Umfrage

Soll die Mod Weitergeschrieben Werden? (mit nein Entschieden, da zu wenig interesse)

Ja
9 (81.8%)
Nein
0 (0%)
Is mir Egal
2 (18.2%)

Stimmen insgesamt: 0

Umfrage geschlossen: 20. Januar 2007, 17:53:55 Uhr

Autor Thema: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD  (Gelesen 123769 mal)

chewie

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #40 am: 26. Januar 2006, 17:19:44 Uhr »
Tada - es hat geklappt  :D

Fühlt sich schon mal ziemlich genial an - und trotz der starken Anfangswaffe kann man auch das ein oder andere mal drauf gehen - sehr geniale Arbiet, pirate  :)

Und da ich ja der Meinung bin, das gut Arbeit einen guten Lohn verdient (*g* - na, wem kommt das bekannt vor?), hier der versprochene Mirrorlink:

http://cart.cybton.com/div/Pirate_Waffenmod_1.1_ohne Blutpatchcritters_Ger.rar
« Letzte Änderung: 26. Januar 2006, 17:21:38 Uhr von chewie »

Offline Pirate85

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #41 am: 26. Januar 2006, 17:43:17 Uhr »
Danke Dir, Stelle ihn als Sekundärmirror rein für die die es wirklich Schnell saugen wollen oder net gleich "drankommen"   :)

Danke für das Kompliment wg. dem Balancing...war ein ziemlich Hartes Stück. bin Shadow erstmal Dankbar dasser mich auf den "fehler" mit der Deagle hingewiesen hat...ansonsten - finde ich - isses ganz okay...Die "Starke" Startwaffe is ja net wirklich Stark ^^ sie hat aber den Vorteil das man damit sauschnell(und gleichzeitig Präziese) schießen kann (wer mal mit dem Original geschossen hat weiß was ich meine) und deshalb fand ich sie Besser alsn "Rohrgewehr" (das bau ich auch net wieder ein...) Hoffe ich bekomm von dir a noch mehr Feedback ;) auch wenn meine Freelancer Mod jetz langsam in den Vordergrund rücken tut (keine Angst, die Wm mache ich auch weiter  ::) ) Wie gesagt: Erstmal thx

Greetz  :D
Gruß

Martin
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Offline Shadowrunner

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #42 am: 26. Januar 2006, 23:54:50 Uhr »
Hallo erstmal.
Endlich ein Forum gefunden das sich mit meinem Lieblingsspiel beschäftigt und nicht in ENGLISCH oder RUSSISCH ist. So versteh ich wenigstens nicht nur die hälfte.

@ P1r@T€
Danke für den geilen Mod. hat mir bisher sehr viel freude und spaß gemacht.  :hrhr:

Da ich für mich gerade eine neue Fallout-Welt bastel (neue Maps, neue und geänderte Items etc.) hät ich da mal ne frage an dich.
Wie zum Henker hast du es geschafft die Waffen bzw. die .pro´s zu ändern?  ???
Ich bekomm im Mapper ständig die Fehlermeldung "ERROR SAVING PROTOTYPS" sobald ich was dran rumbastel. Auch bekomm ich keine neuen frm´s rein ohne die alten zu ersetzen, was ich eigentlich nur teilweise will.

Ich hab zwar die englische anleitung zum ändern und einfügen von .pro´s doch das klappt kein stück. Bin ich vieleicht zu doof dazu? :wallbash:Vor allem da ich mit den Maps keine probleme hab dun mich da austoben kann wie ich lustig bin.

Was mach ich falsch oder besser gesagt wie machst du es? Nur mit dem Mapper? Oder benutzt du noch andere Programme? Giebts vieleicht auch mal ne deutsche anleitung für den Mapper, ohne das ich ständig den dicken Langenscheid daneben liegen haben muss ;)?

Wäre nett wenn du mir diese fragen beantworten könntest.

Offline Pirate85

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #43 am: 27. Januar 2006, 00:13:38 Uhr »
Okay...kein ding  :D Da darf ich dich Erstmal bei FalloutNow! Willkommen Heißen!  ;D

(und noch nen kleiner Tip: es heißt DIE Mod(ifikation) ...wenn du ne Mod machst und die Irgendwo reinstellen tust könnte es sonst etwas...erm...Peinlich für dich sein wenn du eine Gemacht hast und nicht weißt was "Mod" bedeutet ;) )

kay, zu deinen Fragen:
also ich verwende nicht nur den Mapper...er ist größtenteils halt nur für Maps da  ;)

zum editieren der Pro Files (items) verwende ich den FIME(Fallout items mode editor) (Sehr gut wenn man nur die Originalwaffen ändern möchte, da er nur auf die interne Originale "item.lst" zugreifen kann - ist für anfänger Besser geeignet da er übersichtlicher und einfacher einzurichten ist)

