Umfrage

Soll die Mod Weitergeschrieben Werden? (mit nein Entschieden, da zu wenig interesse)

Ja
9 (81.8%)
Nein
0 (0%)
Is mir Egal
2 (18.2%)

Stimmen insgesamt: 0

Umfrage geschlossen: 20. Januar 2007, 17:53:55 Uhr

Autor Thema: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD  (Gelesen 98213 mal)

Offline gomimin

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #20 am: 17. Januar 2006, 17:04:51 Uhr »
Die sind aber fies bei sendspace :'( zig mal wart und nix...registriert und schwupps... :ugly:

Offline Pirate85

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #21 am: 17. Januar 2006, 18:12:42 Uhr »
Ich weiß...bin schon auf der Suche nach nem neuen anbieter...aber bis jetzt noch keine Logische alternative Gefunden...  :wallbash:
Gruß

Martin
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Offline gomimin

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #22 am: 17. Januar 2006, 18:31:37 Uhr »
Ach das ist schon relativ ok mit denen, etwas slow...und mensch muss sich halt reggen um nicht ewig in der Warteschleife zu hängen. Mal sehen, ob die spammen... ;D

Da ich keine öffentlichen links anbiete, wenn ich mal was für leuts zum DL habe, habe ich mir nen geocities bei yahoo zugelegt. Muss dann aber immer den link mailen oder per PM.


Offline Pirate85

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #23 am: 17. Januar 2006, 18:38:31 Uhr »
Hm...naja...ich bin eher so auf Richtigen Webspace Bedacht...da ich evtl Bald ne eigene HP hochziehen will brauch ich aber mal nen anbieter der alles im Peto hat...naja,mal sehen ^^ Back to Topic  ;) soll kein Webspace thread werden sondern nen Feedbackthread ;) hab inzwischen schon nen Thread um das Thema aufgemacht...

Greetz  :)
« Letzte Änderung: 18. Januar 2006, 14:38:34 Uhr von P1r@T?_85 »
Gruß

Martin
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Shadow

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #24 am: 23. Januar 2006, 18:57:16 Uhr »
Habs ausprobiert...daumen hoch!

Super gemacht, ehrlich!!!!!!!!!!!!!!!! :hrhr:

Offline Pirate85

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #25 am: 23. Januar 2006, 18:59:44 Uhr »
Thx  ;) Schön zu hören  :D ...aber den  :hrhr: gibbets zurück  :P  >:D :hrhr: ;)
Gruß

Martin
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Shadow

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #26 am: 24. Januar 2006, 21:46:29 Uhr »
Alles in allem sehen die Symbole bis auf einige sehr schön aus...

Du solltest nur den verschiedenen Deagles verschiedene farben geben
und vllt den schaden von der m4 en bisschen höher stellen, weil die macht genauso viel schaden wie die .50er deagle und hat die selbe rw, aber kostet 5 ap pro schuss; deagle 3

Offline Pirate85

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #27 am: 24. Januar 2006, 22:08:26 Uhr »
Jo, Danke.  :) Das mit den Deagles war absicht, den die 44er wird ja zu der 50AE umgebaut, daher habe ich die 50er einfach etwas größer und mit durchgezogenem Schlitten gemacht...Man kann sie Doch gut voneinander unterscheiden, oder? (falls nicht mache ich ein Anderes Model...kein Ding)

das mit dem m4 habe ich gar nicht so empfunden :o weil das m4 20-40Dmg macht und die Deagle 50AE macht 20-32Dmg, im Test fand ich das sehr gut Balanciert weil das m4 ansonsten zu viel Schaden macht...hm,mal sehen wie es andere Empfinden, okay?
EDIT: Zudem hat das m4 zu dem leicht Größeren Schaden nen Dauerfeuermodus...wenn ich den Schaden anhebe Zerlegst du damit alles mit einer Salve - das wäre nicht so toll, oder?  ;)

Die Deagle 50AE ist ja auch im Prinzip eine Kanone im Miniformat...desshalb ist es die einzige Pistole die eine Extreme Durchschlagskraft hat (und in Real auch schon für gebrochene Handgelenke gesorgt hat) überlege ob ich deren ap´s auf 4 anhebe (von 3)


Die Frm´s von Der Awe und evtl einigen anderen waffen werde ich erneuern, sobald ich bessere Modelle dafür finde  ;)

« Letzte Änderung: 24. Januar 2006, 22:18:59 Uhr von P1r@T?_85 »
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Martin
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Shadow

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #28 am: 25. Januar 2006, 07:31:14 Uhr »
Das mit dem Feuerstoss stimmt schon, ja...hab nem raider 446 TP abgezogen, und das aus ca. 15 feldern entfernung.

Du solltest auf jeden fall die APs für die .50er Deagle anheben, sonst kann man den gewaltigen rückstoss nicht nachvollziehen

das ding hat in echt sowas von wumms, ey...

