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Modding => Fallout Modding => Veröffentlichte Modifikationen => Thema gestartet von: Lexx am 06. Januar 2008, 01:51:13 Uhr

Titel: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Lexx am 06. Januar 2008, 01:51:13 Uhr
Nach fast mehr als zwei Jahren Arbeit steht heute endlich das lang erwartete "Fallout 2 Restoration Project" (ehemals bekannt unter dem Namen "Fallout 2 Expansion Project") von Killap in den Download-Startlöchern. Mit dieser Modifikation hat Killap das Ziel verfolgt, jeglichen Inhalt, den die original Entwickler für Fallout 2 geplant, später aber gestrichen haben, wieder zurück in das Spiel zu bringen.

Zu finden sind unter anderem sechs neue Ortschaften (einige ziemlich groß, andere etwas kleiner), sowie ein paar neue Areale für bereits bestehende Ortschaften. Dazu gibt es noch in nahezu jeder Stadt zusätzliche Inhalte wie neue Charaktere, Aufgaben oder Items.

Die Liste mit den Dingen, die in der Modifikation enthalten sind:

Zitat
Version 1.0 includes:

New Locations:
-------------------
• EPA
• Primitive Tribe
• Abbey
• Vault Village
• Slaver's Camp
• Hubologist Stash
• Den Residential Area
• Enclave Vertibird Landing Pad
• Ranger Safe Houses

New Karma title:
---------------------
• New title given at the start of the game. Can be lost depending on the choices you make.


Changes To Old Locations:
---------------------------------

Arroyo:
-------
• Stealing from the Elder's chest, Hakunin chest, or Aunt Morlis' vase will result in a karma drop.
• Ability to plant new seeds obtained from the EPA.

The Den:
--------
• New Area: Den Residential
• New Character: Petey - A druggie who lives in the alley
• New Quest: Orphanage - get the children of The Den off the streets
• New Item: Anna's diary
• Learn more about the whereabouts of Sulik's sister
• An extended gang war quest. Now involves going to the party Tyler is at.

Klamath:
--------
• There is now another way of killing Keeng Ra'at. Be observant of the scenery.
• Extended Cattle Rustling Quest.
• Extended dialogue for Maida Buckner - before neither she nor her mother would give you info about the town (would send you in a wild goose chase - ask Mom, ask daughter, ask mom, etc)
• Unlocked voice dialogue for Sulik regarding his sister (won't notice until Primitive Tribe area)

Redding:
--------
• It is now possible to cure Fannie of her jet addiction.
• It is now possible to make Fannie OD on jet.
• Support beams in the mines are now destructible.
• Killing all the miners prevents there from being a good ending for Redding.

Modoc:
------
• It is now possible when falling down in the Ghost Caves or being expelled from the Modoc toilet to break a limb. (Party members are affected too)

New Reno:
---------
• New Character: Three Card Monte and his bodyguard
• The ability to tell jokes as a male or dance as a female at one of the casinos
• A more involved find Lloyd quest
  -New Character: Nikki
• New Character: The Barking Man
  -Connected to the EPA
• An extended way of getting into the Stables as a woman
  -before if you went to the Stables (as a hooker) you would just be dropped off at the main gate and nothing really new happened.
• Unlocked voice dialogue for Myron regarding the location of the EPA

Sierra Army Depot:
------------------
• Trip Wire now works as intended.

Vault City:
-----------
• New Location: Village Outside Vault City
  -New characters involved as well as several others modified to fit the quest.
• Learn some info about the Vault Experiments from Vault City's Vault.

Gecko:
------
• Mess with the Enclave on the Gecko computer and feel the wrath of the verti assault encounter.
• Lenny now glows in the dark when you use a radioactive drink on him.
• Ability to become addicted to the game of Tragic.
• Lenny now carries a Zip gun when you first encounter him.

Broken Hills:
-------------
• New Quest: Money Skimming Quest
  -New characters involved as well as several others modified to fit the quest.
  -Unlocked voice dialogue from Marcus

Raiders:
--------
• Nonviolent end to Raiders. (Shadow Who Walks)

NCR:
----
• Ability to attack Ranger safe houses as a Slaver.
• Ability to attack Slaver Camp as a Ranger.

Vault 13:
---------
• Find out the real truth behind the Vault Experiments.

San Francisco:
--------------
• Return the missing Shi biology corpse
• New location obtained: Hubologist stash

Navarro:
--------
• Ability to fly to Enclave in a vertibird.

Enclave:
--------
• Ability to set off the nuke found on the Presidential level.

Random Encounters:
------------------
• Ability to get location of EPA from Random Traveler
• 5 Kaga encounters (he was the previous Chosen One and is now trying to kill you)
• Shaman and Chieftain now found in Nomad encounters.
• Ability to save Homesteaders and then receive a reward for your service.
• Homesteader encounters now contain children.
• Space shuttle special encounter now has the Phazer.

Download:
Windows Installer (http://www.killap.net/fallout2/expansion/1.1/F2_Restoration_Project_1.1.exe) (empfohlen)
Windows, manuelle Installation (http://www.killap.net/fallout2/expansion/1.1/F2_Restoration_Project_1.1.rar)

Download Version 1.2
Windows Installer (http://www.killap.net/fallout2/expansion/1.2/F2_Restoration_Project_1.2.exe) (empfohlen)
Windows, manuelle Installation (http://www.killap.net/fallout2/expansion/1.2/F2_Restoration_Project_1.2.rar)


Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 06. Januar 2008, 06:36:51 Uhr
Man da lohnt sich es gleich zweimal meine alte Fallout Cd rauszunehmen! Geile Sache!
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Chiefchen am 06. Januar 2008, 13:03:21 Uhr
jo, da werd ichs mir auch nochmal installen...
nur eine frage... was is EPA
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Lexx am 06. Januar 2008, 13:37:56 Uhr
Ein High-Tech Bunker, der gestrichen wurde.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 06. Januar 2008, 17:49:39 Uhr
Auf NMA in den Theard sind zweil Kleine Releases von Killap die 2 Bugs beheben.hier:
http://www.nma-fallout.com/forum/viewtopic.php?t=40443&postdays=0&postorder=asc&start=20
Bisschen runterscrollen.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: salem am 08. Januar 2008, 03:15:12 Uhr
hallo freunde der guten unterhaltung.

mensch, da will man das beste spiel welches es je gab nach zich jahren mal wieder spielen, sucht nuetzliche patches, und was findet man, einen release, welchen man sich eh und je gewuenscht hat. wow, wunderbar, und gerade zur richtigen zeit ;)


eine frage an euch, die ihr ja schon mehr mit der sache zutun gehabt habt:


ich habe jetzt nur die deutsche version des spiels.

nach der normalen installation, also ohne original patch, blood patch, killaps patches ist ja demnach erstmal alles frisch auf der platte.

schrittweise gehe ich jetzt sicherheitshalber wie vor?

1. spiel fertig (vollstaendig) installieren
2. killaps restoration pack saugen und installieren?
3. den unterordner "english" ind "german" umbenennen?

und weiter?

braucht man weiter nichts, um die erweiterung zu spielen?

ok, getestet habe ich es natuerlich. kinder sind da, der stein vor dem tempel auch, die neue "begabung" jungfer ebenso.


wie schaut es jetzt mit dem gore patch aus? war der bereits damals beim killap patch mit inbegriffen, oder geht der alte gore patch auch fuer die restoration version?

wenn ich jetzt noch den gore patch installieren koennte, waere ich vollends zufrieden :D



noch etwas zum spiel mit dem neuen mod im allgemeinen:

habe ich das jetzt eigentlich richtig verstanden:

es gibt zusaetzlich zu den alten moeglichkeiten (arroyo qs, geek qs und weiteres) noch andere gebiete und quests? sprich, das alte spiel kann man durchspielen, mit "ZUSAETZLICHEM" inhalt?
oder ist der werdegang komplett anders?


nun denn, jetzt wird ersteinmal geschlafen und morgen heisst es dann..... lets go (fall)out :) and have some fun ^^


danke im voraus,

gruss rbs!
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 08. Januar 2008, 07:48:13 Uhr
Also das Spiel wird erweitert(zusätzliche Quest und Ortschaften z:B. kann man jetzt Sulik seine Schwester retten oder die Scorpionzangen in Klamath haben einen Sinn(neuer Quest) oder in Den gibs ne neue Area und vieles mehr) aber der Werdegang bleibt der gleiche!

Und ja den Gorepatch kannst du nach Killaps einfach installieren, damit du die Todesanimationen sehen kannst und ja du hast schon richtig alles installiert fehlt jetzt wie gesagt nur der Bloodpatch!

MFG Mr.Wolna
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: salem am 08. Januar 2008, 14:31:48 Uhr
ah, fein, dann habe ich bisher alles richtig gemacht ;)

sagt, eine frage noch.
da ich ja die deutsche version besitze muss ich demnach den uk bloodpatch installieren?
habe gestern naemlich mal versucht den deutschen bloodpatch zu installieren (auf die restoration version), wobei mir aber entsetzlich viele fehlermeldungen angezeigt wurden :/

muss ich erst das spiel installieren, den bloodpatch ausfuehren und dann restoration hinzufuegen?

immer diese reihenfolgen :D
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Lexx am 08. Januar 2008, 14:38:01 Uhr
Es gibt nur einen Blutpatch für alle Sprachen - da die Sprachen völlig unabhängig davon sind. Welchen hast du benutzt und welche Fehlermeldungen kommen?
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: salem am 08. Januar 2008, 14:41:24 Uhr
salut,

ich habe den genommen, den du in dem einen posting veroeffentlicht hast, also wo die critter.dat direkt gepatched wird.
bei den fehlern hat er mir beim patchen irgendwie versucht mitzuteilen, dass die dateien nicht vorhanden sind, bzw nicht ueberschrieben werden koennten. genaues weiss ich leider nicht mehr. es waren, so glaube ich, texturdaten.
ich denke jedoch, der fehler lag darin, dass ich den restoration patch bereits vorher installiert hatte, oder?


Ok, habs jetzt nochmal ausprobiert, und es scheint zu gehen. trotzdem danke fuer die antworten!
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Lexx am 08. Januar 2008, 14:50:20 Uhr
Hast du Fallout 2 voll installiert? Und: Schau mal nach, ob die Datei critter.dat in deinem Fallout 2 Verzeichnis schreibgeschützt ist oder sowas. Falls beides nicht zutrifft, würde mir noch einfallen, dass du mal den anderen Blutpatch ausprobierst, der nicht die critter.dat bearbeitet. Der müsste auf jeden Fall funktionieren.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: salem am 08. Januar 2008, 15:17:10 Uhr
ok. habs hinbekommen.

uff, musste mich erstmal durchcheaten, damit ich bis den komme, um dort dann mal ein wenig den bloodpatch zu testen Oo

naja, jetzt wird anstaendig gespielt ;)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 08. Januar 2008, 15:24:23 Uhr
Dann wünsche ich dir noch viel Spaß mit Fallouut Killap's Pack und den Gore Patch #thumbsup
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: salem am 08. Januar 2008, 21:47:10 Uhr
danke vielmals :D

leider gab es gleich am anfang in arroyo einen bug, der das spiel zum abstuerzen brachte :(

naja, weiter gehts....
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 08. Januar 2008, 22:36:13 Uhr
Ist ja auch der aller erste Release, poste das doch mal auf NMA damit es gefixt wird, ahja da gibt sogar schon en kleinen Patch im Theard!
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Cando Garon am 09. Januar 2008, 13:23:30 Uhr
Wir könnten ja vielleicht einen Thread einrichten, in dem die Belesenen aus NMA die Links zu den neuesten Patches posten, oder?  :angel:
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Lexx am 09. Januar 2008, 13:29:56 Uhr
Halte ich für unnötig. So viel wird hier auch nicht gepostet, dass die Patchankündigungen unter gehen.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: ErichH. am 13. Januar 2008, 19:37:59 Uhr
Hey,

wie wärs mit dem Übersetzen von Killaps Patch ins Deutsche?

Habe das auch schon bei NMA gepostet, dort sagte man mir, dass hier schon sowas geplant sei!?

Gruß ErichH.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 13. Januar 2008, 23:55:57 Uhr
Jo ist es schau
http://web3.o067.orange.fastwebserver.de/index.php/topic,2443.0.html

Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Shadow am 18. Januar 2008, 16:04:41 Uhr
kann mir ma einer erklären wie ich den scheiß installiere?  :redfingr:
werd nachm install nur mit fehlermeldungen bombardiert
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 18. Januar 2008, 16:16:59 Uhr
Das sind 2 Versionen der Selfinstaller und ein Manuell nimm das erste führe es aus und mach Häckchen welche Feuteres du habe willst dann das FO Verzeichnuiss auswöhlen und abwarten bis das Prog alles installiert. FERTISCH.

Geh aber sicher das du ne frische FO Installation nimmst(keine Mods oder sonstiges/und die patch.dat musste löschen, fallst vorhanden natürlich)
Bin mir fast sicher das daher die fehler kommen.Oben drauf noch den Gorepatch(nicht die dat Version) falls nötig und los gehts! #thumbsup

Gruß Wolna
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Lexx am 30. Januar 2008, 10:34:57 Uhr
Wie steht es bis jetzt mit der Übersetzung?
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Paladin Sirian am 30. Januar 2008, 10:40:14 Uhr
Das Resoration Projekt wird übersetzt das ist ja cool,Habe es schon auf English mal gespielt aber grad mal Hälfte kapiert :s000:Achja und habe gemerkt das da viele Fehler drin sind,zum Beispiel am Anfang wenn man Kaga begenet der ist ziehmlich schwach und hatt schon viele Gute Sachen,oder Die Primitive Tribe Map geht garnicht wenn man sie Betritt wird alles schwarz und man sieht nur noch die eigene Spielfigur,und die Roten Markierungen.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 30. Januar 2008, 10:45:29 Uhr
Das erste muss so sein!!!