Oder den FIC 3.5
Er ist mein Persönlicher Favourit wenn es um das erstellen NEUER Waffen geht - den er greift auf die *.lst & *.msg Files im eigenen Ordner zu (liegen in englisch schon bei - einfach die Deutschen drüberkopieren) mit ihm ist es auch möglich die ID´s IN den *Pro Dateien zu ändern (würde mir diese extra kopieren in einen Eigenen Ordner im FIC) einziges was man "manuell" machen muss ist der eintrag einer neuen id in die "item.lst" was er nicht selbst erledigen tut(sie liegt aber trotzdem mir im Ordner)

Für Critter-pro-editing(Charaktere) Verwende ich das Fallout Utility for Critter tinKering(Kurz FUCK)



In der "Inven.lst" stehen alle Frm´s die im Art/inven (wie sie selbst auch) Ordner liegen...somit musst du - wenn du eine Neue *.FRM einfügst auch einen Entsprechenden eintrag in der "inven.lst" machen (also Bild heißt zb. Blabla.frm - also kommt auch ein blabla.frm eintrag in die "inven.lst").
Wenn du nun eine Komplett neue Waffe erstellen möchtest musst du auch eine Ensprechende *.pro Datei "erstellen"... 


Das geht so:

Die waffen id ist ja auch der Dateiname der Pro...
Ich nehme mir jetzt mal als Beispiel das thommy Gewehr;
Die Pro Datei des Thommys heißt "00000283.pro" (also ist die Item-id 283...siehst du ja zb auch im Mapper).

wenn du nun die *.pro nummer änderst - also die datei kopieren, in nem anderen Ordner umbenennen; zum Bleistift in 00000532.pro und wieder zurückkopieren...(im Prinzip ist dann dieselbe waffe 2mal im Ordner - bloß mit anderem Dateinamen)

(532 ist die nächstfreie id weil es "nur" 531 Gegenstände in Fallout 2 Gibt - demzufolge ist die letzte Originale *.pro datei die 00000531.pro - {53100}{}{Plasmagewehr "End Boss"})

ab jetzt kommt der FIC ins Spiel...
(kannst ja aus Spaß mal versuchen die "neue" 00000532.pro mit dem Fime zu öffnen...wird nen Fehler geben weil er nur auf die originale interne "items.lst" zugreift)
mit ihm öffnest du die neue 00000532.pro und änderst die id auch gleich auf 532 um (es müsste noch die 283 dastehen, da es ja ursprünglich das Thommy war) ...
die Frm änderst du dann in die von dir eingetragene um ("Pic in inventory").
Als nächstes musst du die "Text ID" ändern...

das machst du indem du dir die 532 nimmst und einfach 53200 daraus machst...den namen der waffe gibst du dann unter "Name" ein und die Beschreibung unter "Description" ...den rest kannst du dann weitestgehend alleine machen was die attribute angeht.

Als nächstes wäre da noch der eintrag in die "Items.lst" - einfach unten die 00000532.pro eintragen und saven...

das letzte wäre dann nur noch die entsprechenden Files
(also die item.lst, inven.lst, pro_item.msg und die neue 00000532.pro) in die ENTSPRECHENDEN Ordner im Fallout 2 installverzeichniss zu verfrachten und bei allen das >Schreibgeschützt< Attribut zu setzen...

Nun müsste bei dir im Mapper deine Neue Waffe zu verbauen sein, wenn ich nix falsch erklärt hab (schau mal auf die Uhrzeit - 3:37 isses grad...habe jetz extra für dich nen Tuturial geschrieben *gg* - so bin ich eben  ;) Ich verfrachte das ganze auch noch extra in den Tuturialbereich...den da gehört es ja eigentlich hin ^^ )



Hinweis: Bei allen neuen Dateien die du einfügst die NICHT in die Master.dat oder Patch000.dat eingetragen werden IMMER das Schreibgeschützt Attribut verwenden...da die Engine Sonst auf die Dateien in den *.DAT zurückgreift und somit die neuen Dateien Nicht genutzt werden...



aber das ist noch easy...die Lustigen Parts kommen erst noch - das Scripten (wenn du zb auf deinen Maps mal was RICHTIG verändern möchtest...ausgänge,leitern,treppen usw)...dafür sind aber gerade Tuturials in Arbeit  ;) (Das macht Lexx...habe so schon Probs zzt...möchte mich dann net noch zusätzlich mit nem Tut über Visual Basic/C belasten *ggg*)

Hoffe das hilft dir erstmal weiter - die tools erklären sich eigentlich von selbst...
Bei Fragen: ich bin hier  ;)

Greetz
« Letzte Änderung: 28. Januar 2006, 14:24:17 Uhr von P1r@T?_85 »
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Martin
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chewie

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #44 am: 27. Januar 2006, 04:47:01 Uhr »
So, nachdem ich jetzt ein bißchen mit dem Mod herumgespielt habe, schreib ich hier mal meine Erfahrungen rein.

