Autor Thema: [Diskussion] V-Punkte, Belohnungssystem - Tuning und Balancing  (Gelesen 4973 mal)

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[Diskussion] V-Punkte, Belohnungssystem - Tuning und Balancing
« am: 25. November 2008, 09:28:09 Uhr »
Da zu dem Thema offensichtlich Diskussionsbedarf besteht mach ich mal das Thema hier auf.

Zunächst mal der Vorschlag von Molot noch mal hier:
Zitat
Reorganisation Belohnungssystem (Vorschlag)

Hallo liebe Leute,

ich habe mir mal Gedanken gemacht über das Belohnungssystem, da es einfach ein wenig blöd ist, dass manche Chars, die weit weniger lange dabei sind schneller aufsteigen als andere, nur weil die in einer längeren Quest festhängen... Mag sein, dass es für die dann sogar 2 V-Punkte gibt, aber man weiß das ja nie genau...

Vorschlag:

3 Punkte sammeln um einen heutigen V-Punkt zu haben...


Punktvergabe
Punkte könnten vergeben werden nach einem Teil einer Quest, also meinetwegen nach der Hälfte oder nem Viertel, je nachdem, wie groß diese angelegt ist.

Herausragendes RP, der Spieler spielt seinen Char über längere Zeit sehr gut, vermeidet wenn möglich Oneliner und hat sich authentisch in die Rolle hineinversetzt. Dies kann auch gut eingebrachtes Training sein um sich seinem Zielskill zu nähern. (Begrenzung 1/Quest; 1/halbes Jahr o.ä.)

Abschluß einer Quest.
- Erfolgreicher Abschluss 2Pkt
- nichterfolgreicher Abschluss 1Pkt (wenn es durch Unterlegenheit oder sonstwie nicht vermeidbar war, aber dennoch gut gespielt war...)


Vorteil des Unterfangens
Der Spielspaß bei denen, die in längeren Quests gebunden sind, geht vielleicht nicht direkt verloren, gerade bei Neueinsteigern...
Man kann den Fortschritt bei der Charakterentwicklung sehen...
Vielleicht kann man einführen, dass man, wenn sich vorab auf Skills festlegt, dies mit einem Bonuspunkt versieht, der aber nur auf den Skill wirkt. So kann man vielleicht auch das Training dafür besser ingame einbauen...
Die Qualität der Posts könnte steigen und damit der Spielspaß im Café.


Also z.B.

Arzt 1/3 (festgelegt)

Schleichen 2/3

...


Über die Menge der Punkte, die für einen V-Punkt notwendig ist, kann man ja noch debattieren, nur sollte das Prinzip
Menge der Punkte proportional zur Häufigkeit der Vergabe (Teilquests)
beibehalten werden.


Ich habe meine Meinung dazu gestern Abend schon dargelegt. Kurz gesagt halte ich das System von Molot für zu komplex. Die Modulation des Punktsystems für einzelne Skills ist eine nette Idee, aber wie soll jetzt der SL den Unterschied zwischen schleichen 0/3 und 3/3 bewerten? Das Problem wären doch die Zwischenstufen 1/3 und 2/3. Wir haben kein Formelbasiertes Regelwerk fürs Café was auch nicht sinnvoll wäre, von daher müssen wir versuchen mit einfachen, klaren Regeln zu spielen.



Bislang wurden V-Punkte am Ende einer großen oder nach einer Reihe von kleineren Quests vergeben, ausserdem gibt es auch Punkte für sehr gutes Rollenspiel. Ein V-Punkt ist was besonderes und wird eher selten und in größeren Zeitabständen vergeben. Das wollen wir prinzipiell auch so beibehalten.

Was wir grundsätzlich überlegen ist die Gewichtung der Negativperks zu ändern und neuen Spielern evtl. wieder eine Fähigkeit mehr zu geben.

