Autor Thema: [Release] Lexx-Mod Demo Veröffentlicht  (Gelesen 13840 mal)

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[Release] Lexx-Mod Demo Veröffentlicht
« am: 20. Juli 2010, 21:04:41 Uhr »
Ich hatte bereits damals über meine kleine Demo-Mod für The Fall geschrieben (Thread hier im Forum). Diese Mod war eigentlich als kleine Demo gedacht, die aufzeigen sollte, was mit The Fall so alles lustiges angestellt werden kann und so weiter. Das war vor zwei Jahren... Nun schmeiße ich das Ding in aktuellem und unfertigem Zustand einfach in die Öffentlichkeit, weil mit hoher Wahrscheinlichkeit eh nichts weiter daraus werden wird.



Diese Mod enthält einen neuen, kleinen Ort ohne Namen. Ohne Namen, weil ich nie herausfinden konnte, wie ich dem Quest-Log ins Programm hämmere, den String mit richtigem Text auszutauschen. Das bringt mich auch schon zum nächsten Punkt: Über sehr viele Dinge gibt es keine Informationen. Praktisch alles, was ich mit dieser Mod "erreicht habe", ist in vielen Stunden selbst aus den Rippen geschnitten. Wenig Hilfe bot damals auch noch das offizielle Silver Style Forum (das mittlerweile aber auch nicht mehr existent ist. Somit sind selbst die wenigen Informationen zum The Fall-Modding verloren gegangen) oder diverse russische Seiten, auf denen noch etwas Material zu finden war. Die russische The Fall Modding-Community hat im Übrigen so einige kleine und große coole Mods in die Welt geworfen... die leider alle in russischer Sprache sind.

Ich mag die The Fall-Engine immer noch und würde wirklich gerne irgendwas damit anstellen, aber es ist gleichzeitig auch sehr anstrengend, damit etwas gutes auf die Beine zu stellen. Zu vieles muss einfach selbst herausgefunden werden, mit endlosem Try&Error. Teils hatte ich sogar das Gefühl, es ist besser, das Spiel nach jeder Veränderung zu starten und zu überprüfen, ob noch alles läuft, bevor man erstmal etwas Arbeitet und sich danach die Haare ausreißt, um irgendwo einen kleinen Fehler ausfindig zu machen.

Wie auch immer... Wie schon erwähnt, enthält diese Mod eine kleine neue Ortschaft. Dazu auch einige NPCs mit zum einen sogenanntem Floating-Text (Text, der nur über den Köpfen der NPCs erscheint) und zum anderen richtige Dialoge mit Dialog-Tree. Ich wollte auch eins, zwei Demo-Quests ins Spiel einbauen, bin dann dazu aber nie gekommen. Auch ist es nicht möglich, zu rasten, weil es mir völlig unverständlich war, wie die Rastplätze erstellt werden. So einfach die Mechanik in den Scripten auch aussehen mag, ich hatte nie Glück damit.

Ihr könnt praktisch durch die Map laufen, etwas Auto fahren, mit NPCs reden, Wölfe umlegen und ausnehmen, etc.

Vielleicht werde ich mich irgendwann doch noch einmal ransetzen und eine wirklich fertige Mini-Mod basteln. Im Moment sehe ich dafür aber keine Zukunft.

Download:
Lexx_Mod Demo

Installation:
Einfach das Archiv in euer The Fall Mod-Verzeichnis entpacken. (Das wäre dann zum Beispiel "x:\The Fall\mods\")
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Offline Tyler

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Re: [Release] Lexx-Mod Demo Veröffentlicht
« Antwort #1 am: 20. Juli 2010, 21:46:55 Uhr »
Darn...ich hab The Fall nicht mehr.
Schade, dass die Devs sich so scheiße drum gekümmert haben.
Oder war Silver Style der Publisher? Ich hab das alles nicht auf dem Schirm.

