Autor Thema: Charakter-Transformationen  (Gelesen 11271 mal)

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Charakter-Transformationen
« am: 03. September 2010, 20:53:53 Uhr »
Wegen des neuen Charsystems hier mal ein Thread zum rumprobieren, das hilft denke ich gut bei der Diskussion und man muss nicht ständig im Charthread rumeditieren.

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Charaktererstellung und Spiel:

Jeder Spieler hat die Möglichkeit, körperliche Attribute und Talente zu wählen. Dabei erhält er 15 Startpunkte. Jedes Talent kostet dabei drei V-Punkte, und jedes Attribut 6 V-Punkte, aber bei der Charaktererstellung jeweils nur einen Startpunkt. Selbstverständlich sind manche positiven und negativen Attribute nicht miteinander kombinierbar.
Bei der Charaktererstellung ist es möglich, Talente aus einer Talentgruppe wie beispielsweise 'Duellist' als negativ zu deklarieren, und so jeweils einen zusätzlichen Startpunkt zu erhalten (Ausnahme bilden hier die 'Allgemeinen Talente'). Dabei dürfen pro Talentkategorie nur zwei Talente negativ ausgewählt werden, will man drei auswählen, muss die gesamte Talentkategorie in Form des Grundlagentalents als negativ vermerkt werden, erhält dafür aber statt den insgesamt drei Startpunkten 5 Startpunkte. Auch ist es möglich, negative Attribute zu wählen.
Um negative Talente wieder abzuwählen benötigt man 9 V-Punkte, um negative Attribute zu entfernen benötigt man 16 V-Punkte, allerdings werden jeweils 5 bzw. 8 bzw. 10 bzw. 12 V-Pkte addiert, wenn das negative Attribut zwei bzw. drei oder mehr Startpunkte hergibt. Weitergehende Talente in der jeweiligen Talentkategorie können so lange nicht gewählt werden, wie das Grundlagentalent negativ ist. Jemand der beispielsweise bei der Charaktererstellung Schusswaffen I als negativ deklariert hat, kann keine weiteren Talente anwählen. Talente mit dem Vermerk 'II' können nicht negativ ausgewählt werden. 
Weiterführende Talente werden zumeist mit einer II gekennzeichnet. Sie können erst angewählt werden, wenn das Grundlagenattribut und ein passendes oder allgemeines Untertalent angewählt worden ist (zum Beispiel könnte jemand nur dann Energiewaffen II anwählen, wenn er mindestens Schusswaffen Grundlagen und beispielsweise 'Duellist' gewählt hätte). Einige Talente können nur gewählt werden, wenn bereits das erste Untertalent gewählt wurde. Beispielsweise könnte Duellist II nur gewählt werden, wenn Duellist I bereits gewählt wurde. Manche Talente besitzen keine weiterführenden Untertalente. Dabei gelten Schusswaffen I und Schusswaffen II als Grundtalente und sind ausschlaggebend für Situationen, die nicht durch andere Untertalente abgedeckt werden.

Konkret bedeutet diese komplizierte Erklärung folgendes: Ein Char, der Schusswaffentalente lernen will, muss sich erstmal die Grundlagen aneignen und erlernt 'Schusswaffen Grundlagen'. Danach kann er erst weitere Talente der Gruppe Schusswaffen anwählen. Talente mit dem Vermerk 'II' sind entweder die Ausbaustufe eines vorherigen Talents, weswegen dieses Talent ebenfalls angewählt werden muss (auch bei der Charaktererstellung).
Alternativ handelt es sich um Talente, die etwas mehr als das nötige Basiswissen erfordern, um angewählt werden zu können. In diesem Fall muss ein Char noch mindestens ein weiteres Talent in der Talentsparte gewählt haben, bevor er ein Talent mit dem Vermerk II auswählt. So könnte ein Schütze nur dann Energiewaffen lernen, wenn er mindestens die Grundlagen und beipsielsweise 'Duellist' gelernt hat.
Ist das Grundlagentalent negativ, also beispielsweise 'Schusswaffen Grundlagen' negativ, dann ist die ganze Talentgruppe negativ. In diesem Fall kann der Char keine Schusswaffentalente lernen und  muss erst das Grundlagentalent in ein positives Talent umwandeln.


Körperliche Attribute:

Positiv:



Zäh: Dein Char hält überdurchschnittlich viel aus.

Stark / Muskulös: Dein Charakter hat mehr Muskelpartien als andere Menschen und ist darum stärker.

Muskelprotz:
Dein Charakter ist ein riesiger Klotz als Muskeln und einer der stärksten Menschen der Ödnis. Dieser Vorteil kostet zwei Startpunkte und kann mit V-Punkten erst gewählt werden, wenn man vorher Muskulös ist.

Hübsch: Dein Charakter ist gutaussehend und hat ein attraktives Äußeres.

Guter Geschäftssinn: Dein Char ist besinders gut darin, Geschäfte daraufhin einzuschätzen ob sie gut, oder eher schlecht für ihn sind.

Schön: Dein Char ist sehr gutaussehend und eine Schönheit. Dieser Vorteil kostet zwei Startpunkte und kann erst dann mit V-Punkten gewählt werden, wenn man bereits Hübsch ist.

Reflexe: Der Char hat gute Reflexe und eine höhere Wahrscheinlichkeit, überraschenden Ereignissen (wie zum Beispiel ausgelöste Speerschleudern) auszuweichen.

Athletisch: Der Char hat eine gute Kondition und hohe Ausdauer, ihm geht nicht so schnell die Puste aus.

Akrobat / Hohe Körperbeherrschung: Dieser Char hat eine hohe Körperbeherrrschung und aktrobatische Kunststücke vollführen wie auch ohne größere Einschränkungen auf Seilen oder dünnen Stangen balancieren.

Elefantengedächtnis: Der Char kann sich an viele Dinge und Ereignisse noch aus dem Stand erinnern, die andere schon längst vergessen haben.

Charisma: Der Char ist charismatisch und fähig, andere Menschen eher von seinen Absichten zu überzeugen.

Intuition: Der Char spürt instinktiv drohende Gefahren, auch wenn er diese nicht unbedingt spezifizieren kann. Es lohnt sich für ihn manchmal, sich auf sein Bauchgefühl zu verlassen.

Tierfreund:
Viele Tiere scheinen dich instinktiv gern zu haben. Tendenziell wird der Charakter weniger Opfer von Tieattacken.

Nachtmensch:
Der Charakter erhält kaum Nachteile bei der Wahrnehmung im Dunkeln.

Mysteriöser Fremder: Manchmal hilft dir mit einem Scharfschützengewehr oder etwas ähnlichem ein mysteriöser Fremder, allerdings hast du keine Gelegenheit, mit diesem zu reden. Dieser Bonus kostet zwei Startpunkte.

Ausgeprägter Sinn: Einer deiner Sinne ist ausgesprochen gut ausgeprägt. Dieser Vorteil kann mehrfach für verschiedene Sinne gewählt werden.



Negativ:


Schmalbrüstig: Der Charakter ist schwächlich und hat nur unterdurchschnittlich viele Muskeln. Dieser Nachteil gibt zwei Startpunkte.

Tollpatschig:
Der Char tritt öfters mal ins Fettnäpfchen, reißt Dinge um oder fällt eine Treppe hinab. Dieser Nachteil gibt zwei Startpunkte.

Nerd: Der Charakter sieht aus wie ein Nerd und wirkt auch so auf andere Chars. Du Eierkopf. 

Unschön:
Der Charakter sieht tendenziell eher unangenehm aus, sei es von Natur aus oder durch Narben.

Hässlich:
Meine Güte, was für ein hässlicher Vogel. Niemand kann dich ernsthaft ansehen und nicht mal Prostituierte wollen etwas mit dir zu tun haben. Dieser Nachteil gibt einem drei Startpunkte.

Vorurteilsopfer:
Ob Sippling, ob Punk – dein Char sieht irgendwie seltsam aus, oder zumindest wirkt er so. Manche Menschen werden sich eher etwas distanzieren. Sieht jemand beispielsweise aus wie ein Bandenmitglied und trägt das Tatoo 'Ich bin Reese und du bist Fleisch' auf der Stirn, ist es gut möglich, das Polizisten und auch andere Zivilisten eine eher negative Einstellung zu ihm haben werden. Er ist sozusagen das Opfer von Vorurteilen. Andere Leute reagieren vielleicht etwas schrullig, aber nicht explizit negativ auf den Char.

Lahm:
Der Char ist tendenziell lahm und langsam, wahrscheinlich hinkt er und hat chronische Schmerzen in einem Bein. Dieser Nachteil gibt einem drei Startpunkte.

Verkrüppelt: Der Char kann eine bestimmte Gliedmaße nicht einsetzen. Dieser Nachteil gibt vier Startpunkte. Verkrüppelte Leute können nicht schön sein.

Schlechte Augen: Der Char hat ein schlechtes Sehvermögen, ihm fallen viele Dinge nicht auf und kann weder Sniper werden, noch Schusswaffen II – Talente erlernen. Es gibt zwar selten mal Brillen, aber die fallen im Kampfgetümmel nicht selten mal runter. Der Nachteil verschafft zwei Startpunkte.

Schlechte Ohren: Der Char hört tendenziell schlecht, viele Geräusche bemerkt er darum nicht. Der Nachteil verschafft zwei Startpunkte.

Schlechte Nase: Der Char hat ein schlecht ausgeprägtes Riechorgan. Füllt sich ein Haus mit Gas oder brennen irgendwo in seiner Nähe Chemikalien ist er der letzte, der davon erfährt.

Gesucht: Der Char hat sich einer Gruppierung gegenüber etwas so massives zu Schulden kommen lassen, das nichts in der Welt seine Schuld wieder reinwaschen kann außer der eigene Tod. Hin und wieder wird dieser Char darum von Kopfgeldjäger oder Mitgliedern der Gruppierung überfallen. Es ist ratsam, diesen Nachteil nicht gegenüber Rangern oder städteübergreifender Polizei zu wählen. Dieser Nachteil verschafft zwei Startpunkte.

Pariah:
Eine extremere Version von Tollpatsch. Während dem Kämpfen fällt diesem Char schon mal das Magazin aus der Waffe oder explodiert gleich. Dieser Nachteil verschafft vier Startpunkte.

Schlechter Geschäftssinn:
Dieser Char kann von Natur aus nur schlecht mit Geld umgehen. Er lässt sich relativ einfach für ihn schlechte Geschäfte aufschwatzen und sieht viele Deals für vorteilhaft an, die ihm eigentlich zum Nachteil gereichen. Dieser Nachteil verschafft zwei Startpunkte.

Arbeitsunfähig: Der Char ist unfähig, Arbeitsmaterialen voneinander zu unterscheiden. Gold sieht aus wie Aluminium, Platin wie Silber und Eisen wie Rost. Versucht er eine Rüstung zu bauen wird das Ding so dünn wie Papier, und ein Papierflieger so dick wie eine Rüstung. Sämtliche Technikertalente sind für ihn unwählbar, und Handwerker II kann auch nicht gewählt werden.

Leichtgläubig: Dieser Char lässt sich recht einfach von anderen Menschen belügen und wurde schon manchmal über den Tisch gezogen.

Süchtig: Der Char ist nach irgendetwas süchtig, und er kann einfach nicht davon weg kommen. Noch blöder ist natürlich, dass dieses 'Etwas' meist auch recht teuer ist. Erhält er den Stoff nicht, rasseln all seine Talente und Attribute in den Keller. Der Nachteil gibt vier zusätzliche Startpunkte.

Billige Sucht:
Der Char ist quasi unheilbar nach etwas süchtig, aber glücklicherweise ist dieses etwas relativ einfach zu beschaffen. Dieser Nachteil verschafft zwei Startpunkte.

Anfällig: Die Wirkungen von Giften sind bei dir deutlich stärker.

Kellerkind:
Am Tag hast du Probleme damit, in die Sonne zu blicken. Auf freien Feld erhälst du Nachteile auf deine Wahrnehmung.

Trauma: Dein Char hat posttraumatische Belastungsstörungen. Wird er durch ein spezielles Ereignis an sein Trauma erinnert, fühlt er sich wieder in die Zeit zurückversetzt. Dieser Nachteil gibt 2 Starpunkte.