Neue Vorschläge von eurer Seite sind natürlich willkommen.
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Lilya Palijova

Offline Tayika

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Re: [Diskussion] V-Punkte, Belohnungssystem - Tuning und Balancing
« Antwort #1 am: 25. November 2008, 10:45:22 Uhr »
Hm ... ich will jetzt nicht zu gleichgültig klingen, aber mir ist das eigentlich ziemlich egal, da für mich hier das IT, das Rollenspiel im Vordergrund steht, die Werteentwicklung gehört zwar dazu, aber die ist mir nicht so wichtig.
Wenn ihr mit dem bisherigen System gut gefahren seit, lasst es so. Ansonsten wäre da die Möglichkeit sich an dem englischen Fallout-RPG zu orientieren.

Offline Molot

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Re: [Diskussion] V-Punkte, Belohnungssystem - Tuning und Balancing
« Antwort #2 am: 25. November 2008, 11:26:59 Uhr »
Achso, @ Fev, so war das von meiner Seite nicht gemeint, eigentlich ist die Fähigkeit erst vorhanden, wenn man 3 Punkte (3/3) hat... Nur so als Fortschrittsanzeige war das gedacht...

Oder auch abbau vom Negativperk...

Z.B. Phobie (2/6)

6 Punkte zum Abbau nötig, 2 hat er schon aufgespart dafür...
So tief wollte ich nicht eigreifen in die Spielmechanik, da ihr schon mal geschrieben hattet, dass die unterscheidung zum Beispiel Guter Schütze
Negativ, Neutral, 1x, 2x schon weit genug gefächert ist. Da gebe ich euch auch vollends recht.

Meine Intention war einfach statt einem großen V-Punkt mehrere kleine Punkte zu machen, beziehungsweise zu sagen, ein Spieler hat einen V-Punkt, wenn er z.B. 3 Bonuspunkte gesammelt hat.

Du hast ja gestern geschrieben, dass Rufio oder Jay nach meinem System jetzt erst den ersten V-Punkt bekämen. Dazu sei noch gesagt, die Höhe/Häufigkeit der Vergabe ist auch ein Punkt, der diskutiert werden sollte...


Wie gesagt, dass Ziel in meinen Augen sollte sein,
- Erhöhung der Postquali (ja, manchmal sind Oneliner nicht vermeidbar, aber sie sollten nicht die Regel sein)
- Spielspaßerhalt für Neueinsteiger
- und was gestern auch schon debattiert wurde, bessere Rückmeldungsmöglichkeit, 'wo steht der Char'/'spielt der Spieler gut'



€: Ich meinte das eigentlich so, dass es nicht mehr so läuft: Oh, ich hab nen V-Punkt... *Grübel* wie erkläre ich das jetzt ingame, dass ich Arzt bin?!

Sondern eher so: Oh, Ich hab schon 2/3 auf Arzt... Der nächste Punkt kommt wohl irgendwann... Also positionier ich meinen Char schon mal langsam so, dass er immer wieder in freier zeit Krankenhäuser besucht und ein wenig ausgebildet wird...


Würde das ganze auch Ingame in sich logischer machen in meinen Augen...
« Letzte Änderung: 25. November 2008, 11:47:01 Uhr von Molot »
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Offline FEV-Infizierter

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Re: [Diskussion] V-Punkte, Belohnungssystem - Tuning und Balancing
« Antwort #3 am: 25. November 2008, 11:55:47 Uhr »
Das würde aber dazu führen das die Chars weeesentlich länger brauchen um sich nennenswert zu verbessern. Du musst eben auch eins bedenken: ingame sind wir erst circa 2 Wochen(?) aus dem Café weg. Dafür gibt es einen V-Punkt, was auch angemessen ist, nach deinem System würde ich knausrig wie ich bin maximal 2 Punkte verteilen, da das Lernsystem ja greifen muss und wenn ein Char in den zwei Wochen keinen Schuss abgefeuert hat dann würde sich ein steigern von Schusswaffenskills automatisch verbieten. Was würden Chars wie Rufio bekommen die die halbe Campagne verpasst haben? 1 Punkt?

Ich sehe zwar durchaus ein paar Vorteile deines Systems, sehe aber ganz praktische Probleme bei der Punktverteilung.
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Lilya Palijova

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Re: [Diskussion] V-Punkte, Belohnungssystem - Tuning und Balancing
« Antwort #4 am: 25. November 2008, 12:06:54 Uhr »
Meiner Meinung wird das auch zu komplex.

