Falloutnow! - We drop the bomb!

Foren Rollenspiele => Fallout Café => Taktikecke => Thema gestartet von: Zitrusfrucht am 18. April 2009, 01:59:05 Uhr

Titel: Reschelwerch
Beitrag von: Zitrusfrucht am 18. April 2009, 01:59:05 Uhr
Servus Leute, es steht eine überfällige Regeländerung an und wir bräuchten eure Hilfe: Wir brauchen mehr negative körperliche Perks (von mir aus auch positive) und auch eventuell mehr normale fähigkeiten. Es gibt schon jetzt änderungen bei uns wie umarbeiten von bunkerwissen in 'Scavenger', aufsplittung von Techniker in Elektriker und Mechaniker und Einführung von Unterkategorien bei manchen Fertigkeiten etc. Dafür brauchen wir allerdings letzten Endes wohl eine größere Palette von Perks.

Ziel der Regeländerung wird sein, die Perks deutlicher voneinander abgrenzen zu können, bei negativperls gewichtungen einzuführen und überhaupt das system konkreter zu machen ohne es unnötig zu verkomplizieren.

Edit: Das sind unsere bisherigen FöhigkeitenPerks:

Arzt:
Im Gegensatz zu erste Hilfe kann ein Arzt auch kompliziertere medizinische Verfahren anwenden und hat ein gutes Wissen über die biologische Beschaffenheit des menschlichen Körpers. Dieser Perk erfordert allerdings eine Ausbildung (=> Lebenslauf!), lässt sich im gegebenenfalls auch etwas spezifizieren (Sipplingsärzte heilen wahrshceinlich anders als Shi.....) . Per V-Punkt ist er nur wählbar, wenn man zuvor Erste-Hilfe als Perk hatte. Der Beruf des Arztes setzt ein medizinisches Studium oder jahrelange Erfahrung vorraus, dies bedingt auch ein gewisses Mindestalter (Richtwerte: für Arzt etwa ab 25 Jahre; Schmane ab ca. 40 Jahre)
Voraussetzung
Bei VPunkt: Erste Hilfe, ansonsten Ausbildung in der Biografie und Mindestalter von 25 Jahren oder lange Anwendung Ingame

- Schamane:
Schmanen praktizieren eine mystische Heilkunst die sich auf Körper, Geist und Seele bezieht. Sie agieren auf einer anderen Bewusstseinsebene und gelangen so an Informationen, die er auf der Ebene der "normalen" Realitätswahrnehmung nicht zu erhalten sind. Schmanen erhalten ihre Kenntnisse durch Naturbeobachtung, Überlieferung anderer Schamanen, psychedelische Erfahrungen und Visionen. Für die Wirksamkeit ihrer  Rituale sind unabhängig von Kultur und Herkunft einige Einschränkungen unabweichlich wie beispielsweise sexuelle Enthaltsamkeit, Askese, regelmässige Reinigungsrituale. Setzt Naturbursche oder Wilder vorraus und ein angemessenes Alter.
Voraussetzung:
Ausbildung in der Biografie und Mindestalter von 40 Jahren

- Archäologe:
Diese Person weiß einiges über die Zeit vor und während des Krieges und interessiert sich auch dafür, das kann natürlich in einer Ruinenlandschaft sehr praktisch sein. Ghule erhalten diesen Bonus automatisch und kostenlos. Archäologen brauchen eine 'kleine Ausbildung', sprich der Char sollte durchaus an Geschichte und alten Ruinenfundstücken interessiert sein, Lesen ist sehr hilfreich (ein einzelnes altes Geschichtschulbuch enthält auf einem Schlag wohl mehr Informationen als zehn Gespräche mit einigen uralten Leuten), aber kein absolutes Muss. Gewisse kleine, rudimentäre Geschichtskenntnisse besitzt jeder Mensch.
Voraussetzung:
Kurze Erklärung in der Biografie

- Politikexperte
Du weißt mehr über das 'schmutzigste Geschäft' des Ödlands als andere Leute. Du weißt wer wann wie im Ödland mit wem welche Verschwörungen strickt und was die aktuellen Themen zwischen NKR, Bunkerstadt und Reno sind und wer auch noch die Drahtzieher sind.
Voraussetzung:
Kurze Erklärung in der Biografie

- Fahren von Kraftfahrzeugen
Du kannst die meisten Fahrzeuge bedienen. Das Fahren von 'besonderen Fahrzeugen' oder auch besonders krasse Fahrmanöver könnten eine Doppelwertung oder einfach viel Erfahrung erfordern …..
Voraussetzung:
keine

- Elektroniker
Du kennst dich mit Stomkreisläufen, kleineren elektronischen Geräten wie Radios oder Funkgeräten aus. Du kannst sie zusammenbauen, auseinander bauen, ineinander bauen etc. aber bei der Mechanik bist du nicht sonderlich begabt.
Voraussetzung:
keine

- Mechaniker
Was der Elektroniker den Radios ist, bist du den Maschinen. Du kannst Autos, Generatoren und andere Dinge reparieren und zusammen zimmern, aber bei Elektronik hast du deine Schwierigkeiten.
Vorraussetzung:
keine

- Physiker
Du kennst dich mit physikalischen Gesetzen und all dem wissenschaftlichen Kram aus
Voraussetzung:
Lesen und Schreiben, Ausbildung in der Biografie oder Ingame

- Chemiker
Du kennst dich mit allem aus was qualmt und stinkt(Z.B. Munition oder Sprengstoff herstellen)
Voraussetzung:
Lesen und Schreiben, Ausbildung in der Biografie oder Ingame

- Guter Geschäftssinn
Du kannst besser als andere einschätzen, ob sich ein Geschäft für dich lohnt oder nicht. Das Handeln selbst wird dadurch weniger beeinflusst, aber vor allem die objektive Bewertung des Handels, sei es das kaputte Plasmagewehr auf dem Markt mit dem Schild 'Wie neu!' oder Bezahlung für Söldnerdienste. Durch entsprechendes Charisma deines Gegenübers KANN der Sinn ein wenig beeinflusst werden, aber je besser er geschult ist, desto weniger gut ist das möglich.
Voraussetzung:
keine

- Computerheini
Ein Terminal hacken? Einen Bot umprogrammieren? Ein Programm schreiben? Für dich nicht wirklich ein Problem. Du kannst Computerbausteine programmieren – aber nicht unbedingt bauen.
(dürfte bei Ödländern die nicht aus Bunkerstadt, NKR, BoS oder frisco kommen eine sehr seltene Fähigkeit sein)
Voraussetzung:
Lesen und Schreiben

- Guter Scharfschütze :
Du schießt einem Hippie auf einen Kilometer die Blume aus der Weste.
Diese Person schießt auf weite Entfernungen zielsicherer als andere, außerdem muss sie meist nicht ganz so lange zielen
Voraussetzung:
Guter Schütze

- Schleichen
Du bist ein Schatten *woooosh*
Voraussetzung:
keine

- Guter Schütze:
Du bis ein kleiner Revolverheld...
Diese Person kennt sich gut im Umgang und Gebrauch allerlei normaler Fernwaffen (Pistolen, Schrotflinte, Gewehre etc.) aus und trifft auch im *Nahkampf* mit diesen Waffen recht gut.
Voraussetzung:
keine

- Schlösser öffnen
Eine geschlossene Tür? Nicht für dich!
Voraussetzung:
keine

- Taschendiebstahl
Du schaffstes das zu bekommen was du willst... auch wenn es anderen gehört
Voraussetzung:
keine

- Lesen und schreiben
Du liest und schreibst...
(prinzipiell kann jeder Caféspieler lesen und schreiben (wenn auch nur unter Zuhilfenahme des Fingers - es gibt wichtigere Dinge im Überleben im Ödland als alte Schinken durchzuackern). Nur Gebildete Leute mit Ausbildung können fließend lesen und haben eine Schönschrift. Durschnittsödländbauern oder -jetties können eher selten lesen und beschränken sich darauf alte Cat's Paw durchzugucken. Leute die lesen und schreiben können nehmen buchstaben und worte bewusst wahr während Leute ohne diese Fähigkeit bewusst auf Schrift blicken müssen um sie richtig wahrzunehmen. Das Lesen von büchern und Schriften ist Leuten ohne diesen Skill verwehrt.
Voraussetzung:
keine (evtl kurze Erklärung in der Biografie)

- Umgang mit Energiewaffen:
Damit zu ballern geht ja vielleicht noch (zumindest bei den kleinen Waffen wie bei normalen Laserpistolen), aber richtiger Umgang auf Dauer, die Wartung, Aufpassen das nichts überhitzt und das Treffen könnte schwer sein.
Voraussetzung:
keine (evtl kurze Erklärung in der Biografie)

- Umgang mit High-Tec
Du baust dir mal fix einen Roboter... kein Problem
(jemand der ein Auto gut zusammenzimmern kann und ähnliches (Dorfmechnikus) kann nicht automatisch einen 30 Meter Kampfroboter mit eigenständiger KI bauen)
Voraussetzung:
Lesen und Schreiben, Ausbildung in der Biografie oder Ingame, Elektroniker

- Begnadeter Nahkämpfer:
Bruce Lee ist eine Pussy.
Diese Person ist ein ausgesprochen guter und perfekter Nahkämpfer, tödlich wenn es darum geht mit Messern, Schwertern, Keulen oder Fäusten zu töten. Es sollten für die NahkampfWAFFEN zwei Präferenzwaffen(gattungen) angegeben werden (Messer, Machete/Axt, Schwert, Speer) und beim unbewaffneten Nahkampf auf Wunsch der Kampfstil (Boxen, Raufen, Militärisch/Kung Fu …. ) angegeben werden.
Voraussetzung:
keine
 
- Handwerker:
Handwerker sind in körperlichen Arbeiten recht gut (zum Beispiel Schreiner) und haben oder hatten auch oft einen Job in dieser Richtung.
Handwerker müssen eine der folgenden Spezialrichtungen angeben: Schreiner, Schmied, Schneider.
Voraussetzung:
keine (evtl kurze Erklärung in der Biografie)

- Naturbursche
Du bist ein Steppenwolf... der letze Mohikaner... Winnetou... Tokaehito...
Ein büsschen überleben im Ödland kann jeder (bis das Wasser ausgeht),
Naturburschen aber besonders gut, viele sind in der Wildnis aufgewachsen oder haben tagtäglich mit ihr zu tun. Spurenlesen gehört auch dazu. Du findest Wasser, Essen, und vor allem: Spuren.
Voraussetzung:
keine

- Sprengmeister
Du stehst auf alles was Krach macht... und sprengst dir nicht wie andere die Finger dabei weg. Außerdem kannst du Zünder herstellen . Vorrausgesetzt, diese sind nicht rein elektronisch. Und du hast eine bessere Chance, einfachen Sprengstoff herzustellen - aber an den chemiker reichst du noch nicht ran.
(Umgang mit Sprengstoff)
Voraussetzung:
keine

- Erste Hilfe:
Jeder Ödlandsöldner kann ein wenig Erste Hilfe leisten. Die Fähigkeiten eines echten Arztes oder eines Naturschamanen müssen Extra erwähnt werden.
Voraussetzung:
keine

- Umgang mit großen Waffen
"Viel hilft viel" und "Je größer desto besser" sind deine Prinzipien.
Du legst alles in Schutt und Asche.
Voraussetzung:
Muskulös, Umgang mit Waffen wie Raketenwerfern und Gatlings muss extra gelernt werden oder Ausbildung in der Biografie

- Spieler:
BlackJack und Nutten, mein Freund. Das ist deine Welt.
Du bist gut in jeglicher Form von Glücksspiel.
Voraussetzung:
keine

- Scavenger
Die Stadt mein Freund ist dein zuhause. Vor allem wenn sie alt, verlassen und ausgebombt ist. Du hast viel (allgemeines) Wissen über die modernen Ruinenstädte, du weißt wo was zu finden sein könnte und du hast zusätzlich dazu NUR INNERHALB VON STÄDTEN die Möglichkeit Spuren lesen.
Voraussetzung:
Erklärung in Biographie.

- Fallen stellen
Wer anderen eine Grube gräbt fällt selbst nicht hinein. Geil, oder? Du kannst Fallen stellen, das betrifft sowohl die Herstellung als auch das richtige Anbringen der Fallen. Spezialfallen wie Sprengfallen brauchen noch einen dazu entsprechenden, zweiten Skill.
Titel: Re: Negativ-Perks sammeln
Beitrag von: Micky am 18. April 2009, 02:12:10 Uhr
Ganz am Anfang als ich ins Café eingestiegen bin hab ich ja mal den Fallenmeister oder Fallensteller, wie auch immer vorgeschlagen. Wurde natürlich abgelehnt wie alle meine Vorschläge. #lachen#
Momentan ist es ja meines Wissens immer noch so das man für sowas Sprengstoff und Naturbursche braucht. Das wär bei Jeff find ich ganz praktisch. Der is ja kein richtiger Bombenbauer, aber er soll halt was mit Fallen machen können. Ich finde das seit anbeginn meines Chars ein wenig irritierend.
Titel: Re: Negativ-Perks sammeln
Beitrag von: Zitrusfrucht am 18. April 2009, 02:17:19 Uhr
Jopp, Fallensteller ist jetzt mittlerweile auch drin ;) Insofern hattest du Recht, der wird auch mit den anderen Regeländerungen denke ich besser einbaubar sein.

ich kann morgen mal unsere bisherige Liste posten.
Titel: Re: Negativ-Perks sammeln
Beitrag von: Micky am 18. April 2009, 02:26:11 Uhr
*freu und die Zitruspflanze mit heiligen Wasser begießt* ^.^

Dann freu ich mich schonmal auf die neue Liste. Endlich kann ich einen Fallensteller eintragen bei Jeff. ^^

Ansonsten hätt ich noch paar die ich auch bei mir im Forum hab.

7. Sinn:
Du hast einen so genannten 7. entwickelt. Kommende Gefahr spürst du schneller als andere, kannst dadurch besser reagieren und wirst nicht so leicht überrascht.

Glückspilz
Kleeblätter und Hasenpfoten sind nur Schall und Rauch gegen dein Glück. Auch wenn du mal Mist baust wird das durch dein Glück oft wieder wettgemacht. Allerdings sollte man sein Glück nicht überstrapazieren.

Hoffe das hilft. :)
Titel: Re: Negativ-Perks sammeln
Beitrag von: Zitrusfrucht am 18. April 2009, 02:28:25 Uhr
hm, kay. 7ter Sinn weiß ich nicht, das ist quasi Intuition, aber glückspilz wär ne Idee.