Das zweite lliegt an dir!, weil ich das Problem wie viele anderen nicht habe!
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Paladin Sirian am 30. Januar 2008, 10:46:21 Uhr
Aha welche Version von Fallout hast du?Naja Kaga hätte man sich ja dann Sparen können .Und wieso an mir ich habe Die Mod nicht gemacht.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 30. Januar 2008, 10:47:35 Uhr
Wie meinst du das?
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Zyankali! am 30. Januar 2008, 11:49:13 Uhr
Aha welche Version von Fallout hast du?Naja Kaga hätte man sich ja dann Sparen können.

Also die Mod funktioniert 100%ig mit der Deutschen & mit der US Version. Daß  Kaga bei dir tot ist liegt wohl daran, daß du einen Charakter Hack (1-Hit-kill, etc.) benutzt, sodass Kaga starb. Normalerweise läuft Kaga davon, wenn ihm eine bestimme Punktzahl abgezogen wird (so wie beim Tempelwächter).
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Paladin Sirian am 30. Januar 2008, 11:51:21 Uhr
Habe kein Hack benutzt habe ihn drei Vier mal, Mit dem Speer getroffen ist Einmal ohnmächtig geworden und habe ihn Aufgespiesst.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 30. Januar 2008, 11:54:14 Uhr
Wieso sparen, Kaga ist der ursprüngliche Auserwöhlte.
Hab gehört der kommt beim 5ten Mal mit ner Gauss stimmt daS?
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: andreas1978 am 02. Februar 2008, 23:56:01 Uhr
hi,

gibt es denn nun schon den Fallout 2 Restoration Project auf deutsch? man liest zwar das es übersetzt werden soll aber keine informationen wann das fertig ist... mein englisch ist zu bescheiden...^^ deshalb warte ich sehnsüchtig auf die deutsche übersetzung...
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Lexx am 03. Februar 2008, 00:28:57 Uhr
Ich will jetzt nicht den Pessimisten spielen, aber so wie ich die Lage einschätze, wird nicht mehr an einer deutschen Version gearbeitet. (War wohl wieder nur schnell angefangen und schnell wieder aufgehört)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 03. Februar 2008, 00:47:28 Uhr
Sehr schade. Wie hiess nochmal der der das machen wollte?
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: andreas1978 am 03. Februar 2008, 14:07:06 Uhr
*heul* das ist aber echt schade, wenn die deutsche version nicht mehr kommt.... #thumbdown
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Lexx am 03. Februar 2008, 14:21:20 Uhr
Zum Texte übersetzen muss man nicht Fallout Modden können. Also falls jemand anders Interesse hat...
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Zyankali! am 03. Februar 2008, 22:36:32 Uhr
Was mir gerade in den Sinn gekommen ist:

Wie wäre es denn mit einem Community Übersetzungs Projekt? Das so was klappt sieht man am Vampire Bloodlines Fanpatch Übersetzungs Projekt. (http://rpgnation.onlinewelten.com/forum/thread.php?threadid=7212&threadview=0&hilight=&hilightuser=0&page=1) Leider muss sich jemand sich durchringen das Projekt auf die Beine zu stellen. Ich selbst bin mit dem Gothic3 CP voll beschäftigt, würde aber (wenn ich Zeit habe) bei der Übersetzung mit helfen.

Das Interesse der Deutschen Fallout Community über eine Übersetzung ist ja da, aber ob sie auch was dafür tun würde kann ich leider nicht beantworten...
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Lexx am 04. Februar 2008, 00:37:31 Uhr
Das Interesse in der deutschen Fallout Community ist überall da, nur will niemand irgendwas machen. Ist zwar traurig, aber Fakt.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Helios2000 am 04. Februar 2008, 23:03:38 Uhr
Also es sind ca. 700 Dateien die geändert werden müssen. So aufn ersten Blick.
Außerdem müssen ja nur neue Text übersetzt werden. Der Sprachpatch damals hat
viel mehr arbeit gemacht. Werde es mir mal in ruhe an sehen.
Hat den schon jemand angefangen?
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 04. Februar 2008, 23:48:05 Uhr
Soweit ich weiss nur den Original Patch, jeddoch nicht den Restoratuon Pack.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Helios2000 am 05. Februar 2008, 15:31:51 Uhr
Ja beim Original hab ich damals schon mitgemacht. Gute alte Vault13!!!
Hab momentan noch nicht mal Fallout drauf aber am Wochenende
kümmer ich mich da mal drum.

Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 05. Februar 2008, 15:37:23 Uhr
 :-*
Cool einer aus der alten vault13.de Community!
Ich vermisse razlo killian und co ;D
Verstehe gar nicht warum sie nicht!!!
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Helios2000 am 05. Februar 2008, 16:54:27 Uhr
War bis zuletzt sozusagen der Modder von Vault13
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 05. Februar 2008, 17:05:16 Uhr
Wow welchen Nic hattest du!
Worann hast du gearbeitet FALLOUT 2.5?
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Helios2000 am 05. Februar 2008, 17:09:18 Uhr
Helios seit 2000 halt davor GCF.
Gutes Gedächnis #thumbsup
Ja Fallout 2.5 war mein Projekt. Dann hab ich noch den Home Mod gemacht und natürlich die gute alte Kinderkannone.
Wegen Zeitmangel und auch enttäuschung über andere User hab ich dann Aufgehört.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Lexx am 05. Februar 2008, 17:11:05 Uhr
Lass mich raten... es haben sich nicht sehr viele dafür interessiert? ^^
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Helios2000 am 05. Februar 2008, 17:19:08 Uhr
Am Anfang hab ich ca. 14 Leute gemanagt aber nach nach 2 Wochen nur noch 8 bis nach drei oder vier Monaten mit mir nur noch 3 dabei waren. Und ich war der einzige Scripter damals hat sonst keiner hinbekommen. Bei einem Komplexen Mod wie 2.5 es werden sollte ist es unmöglich das die ganze Script arbeit nur einer macht.
Wir hatten schon viele neue Gegenstände z.B. Kippenautomat und sowas
Menü war Komplett fertig ersten Maps waren fast fertig naja usw. halt
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Lexx am 05. Februar 2008, 17:29:10 Uhr
Ja, kann ich verstehen. Wobei ich persönlich nichts dagegen hätte, so viele Scripte zu schreiben... hatte für meine Mod ja auch sehr viel mehr geplant. Das Problem ist da meiner Meinung nach, nur die Motivation... Ich hab z.B. drei Monate fast durchgearbeitet und danach die nächsten 6 Monate so gut wie gar nichts gemacht, um dann wieder langsam neu einzusteigen, weil ich das unbedingt fertig machen wollte.. etc..
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Helios2000 am 05. Februar 2008, 17:42:55 Uhr
Da hast du bestimmt Recht mit!
Es war halt auch demotivierent das immer mehr aufgehört haben. Da fragt man sich wozu man sich die ganze arbeit machen soll.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 05. Februar 2008, 19:18:47 Uhr
Hey hast du noch die Files?
Hab damals ebenfalls an 2.5 gearbeitet an der Story bisschen und an anderen Dingen, z.B das Hauptmenü war von mir und die Rix Files ;)
vielleicht weisst du noch war damals EIJI, und wo du es erwähnst dein Name kommt mir schon irgedwie bekannt vor von damals.
Oder ist das alles nur Einbildung? :s000:
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Lexx am 05. Februar 2008, 19:42:27 Uhr
Worum ging es eigentlich genau in 2.5?
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 05. Februar 2008, 19:51:38 Uhr
Oh war eine sehr groß angelegte Mod d.h. neue Städte neue Quests neue Story.
Anfangs haben sehr viele in der Community migemacht aber nach und nach(wie bei den meisten großen Mods) immer weniger und weniger bis keiner mehr da war!
Ich weiss nur das Teile für andere Mods genommen wurden z.B. die Stadt die mit diesen Mittalgitter aufgestellt ist und wie n Spinnenetz verläuft.
Das war eine Stadt aus F 2.5 wie der Name schon sagt wollten wir damals ne unoffizelle Fortsetzung so zu sagen.
Der Hauptchar war ein Ex Enclave Soldat der nach der Zersötung der Enclave nicht wusste was er jetzt machen sollte, und auf seine Pfad der Selbstfindung begleiten wir ihn^^
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Üffel am 07. Februar 2008, 18:39:25 Uhr
Hi Leute, ich habe mal ne Frage zum Restoration Project.

Ich habe Fallout 2 (deutsch) installiert und sofort danach den Restoration Patch 1.1. Muss ich jetzt noch den Core-Patch drüberinstallieren? Und wie mache ich das genau, damit es funktioniert? Ich bekomme nämlich immer Fehler, wenn ich das versuche, und habe auch irgendwo gelesen, dass der Core-Patch schon im Restoration Project integriert ist. Das kann aber eigentlich nicht sein. Z.B. gibt es auf der zweiten Ebene der Gifthöhlen einen zerstümmelten Hunde-Leichnam zu sehen, der aber beim Restoration Patch gar nicht da ist.

Besonders ärgerlich ist aber, dass auf der neuen Karte bei dem "Primitve Tribe" ja an einer Stelle mehrere Ratten sind, bei denen angeblich ein totes zweigeteiltes Mädchen liegt (das sagt mir wenigstens mein Display unten links). Es ist aber gar nicht da! Und um die Quests dort zu lösen (bes. "Haunted Shaman") muss ich diese nicht vorhandene Leiche genauer untersuchen...

Ich verstehe die Welt nicht mehr... Kann irgendwer was dazu sagen?
Wer spielt auch mit der deutschen Version?
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 07. Februar 2008, 18:45:29 Uhr
Also hast du ja den Ordner von English in German unbenannt, sons würde ja nicht funktioniere.
Ja du musst den Gorepatch auf Killaps drauf installieren. Nimm die Version die Nicht die dat Files verändert einfach in dein Fo2 Ordner installieren dann sollte es gehen!
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Üffel am 07. Februar 2008, 22:17:22 Uhr
So, hab nochmal Fallout installiert, danach den Restoration Patch. Name des Ordners English in German geändert. Und dann den Gore-Patch in den Fallout-Ordner entpackt.

Jetzt gibt es aber ein anderes Problem. Wenn ich Arroyo verlasse kommt eine Unterbrechung, in der ich auf einer leeren Karte stehe, wo eigentlich Kaga stehen müsste. Der ist aber nicht da. Verlasse ich die Karte, kommt wieder so eine Unterbrechung und wieder und wieder.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 08. Februar 2008, 06:44:22 Uhr
Wow, so leid es mir tut da kann ich dir nicht weiterhelfen höre von diesen Problem zum ersten mal.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Silent Dark am 13. Februar 2008, 17:30:04 Uhr
Hey Leute der Silent ist auch mal wieder im Forum unterwegs ^^

Und zwar aus folgendem Grund : Ich habe den neuen Mod natürlich gleich runtergeladen und mein Original Fallout 2 angeschmissen. Ich hab mich hier in diesem Thread nochmal schlau gemacht wie da mit der Intallation vor ich geht und alles chritt für Schritt nachgemacht.

1. Fallout Vollinstallation
2. Restoration Project (nicht die manuelle Version) intalliert ins das Verzeichni Fallout 2
3. Im Ordner .../data/Text/English den Ordner English ind German umbennant
4. Erster Startversuch, vorerst ohne Gorepatch
5. ---> Fehlermeldung "Couldn't load/find text fonts"

Obwohl ich den Ordner umbenannt habe konnte ich Fallout 2 nicht starten. Woran kann das liegen ? Ich hab den Ordner doch umbenannt. Oder geht Restoration Project nur mit einer Original US Version !? Hab gestern Abend bestimmt 10 mal rumprobiert Fallout 2 zum Laufen zu bekommen. Würde mich über ne schnelle Hilfestellung freuen !!!
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 13. Februar 2008, 17:43:04 Uhr
Hey Silent, welcome back.
Ich verstehe gar nicht wie ihr diese fehler hinbekommt Leute, hatte noch nie irgendwelche Probleme mit Fallout.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Silent Dark am 13. Februar 2008, 18:03:55 Uhr
Naja ich ja auch nicht ^^ Das ist das erste Mal dass ich nicht wirklich weiter weiß.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 13. Februar 2008, 18:15:42 Uhr
Naja wie geschrieben, kann ich dir bei deinen Problem nicht helfen. Da ich selber sowass noch nie hatte.
Freu mich aber trotzdem das du mal wieder vorbeischaust #thumbsup
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Silent Dark am 13. Februar 2008, 18:26:42 Uhr
Schon ok :) ich versuch noch nen bissel das hinzubekommen. Ich wäre ja auch etwas öfter hier im Forum, aber ich spiele jetzt seit über nem Jahr WoW und da hab ich dann meistens kaum noch zeit für's Forum. Aber Fallout und der Comm bleib ich immer treu ;) Es gibt nunmal kein besseres Spiel als Fallout 1+2. So war es, ist es und wird es immer sein ;)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 13. Februar 2008, 18:31:07 Uhr
Es gibt nunmal kein besseres Spiel als Fallout 1+2. So war es, ist es und wird es immer sein ;)

So ist es!
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Silent Dark am 13. Februar 2008, 19:00:56 Uhr
Hmm nu hab ich TuneUp nochmal laufen lassen um die Registrydateien von Fallout auch mit zu löschen, aber der will einfach nicht starten nach dem RP Mod. Wenn ich das Spiel so starte wie es frisch auf dem Rechner ist, startet es ohne Probleme. Aber sobald ich den RP Mod installiere kommt die Fehlermeldung beim start !? Hat denn keiner ne Ahnung ???
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: DonNeoNoir am 13. Februar 2008, 19:44:03 Uhr
Na da hätte ich doch noch eine Idee:

Probiere mal den Ordner "English" nicht umzubenennen sondern zu kopieren und den kopierten Ordner in "German" umzubenennen. Sodas du einmal den English- und den German - Ordner besitzt... Vielleicht klappt es dann..
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Silent Dark am 13. Februar 2008, 19:49:50 Uhr
Danke für die Idee aber hat leider nicht geklappt. Ich schau dann morgen nochma ins Forum vielleicht hat ja noch jemand ne gute Idee.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 13. Februar 2008, 20:09:57 Uhr
Lösch mal alle Text ORdner und versuchs!
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Silent Dark am 14. Februar 2008, 10:29:46 Uhr
Hat alles nicht funktioniert :( aber ich danke trotzdem nochmal dass ihr euch bemüht mir da weiter zu helfen.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 14. Februar 2008, 13:03:10 Uhr
Wo hast du denn deine Fo Version her?
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Silent Dark am 14. Februar 2008, 13:07:25 Uhr
Damals beim Händler gekauft !? Aber jetzt hab ich nen neues Prob. Jetzt installier ich F2 frisch und der gibt mir jetzt schon die Fehlermeldung wenn ich startn will !?
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 14. Februar 2008, 13:11:33 Uhr
DA hilft nur formatieren :s000:
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Silent Dark am 14. Februar 2008, 14:18:22 Uhr
Oh ja klar ich formatiere meinen Rechner der mit 200 GB Dateien vollgestopft ist um F2 zum laufen zu kriegen  #thumbsup :s000:
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Cando Garon am 14. Februar 2008, 14:26:50 Uhr
Der Friedenskampf erfordert Opfer!!!  ;D

Was denn für 200 GB - Pr0ns?
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 14. Februar 2008, 14:52:53 Uhr
Der Friedenskampf erfordert Opfer!!!  ;D

Was denn für 200 GB - Pr0ns?