Chaot: Du bist ein Chaot und kannst keine Ordnung halten, ständig verlegst du Sachen, manchmal auch in deinem Rucksack und findest sie im entscheidenden Augenblick nicht mehr.

Angst vor …. : Dein Char hat vor einer bestimmten Sache Angst. Unter Umständen und abhängig vom Masterentscheid kann dieser Perk mehr als einen Startpunkt geben.

Pfennigfuchser: Das kauf ich nicht, das ist viel zu teuer! Dieser Satz kommt dir sehr bekannt vor, du hast eine natürliche Abneigung dagegen, viel Geld auszugeben.

Chemiephob: Du verträgst Medikamente und Drogen nicht so einfach wie andere Menschen und dir wird davon häufig schlecht.

Schwacher Magen: Du verträgst alte Nahrung, schnell zubereitete Ratten und viele Lebensmittel nicht so gut, was die Ernährung im Ödland für dich ein wenig erschwert. Dieser Nachteil gibt nur dann einen zusätzlichen Startpunkt, wenn bereits zwei andere Attributsnachteile gewählt wurden.

Allergie gegen .... : Du bist allergisch gegen mindestens eine bestimmte Sache, und die allergische Reaktion ist ausgesprochen heftig.


Talente:


Schusswaffen:
Schusswaffen sind die am häufigsten eingesetzten Waffen des Ödlands. Sie haben den großen Vorteil, dass der Kampf am Zielort der Kugel stattfindet.

- Schusswaffen Grundlagen

- Sniper: Dein Char trifft über weite Entfernung ein Ziel
- Duellist: Dein Char zieht in Notfall seine Waffe schneller als viele andere
- Kühler Kopf: In heißen, länger andauernden Feuergefechten ist der Char fähig, einen kühlen Kopf zu behalten, weswegen seine Trefferquote tendenziell höher ist.
- Kühler Kopf II: In heißen, länger andauernden Feuergefechten bleibst du eiskalt und konzentriert, deine Trefferquote steigt weiter.
- Alternative Schusswaffen I: Dein Char ist gut darin, mit alternativen Schusswaffen wie Bögen oder Armbrüsten zu hantieren.
- Duellist II: Du bist einer der schnellsten Schützen des Ödlands.
- Sniper II: Dein Char kann einer Fliege auf hundert Meter die Lichter ausknipsen – oder  zumindest nimmt man das von ihm an.
- Alternative Schusswaffen II: Dein Char ist sehr gut darin, mit Bögen, Armbrüsten oder Schleudern zu schießen.
- Energiewaffen (II): Dein Char ist fähig Energiewaffen korrekt einzusetzen.
- Beidhändig (II): Dein Char kann mit seinen beiden Händen problemlos einhändige Schusswaffen führen und damit schießen.


Nahkampf: Nahkämpfer sind im Ödland auch häufiger anzutreffen als man denkt, insbesondere Sipplinge kennen sich mit dem Nahkämpfen aus, aber auch manche Söldner ziehen den Kampf mit Waffen und Fäusten den Kanonen vor. Der große Nachteil an Nahkämpfern ist natürlich, dass man erstmal dem Gegner nahe kommen muss, um ihn zu treffen. Dementsprechend bietet sich Schleichen als zusätzliches Talent an.

Nahkampf Grundlagen
- Unbewaffneter Nahkampf: Dein Char ist gut darin mit seinen Händen, manchmal unterstützt durch einen Schlagring, Zähnen und -Fingernägeln, zu kämpfen.
- Messerkampf und Stockkampf: Dein Char ist gut darin, einhändige Nahkampfwaffen zu führen.
- Zweihändige Waffen: Dein Char ist gut darin, zweihändige Waffen wie Vorschlaghämmer zu führen.
- Werfen: Dein Char ist gut darin, Nahkampfwaffen nicht nur im Nahkampf einzusetzen, sondern sie auch noch zu werfen. Granaten sind von diesem Talent ausgenommen.
- Unbewaffneter Nahkampf II: Dein Char ist sehr gut darin, mit seinen Fäusten zu kämpfen. Dabei hat er sich auch schon mit vielen verschiedenen Kampfstilen auseinander gesetzt, kann seine Gegner deshalb besser einschätzen und hat sich wahrscheinlich selbst auf einen Stil wie z.B. Kickboxen festgelegt. Bruce Lee ist eine Pussy.
- Messerkampf und Stockkampf II: Dein Char ist im Kampf mit einhändigen Waffen noch deutlich besser geworden.
- Zweihändige Waffen II: Dein Char ist noch besser darin, zweihändige Waffen wie Vorschlaghämmer zu führen.
- Werfen II: Dein Char ist gut darin, Nahkampfwaffen nicht nur im Nahkampf einzusetzen, sondern sie auch noch zu werfen. Granaten sind von diesem Talent ausgenommen.
- Beidhändig-Nahkampf (II): Dein Char kann einhändig geführte Waffen in beiden Händen simultan führen. Dieser Kampfstil kann gewisse Vorteile haben, aber manchmal ist eine zusätzliche freie Hand vielleicht auch nicht verkehrt.
Schmutzige Tricks II: Die Wahrscheinlichkeit, dass ein unfaires und gemeines Kampfmanöver im Sinne des Anwenders funktioniert, ist mit diesem Perk deutlich höher. Opas alter Kniff ist nun auch dein alter Kniff.


Schwere Waffen:
Schwere Waffen sind im Ödland auch manchmal anzutreffen, unter ihnen fallen Gatlings, Bozars, Raketenwerfer und Flammenwerfer. Schwere Waffen erfordern das Attribut 'Stark' um sie adäquat zu benutzen. Sie sind meist sehr klobig und die Munition ist nicht sehr billig, aber dafür enorm durchschlagskräftig.

- Schwere Waffen Grundlagen

- Gatlings und Bozars: Die korrekte Handhabung von Gatlings und Bozars.
- Raketenwerfer: Die korrekte Handhabung von Raketenwerfern und ähnliche Waffen.
- Flammenwerfer: Die korrekte Handhabung von Flammenwerfern.
- Munitionssparen (II): Auch wenn das eigentlich widersinnig ist, schafft es ein Char mit diesem Perk, beim Einsatz schwerer Waffen mehr Munition zu sparen.
- Höhere Zielgenauigkeit II: Die Zielgenauigkeit für erlernte schwere Waffen wird erhöht.


Chemie: Chemiker sind im Ödland gefragt und machen manchmal Karrieren als Apotheker oder Drogendealer. Allerdings brauchen sie ein Chemikerset und Grundstoffe,  um ihre Talente einzusetzen.

- Chemie Grundlagen
- Sprengstoff herstellen:
Der Char kann einige einfache Sprengstoffe herstellen und korrekt einsetzen.
- Einfachen Drogen herstellen: Der Char ist fähig, einfache Drogen wie Stimpaks, Heilpulver und Buffots herzustellen.
- Munition herstellen: Der Char ist fähig, Munition für normale Schusswaffen herzustellen.
- Einfache Gifte und Säuren herstellen: Der Char ist fähig, nichttödliche Gifte und sanftere Säuren herzustellen.
- Sprengstoff herstellen II: Der Char ist fähig, mächtigen Sprengstoff herzustellen. Häuser in die Umlaufbahn zu befördern macht Spaß!
- Harte Drogen herstellen II: Der Char ist fähig, harte Drogen wie Mentats oder Psycho herzustellen.
- Munition herstellen II: Der Char ist fähig, Munition für schwere Waffen herzustellen.
- Harte Gifte und Säuren herstellen: Der Char ist fähig, tödliche Gifte und sehr gefährlichhe Säuren herzustellen.


Naturbursche: Häufig ist es sehr hilfreich, in der Natur des Ödlands sich zurecht zu finden und einen Führer und Fährtenleser zu haben. Viele Sipplinge, aber auch Raider und manche Händler kennen sich in der Natur aus. In Ruinenlandschaften sind die Talente eines Naturburschen meist etwas eingeschränkt.

- Naturbursche Grundlagen
- Fährtenlesen:
Der Char ist fähig, Fährten zu lesen und zu erkennen. Innerhalb einer alten Ruinenstadt ist er aber eher orientierungslos.
- Tierwissen: Der Char weiß über das Verhalten und die Lebensweise einiger Tiere Bescheid.
- Pfadfinder: Dem Char sind einige sichere Pfade im Ödland abseits der alten Vorkriegsstraßen bekannt, und kennt darum einige Abkürzungen, die Reisen durch die Ödnis eventuell sicherer und kürzer gestalten.
- Geländekenner: Der Char kann ein Gelände um sich herum gut einschätzen und weiß, welche orte sich tendenziell gut als Verstecke oder Überfälle eignen. In Ruinenlandschaften wirkt dieser Vorteil nur noch eingeschränkt.
- Exzellenter Spurenleser II: Die abgeknickte Nadel am Kaktus weist dich darauf hin, dass vor genau 87 Minuten eine Frau mittleren Alters und mit blonden lange Haaren in einer Lederrüstung hier vorbei gegangen ist. Innerhalb einer alten Ruinenstadt ist das Talent allerdings nur noch auf Stufe I, es sei denn der Char beherrscht die Grundlagen der Scavenger. 
- Tierwissen II: Du weißt neben normalen Tieren auch über Mutanten und seltene Kreaturen Bescheid.
- Pfadfinder II: Der Char kennt supergeheime Wege und Rastplätze abseits der normalen Straßen und fähig, seine Gruppe dort entlang zu führen.


Wissenschaft: Wissenschaftler sind im Ödland selten, und nicht überall sind ihre Talente auch wirklich gefragt, geschweige denn einsetzbar. Unter Wissenschaft fallen höhere Mathematik, Physik, Biologie und andere Kenntnisse der modernen Welt. Lesen ist eine Grundvorraussetzung für Wissenschaft.

- Wissenschaft Grundlagen
- Physiker und Co.: Der Char kennt sich in Grundlagen der Physik und ähnlichen Dingen aus.
- Psychologie: Der Char kennt sich in Grundlagen der Psychologie aus.
- Klassiker: Der Char kennt sich mit klassischer Literatur aus.
- Archäologie: Der Char weiß nicht nur, was vor dem Krieg alles passiert ist, sondern auch, wann und wo sich das römische Reich befand, was die alten Griechen zu sagen hatten und was ein Mittelalter ist und warum wir uns wieder in einem befinden.
- Physiker und Co II: Der Char kennt in komplizierter Physik aus.
- Psychologie II: Der Char kennt sich in Psychologie aus.
- Klassiker II: Der Char kennt sich ausgezeichnet mit klassischer Literatur aus.
- Archäologie II: Der Char weiß nicht nur, wann und wo sich das römische Reich befand, was die alten Griechen zu sagen hatten, was ein Mittelalter ist und warum wir uns wieder in einem befinden, sondern auch, wann genau die amerikanische Unabhängigkeitserklärung unterzeichnet wurde und wer daran alles beteiligt war und was aus Thomas Jeffersons Hund geworden ist.


Scavenger: Scavenger leben in Ruinenstädte und sammeln zumeist Schrott und andere Teile. Häufig empfiehlt es sich für Scavenger, auch eine Talente der Naturburschen zu lernen, denn Fährtenlesen kann auch in Städten manchmal sehr praktisch sein. Scavenger haben häufig auch rudimentäre Grundkenntnisse in Vorkriegsgeschichte. Um eine Gruppe erfolgreich durch verfallene Großstädte mit all seinen Gefahren zu führen, sind die Kenntnisse eines Scavengers unerlässlich. Manche Talente eines Naturburschen können sich erst mit dem Grundlagentalent Scavenger in Ruinen anwenden lassen.
SPEZIAL: Scavenger haben die Möglichkeit, mit 'Sicherheit und Tierverstecke' auch Fährten innerhalb der Stadt zu lesen.