Also die neuen Waffen machen Spaß - soweit ich sie schon testen konnte. Preise, Schaden und APs finde ich gut ausbalanciert - nur das Sulik keinen Vorschlaghammer mehr hat, nehm ich dir übel...  ;D

In DEN hatte ich aber dann schon die ersten Probleme: FO ist ein paar mal abgeschmiert, und ich hatte einige Ungereimtheiten bei der Tragekapazitäts-Berechnung.

Mal hatte ich 8000 Pfund, dann wieder -300, völlig konfuse Werte wie 14000000 irgendwas waren auch dabei. Das ging so in etwa los, als ich mir ne Desert gekauft habe. Was mir aufgefallen ist, als ich bei 800 Pfund durch Umschichten in einen Spind wieder auf einen normalen Wert kommen wollte: Die 4 Bunker-13-Flaschen, die ich in meinem Inventory hatte, waren weg. Naja, eigentlich waren sie noch da - zumindest 4 Items. Die Icons waren aber durch ein rotes Viereck ersetzt, das ein Fragezeichen in der Mitte hatte. Und wenn ich mir diese Items per Rechte Maustaste / Fernglas näher angeschaut habe, wurden wieder völlig konfuse Werte für das Gewicht angzeigt.

Kann sich da jemand - insbesondere natürlich du, pirate - einen Reim darauf machen, wie das zustande kommt?

Ich habe das deutsche FO2 mit dem FIFE-Blutpatch + Pirates Waffenmod ohne Critters. FO2 selbst hat mit dem FIFE Patch gut funktioniert, da ich es vor kurzem erst damit durchgespielt habe...

Offline Pirate85

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #45 am: 27. Januar 2006, 04:52:32 Uhr »
Hm...ich habe es so Konzipiert dasses mit dem Alten SMT Blutpatch funktioniert...habe eigentlich schon so ziemlich überall getestet und so ein Problem noch nie gehabt...sorry...muss ich mir mal anschauen...is schon komisch, könnte mir aber schon vorstellen dasses mit dem Blutpatch zusammenhängt...Wie gesagt: Ich sehe es mir mal an ^^

Thx Chewie, der erste richtige Fehler wie es scheint...na mal sehn.  ;)


<EDIT> Also ich habe jetz in Den jeden Stein umgedreht...alle Quests erledigt, alles was irgendwie ging eingekauft (eigendlich alles) wieder Verkauft...wieder gekauft, in schränken Deponiert/wieder rausgenommen, hingelegt und wieder aufgenommen - zwischendurch auch paarmal aus der Stadt raus und wieder rein - zwischen den einzelnen handlungen - wieder geladen...noch mal alles von vorn 7mal...und keinen  einzigen Fehler gehabt - weder Abstürze (was bei meiner mod noch nie vorgekommen ist...zumindest in den Releases), noch FRM Blendings oder Probleme bei der Gewichtsberechnung...der Debugging Report zeigt auch keine Ungereimtheiten an...alles okay und in normalen Parametern...komische Scheiße...bin jetz echt ratlos...hat das Problem noch einer??? wenn ja verwendest du auch den FIFE Bloodpatch?Hab mich sogar nochmal durch die Scripts Geforstet (sin in Den ja nur über 50 wenn man die unterteilungen mitrechnet...) - alles okay...keine Fehler...Sorry Chewie...Versteh´ grad nur Bahnhof...  :-[ </EDIT>
« Letzte Änderung: 27. Januar 2006, 05:40:44 Uhr von P1r@T?_85 »
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Martin
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chewie

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #46 am: 27. Januar 2006, 05:55:01 Uhr »
*seufz*

Ich glaub ich sollte mein FO2 entweder "original" spielen, oder gar nicht. Ich scheine einfach zu doof dafür zu sein, einen Mod zu installieren - und selbst wenn das klappt, dann funktioniert er (nur bei mir) nicht richtig.  :'(

Offline Pirate85

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #47 am: 27. Januar 2006, 05:59:38 Uhr »
Chewie daran liegt es nicht...man kann die mod net falsch installieren >Idiotensicher<  ;) *gg* denke eher mal das irgendwas mit dem Blutpatch net hinhauen tut...oder irgendwelche unstimmigkeiten mit der Version... hast du die Patch000.dat umbenannt? Fange ich mal mitm Urschleim an  ;)
Gruß

Martin
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chewie

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #48 am: 27. Januar 2006, 06:12:06 Uhr »
Hab nochmal nachgesehen - ich hab neben dem FIFE-Patch auch noch den unoffiziellen killap-patch installiert.