Wird jedenfalls erstmal runtergeladen, falls ich das Spiel mal auf nem Grabbeltisch finde.
Ich glaub ich hab das vor n paar Monaten bei nem An-, Verkauf-Typen gesehen.
Der will allgemein nur 3-5 € für alte PC Spiele haben, das könnte sich lohnen.
Die Fo3 GOTY hab ich da für 15 € abgestaubt...und das war im April, oder so.^^
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Offline Torka

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Re: [Release] Lexx-Mod Demo Veröffentlicht
« Antwort #2 am: 22. Juli 2010, 00:00:56 Uhr »
@Lexx,

habe mir die Map gerade gezogen und mal angeschaut - echt schön geworden, viele kleine Details. Hat ein wenig gedauert bevor ich darauf gekommen bin, wie man überhaupt die Karte spielen kann.

1. Mod ins Verzeichnis entpacken, wie in der Readme beschrieben
2. eventuell unter Optionen kontrollieren, ob Mod  auf "AN" steht
3. Neues Spiel starten

Es sind schon ne Menge cooler Dinge drin - Händler, Auto, Wölfe...
Könnte man solche Dinge nicht schon in vorhandene Maps einbauen. Wäre doch schön mal ein paar Pumas zu spawnen oder Bären. Auch ein Markt mit verschiedenen Händlern - Textilien, Lebensmittel oder ein Arzt mit Drogen und Medipacks, einen Phil Cassidy mit schweren Waffen und ordentlich Sprengstoff und endlich mal einen Tankwart mit genügend BENZIN (Spirit Springs wäre da der perfekte Ort). Habe leider keinen Plan wie ich das umsetzten könnte, habe mir zwar die Skriptteile bissel angesehen, aber da sehe ich kein Land. 

PS: Endlich mal ein Typ, der die Armbrust hat :)

@ Tyler

Die Fo3 GOTY  für 15 € is ja genial - steht bei Media Markt noch für 50€ rum.
« Letzte Änderung: 22. Juli 2010, 16:32:36 Uhr von Torka »
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Offline Lexx

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Re: [Release] Lexx-Mod Demo Veröffentlicht
« Antwort #3 am: 22. Juli 2010, 02:53:42 Uhr »
Sowas kannst du alles auch in die normalen Maps einbauen. Ist sogar einfacher, als was komplett Neues zu machen (nur musst du dich erst einmal mit den Scripten beschäftigen, weil die so voll mit Zeug sind, dass es echt unübersichtlich wird). Es gibt eine russische Mod, die das Spiel komplett aufmöbelt: Händler, die wechselnde Ware haben, neue Quests, neue Rezepte fürs Crafting, etc. etc. Aber das ist leider alles in Russisch.

Bei mir wurden Mods automatisch in den Optionen auf "an" gesetzt, deswegen hatte ich das nicht weiter erwähnt.

Ich konnte es im Übrigen nicht lassen und habe schon wieder eine neue Map angefangen. Heh. Hab nur mal wieder etwas rumgebastelt, weil das doch noch ein Aspekt ist, der schon Spaß macht. Wage zu bezweifeln, dass irgendwas gescheites daraus werden wird, aber wer weiß... vielleicht kommen wenigstens ein paar gute Screenshots bei raus.

/Edit: Im Übrigen ist mir aufgefallen, dass scheinbar der "Overwrite" Ordner nicht funktioniert. In der Mod-Anleitung stand, dass man mit diesem Ordner die originalen Dateien überschreiben kann. Genau so wird der Ordner auch in der Tutorial-Mod verwendet. Für mich hat's allerdings nie wirklich funktioniert bzw. ich habe nie Unterschiede feststellen können. Echt nervig.
« Letzte Änderung: 22. Juli 2010, 03:02:47 Uhr von Lexx »
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Offline Tyler