Offline Pirate85

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #29 am: 25. Januar 2006, 07:50:48 Uhr »
 :D ist schon in Arbeit werde der 50er Deagle 4AP geben und auch ihre Minimumstärke erhöhen (auf mindeststärke 6) weil nur Relativ starke Charaktäre damit umghen können, was ich auch verändern werde ist die Waffenreichweiten...Gewehre werden jetzt mit Reichweiten so um die 35-50 belegt, während ich die für pistolen bis max 25 und für SMG´s bis max 35 mache, finde das Realistischer,Da Pistolen zb auf entfernungen über 30m anfangen zu streuen (wird ausnahmen geben ;) kannst dir denken welche *gg*). Werde auch versuchen Bessere Modelle für die Enfield awe (wird auch umbenannt in Sakos TRG 42 - so heißt die Waffe im Original) und das Steyr Scout zu finden dessweiteren werde ich evtl einige munitionsarten ändern, weiß es aber noch nicht genau  ;) . Werde heute abend, viell auch eher ein update Hochladen, später auch eine Full version (morgen oder so) ...
Danke Dir erstmal Shadow  8) Solche Hinweise kann ich immer Brauchen  ;D

Greetz so Far

EDIT: Soviel zu "Abend"  ;D hab mich Gleich drangesetzt...hier ist erstmal ein Update:
DOWNLOAD
ältere Version...

Änderungen:

-Reichweiten von annähernd Sämtlichen Waffen gefixt
-Deagle .50AE benötigt jetzt mindeststärke 6 & 4Ap´s Pro Schuss
-Munition .338 LP auf 5,7x28mm geändert
-Namen der "Enfield AWP" auf den Originalnamen "Sako TRG42" geändert und   
 Magazinkapazität von 6 auf 10 erhöht
-Namen der "H&K P90" auf "FN P90" geändert
-einige Dauerfeuerraten geändert, Sturmgewehre benötigen jetzt 5AP Einzel & 5AP für   
 Dauerfeuer, da es Bei Gewehren keinen Unterschied Macht ob sie einzelfeuer oder 
 Dauerfeuer schießen (Sin ja immer im Anschlag, will mal einen Sehen der
 einzelschuss aus der Hüfte Macht ^^ - in Real jetz)...
-an einigen Waffen Durchschlagsstärken geändert

Suche zzt auch Modelle und werde bei Gelegenheit ein FRM update Bringen, Hauptsächlich für das Sako TRG42, das M60 & das Steyr Scout...
« Letzte Änderung: 05. Februar 2006, 20:29:24 Uhr von P1r@T?_85 »
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Martin
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Shadow

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #30 am: 25. Januar 2006, 13:53:20 Uhr »
In der Waffenbeschreibung von der M4 steht, das sie .223er anstatt wie üblich 5,56mm NATO verschiesst. Du solltest wissen, das das beides die selben Kaliber sind. .223er ist nur die Masseinheit im imperialen System, während sie 5,56mm( x 45mm ) im Metrischen System heisst  ;) .

Mit der Deagle hab ich ne Idee: Machs doch so, das man die unabhängig vom Stärkewert benutzen kann. Wer allerdings die Anforderungen unterschreitet, riskiert einen gebrochenen Arm. Wäre das machbar? Wär cool...

Offline Pirate85

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #31 am: 25. Januar 2006, 14:02:08 Uhr »
Kay...ich hab den Text hier jetz weggenommen, da ich nen Link gefunden hab der meine Gründe gut erläutert  ;) Du kannst eine 5.56er NATO nicht in nem .223er gewehr verwenden und umgekehrt...würde in beiden Fällen einen Totalschaden der Waffe hervorrufen...

Klicksu
woraus hervorgeht das es unklug wäre eine 5.56er in nem .223er ar15 zu verwenden - Gründe stehen auch genug da  ;) - umgekehrt ist es genauso, da die .223er eine Schwächere Hülse hat und dadurch beim Abfeuern sich zu weit dehnen könnte (zu viel Spiel in der Kammer)...was wiederum in einer Ladehemmung endet...das ganze 5-6mal in ner Verchromten kammer...und Putt isse.

Das mit der Deagle hab ich schon so ähnlich ausprobiert...das gibt aber nen Dummen Fehler, weiß noch nicht woran es liegt. Wie findest du die idee bei den Gewehren jeweils 5 ap´s für die Modi zu belegen? (außer gezielt - da brauch man scho bissle mehr zeit)
« Letzte Änderung: 25. Januar 2006, 15:18:55 Uhr von P1r@T?_85 »
Gruß

Martin
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Shadow

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #32 am: 25. Januar 2006, 15:19:37 Uhr »
Also verwenden nur Militärwaffen das 5,56mm NATO, während ihre "zivile" Version das .223er benutzt? So hab ichs verstanden.

Gewehr APs auf 5? SInd die nicht schon auf 5 ?

Bei der M4 würd ich 4 APs machen, weil die ja ziemlich leicht und leicht zu handhaben ist.
Und vllt ein Wahrscheinlichkeitsbonus auf Treffer, wegen dem Zielfernrohr ( nur 10% oder so)

Kann man die neuen Waffen eigentlich upgraden?!?!