Und mein FO2 hat keine patch000.dat.. ^^ Der FIFE-Patch macht dat wohl etwas anders... und der killap-patch wohl auch..

Nachdem Anfangs aber alles geklappt hat, bin ich halt etwas verwundert, warum der Fehler so plötzlich auftritt.. Wenn man die Sache mal logisch betrachtet - wenn etwas an deinen Gewichten nicht stimmen sollte, dann müßte sich das doch von Anfang an bemerkbar machen...

Naja, man kann wohl - bis jemand andere Erfahrungen postet - davon ausgehen, das es mit meiner Patch-Reihenfolge nicht funktioniert...

Offline Pirate85

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #49 am: 27. Januar 2006, 06:20:48 Uhr »
hm...joa da könnte was dran sein - den Killap-Patch gibt es auf Deutsch??? echt? (weil mich hatte jmd gefragt ob ich den net mal Übersetzen kann ??? LoL) den könnte ich mal gut gebrauchen, überhaupt wie gesagt alles was du so über dein FO 2 "Gestülpt" hast ^^ so kann ich es nämlich 1:1 nachvollziehen...erm...deine Fallout2.exe...welche interne versionsnr hat die?

außerdem könnte es sein das einige files von meiner mod sich nicht mit dem Patch vertragen...aus scripttechnischen gründen - ne kleine Variable die kollidiert kann in der Engine große auswirkungen haben...und du hast ja gesagt dasses abgeschmiert is...

info: ich verwende auch keine Patch000.dat ^^ desswegen muss man sie ja umbenennen das die engine sie net findet *gg* .dat is uncool ;) immer das rumgemehre mitm packen und entpacken - außerdem isses ne unnötige Fehlerquelle.

Hoffe das dieses Prob keiner weiter hat - wenn ich bis dahin den killap-Patch und den FIFE-Blutpatch habe kann ich ja derweil ergründen wo´s Ärger gibt im Revier  ::)
« Letzte Änderung: 27. Januar 2006, 06:42:46 Uhr von P1r@T?_85 »
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Martin
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chewie

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #50 am: 27. Januar 2006, 06:23:36 Uhr »
Ob es killap auf Deutsch gibt, weiß ich nicht - ich hab ihn installiert und er hat keine Probleme gemacht *g*

(Wie gesagt, ich hab FO2 mit der Patchkonstellation schon 1x durchgezockt)

Ich habe im Prinzip die Links benutzt, die barra hier im Blutpatch-Thread angegeben hat:
http://mutantvault.cooper-team.net/forum/index.php?topic=76.0

killap-patch (wohlgemerkt ein *.rar-Archiv, das ich mit 7-zip entpackt habe ^^)
http://zcn.phix-it.com/fallout2/unofficialFO2patch_final-A.rar
« Letzte Änderung: 27. Januar 2006, 06:25:36 Uhr von chewie »

chewie

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #51 am: 27. Januar 2006, 16:38:31 Uhr »
Ha! Sieg! Strike!

Ich habe die Bunker-13-Flaschen einfach abgelegt, jetzt scheint das Spiel wieder solide zu laufen. Bin jetzt schon in Bunkerstadt und hab schon die nächsten Waffen genossen...  ;D

Allerdings gibt es halt ein paar Questprobleme, wenn man die Flaschen nicht dabei hat...  :o

Offline Pirate85

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #52 am: 27. Januar 2006, 16:59:37 Uhr »
hm...wo hattest du die Flaschen her? Mir ist nämlich eingefallen das es mit dem Thirdhandmapper, mit dem ich die ersten maps modifiziert habe - solche Fehler reingebaut hat *Klingding* daran musses Liegen... *gg*

"Also Reisender - WO HAST DU DIE HER?"  :ugly: ;)
Gruß

Martin
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chewie

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #53 am: 27. Januar 2006, 17:11:08 Uhr »
Die bekommt man direkt am Anfang von der Stammesältesten in Arroyo...