Es entstehen einfach viel zu viele Regeln auf die man schließlich achtet. Was für mich den Spassfaktor eindeutig hemmt. Wenn ich nur noch Aktionen ausführe um an Punkte zu kommen, macht das auf lange sicht kein Spass. Wir zocken ja hier auch kein PC Spiel wo sowas nötig is um den Spieler zu fesseln.
Für mich hat  das Cafe nen ganz anderen Anreiz. Und der wird durch Komplexität nur vernichtet.
Ich bin vielleicht kein guter RPG Spieler, aber ich spiel, weil ichs mit EUCH spielen will.
Zu SMT Zeiten haben wir ohne Punkte gespielt... so weit ich weiß gab es keine Möglichkeit sich auf kurze Sicht zu verbessern. Glaube man musste nen Skill oft anwenden und mit Vastin reden.
Aber es ging auch ohne Punktevergabe. Schon bei den V Punkten hab ich gemerkt wie mehr und mehr alle diesen Punkten nachjagten. Wenn jetzt auch noch nach Punkten gestrebt wird um V Punkte zu bekommen... halt ich für nich so gut.
Ich würde alles so beibehalten. Wie FEV schon sagt gibt es kein großes Regelwerk fürs Cafe und das würde ich gern so beibehalten.

Edit: Oh ich glaub bei Vastin hatten wirs sogar keine Skills ^^
(Muss auch zugeben des war ne echt  anarchsitische Zeit... wo es keine Regeln gab außer Spielerchars zu killen)
« Letzte Änderung: 25. November 2008, 12:11:06 Uhr von Zenturio »
Zitat
"Die Philosophie ist geschrieben in jenem grossen Buche, das immer vor unseren Augen liegt; aber wir können es nicht verstehen, wenn wir nicht zuerst die Sprache und die Zeichen lernen, in denen es geschrieben ist. Diese Sprache ist Mathematik, und die Zeichen sind Dreiecke, Kreise und andere geometrische Figuren, ohne die es dem Menschen unmöglich ist, ein einziges Wort davon zu verstehen; ohne diese irrt man in einem dunklen Labyrinth herum."
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Re: [Diskussion] V-Punkte, Belohnungssystem - Tuning und Balancing
« Antwort #5 am: 25. November 2008, 12:22:49 Uhr »
Ausserdem ist es auf diese Trainingsmethode hin schon logischerweise nicht möglich bestimmte Sachen zu skillen. Nehmen wir Energiewaffen, man müsste nach dem System ein Jahr lang ungefähr 10 Energiewaffen zerstören um sie benutzen zu können, welcher Char hat so viele Deckel. Bei Computerheini und High Tech ist die Sache noch extremer. Die Idee ist wirklich nicht schlecht aber in der Praxis nicht vorstellbar.

Dann muss ich auch Zenti rechtgeben. Wir haben die V-Punkte eingeführt um altgedienten Spielern und ihren Chars das Gefühl zu vermitteln das die Chars wirklich mit der Zeit besser werden. Die V-Punkte sind aber letztendlich nicht das Ziel welches man anstreben sollte sondern die gibt es für gemeisterte Etappen im Spiel. Es muss eben viel passieren und Zeit vergehen bis man sich einen Veteranenpunkt für eine erfolgreich durchgezogene Quest oder Questreihe erarbeitet hat. Ich sehe schon die Gefahr das die Spieler dann wegen der Punkte dann in jedem Ödlandkekselpost sich urst die Finger wund schreiben um da ja möglichst ein Punkt für Naturbursche oder sonstwas zu ergattern. Und auf so ein Gekrampfe habe ich eigentlich keine Lust, manche Spieler haben daran Spass und lassen ihre Chars lesen oder irgendwelches Zeug basteln, sowas ist echt stimmig und schön, aber ich würde das von keinem verlangen.
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Lilya Palijova

Offline Molot

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Re: [Diskussion] V-Punkte, Belohnungssystem - Tuning und Balancing
« Antwort #6 am: 25. November 2008, 12:36:31 Uhr »
Ich finde gut, das ihr hier eure langwierige Erfahrung einbringt, dafür hab ich es auch zur Diskussion gestellt, damit die SL's bezüglich der Machbarkeit mal was sagen können...


