Autor Thema: Mutantenjäger  (Gelesen 73648 mal)

Offline Jessica

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Re: Mutantenjäger
« Antwort #700 am: 22. April 2009, 23:01:04 Uhr »
So, wehe, das liest niemand. ^^

Gibt jetzt also 2 Optionen, soweit ich das sehe.

Entweder greifen wir den Turm zuerst an und dann die Morgentruppe...oder umgekehrt.
Der nicht sehr breite Turm besteht aus einer Seite Schrott und einer Seite Schiff. (unteres Teil davon, was im Wasser ist)
( Turm vertikal gesehen, also links und rechts)
Oben drauf ist eine Plattform mit 3 befestigten Gatlings und Scheinwerfern.
Um den Turm herum gibts ne Mauer aus Wellblech, die gerade hoch genug ist, um irgendwie drüberzuklettern.
Graben geht auch nicht.
Das Tor geht nur von innen auf. (Ist vor allem eine Schote, wenn ichs richtig verstanden hab) Und es gibt eine ominöse
Ausbuchtung...da könnte etwas Besonderes sein.
Nahrung und Wasser gehen denen zur Neige. Ein paar sind auf jeden Fall NICHT loyal und wollen weg.

Hinter einem Tor (?) scheint es eine mehrteilige / mehrfache Falle zu geben, die sägt und ein großes Teil, das tödliches Gas ausstösst.
Der "Kapitän " scheint darüber zu verfügen (über ein Schaltpult oder so).
Er bringt vielleicht alle bei einem Fluchtversucht um, womit mit allen eine bestimmte
Gruppe gemeint ist...vielleicht die ganze Turmwachenabteilung, vielleicht auch nur ein Teil davon oder sogar Gefangene.
(Zwangssoldaten? )

Dann gibt es noch einen Typen mit einem Vieh, das gut hören kann. Ich denk mal, ein Zentaur oder etwas zumindest nicht-sympahtisches.
(großer Hund, etc...im allerschlimsten Falle eine DC, glaub ich aber weniger. )

Solange es dunkel ist, bringt dem Turm die Seh-Reichweite nicht viel...es sei denn, sie benutzen die Scheinwerfer.
Tagsüber kann man sich daran nicht anschleichen.

So, soviel dazu...jetzt sehe ich ein paar Herangehensweisen.

Möglichkeit 1:

Schritt 1. Turm: Wenn wir den Turm zuerst angreifen UND ihn als Falle benutzen wollen, muss er möglichst unbeschadet bleiben.
 Das heißt, nur die Wachen snipern und keine Sprengstoffe/ Raketen benutzen.  Leichen müssen wie alle anderen Spuren
verschwinden, etwaige Löcher in der Mauer auch. Dann könnten wir uns im Turm verschanzen, Sniper  Stellung beziehen
lassen und Gatlings  besetzen. Wenn die Morgentruppe heimkehrt, nehmen wir sie unter Beschuss. Ein paar Leute scheinen
von der Siedlung als Soldaten gehalten zu werden...sie wollen fliehen und unbedingt killen müssen wir die eigentlich nicht -
allerdings sind sie ein Gefahrenfaktor, falls sie zur Siedlung zurückgehen und petzen wollen. 

Schritt 2: 

Wenn wir den Turm eingenommen haben, folgen Spurenvernichtung und Aufstellung. Dann warten wir,
bis der Trupp einläuft und schießen sie weg. Zusätzlich könnten wir Minen verlegen (falls vorhanden),
Raketen auf sie abfeuern (da sie so schön in Reih und Glied stehen ) oder Granaten auf sie werfen. 

Möglichkeit 2:

Schritt 1: Morgentruppe: Diese läuft auf dem Feld herum. Zwar sind sie weniger gefangen und können sich verteilen,
dafür haben sie keine Deckung und wir könnten einige Verwirrung stiften, sie quasi wo wir wollen angreifen und ein
wichtiges Tier läuft voran. Durch ihre Singerei verraten sie zudem ihre Position. Ferner haben sie Ausrüstung bei
sich, die wir gegen die Turmwachen etc benutzen könnten. Flammenwerfer, was auch immer. Wenn die Morgentruppe
weg ist, brauchen wir uns zudem keine Sorgen machen, das jemand zur Siedlung läuft und Alarm gibt, uns in den Rücken
fällt oder sie unseren besetzten Turm strategisch angreifen oder unseren Truck plündern + zerstören / stehlen. Wenn die
Kreuzer tot sind, könnten wir noch zusätzlich ihre Kleidung schnappen und uns als Kreuzer ausgeben & so Einlass ins
Wellblechinnere erhalten. Aufpassen müssen wir nur, dass wir den Anführer nicht wegmatschen. 