Was sonst :s000:
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Silent Dark am 14. Februar 2008, 15:10:34 Uhr
Hehe ne ich lösch da nix irgendwie muss es ja funzen. Und wenn nicht wird F2 ersma verbannt  :s000: Bis ich wieder Lust hab das zum Laufen zu kriegen.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 14. Februar 2008, 15:24:19 Uhr
Hehe ne ich lösch da nix irgendwie muss es ja funzen. Und wenn nicht wird F2 ersma verbannt  :s000: Bis ich wieder Lust hab das zum Laufen zu kriegen.

Ganz schwacher Beitrag! #thumbdown  :)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Silent Dark am 14. Februar 2008, 16:31:43 Uhr
Oh wie wusste ich dass sowas kommt  :s000: Du kannst mir nicht erzählen dass jemand seinen Pc formatiert nur wegen Fallout   ::)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 14. Februar 2008, 23:16:18 Uhr
DOCH ICH SCHON ;D
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: DonNeoNoir am 16. Februar 2008, 20:16:03 Uhr
Na dann nimm dir die Zeit und formatiere seinen PC  ;D
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: philmaster am 19. Februar 2008, 20:00:13 Uhr
Hallo alle zusammen!

Nochmal Hochachtung für die Arbeit und für das tolle Ergebnis!!!

Hab ein eher kleines Problem-->Spiel läuft super, aber sobald ich Arroyo verlasse lommt die Stelle mit dem/der anderen Eingeborenem/n
Die beiden fangen an zu Reden aber es kommt nur Error.Hab schon den Link im Forum für diesen Fehler probiert allerdings geht der nicht.
Kann mir irgendjemand helfen???  ???

Vielen Dank im vorraus
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Helios2000 am 19. Februar 2008, 20:10:35 Uhr
Hast du die deutsche Version?
Dann musst du in data/text den ordner english in german umbennenen. Dann läuft aber vieles in Englisch. Sonst warte auf den Patch den wir gerade machen.

Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 19. Februar 2008, 20:21:52 Uhr

GENAU! Und der Dank geht eher Killap und nicht uns ;)


@hel Wenn du dich wunderst warum dein Beitrag von mir editiert wurde, sry hab auf den falschen Knopf gedrückt, komm noch nicht mit den ganzen neuen Knöpfen zu recht^^ #lachen#
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Helios2000 am 19. Februar 2008, 20:24:59 Uhr
Ja ja diese vielen bunten Knöpfe überall  #lachen#
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: philmaster am 19. Februar 2008, 21:02:24 Uhr
Vielen Dank für die schnelle Hilfe! #thumbsup

Und natürlich ein großes Dankeschön an Killap!!!!
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Jotunsquid am 26. Februar 2008, 19:01:23 Uhr
Moin moin, ich bin der Neue.

Hab mal ne doofe Frage: muss der alte "data"-ordner stumpf überkopiert werden? Davon geh ich zumindest aus, aber da Vista (ich hasse es!) darauf besteht, den patchordner "new folder" zu nennen, bin ich da etwas unsicher...


MfG,

Jotunsquid
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Cando Garon am 26. Februar 2008, 20:43:21 Uhr
Herzlich Willkommen  :D

Sei mal bitte nich so faul und schau mal auf die ersten paar Seiten - da haben Lexx und Wolli (aka Mr Wolna) umfangreiche Informationen dazu gepostet ;)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 27. Februar 2008, 02:44:15 Uhr
@Jotu hör nicht aus Vista #lachen#. dEr Ordner muss überschrieben werden und isn German ünbenannt, falls du die Duetsche Version benützt.
Ich wundere mich warum doch so viele Leute damit Probleme haben, würde ja einen Faq schreiben, aber bald wird das nicht nätig sein weil das FONET Team klasse Arbeit leistet ;)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Lexx am 27. Februar 2008, 08:53:20 Uhr
FAQ wäre sowieso nicht nötig, da dieses ja dann nur aus 3 Punkten bestehen würde.. "Mit Deutscher Version spielbar?", "Wie kann ich das mit der deutschen Version spielen?" und  "Muss ich noch einen Patch installieren?"
Die Fragen könnte ich sofort beantworten mit: Ja, Forum -> Suchfunktion, nein.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 27. Februar 2008, 21:22:00 Uhr
Ein weiteress Argument warum n Faq überflussig ist. ISt halt leider so das die meisten die Suchfunktion nicht benützen, siehe Bloodpatch.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Jon-Ass am 05. März 2008, 20:46:54 Uhr
Ehm...Darf ich fragen warum die beiden Links von Seite 1 nichtmehr funzen? Wo finde ich den Mod denn nu? :wtf
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Lexx am 05. März 2008, 20:51:44 Uhr
Die funktionieren nicht mehr, weil es ein Update gegeben hat.

Download:
Windows Installer (http://www.killap.net/fallout2/expansion/1.1/F2_Restoration_Project_1.1.exe) (empfohlen)
Windows, manuelle Installation (http://www.killap.net/fallout2/expansion/1.1/F2_Restoration_Project_1.1.rar)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Jon-Ass am 05. März 2008, 21:01:58 Uhr
Jo danke, jetzt läufts ;D
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Cando Garon am 11. März 2008, 18:13:24 Uhr
Ich bin grad dick am zocken - und muss echt nochmal sagen - ganz großes THX an killap - FO2 bockt mit den neuen Sachen den kompletten Quests etc soviel mehr - und es ergeben sich viel mehr die Zusammenhänge - großartig - hoffe wir werden ihm mit der Übersetzung gerecht  #thumbsup
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 11. März 2008, 18:34:04 Uhr
Auf jeden ;)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: HumanGrunt am 18. März 2008, 11:44:25 Uhr
ey... ich hab jetzt keine lust mir den ganzen thread durchzulsenen... funktioniert der auch problemlos mit der deutschen version??? also  das die dialoge dann in englisch sind ist schon klar, aber gibts das sonst probleme? muss ich bei der installation was beachten?
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Lexx am 18. März 2008, 11:49:08 Uhr
Nope, wenn du den Ordner "English" in "German" umbenennst, sollte es keine weiteren Probleme geben, außer das eben einige jetzt Englisch reden.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: HumanGrunt am 18. März 2008, 11:50:38 Uhr
kann ich den zusammen mit dem bloodpach verwenden? mus ich den vorher oder nachher drüber schieben?
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Lexx am 18. März 2008, 11:52:41 Uhr
Nö, Blutpatch und Mod sind völlig unabhängig voneinander.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: HumanGrunt am 18. März 2008, 11:56:14 Uhr
kay... also sollte es keine probleme geben? ok rückmeldung kommt gleich
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: HumanGrunt am 18. März 2008, 12:27:30 Uhr
so... scheint ales zu laufen... allerdings habe ich eine version von f2, in dem es vorher keine sprachordner gab... wo kann ich denn von arroyo aus direkt mal hingehen und testen ob alles funzt?
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Lexx am 18. März 2008, 12:29:07 Uhr
Wenn du das Spiel startest müsste vor dem Tempel ein Stein liegen.. wenn du den anschaust, sollte unten Links die Versionsnummer auftauchen. So macht Killap das jedenfalls immer in seinen Mods.

Das bei deiner Version vorher kein Sprachordner vorhanden war, liegt darin begründet, dass man diese immer erst vorher erstellen muss, wenn sie nicht gerade schon durch einen Patch erstellt wurden.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: HumanGrunt am 18. März 2008, 12:30:04 Uhr
ja es wurde einer erstellt... der heisst english... den muss ich nu ubenennen?

*edit* scheint alles reibungslos zu klappen  ;)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 18. März 2008, 14:09:53 Uhr
Na dann viel Spaß mit den Ding!
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: HumanGrunt am 18. März 2008, 14:54:39 Uhr
danke... bin im den und war übberascht wie viel neues berreits jetzt drin steckt ^^
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 18. März 2008, 15:09:32 Uhr
Joa, ein ganz neues Gebiet ;) Jetz kriegt man endlich verehrt in Den^^
Und du kannst Suliks sis retten, und vieles mehr!
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Lexx am 18. März 2008, 15:10:07 Uhr
Ich bin der Meinung, man konnte auch vorher schon den Status "verehrt" in Den bekommen...
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: HumanGrunt am 18. März 2008, 15:27:06 Uhr
japp konnte man... ich hatte ihn mehrmals ^^
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 18. März 2008, 15:38:40 Uhr
ich hatte ihn noch nie^^ mit 3 versionen versucht, nur bei russischer gings :)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: HumanGrunt am 19. März 2008, 18:03:11 Uhr
Hab 2 Fragen für alle, die es schon durch haben...

1. wie bekomm ich die lokalisation von EPA herraus...
2. Wie kann ich den Quest mit dem Schamanen in Suliks Dorf lösen.... und was hat es mir der Höhle auf sich...
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 19. März 2008, 18:41:00 Uhr
Shamane, musst einfach um 12 Uhr Nachts kommen cor den m Zelt ist ein Geist! Und wenn du alle Aufträge für den Stammesführer gemacht hast kannst du in die Hühhle, denn du krieggst ein Auftrag und drimme nach ein paar verschwundenen Jägern zu suchen, zu EPA kann ich dir leider nix sagen!
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Zyankali! am 20. März 2008, 18:17:30 Uhr
1. wie bekomm ich die lokalisation von EPA herraus...

Myron (http://fallout.wikia.com/wiki/Myron)  ;)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 20. März 2008, 19:29:41 Uhr
Na, dann würe das geklärt, aber ich glaub von anderen auch!
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: HumanGrunt am 21. März 2008, 10:18:15 Uhr
Also... kein meiner probleme wurde gelöst  ;D

1. Myron rückt nix raus.... der sagt immer nur "Bin ich ein verdammter kartograph? such die wüste doch selber ab" oder sowas....

2. Da ist kein geist... weder um 00:00 noch sonstwann

...
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Lexx am 21. März 2008, 11:43:26 Uhr
Wenn Myron nichts sagt, wander mal etwas in der Gegend von New Reno rum, bis du auf einen Wanderer triffst. Der müsste dir den Ort eigentlich auch verraten können.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 21. März 2008, 15:08:15 Uhr
HG das kann aber nicht sein Nachts, vir den Zelt des Shamanen sit ein Geist von einer Frau!
Würde jetz ein Screeny machen, hab aber grad das Game nicht auf der Platte!
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: HumanGrunt am 21. März 2008, 15:38:53 Uhr
ne ehrlich... hab die ganze ancht immer eine stunde weirter gespult... kein geist da...
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 21. März 2008, 15:44:18 Uhr
Hast du davor die Augträge von Stammesführer(wenigstens den ersten) und mit den Shamanen gesprochen, wo er dann dich weg schickt?
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: HumanGrunt am 21. März 2008, 15:45:52 Uhr
der stammesführer sagt er hat keine aufträge für mich.... hab aber alle anderen erledigt.... ich habe schon den status "gemocht"
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 21. März 2008, 15:52:40 Uhr
Was sagt der Schamane, und hast du auch Suliks Sis gebracht und die Jäger gefunden? Denke das sit irelevant für den Quest, aber frag mal trotzdem, kann ja sein das irgenwo n Fehler im Script ist!
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: HumanGrunt am 21. März 2008, 18:30:53 Uhr
suliks sis ja.... aber von jägern weiss ich nix...
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 21. März 2008, 19:31:59 Uhr
Du musst, glaub ich ins Zelt neben an! Das von nen Typen bewacht wird und er gibt dir die Erlaubniss, in die Höhle zu gehren!
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: HumanGrunt am 21. März 2008, 19:41:29 Uhr
ne... der ssagt er hat keine aufträge für mich.... ich soll die anderen fragen.... hab aber bis auf den schamanen-auftrag ales erledigt...
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 21. März 2008, 19:46:41 Uhr
Also warst du in der Höhle bzw, hast du Eintritt da rein?
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: HumanGrunt am 21. März 2008, 20:06:10 Uhr
nein...
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 21. März 2008, 20:28:08 Uhr
Frag mal den Ideoten der das Teil bewacht er meint das du nur vom Stammes führer eintritt bbekommst aber erst musst du den Dorf Aufträge machen, dass die Wache dich reinlässt!
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: HumanGrunt am 21. März 2008, 20:51:51 Uhr
ja... und genau das hab ich getan.... aber es gibt jetzt keine weiteren dialogoptionen..... und der geist ist einfach net da
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 21. März 2008, 20:56:55 Uhr
 :o Dann weiß ich auch nicht weiter, es muss eigentlic alles da sein, also den Aufrag um die Jäger zu holen, kriegst du vom Obersten Krieger alos versuchs mit den anderen.

Was haste denn schon erledigt, schreib mal deine Pip Boy Aufträge!
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: HumanGrunt am 23. März 2008, 14:02:29 Uhr
hier das bild....

btw: ich ckomm im epa net weiter.... da gibts ne millionen türen für die man ein passwort braucht... wo bekomm ichn dass her?


http://img514.imageshack.us/my.php?image=scr00000rx7.jpg (http://img514.imageshack.us/my.php?image=scr00000rx7.jpg)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: maddin am 23. März 2008, 14:55:16 Uhr
hier das bild....

btw: ich ckomm im epa net weiter.... da gibts ne millionen türen für die man ein passwort braucht... wo bekomm ichn dass her?