- Scavenger Grundlagen
- Schrottfinder: Der Char weiß in etwa, wo er suchen muss, wenn er Ruinen durchsucht. Die Wahrscheinlichkeit, noch etwas wertvolles oder nützliches zu finden, steigt. Im Zweifelsfall weiß der Scavenger auch, wie er mit Schrott improvisieren kann, sollte er das müssen.
- Sicherheit und Tierverstecke: Ein Scavenger weiß, welche Häuser und Orte einsturzgefährdet sind und welche nicht. Er kann die Statik von Gebäuden gut einschätzen und weiß, in welchen Orten sich bevorzugt Ratten und anderes Ungeziefer in Ruinen herumtreibt. Dieses Talent erlaubt es außerdem, innerhalb einer Ruinenlandschaft einfache Fährten zu lesen.
- Ruinenkenner: Scavenger sind gut darin, sich in Ruinenlandschaften, auch wenn sie sich dort zum ersten Mal befinden, zu orientieren. Sie wissen wie man sich am Besten fortbewegt und welche Wege man aufgrund der Gefahren lieber meidet.
- Jäger des verlorenen Schrotts II: Der Char hat einen guten Instinkt dafür bekommen, auch in scheinbar unwichtigen Orten noch wertvolle Gegenstände zu entdecken, oder er findet Abschnitte in Gebäuden oder versteckte Keller, die vorher niemanden aufgefallen sind. Dies ist die zweite Stufe von Schrottfinder.
- Ruinenwanderer II: Ihr glaubt Ruinenkenner helfen euch aus der Patsche wenn ihr verloren seid? Ruinenwanderer bringen euch in einer Stunde ans andere Ende der Stadt.
- Bestienwissen II: In Ruinen befinde sich zumeist mehr als einfach nur Tiere und einstürzgefährdete Häuser. Manche Schrecke der Neuzeit, wie Mutanten, machen sich zwischen den Ruinen breit – und Bestienwisser wissen noch besser als auf der ersten Stufe 'Sicherheit und Tierverstecke', wo sie das am Liebsten tun. Dieses Talent verbessert auch das Fährtenlesen der Scavenger.


Arzt: Ärzte sind und waren schon immer ein wichtiger Bestandteil menschlicher Gesellschaften, und das sind sie auch heute noch. Ärzte haben normalerweise einen Arztkoffer dabei. 

- Arzt Grundlagen

- Schwere Wunden heilen I: Die Fähigkeit, kleinere Wunden zu heilen und zu verbinden. Meist muss ein Char, will er keine bleibenden Schäden behalten, später noch zum Arzt gehen. 
- Gifte heilen: Die Fähigkeit, einfache Gifte zu heilen.
- Improvisation: In der Öde müssen viele Ärzte lernen zu improvisieren und mit dem zu arbeiten was da ist. Ein Glück, dass du das kannst.
- Schwere Wunden heilen II: Auf dieser zweiten Stufe von Erste Hilfe kann der Arzt auch schwere Wunden heilen wie tiefe Schussverletzungen oder Verbrennungen.
- Schwere Gifte heilen II:
Die Fähigkeit, schwere Vergiftungen zu heilen.


Techniker: Techniker sind in vielen Städten noch beliebt, und auch wenn High-Tec Experten oder Informatiker nur an wenigen Stellen des Ödland noch gesucht werden, jemanden der an Schrott herum schraubt gibt es auch noch hier. Auch Techniker brauchen Rohmaterial und Werkzeuge, um ihre Talente einzusetzen.

- Techniker Grundlagen
- Mechaniker: Mechaniker kennen sich mit mechanischen Dingen aus und können mechanische Geräte wieder reparieren.
- Elektroniker: Radios und Funkgeräte, einfache Schaltplatten und ähnliches können von diesen Menschen repariert werden.
- Computerkundler: Computerkundler kennen sich mit einfachen Computerprogrammen aus und können sie hacken.
- High-Tech (II): Die zweite Stufe von Elektroniker, sind High-Techler dazu fähig, komplizierte elektronishce Geräte zu reparieren.
- Computerexperte (II): Computerexperten sind fähig, auch komplizierte moderne Programme von Supercomutern zu hacken.
- Komplizierte Mechanik (II): Komplizierte Roboterarme oder ähnliche Dinge können von diesen Menschen repariert werden.


Allgemein:
Andere Talente, die jeder Charakter irgendwie haben kann. Allgemeine Talente haben keine Grundlagentalente.

- Schleichen:
Der Char kann sich halbwegs unbemerkt von anderen bewegen.
- Schlösser öffnen: Der Char kann unter Zuhilfenahme von Dietrichen oder ähnlichem Schlösser öffnen.
- Spieler: Blackjack und Nutten! Du bist in manchen Glücksspielen schon ganz gut geübt.
- Handwerker: Der Char kann einfaches Handwerk wie Nähen oder Holzbearbeitung durchführen.
- Fahrzeuge fahren: Dein Char kann einfache Fahrzeuge fahren.
- Lesen: Lesen ist die Voraussetzung für viele weitergehende Talente, wie beispielsweise High-Tec oder Computerkundler.
- Taschendiebstahl: Du kannst ganz gut klauen.
- Taschendiebstahl II : Man würde dir einen Preis für deine Klauerei geben, wenn man denn wüsste das du es warst!
- Schleichen II: Du bist ein Schatten *Woosh*.
- Schlösser öffnen II: Der Char kann auch größere Safes knacken oder elektronische Schlösser, vorrausgesetzt er hat die entsprechenden Werkzeuge, kurzschließen.
- Fahrzeuge fahren II: Dein Char kann noch besser fahren, krasse Fahrmanöver einsetzen und jetzt auch speziellere Fahrzeuge und Fluggeräte fahren.
- Handwerker II: Der Char kann auch kompliziertere handwerkliche Tätigkeiten wie das Schmieden ausführen.
- Spieler II: Blackjack, Nutten und noch mehr Nutten! Du bist ein Ass im Glücksspiel.
« Letzte Änderung: 30. Oktober 2010, 02:45:22 Uhr von Zitrusfrucht »
„Ich persönlich weiß es nicht, ob es noch besser geht, das System zu verstehn, als mit ner Fresse voller Pfefferspray.“
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Lilya Palijova

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Mazzawaken
« Antwort #1 am: 03. September 2010, 21:51:17 Uhr »
Mazzawaken - Animal

ALT
Körperliche Fähigkeiten:

Rechtshänder

positiv:

- Athlet - Mazzawaken kann sprinten, schwimmen, klettern und springen-auf höchsten Niveau
- Muskulös - die Natur hat ihn mit reichlich Muskelmasse bestückt
- Akrobat - wenn er fällt dann landet er auf den Füßen, Drahtseilakte? Kein Problem!
- zäh - dieser Eigenschaft verdankt er schon duzendfach sein Leben
- hohe Schmerztoleranz  -Mazzawaken bringt jeden Folterknecht zur Verzweiflung
- gute Gesundheit (V)


negativ:
- Wilder - Mazzawaken kann tun was er will, seine Herkunft wird man ihm immer anmerken
- ohne Rüstung - Mazzawaken kann sich nicht vorstellen seinen Körper unter einer fremden Haut vor Angriffen zu schützen, da trägt er stattdessen lieber ein paar Waffen mehr
- vernarbt - sowas kommt von sowas--->siehe ohne Rüstung

freie Skills
Kochen, räuchern, dünsten und braten
Fahrrad fahren

Besondere Fähigkeiten

Stärken

+ein Naturbursche durch und durch (2x) - ein Leben mit und von der Natur prägt und Animal hat nie anders gelebt
+begnadeter Nahkämpfer (2x) (V) - Mazzawakens bevorzugte Kampfweise ist der unverblümte direkte Nahkampf, egal gegen welchen Gegner
+Handwerklich geschickt - betrifft alles was nichts mit Technik zu tun hat, umfasst primitive Metallurgie, Lederverarbeitung, Konstruktion aus Metall und Holz, Fallenbau
+guter Schütze V - Mazzawaken musste lernen das die Welt größtenteils aus Feiglingen besteht die direkten den Schlagabtausch meiden, bevorzugte Waffen Bogen und AKs
+grosse Waffen V - besondere Feinde bedürfen besonderer Zuwendung, große, böse, laute Geschütze müssen da manchmal sein

Schwächen

-er hat keinen Plan von Technik, Elektronik etc. - Täschnikk wie Mazzawaken sagt wird für ihn immer ein Rätsel bleiben
-Analphabet - die ominöse Zeichensprache der Weißen ist eine Krux, ohne lesen geht es nicht-ein Umsatand der Mazzawaken, sehr zu dessen Bedauern, oft von anderen abhängig macht
-hat noch erhebliche Schwierigkeiten sich zu artikulieren
-kennt keine Angst, man könnte zu seinen Kampfstil Kamikaze sagen - andere sagen Lebensmüde oder wer greift Powerrüstungen mit einem Speer an?


Sprachen:

Englisch: Sprechen: 3 Hören: 5 Schreiben: 0

Lakotasprachen:
Oglala: 6
Assiniboine: 6
Hidatsa: 4

Chinookdialekte: 3

______________________________________
Startpunkte: 15
V-Punkte: 33


NEU

Körperliche Attribute:



Positiv:

-Muskelprotz [-2] - Mazzawaken ist ein undgeheuer Starker Mensch, seine Muskeln verteilen sich auf seinen gesamten Körper.
-athletisch [-1] - trotz seiner Muskelmasse hat Animal eine unglaublich gute Kondition, er kann sowohl explosiv sprinten als auch ausdauernd Laufen
-zäh [-1] - dieser Fähigkeit verdankt er es das er aus dem Kindesalter herauswachsen konnte
-Akrobat/aussergewöhnliche Körperbeherrschung [-1] - dadurch das Mazzawaken von frühester Kindheit nichts weiter als seinen Körper hatte, hat er eine beachtliche Körperbeherschung entwickelt


Negativ:

-Unschön [+1] - wären die ganzen Narben nicht, wäre Mazzawaken wohl ein ästhetischer Leckerbissen, so ist er ein zerkraterter, von Krallen, Messern und Kugeln gegerbter Kraftprotz
-leichtgläubig [+1] - trotzdem er nun schon eine Weile in der zivilisierten Welt unterwegs ist, ist und bleibt er ein Wilder der zuweilen zur Naivität neigt
-Vorurteilsopfer [+1] - aufgrund seines Aussehens, seiner Sprache, seiner Bräuche haben viele Leute Vorurteile gegen ihn, reagieren furchtsam, ängstlich oder schauen lieber in eine andere Richtung[/color]

Zwischenstand: 13 Startpunkte



Talente



Schusswaffentalente

-Grundlagen Schusswaffen [-1]   - er kann Schiessen, nicht perfekt aber dennoch passabel
  -Kühler Kopf [-1] - auch wenn er zwei Treffer kassiert gerät er nicht in Panik und will seinen Skalp auf jeden Fall erbeuten
  -alternative Schusswaffen [-1] - Animal versteht sich auf das schiessen mit Pfeil und Bogen und Speerschleudern
  -Sniper [-3]

Schwere Waffentalente

-Grundlagen schwere Waffen [-1]  - Maschinenpistolen oder ähnlicher Kleinkram fühlt sich in Mazzas großen Händen an wie Spielzeug, er steht auf großes, schweres Mordgerät
  -Gatlings und Bozar [-1]
    -Gatlings und Bozar II [-3]  - Den Umgang mit Kleingeschützen, Gatlings und schweren MGs hat Mazzawaken durch Erfahrung und Trainig perfektioniert
    -Raketenwerfer [-1]
    -Raketenwerfer [-3]  - Mazzawaken versteht vielleicht nicht wie eine Rakete rein technisch funktioniert, er weiß jedoch wie er sie gegen jedes Ziel einsetzen kann
-hohe Zielgenauigkeit [-3]  - bedingt durch seine Stärke und seine mentale Sturheit lässt er sich weder von äusseren Einflüssen noch von Pillepalle wie Rückstoß an sicheren Treffern hindern