Da das Gebiet halbwegs offen ist, können wir sie einfach wegputzen...mit Sniper, Granaten und allem Scheiß.
Der Turmbereich ist eher ein Festungsbereich. Die Befehlshaber sind jeweils der Kapitän (bleibt immer im Turm, schätz ich)
und der Anführer. Den Anführer müssen wir wohl durch einen Halsschuss wegsnipern. Ein Vorteil bei der Morgentruppe
ist noch, dass wir ein paar am Leben lassen können und sie ausfragen können. Nach Paralon, wann wir, verkleidet
als Kreuzer auftauchen müssen...wir könnten ihn/ sie sogar zwingen, unter Waffengewalt um Einlass zu bitten,
 falls die Stimme zB wichtig ist.

 Schritt 2: Der Turm. Da die Kreuzer weg sind, brauchen wir keineswegs auf den Zustand des Turms zu achten
und können ihn in Schutt und Asche legen. zB die Plattform mit dem Raketenwerfer pulverisieren. Aufpassen
müssen wir u. U. nur auf den Fiffi, auf die "Dinger", die sägen und das "Teil" mit dem Gas...notfalls sprengen
wir einfach alles in die Luft. Wobei ich beim Gas vorsichtig wäre, es könnte austreten und das ganze Gebiet einnebeln.


ODER wir geben uns als Kreuzer aus und werden mit Glück hereingelassen...dann können wir uns durchschießen.
 Gefahr hierbei: Wir könnten entdeckt werden, vom Turm aus angegriffen werden, wir stehen ungeschützt direkt vor
einem geschützten Wehrturm.  Allerdings werden die Gatlings auch tote Winkel haben und die beiden Sniper
könnten sich ja weiter hinten um die Plattform kümmern. Wäre der Nicht-bomb-alles-weg-Plan.


Zusammengefasst:

Vorteile Turm für uns:

Hohe Sichtweite für uns
Deckungsmöglichkeit für uns
Gatlings, Sniperplatz für uns.
Mögliche Falle für die Heimkehrenden

Nachteile:

Hohe Sichtweite für Gegner
 Platz für Sniper, Gatling
Scheinwerfer
Gute Deckung
Zusätzliche Mauer
Anführer in Sicherheit (?)
Schlecht zum Anschleichen, lädt eher zum Snipern & bombardieren ein.
Mauer müsste bei Sprengung repariert werden,  Kampfspuren beseitigt, Ankunft der Kreuzer unbekannt
Beweglichkeit des Trupps kann dazu führen, das ein Teil flieht und wir so 
als Turmeinheit nicht alle erwischen. Im schlimmsten Falle könnten wir sogar im Turmbereich
gefangen sein und dort angegriffen werden. (Belagerte- Belagerer)


Vorteile Trupp für uns:

Ausrüstungsnachschub
Größte Kampfkraft (20 Mann) wäre bei Tod futsch
Ungeschützt auf offenem Feld
Ausrüstung kann als Köder dienen (Verkleiden)
Mögliche Geiseln als Informationsquelle (Parole, Übliche Ankunfszeit)
Anführer wichtig (zumindest der Kopf), läuft vorran, bei Tod sinkt die Moral
Anschleichen/ Überfall leichter auszuführen
Truppe macht durch Singerei auf sich aufmerksam

Nachteile:
 
Sie sind beweglich und können sich verteilen...teilweise schwere Waffen,
haben Rüstungen und Helme und Stuff...wenn wir uns verkleiden wollen,
dürfen wir sie auch nicht komplett wegbomben, sondern teils umschießen.
Unbekannte Reiseroute
Sie könnten den Truck finden. (was für eine schnelle Beseitigung der Truppe spricht)


Ich wäre für Möglichkeit 2. Es ist schwer, den Turm ohne viel Bumm anzugreifen, wir hätten weniger
gute Ausrüstung und die Truppe als Angreifer ist sehr flexibel. Auch laufen wir Gefahr,
den Anführer mit den Gatling zB versehentlich unkenntlich zu machen. ^^°

Ich bin also dafür, die Truppe aufzuspüren und sie kalt zu machen...Rakete in den hinteren Teil rein, Anführer snipern,
 Rest aus dem Hintergrund anschließend snipern und beschießen. Am Besten von mehreren Seiten und aus großzügigem Abstand. 

Dann den Turm mit viel Bumm ohne Rücksicht auf Verluste kaputt machen...oder aber strategisch bomben und eben aufs Gas zB achten.
« Letzte Änderung: 22. April 2009, 23:08:13 Uhr von Jessica »
Zitat
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Offline Jessica

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Re: Mutantenjäger
« Antwort #701 am: 28. April 2009, 17:25:31 Uhr »
So...wer will jetzt was? Da wir anscheinend fertig sind, können wir das ja vllt ein wenig abkürzen.

