Umfrage

Soll die Mod Weitergeschrieben Werden? (mit nein Entschieden, da zu wenig interesse)

Ja
9 (81.8%)
Nein
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Is mir Egal
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Stimmen insgesamt: 0

Umfrage geschlossen: 20. Januar 2007, 17:53:55 Uhr

Autor Thema: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD  (Gelesen 127037 mal)

Offline Pirate85

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #60 am: 29. Januar 2006, 04:51:11 Uhr »
Thx...ich werde dem Mal nachgehen ^^ ist mir bis jetzt nicht aufgefallen...hm...komische sache. aber ich looke es mir sofort an ^^ mom... (dafür habe ich ja meine Speziele "Lvl up Funktion" *ggg*) Melde mich sofort zurück...

<EDIT> 
also bei mir funzt bis jetzt alles...schau mal bitte bei den NPC´s in die Kampfkontrolle wieviele Lebenspunkte sie haben...wenn die anders sin als standart funzt es...also ich habe das Punktesystem geändert...alles was für den Spieler zutrifft gilt auch für die NPC´s
Beispiel: Cassidy ohne Rüstung wird von ner Schrot normal getroffen - ohne Rüstung 32dmg mit Fortschrittl. Powerrüstung MkII für 6dmg...habe die Durchschlagskraft der Waffen heftig erhöht...denn selbst ne Powerrüstung schützt net Vor dem Einschlag eines Geschosses...es dringt nicht durch, aber es versetzt einem einen Gewaltigen Schlag...das ist der Sinn der Mod...realismus...und das Sulik bei 2 treffern tot umfällt...mit was wurde er getroffen? Wie gesagt: die Waffen sind jetzt echt heftig ^^
</EDIT>

greetz
« Letzte Änderung: 29. Januar 2006, 05:21:30 Uhr von P1r@T?_85 »
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Martin
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chewie

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #61 am: 29. Januar 2006, 05:43:41 Uhr »
HP sind selbst nach 2 Aufstiegen bei Cassidy noch auf 80....

Realismus hin oder her - ein Powerarmor bleibt ein Powerarmor  :ugly:

Offline Regulator

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #62 am: 29. Januar 2006, 09:37:41 Uhr »
Hmm, ich muss FO2 gerdae neu installieren, da werde ich mal auf das HP-Problem bei den NPCs achten. Ich hatte allerdings auch schon das Gefühl, dass die NPC-Begleiter nach der Mod selbst mit einer Enclave-PA kaum mehr einstecken können als ohne Rüstung.

Schaun mer mal... ;D
Mein Name ist Regulator, FBI-Agent Regulator. Ich bin zuständig für die X-Akten, die ungelösten Fälle des FBI, also alle Fälle, die ich bearbeitet habe...

Offline Pirate85

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #63 am: 29. Januar 2006, 10:31:26 Uhr »
Okay: @ Chewie: Die NPC´s rüsten erst nach 3-4 aufstiegen auf...(und das selbst nicht immer - das hab ich nicht geändert)

@ Regulator: Egal ob du in nem Kühlschrank durch due Gegend Läufst oder nicht: Ne 50AE zum Beispiel Bleibt erst in der Sekundärpanzerung (internen Panzerung) eines M1A1 Amrams Panzers Stecken - nu sag mir nur noch das das ne Powerarmor Hält ^^ - Das Gilt übrigens auch für die Enclave Leute...schon Probiert? Und - erm...versuche es mal mit/ohne Rüstung...also wenn 150dmg ohne Rüstung und 16Dmg mit kein unterschied sind  :ugly:

PS: Ich werde die Lp´s Der NPC´s Pro LvL-Up erhöhen (Sulik zb hat maximal 146hp, Cassidy 128hp...das ist viel zu wenig finde ich)
« Letzte Änderung: 29. Januar 2006, 16:31:20 Uhr von P1r@T?_85 »
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Martin
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chewie

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #64 am: 29. Januar 2006, 16:39:07 Uhr »
@pirate