(http://img514.imageshack.us/my.php?image=scr00000rx7.jpg)

Das Bild ist irgendwie nicht zu sehen.:(
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: HumanGrunt am 23. März 2008, 15:38:13 Uhr
jetzt müsste es gehen
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Lexx am 23. März 2008, 15:48:58 Uhr
Imageshack.. sorry, hab leider keine 10 Minuten zeit um zu warten, bis das Bild angezeigt wird. :/
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: HumanGrunt am 23. März 2008, 15:54:02 Uhr
man man man  ;D

(http://img3.imagebanana.com/img/g8rynq7/scr00000.jpg)
http://img3.imagebanana.com/img/g8rynq7/scr00000.jpg (http://img3.imagebanana.com/img/g8rynq7/scr00000.jpg)

*edit* nochmal:
btw: ich komm im epa net weiter.... da gibts ne millionen türen für die man ein passwort braucht... wo bekomm ichn dass her?
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 23. März 2008, 16:26:43 Uhr
hab selber die Mod noch nicht gespielt.(weil ich sie auf Deutsch genissen will).
Desswegen kann ich dir leider mit EPA nicht weiterhelfen, bei Primitive Tribe weiß ich bescheid, weil ich die Üersetzung mache, frag doch mal einen FONET User der EPA macht(jaja hättest du den Job beibehalten wüsstest du jetz die Lösung höchstwahrscheinlich selber ;) ) oder bei NMA, also wenn es einer wissen sollte dann der Autor höchstpersönlich :D


Ah ja mit PT ist es mir ein Rästel warum der Geist nicht Nachts rumgeistert und du nicht in die Höhle gehen kannst.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: DonNeoNoir am 23. März 2008, 17:57:31 Uhr
Sonst stell doch deinen Spielspeicherstand hier rein und es findet sich dann jemand, der sich das mal anschaut...
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Cando Garon am 24. März 2008, 22:12:37 Uhr
@ HG zur EPA:


du bekommst den Überbrückungscode für die elektronisch verschlossenen Türen vom Hologramm der PublicRelation - Direktorin in SubLevel Orange (1. Ebene links)  - dies geht erst nachdem du den DataStorage Computer auf Sublevel Orange repariert hast (er lautet ABRE) - das blöde daran ist, dass du diesen Code nur einmal benützen kannst - es ist am Zweckmäßigsten, den Code bei der Tür unterhalb des Fahrstuhls in Sublevel Blue (3. Ebene links), da du dort Informationen über Epilepsie (wichtig für New Reno) und nach längerer Suche Informationen über ein Zitat bezüglich Kubricks Dr. Strangelove zu erfahren  #thumbsup hoffe das hilft dir weiter ;)


BTW: der spoiler-Button funzt nimmer  :(

€ werd mal wenn ich die Zeit finde nen Walkthrough durch die neuen Sachen machen ^^
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: HumanGrunt am 24. März 2008, 23:59:36 Uhr
wasn das für n kack... wie komm ich denn in die anderen räume rein?
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Cando Garon am 25. März 2008, 00:15:03 Uhr
kein Plan - is nehm ich mal an leider ein Bug -.-
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: HumanGrunt am 25. März 2008, 00:19:47 Uhr
son mist... wo bekomm ich denn die keycard für die türen auf der roten ebene her?
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Cando Garon am 25. März 2008, 00:24:55 Uhr
Hier: SPOILER

Da musste mit dem HologrammTypen in der Powerarmor sprechen - auch nachdem du den Computer gefixt hast - der gibt dir dann nen Auftrag den Sprachcomputer im Sublevel Gelb zu reparieren (ich hatte Science 105% und Repair 105%), danach gibt er dir dann so ne Schlüsselkarte  ;)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 25. März 2008, 00:27:26 Uhr
^^ Das arme Forum scheint noch nicht wider ganz zu sein was ;) Ah ja bin wider da, frisch formatiert  ;D
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: HumanGrunt am 25. März 2008, 00:39:24 Uhr
kay... funktioniert die auch für die überirdischen gebäude?
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Cando Garon am 25. März 2008, 00:41:35 Uhr
Nein SPOILER

Dafür brauchst du den Schlüsselring vom Maintenance-Direktor (das Hologramm des Bauern), der gibt ihn dir wenn du die Sporenpflanzen im Eingangsbereich alle ausglöscht hast als Dank ;)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 25. März 2008, 00:51:46 Uhr
Ist das nür bei mir so oder fumktionert der Spoiler nicht, wird bei mir ebenfalls nicht angezeigt!
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Cando Garon am 25. März 2008, 00:56:35 Uhr
BTW: der spoiler-Button funzt nimmer  :(

€ werd mal wenn ich die Zeit finde nen Walkthrough durch die neuen Sachen machen ^^

Habe das schon angemerkt - auch frühere Spoiler sind zzt außer Funktion
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 25. März 2008, 01:02:51 Uhr
Und warum machst du dann immer einen^^
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Cando Garon am 25. März 2008, 01:13:18 Uhr
Hm weil ich net den Leuten, die das hier zufällig lesen, die Überraschung und das Spielerlebnis verderben möchte ^^

Und den Spoiler-Tag kann ich net verwenden, weil der außer Funktion ist ;)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 25. März 2008, 01:15:17 Uhr
Aey, seh ich ein. 
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Cando Garon am 25. März 2008, 11:12:04 Uhr
@ HG bezüglich Primitive Tribe: SPOILER

Du musst dafür die zweigeteilte Frau im Waldgebiet vor dem Stammesplatz mit dem Fernglas betrachten, dann den Schamanen mit der freundlicheren Antwort zutexten, dann bis Mitternacht warten und der Geist läuft draußen rum - alles weitere erledigt dann nach einem Gespräch der Schamane. Wenn du danach zum Head Warrior, gibt der dir die Höhlenquest - die Map in der Höhle ist jedoch etwas buggy :(
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: HumanGrunt am 25. März 2008, 11:31:42 Uhr
jo das hat geklappt... danke
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Archgrandmaster am 04. April 2008, 06:09:39 Uhr
Noch eine technische Frage:

Woher weiß ich beim Neubeginn des Spiels, ob der Mod überhaupt funktioniert und ich nicht die Normalversion des Spiels spiele?

Ich hab das Spiel einfach neuinstalliert, voll, auf deutsch, dann direkt den Restorationpatch installiert mit allen Extras, die angeboten werden und anschließend im Ordner "New Folder/data/text/english" das "english" in "german" umbenannt. War das richtig so oder hab ich was falsch gemacht oder vergessen? Sollte das nun funktionieren und woran merke ich das?

Die Versionsangabe beim Starten des Spiels ist ganz einfach 1.01.

Wäre dankbar, wenn man mir diese vermutlich typisch-langweilige Frage beantwortet ;)
Ich find's teilweise stark chaotisch mit den ganzen Mods usw, ich blicke noch nicht komplett durch...




EDIT: Learning by doing - selbst der Installer ist chaotisch :D .. hab das Prinzip nun verstanden, alles ok - 'tschuldigung für den Foren-Entry.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 04. April 2008, 07:56:22 Uhr
Willkommen im Forum, also wenn du ein neues Spiel startest, muss neben Klint ein Stein liegen ,wenn du darauf klickst steht die Version von Killaps Patch! Du hast alles richtig gemacht, desswegen muss der stein auch da sein, falls nicht ,dann schauen wir weiter ;)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Archgrandmaster am 04. April 2008, 18:16:51 Uhr
Danke :)

Japp, hat alles geklappt, nur das Problem:

Wenn ich in Klamath in den Kartenbereich westlich der "Innenstadt" wechsle stürzt das ganze Programm ab ... :(
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: HumanGrunt am 04. April 2008, 18:31:25 Uhr
stell mal gewalt ganz aus, betrete den berreich und stell die gewalt dann wieder hoch
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Archgrandmaster am 05. April 2008, 18:35:56 Uhr
Unfassbar, funktioniert wirklich...

Danke, wirklich, hab nicht dran geglaubt und vermutet, ich hab einfach mal wieder die Arschkarte gezogen ;D .. vielen Dank!! ^^
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: HumanGrunt am 05. April 2008, 18:48:06 Uhr
tja... hör lieber auf deine hilfreiche fallout community  ;D
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 06. April 2008, 23:26:52 Uhr
tja... hör lieber auf deine hilfreiche fallout community  ;D

word! ;D
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Brego am 16. April 2008, 04:02:42 Uhr
mh wenn ich mit der exe aus dem neuen folder starte kommt die meldung couldn= t fint text founds wie bei dem anderen user -.- dabei ist es echt nicht schwer das alles yu instalieren und einfach den ordner umzubennen


BOAR
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 16. April 2008, 14:17:42 Uhr
aus welcehn neuen folder? bist du sicher das alle pfade stimmen und der textordner unbenant worden ist?
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Brego am 18. April 2008, 01:03:29 Uhr
so ich habe beschlossen ich warte auf den deutschen patch auch wenn bisdahin die collen erweiterungen von rp dasind
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 18. April 2008, 01:06:10 Uhr
so ich habe beschlossen ich warte auf den deutschen patch auch wenn bisdahin die collen erweiterungen von rp dasind
Wie bitte?
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Brego am 18. April 2008, 01:19:13 Uhr
*tastatur an der wand zerschlag und andere ran haeng*

so ich meinte ich warte bis rp auf deutsch uebersetzt wurde auch wenn es bisdahin ein rp-update von den machern gibt hehe
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 18. April 2008, 14:48:55 Uhr
Ok jetz habe ich es verstanden.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Lexx am 05. Mai 2008, 13:08:25 Uhr
Für die Leute, die Probleme haben:

Patches (http://www.killap.net/fallout2/expansion/fixes/)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Revan am 16. Juni 2008, 19:42:40 Uhr
hmm habe den rp ma drauf getahn aber ich schätze den fehler gemacht auch killaps inofficielen patch mit drauf zu machen so das das game immer wieder ab schmiert zb in klamath wenn man zu dem vertiburt geht installiert is der rp und der patch richtig kann ja lesen glücklicher weise naja zumindestens so halb ^^ schätze ma das ich mein prob selbst beantwortet habe aber damit das nit noch anderen so er geht oder fals es doch nit so falsch is habe ich das ma hier rein geschrieben versuchs jetzt noch ma ohne den inofficelen patch masehn

nu habe ich es ma ohne weiteren patch versucht nur rp und gore sind drauf aber nu habe ich nen aplications error in der exe drin den habe ich auch mit dem patch aber erst später und nit schon vor dem tempel im dorf quasie bevor das game erst los geht
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Jochenscheijsse am 16. Juni 2008, 22:01:43 Uhr
Tut mir leid... aber ich versteh nur grob, was dein Problem ist. Wenn du zur Vertibirdabsturzstelle gehst, bei Klamath, mach den Blutmodus aus.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Revan am 17. Juni 2008, 00:23:51 Uhr
hmm okay aber bei meiner monetanen insatlation komme ich nicht ma in den tempel rein weil nach dem video die fallout exe abschmiert mit dem aplikations fehler

habe ma just for fun die alte critter.dat wieder rein gemacht das prob is die dat wegen der habe ich die exe fehler gehabt naja aber ob das so ne lösung is
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Vision am 01. Juli 2008, 20:35:51 Uhr
Ist Vault City durch den Mod gekommen? Ich dachte das gäbe es schon im Normal Spiel. ???
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Lexx am 01. Juli 2008, 21:56:07 Uhr
Ähm ja, Vault City gibt es seit Anbeginn von Fallout 2.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Vision am 02. Juli 2008, 21:28:57 Uhr
Hab mich verguckt, die Sprache ist ja von Vault Village nicht von City.  #lachen#
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Wodka Rambo am 10. Juli 2008, 16:20:27 Uhr
Habe den Mod getestet, trotzdem sind die Dialoge und die Anzeige links unten auf Englisch. Und noch etwas: Wenn ich diesen Mod installiert habe, kann ich dann ebenso den NPC Mod darauf installieren, und wenn ja wie geht das? Wäre echt spitze wenn mir da jemand helfen könnte  ;) #thumbsup
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Lexx am 10. Juli 2008, 16:29:22 Uhr
Logisch ist der Text in Englisch. Die Mod ist ja auch nur in englischer Sprache verfügbar. Deutsch war in Arbeit, aber kA was damit jetzt ist.