Noch was: erstmal Begriffe in den Raum knallen etc., das muss nicht gleich ausgearbeitet sein, wir brauchen erstmal eine Art Wörtersammlung wenn ihr so wollt. Was fehlt euch als Perks (auch wenns die vielleicht schon in anderen Perks gibt), was wollt ihr etc. etc. einfach mal drauflos posten und nicht ersmtal unser Feedback zu allen einzelnen vorschlägen abwarten, das kommt jetzt erstmal nicht bzw. wenn dann nur kurz.
Titel: Re: Negativ-Perks sammeln
Beitrag von: Micky am 18. April 2009, 02:34:07 Uhr
Ich sehe zwischen 7. Sinn und Intuition schon einen Unterschied. Intuition sind Bauchentscheidung die auch großteils vom Spieler selber ausgehen. Während ein 7. Sinn jemanden (der SL ^^) einfach aus dem Nichts warnen kann wenn bevor er ihn Gefahr kommt.
Titel: Re: Negativ-Perks sammeln
Beitrag von: Ye ol' Dinkley McD0nk am 18. April 2009, 02:34:49 Uhr
im prinzip ist unsere intuition genau das ^^
Titel: Re: Negativ-Perks sammeln
Beitrag von: Zitrusfrucht am 18. April 2009, 02:37:06 Uhr
Bitte jetzt nicht in Diskussionen verzetteln sondern Begriffe sammeln sonst wird das nie was. Intuition hat bisher immer beides abgedeckt, war vor allem für letzteres konzipiert und nicht als Sl-Hilfeperk. Vielleicht splitten wir ihn auch, wer weiß? Das können wir aber ohne Perkvorschläge nicht machen.

Also, bitte keine Diskussionen jetzt über Sinn und Unsinn und sinn und unsinn des Sinn und Unsinns anfangen, ich sagte nicht das wir ihn aufnehmen oder nicht aufnehmen sondern vorschlagen, posten, wörter sammeln sonst bringt das hier nichts.
Titel: Re: Negativ-Perks sammeln
Beitrag von: Micky am 18. April 2009, 02:57:24 Uhr
Ich bin nicht zum diskutiern hier, ich wollte nur was klarstellen. ^^

Wie wärs denn noch mit Leichtfuß, dass man halt Balancieren kann und solche Sachen? Das wird auch oft mit Akrobat vermischt. Und bei Geschickt ist man ja nur mit den Händen geschickt, nicht mit den Füßen.
Titel: Re: Negativ-Perks sammeln
Beitrag von: Jessica am 18. April 2009, 03:07:02 Uhr
Mal ein paar auf die Schnelle, da spät...die Erklärungen sind aus dem Müdigkeitsstehgreif mal eben so dahingeklatscht.

Pechvogel - Das Gegenteil vom Glückspilz. Der Char ist zwar nicht ungeschickter als andere, aber er hat das Pech trotzdem an den Händen kleben...

Geruchsempfindlich - Der Char hält keinen Gestank lange aus. 

Schwacher Magen - (wahlweise) Der Char hat keinen stabilen Magen und kann auf Leichen, schlechtes Essen usw schnell mit Übelkeit reagieren.

Glasknochen: Deine Knochen können leichter brechen als die von anderen. Im Nahkampf oder bei Stürzen kann es also schnell gefährlich werden.

Anfällig für Krankheiten: Das kommt davon, wenn man kein Gemüse isst...dein Imunsystem ist so schlapp, das du schneller als andere krank wirst. 

Kälte/ Hitzeempfindlich: erklärt sich wohl von selbst

Geruchsproblem: Seife ist für dich ein Fremdwort, eine Zahnbürste hast du noch nie gesehen, wenn du die Schuhe ausziehst, sitzt du plötzlich allein in der Bar?  :s000:

Hautkrankheit (nicht gleichzeitig wählbar mit "schön") Auf deiner Haut bilden sich Blasen, deine Klamotten sind voller Hautschuppen, whatever...

Impotenz: Tja...daran ist nur die Strahlung schuld.

Sinnestrübung: Sehschwäche bis hin zur Blindheit, Schwerhörigkeit bis zur Taubheit, etc...da kann der Spieler vielleicht überlegen, was passt. (Manchmal will man ja extra einen Blinden darstellen, wie auch immer)

Sperrig/ Kantig, unbeweglich: Char kann nicht gut springen, sich abrollen, etc

Albträume

Schicksal: (Blah blah, von wegen...etwas lässt dem Char keine Ruhe, kann zB ein Trauma sein oder eine wichtige Aufgabe, die ihn von anderen Dingen ablenkt)

schnelles Reaktionsvermögen: Wie in Matrix...Kugeln, Schlägen besser ausweichen, sich rechtzeitig ducken, etc.

Körperbeherrschung: Char hat ein besseres Gefühl für seinen Körper, kann vllt besser werfen/ balancieren bzw "mehr aus sich herausholen"

leidgeprüft: Der Char hat schlimme Folter o.Ä. hinter sich, was ihn aber auch abgehärtet hat. Schmerzen machen ihm weniger aus, dafür verfolgen ihn gewisse Situationen und seine Seele hat Schaden genommen.

Freundliches Auftreten: Dein Char macht einen sympahtischen Eindruck und findet schneller Freunde...oder landet weniger schnell im Kochtopf.

Unsympahtisch: (Gangstervisage, etc) Einige Leute lehnen dich von vorne herein ab, einfach weil du aussiehst wie jemand, der ihnen etwas will.

Tierfreund: Tiere werden in deiner Anwesenheit manchmal ruhiger, etc

Resistent: Dein Körper ist es gewohnt, das du radioaktiven Abfall in dich hineinschaufelst und dir Skorpiongift wie Heroin spritzt.

Süchtig nach Nikotin

Abhängig von...(zB  Herztabletten, damit es nicht schlapp macht )

Titel: Re: Negativ-Perks sammeln
Beitrag von: Molot am 18. April 2009, 09:10:48 Uhr
Hmm, da fällt mir noch Pfennigfuchser ein, ist aber wohl in der Art wie Händler...


Aggressiv, leicht reizbare Chars... Ist eher ein Nachteil denke ich, kann aber manchmal auch vorteilhaft sein, wenn man in eine "harte Verhandlung" geht...
naiv, leichtgläubig... Definitiv kein Händler oder Politikexperte
verklemmt... Char lacht an den unpassendsten stellen usw.
Titel: Re: Negativ-Perks sammeln
Beitrag von: Zitrusfrucht am 18. April 2009, 10:21:12 Uhr
Jut, immer weiter :) Ihr müsst auch gar keine weiterführenden Erklärungen abgeben wenn ihr nicht wollt.
Titel: Re: Negativ-Perks sammeln
Beitrag von: Jessica am 18. April 2009, 11:20:10 Uhr
Hm…vielleicht noch

Bastler: Du kennst dich ein wenig mit Elektronik aus, ein wenig mit Mechanik…hast aber weniger eine vernünftige Ausbildung und Fehler kommen häufiger vor.

Das wäre dann so ein „lern ich unterwegs“-Skill…nicht wenige haben sich ja als Waffenbastler versucht und sich im Laufe der Zeit ein paar kleine Sachen angeeignet. Ein ausgebildeter Waffenschmied/bauer/ Rüstungsmensch hat dann aber natürlich mehr Ahnung.

Schneider…da würde ich vllt noch so was wie Rüstungsbauer / Flicker dazugeben / mit zur Wahl stehlen.


Wozu brauchts einen Schreiner? Ich dachte da eher an so alltägliche Sachen. Für das, was im Ödland halt so ansteht. (einfache Sachen aus Holz reparieren, sich primitives Zeugs bauen)

Computer und Hightec gehören für mich zusammen. Kann man Robos bauen, ohne da rumzuschreiben? ^^ Eher nicht…da würde ich Computerheini als Anfangsfähigkeit und Hightec als Spezialsierung machen…

Sind jedenfalls beides Dinge, die man eher selten einzeln nimmt, weil sie recht speziell sind.

Jo…sonst gefällt mir das schon besser.

Bei den Schützen könnte man noch sagen, je weiter man auf Scharfschütze skillt, desto besser kennt man sich mit den Windverhältnissen usw aus, kann gut mit Gewehren(keine Schnellfeuergewehre, sondern gezielte Einzelschüsse) umgehen…

Guter Schütze ist dann tatsächlich vor allem für Pistolen, MPs, Aks und so. Das würde ich nicht noch mal aufsplitten.

Kellerkind: Deine Augen sind nicht ans Tageslicht gewöhnt und ohne entsprechenden Schutz tun sie bei Tag weh.

Blumenkind: Du verabscheust Gewalt und kannst logischerweise auch anderen Menschen nichts tun…

Verfressen: Dein Magen meldet sich wesentlich häufiger und ohne ausreichend Futter in die Luke fühlst du dich unwohl/ schneller schlapp.

Kleinwüchsig/ großwüchsig: Unter 1.60 und über 1.90 vllt…du wirst öfter übersehen und hast Schwierigkeiten, an höhergelegene Sachen zu kommen/ du stösst dir ständig den Kopf und brauchst im Extremfall sogar maßangefertige Kleidung, etc.
Titel: Re: Negativ-Perks sammeln
Beitrag von: Zitrusfrucht am 18. April 2009, 12:09:22 Uhr
Schütze würde so gestaffelt, das man sich entweder einen Schwerpunkt auf Pistolen/MPs/Schrotlfinten oder Gewehre/Sniper/SMGs setzt, dieser Schwerpunkt kommt dann bei der Doppelwertung von guter Schütze zum tragen oder beim erweitern auf weitere Skills.

Diese Begiffe Schreiner/Schneider/etc. sind Oberbegriffe für die ungefähre Sparte, sprich Holzbearbeitung, Metallbearbeitung, Kleidungsbearbeitung.
Titel: Re: Negativ-Perks sammeln
Beitrag von: Micky am 18. April 2009, 13:20:26 Uhr
Manche Sachen fallen hier aber unter Charaktereigenschaften selber, die weder was mit Vorteil oder Nachteil zu tun haben. Das mal nur am Rand angemerkt.

Wie wärs noch mit Büchsenmacher?
Titel: Re: Negativ-Perks sammeln
Beitrag von: Zitrusfrucht am 18. April 2009, 16:11:29 Uhr
Das wäre für mich 'Schmied' ....
Titel: Re: Negativ-Perks sammeln
Beitrag von: batgilla am 18. April 2009, 16:13:53 Uhr
Da besteht ein gewaltiger Unterschied. Aber waren das nicht eh nur Beispiele und sollten nicht das gesamte Spektrum des Themas "Handwerk" darstellen?
Titel: Re: Negativ-Perks sammeln
Beitrag von: Micky am 18. April 2009, 16:16:29 Uhr
Wenn ich bei meine Char den Beruf Büchsenmacher angebe, hab ich halt den Perk Schmied. Jucken würd mich das nicht solange ich genau das kann was ein Büchsenmacher kann.
Titel: Re: Negativ-Perks sammeln
Beitrag von: Zitrusfrucht am 18. April 2009, 16:30:33 Uhr
Jo, das sind nur Sammelbegriffe, keine konkreten Berufsbeziechnungen, das würde sonst auch für das Cafe schon ZU extrem aufgesplittet werden. Hier wird ja nicht gerechnet sondern höchstens mal Münzen geworfen ;D
Titel: Re: Negativ-Perks sammeln
Beitrag von: Zenturio am 18. April 2009, 16:51:41 Uhr
Ich würd noch "Chaot" vorschlagen...
Titel: Re: Negativ-Perks sammeln
Beitrag von: Micky am 18. April 2009, 16:52:13 Uhr
Is doch auch nur wieder ne Charaktereigenschaft. ::)
Titel: Re: Negativ-Perks sammeln
Beitrag von: Zitrusfrucht am 18. April 2009, 17:09:59 Uhr
Bitte nicht diskutieren (da sollte der zf mit gutem Beispiel vorangehen, ich weiß^^). Chaot hätte entsprechend formuliert sicher ne Anwendungsmöglichkeit.

Immer weiter ....
Titel: Re: Negativ-Perks sammeln
Beitrag von: Micky am 18. April 2009, 17:52:03 Uhr
Sorry, ich hab nen Diskussionszwang. XD

Wie wärs mit Casanova?
Titel: Re: Negativ-Perks sammeln
Beitrag von: Zitrusfrucht am 18. April 2009, 17:54:13 Uhr
Immer weiter, kein "Wie wäre es" vor den Wörtern setzen ;)
Titel: Re: Negativ-Perks sammeln
Beitrag von: Micky am 18. April 2009, 18:02:18 Uhr
Wie.... ^^

Zwanghafter Militarist sowas wie ein Drillinstructor was weiß ich XD
Lachsack!
Bekifft
Ruhe in Person
Schnellchecker (Schmerzen treten bei ihm erst einige Minuten später ein)
Gesichtslähmung
Nachtsicht (Katzenaugen Gedöns wegen Strahlung)
Oder gleich die Mutation an sich
Uberspast
Normaler Spast
Planschkuh (man muss viel saufen sonst trocknet man aus)
Fingernagelkauer
Nasenbohrer
Lausbefall (Lausfreund) :s000:
Juckreiz

Mehr fällt mir grad net ein. ^^'
Titel: Re: Negativ-Perks sammeln
Beitrag von: Ye ol' Dinkley McD0nk am 24. April 2009, 00:28:57 Uhr
n bisschen mehr feedback wäre schön ^^
Titel: Re: Perksammlung
Beitrag von: Zitrusfrucht am 30. Mai 2009, 17:47:02 Uhr
So, das Regelsystem ist in Riesenschritten vorangekommen :) Jetzt brauchen wir Vorschläge für positive körperliche Perks :s000: Wobei der Begriff körperlich ruhig sehr breit aufgefasst werden, auch 'Schicksalsdinge' wie Mysteriöser Fremder KÖNNEN drunter fallen, Fokus ist aber mehr auf dem Körper.

Außerdem brauchen wir noch 'Spezialperks', sprich 'Unterperks' wie Roboter basteln oder sowas, insbesondere in Richtung High-Tec, Mechaniker, Schleichen, Sprengmeister, Taschendieb etc. Orientiert euch einfach an den bereits vorhandenen Fähigkeiten.

wie vorher uahc: Brainstormen, nicht in kleinen Diskussionen verzetteln.


Edit: Negative könnt ihr von mir aus auch nennen.^^
Titel: Re: Perksammlung
Beitrag von: Jessica am 30. Mai 2009, 20:21:31 Uhr
Hm, siehe meine...die sind fast alle körperlich. ^^ Die meisten find ich so ganz sinnig.

Titel: Re: Perksammlung
Beitrag von: Micky am 30. Mai 2009, 21:27:39 Uhr
Leiser Tod, von hinten anschleichen und BAM!
elektronische Schlösser
Geisterhand, während man mit jemanden redet ihn beklauen
Geist, fast unsichtbar schleichen
Autos reparieren
Kettensprengung
Miniatombombenbastler
7. Sinn
Glückspilz
Casanova

Glaub einige hab oder wurden schon genannt, mehr fällt mir grad net ein. ^^'
Titel: Re: Perksammlung
Beitrag von: Zenturio am 30. Mai 2009, 22:37:05 Uhr
-Chefingenieur
-Größenwahn
-Bauer
-Waffenhändler
-Kindchenschema (für Frauen)
-----------
Guhle:
-Programmierer (vllt. auch Menschen)
-ohne Proportionen(längere Arm, längeres Bein oder alles chaotisch unterschiedlich)
-offener Körper
-genäht
... hm... mehr hab ich grad nich
Titel: Re: Perksammlung
Beitrag von: Zitrusfrucht am 02. September 2010, 23:20:38 Uhr
So, ihr werdets kaum glauben, aber ich hab mich heute hingehockt, sämtlche Ideen von vorher (abgesehen von der Perksammlung) verworfen und mal ein neues Regelsystem aufgeschrieben :s000: Das Blöde: Es ist auf meinem Laptop. Und ich hab grad keinen USB-Stick. Sobald ich dafür ne Lösung gefunden habe poste ich das mal hier und wart mal eure Reaktionen und Kritiken/Verbesserungsvorschläge ab.

