch kein Grund dazu.

Allerdings sollte alles Funktionieren wenn du meine Mod als Letzte der Genannten Aufspielst. Problem an der Geschichte ist nehme ich einfach mal an die Patch000.dat.... in dieser sind in der Original 1.02 Fassung als auch in Vielen Mods die Änderungen Gespeichtert.

In meiner Mod konnte ich es allerdings nicht effektiv so umsetzen weil dadurch (Aus bislang ungeklärter Ursache) nicht alle Funktionen der Mod so funktionierten wie sie sollten. Dadurch findest du bei meiner Mod Verschiedene Ordner im Spieleverzeichniss die normal nicht Vorhanden sind.

Mein Tipp: Einfach meine Mod ohne andere Mods spielen...sie ist nie dafür ausgelegt gewesen. Das dürfte der Grund für Probleme sein.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: C.Jey am 09. April 2008, 17:25:30 Uhr
habs jetzt soweit dass ich die waffen geändert habe und die auch alle so rumlaufen wie ich das möchte, nur die maps hab ich nichtt verändert da die ja neuen inhalt haben mit dem restaurations-ding. nur leider habe ich in einigen städten, mir bisher bei the Den und Primitive Tribe aufgefallen, quasi schwarzen bildschirm. das is dann so dass ich laufen kann, aber nichts im weg liegt und ich nichts sehe und das irgendwie nich so das ist was es sein sollte... an sich schade aber dann muss ich wohl doch die mods seperat spielen..
btw: wie komm ich im epa weiter? xD
btw²: danke für die fixen antworten :)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Mr.Wolna am 09. April 2008, 20:08:47 Uhr
Es gibt einen B Mod der extra für Killap entwickelt wurde(von ihn selber) der müsste aber, im RP drinne sein!



Falls nicht dann hier, ist das Teil:
http://www.killap.net/fallout2/npc_appearances_killap.rar
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: C.Jey am 09. April 2008, 20:17:41 Uhr
mhm das is ja nicht mehr das problem, das problem war ja das das mit der wic-mod überschneiden sollte.. leider gehen dann einige locations nich ingame :( also kann ichs insofern knicken
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Lord Crome am 18. Mai 2008, 16:06:48 Uhr
hmm bekomm ich eigentlich irgendwo ne mod die wirklich nur das aussehn der NPC's verändert was rüstungen betrifft? also ohne den ganzen anderen schnickschnack?
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Lexx am 18. Mai 2008, 19:18:17 Uhr
Was meinst du? Das wenn die NPCs eine andere Rüstung anlegen, diese sichtbar wird? Wenn ja:

B-Team (http://www.killap.net/fallout2/npc_appearances_killap.rar)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Lord Crome am 18. Mai 2008, 23:02:00 Uhr
ahh wie cool, das ding hab ich gesucht :) danke!
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Lord Crome am 18. Mai 2008, 23:26:23 Uhr
ok is installiert, aber sulik sieht immer noch nackt aus.. muss ichn neues spiel starten?

[edit]

hat geklappt, never mind... is nur strange das sulik jetzt aussieht wie ich Oo
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Mr.Wolna am 19. Mai 2008, 07:03:48 Uhr
bald sit ja die npc armor mod da, dann sieht er so aus wie er sein muss, und wenn du dich schon bei sulik wunders was glaubst du wie vic abgenommen hat^^ #lachen#

Und jetzt Back2Topic PLZ!
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Little Fatman am 11. August 2008, 01:29:14 Uhr
Nabend, hab mir den Mod geladen und ich muss sagen er gefällt mir sehr gut, nur mit den ganzen munitions typen komme ich noch nicht klar. einfach nicht gewohnt von Fallout 2 #lachen#

bin über eure Seite gestolpert als ich nach mods für Fallout 2 suchte.
mich hat die (hoffentlich berechtigte) vorfreude auf Fallout 3 gepackt und daher zocke ich grad wieder alle Fallout teile, um schon mal wieder in stimmung zu kommen^^

mit freundlichen grüßen

Littele Fatman
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Mr.Wolna am 11. August 2008, 05:04:39 Uhr
Also deine Freude ist nicht berechtigt! ;)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Little Fatman am 11. August 2008, 11:56:15 Uhr
hmmm das bleibt abzuwarten ;D ich hoffe jedenfalls das sie den world editor mit beilegen, hab zwar nicht viel ahnung von dem ding aber damit dürfte das spiel wesentlich länger leben.