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Re: [Release] Lexx-Mod Demo Veröffentlicht
« Antwort #4 am: 22. Juli 2010, 07:43:15 Uhr »
@ Tyler
Die Fo3 GOTY  für 15 € is ja genial - steht bei Media Markt noch für 50€ rum.
Yep. Hat mich auch gefreut. Ist zwar immer noch Schrott, aber für 15 Steine, dacht ich mir, kann ichs mir auch ins Regal stellen.
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Offline Torka

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Re: [Release] Lexx-Mod Demo Veröffentlicht
« Antwort #5 am: 22. Juli 2010, 16:29:57 Uhr »
@ Lexx

wow, habe gerade mein erstes Objekt (Panzersperre) auf der GNO-Map platziert.

Wie schaffst du es, dass man Tiere irgendwo spwanen lassen kann, welche Dateien muss ich entpacken. Sorry, für die ganzen Noob-Fragen. 

Mappen macht echt Spaß - schon wegen der visuellen Eindrücke und die Entwickler haben sich richtig Mühe mit der Atmosphäre gegeben . 
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Re: [Release] Lexx-Mod Demo Veröffentlicht
« Antwort #6 am: 22. Juli 2010, 17:19:26 Uhr »
Tiere usw. alles über die Zonen-Scripte. GNO müsste Zone 1 sein. In der npc.py Datei kannst du Tiere dann unter "animals = {}" hinzufügen. Beispiel aus meiner Demo-Mod:

animals = {
'ANIMAL_WOLF1': [ANIMAL_WOLF,   'EVIL_ANIMALS', 463.11, 332.37, 45.00],
'ANIMAL_WOLF2': [ANIMAL_WOLF,   'EVIL_ANIMALS', 462.79, 326.65, 30.00]
}

Das ist aber noch nicht alles... frag mich jetzt nicht, wo der Rest ist, weiß ich grad nicht. Am Besten du guckst dir einfach mal die Dateien von meiner Demo-Mod an und suchst nach "Animal", etc. da sollte eigentlich was zu finden sein.
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Offline Torka

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Re: [Release] Lexx-Mod Demo Veröffentlicht
« Antwort #7 am: 22. Juli 2010, 22:36:03 Uhr »
Vielen Dank für die Infos. Habe mir mal so einen  Python Code Editor (Wing IDE) runtergeladen, damit man erst mal die Scripte lesen kann.

Habe die Zone.ubn entpackt und darin bei Zone 1 die npc.py verändert und eine Antilope mehr hinzugefügt.

Beim Laden eines Savegames sehe ich keine Veränderung, wenn ich aber den gesamten Zone 1-Ordner unter Mods packe und ein neues Spiel starte funktioniert es. Auch etwas mehr Bienenwachs in den Stöcken ist dann drin.

Muss ich nun jedes mal ein neues Spiel starten um die Veränderungen zu sehen ? Dies macht das Moden der anderen Karten zu einer Qual oder gibt es einen Weg, das es über die Savegames klappt.

@Lexx: Bei deiner Map-Mod funktionieren alle gemachten Veränderungen gut - habe die Wölfe gleich mal in Kühe verwandelt  #lachen#     

Hast du den Link zu den russischen Mods noch ? Hatte doch vor Urzeiten mal diesen Kram in der Schule :).
« Letzte Änderung: 22. Juli 2010, 22:38:15 Uhr von Torka »
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Re: [Release] Lexx-Mod Demo Veröffentlicht
« Antwort #8 am: 22. Juli 2010, 22:51:58 Uhr »
Du musst immer ein neues Spiel starten, da führt kein Weg drum herum. Zum Testen ist die einzige Möglichkeit, im Spiel z. B. die Debug-Console zu benutzen oder den Startpunkt via Script zu verändern.