Offline Pirate85

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #33 am: 25. Januar 2006, 15:28:45 Uhr »
So ungefähr ^^ die 5,56x47mm NATO munition muss auch unter Kampfbedingungen (Dreck, schlamm, staub, nässe usw) gut funktionieren...desshalb ist sie einfach Robuster Konzipiert worden. Hab mir bei uns im Schützenverein desshalb auch schon nen Blaues Auge geholt ^^ (Leg dich niemals mit Älteren an  ;) ) weil ich auch gedacht habe das es die Gleichen Kaliber sind...

mit den Ap´s meine Ich das sie jetzt sowohl im Dauer- als auch im einzelfeuer jeweils 5Ap´s benötigen...und dem m4 habe ich schon nen Bonus von 15% auf Kritische Treffer gegeben  ;) aber net wg dem "Zielfernrohr" (is nen Optisches Zielgerät - sprich Laservisier) sondern weil es eben jene .223er munition Schießt, die trotz der "Schwächeren" Hülse Stärkere Ladungen zulässt weil sie keiner Norm unterliegt und zudem kein Bizentrales "Zündblättchen" hat, was auch wieder Platz spart (und das ist wieder mehr platz für die Treibladung).

Die Ak kann man upgraden, ebenso den Colt Phyton & die 44er Deagle(weißte ja schon)

bin noch am Überlegen ob ich noch mehr waffen upgradebar mache, allerdings hab ich mir gerade nen neues visual Basic zugelegt un das will noch net so wie ich will :-/
« Letzte Änderung: 25. Januar 2006, 15:41:08 Uhr von P1r@T?_85 »
Gruß

Martin
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chewie

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #34 am: 25. Januar 2006, 17:01:50 Uhr »
mmh... kann es sein, das die Datei der neuesten Version des Waffenmods (ohne Blutpatch-Critters) defekt ist? Ich hab die jetzt schon zig mal herruntergeladen - aber ich bekomme jedesmal beim Entpacken Fehlermeldungen und ganze Ordner fehlen.. :-/

Offline Pirate85

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #35 am: 25. Januar 2006, 17:03:45 Uhr »
eigentlich net...hm...habs grad probiert un es funzt...hast du den ordner einfach ins Fallout 2 Verzeichniss entpackt oder geht das entpacken gar net?

EDIT: Ich sauge ihn mir jetz mal vom Server und Teste mal jetz genau...



Habe dir grad ne PM Geschreiben falls du es net mitbekommen hast  ;)
« Letzte Änderung: 25. Januar 2006, 17:14:25 Uhr von P1r@T?_85 »
Gruß

Martin
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chewie

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #36 am: 25. Januar 2006, 17:10:41 Uhr »
Ich entpacke immer erst in einen separaten Ordner... aber ich bekomme Fehlermeldungen -> d. h. ein Teil wird entpackt... (ein paar Dateien und 2 Ordner) ...und sämtliche Waffendaten werden anscheinend gar nicht mit entpackt...

Aber wenn es bei dir geht, dann liegt das Problem wohl bei mir - auch wenn ich nicht wüßte, warum nur dieser Server kaputte Downloads produziert...  :ugly:

Is ja nicht so, das ich nicht täglich Sachen aus dem Netz ziehe ^^.
« Letzte Änderung: 25. Januar 2006, 17:15:00 Uhr von chewie »

Offline Pirate85

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #37 am: 25. Januar 2006, 17:22:45 Uhr »
SO...also ich habe mir jetzt meinen Eigenen Mod nochmal ausm Netz gesaugt  ;D - und er Funzt einwandfrei...

Versuch ihn mal hiermit zu Entpacken: Klicksu
Weiß ja net was du benutzt um das Archiv zu Entpacken  ;)
Gruß

Martin
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chewie

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #38 am: 25. Januar 2006, 17:30:10 Uhr »
mmh... also am Format dürfte es nicht liegen. Andere *.rar-Dateien klappen auch Problemlos.

Aber ich werds später mal ausprobieren ( bin grad nicht zuhause ). Danke fürs überprüfen, ich schreibe meine Ergebnisse dann rein.

btw, sobald ich ein funktionierends Archiv auf meiner Platte habe, könnte ich dir für die 6 MB-Version einen Mirror bieten...  :)

//Edit: Ich benutze 7-zip
« Letzte Änderung: 25. Januar 2006, 17:36:29 Uhr von chewie »

Offline Pirate85

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Re: Waffenmod Für Fallout II 1.02d
« Antwort #39 am: 25. Januar 2006, 17:33:27 Uhr »
Das wäre cool ^^ Sag mir auf jeden Bescheid...weil das interessiert mich wirklich jetz mal...ansonsten hast du ja icq..da könnte ichs dir auch mal 1:1 Schicken, wenn alles andere versagt - komisch isses schon.

Greetz  ;)
Gruß

Martin
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