Nahkampf

-Nahkampfgrundlagen [-1]  - Mazzawaken musste sich in einen Wolfsrudel mit bloßen Händen am Leben erhalten - als Kleinkind
  -unbewaffneter Nahkampf [-1]
    -unbewaffneter Nahkampf II [-3]  - Animal hat seine Nahkampffertigkeiten weitgehend perfektioniert, egal ob im Boxen, effektiven Hebeltechniken oder dem unbewaffnete Kampf gegen bewaffnete Gegner
  -Messer und Stockkampf [-1]
    -Messer und Stockkampf II [-3]  - Mit Messern, Stangen, Schwertern oder seinen Tomahawk, Mazzawaken weiß seine Waffen einzusetzen
  -zweihändige Nahkampfwaffen [-3]
    -zweihändige Nahkampfwaffen II [-3]  - ob Katana, Ferwehraxt oder Vorschlaghammer, wo Animal hinhaut wächst kein Gras mehr, alternativ tut es auch ein Hydrant oder ein Verkehrsschild


Naturbursche

-Grundlage Naturbursche [-1]  - Mazzawaken lebt mit, von und für die Natur die ihm umgibt
  -Spurenlesen [-1]
    -Spurenlesen II [-3]  - im offenen Gelände entgeht Mazzawaken kaum eine Fährte
  -Tierwissen [-1]  - Animal weiß über viele Tierarten und einige Mutanten recht gut Bescheid
  -Pfadfinder [-3]  - Mazzawaken kennt das Geheimnis auf den Spuren der Bärenmutter zu wandern

Scavenger
- Schrottfinder: [+1]

Techniker

-Grundlagen Techniker [+5]  - alles was mit Täschnikk zu tun hat ist für den Wilden nach wie vor Magie


Chemiker

-Munition herstellen [+1]
-Sprengstoffe herstellen [+1]


Wissenschaft

-Grundlagen Wissenschaft
[+5]


Allgemeine Talente

-schleichen [-3]
 -schleichen II [-3]  - Durch seine Görperbeherrschung, seine lautlosen Mokassins und die lange Erfahrung im Jagen kann Mazzawaken ausgezeichnet schleichen
-Handwerker [-3]  - Mazzawaken versteht sich auf Leder-, Stoff,- Holz- und Metallbearbeitung, die Verarbeitung von Lebensmitteln und auf primitive Metallurgie
 -Handwerker II [-3]

Übrig: 0 V-Punkte
« Letzte Änderung: 29. Oktober 2010, 23:09:03 Uhr von FEV-Infizierter »
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Re: Charakter-Transformationen
« Antwort #2 am: 03. September 2010, 22:16:46 Uhr »
So, mal sehen, ob ichs zusammenkrieg...

18 Startpunkte wegen Nachteilen+ 25 V-Pkt durch Erfahrung   + 10 V durch Nachteile

Öhm...also 18 und 35. 

Körperliche Attribute positiv:

-Guter Geschäftssinn (1 SP)
-Stark (1 SP)
- Athletisch (1 SP)
Charisma  (1 SP)
Reflexe (1 SP)
Intuition (1 SP)
Zäh (1 SP)
Hübsch (1 SP)
Ausgeprägter Sinn: Hören (1 SP)

Negativ:

Trauma (+2 SP)
Angst vor: tiefem Wasser  (+1 SP)
Wissenschaft (+5)
Chemie  negativ (+5)
Gifte heilen (+1)

Schusswaffen Grundlagen (1 SP)
- Kühler Kopf:  (1 SP)
Kühler Kopf II (3 V)
Energiewaffen (1 SP)
Alternative Schusswaffen I (3 V)
Sniper I (3 V)

Nahkampf:

Nahkampf Grundlagen (1 SP)
- Unbewaffneter Nahkampf:  (1 SP)
- Messerkampf und Stockkampf: (1 SP)
- Werfen (1 SP)
Werfen II (3 V)
Schmutzige Tricks II (1 SP )

Scavenger

Scavenger Grundlagen (3 V)
Schrottfinder (3 V)
Jäger des verlorenen Schrotts II (3 V)
Sicherheit und Tierverstecke (3 V)
Bestienwissen II (3 V)
Ruinenkenner (3 V)

Allgemein:

Schleichen (3 V)
Lesen (3 V)
Handwerker (3 V)

0 Punkte übrig
« Letzte Änderung: 08. September 2010, 20:12:52 Uhr von Jessica »
Zitat
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Offline Zitrusfrucht

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Re: Charakter-Transformationen
« Antwort #3 am: 03. September 2010, 23:47:06 Uhr »
Nini:

Name: ‚Nini’
Echter Name: Ninian Delaney (Nini stellt sich stets als Nini vor, sie kann ihren echten Namen nicht ausstehen .... )
Alter: Irgendwas um die 18
Hautfarbe: Halbschwarz, braun, whatever - kurz: Schwarz halt ....
Haarfarbe: Überwiegend lila Dreadlocks
Aussehen: Nini ein punkig aussehendes Mädchen, die bereits äußerlich der Albtraum jeder Schwiegermutter ist. Ihre Dreadlocks sind etwa 14 cm lang und in einem dunklen Lila gefärbt, an ihren Ohren reihen sich mehr als ein halbes Dutzend Ohrringe die Ohrmuschel entlang. Ihr Körper ist athletisch und traniert, und auf ihrem Gesicht macht sich häufig ein freches Grinsen breit, dass noch breiter wird wenn jemand den sie nicht leiden kann etwas schlechtes passiert, manchmal abgelöst von einem abwesenden Gesichtsausdruck. Mit ihren Gedanken ist Nini meist woanders, nur nicht im jetzt, und ihre schmalen Augen blicken meist etwas füchsisch, als würden sie nur keine gute Gelegenheit vermissen wollen. In ihrem Mund befinden sich ein paar einzelne Goldzähne, die ihrem Lächeln etwas funkelndes geben. Zwischen dem ganzen lila auf ihrem Kopf befindet sich auch manchmal eine gelbe oder rote Dreadlock, und wenn Nini ihre Haare nicht einfach ungepflegt hängen lässt, wobei ihr widerspenstiges Haar auch in Dreadlockform in alle Richtungen absteht, hat sie sie meist unter einem Hut oder einem gelben, wahlweise auch roten oder gelben Kopftuch versteckt bzw. nach hinten geordnet. Auf ihrem Körper befinden sich vereinzelt einige bunte Tatoos, zu einer flächendeckenden dauerhaften Bemalung hat sie sich jedoch bisher noch nicht durchringen lassen. So befindet sich beispielsweise über ihrer rechten Brust eine rote Rose, auf ihrer rechten Hand sitzt eine dunkelgrüne Spinne, auf ihrem linken Handgelenk eine Eidechse während an ihrem linken Arm ein Totenkopf sitzt, gespalten von einer Axt, das Zeichen ihrer alten Gang. Auf ihrem Bauch befindet sich eine Torbogen, während ihr Rückgrat entlang sich eine Schlange nach oben aufrichtet und alle hiner ihr anstarren. Auf ihrem linken Bein befinden sich ein wütender Hundekopf,  und aus ihrer rechten Wade ein Autowrack, während auf ihrem rechten Bein sich eine gelbe Blume befindet und auf ihrer linken Wade sich Stacheldraht entlang ringelt, ebenso wie auf ihrem rechten Arm. Um ihren Hals hängt meist ein große Kette mit Knochen und Schrott behangen, während auf ihrem rechten Fuß sich ein saxophonspielendes Skelett befindet, auf ihrem linken ein Messer, das in einer Polizeimarke steckt. ihre Unteramre hinauf sind einige schlange Tribals, die ebenso eine Art  Halskette bilden und an ihren Beinen zu finden sind.


Biographie:


Kindheit

Nini macht um dieses Thema eigentlich immer gerne einen Bogen, sie will nicht so recht darüber sprechen - es ist jedoch wahrscheinlich, dass sie nicht wirklich aus dem Hub kommt wenn man sie genauer beobachtet und zuhört ....[/spoiler]

Prä-Cafe und Einstieg


Akte Ninian Delaney - Hub Polizei / LAPD

Name: Ninian Delaney
Nummer: A0791
Alter: - Keine Angabe - ; Vermutlich zwischen 17 und 19
Vergehen: Drogenverkauf u. -herstellung, Prostitution, Körperverletzung, Einbruch, Diebstahl, Widerstand gegen die Staatsgewalt
Haftstrafen: 5 Monate
Besonderheiten: Ehemaliges Mitglied der Skullcrusher, hat einem Polizisten bei der Festnahme fast einen Finger abgebissen.

Wurde mit etwa 12 Jahren zum ersten Mal polizeiauffällig. Straßenkind. Über ihre Vergangenheit und Herkunft ist nichts bekannt, wahrscheinlich kam sie mit einen der Caravans an. Wurde mit 15 Jahren ins Gefängnis geworfen, davon ein Monat in permamenter Einzelhaft. Seit mehreren Monaten nichtmehr gesehen.

Nachtrag LAPD:

Kam mit mehreren Freunden im Boneyard an und lebte mit ihnen in den Ruinen, stellte weiter weiche und mittelschwere Drogen her. Wurde im Zuge der Dreamflyermittlungen verhaftet und verhört, ihre Freunde wurden von den Snakes umgebracht. Gegen den Willen von Chief Knight folgt sie einer Gruppe Sonderermittlern und soll ihnen im Austausch für ihre Freiheit weiterhelfen, Deal ist ungültig sofern sie dazu nicht in der Lage ist. Ihr droht wegen Drogenherstellung und mehreren kleiner Delikte eine mehrjährige Haftstraße in Adytum .... Aufgrund von akuter Fluchtgefahr ist sie ein Mitglied der Sonderermittler angekettet ....



Weitergehend:

Nini wurde bei der Gruppe als Prügelknabe missbraucht und als Jay ihr schließlich aus dem Gedanken, den Klotz am Bein nicht weiter ertragen zu können, die Kette abnahm verschwand sie so schnell wie möglich von der Gruppe und dem Hub; sie klaute ein Auto und führ es bis New Reno schrottreif, dort lernte sie zufällig Valerie kennen, mit der sie sich fast sofort anfreundete. Kurzerhand begleitete sie die Gruppe, musste zu ihrem Missfallen feststellen, dass es Animal mittlerweile auch hierher verschlagen hatte und wurde im weiteren Verlauf schließlich von den Klauns eingesackt. Sie wurde mit den anderen vom Pierrot als Geisel genommenen und Richtung Vergnügungspark verschleppt.
Im Vergnügungspark befreite Nini sich und die Gruppe (brachte dabei jedoch einen Mitgefangenen aus Tollpatschigkeit um) und sah zu, wie die Klauns zerstört wurden. Nach dem Tod Zampanos und der Verstreuung der Klauns eröffnete ihr Animal, das Gedächtnis verloren zu haben, was sie gleich nutzte um ihn mit einer an den Haaren herbeigezogenen Geschichte völlig zu verwirren.
Gemeinsam mit der restlichen Gruppe halt Nini, die Dreamflyproduktion zu beenden, und zahlt einen großen Teil für die Rettung von Alex, der noch in einem Tank in Frisco ausharrt.