Die Seite mit dem ganzen russischen Zeug von damals ist heute down. Da ich den Namen der Mod nicht kenne, weiß ich auch nicht, wonach gesucht werden muss.
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Re: [Release] Lexx-Mod Demo Veröffentlicht
« Antwort #9 am: 24. Juli 2010, 00:02:48 Uhr »
Ok, habe gestern ausführlich getestet  :wall1cf: und echt viel versucht und wenig erreicht. Das schreib ich dann aber lieber in den "The Fall -Modding Teil" - schließlich geht`s hier um deinen Mod.

Hast du vor die Leute auch eine Strecke laufen zu lassen? Soweit ich das in den Orginalskripten gesehen habe ist ja für jede Person ein Tagesablauf geschrieben wurden - das hat bestimmt sehr lange gedauert. 

In dem Overwrite-Ordner ist ja ein Loadscreen mit "Lexx-Mod" drin - beim Laden im Spiel sehe ich den aber nicht, obwohl sich insgesamt der Loadscreen von dem Buggy-Bild zum Flughund-Bild gewandelt hat ?   
« Letzte Änderung: 24. Juli 2010, 00:12:23 Uhr von Torka »
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Re: [Release] Lexx-Mod Demo Veröffentlicht
« Antwort #10 am: 24. Juli 2010, 00:17:51 Uhr »
Das Bild hat ein ".png" zu viel im Namen. Wenn du das entfernst (in der .dds Datei), geht es. Hab gestern in einer neuen Version hochgeladen, aber nicht weiter erwähnt, weil das nur ein kleines Detail ist. Das Bild mit dem Flieger ist die richtig benannte *.dds Datei.

Das mit dem Tagesablauf für jeden NPC ist eine gute Sache. Damit wirkt die Spielwelt lebendig, weil niemand ununterbrochen an der selben Stelle kleben muss, wie es in sehr vielen Spielen der Fall ist.
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Re: [Release] Lexx-Mod Demo Veröffentlicht
« Antwort #11 am: 02. August 2010, 19:38:10 Uhr »
Jetzt funktioniert es einwandfrei   #bang.

Da du ja die Topografie der Karte selber gestaltet hast, würde ich gern erfahren, wie man die Grenzen der Karte (also die unsichtbare Wand) verändern kann. Bin da aus dem Tut. nicht ganz schlau geworden. Einerseits irgendwas mit Bildgröße und Rand 200 px auf jeder Seite??  #mmh
Dann könnte man ja die unsichtabren Grenzen der Orginalkarten nicht ohne Erneuerung (Vergrößerung) der Heightmaps und den Verlust der ganzen Texturfetzen darauf verschieben. Die Modellierung einer neuen Topografie auf diesem Grau,S / W -Bild wird da ja bissel zum Krampf -  :wall1cf: - selbst AoE hatte ja schon einen benutzerfreundlicheren Map-Editor.
« Letzte Änderung: 02. August 2010, 20:02:32 Uhr von Torka »
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Re: [Release] Lexx-Mod Demo Veröffentlicht
« Antwort #12 am: 02. August 2010, 20:01:29 Uhr »
Eine Map bzw. die Grundlage (Höhen und Tiefen) werden über eine sogenannte Heightmap erstellt. Die unsichtbare Mauer im Spiel wird genau 200 Pixel vor dem Bildrand der Heightmap gesetzt.

Beispiel:



Und nein, es ist nicht möglich, die Ränder in den originalen Karten zu verschieben. Nicht mal eine neue Heightmap würde so einfach funktionieren, da dann jedes Objekt in der Map verschoben wäre (hab ich alles schon durch mit meinen eigenen Maps :>).

Eine Schwarz-Weiße Heightmap zeichnest du in der Regel nicht selbst mit Maus und Stift. Dafür gibt es Programme (z. B. Terragen sollte dazu in der Lage sein).
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Re: [Release] Lexx-Mod Demo Veröffentlicht
« Antwort #13 am: 02. August 2010, 20:18:17 Uhr »
Danke für die rasche und informative Antwort  :).  Ich habe bei den Orginalkarten versucht eine alte Höhenkarte mit Photoshop zu verändern und einzusetzen. Es war einfach nur eine Katastrophe, da alle Objekte in der Luft hingen und die aufgelegten Bodentexturen weg waren.
 