Noch einmal zur Erklärung, ich hatte nicht geplant, dass das Training ein muss ist, sondern um das Feeling besser herüberzubringen... Auch um das Nachvollziehbarer zu machen, also nicht nach dem Motto, *Peng* jetzt bin ich Arzt...

Aber ihr habt schon recht, wenn ihr sagt, dass das Ziel nicht das Punktesammeln sein sollte, sondern das Spiel an sich. Es macht mir auch unheimlich Spaß mit euch zu zocken und hoffe, dass ich in Zukunft auch die Zeit dafür finde...
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Re: [Diskussion] V-Punkte, Belohnungssystem - Tuning und Balancing
« Antwort #7 am: 25. November 2008, 12:42:34 Uhr »
Das hoffe ich doch Molli  ;D

Also ich denke die Regeln könnten schon ein paar Tunings vertragen, eventuell doch noch Sekundärfähigkeiten. Eventuell auch eine andere Gewichtung der Negativskills. Was mir wichtig ist das die Regeln einfach bleiben und wenn man sich die Fragen der neuen Spieler so durchliesst ist das Caféregelwerk schon nicht ganz so durchsichtig. Das RPG sollte im Mittelpunkt stehen die ganzen Punkte usw sind einfach auch ein Hilfsgerüst um seinen Char individueller zu gestalten und zu zeigen: das kann er und das kann er nicht.
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Lilya Palijova

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Re: [Diskussion] V-Punkte, Belohnungssystem - Tuning und Balancing
« Antwort #8 am: 25. November 2008, 13:32:15 Uhr »
Hm. Ich bin zwar bald weg vom Fenster, aber mitdiskutieren darf ich ja noch, ne? ;)

Also Gewichtung der Negativskills würde ich ganz klar befürworten. Ich finde ein Char, der ne Allergie gegen ne bestimmte Pflanze hat, der er ingame nur alle paar Schaltjahre begegnet, hat weitaus weniger Probleme als einer, der als IMMER Krüppel durch die Landschaft eiert. Vielleicht wäre es auch sinnvoll, dies auf die Positivskills auszubauen, denn manche Skills sind - ich sag mal - brauchbarer als andere. Wobei ja manche skills einen anderen voraussetzen, dadurch gibt es eigentlich schon so ne Art Rangordnung.

Was die V-Punkte und das Regelwerk im Ganzen angeht: Allgemein stehen da erstmal 2 Grundgedanken dahinter. Man muss sich halt entscheiden, welche Gruppe man bedienen will. Der Casualgamer wird durch das Regelwerk erschlagen und will eigentlich nur unkompliziert bissl was schreiben. der Vollblut-RPGler fährt voll drauf ab, sich in den Stoff zu arbeiten und demnach seinen Char zu gestalten. Für letzteren wäre ein Café ohne Regeln nicht spannend bzw. zu sehr auf Willkür, Laun, Zufall etc. basierend. (Ich zähle mich selbst dazu.) Am besten, man fährt die goldene Mitte...

Ich persönlich würde ne genauere Regelung begrüßen, allerdings sehe ich in Molots Vorschlag auch ein zweischneidiges Schwert. Auf Anhieb fällt mir da aber auch keine supertolle Lösung ein, ohne wieder an irgendwelchen anderen Regeln oder Grundsätzen zu rütteln. Ein Idee, die mir mal kam, war, nen V-Punkt nach einer festgesetzten RL-Zeit zu vergeben, wenn ein Spieler entsprechend aktiv war. Es wäre dann soz. ne Belohnung für stete postings, Zuverlässigkeit, Treue etc. ... Da im Café die Zeit allerdings immer mal anders fließt, könnte es da zu Unstimmigkeiten kommen. Z.B. wenn ingame von heute auf morgen jemand ein Arzt wird... Auf der anderen Seite. So wie es jetzt ist, passiert es ja auch von einem Tag auf den anderen, halt nur immer nach ner großen Quest. Bei der RL-Zeit Variante würe sowas halt mittendrinn passieren. Man müsste aber auch ne Liste führen, wer seit wann dabei ist und wer wann mal lange ausgesetzt hat etc. ... das artet wieder in viel Arbeit aus. Ist schwierig umzusetzen, hätte aber für die Spieler auch den Vorteil der Nachvollziehbarkeit, bzw könnte man gut abschätzen, wann man denn nen V-Punkt bekommt und sich ingame dementsprechen verhalten (Training etc.)