Offline Pirate85

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #54 am: 27. Januar 2006, 17:19:56 Uhr »
Die Älteste gibt dir 1ne Flasche...wenn sie dir mehr geben sollte liegt das an dem Killaps-Patch...auf jeden Fall habe ich die Menge nicht geändert...
Gruß

Martin
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chewie

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #55 am: 27. Januar 2006, 19:29:19 Uhr »
Die anderen 3.. mmh.. so genau weiß ich das nicht mehr - kann auch sein, das man die in Klamath in Vics Haus findet...

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #56 am: 27. Januar 2006, 19:45:28 Uhr »
Kann sein...da habe ich ja auch so einige veränderungen gemacht...überprüfe das wenn ich bei SteWo mit Dem Awakenmod Fertig bin UND dieser Funktioniert...ist echt abnormal bei ihm  :-[

Kommen schon noch dahinter - keine Bange *gg*

EDIT: Bin jetz schon wieder Dabei neue waffen zu adden - teilweise werde ich die Frms wieder remappen...da ich mir jetzt vorgenommen habe die ganze Item.lst auf den Kopf zu stellen...könnte ne Weile dauern...  ;) aber dann herrscht da drin meine Ordnung  :ugly:
« Letzte Änderung: 27. Januar 2006, 23:35:34 Uhr von P1r@T?_85 »
Gruß

Martin
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Offline Shadowrunner

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #57 am: 28. Januar 2006, 09:17:32 Uhr »
@ Pirate
Als aller erstes möchte ich mich für die tolle Hilfe und die vielen Tips bei dir Bedanken.
Damit hät ich nicht gerechnet. *in den staub werf und vergötter* ;D

Übrigens ich weiß das es DIE Mod(ifikation) heißt, aber rechtschreibung war noch nie meine stärke. ich bitte diesen fehler zu verzeihen  :wallbash:

ich werd meine Mod. gern ins Netz stellen sobald ich fertig bin damit. Das kann allerdings noch ein bischen dauern, da ich momentan wenig zeit dafür finde.

Trotzdem nochmals vielen dank.
Sobald ein erstes handfestes Ergebins steht werd ich es gern zeigen bzw veröffentlichen.

Offline Pirate85

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #58 am: 28. Januar 2006, 14:28:24 Uhr »
Kein Problem @ Shadowrunner...Bei Problemen einfach Fragen  ;) hier sin die einzigen Dt. Mods in Arbeit von denen Ich gehört habe...wenn wir net zusammenhalten - Wer sonst  :) Überstürze nix *gg* in meiner Steckt mittlerweile ein Halbes Jahr Arbeit...und ich bin noch längst nicht fertig (zzt Arbeite ich mich mit Problemchen in die Scriptingsprache Der Fo2 engine...das ist Lustig ^^)
Gruß

Martin
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chewie

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #59 am: 29. Januar 2006, 04:23:14 Uhr »
Salut :-)

Ich hab jetzt mal deinen Mod ausgiebig gestestet - und keinen weiteren Absturz gehabt  :D

Was mir aber ziemliches Kopfzerbrechen macht, ist die Haltbarkeit meiner Party - die sind irgendwie seit dem Mod zu nichts mehr zu gebrauchen... während ich wenigstens so halbwegs in Kämpfen überlebe, verrecken meine Begleiter wie die Fliegen..  :(

Egal welche Rüstung sie bekommen - nach ein paar Treffern ist Schluß. Das sollte spätestens bei einer Powerrüstung nicht mehr der Fall sein - ist es aber. Das liegt weniger an den neuen Waffen - ich habe mehr den Verdacht, das trotz Level-Up bei den Begleitern keine Hitpoints mehr steigen, und die Rüstungswerte komplett ignoriert werden...

Ein Beispiel: Ein Gegner (Zufallsbegegnung) in der Gegend von DEN oder in einer vergleichbaren, "leichteren" Umgebung greift mit einer Pistole an. 10-20 Schaden, das ist ja o.k. Aber nicht wenn man mit einer Powerrüstung dort unterwegs ist! Konnte ich meinen Charakter noch durch Perks *etwas* Resistenter machen - meine Begleiter schauen in die Röhre. Wo Sulik früher noch mit Powerrüstung so ziemlich jeden zerlegt hat, ist nach 2-3 Treffern Schluß :-/ Ähnlich ergeht es Cassidy und Vic - die früher im späteren Verlauf des Spiels (zumindest bei mir) immer vollwertige Kämpfer waren.

Das der Mod etwas schwieriger dank den neuen Waffen ist, ok. Aber man hat so das Gefühl, das dass Regelwerk hinsichtlich der Rüstungen / Schadensresistenzen komplett ignoriert wird...

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Thema Sulik: Ohne deinen Mod hat Sulik immer 2x mit dem Vorschlaghammer angegriffen - jetzt konstant nur noch einmal - woran liegt das?