Wenn du andere Mods drüber installierst, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass am Ende nichts mehr funktioniert. Im Restoration Project ist aber die NPC Mod enthalten, wenn ich mich richtig erinnere.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Wodka Rambo am 10. Juli 2008, 16:47:22 Uhr
Dass im RP der NPC Mod enthalten ist ist ja spitze :). Aber ich bin leider viel zu low um das Game in Englisch durchzuspielen xD. Naja ich hoffe, da kommt vielleicht noch eine deutsche version von...
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: custor86 am 26. Juli 2008, 11:34:39 Uhr
Ich hab ein Problem im Primitiv tribe. Ich will ihnen den Brunne reparieren. Ich hab auch schon das Seil und den Eimer. Ich kann aber nichts vonn beiden auf den Brunnen anwenden.
Reparieren über das Skill Menü geht leider auch nicht.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 26. Juli 2008, 19:31:53 Uhr
Ich weiß es ist eigentlich mein Job, aber ich steig grade(nach Pause) ins Modding wieder ein, und sag mal ehrlich das ich grad absolut kein Bock habe das zu machen, aber die Links müssten mal aktuallesiert werden.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Zetsu am 05. August 2008, 08:31:28 Uhr
hm ich weiß nich ich glaub bei mir "stimmt" was nicht ::) hab den RP-mod installiert aber trotzdem ist mein spiel noch auf deutsch zudem hab ich den fehler das beispiel bei sulik im dialog ein "error" stand und wenn ich draufgeklickt hab hat er von seinem heimatdorf erzählt... zudem als ich kaga über den weg gelaufen bin hat sich er und mein held glorreich mit einer "error" flut unterhalten :s000:
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 05. August 2008, 08:50:50 Uhr
 :neien


Mann zum 100xten mal, den Ordner english in german unbenenneb, im Fallout/data/text Verzeihniss.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Zetsu am 05. August 2008, 10:44:00 Uhr
hab ich ja #lachen# geht trotzdem nicht krieg immernoch die error's und zudem bin ich grad in den und hab da lara's aufträge gemacht beim abschluß muss man ja tylor und seine leute killen da kommt man ja in's den-wohngebiet und da sind bestimmt 3/4 der leute mit erorr gekenzeichnet und beispiel bei den leuten wo quest's geben bzw handeln krieg ich ne fehlermeldung und ich muss das spiel dicht machen

und wie gesagt ich hab den text-english ordner in german umbenannt :-\
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Lexx am 05. August 2008, 11:10:02 Uhr
Keine Schreibfehler gemacht, Ordnerstruktur stimmt auch? Du musst irgendwo da einen Fehler gemacht haben.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Zetsu am 05. August 2008, 11:18:04 Uhr
hm ich weiß es nicht hab jetzt nochmal alles neu installiert und nu geht es komischerweiße :wall1cf: trotzdem danke für die hilfe #thumbsup
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 05. August 2008, 11:21:17 Uhr
Dafür ist ja das Forum da ;)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Zetsu am 05. August 2008, 12:04:28 Uhr
is mir grad peinlich aber... ehm weiß einer was für waffen man für sulik's stamm sammeln soll? ich hab jetzt 5 normale messer und 5 normale speere dachte das war das was die wollten.. anscheind aber nicht :wall1cf:
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 05. August 2008, 12:15:43 Uhr
is mir grad peinlich aber... ehm weiß einer was für waffen man für sulik's stamm sammeln soll? ich hab jetzt 5 normale messer und 5 normale speere dachte das war das was die wollten.. anscheind aber nicht :wall1cf:


Du brauchst 10 Messer.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Zetsu am 05. August 2008, 12:32:37 Uhr
10 messer? war da nicht noch was mit speeren?... naja vielen danke :)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 05. August 2008, 12:35:19 Uhr
10 Messer und fünf Speere, ich weiß das weil ich die Trible Files ins deutsche übersetz habe  ;)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Zetsu am 05. August 2008, 14:05:31 Uhr
ah ok danke ich habs mir nur nicht gemerkt gehabt^^

achja und weil ich grad beim fragen bin... ich brauch ne "zange" für valerie... hab nu schon alle händler abgeklappert zu denen ich komme aber keiner hat ne zange weiß einer wo ich eine "einsammeln" kann? #lachen#
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 05. August 2008, 14:27:21 Uhr
lol...die gibts doch überall^^
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Lexx am 05. August 2008, 15:12:22 Uhr
Im Bunker von Vault City gibt es mindestens eine.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: le Chew am 05. August 2008, 15:27:54 Uhr
@Zetsu

Da würde ich dir doch glatt mal empfehlen erst etwas die Welt zu erkunden bevor du dich ans Questen machst - scheint so als ob du noch etwas unbeholfen durch das Ödland streifst ;D
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Zetsu am 05. August 2008, 16:04:39 Uhr
joa ich streif schon etwas rum mach halt nur die quests nebenbei :s000: aber jo bin eiiigentlich im betreff auf fallout etwas neuling hab die spiele zwar schon länger aber nie wircklich viel gespielt tjo jetzt ändert sich das^^

@zangenproblem: sorry leute ich hab nur gefragt weil ich bisher nur 1 zange gefunden hatte und kein händler welche hatte die zange hatt ich beim typ gefunden der das auto verkauft nur hab ich die dan nichtmehr im inventar gefunden dachte hab die verkauft... nur hatte ich einfach nur nen älteren spielstand geladen gehabt weil ich nen fehler gemacht hatte und dan hatte ich einfach vergessen gehabt die zange nochmal einzustecken :s000: tjo jedenfalls hab ich die dan gefunden

achja ich hab noch ne frage... es gibt nicht irgendwie nen zeitlimit das man einhalten muss oder es heißt "game over"? ich weiß die profi's werden nu das hier denken -> :neien "der weiß ja garnix"
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 05. August 2008, 16:18:27 Uhr
ja es gibt einen, aber eigentlich hatt mangenug Zeit....es sei den man läuft plannlos durch die gegend^^

Und hast du das erste Teil schon durch?


Aber eigentlich ist es schon alles Off Topic  ;)
Titel: Re: Bunkergeflüster 1.5
Beitrag von: Lexx am 05. August 2008, 16:20:36 Uhr
Es gibt nur das engine-basierte 13 jahre limit.
Titel: Re: Bunkergeflüster 1.5
Beitrag von: Mr.Wolna am 05. August 2008, 16:22:05 Uhr
Es gibt nur das engine-basierte 13 jahre limit.


da muss er aber lange rumlatschen  #lachen#
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Zetsu am 05. August 2008, 17:38:03 Uhr
hm najo ich lauf sogesagt schon planlos rum #lachen# kann man das zeitlimit irgendwie wegmachen? :s000: ich mag es bei spielen eigentlich nicht unter zeitdruck zu stehen egal wie lang... ;D

und fallout 1 hab ich noch nicht ganz durch hatte irgendwie aber lust den 2er anzufangen^^
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 05. August 2008, 18:04:40 Uhr
lexx sagte doch schon 13 Jahre, mach dir kein kopf , da schaffst du 10x fo durchzuzocken in der Zeit!
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: le Chew am 05. August 2008, 19:44:24 Uhr
Selbst wenn du versuchst das Endgame ohne Rüstung und nur mit dem Brecheisen bewaffnet zu schaffen wirst du innerhalb der 13 Jahre fertig  :s000:
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 05. August 2008, 19:45:30 Uhr
sogar mit nen stein und den hund der unglück bringt ;)


edit: off topic hin oder her, kann mal einer den link aktuallisieren? da sit immer noch die 1.0 Version drinn.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Lexx am 05. August 2008, 20:14:58 Uhr
Du bist doch hier Moderator. Warum machst du das nicht?
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 05. August 2008, 20:46:25 Uhr
Um ehrlich zu sein. Ich hab kein Bock  :P

Aber du hast Recht^^ Dann mach ich das mal. Ehmm etwas später ;)


Edit: Ha warum ich das nicht mache, naja ich kann keine Beiträge eines Admins editieren, trotz Moderator Rechte, wie wärs wenn du mir ne Pm mit den Inhaslt schickst und ich dir dann die veränderte Version zuschick die du dann einfügst?
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Lexx am 05. August 2008, 20:48:38 Uhr
Dann verstehe ich den Moderatorenposten nicht so wirklich. O_o
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 05. August 2008, 20:53:40 Uhr
Dann verstehe ich den Moderatorenposten nicht so wirklich. O_o


ja scheint ein Fehler zu sein, vielleicht weil ich die letzte Zeit ja nicht aktiv war, merke erst jetz das ich keine Rechte mehr hab.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Lexx am 05. August 2008, 21:14:44 Uhr
Kann ich nicht bestätigen. Bei meinem Test-User funktioniert alles.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 05. August 2008, 21:18:03 Uhr
Kann ich nicht bestätigen. Bei meinem Test-User funktioniert alles.


Dann weiß ich nicht, auf jedenfall habe ich überhaupt keine Rechte im Modding abteil, bei keinen , die unteren Buttons(Nur für Moderator sichtbar) ebendfalls wider weg :wall1cf:
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Lexx am 05. August 2008, 21:19:19 Uhr
Hast du oben rechts bei den Beiträgen den Editieren Knopf?
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 05. August 2008, 21:38:06 Uhr
Hast du oben rechts bei den Beiträgen den Editieren Knopf?


ja jetz schon, war eben noch nicht da, aber die anderen wie fexieren und der Rest sind nicht da :wall1cf:
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Lexx am 05. August 2008, 21:50:44 Uhr
Zumindest editieren usw. reicht ja erstmal..
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 05. August 2008, 22:09:28 Uhr
jawär aber trotzdem froh, das alles wie beim alten bist, also wenn du dir das mal irgenwann anschauest was da nicht stimmt, wäre ich dir sehr dankbar, aber erstmal erneuere ich die Beiträge.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Zetsu am 06. August 2008, 08:21:41 Uhr
hi leute guten morgen :) ich hab grad noch ne letzte frage zum thema "13jahre" ist das spiel nach 13jahren so oder so um oder kann man ewig weiterspielen wenn man den ober bösewicht besiegt hat? oder zählt die uhr dan trotzdem weiter?
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 06. August 2008, 09:04:35 Uhr
das ist hardcoded d.h. das ist immer, und daran kannst du auch nix machen, das bleibt immer.


Um deutlich zu werden, um den Limit zu erreichen, musst du mit deinen Auto genau über einen Tag (grob geschätzt^^ :P) Realtime rumdüsen.
Desswegen vertrau uns da mit Lexx, wenn wir meinen du solltest, das vergesssen da du genug Zeit hast, um das Spiel 100x durchzuzoken, glaub mir wir wissen das, wir sind Modder ;)

Von da an Streß dich nicht, und genieß in ruhe die Fo Atmospähre.


MFG Mr.Wolna
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 17. August 2008, 16:17:16 Uhr
so hab das mal mit 1.2 editiert...habs total verplannt, sry das es so lang gedauert hat^^
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: doktor am 11. Oktober 2008, 15:02:42 Uhr
Hallo,

habe probleme mit resto mod.

installation:

-fo2
-resto mod
-"original Blutpatch für Fallout 1 und 2" -von lexx gepostet
-eng in ger umbenannt

losgelegt.... sobald ich dann aus der startmap austrete und reisen möchte, wird alle paar meter der "normale"bildschirm geladen, also was nur bei "events" eintritt. nur es passiert nichts. keine begegnungen, ich stehe im nichts, verlasse dann den ort um weiter zu reisen und bin nach einer sek. wieder im "nichts". das zieh sich dann die ganze zeit so hin. echt nervig und unspielbar.



mfg

Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Ashbury am 13. Oktober 2008, 17:21:12 Uhr
Jop, habe das selbe Problem und wenn ich endlich in KLamath ankomme und auf den "Stadt betreten Pfeil klicke" schmiert das Spiel ab.
Desweiteren steht die MOd Version nicht auf irgendeinem Stein vor dem Tempel.
Und ich habe die Mod wie empfohlen instaliert.
Weiß jemand ne Lösung?
Ließt das hier überhaupt jemand, da auf die Frage über mir schon nicht geantwortet wurde.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Lexx am 13. Oktober 2008, 18:03:44 Uhr
Jop, habe das selbe Problem und wenn ich endlich in KLamath ankomme und auf den "Stadt betreten Pfeil klicke" schmiert das Spiel ab.

Dann müsst ihr euch die Klamath Datei angucken. Höchstwahrscheinlich hat einer von euch ein { oder } überschrieben oder vergessen.

/Edit: Ok, hab gesehen, falscher Thread... sorry.


@Ashbury: Wenn der Stein nicht da ist, hast du die Mod falsch installiert.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: doktor am 13. Oktober 2008, 20:29:20 Uhr
dann mal ne grundsätzliche frage, erst fo dann der unoffi patch von killaps und dann erst resto patch druff. dann müssten doch die kinder und die bluteffekte unlocked sein, oder?
bin außerdem zu doof mal ne richtige anleitung zur installation zu finden für die deutsche version. welcher blutpatch, vor oder nach der mod, offi patch ja/nein?.... soll man sich alles aus a. ziehn.

MFG
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Lexx am 13. Oktober 2008, 20:46:12 Uhr
Wenn du das Restoration Project spielen willst, brauchst du den unoffiziellen Patch gar nicht, weil die Mod darauf aufbaut. Du kannst den also vollkommen weglassen.

Die Kinder und Bluteffekte kannst du nur mit dem Blutpatch (http://fallout-files.de/index.php?c=details&f_id=113) wieder zurück in das Spiel bringen.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Guardian am 29. November 2008, 21:32:47 Uhr
hatte das problem anfangs auch, dass ich immer wieder in einer leeren wüste gelandet bin.

halt wie hier beschrieben: fo2 installiert, restoration pack drauf und dann bloodpatch.

das ist aber falsch so. wenn man am ende den bloodpatch drauf packt, kommts dadurch zu den problemen, dass man immer in einem leeren gebiet landet. ausserdem ist nach installation des bloodpatches auch der neue rang weg, der in sachen sex usw. der stein zu beginn, der anzeigen soll, welche version von killaps patch man drauf hat, ist nach install des bloodpatches auch nur noch ein normaler stein.

lösung: fo2 installiern, restoration pack drauf und fertig. mehr brauchts nämlich gar nich, da im rp auch bloodpatch mit drin ist. bei mir isses jedenfalls so, dass ich dann auch kinder drin hab, maximale gewalt usw.
und ohne bloodpatch läufts dann auch problemlos, also man fliegt nicht mehr alle paar sec von der weltkarte in eine leeres gebiet.

that's it

PS: hab seit paar tagen, seit ich fo2 wieder raus gekramt hab, hier immer fleißig gelesen und mich nun endlich entschlossen, mich hier anzumelden. finds einfach toll, wieviele leutz immer noch an einem spiel hängen, dass schon ein jahrzehnt alt ist.  #thumbsup
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Lexx am 29. November 2008, 21:34:41 Uhr
Im RP ist kein Blutpatch enthalten. Kinder und Maximale Gewalt sind nicht der Blutpatch alleine. Ihr könnt mir das ruhig glauben, wenn ich das schreibe...
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Guardian am 29. November 2008, 21:39:42 Uhr
kann auch sein, dann liegts an der reihenfolge, wie man es installiert. hatte wie gesagt zuerst: fo2 - restopack - bloodpatch und da hats rumgespackt. hatte dann einfach nachm bloodpatch nochmal das restopack drüber installed und dann gings. evtl. liegts halt daran, bei mir wars jedenfalls so.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 29. November 2008, 22:11:05 Uhr
kann eigentlich nicht sein da der BT, eigentlich nur ein frm pack ist.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Guardian am 30. November 2008, 10:59:19 Uhr
naja kenn mich mit dem technischen kram nich so aus, kann nur sagen dass es bei mir so geklappt hat.

also falls sonst irgendjemand auch nochmal diese probleme hat, dass er andauernd von der worldmap fliegt und in einem leeren gebiet landet, kann er es ja mal testen, erst bloodpatch und dann restopack drüber installieren. mag das bei mir nich nochmal machen, jetzt wo es fehlerfrei läuft.  ;)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: CoolD am 07. Dezember 2008, 12:26:41 Uhr
Also hab mal wieder FO2 rausgekramt um es mal so wieder zu zocken (denn die FOnline Beta hat mich auf Dauer net so sehr begeistert, aber dafür gesorgt, dass ich wieder Bock auf Fallout habe und BG2 vorerst nicht mehr spielen kann/will)
Hab also installiert:
-Fallout 2 (maximal installation, deutsche Version)
-unoffical Patch
-Blutpatch (original hier aus dem Forum)
-Restoration Pack

mein Problem ist, dass obwol ich eben bei Optionen maximale Gewalt einstellen kann usw. ich nach der Char Erstellung und dem Intro nur nen schwarzen Bildschirm bekomme, sowie das Geräusch einer Fehlermeldung (die ich mir allerdings nicht anschauen kann, da ich in Fallout 2 bin. So einfach raus auf Windows per Taste funzt zwar aber ich kann mir nicht die Fehlermeldung anschauen und seh daher nur, dass es sich um einen Appilication Error handelt der irgendwas mit meiner Fallout2.exe zu tun hat.)
Schlicht das Spiel startet dann eben nicht richtig.