Wie auch immer. Bei der Umstellung aufs neue Regelwerk wirds erstmal so laufen, das pauschal jeder bisherigen V-Punkt in drei V-Punkte umgewandelt wird, vllt gibts für manche Chars noch Boni. Die körperlichen Perks sind auf 14 zusammengschrumpft, die Talente auf 87 erweitert, die sich in Unterpunkte aufsplitten. Ich glaube allerdings trotzdem, dass das ganze noch recht übersichtlich ist. So wählt man zum Beispiel jetzt nicht einfach 'Chemiker', sondern 'Sprengstoff herstellen', 'Gift herstellen' etc, die alle zu der Talentgruppe Chemie laufen. Die Idee mit den Kampfstilen hab ich wieder verworfen, das ganze wurde dann irgendwie zu verworren, und dem 'Kern' des Problems mit Nahkampf hat das ganze glaubich nicht wirklich geholfen; stattdessen gibt es jetzt die Untertalente 'Unbewaffnet', 'Bewaffnet' etc., die sich jeweils auf zwei Stufen ausbauen lassen (gilt auch für alle anderen Talente). Auch habt ihr am Anfang verglichen mit dem alten Regelwerk mehr Talente und Attribute zur Auswahl. Diese werden bei der Charerstellung nicht seperat, sondern gleichzeitig über ein Punktekonto gewählt.

Da sich das Regelwerk entsprechend ändert und viele Dinge verschoben / detailreicher / anders werden, habt ihr quasi die Möglichkeit, unter Berücksichtigung aller V-Punkte eure Chars bei der Aktualisierung komplett neu zu gestalten (wenn ihr das wünscht).
Titel: Re: Perksammlung
Beitrag von: Jessica am 02. September 2010, 23:40:08 Uhr
Gute Sache. ^^ Das mit den Kampfstilen war für mich jetzt auch so ein Knackpunkt...hab schon befürchtet, dass die Nahkampfgegner jetzt alle viel gefährlicher sind und so. Unterscheiden kann man da sowieso auch nicht wirklich...ich denke mal, da sollte tatsächlich das Können und vlt noch Glück entscheiden. Bei Val muss ich noch überlegen, wie ichs bei der Charerstellung mache...bisher ist die ja ziemlich allroundig, ist aber vom Halbtank zum Sniper gewandert...xD Mal sehen.
Titel: Re: Perksammlung
Beitrag von: Zitrusfrucht am 02. September 2010, 23:55:11 Uhr
Na ja, ich denke Nahampf wird halt weiterhin einen gewissen Abstraktionsgrad brauchen - wer nicht wie man sich kloppt kann das ja schlecht realistisch beschreiben, trotzdem sollte jeder die Möglichkeit haben, einen Nahkampfschar zu erstellen (oder Arzt oder Chemiker etc.)
Titel: RE: Reschelwerch
Beitrag von: Zitrusfrucht am 03. September 2010, 16:50:39 Uhr
Charaktererstellung und Spiel:

Jeder Spieler hat die Möglichkeit, körperliche Attribute und Talente zu wählen. Dabei erhält er 15 Startpunkte. Jedes Talent kostet dabei drei V-Punkte, und jedes Attribut 6 V-Punkte, aber bei der Charaktererstellung jeweils nur einen Startpunkt. Selbstverständlich sind manche positiven und negativen Attribute nicht miteinander kombinierbar.
Bei der Charaktererstellung ist es möglich, Talente aus einer Talentgruppe wie beispielsweise 'Duellist' als negativ zu deklarieren, und so jeweils einen zusätzlichen Startpunkt zu erhalten (Ausnahme bilden hier die 'Allgemeinen Talente'). Dabei dürfen pro Talentkategorie nur zwei Talente negativ ausgewählt werden, will man drei auswählen, muss die gesamte Talentkategorie in Form des Grundlagentalents als negativ vermerkt werden, erhält dafür aber statt den insgesamt drei Startpunkten 5 Startpunkte. Auch ist es möglich, negative Attribute zu wählen.
Um negative Talente wieder abzuwählen benötigt man 9 V-Punkte, um negative Attribute zu entfernen benötigt man 16 V-Punkte, allerdings werden jeweils 5 bzw. 8 bzw. 10 bzw. 12 V-Pkte addiert, wenn das negative Attribut zwei bzw. drei oder mehr Startpunkte hergibt. Weitergehende Talente in der jeweiligen Talentkategorie können so lange nicht gewählt werden, wie das Grundlagentalent negativ ist. Jemand der beispielsweise bei der Charaktererstellung Schusswaffen I als negativ deklariert hat, kann keine weiteren Talente anwählen.
Weiterführende Talente werden zumeist mit einer II gekennzeichnet. Sie können erst angewählt werden, wenn das Grundlagenattribut und ein passendes oder allgemeines Untertalent angewählt worden ist (zum Beispiel könnte jemand nur dann Energiewaffen II anwählen, wenn er mindestens Schusswaffen Grundlagen und beispielsweise 'Duellist' gewählt hätte). Einige Talente können nur gewählt werden, wenn bereits das erste Untertalent gewählt wurde. Beispielsweise könnte Duellist II nur gewählt werden, wenn Duellist I bereits gewählt wurde. Manche Talente besitzen keine weiterführenden Untertalente. Dabei gelten Schusswaffen I und Schusswaffen II als Grundtalente und sind ausschlaggebend für Situationen, die nicht durch andere Untertalente abgedeckt werden.

Konkret bedeutet diese komplizierte Erklärung folgendes: Ein Char, der Schusswaffentalente lernen will, muss sich erstmal die Grundlagen aneignen und erlernt 'Schusswaffen Grundlagen'. Danach kann er erst weitere Talente der Gruppe Schusswaffen anwählen. Talente mit dem Vermerk 'II' sind entweder die Ausbaustufe eines vorherigen Talents, weswegen dieses Talent ebenfalls angewählt werden muss (auch bei der Charaktererstellung).
Alternativ handelt es sich um Talente, die etwas mehr als das nötige Basiswissen erfordern, um angewählt werden zu können. In diesem Fall muss ein Char noch mindestens ein weiteres Talent in der Talentsparte gewählt haben, bevor er ein Talent mit dem Vermerk II auswählt. So könnte ein Schütze nur dann Energiewaffen lernen, wenn er mindestens die Grundlagen und beipsielsweise 'Duellist' gelernt hat.
Ist das Grundlagentalent negativ, also beispielsweise 'Schusswaffen Grundlagen' negativ, dann ist die ganze Talentgruppe negativ. In diesem Fall kann der Char keine Schusswaffentalente lernen und  muss erst das Grundlagentalent in ein positives Talent umwandeln.


Körperliche Attribute:

Positiv:



Zäh: Dein Char hält überdurchschnittlich viel aus.

Stark / Muskulös: Dein Charakter hat mehr Muskelpartien als andere Menschen und ist darum stärker.

Muskelprotz:
Dein Charakter ist ein riesiger Klotz als Muskeln und einer der stärksten Menschen der Ödnis. Dieser Vorteil kostet zwei Startpunkte und kann mit V-Punkten erst gewählt werden, wenn man vorher Muskulös ist.

Hübsch: Dein Charakter ist gutaussehend und hat ein attraktives Äußeres.

Guter Geschäftssinn: Dein Char ist besinders gut darin, Geschäfte daraufhin einzuschätzen ob sie gut, oder eher schlecht für ihn sind.

Schön: Dein Char ist sehr gutaussehend und eine Schönheit. Dieser Vorteil kostet zwei Startpunkte und kann erst dann mit V-Punkten gewählt werden, wenn man bereits Hübsch ist.

Reflexe: Der Char hat gute Reflexe und eine höhere Wahrscheinlichkeit, überraschenden Ereignissen (wie zum Beispiel ausgelöste Speerschleudern) auszuweichen.

Athletisch: Der Char hat eine gute Kondition und hohe Ausdauer, ihm geht nicht so schnell die Puste aus.

Akrobat / Hohe Körperbeherrschung: Dieser Char hat eine hohe Körperbeherrrschung und aktrobatische Kunststücke vollführen wie auch ohne größere Einschränkungen auf Seilen oder dünnen Stangen balancieren.

Elefantengedächtnis: Der Char kann sich an viele Dinge und Ereignisse noch aus dem Stand erinnern, die andere schon längst vergessen haben.

Charisma: Der Char ist charismatisch und fähig, andere Menschen eher von seinen Absichten zu überzeugen.

Intuition: Der Char spürt instinktiv drohende Gefahren, auch wenn er diese nicht unbedingt spezifizieren kann. Es lohnt sich für ihn manchmal, sich auf sein Bauchgefühl zu verlassen.

Tierfreund:
Viele Tiere scheinen dich instinktiv gern zu haben. Tendenziell wird der Charakter weniger Opfer von Tieattacken.

Nachtmensch:
Der Charakter erhält kaum Nachteile bei der Wahrnehmung im Dunkeln.

Mysteriöser Fremder: Manchmal hilft dir mit einem Scharfschützengewehr oder etwas ähnlichem ein mysteriöser Fremder, allerdings hast du keine Gelegenheit, mit diesem zu reden. Dieser Bonus kostet zwei Startpunkte.



Negativ:


Schmalbrüstig: Der Charakter ist schwächlich und hat nur unterdurchschnittlich viele Muskeln. Dieser Nachteil gibt zwei Startpunkte.

Tollpatschig:
Der Char tritt öfters mal ins Fettnäpfchen, reißt Dinge um oder fällt eine Treppe hinab. Dieser Nachteil gibt zwei Startpunkte.

Nerd: Der Charakter sieht aus wie ein Nerd und wirkt auch so auf andere Chars. Du Eierkopf. 

Unschön:
Der Charakter sieht tendenziell eher unangenehm aus, sei es von Natur aus oder durch Narben.

Hässlich:
Meine Güte, was für ein hässlicher Vogel. Niemand kann dich ernsthaft ansehen und nicht mal Prostituierte wollen etwas mit dir zu tun haben. Dieser Nachteil gibt einem drei Startpunkte.

Vorurteilsopfer:
Ob Sippling, ob Punk – dein Char sieht irgendwie seltsam aus, oder zumindest wirkt er so. Manche Menschen werden sich eher etwas distanzieren. Sieht jemand beispielsweise aus wie ein Bandenmitglied und trägt das Tatoo 'Ich bin Reese und du bist Fleisch' auf der Stirn, ist es gut möglich, das Polizisten eine eher negative Einstellung zu ihm haben werden. Er ist sozusagen das Opfer von Vorurteilen. Andere Leute reagieren vielleicht etwas schrullig, aber nicht explizit negativ auf den Char.

Lahm:
Der Char ist tendenziell lahm und langsam, wahrscheinlich hinkt er und hat chronische Schmerzen in einem Bein. Dieser Nachteil gibt einem drei Startpunkte.

Verkrüppelt: Der Char kann eine bestimmte Gliedmaße nicht einsetzen. Dieser Nachteil gibt vier Startpunkte. Verkrüppelte Leute können nicht schön sein.

Schlechte Augen: Der Char hat ein schlechtes Sehvermögen, ihm fallen viele Dinge nicht auf und kann weder Sniper werden, noch Schusswaffen II – Talente erlernen. Es gibt zwar selten mal Brillen, aber die fallen im Kampfgetümmel nicht selten mal runter. Der Nachteil verschafft zwei Startpunkte.

Schlechte Ohren: Der Char hört tendenziell schlecht, viele Geräusche bemerkt er darum nicht. Der Nachteil verschafft zwei Startpunkte.

Schlechte Nase: Der Char hat ein schlecht ausgeprägtes Riechorgan. Füllt sich ein Haus mit Gas oder brennen irgendwo in seiner Nähe Chemikalien ist er der letzte, der davon erfährt.

Gesucht: Der Char hat sich einer Gruppierung gegenüber etwas so massives zu Schulden kommen lassen, das nichts in der Welt seine Schuld wieder reinwaschen kann außer der eigene Tod. Hin und wieder wird dieser Char darum von Kopfgeldjäger oder Mitgliedern der Gruppierung überfallen. Es ist ratsam, diesen Nachteil nicht gegenüber Rangern oder städteübergreifender Polizei zu wählen. Dieser Nachteil verschafft zwei Startpunkte.

Pariah:
Eine extremere Version von Tollpatsch. Während dem Kämpfen fällt diesem Char schon mal das Magazin aus der Waffe oder explodiert gleich. Dieser Nachteil verschafft vier Startpunkte.

Schlechter Geschäftssinn:
Dieser Char kann von Natur aus nur schlecht mit Geld umgehen. Er lässt sich relativ einfach für ihn schlechte Geschäfte aufschwatzen und sieht viele Deals für vorteilhaft an, die ihm eigentlich zum Nachteil gereichen. Dieser Nachteil verschafft zwei Startpunkte.

Arbeitsunfähig: Der Char ist unfähig, Arbeitsmaterialen voneinander zu unterscheiden. Gold sieht aus wie Aluminium, Platin wie Silber und Eisen wie Rost. Versucht er eine Rüstung zu bauen wird das Ding so dünn wie Papier, und ein Papierflieger so dick wie eine Rüstung. Sämtliche Technikertalente sind für ihn unwählbar, und Handwerker II kann auch nicht gewählt werden.

Leichtgläubig: Dieser Char lässt sich recht einfach von anderen Menschen belügen und wurde schon manchmal über den Tisch gezogen.

Süchtig: Der Char ist nach irgendetwas süchtig, und er kann einfach nicht davon weg kommen. Noch blöder ist natürlich, dass dieses 'Etwas' meist auch recht teuer ist. Erhält er den Stoff nicht, rasseln all seine Talente und Attribute in den Keller. Der Nachteil gibt vier zusätzliche Startpunkte.

Billige Sucht:
Der Char ist quasi unheilbar nach etwas süchtig, aber glücklicherweise ist dieses etwas relativ einfach zu beschaffen. Dieser Nachteil verschafft zwei Startpunkte.

Anfällig: Die Wirkungen von Giften sind bei dir deutlich stärker.

Kellerkind:
Am Tag hast du Probleme damit, in die Sonne zu blicken. Auf freien Feld erhälst du Nachteile auf deine Wahrnehmung.

Trauma: Dein Char hat posttraumatische Belastungsstörungen. Wird er durch ein spezielles Ereignis an sein Trauma erinnert, fühlt er sich wieder in die Zeit zurückversetzt. Dieser Nachteil gibt 2 Starpunkte.

Chaot: Du bist ein Chaot und kannst keine Ordnung halten, ständig verlegst du Sachen, manchmal auch in deinem Rucksack und findest sie im entscheidenden Augenblick nicht mehr.