Deine Kenntnisse über Waffen etc. in allen Ehren, aber was eine Powerrüstung ab kann, und was nicht, das steht wohl eher in den Sternen...  wenn ein lausiger M1A1 (wie alt war der noch gleich) nicht mit einer Desert klar kommt, ist das eine Sache, und wie eine Powerrüstung aus dem 21. Jhd damit klarkommt, ist eine ganz andere. Nicht umsonst wurden laut Fallout-Bible die Rüstungen überall auf der Welt eingesetzt - von dem restlichen militärischen Spielzeug ist kaum noch die Rede. Zudem hört sich deine Rechnung mit den 150 Dmg bzw. 16 Dmg gut an - aber sie wird nicht umgesetzt. Mit meiner Deagle mache ich Anfangs ca. 25-30 Schaden, das wird dann weniger je besser die Rüstungen der Feinde werden. (Welche Rüstungen und meine Begleiter an haben, wird ignoriert...)

Ums kurz zu machen: Ne normale / verbesserte Powerrüstung sollte ein Schüsschen aus der Deagle locker verkraften können... da dürfte kein Wert mehr über 10 rauskommen - ausser bei kritischen Treffern. Es kann einfach nicht sein, das ein Char, der in einer Powerrrüstung steckt, nach 3 Schüssen den Löffel abgibt... ob nun 80 HP oder 120. Genauso sollte man einen Unterschied merken, ob man eine Lederrüstung oder eine Schußsichere Weste an hat.


Thema Waffenbalancing:
Besonders witzig fand ich mal folgende Situation: Ich steh in der NKR bei den Sklavenkäfigen, und hab einen Colt Commando in der Hand (Cassidy + ich : Powerrüstung). Dann stell ich mich vor die Wache mit der Lederjacke, stelle den Burst-Modus ein und drücke ab. 16 Dmg. :o Neu laden, gleiches Spiel nochmal. 17 Dmg.  :o Bei nochmaligem Laden geht der Wert dann gütigerweise auf 20 Dmg hoch.  ::) Also bei einem Gegner mit einer solch lausigen Rüstung ist das doch nicht normal, oder?
Das Ende meiner Runde war dann, das alle anderen Sklavenhändler rausmarschiert sind, und erst mal Vic mit Pistolenschüssen zerlegt haben. Ich durfte mich dann (130 HP, Ausweichkünstler + AG auf 10) erst mal von 10 HP wieder auf den normalen Level heilen...  :ugly:

Offline Pirate85

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #65 am: 29. Januar 2006, 16:45:13 Uhr »
Erm...also ich muss hier mal anmerken das bei mir ABSOLUT nichts so ist wie du es hier Beschreibst  :o ...uhm...könntest du mir´n gefallen tun? deinstalliere Fallout 2 und alle dateien aus dem FO2 ordner und installe dann mal die [Full] Version meiner mod (oder Smart - aber dann NUR die Critters nachträglich einfügen!!!) nachdem du NUR(!!!) den 1.02 Patch draufgehauen hast und die Patch000.dat nennst du dann um in irgendwas anderes...wenn du magst kannst du das update noch draufmachen...bringt auch einiges...

So testest du es bitte nochmal...jetz will ichs wissen...das kann net sein  ???
« Letzte Änderung: 29. Januar 2006, 16:52:31 Uhr von P1r@T?_85 »
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Martin
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chewie

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #66 am: 29. Januar 2006, 16:52:45 Uhr »
Oki, das kann ich mal versuchen...  :) Würd mich ja freuen, wenn es wieder nur an meiner Version liegt...