Logischerweise würde ich euch nun nicht damit stressen, wenn ich nicht schon längst alles probiert und nun mit meinem Latein am Ende wäre.
Hab also verschiedene Reihenfolgen ausprobiert, Fallout 2 bisher schon einmal deinstalliert und alles bis auf den unoffical Patch wieder installiert.
Kann mir jemand helfen?
Hatte jemand das gleiche oder ein ähnliches Problem?
Muss ich vielleicht noch etwas anders entpacken bzw. umpacken?
(die Installer funzen bei mir nicht richtig, da sie den Pfad von Fallout2 nicht als den richtigen erkennen)

P.S @Lexx.: Im Notfall schreib mich mal per PN an und wir reden darüber per Sprachchat via Steam, okay?
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 07. Dezember 2008, 15:16:38 Uhr
lösch alles isntallier ne vollinstalation von f2, mehr nicht. und sag mal ob es dann geht oder nicht. falls ja gUT, dann schau ma weiter, wenn nicht, dann hast du dann wircklich ein problem, ;)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Zyankali! am 07. Dezember 2008, 15:40:18 Uhr
CoolD:

Der inoffizielle Patch darf nicht(!) installiert weden!

Reihenfolge:

Fallout 2 (maximale Installation)
Blutpatch rauf
RP installieren
RP Übersetzung installieren
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: CoolD am 07. Dezember 2008, 15:43:15 Uhr
Na ne, hab das selbst schon hinbekommen, aber trotzdem danke für die Hilfe  #thumbsup
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 07. Dezember 2008, 16:06:41 Uhr
dann ist ja gut, nur merk dir was kali schrieb, kein patch bei RP , der ist nämlich schon mit drin.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: CoolD am 07. Dezember 2008, 16:15:49 Uhr
yo wie shcon gesagt, werd auch gleich sehen ob da jetzt nun Kinder drin sind oder nich.
Bisher stimmt, Perk und Stein.
Leider sprechen die jetzt nurnoch Englisch obwohl ich wie Killap schon bei NMA geschrieben hat, die Text dingens in German umbenannt habe.
K.A.
Meint ihr ich soll mir die RPÜ Beta runterladen?
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 07. Dezember 2008, 16:28:16 Uhr
di missverstehst da was, die werden immer english sprechen, das unbennen des ordners in german, macht es erst möglich zu spilen, sonst Errors da die msg nicht gefunden werden, natürlich MUSST du das Betapack runterladen, damit das alles in detusch ist.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: CoolD am 07. Dezember 2008, 16:41:26 Uhr
aso, aber wenn ich das Beta Pack runterlade, bleiben dann meine Savegames erhalten?
Bin zwar erst in Klamath, aber trotzdem.
(auch wenn ich FO2 im Notfall auf englisch zocken könnte [ist eben nur etwas sletsam ein spiel das man zuvor auf deutsch gespielt hat nun auf englisch zu zocken])
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 07. Dezember 2008, 16:43:33 Uhr
sollte kein problem sein, da es nur nsgs sind, un keine spielentscheidenen files. Kann aber sein das die änderung erst nach mapwechsel erfolgt (muss aber nicht).
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Wodka Rambo am 02. Januar 2009, 13:52:27 Uhr
mal ne frage jungs ist die mod jetzt eig auf deutsch fertig?
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Zyankali! am 02. Januar 2009, 14:03:11 Uhr
Nein, und das wird auch noch ein kleines Stück dauern...
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 02. Januar 2009, 16:00:40 Uhr
oh ich merke grad das killap leider wieder den termin für den release nicht einhalten könnte.  :s000:
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Bolero am 04. Januar 2009, 21:14:56 Uhr
Wie siehts denn aus? Killap hatte doch den 4. Januar als Releasetermin vom RP 1.3 angegeben ("I will say a release will occur by the end of the weekend (most likely earlier but I will give a buffer in the event something else crops up)")  ::)

Wie spät ist es denn in Pennsylvania  :s000:
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 04. Januar 2009, 22:38:46 Uhr
ich sag doch er kann den termin nicht halten, aber in den nöchten tagen komtm das relase keine angst :=
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Bolero am 05. Januar 2009, 22:18:37 Uhr
killap hat sich heute wieder zu Wort gemeldet  #thumbsup

"Sorry for even more delays everyone. I basically hadn't touched anything Fallout related for several days and only yesterday (Jan 4th) did I actually sit down and work like a fiend. Real life commitments take priority.

Here is the situation. Because I was behind in working on the RP, new dialogue was not sent to the translators in time. I *could* release today, but this would mean that the French and Polish translations would not be complete and some parts would remain in English. The german translation is also still in the works but I am not sure when that will be complete. I hate releasing things half complete, so I don't want to release in this state, yet I also don't want to hold the release back for too long. A new semester of classes starts for me in a week, so I obviously want to release before then. I also don't want to rush the translators since they are doing this in their free time and they really don't have any obligation to kill themselves over this.

At this time I have decided to wait a few days and see what happens. To compensate, below is a change log of what to expect in RP 1.3. This update started off as a big maintenance release to address all the known bugs in the RP (many more have been fixed than what is listed, but I just lost track) Interestingly, the majority of the bug squashing was actually done to vanilla Fallout (thanks to the lists by Haenlomal) Of course, bug squashing is not the only treat in this new release. The biggest content change are 3 recruitable npcs found at the EPA. They are quite detailed with hundreds of lines of dialogue. A few other additions/modifications are also included to further improve things. I will stop droning on and just let you read the log. When this baby finally gets released you won't be disappointed!"

*Note bug fixes made to the vanilla game are not listed below but will be included in the unofficial patch change log.*


New Content/Vanilla Game Changes:

• Updated Sfall to the latest version (1.37).
• Source of the "too many items bug" seems to have been found and fixed. Horders rejoice!
• Added option in the installer for new animations for the Sniper, Hunting Rifle, FN Fal(s) and Wakizashi courtesy of Josan12.
• New AP Ammo mod included which fixes the problem of hitting for 0 damage (Horrigan, etc).
• All party members will now give text floats when crippled, radiated, poisoned, etc.
• Kaga's dialogue is now all handled through the dialogue window rather than through text floats.
• There are now 3 (fully detailed) recruitable NPCs found at the EPA.
• Elevators at the EPA now act like elevators in the rest of the game (no dialogue window).
• New graphics for the cryogenic chambers as well as a new electric chair.
• Expanded Doctor Jones' (Vault 15) dialogue to bring better closure to him.
• It is now possible to smell the cologne on Cody's dead body and deduce that Jules is the killer.
• New and improved town map for the Abbey.
• Added "special surprise" found only after beating the game. Just travel the Wastes after beating the game and you will find this nice treat!

RP Bug Fixes:

• Bug with Aunt Morlis and the Flint has been corrected.
• Having sex with Slim Picket now correctly removes the Virgin of the Waste rep.
• Fixed obscure bug with Torr and unexpectedly failing his quest.
• Conditions for encountering the Gecko Verti Assault have been corrected. It was possible to not encounter them even though you were supposed to.
• Corrected numerous bugs with the Vault Village questline. This quest should now work as intended no matter the path chosen.
• It is no longer possible to go on a Broken Hills cattle drive after putting Chad in jail.
• Corrected a dialogue scripting error in the listing of vaults from the Vault 13 computer.
• Corrected a dialogue scripting error when returning the stolen body to the Shi.
• Corrected several bugs with taking the Vertibird to the Enclave (unable to continue playing the game after beating it, ending slides coming up too early, etc)
• If you kill everyone at the Primitive Tribe, you can now enter the cave on the shoreside.
• Inhabitants of the Primitive Tribe no longer display "error" as text floats when you are a Slaver.
• Fixed Windows 9x crash bug when entering the Primitive Tribe.
• Fixed problems with the car disappearing from the Primitive Tribe.
• It is no longer possible to speak with the Primitive Tribe leader from outside the tent without first having had permission to enter.
• Corrected map holes at the Abbey which allowed critters to go outside the visible part of the map.
• Giving Brother Paul at the Abbey the botany disk no longer displays a dialogue option of "error".
• Corrected bug which allowed for infinite xp when repairing the broken water pump at the Abbey.
• It is no longer possible to have the initial conversation with the leader of the Slaver Camp more than once.
• Changed the weapons the Slavers at the Slaver camp have for game balance.
• The Slavers at the Slaver camp will no longer run off the map thus preventing the Sulik Sister quest from becoming unfinishable.
• The Slavers at the Slaver camp will now correctly react when stolen from.
• Time now correctly passes when you travel to and fro the Primitive Tribe and Slaver camp (not via the world map)
• Fixed bugged stats with the drugs found at the EPA.
• Removed remote dynamite from the EPA as game limitations prevented it from working as it should.
• Fixed bug with Skynet (and hopefully others) which would randomly prevent them from leveling.
• Corrected even more typos/grammar mistakes.
• Numerous other bug fixes/code optimizations not worth mentioning in detail. More bug free than ever!
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Smilodon am 06. Januar 2009, 01:14:00 Uhr
Geht da noch was bis zum Release, würde mich echt freuen wenn ihr das noch schaffen würdet?   ;)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 06. Januar 2009, 04:55:42 Uhr
keine Chance. 1.3 auf Deutsch ist difenitiv nicht drin. Heißt aber nicht das mann bis 1.4 warten muss eine 1.3.1 tuts auch ;)^^
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: custor86 am 02. März 2009, 15:57:34 Uhr
Hab mal ne Frage zu der Quest in dem kleinen Dorf, neben Vault City. Mann muss für die Siedler dort 3 Gewehre und ein Schrotflinte holen.  Ich hab 3 Jagdgewehre und eine abgesägte Schrottflinte dabei, jedoch will der Mann nichts von den Waffen wissen. Welche Waffen will den der Mann genau haben?
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 02. März 2009, 16:00:20 Uhr
Zitat
abgesägte Schrottflinte
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: custor86 am 02. März 2009, 16:09:03 Uhr
Man ist der Kerl kleinlich, der soll froh sein, dass ich ihm überhaupt vier Waffen gebe
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Tyler am 24. März 2009, 14:23:43 Uhr
Kwästschn: kann ich Fo2+RP1.2+RPÜ mit Mash´s High Resolution Patch spielen, oder beißt sich das?
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Helios2000 am 24. März 2009, 14:29:11 Uhr
Das müsste eigentlich funktionieren. Soweit ich informiert bin ist Mash´s High Resolution Patch kompatibel mit dem RP.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 24. März 2009, 18:17:00 Uhr
Das müsste eigentlich funktionieren. Soweit ich informiert bin ist Mash´s High Resolution Patch kompatibel mit dem RP.


Kann ich bestätigen, ist auch das Setup, was ich spiele, wenn ich denn spiele.  ;)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Vision am 09. Juni 2009, 21:23:01 Uhr
Da ich endlich wieder Zeit für die FalloutCommunity gefunden hab, hab ich direkt mal das Restorationprojekt installiert und den Deutschmod drübergeknallt.
Es funktioniert auch alles wunderbar bis ich ins Trapperviertel gehen will dann stürzt das Spiel mit einer Fehlermeldung ab.
Was genau das steht muss ich erst noch rausfinden da der Bildschirm halb schwarz wird  :s000:
Weiß jemand genaueres darüber?
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Lexx am 09. Juni 2009, 21:56:18 Uhr
Hast du den Blutpatch installiert? Der ist Pflicht, wenn man die deutsche Fallout 2 Version mit dem RP spielen will.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Vision am 09. Juni 2009, 22:04:14 Uhr
Ja, der ist eigentlich schon mit drauf.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Lexx am 09. Juni 2009, 23:10:53 Uhr
"Eigentlich" oder wirklich? Dein erwähnter Absturz klingt nämlich so, als sei der Blutpatch nicht installiert. Zum Test kannst du ja mal den Gewaltgrad in den Optionen auf minimal stellen. Sollte der Absturz damit behoben sein, ist der Patch nicht installiert.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Vision am 09. Juni 2009, 23:25:37 Uhr
Auf Minimal und auf Aus macht kein Unterschied, die Meldung bleibt bestehen.
Ich kann das Fenster mit der Meldung auch nicht sehen.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 10. Juni 2009, 18:51:19 Uhr
Leute hab ich was verpasst? Seit wann ist den bitteschön der Blutpatch im RP mit enthalten?

Das würde da Pack um einiges größer machen, das ist nicht der Sinn der Sache. Wenn ichg mich nicht irre, dann hast du zwar, die englische EXE sprich du kannst den Gewaltlevel zwar in den Optionen einstellen, aber die Gore Effekte fehlen, sprich die FRMS. Installier doch mal NOCHMAL den BP auf  das RP und versuche es noch einmal.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Lexx am 10. Juni 2009, 19:48:14 Uhr
Leute hab ich was verpasst? Seit wann ist den bitteschön der Blutpatch im RP mit enthalten?