Angst vor …. : Dein Char hat vor einer bestimmten Sache Angst. Unter Umständen und abhängig vom Masterentscheid kann dieser Perk mehr als einen Startpunkt geben.

Pfennigfuchser: Das kauf ich nicht, das ist viel zu teuer! Dieser Satz kommt dir sehr bekannt vor, du hast eine natürliche Abneigung dagegen, viel Geld auszugeben.

Schwacher Magen: Du verträgst Medikamente und Drogen nicht so einfach wie andere Menschen und dir wird davon häufig schlecht.



Talente:


Schusswaffen:
Schusswaffen sind die am häufigsten eingesetzten Waffen des Ödlands. Sie haben den großen Vorteil, dass der Kampf am Zielort der Kugel stattfindet.

- Schusswaffen Grundlagen

- Sniper: Dein Char trifft über weite Entfernung ein Ziel
- Duellist: Dein Char zieht in Notfall seine Waffe schneller als viele andere
- Kühler Kopf: In heißen, länger andauernden Feuergefechten ist der Char fähig, einen kühlen Kopf zu behalten, weswegen seine Trefferquote tendenziell höher ist.
- Kühler Kopf II: In heißen, länger andauernden Feuergefechten bleibst du eiskalt und konzentriert, deine Trefferquote steigt weiter.
- Alternative Schusswaffen II: Dein Char ist gut darin, mit alternativen Schusswaffen wie Bögen oder Armbrüsten zu hantieren.
- Duellist II: Du bist einer der schnellsten Schützen des Ödlands.
- Sniper II: Dein Char kann einer Fliege auf hundert Meter die Lichter ausknipsen – oder  zumindest nimmt man das von ihm an.
- Alternative Schusswaffen II: Dein Char ist sehr gut darin, mit Bögen, Armbrüsten oder Schleudern zu schießen.
- Energiewaffen (II): Dein Char ist fähig Energiewaffen korrekt einzusetzen.
- Beidhändig (II): Dein Char kann mit seinen beiden Händen problemlos einhändige Schusswaffen führen und damit schießen.


Nahkampf: Nahkämpfer sind im Ödland auch häufiger anzutreffen als man denkt, insbesondere Sipplinge kennen sich mit dem Nahkämpfen aus, aber auch manche Söldner ziehen den Kampf mit Waffen und Fäusten den Kanonen vor. Der große Nachteil an Nahkämpfern ist natürlich, dass man erstmal dem Gegner nahe kommen muss, um ihn zu treffen. Dementsprechend bietet sich Schleichen als zusätzliches Talent an.

Nahkampf Grundlagen
- Unbewaffneter Nahkampf: Dein Char ist gut darin mit seinen Händen, manchmal unterstützt durch einen Schlagring, Zähnen und -Fingernägeln, zu kämpfen.
- Messerkampf und Stockkampf: Dein Char ist gut darin, einhändige Nahkampfwaffen zu führen.
- Zweihändige Waffen: Dein Char ist gut darin, zweihändige Waffen wie Vorschlaghämmer zu führen.
- Werfen: Dein Char ist gut darin, Nahkampfwaffen nicht nur im Nahkampf einzusetzen, sondern sie auch noch zu werfen. Granaten sind von diesem Talent ausgenommen.
- Unbewaffneter Nahkampf II: Dein Char ist sehr gut darin, mit seinen Fäusten zu kämpfen. Dabei hat er sich auch schon mit vielen verschiedenen Kampfstilen auseinander gesetzt, kann seine Gegner deshalb besser einschätzen und hat sich wahrscheinlich selbst auf einen Stil wie z.B. Kickboxen festgelegt. Bruce Lee ist eine Pussy.
- Messerkampf und Stockkampf II: Dein Char ist im Kampf mit einhändigen Waffen noch deutlich besser geworden.
- Zweihändige Waffen II: Dein Char ist noch besser darin, zweihändige Waffen wie Vorschlaghämmer zu führen.
- Werfen II: Dein Char ist gut darin, Nahkampfwaffen nicht nur im Nahkampf einzusetzen, sondern sie auch noch zu werfen. Granaten sind von diesem Talent ausgenommen.
- Beidhändig-Nahkampf (II): Dein Char kann einhändig geführte Waffen in beiden Händen simultan führen. Dieser Kampfstil kann gewisse Vorteile haben, aber manchmal ist eine zusätzliche freie Hand vielleicht auch nicht verkehrt.
Schmutzige Tricks II: Die Wahrscheinlichkeit, dass ein unfaires und gemeines Kampfmanöver im Sinne des Anwenders funktioniert, ist mit diesem Perk deutlich höher. Opas alter Kniff ist nun auch dein alter Kniff.


Schwere Waffen:
Schwere Waffen sind im Ödland auch manchmal anzutreffen, unter ihnen fallen Gatlings, Bozars, Raketenwerfer und Flammenwerfer. Schwere Waffen erfordern das Attribut 'Stark' um sie adäquat zu benutzen. Sie sind meist sehr klobig und die Munition ist nicht sehr billig, aber dafür enorm durchschlagskräftig.

- Schwere Waffen Grundlagen

- Gatlings und Bozars: Die korrekte Handhabung von Gatlings und Bozars.
- Raketenwerfer: Die korrekte Handhabung von Raketenwerfern und ähnliche Waffen.
- Flammenwerfer: Die korrekte Handhabung von Flammenwerfern.
- Munitionssparen (II): Auch wenn das eigentlich widersinnig ist, schafft es ein Char mit diesem Perk, beim Einsatz schwerer Waffen mehr Munition zu sparen.
- Höhere Zielgenauigkeit II: Die Zielgenauigkeit für erlernte schwere Waffen wird erhöht.


Chemie: Chemiker sind im Ödland gefragt und machen manchmal Karrieren als Apotheker oder Drogendealer. Allerdings brauchen sie ein Chemikerset und Grundstoffe,  um ihre Talente einzusetzen.

- Chemie Grundlagen
- Sprengstoff herstellen:
Der Char kann einige einfache Sprengstoffe herstellen und korrekt einsetzen.
- Einfachen Drogen herstellen: Der Char ist fähig, einfache Drogen wie Stimpaks, Heilpulver und Buffots herzustellen.
- Munition herstellen: Der Char ist fähig, Munition für normale Schusswaffen herzustellen.
- Einfache Gifte und Säuren herstellen: Der Char ist fähig, nichttödliche Gifte und sanftere Säuren herzustellen.
- Sprengstoff herstellen II: Der Char ist fähig, mächtigen Sprengstoff herzustellen. Häuser in die Umlaufbahn zu befördern macht Spaß!
- Harte Drogen herstellen II: Der Char ist fähig, harte Drogen wie Mentats oder Psycho herzustellen.
- Munition herstellen II: Der Char ist fähig, Munition für schwere Waffen herzustellen.
- Harte Gifte und Säuren herstellen: Der Char ist fähig, tödliche Gifte und sehr gefährlichhe Säuren herzustellen.


Naturbursche: Häufig ist es sehr hilfreich, in der Natur des Ödlands sich zurecht zu finden und einen Führer und Fährtenleser zu haben. Viele Sipplinge, aber auch Raider und manche Händler kennen sich in der Natur aus. In Ruinenlandschaften sind die Talente eines Naturburschen meist etwas eingeschränkt.

- Naturbursche Grundlagen
- Fährtenlesen:
Der Char ist fähig, Fährten zu lesen und zu erkennen. Innerhalb einer alten Ruinenstadt ist er aber eher orientierungslos.
- Tierwissen: Der Char weiß über das Verhalten und die Lebensweise einiger Tiere Bescheid.
- Pfadfinder: Dem Char sind einige sichere Pfade im Ödland abseits der alten Vorkriegsstraßen bekannt, und kennt darum einige Abkürzungen, die Reisen durch die Ödnis eventuell sicherer und kürzer gestalten.
- Geländekenner: Der Char kann ein Gelände um sich herum gut einschätzen und weiß, welche orte sich tendenziell gut als Verstecke oder Überfälle eignen. In Ruinenlandschaften wirkt dieser Vorteil nur noch eingeschränkt.
- Exzellenter Spurenleser II: Die abgeknickte Nadel am Kaktus weist dich darauf hin, dass vor genau 87 Minuten eine Frau mittleren Alters und mit blonden lange Haaren in einer Lederrüstung hier vorbei gegangen ist. Innerhalb einer alten Ruinenstadt ist das Talent allerdings nur noch auf Stufe I, es sei denn der Char beherrscht die Grundlagen der Scavenger. 
- Tierwissen II: Du weißt neben normalen Tieren auch über Mutanten und seltene Kreaturen Bescheid.
- Pfadfinder II: Der Char kennt supergeheime Wege und Rastplätze abseits der normalen Straßen und fähig, seine Gruppe dort entlang zu führen.


Wissenschaft: Wissenschaftler sind im Ödland selten, und nicht überall sind ihre Talente auch wirklich gefragt, geschweige denn einsetzbar. Unter Wissenschaft fallen höhere Mathematik, Physik, Biologie und andere Kenntnisse der modernen Welt. Lesen ist eine Grundvorraussetzung für Wissenschaft.

- Wissenschaft Grundlagen
- Physiker und Co.: Der Char kennt sich in Grundlagen der Physik und ähnlichen Dingen aus.
- Psychologie: Der Char kennt sich in Grundlagen der Psychologie aus.
- Klassiker: Der Char kennt sich mit klassischer Literatur aus.
- Archäologie: Der Char weiß nicht nur, was vor dem Krieg alles passiert ist, sondern auch, wann und wo sich das römische Reich befand, was die alten Griechen zu sagen hatten und was ein Mittelalter ist und warum wir uns wieder in einem befinden.
- Physiker und Co II: Der Char kennt in komplizierter Physik aus.
- Psychologie II: Der Char kennt sich in Psychologie aus.
- Klassiker II: Der Char kennt sich ausgezeichnet mit klassischer Literatur aus.
- Archäologie II: Der Char weiß nicht nur, wann und wo sich das römische Reich befand, was die alten Griechen zu sagen hatten, was ein Mittelalter ist und warum wir uns wieder in einem befinden, sondern auch, wann genau die amerikanische Unabhängigkeitserklärung unterzeichnet wurde und wer daran alles beteiligt war und was aus Thomas Jeffersons Hund geworden ist.


Scavenger: Scavenger leben in Ruinenstädte und sammeln zumeist Schrott und andere Teile. Häufig empfiehlt es sich für Scavenger, auch eine Talente der Naturburschen zu lernen, denn Fährtenlesen kann auch in Städten manchmal sehr praktisch sein. Scavenger haben häufig auch rudimentäre Grundkenntnisse in Vorkriegsgeschichte. Um eine Gruppe erfolgreich durch verfallene Großstädte mit all seinen Gefahren zu führen, sind die Kenntnisse eines Scavengers unerlässlich. Manche Talente eines Naturburschen können sich erst mit dem Grundlagentalent Scavenger in Ruinen anwenden lassen.
SPEZIAL: Scavenger haben die Möglichkeit, mit 'Sicherheit und Tierverstecke' auch Fährten innerhalb der Stadt zu lesen.

- Scavenger Grundlagen
- Schrottfinder: Der Char weiß in etwa, wo er suchen muss, wenn er Ruinen durchsucht. Die Wahrscheinlichkeit, noch etwas wertvolles oder nützliches zu finden, steigt. Im Zweifelsfall weiß der Scavenger auch, wie er mit Schrott improvisieren kann, sollte er das müssen.
- Sicherheit und Tierverstecke: Ein Scavenger weiß, welche Häuser und Orte einsturzgefährdet sind und welche nicht. Er kann die Statik von Gebäuden gut einschätzen und weiß, in welchen Orten sich bevorzugt Ratten und anderes Ungeziefer in Ruinen herumtreibt. Dieses Talent erlaubt es außerdem, innerhalb einer Ruinenlandschaft einfache Fährten zu lesen.
- Ruinenkenner: Scavenger sind gut darin, sich in Ruinenlandschaften, auch wenn sie sich dort zum ersten Mal befinden, zu orientieren. Sie wissen wie man sich am Besten fortbewegt und welche Wege man aufgrund der Gefahren lieber meidet.
- Jäger des verlorenen Schrotts II: Der Char hat einen guten Instinkt dafür bekommen, auch in scheinbar unwichtigen Orten noch wertvolle Gegenstände zu entdecken, oder er findet Abschnitte in Gebäuden oder versteckte Keller, die vorher niemanden aufgefallen sind. Dies ist die zweite Stufe von Schrottfinder.
- Ruinenwanderer II: Ihr glaubt Ruinenkenner helfen euch aus der Patsche wenn ihr verloren seid? Ruinenwanderer bringen euch in einer Stunde ans andere Ende der Stadt.
- Bestienwissen II: In Ruinen befinde sich zumeist mehr als einfach nur Tiere und einstürzgefährdete Häuser. Manche Schrecke der Neuzeit, wie Mutanten, machen sich zwischen den Ruinen breit – und Bestienwisser wissen noch besser als auf der ersten Stufe 'Sicherheit und Tierverstecke', wo sie das am Liebsten tun. Dieses Talent verbessert auch das Fährtenlesen der Scavenger.


Arzt: Ärzte sind und waren schon immer ein wichtiger Bestandteil menschlicher Gesellschaften, und das sind sie auch heute noch. Ärzte haben normalerweise einen Arztkoffer dabei. 

- Arzt Grundlagen

- Erste Hilfe: Die Fähigkeit, kleinere Wunden zu heilen und zu verbinden. Meist muss ein Char, will er keine bleibenden Schäden behalten, später noch zum Arzt gehen. 
- Gifte heilen: Die Fähigkeit, einfache Gifte zu heilen.
- Improvisation: In der Öde müssen viele Ärzte lernen zu improvisieren und mit dem zu arbeiten was da ist. Ein Glück, dass du das kannst.
- Schwere Wunden heilen II: Auf dieser zweiten Stufe von Erste Hilfe kann der Arzt auch schwere Wunden heilen wie tiefe Schussverletzungen oder Verbrennungen.
- Schwere Gifte heilen II:
Die Fähigkeit, schwere Vergiftungen zu heilen.


Techniker: Techniker sind in vielen Städten noch beliebt, und auch wenn High-Tec Experten oder Informatiker nur an wenigen Stellen des Ödland noch gesucht werden, jemanden der an Schrott herum schraubt gibt es auch noch hier. Auch Techniker brauchen Rohmaterial und Werkzeuge, um ihre Talente einzusetzen.

- Techniker Grundlagen
- Mechaniker: Mechaniker kennen sich mit mechanischen Dingen aus und können mechanische Geräte wieder reparieren.
- Elektroniker: Radios und Funkgeräte, einfache Schaltplatten und ähnliches können von diesen Menschen repariert werden.
- Computerkundler: Computerkundler kennen sich mit einfachen Computerprogrammen aus und können sie hacken.
- High-Tech (II): Die zweite Stufe von Elektroniker, sind High-Techler dazu fähig, komplizierte elektronishce Geräte zu reparieren.
- Computerexperte (II): Computerexperten sind fähig, auch komplizierte moderne Programme von Supercomutern zu hacken.
- Komplizierte Mechanik (II): Komplizierte Roboterarme oder ähnliche Dinge können von diesen Menschen repariert werden.