Offline Pirate85

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #67 am: 29. Januar 2006, 17:00:12 Uhr »
Ich kann mir das nicht erklären ^^ du bringst mich immer wieder in Verlegenheit Chewie  ::)

Echt ma Junge *ggg*
Gruß

Martin
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chewie

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #68 am: 29. Januar 2006, 17:01:07 Uhr »
 ;D

btw. hat mal jemand nen Link für den 1.02-Patch zur Hand? Irgendwie sind so ziemlich alle Links, die ich habe, nicht mehr gültig...  :(

// edit Hier ist ein funktionierender Link: http://cheatz.spieletips.de/de/html/patches/misc/Ffallout.shtml
« Letzte Änderung: 29. Januar 2006, 17:04:27 Uhr von chewie »

Offline Pirate85

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #69 am: 29. Januar 2006, 17:33:39 Uhr »
Chewie...ich muss dir mitteilen das du Recht hast...hab nen Fehler in meinen NPC Scripts...Scheiße...tut mir leid  :-[ werde den Fehler so schnell wie möglich beheben...und wenn ich die scripts noch mal neumachen muss...Sorry nochmal...

Greetz
Gruß

Martin
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chewie

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #70 am: 29. Januar 2006, 17:36:39 Uhr »
Oha... naja, jetzt hab ich grad mal die andere Patchvariante genommen... mal sehen, ob der killap-patch nicht doch etwas Unruhe in deine Scripterei reingebracht hat...  :)

Offline Pirate85

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #71 am: 29. Januar 2006, 18:13:42 Uhr »
Ich hoffe es...komischerweise ging es sonst immer...habe keine ahnung was jetz los is...man ich werde echt langsam senil ^^  ;) aber wenn einer in ner Powerrüstung für 6 Trefferpunkte von einem Radscorpion getroffen wird isses schon komisch...
Gruß

Martin
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chewie

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #72 am: 29. Januar 2006, 19:53:21 Uhr »
Also ich bin noch nicht allzu weit -  da die Spielstände nicht kompatibel sind - aber ich kann schon folgendes Berichten:

Vic hat von mir eine Lederrüstung bekommen, Sulik ebenso. Beide verhalten sich in den Kämpfen schon aktiver, Zufallsbegegnungen, die uns früher dahingerafft haben (kleine 4-Man Gangs) sind jetzt machbar. Zwar sind die beiden gut verletzt, aber sie überleben schon mal :-)

Ich werd mal beobachten, wie sich das in den schlimmeren Gegenden verhält.

Shadow

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #73 am: 30. Januar 2006, 00:20:19 Uhr »
@pirate:

Irgendwie funzt der Download der Full-Version net. Kannste mal en Install-Guide oder sowas hier posten, damit man genau weiss, wie man den Kram installieren muss  ::) ?

Ich kann halt irgendwie nur die anderen runterladen :wallbash: :wallbash: :ugly:

chewie

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #74 am: 30. Januar 2006, 02:42:05 Uhr »
@shadow

Der dl funzt -aber erst nach ein paar mal... und installieren geht so:

*.rar-Archiv öffnen - und alles ins Fallout-Dir kopieren.
Dann die patch000.dat umbenennen (so das sie nicht mehr vom Spiel verwendet wird)

-> Fertisch  :)

Offline Pirate85

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #75 am: 30. Januar 2006, 10:25:38 Uhr »
Wozu Braucht ihr mich eigentl. noch?  ::)  ;D  ;)

Also an meinem Rüstungsscriptänderungen liegt es nicht...habe gerade eben mit den Originalscripts getestet - Selbe Scheiße ^^

<EDIT> Also an der Gefixten exe sollte es auch nicht liegen...(habe ja die reisegeschwindigkeit stark reduziert gehabt...) aber woran dann? Ich teste jetzt mal im Originalgame - glaube das es echt daran liegt das Für die Werte der npc´s andere Gesetze gelten.</EDIT>