2 Gatlings (mit insgesamt 3 vollen Munitionsbändern) (1x Animal)
1 Plasmagewehr mit zwei Fusionszelle für je 10 bzw. 8 Schuss (Val)
4 SMG (10mm) mit acht 8 Ersatzmagazinen
2 Desert Eagle
1 Raketenwerfer mit 5 weiteren Raketen (Saint)
2 Flammenwerfer mit je 5 Ladungen
1 Pumpgun mit 15 Schuss Ersatzmuniton
2 FN Fal mit je einem Ersatzmagazin
10 Splittergranaten (Gruppe)
2 Macheten  (1x Val, 1x Joke)
1 Feueraxt (Gruppe = Werkzeug)
2 Plasmagranaten (Gruppe)
5 Molotov-Cocktails (Gruppe)
1 Mauser 7.5mm
3 14mm - Pistolen
5 Speere
10 Bowie-Messer
2 Sprungmesser
2 Vorschlaghämmer
2 MPs (9mm) mit insgesamt einem Ersatzmagazin
12 Stimpaks (Gruppe)
3 Buffots (Verkauf)
2 Rad-Away (Gruppe)
10 Jetladungen (Verkauf? Illegal?)

Zitat
Laut krachend splittern die nächsten Kisten - in einer von ihnen kann Valerie Ersatzteile für Metall- und Lerderrüstungen finden, teilweise auch ganze Ersatzrüstungen selbst.
(Wers braucht...)

In den nächsten drei Kisten kann sie Wasservorräte, einfache, teilweise bereits schimmlige Lebensmittel, Deckel und einige Zeitschriften - augenscheinlich für den zukünftigen Gebrauch als Klopapier gedacht - finden.
(Höchstens vllt Wasser für die Gruppe und die Deckel)


In einer weiteren Kiste kann sie eine Ladung C4 und etwas Dynamit finden, in den restlichen kisten befinden sich diverse Brennkanister, einzelne Raketen, eine Fusionszelle (Val) und vor allem sehr, sehr, sehr, sehr viel Munition jeglicher Coleur und Nahkmapfwaffen wie Messer, Vorschlaghämmer und Speere.

(Muni...wers braucht, die Fusionszelle kann Val gebrauchen, Sprengkram für die Gruppe und für den Turm)
Desweiteren kann Valerie noch drei Funkgeräte finden und einige Kiste mit diversen Medikamenten wie stimpaks und Drogen wie Buffotts oder Psycho.

(Stimpaks für die Gruppe)

So sieht jetzt eine grobe Verteilung aus, was ich haben will und was andere wohl gebrauchen könnten.
Zitat
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Re: Mutantenjäger
« Antwort #702 am: 28. April 2009, 17:43:58 Uhr »
Vertigo würde die 15 Schrotpatronen (ohne die Pumpgun) und einen Stimpack-Anteil nehmen. Eventuell hegt sie auch Interesse an den Zeitungen. Mal sehen.

Die Drogen (Jet, Buffout) können wir ja vielleicht bei Mike verkaufen, um die Frisco-Situation zu umgehen.
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Wer Macht über die Zukunft hat, erobert die Vergangenheit.”

Zitat von: Tschätt
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Offline Jessica

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Re: Mutantenjäger
« Antwort #703 am: 28. April 2009, 17:47:58 Uhr »
Jo, eigentlich sind wir jetzt voller wertvollem Zeugs. Stims, Rad-Zeugs usw würde ich nicht vollständig verkaufen, das kann man immer mal gebrauchen. Den normalen Waffenschrott wohl allerdings kaum...ich guck gleich noch mal, ob ich Muni brauche...ansonsten kann von mir aus alles weg.
Zitat
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Re: Mutantenjäger
« Antwort #704 am: 28. April 2009, 19:12:04 Uhr »
Saint hat sich eingedeckt
im Prinzip nur Munition und ein Bowiemesser
und die Raketen hab ich ein bisschen aufgestockt
ich glaub zwar nich das wir das alles brauchen werden aber naja verscherbeln können wirs immer noch

ich würd eh sagen das wir munitionskisten mitnehmen und die dann unspezifiziert verticken
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Zitat
LEXX sagt: Kein Wunder, dass es Kriege gibt. Es ist einfacher, dämlichen Menschen eine reinzuhauen, als jahrelang auf sie einzureden.

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Kane

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Re: Mutantenjäger
« Antwort #705 am: 29. April 2009, 17:13:02 Uhr »
Also Joke hat sich noch eine der Deasert Eagels geschnappt und ne Mauser.
Dazu halt Munition aus den Kisten.
Und halt den Umhang voller Drogen und Stims wo ich auch dafür wäre das wir die erstmal gerecht auf alle verteilen - jeder 3 oder so, und dann den Rest verhökern.
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lol, Fullis Char hat da was lustiges gesagt: 'glaub mir, hier auf den Straßen des Ödlands sterben mehr Menschen durch Kugln als durch Autos'

Offline Jessica

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Re: Mutantenjäger
« Antwort #706 am: 13. Juli 2009, 23:34:48 Uhr »
Hm...schießen oder nicht? Wir könnten die auch vorbeiziehen lassen, dann bleiben wir unbemerkt. oder...wir überraschen die und gehen davon aus, dass sie eh wissen, wo wir ungefähr sind.