Dennoch wohl zu kompliziert umzusetzen... Ich denke man sollte sich da schon Gedanken manchen, aber ich zuck im Moment nur mit den Achseln. ^^

Offline Jessica

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Re: [Diskussion] V-Punkte, Belohnungssystem - Tuning und Balancing
« Antwort #9 am: 25. November 2008, 14:50:28 Uhr »
Das hoffe ich doch Molli  ;D

Also ich denke die Regeln könnten schon ein paar Tunings vertragen, eventuell doch noch Sekundärfähigkeiten. Eventuell auch eine andere Gewichtung der Negativskills. Was mir wichtig ist das die Regeln einfach bleiben und wenn man sich die Fragen der neuen Spieler so durchliesst ist das Caféregelwerk schon nicht ganz so durchsichtig. Das RPG sollte im Mittelpunkt stehen die ganzen Punkte usw sind einfach auch ein Hilfsgerüst um seinen Char individueller zu gestalten und zu zeigen: das kann er und das kann er nicht.

Das finde ich überlegenswert, auch die Skills etwas anders zu gewichten. Das ist mir allein schon bei den körperlichen Fähigkeiten aufgefallen. Eigentlich wollte ich zB am liebsten halb stark und halb schön nehmen. Vielleicht könnte man das so unterteilen, das noch weniger schlimme und weniger tolle Fähigkeiten / Einschränkungen vorhanden sind.

Z.B.: (hab ich jetzt mal so aus dem Ärmel geschüttelt)

Hauptfähigkeiten/ Größere Einschränkungen:

Guter Schütze / Rassist (braucht man oft/ ist hinderlich, wenn man mit Shi oder sonstwem nichts zu tun haben will/ Angst hat wie auch immer)

Nebenfähigkeit/ Sonstige Einschränkungen:

-> Computer/ Allergie gegen Skorpiongift (braucht man selten/ ist meist selten einschränkend )


->Naturbursche/ XXX (Fähigkeit kann der Char durch seinen Beruf zwar auch, aber nicht super. Zb weiß Val, wie man im Boneyard überlebt und so )

Wenn eine Fähigkeit also selten angewendet werden kann oder der Char  nicht ganz so gut darin ist, Sekundär. 

Oder auch:

Gutaussehend + durchtrainiert statt stark oder schön (man ist beides, aber weniger toll)


Mit der Gewichtung wird das wahrscheinlich wieder ein Problem zu unterscheiden, aber da ich schon einige seltsame Vorstellungen gehört hab ( grober Klotz >>) würde ich das gern deutlicher vor Augen haben. Oder man kann es sich im Rahmen selbst aussuchen und so im Steckbrief vermerken. (Mein Char kann keine Bäume ausreißen, gewinnt aber schon mal eine Kneipenschlägerei. Er kennt sich in Junktown und Umgebung gut aus und kann dort locker für eine Weile überleben, etc  ) Ich glaube, das ist beschränkt sogar okay bzw. gängig, aber sicher weiß ich das noch nicht. (Val ist auch athletisch und stark, aber weniger breit und kräftig als Animal zB...Dafür schöner ^^ )


Edit: Also weniger gut fand ich jetzt zusammengefasst, dass ich mich für stark oder schön entscheiden musste (die anderen Sachen standen für mich fest.) Da ich aber kein Supermodel wollte, hab ich Stark genommen ^^  Wenn ich Val trotzdem so ausspielen kann, das sie gegen Vertigo zB keine Schnitte in Sachen Muskeln hat aber dafür etwas besser als der Durchschnittsmensch aussieht, dann ist das so eigentlich auch schon okay für mich.
« Letzte Änderung: 25. November 2008, 14:55:59 Uhr von Jessica »
Zitat
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