<EDIT2> So ihr Lieben Anhänger der Verschwörung  ;D also es ist KEIN Fehler...die Probleme Liegen in folgenden Bereichen: a: Durch einige Scriptänderungen gehen ja die NPC´s auch mal gegenseitig auf sich los(und greifen nicht bloß euch an...ist durch die Scriptmidifizierung mit zustande gekommen - fragt mi net ^^ FO engine  :ugly:) b: Ist im Original genauso...schießt mal mit nem Pancor auf Sulik der in ner Powerrüstung steckt: resultat 14dmg... und der hat im Original einen Schaden von max 29 Glaub ich ^^ Das überschreiten viele Meiner Waffen Locker bzw wurden die Munitionen durchschlagskräftiger gemacht/ dauerfeuerraten erhöht etc. - ich arbeite sowieso momentan an der 1.2...also werde ich bis dahin die NPC´s etwas modifizieren ^^ hoffe ihr könnt noch a bisserl Warten *ggg* </EDIT2>
« Letzte Änderung: 30. Januar 2006, 11:30:48 Uhr von P1r@T?_85 »
Gruß

Martin
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Shadow

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #76 am: 30. Januar 2006, 13:51:41 Uhr »
@chewie:

Nein, der läd es erst gar nicht runter. Da kommt immer so ne doofe Warteschleife, weil angeblich zu viele am runterladen sind. Die andere Version kann ich einwandfrei runterladen und installieren.

Offline Pirate85

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #77 am: 30. Januar 2006, 15:50:56 Uhr »
Das dauert einfach nur ne Weile Shadow ^^ Chewie hat sie sich gestern auch gezogen...ist halt bloß bissle größer,desswegen dauert es etwas länger...(der macht ja nen restart aller 1 minute...mal bissle warten)

Modinfo´s: Also habe bis jetzt folgendes erneuert/neu eingefügt:

Neues M60 Modell (Wenn ihr das net Geil Findet erschlag´ ich euch  ;) )
Neues m3c Modell (etwas zu hell,aber ansonsten gut geworden)
Neue Waffe S&W Chief Special (Der ist auch Hammer Geil geworden - Chrom look  :-* )
Neue Waffe H&K UKP 45 (auch etwas zu hell finde ich aber schönes modell)


NPC Prodateien überarbeitet (Hp´s und allgemeine Widerstandskraft erhöht) - sollten jetzt wesentlich Besser überleben...

Sind noch andere Waffen in Arbeit - aber ich möchte mal von euch wissen: Was für Waffen hättet ihr gern für Schießeisen im Game? (Wenns Geht Waffenrealname)

GREEEEEEEETTTTZZZZZZ  :ugly:
« Letzte Änderung: 30. Januar 2006, 16:11:26 Uhr von P1r@T?_85 »
Gruß

Martin
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chewie

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #78 am: 30. Januar 2006, 16:26:48 Uhr »
So, wieder ein paar Testinfos :-)

Ich hab jetzt so ziemlich alles ausser Military Base, Navarro und Enklave - und meine Begleiter leben noch.  :)

Sie bekommen zwar immer noch keine HPs dazu, und sobald sie mal getroffen werden, ist es im 30er-Bereich. Aber  es ist auf jeden Fall machbar, wenn man sich dazwischen stellt  ;D

btw. die Steyr Aug ist bis jetzt die geilste Waffe - killt zuverlässig im 200er Bereich..  :hrhr:

@pirate
Kannst du eigentlich auch modifizieren, welcher Händler wann welche Rüstung anbietet?

Thema Waffenwahl:
Am liebsten hätte ich ja ne echt schwere MG, mit der man in der Enklave aufräumen kann :-D So was wie die Browniing MK II aus FOT (Hab bis jetzt immer die Erfahrung gemacht, das Projektilwaffen bei denen nix taugen - oder ist das jetzt anders?

...und wie schaut es mit der Möglichkeit aus, einen M79 einzubauen?  :-*)
« Letzte Änderung: 30. Januar 2006, 16:32:42 Uhr von chewie »

Shadow

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #79 am: 30. Januar 2006, 17:13:29 Uhr »
Wie wärs mit ner H&K SOCOM oder ner H&K MP7 (wenns die net schon gibt) ?

EDIT by P1r@T?_85: *Pssst* Ja is scho längst @ Work  ;D

« Letzte Änderung: 30. Januar 2006, 17:43:54 Uhr von P1r@T?_85 »