Wer schreibt das?
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 10. Juni 2009, 20:30:05 Uhr
Wer schreibt das?

Ich schreib das! Oder hab ich was verpasst?
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Surf Solar am 11. Juni 2009, 07:47:00 Uhr
Versuch mal, das Blut&Gewalt temporaer ueber die Optionen auszustellen bevor du da hingehst.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Lexx am 11. Juni 2009, 09:18:29 Uhr
Hat er schon:

Auf Minimal und auf Aus macht kein Unterschied, die Meldung bleibt bestehen.
Ich kann das Fenster mit der Meldung auch nicht sehen.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Vision am 11. Juni 2009, 18:11:21 Uhr
Leute hab ich was verpasst? Seit wann ist den bitteschön der Blutpatch im RP mit enthalten?

Das würde da Pack um einiges größer machen, das ist nicht der Sinn der Sache. Wenn ichg mich nicht irre, dann hast du zwar, die englische EXE sprich du kannst den Gewaltlevel zwar in den Optionen einstellen, aber die Gore Effekte fehlen, sprich die FRMS. Installier doch mal NOCHMAL den BP auf  das RP und versuche es noch einmal.

Ich sagte nicht das der mitenthalten ist, ich habe ihn vorher installiert. Also BP dann RP 1.2.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 12. Juni 2009, 03:59:10 Uhr
wie gesagt ich denke dir felhlen die frms, dereinen leiche die von den ratten halb angrekanpbbert wurde. Aberich bin nivht allwissend. MNormalerweiße müsste das was LExx vorgeshcalgen hat, das Problem lösen. ABEr falls irgenwie die Daten in den Saves gespeichert wurden (kp weiß nicht viel vom Aufbau der sav Files in FO), dann solltest du die fehlenden frms hinzufügen, maybe neustarten. KP villeicht irre ich mich  ja auch. Ich stütze meine These bloss auf mehrere User die das gleiche Problem hatten und es lag an den BP
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Rey Bangs am 28. August 2009, 14:19:57 Uhr
hey leuts ich hätt mal en frage wie man zu diesem neuen gebiet , "epa" genannt hinkommt? hab jetzt schon so lange gesucht aber noch nix brauchbares gefunden -.-
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 28. August 2009, 14:42:19 Uhr
http://www.falloutnow.de/forum/index.php?topic=2708.0
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: BlueRaider am 08. Oktober 2009, 14:29:09 Uhr
Ich habe mal zwei Fragen,

laut der "ddraw.ini" ist es möglich die Grafik aufzuwerten?
Ich habe 1024 x 768 eingestellt, doch davon ist im Spiel nix zu sehen, habe ich etwas falsch gemacht?

Und wenn dies nicht geht, ist es möglich die "Restoration Project Mod" mit dem HighResolution Patch zu spielen?

Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 08. Oktober 2009, 16:48:04 Uhr
JA! Hol dir den RSP (Resolution Patch). Er ist sowohl mit den RP als auch mit SFALL kompatibel.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: BlueRaider am 08. Oktober 2009, 19:28:11 Uhr
Hallo Wolna,

und danke für die schnelle Antwort!  #thumbsup
Muss jetzt noch etwas beachten?
Ich meine welche Einstellungen müssen noch angepasst werden?
Soll ich die Auflösung in der ddraw.ini wieder auf 640 x 480 setzen?
Und was ist mit dem Skalefilter? Hier mal meine ddraw.ini Einstellung:

[Graphics]
;Set to 0 for 8 bit fullscreen
;Set to 4 for dx9 fullscreen
;Set to 5 for dx9 windowed
;dx9 modes cause some corruption of movies
;A dx9 mode is required for any graphics related script extender functions to work (i.e. fullscreen shaders)
;Modes 1, 2 and 3 are no longer supported
Mode=0

;If using a dx9 mode, this changes the resolution
;The graphics are simply stretched to fit the new window; this does _not_ let you see more of the map
GraphicsWidth=800
GraphicsHeight=600

;This changes the settings of the hardware scaler in graphics modes 4 or 5
;Set to 0 to disable, 1 to use only if screen res > 640x480, 2 to use if screen res != 640x480 or 3 to use always
;To use a hardware scaler a file called 'global.fx' must be placed in data\shaders, and must contain one technique with one or more passes
GlobalShaderMode=1

;Set to something other than 0 to apply a software scaler in graphics modes 4 or 5
;This can be used instead of, or in addition to, the hardware global.fx shader
;This option is unsupported when using Mash's resolution patch
;0 - Default scaler
;1 - 2xSai
;2 - SuperEagle
;3 - Super2xSai
;4 - hq2x
;5 - AdvancedMame2x
;6 - letterbox
;7 - no scaling
ScaleFilter=7

;Set to 1 for a linear texture filter, or 0 to disable
TextureFilter=1

;Set to 1 to override the console, allowing extra text at high resolutions (BETA!)
;Requires DX9 mode
OverrideConsole=0
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 08. Oktober 2009, 19:32:52 Uhr
mit der neuen Version von RSP brauchst du die INI gar nicht anzupassen. In den Fallout Optionen gibt es jetzt zusätzliche Optionen die das alles regeln. ;)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: BlueRaider am 09. Oktober 2009, 15:53:37 Uhr
Hey danke, ich habes es gefunden und es läuft super  #thumbsup
Geile sache  :-*
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: EndZeit am 26. Dezember 2009, 15:06:02 Uhr
Sollte nicht mal irgendwann 1.3 rauskommen? Schon vor langer langer Zeit? Oder verwechsle ich da jetzt was?
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Mr.Wolna am 27. Dezember 2009, 15:03:40 Uhr
Ich habe GERADE eine Pm von Killap bekommen, mit den neuen zu übersetzenden Daten und den genauen Release Termin.

Zum Termin selber kann ich nur Killap zeitieren:

Zitat
First round of beta testing is currently underway. I'm still looking at an early January release, so hang in there gang.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Lexx am 01. April 2010, 14:30:07 Uhr
Das RP 2.0 ist jetzt draußen.
http://www.nma-fallout.com/forum/viewtopic.php?t=54328

Zitat
Major Changes:
--------------

• Complete dialogue overhaul for every RP location and character

The dialogue in the RP often left much to be desired and it never quite fit with the rest of the vanilla dialogue. Well, this should no longer be the case and nearly all the dialogue at RP locations has been rewritten and should seamlessly fit into the rest of the game. A big thanks to community member Dravean for his help in this area.

• Kaga Redone

Kaga has been completely overhauled to be more true to his original intent. His encounters are no longer scripted sequences and nor are they forced. Kaga's encounters are just like normal encounters, but deadly ones at that. You'll get some dialogue to go along with it too, but it has completely been rewritten.

• Complete overhaul of the EPA

This location has been completely redesigned to be bigger and better than ever - new map, new dialogue, new quests, new secrets, etc. A big thanks to Pixote for his awesome mapping and graphic skills.

• 3 new recruitable npcs available

To go along with the EPA overhaul, there are now 3 npcs that can join you which are found there. The one you get depends upon the skills you have chosen to develop.

• Improvements to every RP location

Not only has the dialogue improved at every RP location, but the quests have also been altered. The quests at these locations have been improved and new ones have even been added.

• Shi Submarine

Sailing to the Enclave no longer requires just fixing up the Tanker. The undead guardian of San Francisco is preventing anything from entering or leaving the harbor and something has to be done about it. This content has finally been realized thanks to the beautiful graphic work of community member Continuum.

• Improved maps

Both vanilla and RP locations look better than ever thanks to help of community member Pixote.

• Vertibird is no longer flyable to the Enclave, but...

You no longer can fly a vertibird to the Enclave, as there really wasn't enough evidence supporting the intent of this. It didn't even make sense logically - how could everyone from your tribe, etc fit on board? However, evidence instead points to the intent for the player to stowaway on a vertibird during the Salvatore-Enclave transaction. Thus, in much the same way as the player could get to the Military Base in F1 at an earlier time than usual, the same concept is now possible in F2. The chance of survival is slim, but it's not impossible.


Other Changes:
--------------

• Updated Sfall to the latest version currently out (2.6a).
• Source of the "too many items bug" seems to have been found and fixed. Hoarders rejoice!
• All party members will now give text floats when crippled, radiated, poisoned, etc.
• Elevators at the EPA now act like elevators in the rest of the game (no dialogue window).
• New graphics for the cryogenic chambers as well as a new electric chair.
• Expanded Doctor Jones' (Vault 15) dialogue to bring better closure to him.
• Unlocked dialogue where The Corsican Brothers give special comments for selected Pornstar names.
• It is now possible to smell the cologne on Cody's dead body and deduce that Jules is the killer.
• You can now gain citizenship at Vault City from Lynette by blowing up Gecko's reactor. She said she would give you it, but never did. It's good to be evil.
• New and improved town map for the Abbey.
• Added "special surprise" found only after beating the game. Just travel the Wastes after beating the game and you will find this nice treat!
• Unlocked dialouge with the Enlightened One in NCR.
• Unlocked dialogue with the President discussing the Vice Presidents role in the Project.
• Added night version of the wasteland background used for NPC talking heads.
• New Child Killer karma title.


New/Modified Installer Extras:
------------------------------

• New AP Ammo mod included which fixes the problem of hitting for 0 damage (Horrigan, etc).
• Added option in the installer for new animations for the Sniper, Hunting Rifle, FN Fal and Wakizashi courtesy of Josan12.
• Added option in the installer for animations when smoking cigarettes and drugs found at EPA. Smoking too much gives you the "Smoker" karma title. Courtesy of Josan12.
• NPC Armor mod now has animations for Cassidy wearing leather armor. Courtesy of x'il.
• NPC Armor mod now has animations for Myron when he is wearing Combat armor and Power armor. Courtesy of Josan12.
• Mash's High Resolution mod. Play Fallout 2 at resolutions greater than 640x480!


Bug Fixes:
----------

• Bug with Aunt Morlis and the Flint has been corrected.
• Having sex with Slim Picket now correctly removes the Virgin of the Waste rep.
• Fixed obscure bug with Torr and unexpectedly failing his quest.
• Conditions for encountering the Gecko Verti Assault have been corrected. It was possible to not encounter them even though you were supposed to.
• Corrected numerous bugs with the Vault Village questline. This quest should now work as intended no matter the path chosen.
• It is no longer possible to go on a Broken Hills cattle drive after putting Chad in jail.
• Corrected a dialogue scripting error in the listing of vaults from the Vault 13 computer.
• Corrected a dialogue scripting error when returning the stolen body to the Shi.
• Corrected several bugs with taking the Vertibird to the Enclave (unable to continue playing the game after beating it, ending slides coming up too early, etc) --this is no longer relevant for RP 2.0, but it was left in for reference since it did happen for an internal release.
• If you kill everyone at the Primitive Tribe, you can now enter the cave on the shoreside.
• Inhabitants of the Primitive Tribe no longer display "error" as text floats when you are a Slaver.
• It is no longer possible to speak with the Primitive Tribe leader from outside the tent without first having had permission to enter.
• Fixed Windows 9x crash bug when entering the Primitive Tribe.
• Fixed issue with car disappearing from the Primitive Tribe.
• Corrected map holes at the Abbey which allowed critters to go outside the visible part of the map.
• Giving Brother Paul at the Abbey the botany disk no longer displays a dialogue option of "error".
• Corrected bug which allowed for infinite xp when repairing the broken water pump at the Abbey.
• Fixed various scripting issues with McGee in New Reno.
• It is no longer possible to have the initial conversation with the leader of the Slaver Camp more than once.
• Changed the weapons the Slavers at the Slaver camp have for game balance.
• The Slavers at the Slaver camp will no longer run off the map thus preventing the Sulik Sister quest from becoming unfinishable.
• The Slavers at the Slaver camp will now correctly react when stolen from.
• Time now correctly passes when you travel to and fro the Primitive Tribe and Slaver camp (not via the world map)
• Fixed bugged stats with the drugs found at the EPA.
• Removed remote dynamite from the EPA as game limitations prevented it from working as it should.
• Fixed bug with Skynet (and hopefully others) which would randomly prevent them from leveling.
• Abbey map tweaked for improved playability.
• Corrected even more typos/grammar mistakes.
• If Marcus or Myron die after the fight with Horrigan but before viewing the ending slides the game would say they died years later. This has been fixed.
• The ending slides for the Hubologists is no longer randomly chosen but dependent upon what you do for them.
• Numerous other bug fixes/code optimizations I forgot to keep track of (or are not worth mentioning in detail). More bug free than ever!
• Nearly a hundred original game bugs squashed that were not yet fixed by my unofficial patch. Most notably a work around for the too many items bug and a fix for Cassidy forgetting his combat settings.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Smilodon am 12. Mai 2010, 18:45:26 Uhr
Seit dem 1. April kein Eintrag...ich staune.. ???

Vieleicht kann mit mal einer erklären, wie das mit der "EPA" geht, der Reihe nach am besten... ;)
Ich laufe da hin und her, habe kein Zugang aber einen Schlüssel der wer weiß wo passt, alles sehr unübersichtlich..
Es gibt ja leider noch kein "Walktrough"...


THX im vorraus... ;D
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Lexx am 12. Mai 2010, 18:52:35 Uhr
Ich weiß es leider auch nicht, da ich die EPA nicht besucht habe. Glaube, im NMA Modding Board wurde irgendwo schon darüber geschrieben. Hab teilweise was von einem Ventilator und einer Metallstange aufgeschnappt, mehr aber auch nicht.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Smilodon am 12. Mai 2010, 19:23:00 Uhr
Na soweit bin ich auch schon, ist verdammt schwwer nur wie es weitergeht, hätte ichj doch gerne gewußt..?
Hast Du so viel zutun oder warum hast Du es noch nicht durchgespielt?
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Lexx am 12. Mai 2010, 19:28:03 Uhr
Ich hab mich einfach nicht darum gekümmert, die EPA zu finden. War für mich jetzt nicht unbedingt ein Must-Have.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Smilodon am 12. Mai 2010, 19:30:30 Uhr
Soll das heißen, das Du das Spiel einfach durchgespielt hast ohne die EPA zu besuchen...?
Auch im alten 1.2  nicht?
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Lexx am 12. Mai 2010, 20:05:42 Uhr
Jup. Hab mir das Zeug im Mapper angeguckt und dann war gut. :>
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Zyankali! am 12. Mai 2010, 23:32:25 Uhr
Seit dem 1. April kein Eintrag...ich staune.. ???