Allgemein:
Andere Talente, die jeder Charakter irgendwie haben kann. Allgemeine Talente haben keine Grundlagentalente.

- Schleichen:
Der Char kann sich halbwegs unbemerkt von anderen bewegen.
- Schlösser öffnen: Der Char kann unter Zuhilfenahme von Dietrichen oder ähnlichem Schlösser öffnen.
- Spieler: Blackjack und Nutten! Du bist in manchen Glücksspielen schon ganz gut geübt.
- Handwerker: Der Char kann einfaches Handwerk wie Nähen oder Holzbearbeitung durchführen.
- Fahrzeuge fahren: Dein Char kann einfache Fahrzeuge fahren.
- Lesen: Lesen ist die Voraussetzung für viele weitergehende Talente, wie beispielsweise High-Tec oder Computerkundler.
- Schleichen II: Du bist ein Schatten *Woosh*.
- Taschendiebstahl: Du kannst ganz gut klauen.
- Taschendiebstahl II : Man würde dir einen Preis für deine Klauerei geben, wenn man denn wüsste das du es warst!
- Schlösser öffnen II: Der Char kann auch größere Safes knacken oder elektronische Schlösser, vorrausgesetzt er hat die entsprechenden Werkzeuge, kurzschließen.
- Fahrzeuge fahren II: Dein Char kann noch besser fahren, krasse Fahrmanöver einsetzen und jetzt auch speziellere Fahrzeuge und Fluggeräte fahren.
- Handwerker II: Der Char kann auch kompliziertere handwerkliche Tätigkeiten wie das Schmieden ausführen.
- Spieler II: Blackjack, Nutten und noch mehr Nutten! Du bist ein Ass im Glücksspiel.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Molot am 03. September 2010, 17:38:34 Uhr
Ok, ließt sich interessant. Habe jetzt noch nicht alle Perks gewälzt, aber das Befassen mit den Details folgt noch.


4 Fragen:
Den Punkt mit dem Addieren der V-Punkte, wenn man ein negatives Attribut löschen will, habe ich jetzt noch nicht verstanden. Kannst du den noch mal erklären?
Müssen die bestehenden Chars umgebaut werden?
Wenn ich aus den allgemeinen Talenten mehr als 2 als negativ werten will, muss ich dann allgemein Komplett abwählen? Oder gilt das nur bei den anderen Hauptgruppen?
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Zitrusfrucht am 03. September 2010, 17:45:55 Uhr
Im Prinzip braucht ihr mehr V-Punkte, um ein negatives Attribut zu löschen, als bei negativen Talenten. Wenn diese negativen Attribute mehr Startpunkte gebracht haben als einen, braucht man außerdem noch zusätzlich zu den bisherigen V-Punkten noch weitere.

Bestehende Chars müssen umgebaut werden und aufs neue Regelwerk upgedated werden. Dabei habt ihr allerdings freie Hand. Für alle die denken, dass ihr Char verskillt ist, gibts jetzt also eine neue Chance.

Allgemein hat kein Grundtalent, da kannst du nicht einfach den kompletten abwählen. Du kannst aber trotzdem nicht mehr als 2 in Allgemein negativ bewerten.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Jessica am 03. September 2010, 19:38:48 Uhr
Ach herrje...mal schauen, ob ich überhaupt noch zu meiner alten Val komme...^^
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: FEV-Infizierter am 03. September 2010, 20:02:49 Uhr
Kann jemand von der Site-C-Gruppe von der Union gesucht werden oder ist durch die Atomisierung des Stützpunkts jeder Hinweis auf uns eleminiert wurden?

Ansonsten  #thumbup Super Arbeit Zitrus!
Ich muss das erstmal auf Animal umfrickeln, evtl. wäre es ganz gut die V-Punkte für die Dreamfly-Sache da im Hinterkopf zu behalten?
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Zitrusfrucht am 03. September 2010, 20:15:17 Uhr
Hm, also ich werde jedenfalls Nini so umgestalten, als würde ich sie quasi noch mal komplett neu entwerfen und dann seperat die V-Punkte drauf hauen, da sich STart- und V-Pkte in der Wertigkeit stark unterscheiden. Wenn ihr da entsprechend umrechnen wollt/könnt, könnt ihr ruhig anders vorgehen.

Ich lass euch beim Reißbrett für den Char auch relativ freie Hand, sprich ihr könnt auch ein paar Charakterliche Sachen ändern wenn ihr wollt. Ich werd an Nini auch noch mal rumwerkeln, ein paar Sachen passen mir im Endeffekt doch nicht so. Vorraussetzung ist aber, dass aus dem Char nicht etwas völlig anderes wird, also ausm Hemd ein Bodybuilder, aus dem Feigling ein Bruce Willis etc.

PS: Anmerkungen und Ergänzungen sind erwünscht.

Eine andere Frage wäre, ob man das mit den Sprachen beibehält oder nicht wieder löscht. Immerhin hat das im PCSpiel auch keine Rolle gespielt, und die Spieler können das selbst verwalten. Auch das jeder Bunkerstädter quasi mit nem Schild auf der Stirn 'Ich bin aus Bunkerstadt' rumläuft passt mir nicht so recht.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Molot am 03. September 2010, 20:16:30 Uhr
Hmm, bis wann muss das denn passieren?

Hab nächste Woche wahrscheinlich keine Zeit.


BTW: Zählt die alte Anzahl an V-Punkten oder haben die eine andere Wertigkeit?
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Jessica am 03. September 2010, 20:17:10 Uhr
Hm...irgendwie kommt mir das grade so vor, als müsste ich an der alten Val eine ganze Menge streichen. o.O Oder ich hab irgendwas übersehen...
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Zitrusfrucht am 03. September 2010, 20:21:08 Uhr
Ich würde pauschal mal alle bisherigen V-Pkte auf 3 V-Pkte umrechnen, werd die Punkte der Klaunsgruppe allerdings auch noch mal der Fairness wegen neu berechnen, da für die friscogruppe auch bei weitem mehr als 3 Punkte für das Prä-Frisco-Geplänkel rausspringt.

Im Endeffekt trag ich grad denkwürdige Ereignisse etc. zusammen, die einen eigenen V-Punkt für einzelne Chars oder die ganze Gruppe bedeuten. Dadurch kommt, besonders bei so einem Riesending, viel mehr zusammen (auch wenn man einrechnet, dass ab jetzt ein einzelner V-Pkt weniger ist).


Ne Deadline hab ich bisher noch nicht, "bald" wäre natürlich ganz nett. Edit: Was ich natürlich nicht will ist, das Ende September noch zwei recht unterschiedliche Regelwerke nebenher laufen. Da kann man als SL nicht mit arbeiten.


@ Jessi: Einige ehemals Attribute sind jetzt Talente. Kuck da noch mal. Energeiwaffen ist jetzt nur noch ein Untertalent von Schusswaffen.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Jessica am 03. September 2010, 20:26:38 Uhr
Dann warte ich erst mal, bis ich meine V-Summe hab...wenn Val Scavenger bleiben soll, kommt das bisher noch nicht so ganz hin irgendwie. Und sie solls bleiben. xD

Guter Geschäftssinn und Energiewaffen 1 fehlt mir bisher auch...und Diplomatie-Sachen. Zumindest find ichs grad nicht. 
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Zitrusfrucht am 03. September 2010, 20:29:26 Uhr
Guter Geschäftssinn - gut das dus erwähnt, den hab ich wohl vergessen *ergänz*

Energiewaffen I gibt es nicht. Das II bedeutet entweder, das ein Talent eine Ausbaustufe ist, oder ein völlig neues Talent, für das man allerdings bereits etwas mehr allgemeines Vorwissen haben muss. Das bedeutet, dass Val, um Energiewaffen zu lernen, jetzt mindestens das Schusswaffen-Grundtalent und ein weiteres Schusswaffentalent (z.B. Duellist oder Kühler Kopf) braucht, bevor sie Energiewaffen lernen kann.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Jessica am 03. September 2010, 20:32:44 Uhr
Achso...kay, hat mich jetzt nur gewundert, dass man nicht "sehr gut" darin sein kann. Und jepp, den kühlen Kopf hab ich jetzt mal neben den Grundlagen genommen.

Bei den Scavengersachen find ichs auf den ersten Blick allerdings arg breit gefächert. Ob ein bisschen wertvollen Müll suchen gleich so viele Punkte wert ist, wenn sie den Grundkram bereits hat, hm. ^^
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Zitrusfrucht am 03. September 2010, 20:39:46 Uhr
Diese Grundlagentalente sind ein bisschen ein Kompromiss zwischen dem ganzen spezialisierten Kram, den es jetzt gibt, und der recht häufigen SL-Erkenntnis, dass es Situationen gibt, in denen man zwischen den Stühlen sitzt und nicht weiß, was jetzt an Skills ausschlaggebend ist. Die Grundlagen sagen, dass man zum Beispiel als Scavenger andere Scavenger versteht, irgendwelche 'Orientierungszeichen' von anderen Scavengern erkennen und deuten kann etc. , solche Situationen halt, die nicht durch die anderen spezifischen Talente abgedeckt sind. Grundlagen Schusswaffen bezeichnet nun auch nicht mehr die Treffergenauigkeit in Feuergefechten (das wär jetzt eher 'kühler Kopf'), sondern ist für Situationen außerhalb der anderen Skills (z.B. eine Waffe einzuschätzen, zu pflegen oder sonstwas). Allerdings wäre jemand mit Grundlagenwissen trotzdem besser als jemand ganz ohne Schusswaffentalente.

Wenn dann zwei Chars gegeneinander stehen würden und zum Beispiel den Wettstreit machen würden, wer den meisten Schrott findet, aber sie beide die entsprechenden SChrottfindetalente hätten, würde wohl tendenziell der gewinnen, der a.) Besser beim Würfeln ausfällt :s000: und b.) der ganz allgemein mehr Talente in 'Scavenger' hat.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Jessica am 03. September 2010, 20:48:23 Uhr
Öhm, ok. xD Dann nehm ich einfach Zeug, das...irgendwie passt und hoffe, dass damit soweit alles abgedeckt ist. ^^°
Granaten werfen fällt jetzt unter was? Immer noch unter Fitness? Und wie siehts mit Reden aus?

So Sachen wie Politikexperte macht ja wahrscheinlich eh nur für Redner Sinn.

Val hatte ja Reden, jetzt weiß ich nicht, was ich da nehmen sollte. xD
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: FEV-Infizierter am 03. September 2010, 20:51:09 Uhr
Ich finde die Scavangertalente ziemlich cool. Es ist halt das Naturburschenäquivalent für urbane Umgebungen was wir im Café ja häufiger antreffen. Von daher kann man da geniale Sachen machen, find ich gut. Scaverngern heißt ja nicht nur Kram finden, sondern ne ganze Ecke mehr, im Prinzip eine Art postnukleares Citysurvival.


Ich mach mal noch nen Thread auf wo man das neue System ein bisschen ausprobieren kann.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Zitrusfrucht am 03. September 2010, 20:53:39 Uhr
"Krisma" gibts doch weiterhin als Attribut, oder? o_O *nachguck*
Ich würd für Val auch mal unter den Naturburschenfertigkeiten gucken, Fährtenlesen wär zum Beispiel für sie als Scavenger ganz gut.

Hm.
*Gedankengang*

.... Wobei, hm, vllt kann man das ja für Scavenger noch mal extra einbauen *schreibselt*. Dann muss man Naturbursche und Scavenger allerdings noch mehr trennen. Aber für Fährtenlesen bräuchte sie ansonsten Naturburschengrundlagen ....


@ Fev: Gut eIdee.

Edit: Ich würde die alten Chars allerdings noch nicht im Hauptthread editieren, sondern erstmal in FEVs Transformationsthread. Vielleicht entdecke ich ja noch einige Schwächen etc. im System, und das ganze muss noch mal irgendwo umgebaut werden.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: FEV-Infizierter am 03. September 2010, 21:10:09 Uhr
Jo die erste Unklarheit ist auch schon aufgetreten.
Zitat
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, körperliche Attribute und Talente zu wählen. Dabei erhält er 15 Startpunkte. Jedes Talent kostet dabei drei V-Punkte, und jedes Attribut 6 V-Punkte, aber bei der Charaktererstellung jeweils nur einen Startpunkt. Selbstverständlich sind manche positiven und negativen Attribute nicht miteinander kombinierbar.
Heisst das, dass bei der Erstellung von neuen Chars (also auch bei der Transformation) Talente und Attribute jeweils nur einen Punkt benötigen?




Sprachen würde ich nicht mit Punkten werten, es sei den im Zusammenhang mit lesen und schreiben.

EDIT:
-Gibt es Punkte dazu wenn man Analphabet ist? Wenn ja wie viele?
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Zitrusfrucht am 03. September 2010, 21:34:17 Uhr
Ich würde Sprachen in der jetzigen Form ganz rausnehmen und wieder unspezifisch halten. Irgendwie lohnt sich das nicht wirklich.

Startpunkte haben alle dieselbe Wertigkeit der Einfachheit halber (jedenfalls noch im Augenblick - ich seh schon die Schlupflöcher). Das heißt, du kannst mit einem Startpunkt auch ein körperliches Talent wählen. Im Spiel beim Aufstieg  mit den V-Punkten sieht das anderst aus, da braucht man mehr V-Punkte für Attribute als für Talente.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Zitrusfrucht am 03. September 2010, 22:21:42 Uhr
Hm, Mazza verliert seine Fähigkeit mit Vorschlaghämmern einzudreschen nach bisheriger Lage?

@ jess: Werfen bezeichnet nicht Granate. Das ist noch immer mehr oder weniger unverskillt. Werfen bezeichnet z.B. Speere, Messerwerfen oder von mir aus auch improvisiertes Werfen mit einer nicht Werftauglichen Waffe (wobei dass dann auf der Ausbaustufe wahrschienlich erst richtig funktioniert) .
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Jessica am 03. September 2010, 22:27:27 Uhr
Das war ja nicht die Frage. ^^

Unter dem Werfen, was ich geskillt hab versteh ich momentan Steine, Wurfmesser, etc blah blubb.

Wobei eigentlich Werfen auch Granaten beinhalten könnte...spricht da was gegen? ^^

Naja, jedenfalls konnte Val bisher ja ganz gut werfen und war / ist körperlich gut dabei...sollte sie also jetzt auch noch schaffen.

Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Zitrusfrucht am 03. September 2010, 22:36:42 Uhr
Nö, spricht nichts dagegen. Ich wollts nur noch mal betonen.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Molot am 03. September 2010, 23:12:31 Uhr
Ok, dann versuch ich das vor meinem Urlaub Ende September klar zu ziehen.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Zitrusfrucht am 03. September 2010, 23:19:09 Uhr
So, hier hab ich mal ne Liste an V-Pkten. Vorläufig. Ich behalt mir vor, das eventuell noch zu ändern wenn ich den Eindruck kriege, dass ich zu viel gegeben habe (was gut sein kann) - andererseits sitzen wir auch schon ewig an dem Kram, von daher kann man auch kulant sein. Und ich hab ein paar Sachen mit ' .... abgeschlossen' abgekürzt weil ich nicht mehr alles haarklein aufschlüsseln wollte. Falls ich irgendein besonderes Ereignis vergessen haben sollte oder sowas gebt Bescheid. Die Klaungruppe berücksichtigen bitte, dass sie bereits 3 V-Pkte haben und ziehen die von ihrem Konto an 'zusätzlichen' V-Puinkten ab (allerdings ist für all diejenigen, die 3 V-Punkte haben und negative V-Punkte kriegen würden (falls es jemanden gibt), 3 trotzdem die Untergrenze).


-----


V-Punkte: Wichtig an V-Punkten ist jetzt folgendes: Nicht jeder Char erhält alle V-Punkte. Wenn nicht anders beschrieben, erhalten ‚nur’ die Chars V-Punkte, die sich gerade zum benannten Zeitpunkt aktuell in der Gruppe befanden.

Klauns:

Keksfabrik ausfindig gemacht: 1 V-Pkt für alle beteiligten Chars
Reno abgeschlossen: 1 V-Pkt
Alex erhält für seine Darstellungen als Pornolaiendarsteller: 1 V-Pkt
Für sexuelle Abenteuer (deren RPG-technische Umsetzung ein wenig stranger war als beabsichtgt) erhält Valerie: 1 V-Pkt.
Den Pantomimen getötet: 1 V-Pkt für die aktiv daran beteiligten Chars (Valerie und Mazza)
Redding besucht: 1 V-Pkt
Gecko Holes besucht: 1 V-Pkt für entsprechende Chars
Für das Finden des Pierrotverstecks: 1 V-Pkt
Mingojagd: 1 V-Pkt für entsprechende Chars.
Aus der Gefangenschaft befreit: 1 V-Pkt für entsprechende Chars
Aus dem verschütteten Gebäude gerettet: 1 V-Pkt für entsprechende Chars
Supermutant befreit: 1 V-Pkt für die entsprechenden Chars
Doktor Satan besiegt: 1 V-Pkt für Vertigo.
Zampano auf dem Riesenrad getötet: 1 V-Pkt für den entsprechenden Char
Ethyls Favoriten im Armdrücken besiegt: 1 V-Pkt für Vertigo.
Xiao befreit: 1 V-Pkt
Zampanos ‚Braut’ erledigt:  1 V-Punkt für entsprechende Chars.
Klauns zerschlagen: 1 V-Pkt

Mazzawakken erhält einen zusätzlichen V-Punkt für die Inanspruchnahme der Schamaninnendienste.

Boneyard besucht: 1 V-Pkt
Nini verhaftet: 1 V-Pkt für die Chars mit der Initialzündung.
Tote Sickos entdeckt: 1 V-Punkt
Verfolgungsjagd durch den Boneyard: 1 V-Pkt für beteiligte Chars
Schlägerei mit Ross: 1 V-Pkt für Chars, die dran teilgenommen haben.
Labor im Boneyard zerstört: 1 V-Pkt
Klaun getötet: 1 V-Pkt für beteiligte Chars.
Skrupellose Folterchars erhalten einen zusätzlichen V-Punkt.

Nini frei gelassen: 1 V-Pkt für entsprechenden Char
Mit Shi-Vertreter getroffen: 1 V-Pkt für entsprechenden Char
Randolph und Thiang festgehalten, Dokumente besorgt: 1 V-Pkt für entsprechende Chars
Gang zerschlagen im Hub: 1 V-Pkt für beteiligte Chars
Rausgefunden was mit NKR-Ermittler passiert ist: 1 V-Pkt.
An Aufstandbekämpfung teilgenommen: 1 V-Pkt für teilgenommene Chars

Snakes entkommen: 1 V-Pkt
1 V-Pkt für besondere Tapferkeit geht an Jay
1 V-Pkt an beteiligte Fahrer

Fleven getroffen: 1 V-Pkt
Nini gerettet: 1 V-Pkt für alle Beteiligten außer Nini
Ende von Dishu mitbekommen: 1 V-Pkt für beteiligten Char
Auftrag von Apotheker ausgeführt: 1 V-Pkt an alle Beteiligten
Zerschlagung der Kreuzerwachen: 1 V-Pkt an alle Beteiligten
Aktivierung der Roboter im eigenen Sinne: 1 Vv-Pkt an ausführenden Char
Hilfe von Mikes Leuten gewonnen: 1 V-Pkt
Unschädlichmachen des Koffers: 1 V-Pkt für den Char, der das ganze initiiert hat.
Tötung des Captains: 1- V-Pkt an alle Beteiligten

Einbruch in Frisco Caravans: 1 V-Pkt an alle Beteiligten, ein weiterer an die Chars, die tatsächlich drin waren.
Auftrag von Toko ausgeführt: 1 V-Pkt
Abkürzung genommen und Vase gekauft: 1 V-Pkt an Jay.
Teilweise Erkundung des Militärhafens: 1 V-Pkt an alle Beteiligten

Durchqueren des verstrahlten Friscos: 1 V-Pkt
Zerstörung des Labors: 1 V-Pkt
Zerschlagung des Dreamflyhandels: 2 V-Pkte


Spezielle Perks:

Mal eine spontane Idee von mir. Spezielle Perks können eine zukünftige oder aktuelle Karriere eines Chars bezeichnen und stellen ein kleines Gimmick dar. 

- Vertigo erhält den Perk „Sehr kleiner Preiskämpfer“ dafür, dass sie Doktor Satan besiegt hat. Ihr Name ist unter Box-. Wrestling- und Kampffans deshalb ein klein bisschen bekannt, aber weiter ist sie bis jetzt nicht in Erscheinung getreten. Einen großen Namen hat sie aber noch nicht.
- Alex erhält den Perk „Fast unbekannter Pornodarsteller“. Seine Filmauftritte sind kurz und anonym, aber mit etwas Glück (bzw. Pech) erkennt ihn ja jemand.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Zenturio am 03. September 2010, 23:21:26 Uhr
Shibo Shounin
Zitat
+ Arzt  (2x)
+ Schleichen
+ Naturbursche
+ Umgang mit High-Tec
+ Techniker,
+ Lesen und schreiben (V)
+ Archäologe (V)
+ Guter Schütze

Also kann ich jetzt für Shibo 15 Startpunkte und 4 V-Punkte (a 3 Punkte) neu verteilen + was ihr jetzt noch für die Story aushandelt?
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Zitrusfrucht am 03. September 2010, 23:22:19 Uhr
Genau. Und durch negative Attribute / Talente kriegst du noch mehr Startpunkte.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Zenturio am 03. September 2010, 23:31:11 Uhr
also negativ hab ich jetzt 3

Zitat
Unfähigkeit zu:
- Umgang mit Raketenwerern
- Taschendiebstahl
- Chemiker

Aber stand nicht irgendwo maximal nur 2 negative in dem neuen?
Ich werd Shibo auch die Mutationen (außer 6. Zeh) entfernen und seine Herkunft neu bauen. Also Ostküste weg und mehr in die NCR oder so.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Zitrusfrucht am 03. September 2010, 23:34:55 Uhr
Shit. Taschendiebstahl hab ich in der Fähigkeitenliste auch vergessen *nachtrag*
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: FEV-Infizierter am 03. September 2010, 23:36:53 Uhr
Wow darurch das Mazza sowohl im BY als auch in Reno/Klaunpark war gibts da ja dick Punkte.

Hämmerchen ich komme!  #lachen#
also negativ hab ich jetzt 3

Aber stand nicht irgendwo maximal nur 2 negative in dem neuen?

Die 2 negativen nur in einem Bereich, also wenn du bei bewaffnet Sniper und kühler Kopf  negativ hast, kannst du keinen 3. Skill negativ belegen, ansonsten hast du das gesamte bewaffnete Talent im Minus (kannst es de Fakto nicht)
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Zenturio am 03. September 2010, 23:37:52 Uhr
Es fehlen auch coole Sachen für Guhle.  8)
Oder kann man da die alten Attribute beibehalten?
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Zitrusfrucht am 03. September 2010, 23:40:55 Uhr
Ghule kommen später.

@ Animal: Der Char erhält nur dann V-Punkte, wenn er dabei war (und dabei auch aktiv war selbstverständlich). Aber stimmt, Mazza war auch schon in Reno dabei o_O Na ja.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Jessica am 03. September 2010, 23:52:28 Uhr
Zitat
Zampanos ‚Braut’ erledigt:  1 V-Punkt für entsprechende Chars.

Den hab ich zwar erledigt, allerdings mit Spider. xD Also ist der Punkt wohl futsch.

Also, öhm...ich guck mal grad...


Keksfabrik ausfindig gemacht: 1 V-Pkt
Reno abgeschlossen: 1 V-Pkt
Für sexuelle Abenteuer (deren RPG-technische Umsetzung ein wenig stranger war als beabsichtgt) erhält Valerie: 1 V-Pkt.
Den Pantomimen getötet: 1 V-Pkt
Für das Finden des Pierrotverstecks: 1 V-Pkt

Aus der Gefangenschaft befreit: 1 V-Pkt für entsprechende Chars
Aus dem verschütteten Gebäude gerettet: 1 V-Pkt für entsprechende Chars
Supermutant befreit: 1 V-Pkt
Zampano auf dem Riesenrad getötet: 1 V-Pkt
Klauns zerschlagen: 1 V-Pkt

Redding besucht: 1 V-Pkt

Nini gerettet: 1 V-Pkt  (sogar zweimal :P)
Ende von Dishu mitbekommen: 1 V-Pkt
Auftrag von Apotheker ausgeführt: 1 V-Pkt
Zerschlagung der Kreuzerwachen: 1 V-Pkt
Hilfe von Mikes Leuten gewonnen: 1 V-Pkt
Sniper runtergeschubst 1 V-Pkt
Tötung des Captains: 1- V-Pkt an alle Beteiligten

Durchqueren des verstrahlten Friscos: 1 V-Pkt
Zerstörung des Labors: 1 V-Pkt
Zerschlagung des Dreamflyhandels: 2 V-Pkte

So richtig für Val, oder fehlt da was / ist zu viel?

Das mit den Perks find ich ne nette Idee.

Öhm...und wie ist das jetzt mit Palavern? Ich seh weder Charisma noch gutes Reden bisher. ^^
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Zitrusfrucht am 03. September 2010, 23:56:41 Uhr
Val war mit in Redding. Ob sie mit in der Geckohöhle war weiß ich nicht, vielleicht.

Zamapnos Braut hat sie nicht gekillt, außerdem war sie auch nciht verschüttet. Aber den Pantomimen, zusammen mit Mazza. Die entsprechenden V-Punkte betreffen dann alle beteiligten Chars. Wer daneben stand während die Gruppe sich mit dem 'Boss' angelegt hat kriegt halt nix ;) Wer sich beteiligt hat kriegt was.
Außérdem hat sie meines Wissens nach die Roboter aktiviert bei den Kreuzern.

Was meinst du mit "Zweimal Nini gerettet" ? Hab ich was vergessen?

Und das Attribut 'Charisma' existiert noch. Das ist Reden.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Jessica am 04. September 2010, 00:00:32 Uhr
Also die Drogentusse haben doch Spider und Nini glaub ich gekillt...die ist da rumgesprungen und Spider hat das Trampolin aufgeschnitten. Nini hat ka was gemacht...die abgelenkt oder so.

Nini war einmal in diesem Kasino gefangen...und davor war sie doch auf dem Riesenrad. Da wollte sie doch keiner retten, bis sich Val erbarmt hat. ^^

Edit: Roboter nope, aber Val hat den Sniper runtergeschubst. ^^
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: FEV-Infizierter am 04. September 2010, 00:01:11 Uhr
Das verschüttete Gebäude bezieht sich doch auf Mazza und Vertigo, die sich dort rausgegraben haben oder?
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Zitrusfrucht am 04. September 2010, 00:01:33 Uhr
Achso. Na ja, das fällt unter Zampano. Und Zamapno hat Val ja erledigt. Ansonsten siehe Edits.

@ Fev: Jupp.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Jessica am 04. September 2010, 00:02:02 Uhr
Edit oben auch noch mal. ^^

Ach, und den Riesenrobo haben wir zusammen besiegt. Und Saint hat den Chef von Bord geschmissen.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Zitrusfrucht am 04. September 2010, 00:03:55 Uhr
Hm, Sniper runtergeschubst. Nun ja, von mir aus kann sie dafür auch einen kriegen *imAugenblicknichtkleinlichist*

Aber wer hat die Robos aktiviert? Da war doch was mit Robos, oder? *grübel* Na ja, bei der Masse an Punkten ist das auch Wurst.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Jessica am 04. September 2010, 00:05:34 Uhr
Robos bei den Kreuzern? Da waren doch Shibo und Animal bei irgendwelchen Handys...aber jo, ist eh erst mal ein Sack Punkte. Da muss man sich bald neue Sachen überlegen. ^^
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Cando Garon am 04. September 2010, 00:25:53 Uhr
Keksfabrik ausfindig gemacht: 1 V-Pkt
Reno abgeschlossen: 1 V-Pkt
Redding besucht: 1 V-Pkt
Aus dem verschütteten Gebäude gerettet: 1 V-Pkt
Doktor Satan besiegt: 1 V-Pkt für Vertigo.
Ethyls Favoriten im Armdrücken besiegt: 1 V-Pkt für Vertigo.
Xiao befreit: 1 V-Pkt
Klauns zerschlagen: 1 V-Pkt

Fleven getroffen: 1 V-Pkt
Nini gerettet: 1 V-Pkt
Ende von Dishu mitbekommen: 1 V-Pkt
Auftrag von Apotheker ausgeführt: 1 V-Pkt
Zerschlagung der Kreuzerwachen: 1 V-Pkt
Hilfe von Mikes Leuten gewonnen: 1 V-Pkt
Tötung des Captains: 1- V-Pkt

Durchqueren des verstrahlten Friscos: 1 V-Pkt
Zerstörung des Labors: 1 V-Pkt
Zerschlagung des Dreamflyhandels: 2 V-Pkte

- Vertigo erhält den Perk „Sehr kleiner Preiskämpfer“ dafür, dass sie Doktor Satan besiegt hat. Ihr Name ist unter Box-. Wrestling- und Kampffans deshalb ein klein bisschen bekannt, aber weiter ist sie bis jetzt nicht in Erscheinung getreten. Einen großen Namen hat sie aber noch nicht.