Charakter:

Nini ist trotz der wilden Geschehnisse und der vielen Gewalt in ihrem Leben immer mit einem etwas kindlichen Gemüt ausgestattet geblieben, wobei manche es darauf zurückführen, dass sie einen gehörigen Sprung in der Schüssel hat. Tatsächlich halluziniert Nini manchmal (und das nicht ausschließlich nach Drogenkonsum), und sowohl die Drogen wie auch das harte Leben im Hub haben ihre Spuren in ihrer Psyche hinterlassen, die sich zwischen Tierliebe, Abgedrehtheit, Gemütsschwankungen und völliger Gleichgültigkeit hin und her bewegen. Nicht selten fällt sie aus dem Rahmen, und ihr Gespür für Etikette ist eher unterentwickelt. 
Nini ist für sich genommen ein Egoist, manchmal ein Feigling, aber auch als Egoist weiß sie Freundschaft und den Schutz einer Gruppe zu schätzen. Freunde sind für sie ausgesprochen wichtig und teuer, sie bevorzugt es in Begleitung von Menschen statt auf sich allein gestellt zu sein. Aber nicht jeder, mit dem sie mitreist, muss auch ein 'richtiger' Freund sein. Nini hat gelernt, das eine Gruppe bei Stange gehalten werden muss, will sie weiterhin deren Schutz genießen, und während sie im Hub einst für die Drogenproduktion zuständig war, weiß sie noch nicht recht, was sie nützlich für ihre jetzigen Kameraden macht.
Über viele Dinge denkt Nini nicht weiter nach, und diese Kurzsichtigkeit bzw. Gleichgültigkeit ist häufig ihr Antrieb für ihre kriminelle Energie. Nini will nicht bewusst Gesetze brechen, über Gesetze denkt sie einfach nur nicht nach. Sie hat eine gewisse pragmatische Ader, und Regeln sind für sie meist nur dann Hindernisse, wenn sie jemand beim Regelbruch beobachtet.
Nini ist ein bisschen ein Nihilist, viele Dinge sind ihr egal und sie nimmt Menschen meist so hin, wie sie sind, viele Menschen sind ihr auch einfach gleichgültig. Gelingt es trotzdem jemanden, sie ihr zum Feind zu machen, wird Nini entweder nicht ruhen, bis sie sich gerächt hat, oder in Zukunft einen riesigen Bogen um diese Person machen. Denn Nini will eigentlich ein leichtes Leben führen, und offene Gefahren meidet sie ganz gerne ....
Nini hat eine Abneigung gegen Ordnungshüter und Polizisten. Wie so viele anderen Gefahren auch meidet sie darum Polizisten. Trifft sie trotzdem auf einen, gibt sie sich meist recht unkooperativ und zugeknöpft, Gesetzeshüter sind der natürliche Feind der Nininess. 
Nini spielt selbst gerne Musik, auch wenn sie ihre Begleiter mit ihren Improvisationen nicht selten quält. Sie besitzt ein altes Saxophon und eine Trompete, und in ihrer Freizeit entspannt sie sich ganz gerne mit dem erzeugen von Tönen. Dabei ist ihre Musik nicht schlecht, und auch ihr Können ist ganz gut wie auch ihre Kreativität - ihre Improvisationen sind nur meist Ausdruck des Inhalts ihres Kopfs, und dementsprechend klingt es auch ....
In letzter Zeit hat Nini feststellen müssen, dass es nicht ausreicht, nett zu sein und eine Gruppe zu begleiten, denn die Abenteuer ihrer Reisebegleiter erfordern es häufig, dass sie lernt sich zu verteidigen und nicht nur wegzurennen oder sich zu verstecken, wie sie es einst im Hub auf der Flucht vor der Polizei tat. Aus diesem Grund hat Nini sich ein wenig mit Schusswaffen und Nahkampf auseinandergesetzt, aber um richtige Feuergefechte macht sie trotzdem weiterhin gerne einen Bogen.


Attribute:

Hübsch (+1)
Atheltisch (+1)
Akrobat (+1)
Reflexe (+1)
Intuition (+1)
Ausgepräger Sinn: Riechen. Man glaubt es kaum, aber Nini hat einen hervorragenden Geruchssinn.
Tierfreund

Vorurteilsopfer: Nini sieht nunmal aus wie ein verrückter Punkopferding mit einem großen Vorstrafenregister (-1)
Schlechter Geschäftssinn: Wenn Nini ein Geschäft aushandelt zahlt die Gruppe meist drauf und muss auch noch mehr Arbeit machen (-2)
Chaot: Ordnung und Nini sind Fremdwörter (-1)
Angst vor: Vaultboy. Vor einiger Zeit hat Nini bei einem sehr intensiven Horrortrip den Vaultboy gesehen und nicht vergessen .... Sie nähert sich jedem Vaultboybild nur mit größten Misstrauen, und sollte sie unvorbereitet einen Raum betreten und direkt vor einem Bubblehead stehen, ist eine Panikreaktion recht wahrscheinlich.

Talente:

Schleichen I (+1)
Schleichen II (+1)
Schlösser I (+1)
Schlösser II (+1)
Lesen (+1)
Taschendiebstahl I (+1)
Taschendiebstahl II (+ 3 V-Pkte)

Schusswaffen Grundlagen (+1)
Sniper (+1)

Nahkampf Grundlagen (+1)
Unbewaffnet (3 V-Pkte)
Messer und Stöcke (3 V-Pkte)

Chemiker Grundlagen (+1)
Einfache Drogen herstellen (+1)
Sprengstoff (3 V-Pkte)
Einfache Gifte und Säuren herstellen (+1)
Harte Drogen herstellen II (+1)
Sprengstoff II (3 V-Pkte)

Scavenger Grundlagen (+1)
Sicherheit und Tierverstecke (+1)

Negativ:

Gatlings und Bozar (-1)
Klassiker (-1)

-
V-Punkte: 17
Übrig: 2



------
------------
------


Ausrüstung:

Im Augenblick dabei (Momentan: Bus):
- 6 Handgranaten
- Ein Messer
- Ein Kampfmesser
- Ein Wurfmesser
- 221 Deckel
- Zahnbürste
- Lederjacke
- Löchrige und mehrfach genähte Lederhose
- Stiefel
- weißes, schmutziges Top
- weißer, schmutziger BH
- Löchrige Jeans
- Rotes Top
- Jeansjacke
- Postkarte mit Autogramm der Urururgroßmutter von Ricky (innklusive einem Affen)
- Silberohrringe
- Spielkarten
- Funktionsuntüchtige Taschenuhr
- 'Angekettete' Trompete in einem umfunktionierten Pistolenhalfter.
- Stiefel
- Dietriche
- Eine Rose die Säure verspritzen kann
- Ein Wurfmesser
- 6 Stangen Dynamit
- Eine Packung mit neun Kondomen
- 5 Packungen C4 mit Zeitzündern
- 9 Handgranaten
- Eine 10mm-Pistole mit einem Halfter hinter der Trompete
- Dreimal dafür ein Ersatzmagazin
- Ein Kampfmesser
- Chemiebaukasten + diverse Chemikalien ....
- Eine Gasmaske
- Armbrust mit 40 Bolzen
- Zwei Fläschchen L'Eau de Nini
- 0,5 Liter - Flasche Radskorpiongift
- Ein paar halluzigene Pilze


Nicht dabei:
- Ein ausgefeiltes verziertes Objekt zur Selbstbefriedigung (Der weiblichen Anatomie angepasst)
- Eine Brechstange mit Kussmündern verziert
- Eine Eisenzange an der etwas Blut klebt.
- Lederjacke
- Löchrige und mehrfach genähte Lederhose
- Stiefel
- weißes, schmutziges Top
- weißer, schmutziger BH
- Spiralförmiger Anhänger um ihren Hals
- Silberohrringe
- Spielkarten
- Faustgroße, buntbemalte, hübsch gearbeitete Drachenfigur ....
- Funktionsuntüchtige Taschenuhr
- 'Angekettete' Trompete in einem umfunktionierten Pistolenhalfter.
- Mehrere Bücher, zu einem Päckchen zusammengeschnürt ....
- Eine Melone mit drei schwarz/weiß gepunkteten Federn
- Ein alter, ausgewaschener Polizeihut
- Ein beiger Cowboyhut, verziert mit einer Holzkette
- Vier Feuerwerkskörper mit Feuerzeug
- Dietriche
- Eine Rose die Säure verspritzen kann
- Ein Wurfmesser
- 6 Stangen Dynamit
- Eine Packung mit neun Kondomen
- 5 Packungen C4 mit Zeitzündern
- 9 Handgranaten
- 22 Wurfmesser, verteilt in einem Gürtel quer über ihre Brust und ihre Lederjacke
- Eine 10mm-Pistole mit einem Halfter hinter der Trompete
- Dreimal dafür ein Ersatzmagazin
- Ein Kampfmesser
- Chemiebaukasten + diverse Chemikalien ....
- Bunter Bänder für die Dreads
- Eine Gasmaske
-
- Ein (vermutlich) echter Goldring mit zwei azurblauen Drachen
- Ein Paar Slipper aus dunklen Leder

Chemie:
- 7 Halluzigene Pilze
- 7 Broc-Blumen
- 7 Xander-Wurzeln
- Eine 0,5 Liter Flasche Radskorpiongift

Ersatzkleidung:
- Ein schwarzes Top
- Eine Holzhalskette
- Eine Sonnenbrille
- Eine rote, leiche Jacke die kurz über der Hüfte aufhört und somit das kreuz und den unteren Teil des Bauchs freilässt
- Stiefel mit grünen Ton
- Jeansweste mit Ärmeln
- Löchrige Jeans
« Letzte Änderung: 10. November 2010, 23:20:44 Uhr von Zitrusfrucht »
Tanzt den Zitrus! O0 #bang


A.k.a. Fitruszucht

Offline Cando Garon

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Re: Charakter-Transformationen
« Antwort #4 am: 04. September 2010, 02:06:37 Uhr »
Attribute

Positive körperliche Attribute:

Intuition [-1 SP]

Nachtmensch: Durch die temporäre Zugehörigkeit zum Lo Pan - Clan wurde Vertigo des öfteren in dubiose Aktionen verwickelt und erlangte durch mehrfach erfolgte Nacht- und Nebelaktionen einen bemerkenswert hohen Grad, sich in der Nacht zurechtzufinden. [-1 SP]

Hübsch & Muskulös: blonde Zöpfe, muskulös und nicht unhübsch [-2 SP]

Reflexe, Athletisch & Hohe Körperbeherrschung: Durch ein intensives Kraft-, Konstitutions- und Fitnesstraining schuf Vertigo ihren Körper und hält ihn seither in Form. [-3 SP]

Negative körperliche Attribute:

Arbeitsunfähig
Alles, was mit Technik und komplizierteren Mechanismen als einer Garotte zu tun hat, übersteigt Vertigos Verständnis. [+1 SP]

Talente:

Positive Talente:

Lesen: Sie von ihrem Meister  sehr oft dazu angehalten, Schönschreib- sowie Lektüreübungen zu absolvieren, anstatt den Kampf zu trainieren. [-1 SP]

Schleichen // Schleichen II: Durch die temporäre Zugehörigkeit zum Lo Pan - Clan wurde Vertigo des öfteren in dubiose Aktionen verwickelt und erlangte durch mehrfach erfolgte Nacht- und Nebelaktionen einen bemerkenswert hohen Grad, nicht erwischt zu werden. [-1 SP]

Nahkampf Grundlagen
Vertigo ist sowohl eine Expertin im unbewaffneten Nahkampf als auch in dem mit Nahkampfwaffen aller Art - diese Profession hat sie bei dem Meister des Lo Pan - Clans in San Francisco erlangt und ist ständig dabei, ihre Techniken zu trainieren und weiter zu verfeinern. Vertigo bevorzugt es, ihre Gegner im Nahkampf zu erledigen und ist auch einem Zweikampf mit starken Gegnern gegenüber nicht abgeneigt. Des weiteren hat sie ihrer Freundin Valerie die Grundlagen des Messerkampfes beigebracht und hat sich vorgenommen diese weiterzutrainieren. [-1 SP]

Unbewaffneter Nahkampf // Unbewaffneter Nahkampf II [-1 SP]

Messerkampf und Stockkampf // Messerkampf und Stockkampf II [-1 SP]

Werfen // Werfen II [-1 SP]

Beidhändig: Sie wurde auf beide Arme mit allen möglichen Waffen des Nahkampfes gleich gut trainiert und kann sowohl mit beiden Händen kämpfen als auch mit Waffen in beiden Händen oder sie kann rasch die Waffe von der einen in die andere Hand wechseln. [-1 SP]

Wissenschaft Grundlagen [-1 SP]

Klassiker // Klassiker II: Zeit ihres Lebens hat sich Vertigo mit Literatur in all in ihren Formen beschäftigt und sich damit einen profunden Umgang mit Texten verschafft. [-1 SP]

Naturbursche Grundlagen: Durch die Zeit in den Ruinen und die harte und zehrende Ausbildung bei ihrem Meister hat sich Vertigo profunde Kenntnisse im Umgang mit der Natur des Ödlandes angeeignet. [-3 VP]

Geländekenner [-3 VP]

Scavenger Grundlagen [-3 VP]

Ruinenkenner
Schon seit der frühesten Jugend erweckt alles, was mit der prä-apokalyptischen Welt in Verbindung steht, Interesse und Faszination bei Vertigo und führte zu ihrer intensiven Beschäftigung mit der Welt vor dem Großen Krieg. [-3 VP]

Schusswaffen Grundlagen [-3 VP]

Negatives Talent:

Schwere Waffen [+5 SP]



Noch zu verteilen: 4 V-Punkte



Spezial-Perk: „Sehr kleiner Preiskämpfer“

Sprachen:

Englisch
Durch ihre intensive Beschäftigung mit Literatur verfügt Vertigo über eine ausgezeichnete englische Sprachkenntnis.