Ich bin da fast noch für, die erst mal ziehen zu lassen. Die werden eher schwere Waffen haben und dann sind wir im Nahkampf Schweizer Käse...^^ Allerdings weiß ich jetzt auch nicht, ob ca. 6 Mann für diesen Kampf noch viel sind oder eher wenig. Wenn denen die Männer ausgehen, wärs ja schon gut...
Zitat
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Offline Zenturio

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Re: Mutantenjäger
« Antwort #707 am: 15. Juli 2009, 14:29:58 Uhr »
Also mein Plan besteht darin, uns richtig weit wieder zurück zu ziehen nachdem die Granaten geflogen sind. Wer dann runter kommt wird ordentlich mir Sperrfeuer beharkt. Da jetz zu versuchen hoch zu kommen oder was Animal grad macht find ich echt gefährlich o.o
Zitat
"Die Philosophie ist geschrieben in jenem grossen Buche, das immer vor unseren Augen liegt; aber wir können es nicht verstehen, wenn wir nicht zuerst die Sprache und die Zeichen lernen, in denen es geschrieben ist. Diese Sprache ist Mathematik, und die Zeichen sind Dreiecke, Kreise und andere geometrische Figuren, ohne die es dem Menschen unmöglich ist, ein einziges Wort davon zu verstehen; ohne diese irrt man in einem dunklen Labyrinth herum."
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Offline Jessica

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Re: Mutantenjäger
« Antwort #708 am: 15. Juli 2009, 14:47:59 Uhr »
Hm...ich kann mir grade schlecht die Räumlichkeiten vorstellen. Wir stehen in einem Gang, außerhalb +6 Kreuzer. Die könnten uns in Gängen mit den Flammenwerfern ärgern oder durch die Wände schießen...
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Re: Mutantenjäger
« Antwort #709 am: 15. Juli 2009, 20:49:42 Uhr »
Irh seid in einem Gang, der geht nach vorne und nach hinten noch weiter, aber es gibt an einer Stelle auch eine Treppe, die hoch aufs Deck führt - dort OBEN sind die sehcs Schritte, aber die Sicht ist euch durch die Metallplatte verwehrt ....
Tanzt den Zitrus! O0 #bang


A.k.a. Fitruszucht

Offline Jessica

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Re: Mutantenjäger
« Antwort #710 am: 30. Oktober 2009, 21:39:15 Uhr »
So...irgendwelche Ideen, was ich noch fragen sollte? Sonst hau ich da schnell wieder ab.  :P
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Re: Mutantenjäger
« Antwort #711 am: 30. Oktober 2009, 21:52:18 Uhr »
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Re: Mutantenjäger
« Antwort #712 am: 02. November 2009, 23:24:14 Uhr »
Möp...also, ich wäre jetzt dafür, mit Hank zu sprechen.

Karre + unser Zeug gegen das Schiff mit seinem Inhalt.

Gegen nen Kampf spricht: Mikes Leute sind wahrscheinlich immer noch 200, die sind alle nicht schwach, Mike ist wohl animal-like, die Tusse auch nicht schlecht...wir haben nicht  viel Muni, nen Kampf ist sogesehen auch sinnlos und ohnehin sehr gefährlich...die sind ja noch alle ausgeruht. Wir teilweise verletzt...

Hoffentlich nehmen die nur nicht krumm, dass wir den Roboter zu ihnen runtergeschmissen haben. :>

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Re: Mutantenjäger
« Antwort #713 am: 02. November 2009, 23:38:14 Uhr »
Jo naja wenn wir dazu kommen mit Hank zu labern...
^^
als Druckmittel können wir ja anbringen (wenn sie streß wollen) das wir die bessere Position haben und ihnen noch schwere Verluste zu fügen können bevor sie uns kalt machen...
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Re: Mutantenjäger
« Antwort #714 am: 21. Januar 2010, 00:01:23 Uhr »
So...

Entweder tragen wir den Stuff jetzt per Anzug bis zum Labor, oder wir nehmen einen Bleibehälter, der so getragen wird...oder per Schubkarrendings geschoben wird.

Der Anzug macht wohl mehr Sinn...das Gelände wird ja wahrscheinlich nicht ganz einfach. 

Die Frage ist auch noch, welche Waffen...falls da Supermutanten rumlaufen, brauchts große Kaliber...ansonsten eher nicht so.
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