mfg

Little Fatman

P.s.: ist es eigentlich gewollt das die steyr Aug bei Salve einen AP weniger braucht als ungezielt?
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Mr.Wolna am 11. August 2008, 12:24:10 Uhr
Zur deienr Frage, kann ich leider nix sagen, weiß ich nicht.

Und zu der Freude über Fallout §, was willst du da noch großartiges sehen? Spätestens nach dem Gameplay Video ist doch schon alles klar, sogar für all die die bis zum Ende sich Hoffnungen gemacht haben.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Pirate85 am 25. August 2008, 11:33:58 Uhr
Hi Lil´Fatman,

sry das ich jetz erst antworte...bin nimmer soooo aktiv hier :)

Das mit dem Steyr wird nen kleiner Fehler meinerseits sein den ich übersehen hab, er möge es mir verzeihen  ;D
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Pirate85 am 08. Januar 2010, 20:51:35 Uhr
Hey Leute, da ich doch desöfteren Anfragen bekomme habe ich die Mod mal wieder geuploadet - wenn sie wieder down ist schreibt mir bitte ne Mail  ;)

liebe Grüße

Martin

P.S: Eventuell bringe ich demnächst nen kleines Update raus, werden aber größtenteils Kosmetische Änderungen sein  :)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: enklaven general am 31. März 2010, 10:22:43 Uhr
erstmal Hallo an Alle hier im forum, ich finde die mod von pirate sehr gut gelungen auch das balancing das manche kritisieren das die waffen zu stark sind finde ich  nicht so , er will ja mit seiner mod realismus schaffen , wenn zb.. eine Barret mit ihrer 50. munition einen Abrams M1 Panzer schwieriekeiten bei der Panzerung macht, wir reden hier grade vom fortschritlichsten Kampfpanzer der Welt das will schon was heissen,und achja die Reaktiv Panzerung des Abrams M1 ist auch nicht am vorne oder hinten sondern nur an bestimmten stellen an den seiten ,sie macht ihn aber auch nicht unzerstörbar.Da kann mir dann keiner erzählen das eine Waffe die durch einen Fetten Kampfpanzer durch kommt probleme mit einer Stahlrüstung(Powerrüstung) hatt,und hier wurde auch gesagt die Desert Eagle sei zu Stark hab ihr mal gesehen was für Löcher sie hinterlässt und was für ne Kraft ich meine diese Waffe gehört zu den stärksten Handfeuerwaffen der Welt .ich selber hatte auch mal waffenmod gemacht hatt alles hingehauen bei 50% der waffen aber Fallout Engine auf einmal ging nichts mehr ..... naja vielleicht setz ich mich ja wieder dran ,wenns der Pirate schon so gut hinbekommen hatt  :) also pirate mach weiter so und danke für diese Coole Mod kann mir denken das es menge Arbeit war....


Ps. Falls ich darf würde ich gerne ein Paar Sachen aus deiner Mod übernehmen für meine Eigene wenn ich sie Anfange ...:-)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Pirate85 am 04. November 2010, 05:12:19 Uhr
Auch wenn ich ziemlich spät komme aber... ja, darfst du  ;)

und danke für das Feedback - hätte nicht damit gerechnet nach so langer Zeit.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: enklaven general am 27. März 2011, 10:12:26 Uhr
Hallo Pirate kannst du die Waffen Mod nochmal Uppen weil ,der Link funktioniert nicht mehr.

Danke
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD
Beitrag von: Tyler am 27. März 2011, 14:07:21 Uhr
Hm...Pirate war schon seit November nicht mehr hier.
Wer weiß ob und wann der nochmal wiederkommt.