Shi
Von ihrem Meister mehr oder weniger gezwungen worden, die Sprache zu lernen durch das Studium von Liedern und Gedichten, beherrscht sie diese Sprache mittlerweile annähernd fließend.
« Letzte Änderung: 09. September 2010, 15:01:11 Uhr von Cando Garon »
„Wer die Vergangenheit kontrolliert, hat Macht über die Zukunft.
Wer Macht über die Zukunft hat, erobert die Vergangenheit.”

Zitat von: Tschätt
<Jazz> kenn nur den Dildo in den Duschen
:s000:

Typisch für die Bayernhater ist eine unerklärbare Antipathie und ein Hass auf "die da oben" der bei einigen sicher schon an latenten Antisemitismus grenzt.
::)

Offline Zenturio

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Re: Charakter-Transformationen
« Antwort #5 am: 04. September 2010, 10:16:02 Uhr »
V-Punkte und Startpunkte zur Verfügung:

Boneyard besucht: 1 V-Pkt
Tote Sickos entdeckt: 1 V-Punkt
Labor im Boneyard zerstört: 1 V-Pkt
Gang zerschlagen im Hub: 1 V-Pkt für beteiligte Chars
Rausgefunden was mit NKR-Ermittler passiert ist: 1 V-Pkt.
An Aufstandbekämpfung teilgenommen: 1 V-Pkt für teilgenommene Chars
Snakes entkommen: 1 V-Pkt
1 V-Pkt an beteiligte Fahrer
Auftrag von Apotheker ausgeführt: 1 V-Pkt an alle Beteiligten
Zerschlagung der Kreuzerwachen: 1 V-Pkt an alle Beteiligten
Hilfe von Mikes Leuten gewonnen: 1 V-Pkt
Durchqueren des verstrahlten Friscos: 1 V-Pkt
Zerstörung des Labors: 1 V-Pkt
Zerschlagung des Dreamflyhandels: 2 V-Pkte

15 Startpunkte
4 V-Punkte = 12 neue V-Punkte

macht 15 Startpunkte & 27 V-Punkte

Alt

Besondere Fähigkeiten:
+ Arzt (2x)
+ Schleichen
+ Naturbursche
+ Umgang mit High-Tec
+ Techniker,
+ Lesen und schreiben (V)
+ Archäologe (V)
+ Guter Schütze

Unfähigkeit zu:
- Umgang mit Raketenwerern
- Taschendiebstahl
- Chemiker

Körperliche Atribute:

Positiv:

+ Beidhändig
+ Gelenkig
+ Elefantenedächtnis
+ Überdurchschnittlicher Sinn (sehen)


Negativ:

- schmächtig - groß, dürr, mager und kränklich. Das ist Shibo
- Sechster Zeh - An beiden Füßen. Zum Glück gibt es Scheren...

Neu


Körperliche Attribute:

Elefantengedächtnis
Akrobat / Hohe Körperbeherrschung       
Überdurchschnittlicher Sinn (sehen)
Reflexe                                               
                                                                -4 SP
Negativ:

Schmalbrüstig
6. Zeh             
Anfällig
                                                                +4 SP
                                                                  15 Startpunkte und 27 V-Punkte

Talente:

Negativ:
Schwere Waffen komplett          +5 SP

Schusswaffen:

Schusswaffen Grundlagen          
Kühler Kopf                  
Kühler Kopf II               
Energiewaffen (II)            
Beidhändig (II)             
                                                                 -5 SP
Nahkampf:

Nahkampf Grundlagen         
Unbewaffneter Nahkampf          
                                                                 -2 SP
Chemie:

Chemie Grundlagen             
Einfachen Drogen herstellen          
Einfache Gifte und Säuren herstellen       
Harte Gifte und Säuren herstellen       
                                                                 -4 SP
Naturbursche:

Naturbursche Grundlagen          
Geländekenner             
                                                                 -2 SP
Wissenschaft:

Wissenschaft Grundlagen             -1 SP
Physiker                         -3 VP
Archäologie                         -3 VP

Arzt:

Arzt Grundlagen             
Erste Hilfe                
Gifte heilen               
Improvisation            
Schwere Wunden heilen II      
                                                                -5 SP

Allgemein:

Schleichen                -3 VP
Fahrzeuge fahren          -3 VP
Lesen                   -3 VP

Techniker:
 
Techniker Grundlagen       -1 SP
Computerkundler          -3 VP
Elektroniker                -3 VP
High-Tech (II)             -3 VP
Komplizierte Mechanik (II)       -3 VP

15 SP verbraucht  27 VP verbraucht = 0
« Letzte Änderung: 06. September 2010, 00:47:36 Uhr von Zenturio »
Zitat
"Die Philosophie ist geschrieben in jenem grossen Buche, das immer vor unseren Augen liegt; aber wir können es nicht verstehen, wenn wir nicht zuerst die Sprache und die Zeichen lernen, in denen es geschrieben ist. Diese Sprache ist Mathematik, und die Zeichen sind Dreiecke, Kreise und andere geometrische Figuren, ohne die es dem Menschen unmöglich ist, ein einziges Wort davon zu verstehen; ohne diese irrt man in einem dunklen Labyrinth herum."
Galileo Galilei

Offline Molot

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Re: Charakter-Transformationen
« Antwort #6 am: 06. September 2010, 17:35:12 Uhr »
So, folgende Punkte hab ich bei Jay angezogen:

Labor im Boneyard zerstört: 1 V-Pkt
Boneyard besucht: 1 V-Pkt
Nini verhaftet: 1 V-Pkt für die Chars mit der Initialzündung.
Nini frei gelassen: 1 V-Pkt für entsprechenden Char
Mit Shi-Vertreter getroffen: 1 V-Pkt für entsprechenden Char
An Aufstandbekämpfung teilgenommen: 1 V-Pkt für teilgenommene Chars
Snakes entkommen: 1 V-Pkt
1 V-Pkt für besondere Tapferkeit geht an Jay
Fleven getroffen: 1 V-Pkt
Ende von Dishu mitbekommen: 1 V-Pkt für beteiligten Char
Einbruch in Frisco Caravans: 1 V-Pkt an alle Beteiligten,
ein weiterer an die Chars, die tatsächlich drin waren.
Auftrag von Toko ausgeführt: 1 V-Pkt
Abkürzung genommen und Vase gekauft: 1 V-Pkt an Jay.
Teilweise Erkundung des Militärhafens: 1 V-Pkt an alle Beteiligten
Durchqueren des verstrahlten Friscos: 1 V-Pkt
Zerstörung des Labors: 1 V-Pkt
Zerschlagung des Dreamflyhandels: 2 V-Pkte
Randolph und Thiang festgehalten, Dokumente besorgt: 1 V-Pkt für entsprechende Chars
Gang zerschlagen im Hub: 1 V-Pkt für beteiligte Chars
Tote Sickos entdeckt: 1 V-Punkt

Macht 22 + 6 (2 Alte V-Punkte x 3)
=28


Jay Alt

Name: Jarrod Freewater
Nick: Jay
Körperliche Attribute:
Positive:
- Nachtmensch: schon immer liebte er die Sterne und zog schon als Kind heimlich nachts durch die Wildnis, was ihm auch das Leben rettete.
- Athletisch: ist nach dem Tod seiner Familie viel gelaufen und hat es auch jetzt nicht bleiben lassen. Es hilft ihm, seine Gefühle zu kontrollieren.
- Akrobat: Durch seine Shi-Ausbildung sehr gewandt.
- Stark: Die Einsätze und das Training haben Jay's Körper gestählt... Die Muskulatur unterstützt die Akrobatik und Athletik... (V)

Besondere Fähigkeiten:
Positive:
- Umgang mit High-Tec: Schon früh beim Shi mit Computern und Elektronik herumgespielt.
- Guter Scharfschütze: Shi Training
- Guter Schütze: also nicht nur auf Entfernung
- Lesen und Schreiben
- Schleichen: Er ist einfach leise... (x2)
- Naturbursche: Gut im Spurenlesen und überleben in der Wüste, auch seine Schussfertigkeiten kommen ihm bei der Jagd zugute... (V)
Negative:
- Sprengmeister: Resultiert aus seiner Angst vor Feuer
- Spieler: sei es Lotto, Münzenwerfen oder Skat, die Theorie sitzt, aber das Glück ist ihm bei so was einfach nicht hold…
- Taschendiebstahl: Selbst wenn er es wollte, könnte ich es nicht, da ihn so etwas zu sehr an die Raiders erinnert…

Sprachen:
- Englisch 6
- Shi 6
erklären sich aus der Geschichte

Rauchen:
- Nichtraucher, wegen der Raider!

Sonstiges:
- Rechtshänder


Jay Neu

Körperliche Attribute:

Positiv:

Zäh: Dein Char hält überdurchschnittlich viel aus. -1 SP
Stark / Muskulös: Dein Charakter hat mehr Muskelpartien als andere Menschen und ist darum stärker. -1 SP
Reflexe: Der Char hat gute Reflexe und eine höhere Wahrscheinlichkeit, überraschenden Ereignissen (wie zum Beispiel ausgelöste Speerschleudern) auszuweichen. -1 SP
Athletisch: Der Char hat eine gute Kondition und hohe Ausdauer, ihm geht nicht so schnell die Puste aus. -1 SP
Akrobat / Hohe Körperbeherrschung: Dieser Char hat eine hohe Körperbeherrrschung und aktrobatische Kunststücke vollführen wie auch ohne größere Einschränkungen auf Seilen oder dünnen Stangen balancieren. -1 SP
Charisma: Der Char ist charismatisch und fähig, andere Menschen eher von seinen Absichten zu überzeugen. -1 SP
Intuition: Der Char spürt instinktiv drohende Gefahren, auch wenn er diese nicht unbedingt spezifizieren kann. Es lohnt sich für ihn manchmal, sich auf sein Bauchgefühl zu verlassen. -1 SP
Nachtmensch: Der Charakter erhält kaum Nachteile bei der Wahrnehmung im Dunkeln. -1 SP
Ausgeprägter Sinn - sehen -1 SP
Ausgeprägter Sinn - hören -1 SP

Negativ:
Chemiephob: Du verträgst Medikamente und Drogen nicht so einfach wie andere Menschen und dir wird davon häufig schlecht. +1 SP


Talente:

Schusswaffen:
- Schusswaffen Grundlagen -1 SP
- Sniper: Dein Char trifft über weite Entfernung ein Ziel-1 SP
- Sniper II: Dein Char kann einer Fliege auf hundert Meter die Lichter ausknipsen – oder  zumindest nimmt man das von ihm an. - 3 VP
- Duellist: Dein Char zieht in Notfall seine Waffe schneller als viele andere- 1 SP
- Duellist II: Du bist einer der schnellsten Schützen des Ödlands. - 3 VP
- Kühler Kopf: In heißen, länger andauernden Feuergefechten ist der Char fähig, einen kühlen Kopf zu behalten, weswegen seine Trefferquote tendenziell höher ist. - 1 SP
- Kühler Kopf II: In heißen, länger andauernden Feuergefechten bleibst du eiskalt und konzentriert, deine Trefferquote steigt weiter. - 3 VP

Nahkampf:
Nahkampf Grundlagen - 1 SP
- Unbewaffneter Nahkampf: Dein Char ist gut darin mit seinen Händen, manchmal unterstützt durch einen Schlagring, Zähnen und -Fingernägeln, zu kämpfen. - 1 SP
- Messerkampf und Stockkampf: Dein Char ist gut darin, einhändige Nahkampfwaffen zu führen. - 1 SP
- Zweihändige Waffen: Dein Char ist gut darin, zweihändige Waffen wie Vorschlaghämmer zu führen. - 1 SP