Kannst du mal sagen, ob das soweit stimmt, ZFchen? Und Vert hat imho noch den Champion von Dishu im Duell besiegt  ;)
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Zitrusfrucht am 04. September 2010, 00:31:09 Uhr
Jo, das müsste eigentlich passen. Für den Champion weiß ich noch nicht - wie war da denn die Situation? War das unausweichlich oder optional? *grübel*
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Cando Garon am 04. September 2010, 00:34:25 Uhr
Sie wurde von Dishu gedemütigt und hat deshalb seinen Stellvertreter Zent zum Kampf herausgefordert und besiegt.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Zitrusfrucht am 04. September 2010, 00:45:46 Uhr
Hm - nun ja, von mir aus. Allerdings kann nicht jeder Zweikampf auf Dauer nen eigenen V-Punkt bringen.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Cando Garon am 04. September 2010, 00:48:30 Uhr
Wir können auch das Armdrücken rausnehmen wenn du magst?
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Zitrusfrucht am 04. September 2010, 01:03:37 Uhr
Nu ja, das is in der Summe eh das Gleiche.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Cando Garon am 04. September 2010, 10:04:46 Uhr
Ich würde jetzt gerne Nahkampf bis auf "Zweihändig" und "Schmutzige Tricks" komplett mit Vertigo skillen - und dafür z.B. schwere Waffen negativ deklarieren. Würde das so in Ordnung gehen?
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Zenturio am 04. September 2010, 11:42:02 Uhr
Also ich hab das so gemacht und Shibo dafür 5 SP gegeben.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Cando Garon am 04. September 2010, 12:10:50 Uhr
So ich hätte jetzt im Transformations-Thread erstmal meine vorläufige Finalversion stehen, wenn die so in Ordnung ist :)
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Zitrusfrucht am 04. September 2010, 12:22:56 Uhr
Mior fällt bei Animal grad was auf: Bei der Charaktererstellung muss man nicht erstmal muskulös anwählen und dann noch mal Muskelprotz, sondern kann für 2 Startpunkte gleich Muskelprotz wählen. Nur wenn man durch V-Punkte Muskelprotz werden will muss man den Umweg über Muskulös machen.
Ich habs jetzt auch so abgeändert, dass man keine "II"  - Perks negativ werten kann. Die aktuellste 'Regelwerkversion' findet ihr im Charakter-Transformationsthread.


@Cando: Formal bitte noch ein bisschen mehr Ordnung reinbringen und schreiben, wo genau 'Beidhändig' ist. Ansonsten ist das i.O. soweit ich das sehen kann. Rest siehe Diskussionsthread.


Ich hätte noch ganz gern Meinungen zu Sprachen und allgemeine Anmerkungen zu bisher.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: FEV-Infizierter am 04. September 2010, 12:27:26 Uhr
Also Sprachen würde ich wenn dann gesondert aufführen, wer ne Fremdsprache hat kann die halt und das neu erlernen würde ich über den Faktor Zeit regeln und nicht hopplahop über V-Punkte. Wenn Mazza bspw. Saint hin und wieder ein paar Brocken Oglala beibringt dann kann er nach ner gewissen Zeitsprache zumindest ein holpriges Oglala. Wenn Vertigo bei Jay ein bisschen Shi lernt, könnte sie u.U. nach ner Weile chinesisch schreiben usw.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Zitrusfrucht am 04. September 2010, 12:30:12 Uhr
Nun, bisher waren Sprachen auch ohne V-Punkte geregelt. Ich würde das auch nicht ändern. Meine Frage wäre eher, ob man das 'verskillte' Sprachending nicht wieder rausnimmt, bzw. wenn dann einfach auf Spanisch, Englisch und Shi begrenzt und alles anderen den Spielern überlässt.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Zitrusfrucht am 04. September 2010, 12:32:29 Uhr
@jessi: Alternative Schusswaffen II kannst du nicht wählen, wenn du nciht vorher Alternative Schusswaffen I gelernt hast.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Ye ol' Dinkley McD0nk am 04. September 2010, 12:55:26 Uhr
so okeh liest sich gut, habs grad mal kurz überflogen und hab noch n paar fragen...
also hab ich jez 15 startpunkte + 15 Vpunkte (ausm altsystem 3x5VPalt = 15 VPneu) + die aus der jetztigen quest, die ich noch nich zusammen gerechnet hab...
gilt bei der charakter neuerstellung die Regel mit den Vpunkten (also 3 talent 6 attribut oder anders rum) oder sind die VP bei der Char erschaffung genauso wertig wie die Startpunkte? (also jeweils 1 pro attribut und pro talent?)
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Zitrusfrucht am 04. September 2010, 13:04:38 Uhr
Nee, die V-Punte sind nicht so viel Wert wie die Startpunkte. Deshalb würde ih euch empfehlen, erst euren Char zu erstellen, und dann die V-Punkte seperat draufzumachen. Außerdem wird damit auch eine mehr oder minder realistische Charakterentwicklung nachgezeichnet ;)
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Cando Garon am 04. September 2010, 13:08:15 Uhr
Und wie ist das mit dem von vorher übernommenen V-Punkt? Weil ich hab den jetzt nach den Kriterien der Start-Punkte mit verbaut.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Zitrusfrucht am 04. September 2010, 13:10:05 Uhr
Der voirher gewonnene V-Pkt beträgt jetzt drei V-Punkte. Wenn der allerdings von den Klauns stammt (was ich annehme), wird der mit den Klaun-V-Punkten verrechnet und verschwindet sozusagen.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Cando Garon am 04. September 2010, 13:13:29 Uhr
Also habe ich jetzt anstatt 19 neuen V-Punkten 21 neue V-Punkte (19 + 2)?
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Zitrusfrucht am 04. September 2010, 13:15:15 Uhr
Wie kommst du jetzt auf +2 ? o_O Der alte V-Punkt von Vertigo ist in den V-Punkten enthalten, die sie von den Klauns bekommen hat, der wird nicht nochmal hinzuaddiert.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Cando Garon am 04. September 2010, 13:18:21 Uhr
Weil du was von Verrechnen erzählt hast. Aber egal, ich zieh mir noch 2 Punkte von meinem V-Punkten, dann müsste das in Ordnung gehen oder ZF?
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Zitrusfrucht am 04. September 2010, 13:47:18 Uhr
Kann sein, ich hab jetzt eher auf die Ereignisse geguckt statt die V-Punkte gezählt. Im Prinzip kann man sagen, dass der alte V-Punkt jetzt durch die neue Klauntabelle ersetzt wurde.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Cando Garon am 04. September 2010, 14:35:33 Uhr
So ich hab nochma gerechnet. Hab jetzt 2 Talente mit V-Punkten bezahlt. Und damit eine ausgeglichene Bilanz von den Startpunkten her gesehen (=0) und noch 13 VP über.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Jessica am 04. September 2010, 20:26:07 Uhr
@jessi: Alternative Schusswaffen II kannst du nicht wählen, wenn du nciht vorher Alternative Schusswaffen I gelernt hast.

Jo, ich mein 1...da hab ich dann halt falsch kopiert. xD

Was die Sprachen angeht, die würde ich auch ohne V-Punkte und sowas machen...ich würds den Spielern überlassen, was dann neben der Muttersprache noch beherrscht wird. Muss dann allerdings logisch sein...ein 10-jähriger Modoc-Junge kann dann eher weniger perfekt japanisch sprechen etc.

Ich guck jetzt noch mal, ob ich was negativ setze...im Großen und Ganzen hab ichs aber soweit. 
Zitat
- Alternative Schusswaffen II: Dein Char ist gut darin, mit alternativen Schusswaffen wie Bögen oder Armbrüsten zu hantieren.
- Duellist II: Du bist einer der schnellsten Schützen des Ödlands.
- Sniper II: Dein Char kann einer Fliege auf hundert Meter die Lichter ausknipsen – oder  zumindest nimmt man das von ihm an.
- Alternative Schusswaffen II: Dein Char ist sehr gut darin, mit Bögen, Armbrüsten oder Schleudern zu schießen.

Noch mal nachgeguckt...Alternative Schusswaffen gibts zweimal. ^^
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Zitrusfrucht am 05. September 2010, 02:29:05 Uhr
Makkelwazzen, Saint und alle anderen, die bei der Zulustrusache mitgemacht haben (und noch aktiv sind) erhalten den Perk:

Ziemlich kleine Filmbekanntheit: Deine Taten haben dazu geführt, dass deine Geschichte bereits in einem Film der Hub-Kinos verwurstet worden ist. Bisher wurdest du in 'Boneyard Hunt' von Stan Ryan dargestellt, und manche, die den Film gesehen haben (und sich noch daran erinnern), werden bei deinem Namen vielleicht stutzig und erinnern sich an den Film. Selbst bist du allerdings noch in keinen Film aufgetreten.


http://www.falloutnow.de/forum/index.php?topic=59.msg190382#msg190382
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: FEV-Infizierter am 05. September 2010, 02:52:43 Uhr
Ahh das wird lustig, auch wenn wohl niemand Makkelwazzen je erkennen wird, sollte das eintreten wirds richtig Kino geben  ;D
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: FEV-Infizierter am 05. September 2010, 14:10:04 Uhr
Ich hab mein Transformatorpost nochmal überarbeitet, denke das passte jetzt. Vielleicht guckt nochmal wer drüber.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Molot am 05. September 2010, 22:14:57 Uhr
So, folgende Punkte sind denke ich unstrittig für Jay:

Labor im Boneyard zerstört: 1 V-Pkt
Boneyard besucht: 1 V-Pkt
Nini verhaftet: 1 V-Pkt für die Chars mit der Initialzündung.
Nini frei gelassen: 1 V-Pkt für entsprechenden Char
Mit Shi-Vertreter getroffen: 1 V-Pkt für entsprechenden Char
An Aufstandbekämpfung teilgenommen: 1 V-Pkt für teilgenommene Chars
Snakes entkommen: 1 V-Pkt
1 V-Pkt für besondere Tapferkeit geht an Jay
Fleven getroffen: 1 V-Pkt
Ende von Dishu mitbekommen: 1 V-Pkt für beteiligten Char
Einbruch in Frisco Caravans: 1 V-Pkt an alle Beteiligten,
ein weiterer an die Chars, die tatsächlich drin waren.
Auftrag von Toko ausgeführt: 1 V-Pkt
Abkürzung genommen und Vase gekauft: 1 V-Pkt an Jay.
Teilweise Erkundung des Militärhafens: 1 V-Pkt an alle Beteiligten
Durchqueren des verstrahlten Friscos: 1 V-Pkt
Zerstörung des Labors: 1 V-Pkt
Zerschlagung des Dreamflyhandels: 2 V-Pkte
Randolph und Thiang festgehalten, Dokumente besorgt: 1 V-Pkt für entsprechende Chars

Macht 20 bis jetzt

Dazu kommen noch diese, bei denen ich nicht sicher bin:

Tote Sickos entdeckt: 1 V-Punkt
War das die Gruppe zu der Nini gehörte? Dann war Jay dabei.
Verfolgungsjagd durch den Boneyard: 1 V-Pkt für beteiligte Chars
Das waren die komischen Typen, die Ninis Gruppe ausgelöscht haben? Dann war Jay nicht beteiligt.
Klaun getötet: 1 V-Pkt für beteiligte Chars.
Welchen Clown, der uns im Adytum vor der Wache sprengen wollte?
Gang zerschlagen im Hub: 1 V-Pkt für beteiligte Chars
War das die Canavera Aktion?

Damit wären es 24...

Nini gerettet: 1 V-Pkt für alle Beteiligten außer Nini
Wann gerettet? Aus welcher Situation, ich glaube Jay nicht
Aktivierung der Roboter im eigenen Sinne: 1 V-Pkt an ausführenden Char
Gilt auch die Aktivierung der Roboter in der Friscoer U-Bahn?

Sollten die noch dazu kommen 26...

Das wären dann 26 zusätzliche Starterpunkte? Oder wie muss ich das jetzt rechnen?
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Cando Garon am 05. September 2010, 22:32:10 Uhr
Meines Erachtens nach wären das dann 26 V-Punkte wie von ZF beschrieben - also 3 Punkte für Talent und 6 Punkte für Attribut - zumindest hab ich das jetzt so geschrieben ;)
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Molot am 05. September 2010, 22:42:47 Uhr
Ok, und wie war das jetzt  mit den bereits vorhandenen V-Punkten?
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Cando Garon am 05. September 2010, 22:46:23 Uhr
Kommt auch drauf an. Alle V-Punkte die vor den jetzt von Zitrus ausgegebenen V-Punkten ausgegeben wurden (also vor den von ihm in der Liste genannten Ereignissen) zählen wohl als 3 Startpunkte - wenn ich die Zitrone richtig verstanden habe - alle die danach kommen nur noch als jetzige V-Punkte.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Jessica am 05. September 2010, 22:46:46 Uhr
15 Startpunke (je Punkt eine Sache)  + [ neue Punkte ( 3 -> Talent oder 6 -> Attribut ) und die alten V-Punkte gelten je als 3 neue Punkte. ]
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Zitrusfrucht am 05. September 2010, 22:58:20 Uhr
Nein, die Startpunkte nicht. Lasst die bitte unberührt.


Das mit dem Klaun war der Klaun in der Kanone in der U-Bahn im BY. Ich glaube, da war nur Mazza beteiligt.
Das mit der Gang war im Hub, als Rufio die Frau gekillt hat.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Cando Garon am 05. September 2010, 23:04:17 Uhr
OK, das zeigt mir, dass ich dich nicht richtig verstanden und trotzdem mEn alles richtig gemacht habe
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Zitrusfrucht am 05. September 2010, 23:09:33 Uhr
Also, noch mal für Sprachwissenschaftler (das drei Semester Statistik so viel Unterschied machen ]:-P ): Startpunkte haben die Angewohnheit, dass man mit einem einzigen von ihnen sowohl ein Attribut als auch ein Talent kaufen kann. Würde man jetzt sagen, dass ein Startpunkt drei V-Punkten entsprechen würde, würde das bedeuten, das man mit einem Startpunkt nur noch ein Talent, aber kein Attribut mehr kaufen könnte. Denn für ein Attribut braucht man sechs V-Punkte, und das wären dann zwei Startpunkte nach Candoleseart. Da man aber mit einem Startpunkt sowohl ein Attribut wie auch ein Talent kaufen kann, bedeutet das, dass ihr V-Punkte nicht einfach in Startpunkte und umgekehrt umbauen könnt.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Zenturio am 05. September 2010, 23:35:37 Uhr
Das haben Jess und ich aber getan Oo

Hät ich das nicht getan, wäre mein Char schwächer als vor der Regeländerung mit allen neuen V-Punkten usw.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Zitrusfrucht am 05. September 2010, 23:59:29 Uhr
Na, ich schreib hier die ganze Zeit kreuz und quer durch den Thread dass ich das an eurer Stelle nicht machen würde wegen der Umrechnung - so neu kann die News doch nicht sein? ô_O

Ich werd mir die Startpuknte allerdings noch mal anschauen, kann sein, dass da ein kleiner Fehler in der Berechnung drin ist ....
Edit: Fehler ist nicht wirklich drin. Die Sache ist jetzt nur die, dass durch die Zusammenfassung Attribute / Talente auf eine Art von Startpunkten und der unregelmäßigen Verteilung vom Betrag der Talente in den Talentgruppen das ganze nun ein wenig verzwickter wird. Btw. : Es ist ja nicht so, dass das Nachteilsystem nicht mehr existiert, ganz im Gegenteil. Wie ihr Nachteile nun aber genau auf euren Char verteilt ist jetzt ganz euch überlassen.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Zenturio am 06. September 2010, 00:27:44 Uhr
und die alten V-Punkte gelten je als 3 neue Punkte. ]

Das gilt aber?
Weil dann passt es bei mir.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Zitrusfrucht am 06. September 2010, 00:30:43 Uhr
Die alten oldschool-V-Punkte sind jeweils drei neue V-Punkte. Vielleicht gibts für ältere Char noch nen Bonus, aber erstmal sind jeweils 3 neue V-Punkte (und nicht Startpunkte).
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Zenturio am 06. September 2010, 00:49:33 Uhr
Hm... nun gut jetzt konnt ich mit den oldschool VPs alles so biegen, dass alles passt und 0 raus kommt.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Molot am 06. September 2010, 15:34:49 Uhr
Kann bitte noch einmal einer über die 4 Punkte gucken?