Vieleicht kann mit mal einer erklären, wie das mit der "EPA" geht, der Reihe nach am besten... ;)
Ich laufe da hin und her, habe kein Zugang aber einen Schlüssel der wer weiß wo passt, alles sehr unübersichtlich..
Es gibt ja leider noch kein "Walktrough"...

1. am rechten Fahrstuhl ein Seil anbringen
2. untere Ebene nach einer "Stange" durchsuchen
3. bei den drei Ventilatoren am mittleren(?) die Stange benutzen
4. eintreten
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Smilodon am 13. Mai 2010, 00:18:50 Uhr
Soweit bin ich schon lange, aber wie ers dann weitergeht..das ist etwas schwierig...lächel..
Außerdem befindet sich die "Eisenstange" außerhalb im Südöstlichem Schuppen in einem Spind... ;D
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Zyankali! am 13. Mai 2010, 00:56:00 Uhr
Soweit bin ich schon lange, aber wie ers dann weitergeht..das ist etwas schwierig...lächel..

konnte man aus deinem Beitrag schlecht raus lesen...


Ok, legen wir mal richtig los:

1. man muss die Ebene, wo sich verschiedene Hologramme in einem Raum befinden, ein Terminal reparieren
2. danach alle Aufgaben für die Hologramme erledigen. EPA-Pflanzen töten, Beleuchtung reparieren, etc...
3. wenn man alles erledigt hat (auch die anderen Hologramme reparieren), hat man irgend wann mal Zugriff auf die "Geheime Ebene"
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Smilodon am 13. Mai 2010, 01:14:20 Uhr
Wie komme ich an die ERSI Behälter? um den Typen lebend aus dem "Cryotank" zu bekommen.. :s000:
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Zyankali! am 13. Mai 2010, 02:37:31 Uhr
Mr. Chemmie? - Mr. Chemmie!
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Smilodon am 13. Mai 2010, 03:36:24 Uhr
Da hätte ich auch darauf kommen können,..mannomann..  ::):wall1cf:

Danke Zyankali... ;D
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Asmodan am 18. September 2010, 19:09:09 Uhr
Das Restoration Projekt ist nun in der Version 2.1.2b (http://www.nma-fallout.com/forum/viewtopic.php?t=56087) draussen und Killap nimmt sich erstmal ne kleine auszeit. Habs mir eben runtergeladen und bin gespannt, der Bald Dude ist mit eingebaut worden. :)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Dvorn am 10. November 2010, 15:03:54 Uhr
Hab nen Prob mit dem RP. wollte mal weider FO2 zocken und das mit dem neusten Rp, aber immer wenn ich das RP raufpacken will sagt er mir ich müsse das ins richtige installationsverzeichnis einfügen . ich mein ich hab den richtigen pfad angegeben. hoffe ihr hab nen  tipp ich weis nicht wie ich das beim letztenmal gemacht habe. (unter win7)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Tyler am 10. November 2010, 16:28:34 Uhr
Hab nen Prob mit dem RP. wollte mal weider FOT2 zocken
Was ist FOT2?

Keine Ahnung ob die neueste Version nen anderen Installer hat, aber v1.2 kann ich extrahieren wohin immer ich möchte und dann manuell einfügen. Du könntest die .exe einfach mit dem Universal Extractor entpacken und den Kram dann in den Fo2 Ordner schieben.

Link (http://www.chip.de/downloads/Universal-Extractor_31656682.html)

EDIT: Falls du Fo2 nicht auf englisch hast, empfehl ich dir die RP Mod in der v1.2 mit RPÜ zu spielen,
da die neueste Version noch nicht übersetzt ist.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Dvorn am 10. November 2010, 16:43:21 Uhr
^^ Fo2. hm ich versuchs mal danke.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Dvorn am 10. November 2010, 20:20:42 Uhr
So alles per hand gemacht und nu läuft es auch^^. mich kribbelt es in den fingern mir die neuste version von killap zu holen , aber ohne übersetzung..hm. hätte ich mehr zeit würde ich da gern mithelfen.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Tyler am 10. November 2010, 21:16:06 Uhr
Cool...freut mich, dass es geklappt hat.
Denk an den Stein im Anfangsareal vor dem Tempel.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Dvorn am 13. November 2010, 02:23:22 Uhr
Jup der war da :s000:
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Kyuss am 31. Dezember 2010, 12:11:52 Uhr
Hallo liebe Com,

Gestern habe ich mal wieder die Zeit&Lust gefunden Fallout 2 mit RP 2.0 zu spielen.
Es läuft alles ohne Probleme (gut ok ich muss auf Englisch spielen aber damit habe ich kein Problem), doch wenn ich das GTS benutze wird mein Character jede halbe Sekunde in eine leere Map geworfen, ohne dass ein encounter angezeigt wird.
kurz: ich kann nicht richtig reisen.

Zum RP benutze ich:  F2 Hi-Res Patch + den hier zur verfügung gestellten Bloodpatch

mfg
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Lexx am 31. Dezember 2010, 12:39:42 Uhr
GTS? :>

Dein Problem liest sich für mich, als würde Sfall nicht richtig funktionieren. Du schreibst, du hättest den Hi-Res Patch zusätzlich installiert: Mach den weg. Erstens ist der bereits im RP enthalten und zweitens könnte dadurch die Sfall Version vom RP mit einer älteren vom Hi-Res Patch überschrieben worden sein und würde somit dein Problem verursachen.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Kyuss am 31. Dezember 2010, 13:12:19 Uhr
Ja ich meine mal gelesen zu haben, dass GTS dieses Reisesystem abgekürzt hieß, vllt. irre ich mich auch, is ja egal.

BTT: Ich hab den hi-res Patch nun deinstalliert jedoch kann ich nirgends in den Optionen oder so die Auflösung umstellen und Sfall wird auch nicht angezeigt
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Lexx am 31. Dezember 2010, 13:46:36 Uhr
du musst das rp neu installieren.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Kyuss am 31. Dezember 2010, 14:03:23 Uhr
Ok danke, bleiben meine Spielstände eigentlich erhalten?


Edit:   funzt nicht, RP neu installiert wieder die gewollte Auflösung reingemacht, versucht von Den nach Klamath aber man wird mindestens 15 mal auf dem Weg in eine leere Map geworfen ...  ich bräuchte die Auflösung 1680x1080
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Asmodan am 26. März 2011, 01:38:43 Uhr
Ich wollte euch nicht vorenthalten das ich ein schönes Feature mit dem RP 2.1.2b entdeckt habe. Auf dem Boden liegende Gegenstände leuchten auf wenn man Shift gedrückt hält, bisher leuchteten die nur auf wenn man den Mauszeiger draufhält. So habe ich schon viele Sachen gefunden an denen ich sonst vorbei gelaufen bin. :)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Partybeule am 26. März 2011, 02:00:31 Uhr
Sag mal, es kann nicht zufällig sein, dass du radiated bist? Dann geschieht nämlich genau das, was du beschreibst: du wirst ständig in die Map geworfen(dann sollte aber im PipBoy-Logger entsprechend was stehen.

Wahrscheinlich ist es das nicht, aber manchmal sind's auch so Kleinigkeiten ;)


VG
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Zyankali! am 26. März 2011, 09:48:21 Uhr
Ich wollte euch nicht vorenthalten das ich ein schönes Feature mit dem RP 2.1.2b entdeckt habe. Auf dem Boden liegende Gegenstände leuchten auf wenn man Shift gedrückt hält, bisher leuchteten die nur auf wenn man den Mauszeiger draufhält. So habe ich schon viele Sachen gefunden an denen ich sonst vorbei gelaufen bin. :)

Das hat aber nur indirekt mit dem RP zu tun, da es ist ein sfall (http://sourceforge.net/projects/sfall/)-Feature ist. ;)

Ändern kann man es in der ddraw.ini:
;A key to press to toggle the highlighting of all items on the ground on the current map
ToggleItemHighlightsKey=XX

Sag mal, es kann nicht zufällig sein, dass du radiated bist? Dann geschieht nämlich genau das, was du beschreibst: du wirst ständig in die Map geworfen(dann sollte aber im PipBoy-Logger entsprechend was stehen.

Beziehst du dich auf Kyuss' Beitrag vom 31. Dezember 2010? Wenn ja, dann ist das nicht korrekt. Das war nämlich ein sfall/RP-Fehler, den ich auch hatte.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Partybeule am 26. März 2011, 10:54:48 Uhr
ups, sorry - hab überhaupt nicht aufs Datum geschaut - Schande über mein Haupt!




VG
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Partybeule am 22. Juni 2011, 13:29:10 Uhr
Hey Folks,

Häng momentan am neuen RP Release und wundere mich, dass die wachen in NCR keine bozar mehr tragen. Beim stehlen Funde ich nun ein MG-Geschütz. Weiß da jemand was drüber? Bin die changelog durchgegangen, ohne Erfolg.
Die 1er Version hatte ich vor ca 1Jahr gespielt und da war sie noch drin ..

Ayo
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Lexx am 22. Juni 2011, 13:33:33 Uhr
Wahrscheinlich wegen Gamebalance ausgetauscht... Damit man die nicht stehlen kann. :>
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Surf Solar am 22. Juni 2011, 13:47:39 Uhr
Die Bozar findest du stattdessen in der Geckohoehle bei Klamath (elektr. Dietrich nicht vergessen)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Lexx am 22. Juni 2011, 13:48:38 Uhr
Wird die nicht auch in Frisco verkauft? Zu dem Zeitpunkt sollte man eh endlos Geld haben, also kein Grund um das Schrottteil zu stehlen! :>
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Asmodan am 23. Juni 2011, 19:50:45 Uhr
Find ich gut das die im RP sowas geändert haben. Jetzt fehlt nur noch das man die BoS Quest erst mit Level 15 machen kann damit man sich nicht direkt am anfang die SuperPowerrüstung holen kann. :)
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Cando Garon am 30. Juni 2011, 08:54:20 Uhr
Wird die nicht auch in Frisco verkauft? Zu dem Zeitpunkt sollte man eh endlos Geld haben, also kein Grund um das Schrottteil zu stehlen! :>

Nay. Imho kannste die nur noch bei Eldridge kaufen, wenn du ein Made Man bist und sein spezielles Angebot sehen kannst
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Lexx am 30. Juni 2011, 09:32:27 Uhr
Klingt gut. Die Waffe ist so stark, da sollte man schon was für tun müssen.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: zodris am 03. Februar 2012, 09:58:29 Uhr
Hi all,

ich hab da mal ne Frage bezüglich des RP 2.1.2b, welches ich derzeit spiele und hoffe das passt hier rein.

Bin grad in New Reno und arbeite sämtliche Quests ab in keiner bestimmten Reihenfolge, aber bei den Salvatores bekomme ich die Enklave Transaktionsquest nicht. Hab die ersten beiden Quests mit Lloyd und Renesco erledigt, aber dann sagt er mir, daß er mich nicht mehr benötigt und ich gehen solle. Gibt es da im RP eine Änderung oder hab ich irgendwas vergessen/übersehen/falsch abgearbeitet?


Gruß
zodris
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: zodris am 03. Februar 2012, 13:27:15 Uhr
Hi, ich nochma,

habs jetzt nochmal mit einem alten Save probiert und bin direkt zu Salvatore und bekam jetzt den Quest mit der Enlcave, ich muss also irgendwas vor Salvatore getan haben, wodurch ich das letzte Quest nicht erhalten habe. Sollte ich den genauen Umstand noch herausfinden, dann poste ich das noch, ansonsten ist meine Anfrage damit erledigt.


Gruß
zodris
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: spés am 22. Juli 2014, 09:44:33 Uhr
Da mein Rechner seit gestern nun überhaupt gar keine Mucken mehr macht hab ich mir das RP gestern auch gezogen und einfach mal neu angefangen mit einem schlauen small guns Charakter. Die Veränderungen sind schon umfangreich, aber dezent, wie ich finde. Beim abgestürzten vertibird liegen jetzt Leichen rum, die ich wegen des wachrobos aber noch nicht fleddern kann  :wall1cf:

In klamath fühl ich mich direkt wieder heimisch, hab gestern Abend noch die Duntons hingerichtet und alle Bewohner beklaut, endlich ne Jacke an. Ohne Schießeisen sind die ersten Kämpfe sehr langwierig, aber das ändert sich ja spätestens in Den wenn ich die 10mm Knarre endlich habe.
Macht richtig Spaß, ich habe mich sofort wieder süchtig gefühlt. Komm nur noch die paar Leute looten....nur noch die Sachen verkaufen....ach komm, Eine quest noch. Total klasse.
Kann man sich irgendwo bei killap bedanken ? Auf der hp gibt's kein guestbook o.ä.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: spés am 26. Juli 2014, 08:40:10 Uhr
Ich bin total begeistert von dem RP, in Den ist die quest mit laras Gang ausgedehnt worden und man kann die klaukids von der Straße holen, richtig gut.  Die Inventare einzelner NPCs sind ebenfalls verändert worden und das man mit Shift Gegenstände highlighten kann grenzt fast schon an cheaten. Ist aber scheinbar auch anders ausbalanciert als früher, ich meine, ich hätte auf lvl 5 mit Sulik zusammen schon die Sklavenhändler ausrotten können damals - jetzt bin ich chancenlos trotz .44ger Magnum und seiner eigenen sawed-off Pumpe.
Ich freu mich sehr auf die EPA falls ich sie finden sollte.
Titel: Re: [Fo2] Mod Release: Restoration Project
Beitrag von: Supermutant122 am 09. August 2020, 17:18:17 Uhr
Ich weiß es ist lange her das jemand was geschrieben hat, habe aber eine frage kommt mehr Content in das Rp. Also mehr von den Dingen die damals gestrichen wurden oder eher nicht.