Chemie:
- Sprengstoff herstellen: Der Char kann einige einfache Sprengstoffe herstellen und korrekt einsetzen. +1 SP
- Einfachen Drogen herstellen: Der Char ist fähig, einfache Drogen wie Stimpaks, Heilpulver und Buffots herzustellen. +1 SP

Naturbursche:
- Naturbursche Grundlagen  -1 SP
- Geländekenner: Der Char kann ein Gelände um sich herum gut einschätzen und weiß, welche orte sich tendenziell gut als Verstecke oder Überfälle eignen. In Ruinenlandschaften wirkt dieser Vorteil nur noch eingeschränkt. - 3 VP
- Fährtenlesen: Der Char ist fähig, Fährten zu lesen und zu erkennen. Innerhalb einer alten Ruinenstadt ist er aber eher orientierungslos. - 3 VP
- Exzellenter Spurenleser II: Die abgeknickte Nadel am Kaktus weist dich darauf hin, dass vor genau 87 Minuten eine Frau mittleren Alters und mit blonden lange Haaren in einer Lederrüstung hier vorbei gegangen ist. Innerhalb einer alten Ruinenstadt ist das Talent allerdings nur noch auf Stufe I, es sei denn der Char beherrscht die Grundlagen der Scavenger.  - 3 VP

Wissenschaft:
- Klassiker: Der Char kennt sich mit klassischer Literatur aus. +1 SP
- Archäologie: Der Char weiß nicht nur, was vor dem Krieg alles passiert ist, sondern auch, wann und wo sich das römische Reich befand, was die alten Griechen zu sagen hatten und was ein Mittelalter ist und warum wir uns wieder in einem befinden. +1 SP

Scavenger:
- Scavenger Grundlagen - 3 VP

Arzt:
- Gifte heilen: Die Fähigkeit, einfache Gifte zu heilen.  +1 SP
- Improvisation: In der Öde müssen viele Ärzte lernen zu improvisieren und mit dem zu arbeiten was da ist. Ein Glück, dass du das kannst.  +1 SP

Techniker:
- Techniker Grundlagen -1 SP
- Computerkundler: Computerkundler kennen sich mit einfachen Computerprogrammen aus und können sie hacken. - 1 SP
- Elektroniker: Radios und Funkgeräte, einfache Schaltplatten und ähnliches können von diesen Menschen repariert werden. -1 SP
- High-Tech (II): Die zweite Stufe von Elektroniker, sind High-Techler dazu fähig, komplizierte elektronische Geräte zu reparieren. - 3 VP

Allgemein:
- Schleichen: Der Char kann sich halbwegs unbemerkt von anderen bewegen. -1 SP
- Lesen: Lesen ist die Voraussetzung für viele weitergehende Talente, wie beispielsweise High-Tec oder Computerkundler. -1 SP
- Schleichen II: Du bist ein Schatten *Woosh*. - 3 VP
- Spieler: Blackjack und Nutten! Du bist in manchen Glücksspielen schon ganz gut geübt. +1 SP
- Taschendiebstahl: Du kannst ganz gut klauen. +1 SP

Sprachen:
- Englisch 6
- Shi 6
erklären sich aus der Geschichte

Rauchen:
- Nichtraucher, wegen der Raider!

Sonstiges:
- Rechtshänder

Unverbrauchte V-Punkte: 1
« Letzte Änderung: 12. September 2010, 20:13:28 Uhr von Molot »
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Offline Sheenashey

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Re: Charakter-Transformationen
« Antwort #7 am: 03. Oktober 2010, 20:38:29 Uhr »
Ivory Caldret ALT

Körperliche Attribute
Intuition

Geschickt

Athletisch

Herausragender Sinn - Sehen

Suchtgefahr

-------------------------------------------------
Talente

Lesen & Schreiben

Computerheini / Umgang mit High-Tech

Gute Schützin / Gute Scharfschützin

Unfähigkeit - Spieler

Unfähigkeit - Geschäftssinn

Unfähigkeit - Politikwissen

______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________

Ivy NEU

Startpunkte - 30

Setzt sich zusammen aus den Nachteilen/Unfähigkeiten:

Grund: 15 Startpunkte
Unfähigkeit schwere Waffen +5 SP
Unfähigkeit Arzt +5 SP
Schlechter Geschäftssinn +2 SP
Schwacher Magen +1 SP
Angst vor tiefem Wasser +1 SP
Unfähigkeit - Spieler +1 SP


Körperliche Vorteile -7 SP

Ausgeprägter Sinn: Sehen
Nachtmensch
Intuition
Athletisch
Reflexe
Hübsch
Akrobatisch

Talente -23 SP

Schusswaffen -4 SP
Schusswaffen Grundlagen
Sniper I
Sniper II
Kühler Kopf I
Kühler Kopf II

Techniker -7 SP
Techniker Grundlagen
Mechaniker
Elektroniker
Computerkundler
High-Tech (II)
Computer-Experte (II)
Komplizierte Mechanik (II)

Naturbursche -2 SP
Naturbursche: Grundlagen
Geländekenner

Nahkampf -3 SP
Nahkampf: Grundlagen
Unbewaffeneter nahkampf I
Unbewaffneter nahkampf II

Chemie -3 SP
Chemie: Grundlagen
Sprengstoff herstellen I
Sprengstoff herstellen II

Wissenschaft -1 SP
Wissenschaft: Grundlagen

Allgemein -3 SP
Lesen / Schreiben
Schleichen I
Schleichen II
Fear the She-Chop! >0<
The spoon of doom! I have the power to eat soup!

Offline FEV-Infizierter

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Re: Charakter-Transformationen
« Antwort #8 am: 03. Oktober 2010, 20:56:47 Uhr »
Ist doch ganz einfach gewesen.  #thumbup  Obwohl ich denke das VCler prinzipiell vielleicht besseren Arzt-Skill aufweisen müssten als normale Ödländer, haste das mit der High Tech-Schiene gut ausgeglichen. Interessanter Char jedenfalls. Kannste so übernehmen wenn ZF nix zu kritteln hat.
„Ich persönlich weiß es nicht, ob es noch besser geht, das System zu verstehn, als mit ner Fresse voller Pfefferspray.“
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Lilya Palijova

Offline Ye ol' Dinkley McD0nk

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Re: Charakter-Transformationen
« Antwort #9 am: 03. Oktober 2010, 22:34:18 Uhr »
Saint alt
_______

Körperliche Attribute:

Positive:
Hohe Schmerztoleranz
Muskolös
gute Gesundheit
Zäh
Beidhändig (V)

Negativ:
Vernarbt
Tolpatschig

Fähigkeiten:

Positive:
Fahren von Kraftfahrzeugen
guter Scharfschütze(2x) (V)
gutes Schießen (2x)
Lesen und Schreiben
Umgang mit schwere Waffen (alà Raketenwerfer, Flammenwerfer, Gatling etc)
Erste Hilfe(V)
Techniker (V)

Negativ:
HighTec
Schlösser öffnen (er tritt sie halt ein oder zerschießt das Schloß)
Umgang mit Computern(ausser darauf schreiben und Hearts spieln, das is das einzige was er kann)

Sprachen:
Englisch: 6
Shi: 2

Neutral:
Schleichen  (mehr schlecht als recht aber manchmal hört man ihn auch nicht kommen)
_____________________________________________________________________________

Jetzt neu
Vpunkte aus der akutellen Kampagne sind:

Boneyard besucht: 1 V-Pkt
Nini verhaftet: 1 V-Pkt für die Chars mit der Initialzündung.
Tote Sickos entdeckt: 1 V-Punkt
Verfolgungsjagd durch den Boneyard: 1 V-Pkt für beteiligte Chars
Schlägerei mit Ross: 1 V-Pkt für Chars, die dran teilgenommen haben.
Labor im Boneyard zerstört: 1 V-Pkt
Skrupellose Folterchars erhalten einen zusätzlichen V-Punkt.
Mit Shi-Vertreter getroffen: 1 V-Pkt für entsprechenden Char
Randolph und Thiang festgehalten, Dokumente besorgt: 1 V-Pkt für entsprechende Chars
Gang zerschlagen im Hub: 1 V-Pkt für beteiligte Chars
Rausgefunden was mit NKR-Ermittler passiert ist: 1 V-Pkt.
An Aufstandbekämpfung teilgenommen: 1 V-Pkt für teilgenommene Chars
Snakes entkommen: 1 V-Pkt
1 V-Pkt an beteiligte Fahrer
Fleven getroffen: 1 V-Pkt
Ende von Dishu mitbekommen: 1 V-Pkt für beteiligten Char
Auftrag von Apotheker ausgeführt: 1 V-Pkt an alle Beteiligten
Zerschlagung der Kreuzerwachen: 1 V-Pkt an alle Beteiligten
Hilfe von Mikes Leuten gewonnen: 1 V-Pkt
Unschädlichmachen des Koffers: 1 V-Pkt für den Char, der das ganze initiiert hat.
Tötung des Captains: 1- V-Pkt an alle Beteiligten
Durchqueren des verstrahlten Friscos: 1 V-Pkt
Zerstörung des Labors: 1 V-Pkt
Zerschlagung des Dreamflyhandels: 2 V-Pkte


also 15 Startpunkte, 25 Vpunkte aus der Friscosache (siehe oben) und co + 15 ausm altsystem (5 x 3 Vpunkte) = 40 Vpunkte

körperliche Attribute


positiv

Zäh - 1 Startpunkt
Muskelprotz - 2 Startpunkte
Reflexe - 1 Startpunkt
Guter Sinn: Augen - 1 Startpunkt
Intuition - 1 Startpunkt
Athletisch - 1 Startpunkt


negativ

Tollpatsch + 2 Startpunkt
Vernarbt + 1 Startpunkt

Verbleiben noch 11 Startpunkte und 40 Vpunkte

Talente

Grundlagen Schusswaffen - 1 Startpunkt
Sniper - 1 Startpunkt
Duellist - 1 Startpunkt
Kühler Kopf - 1 Startpunkt
Kühler Kopf II - 1 Startpunkt
Beidhändig - 3 Vpunkte
Sniper II - 3 Vpunkte
Duellist II - 3 Vpunkte

Schwere Waffen Grundlagen - 1 Startpunkt
Gatlings und Bozars - 1 Startpunkt
Raketenwerfer - 1 Startpunkt
Munition sparen (II) - 3 Vpunkte
Höhere Zielgenauigkeit (II) - 3 Vpunkte

Nahkampf Grundlagen - 1 Startpunkt
Unbewaffneter Nahkampf - 3 Vpunkte
Messer und Stockkampf - 3 Vpunkte
Unbewaffneter Nahkampf (II) - 3 Vpunkte

Naturbursche Grundlagen - 1 Startpunkt
Fährtenlesen - 1 Startpunkt
Scavenger Grundlagen - 1 Startpunkt
Ruinenkenner - 1 Startpunkt
Sicherheit und Tierverstecke - 1 Startpunkt

Fahrzeug fahren - 1 Startpunkt
Fahrzeug fahren (II) - 3 Vpunkte
Lesen und schreiben - 1 Startpunkt
Techniker Grundlagen - 1 Startpunkt
Mechaniker - 3 Vpunkte
Elektroniker - 3 Vpunkte
Handwerker - 3 Vpunkte
Schleichen - 3 Vpunkte


Unfähigkeit
Chemie + 5 Startpunkte
Computerkenner + 1 Startpunkt
Sprachen:
Englisch: 6
Shi: 2
Oglala: 3

noch 0 Startpunkte und 1 Vpunkt verbleiben

« Letzte Änderung: 04. Oktober 2010, 21:09:24 Uhr von Ye ol' Dinkley McD0nk »
Männer sind wie Mikrowellen: Von einer Sekunde auf die nächste auf Betriebstemperatur. Frauen sind anders.
Kleiner Tipp von Oma: Du musst den Ofen erst anheizen, bevor du den Kuchen reinschiebst!

I fear no evil, for i am fear incarnate!

Zitat
LEXX sagt: Kein Wunder, dass es Kriege gibt. Es ist einfacher, dämlichen Menschen eine reinzuhauen, als jahrelang auf sie einzureden.

Ein Tag ohne Banane, ist wie ein Tag ohne Sonne.