Danke


Tote Sickos entdeckt: 1 V-Punkt
War das die Gruppe zu der Nini gehörte? Dann war Jay dabei.
Verfolgungsjagd durch den Boneyard: 1 V-Pkt für beteiligte Chars
Das waren die komischen Typen, die Ninis Gruppe ausgelöscht haben? Dann war Jay nicht beteiligt.

Nini gerettet: 1 V-Pkt für alle Beteiligten außer Nini
Wann gerettet? Aus welcher Situation, ich glaube Jay nicht
Aktivierung der Roboter im eigenen Sinne: 1 V-Pkt an ausführenden Char
Gilt auch die Aktivierung der Roboter in der Friscoer U-Bahn?



€: Gibt es gar keine Attribute Sinne mehr? Also gute Augen, Ohren, ...?!
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Cando Garon am 06. September 2010, 17:55:22 Uhr
Jo Molli, allgemeine Talente (also Taschendieben und Spielen) kann man nicht mehr auf negativ skillen laut ZFs Beschreibung ;)
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Jessica am 06. September 2010, 18:19:35 Uhr
Das haben Jess und ich aber getan Oo

Hät ich das nicht getan, wäre mein Char schwächer als vor der Regeländerung mit allen neuen V-Punkten usw.

Meh...also muss ich die Hälfte noch mal streichen? Blöd. ^^
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Molot am 06. September 2010, 18:22:49 Uhr
Ok, hab nen Edit gemacht...
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Zitrusfrucht am 06. September 2010, 19:27:01 Uhr
Doch, man kann allgemeine Talente negativ machen. Aber nicht ohne Ende, sondern nur zwei. Allgemein als ganzes kann man nicht negativ machen.


Bis auf meine Kommentierung stimmen deine Punkte.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Jessica am 06. September 2010, 19:40:39 Uhr
So, bin jetzt auch fertig...sollte jetzt genau hinkommen, hoff ich mal. ^^
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Zitrusfrucht am 06. September 2010, 19:56:12 Uhr
Btw., ich denke zum einfachen Einsatz von Sprengstoff (om Sinne von eine Lunte anzünden, die bereits von jemand anders reingesteckt wurde), wird man wohl keinen Skill mehr brauche - denk ich.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Molot am 06. September 2010, 20:07:52 Uhr
Ok, dann ändere ich es wieder zurück, da es genau die beiden negativ Skills vom alten Jay waren.


Gibt es eigentlich einen Grund, warum keine Sinne mehr als positive Attribute zählen können? Also Sehen , Hören, etc?

Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Cando Garon am 06. September 2010, 20:11:14 Uhr
LOL sry ZF dass ich immer nur quarke. SInd wohl grad die Nerven. nix für ungut
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Molot am 06. September 2010, 20:13:56 Uhr
Jut, steht jetzt...

SL's, ist der neue Jay abgesegnet?


BTW: Was ist mit den offenen V-Punkten, die ich noch angesprochen habe.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Jessica am 06. September 2010, 20:35:50 Uhr
Auf meine Absegnung warte ich ja auch. ^^

Btw...Neue kriegen jetzt also 15 Startpunkte? Ich hab mich grad an Ivy versucht, allerdings sieht das dann recht mager aus...vor allem bei den Attributen.

Zwei Hauptbereiche muss man bei dem neuen System da wohl grundsätzlich erst mal streichen. xD
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Cando Garon am 06. September 2010, 21:43:43 Uhr
So ich hab Vert noch ein wengl modifiziert und sie ist so wie sie früher war, nur besser :D

und sie ist kein Suchti mehr :P wurde eh nie benutzt - aber alles andere hab ich soweit beibehalten ;)
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: FEV-Infizierter am 06. September 2010, 22:13:22 Uhr
Auf meine Absegnung warte ich ja auch. ^^

Btw...Neue kriegen jetzt also 15 Startpunkte? Ich hab mich grad an Ivy versucht, allerdings sieht das dann recht mager aus...vor allem bei den Attributen.

Zwei Hauptbereiche muss man bei dem neuen System da wohl grundsätzlich erst mal streichen. xD

Auch wenn du erstmal bei beidewn Bereichen nur die Grundlagen taggst?
Für neue Spieler wird es mehr v-Punkte geben als für Veteranen.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Jessica am 06. September 2010, 22:24:49 Uhr
Naja, sie hatte:

Lesen & Schreiben
Computerheini
 Umgang mit High-Tech
Gute Schützin
 Gute Scharfschützin

Intuition
Geschickt
Athletisch
Herausragender Sinn – Sehen

Suchtgefahr

Unfähigkeit – Spieler
Unfähigkeit – Geschäftssinn
Unfähigkeit – Politikwissen

Und das versuche ich erst mal mit dem neuen System nachzubauen.


15 Punkte:

Attribute:

Intuition (2)
Athletisch (2)



Negativ:

Schlechter Geschäftssinn (+1 V)

Talente:

- Schusswaffen Grundlagen (1 SP)
- Sniper:  (1 SP)
- Kühler Kopf (1 SP)

Techniker Grundlagen (1 SP)
- Mechaniker:  (1 SP)
- Elektroniker: (1 SP)

Lesen (1 SP) bisher...

Hm...ok, mit Nachteilen gehts dann doch für einen Anfängerchar. Wenn die V-Punkte früher verteilt werden...*hats heute irgendwie nicht so mit den Zahlen xD*

Aber wieso Grundlagen? Ich dachte, mit den Grundlagen allein kann man noch nix anfangen?  Vorher hieß es doch, das wäre sowas wie Waffen putzen und Zeug.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Zitrusfrucht am 06. September 2010, 23:28:05 Uhr
Chars guck ich mir noch an, im Augenblick hab ich grad noch n bissl was zu tun und nicht so ganz die Zeit.

@ Molot:

Das mit dem Klaun war der Klaun in der Kanone in der U-Bahn im BY. Ich glaube, da war nur Mazza beteiligt.
Das mit der Gang war im Hub, als Rufio die Frau gekillt hat.
Bis auf meine Kommentierung stimmen deine Punkte.
Das mit den Sinnen habe ich vergessen. *Einfüg*

Wie gesagt: Das System mit den Nachteilen wurd enicht über Bord geworfen, ihr könnt jetzt halt nur besser wählen und zusammensetzen - hat der Char eher negative Attribute oder negative Talente, kann der Char beim Antritt viel oder wenig etc.


Grundlagen sind Grundlagen. Die sind n bissl diffus. Ohne Ausbau kommt man mit Grundlagen auf Dauer nicht weiter, aber das Ausbauen wird in Zukunft deutlich fixer gehen als früher.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Molot am 07. September 2010, 00:35:40 Uhr
Die beiden Punkte hatte ich schon gestrichen, bzw, bei der Gang-Sache war er ja debei...

Die offenen Punkte waren nur noch die:
Tote Sickos entdeckt: 1 V-Punkt
War das die Gruppe zu der Nini gehörte? Dann war Jay dabei.
Verfolgungsjagd durch den Boneyard: 1 V-Pkt für beteiligte Chars
Das waren die komischen Typen, die Ninis Gruppe ausgelöscht haben? Dann war Jay nicht beteiligt.

Nini gerettet: 1 V-Pkt für alle Beteiligten außer Nini
Wann gerettet? Aus welcher Situation, ich glaube Jay nicht
Aktivierung der Roboter im eigenen Sinne: 1 V-Pkt an ausführenden Char
Gilt auch die Aktivierung der Roboter in der Friscoer U-Bahn?

Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Zitrusfrucht am 07. September 2010, 10:21:27 Uhr
Nini von Dishu gerettet. kA ob Jay da dabei war.

Das mit den Robos gilt nicht in der U-Bahn.


Der rEst stimmt so wie dus kommentiert hast
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Molot am 07. September 2010, 10:35:04 Uhr
OK...
Dann hab ich einen auf Vorrat...
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: FEV-Infizierter am 07. September 2010, 11:38:46 Uhr
Hab Mazzawaken jetzt imo fertig, er hat kein negatives allgemeines Talent mehr und ist nun in Sachen Wissenschaft ein hoffnungsloser Fall  :)
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Jessica am 07. September 2010, 14:09:59 Uhr
So, wenn ich mich jetzt nicht verzählt hab, müsste es jetzt aber endlich passen.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Molot am 09. September 2010, 15:53:07 Uhr
Noch mal eine Frage, wenn ich jetzt eine Taletgruppe komplett abwähle, wieviele V-Punkte benötigte ich dann, um sie später wieder nutzbar zu machen?


€: Schwacher Magen gibt einen Startpunkt?
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: FEV-Infizierter am 09. September 2010, 16:26:10 Uhr
Noch mal eine Frage, wenn ich jetzt eine Taletgruppe komplett abwähle, wieviele V-Punkte benötigte ich dann, um sie später wieder nutzbar zu machen?

9 für ne ganze Talentgruppe imho.

Schwacher Magen ist bei dem Frass im Ödland öfters ein richtiger Nachteil^^
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Cando Garon am 09. September 2010, 16:32:22 Uhr
Ich hab mal Vert noch ein wengl editiert, den Pfennigpfuchser rausgenommen, weil ihr Geld an sich eigentlich doch scheißegal is - es halt welches da, oder nich - sie wird schon zurechtkommen - und habe dafür Schusswaffen Grundlagen mit V-Punkten bezahlt.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Molot am 09. September 2010, 16:47:58 Uhr
Hmm, hatte das jetzt auf Drogen und Alkohol nur bezogen... Weil Jay das ja nie freiwillig konsumieren würde. Wenn man das auf diese beiden einschränken würde?
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Zitrusfrucht am 09. September 2010, 19:16:25 Uhr
Öhm, hm. Drogenunverträglichkeit gibts als Nachteil (noch) nicht, könnte man allerdings einführen - wobei ich eigentlich dachte, dass sich schwacher Magen in erster Linie auf Drogen bezieht.

Wobei FEV auch deutlich mehr den Survivalaspekt betont als ich, von daher machts Sinn das noch mal zu splitten.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Zitrusfrucht am 09. September 2010, 20:07:25 Uhr
@Fev: Was noch gut zu Animal passen würde wäre 'Vorurteilsopfer'.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Molot am 09. September 2010, 20:23:14 Uhr
Also wenn das noch gesplittet würde, wäre ich wohl dabei... Dann würde ich noch ein-drei Punkte überarbeiten... Aber erst ab Samstag...


Melde mich hiermit für morgen bis Samstag Abend ab...
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Jessica am 09. September 2010, 20:29:18 Uhr
Öhm, hm. Drogenunverträglichkeit gibts als Nachteil (noch) nicht, könnte man allerdings einführen - wobei ich eigentlich dachte, dass sich schwacher Magen in erster Linie auf Drogen bezieht.

Wobei FEV auch deutlich mehr den Survivalaspekt betont als ich, von daher machts Sinn das noch mal zu splitten.

Abgesehen von Stims nehmen wir ja kaum Chemie zu uns...und für Nini wärs zu bitter. ^^

Bei mir hab ich gestern übrigens noch mal geeditet, weil ich noch Startpunkte hatte...wenn sich jetzt nix dran ändert wegen wasauchimmer. Jetzt hat sie noch schmutzige Tricks drauf und hat ein gutes Gehör. Fand ich wegen ihrem Hintergrund ganz passend. 
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: FEV-Infizierter am 09. September 2010, 20:35:10 Uhr
@Fev: Was noch gut zu Animal passen würde wäre 'Vorurteilsopfer'.

*notier*

Passt wirklich gut. Zumal die ganzen Geschichten mit den entskalpten Opfern ja irgendwann mal wer merken muss^^
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Molot am 11. September 2010, 20:27:19 Uhr
Hmm, bevor ich jetzt meine Shoppingtour fortsetzen kann muss ich wissen, ob der "schwache Magen" noch einmal gesplittet wird, bzw. ausschließlich auf Drogen bezogen ist...

Entsprechend würde ich meinen Char dann noch mal umbauen...
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Zitrusfrucht am 11. September 2010, 20:34:47 Uhr
Habs noch mal gesplittet und auch eine Sonderregel eingeführt, damit 'Schwacher Magen' nicht zum Alibi-Nachteil wird ;)
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Molot am 11. September 2010, 23:02:54 Uhr
Ok, hab jetzt Chemiephob mit + 1SP gewählt und noch 2 negative Talente dazu.

Sollte jetzt eine passende finale Version sein...
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Sheenashey am 12. September 2010, 18:34:42 Uhr
Hmm, Leute... es liegt nicht an Demotivation bezüglich des Umschreibens, dass ich so lange brauche, Ivy in die neue Form zu bringen... aber ich bin ein bisschen verwirrt von dem ganzen hier. xD
An sich erklärt es sich ja eeeeeeeeigentlich~ von alleine. Aber ich hab ein paar Fragen.

1) An manchen Nachteilen und auch im Erklärungstext steht, dass gewisse Dinge "Startpunkte" generieren. Das streichen eines Talents/Talentbaumes zB oder der Nachteil 'Schlechter Geschäftssinn'. Diese generieren -laut Regelwerk und Beschreibung- Startpunkte. Nun... heisst Startpunkte wirklich Startpunkte, oder ist die Bezeichnung 'Startpunkt' nur eine andere Definition für "V-Punkt"? Weil... wenn ich es zuende rechnen würde, hätte ich am Ende 29 Startpunkte, und wenn ich mir jedes Zeug mit nur einem Startpunkt kaufen kann, hab ich nachher für nen Anfänger doch echt viel Zeug da... xD Was dagegen hätte ich sicher nicht, aber.. ich frag lieber. ^^

2) An manchen Talenten / Nachteilen steht nicht, was sie quasi generieren. Bei diesen No-Namern... bekomme ich dafür dann V-Punkte? Oder wie is das dann..... xD

~Haigu
Und danke im Voraus. ^^°
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: Molot am 12. September 2010, 19:26:37 Uhr
Also ich beantworte mal so, wie ich es interpretiert habe.

1) Für jeden Startpunkt kannst du ein Talent oder ein Attribut wählen. Die benötigten V-Punkte sind für später relevant, wenn du deinen Charakter durch Erfahrung weiterentwickelst.

2) An dieser Stelle habe ich angnomen, dass sie jeweils einen Startpunkt generieren.
Titel: Re: Reschelwerch
Beitrag von: FEV-Infizierter am 12. September 2010, 19:33:00 Uhr
Genau so ist es.