Für die Kartengestaltung würde das bedeuten, dass die Topografie von Anfang an stehen muss und bis auf das "Ebnen"-Werkzeug nicht verändert werden sollte. Ich denke damit ist der kleine Exkurs zu den Heightmaps für mich gestorben  :neien und dabei hätten einige Karten im Spiel einen größeren betretbaren Spielbereich verdient  :-\.   
« Letzte Änderung: 02. August 2010, 21:44:55 Uhr von Torka »
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Re: [Release] Lexx-Mod Demo Veröffentlicht
« Antwort #14 am: 02. August 2010, 20:32:34 Uhr »
Tja. Ich hab manche meiner Maps bald 5 oder 6 mal neu angefangen, genau wegen dem Scheiß. :>

Man muss sich von Anfang an klar sein, was man wie machen will und das Ding möglichst schnell im Spiel testen.
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Re: [Release] Lexx-Mod Demo Veröffentlicht
« Antwort #15 am: 03. August 2010, 00:06:25 Uhr »
Da habe ich mir gerade nochmal die Mike Ballins-Karte vorgenommen und die Heightmap exportiert und dann gleich wieder importiert. Alles sieht auch noch anständig aus. Kurz darauf erscheint im Editor unten eine grüne Schrift mit:

Dimension of gfx-file: 545 x 545 px 
Dimension of landscape: 545 x 545 px 

Man kann nun auch über die gesamte Karte im Editor fahren, was vor dem Reimport nicht möglich war und ich freue mich schon. Sobald man die Karte aber wieder speichert, wird sie wieder mit dem 200px-Rand beschnitten und
es bleibt dann bei dieser Karte ein 145 x 145 px Feld übrig -  :atomrofl7ep5rb: - scheint als ob die Abmessungen dann anders in dem gfx-file abgespeichert werden. Im Mod-Tut. gibt es ja auch einen Ordner gfx-file mit einer Max-Datei. Schätze an die kommt man wieder nur über 3d Studio Max.

Habe gerade eine Idee probiert und mir gedacht ich packe einfach einen 200px starken grauen Rahmen um die Höhenkarte - funktioniert auch super :). Großer Nachteil - sämtliche Texturen und Objekte müßten auch um den Faktor XY transformiert werden  :wall1cf:.
« Letzte Änderung: 03. August 2010, 00:33:16 Uhr von Torka »
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Re: [Release] Lexx-Mod Demo Veröffentlicht
« Antwort #16 am: 03. August 2010, 00:37:33 Uhr »
Wenn du Heightmaps importierst und exportierst, kannst du noch Werte angeben, um die Höhe und generelle Größe der Karte zu beeinflussen. Wenn du jetzt die Heightmap exportierst und bearbeitest (nicht in der Größe veränderst), musst du die Datei mit exakt den selben Einstellungen wieder importieren, sonst ändern sich ggf. die Maße.

Beste Lösung: Nach dem das Kartenbauen angefangen hat, die Heightmap nur noch im absoluten Notfall anfassen.

Habe gerade eine Idee probiert und mir gedacht ich packe einfach einen 200px starken grauen Rahmen um die Höhenkarte - funktioniert auch super :). Großer Nachteil - sämtliche Texturen und Objekte müßten auch um den Faktor XY transformiert werden  :wall1cf:.

Hab ich doch oben geschrieben. :bird: Geht so nicht.

Im Mod-Tut. gibt es ja auch einen Ordner gfx-file mit einer Max-Datei. Schätze an die kommt man wieder nur über 3d Studio Max.