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Kane

Offline Gauss

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Re: Charakter-Transformationen
« Antwort #10 am: 25. Oktober 2010, 00:03:42 Uhr »
Körperliche Attribute:
- schön: Rufio ist schön. Und das weiss er auch.
- charismatisch: Er hat es schon immer verstanden die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.
- athletisch : eitel wie er ist hält er seinen Körper in Schuss.
- intuitiv: gepaart mit seinem Charisma haut er sich aus jeder brenzligen Situation und verdankt manchem guten Ausgang seiner Intuition, die ihn selbtsicher wirken lässt.

- Rechtshänder

- Allergie gegen schimmelpilze (u.a. auch gegen Ghulhaut) --> führt zu Hautreizungen.

Positive Fertigkeiten:
- lesen und schreiben
- Umgang mit High-Tec (2x)   
- guter Schütze
- guter Scharfschütze (2x) (V)
- Umgang mit Energiewaffen
- Computerfreak (V)

Negative Fertigkeiten:
- Spieler
- Schlösser öffnen
- Sprengmeister

______________________________________________________

Attribute:
Schön -2
Athletisch -1
Intuition -1
Charisma -1
Guter Geschäftssinn -1


Vorurteilsopfer +1
Allergie gegen Schimmelpilz/Ghulhaut +1


Positive Fertigkeiten:

Schusswaffengrundlagen -1
-Sniper -1
-Sniper II -1
-Energiewaffen -1
-Duellist -1
-kühler Kopf -1


Nahkampfgrundlagen -1

Arztgrundlagen -1
-Schwere Wunden heilen -1

Technische Grundlagen -1
-Elektroniker -1
-High Tech -3V
-Computerkunde -3V
-Computerexperte -3V
-Mechaniker -3V
-Komplizierte Mechanik -3V

Wissenschaftliche Grundlagen -3V
-Archäologie -3V

Allgemein:
Lesen und Schreiben -3V



negative Fertigkeiten:

Spieler + 3V
Tierverstecke + 3V
Sprengstoff + 3V


und da bleibt noch genau 1 V Punkt am Ende übrig.
« Letzte Änderung: 30. Oktober 2010, 12:08:23 Uhr von Gauss »
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Offline Molot

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Re: Charakter-Transformationen
« Antwort #11 am: 25. Oktober 2010, 09:35:09 Uhr »
Hmm, irre ich mich oder müssten dir niocht noch 3 Startpunkte zustehen für die drei negativen Fähigkeiten

Spieler
Tierverstecke
Sprengstoff
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Offline Gauss

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Re: Charakter-Transformationen
« Antwort #12 am: 25. Oktober 2010, 13:30:58 Uhr »
nee habs nur nicht eingetragen!
trotzdem danke dir. der stimmt schon so. ist da sons was unstimmig? fällt dir da was auf was nicht so wirklich auf ihn zutrifft? manchmal ist ja ein anderes auge auf die dinge sinnvoll.
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Offline Molot

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Re: Charakter-Transformationen
« Antwort #13 am: 25. Oktober 2010, 13:40:20 Uhr »
Hmm, ist für mich dennoch nicht Schlüssig... Du hast 17 SP vergeben und für zweie negative gemacht.
Und wenn du diese 3 wirklich zu echten Unfähigkeiten machst, hast du auch noch 3 über...

Würde da an deiner Stelle vielleicht Physiker, komplizierte Mechanik II und was Arzttechnisches oder noch Attribute wie Charisma oder Reflexe nehmen...

Ansonsten ist das in meinen Augen schlüssig und passt auf Rufio.
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Offline Zitrusfrucht

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Re: Charakter-Transformationen
« Antwort #14 am: 25. Oktober 2010, 14:42:30 Uhr »
Äh, moment. Doppelte Skills kann man nicht negativ machen.

Ich guck mal nachher nach der Rechnung und der Punkteaddition. Prinzipiell glaub ich aber einfach mal, das du alles richtig gemacht hast.
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Offline Gauss

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Re: Charakter-Transformationen
« Antwort #15 am: 25. Oktober 2010, 16:14:25 Uhr »
Hmm, ist für mich dennoch nicht Schlüssig... Du hast 17 SP vergeben und für zweie negative gemacht.
Und wenn du diese 3 wirklich zu echten Unfähigkeiten machst, hast du auch noch 3 über...

Würde da an deiner Stelle vielleicht Physiker, komplizierte Mechanik II und was Arzttechnisches oder noch Attribute wie Charisma oder Reflexe nehmen...

Ansonsten ist das in meinen Augen schlüssig und passt auf Rufio.


also hab ich alles genommen bis auf physker und refelxe.vielleicht muss ich das noch übersichtlicher machen.
FEV meint auch das alles passt. checkt das nochmal aus. ich machs vielleicht mal wie gesagt deutlicher.
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Offline Ye ol' Dinkley McD0nk

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Re: Charakter-Transformationen
« Antwort #16 am: 25. Oktober 2010, 18:42:57 Uhr »
jo btw was mir auffällt...
erste hilfe... ich hab das bei Saint ohne Arztgrundlagen genommen
Ich finde das ergibt eher Sinn... stabile Seitenlage und Wiederbelebung und nen provisorischen Verband anlegen kann eigentlich jeder...
dazu brauch man nich das Grundwissen von nem Arzt... oder was sagt ihr?
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LEXX sagt: Kein Wunder, dass es Kriege gibt. Es ist einfacher, dämlichen Menschen eine reinzuhauen, als jahrelang auf sie einzureden.

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Kane

Offline Jessica

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Re: Charakter-Transformationen
« Antwort #17 am: 29. Oktober 2010, 22:09:57 Uhr »
Huh, sollte das nicht schon geändert werden? Fänd ich jedenfalls auch unsinnig, für erste Hilfe gleich eine ärztliche Ausbildung vorauszusetzen. Erste Hilfe hat man in 2 Tagen gelernt...wenn mans ab und zu anwendet, vergisst mans auch nicht so schnell. ^^
Zitat
Um mit Arabische Mafia interagieren zu können, musst du dich zunächst bei Facebook registrieren.

  /l、
゙(゚、 。 7
 l、゙ ~ヽ
 じしf_, )ノ

Ashley (SF)

Offline Zitrusfrucht

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Re: Charakter-Transformationen
« Antwort #18 am: 30. Oktober 2010, 02:45:49 Uhr »
So, Erste Hilfe heißt jetzt Schwere wunden heilen I, und Erste Hilfe an sich wären jetzt 'Artzgrundlagen'.
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Offline elvis89

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Re: Charakter-Transformationen
« Antwort #19 am: 01. November 2010, 03:43:20 Uhr »
Sooo ich hab ein wenig gebastelt. Bitte einmal gegenlesen. Im alten Bogen war Naturbursche via V-Punkt gekauft.
Um Waffen zu warten und zu reparieren ist welcher Skill notwendig? Also normale Schusswaffen mein ich

Name: Floyd Moreland
Geburtstag: 04.07.
Geburtsort:  NKR
Alter: 20
Rasse: Mensch, männlich
Aussehen: 1,95m groß, von der Ödland-Sonne braun gebrannte Haut, meist braune kurze Stoppelhaare, drei Tage Bart. Er hat am Oberkörper viele Narben, Bauch und Brustbereich, keine die wirklich auffällt, aber eine interessante Mischung aus Narben die von Schnitt- und Schusswunden herrühren. Die meisten Schüsse hat er auf der Brust abbekommen, die Schnitte eher auf dem Bauch.
Am rechten Arm sind ein paar vernarbte Schnitte, genauer am Oberarm. Am linken Oberarm scheinen zwei Schusswunden vernarbt zu sein.

Kleidung: Floyd trägt meist nur seine Lederhose, ein Paar Lederstiefel. Am meist nackten Oberkörper einen Gurt in dem 5 Wurfmesser stecken.
Wenn sein Oberkörper dann doch mal bekleidet ist, dann meist mit einem dreckigen, alten grauen langen Mantel.

Rüstung: Floyd trägt fast nie eine komplette Rüstung, höchstens einen Panzer am Oberkörper.



Körperliche Attribute:

+
Muskulös            -1
Intuition         -1
Zäh            -1
Athletisch         -1
Reflexe            -1
Guter Geschäftssinn      -1

-
vernarbt         +1

15 Startpunkte -6 positive Attribute + ein negatives Attribut: 10 Startpunkte


Fähigkeiten:


Schusswaffen:

Schusswaffen Grundlagen    -1
Alternative Schusswaffen   -1
Kühler Kopf         -1


7 Startpunkte verbleibend

Nahkampf
unbewaffneter Nahkampf      -1
Unbewaffneter Nahkampf2      -1
Messerkampf & Stockkampf   -1
Zweihandwaffen                          3 V-Punkte
Werfen            -1

3 Startpunkte verbleibend

Naturbursche
Naturbursche Grundlagen    -1

2 Startpunkte verbleibend

Arzt
Arzt Grundlagen       -1

1 Startpunkt verbleibend

Allgemein

Spieler            -1
Spieler 2         -1
Schleichen         3 V-Punkte

-2 Startpunkte

Unfähigkeiten
Computerheini         +1

-2 Startpunkte +1 negativ Skill = -1 Startpunkt.

1 alter V-Punkt = 3 neue V-Punkte, einen Skill damit gekauft = Startpunkte auf 0 und somit ausbalanciert

Waffen & Munition:
Feuerwehraxt (Geschenk von Animal)
1 Klappmesser
5 Wurfmesser,
1 Messer im Stiefel,
1 Revolver, 45.er Kaliber, 6 Schuss. 24 Patronen im Säckchen am Gürtel

Leihgaben:
AK74 30/30 Schuß von Animal
Schallgedämpfte P90 50/50 Schuß + 200 10mm in 50er Magazinen von Animal

Ausrüstung:
599 Deckel
2 Wasserflaschen
Schlafsack
Kleidung
Sonnenbrille
Sturmhaube
Kopftuch
Funkgeräte (1 bei Jeff)

Dinge:
Mehrere Uhren

Sprachen:
Englisch 6

Killcount:
2 Shi, Schädelspaltung via Axt

Story of...

Floyd wuchs in der NKR auf, sein Vater war bei den Rangern.
Eines Tages griffen Banditen sein Heim an, eigentlich wollten sie sich an seinem Vater rächen, fanden aber nur Floyd und seine Mutter.
Er versuchte sie zu retten, aber der 13 jährige hatte keine Chance und wurde ausgeknockt.
Als er aufwachte war er an einen Stuhl gefesselt und musste mit ansehen wie sich die Raider an seiner Mutter vergangen.
Wäre sein Vater nur ein paar Minuten eher heim gekommen, hätte er die Banditen nicht nur erledigt, sondern auchs eine Frau gerettet.

Das Leben ging weiter, Floyd und sein Dad überwanden den Schmerz irgendwann.
Als irgendwann seine Freundin mit ihm Schluss machte und sein Vater bei einem Einsatz ums Leben kam schwor Floyd Rache an den Raidern, die seinen Dad auf dem gewissen hatten.
Er nahm sich vor sich drum zu kümmern, wenn er dieser Aufgabe pshychisch und physisch gewachsen ist.
Aber statt bei den Rangern anzufangen heuerte er auf dem nächsten Caravan als Söldner an und reiste umher.
Damals war er 16.
Er feilte an seinen Fähigkeiten und an seinem Körper lernte im Kampf zu überleben und mit diversen Waffen umzugehen.
Er erlebte viel und kam viel rum.
Nachts am Lagerfeuer lernte er, seinem Bauchgefühl zu vertrauen und die anderen Wachen beim Kartenspielen oder würfeln abzuzocken.
Dadurch, dass er lange mit harten Kerlen unterwegs war hat er gelernt, selbstbewusst aufzutreten - und da er viel erlebt hat ist er der Meinung vor nichts Angst zu haben.

Aus einem ehemals kleinen Jungen aus der NKR wurde Floyd Moreland, ein Caravan-Wächter der weiss, wie er über die Runden kommt und eigentlich ein gutes Herz hat - das allerdings auf Rache aus ist.
« Letzte Änderung: 01. November 2010, 14:48:25 Uhr von elvis89 »
still alive
can't stop rockin'