Das sind Beispielmodelle für Waffen. (Ich glaube, das war eine M16). Basierend darauf habe ich meinen SA80-Fix gebaut.
« Letzte Änderung: 03. August 2010, 00:42:01 Uhr von Lexx »
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Re: [Release] Lexx-Mod Demo Veröffentlicht
« Antwort #17 am: 03. August 2010, 01:00:14 Uhr »
Ok, danke. An der Höhenskalierung habe ich bei der GNO-Karte geschraubet, dadurch hingen dann alle Objekte in der Luft. Da habe ich diesmal die Finger davon gelassen.
Das mit dem 200px-Rahmen habe ich nochmal überdacht und es funktioniert nur nach zwei Seiten  #thumbsup.
Erst hatte ich die Orginalhöhenkarte in der Mitte und habe den Koordinatenursprung für alle Objekte verschoben.
Jetzt habe ich den Ursprung nicht verändert und nur die zwei Achsen verlängert  :).



Die Mike Ballins Karte ist nun nach Süden und nach Osten hin weit begehbar geworden. Man schaut auf die Raumkapsel auf dem Berg, eigentlich wäre die Karte am nördlichen Rand des großen Kraters schon zu Ende gewesen. 
Jetziger Nachteil: Die Marker auf der Minimap sind komplett verschoben.     ::)

Beste Lösung: Nach dem das Kartenbauen angefangen hat, die Heightmap nur noch im absoluten Notfall anfassen.

Jip, sehe ich genauso.

« Letzte Änderung: 03. August 2010, 11:54:39 Uhr von Torka »
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Re: [Release] Lexx-Mod Demo Veröffentlicht
« Antwort #18 am: 03. August 2010, 16:34:15 Uhr »
Die Minimap müsste natürlich auch der neuen Größe angepasst werden.

In der Map gibt es aber auch nichts weiter besonderes, deswegen ist es eher nervig für den Spieler, wenn die Map zu groß ist. Der Typ denkt immerhin, er sei auf dem Mars... :>
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Re: [Release] Lexx-Mod Demo Veröffentlicht
« Antwort #19 am: 04. August 2010, 12:32:55 Uhr »
Die Mike Ballins-Karte ist eine Testkarte gewesen. Sie ist nicht so groß, besitzt weniger platzierte Objekte, eine markante Topografie und die Raumkapsel dient als gute Orientierung. Die Konvoikarte hätte es auch getan  :).
Das alles hat mir das Anschauen im Editor und der Heightmap erleichtert.
Manchmal stand der Char wirklich am Ende der virtuellen Welt und die Texturen liefen ins Schwarze .... da erinnert man sich unweigerlich an "The 13th Floor".  ;)

An die Minimap muss ich jetzt im selben Verhältnis wie in der Heightmap den südlichen und östlichen Rand anfügen und möglichst gekonnt die Topografie in Farbe darstellen. Ich denke mal die Entwickler werden sich mit ähnlichen Programmen wie du sie schon weiter oben genannt hast erst die Höhenkarte und dann dazu passend die Minikarte erstellt haben. Nur mit einem bekannten Grafikprogramm das zu lösen, artet einfach mal aus.

Mit welchem Programm hast du in deinem Mod die Minikarte erzeugt?

Viel einfacher wäre es gewesen, diesen starren 200 px Rahmen zu knacken, aber wer weiß, wo der Wert steht und ob man da mit einem zur Verfügung stehenden Programm heran kommt  ???.

Eine kleinen Hoffnungsschimmer habe ich dennoch zufällig entdeckt  :D. Man kann nun an einigen Berghängen in den Kupferhügeln hinaufsteigen und die Aussicht bewundern. Diese waren vorher komplett gesperrt und es war mir einfach mal bis vor wenigen Stunden völlig unklar wie man z.B. in New Safford spielend aus der Wolfsschlucht steigen kann und in Copper  Hill so viele unsichtbare Mauern stehen.   
« Letzte Änderung: 04. August 2010, 12:56:33 Uhr von Torka »
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