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Foren Rollenspiele => Rollenspiele => Topic started by: Zitrusfrucht on 05. July 2010, 23:32:18 Uhr

Title: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 05. July 2010, 23:32:18 Uhr
So, ums gleich zu sagen, das bedeutet NICHT, dass das Frpg gestorben wäre - das muss nur mal zusammengfügt und vervollständigt werden ;) Hier sind aber grad die Klausuren und der Sommer ein wengle im Weg :P ;)


ich hab in etwa 3 stunden 'Arbeit' ein kleines SciFi -Szenario erstellt, das ich gern mal als Master anzocken würde, und suche Mitstreiter.



Wenn ihr euch jetzt fragt: "Aber das letzte Mal ist das so einfach entschwunden" hab ich diesmal etwas entgegenzusetzen ( ;-P ) : ich würde wirklich nur auf kleine regionale Abenteuer abzielen. Keine große Kampagne, sondern einzelne Abenteuer mit (wenn gewünscht) wechselnden Chars. Das hält die Motivation etwas höher und verhindert riesiges Abgeschweife während einer Kampagne.


besteht überhaupt interesse?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 05. July 2010, 23:49:17 Uhr
Soso...
 
Hm...mal abgesehen davon, dass ich mir kaum vorstellen kann, dass es bei uns nicht abschweift...xD

Woran hast du denn ungefähr gedacht? Vom Setting her...cyberpunkig, weltraumig, pseudo-utopisch...Krieg, Mechas, was auch immer? ^^ 

Was sollen die Figuren grob darstellen?

Und wie sind die Regeln? Möglichst frei nach Logik finde ich immer noch ideal.  ;)



Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 05. July 2010, 23:56:54 Uhr
Ein regelwerk hab ich hier nicht.

Das Setting - hm, sone Mischung (mal wieder^^). Du hast Kernwelten, Mittlere Welten und Randwelten, viel Industrie, Konzerne und Söldner. Dazu kommt viel Armut, reiche Eliten, Militär, organisiertes Verbrechen, Conspiracy etc. Das ganze soll 'etwas' bodenständiger wirken, sprich an billigen Basen sind Solarsegel dran und die meisten Schusswaffen bestehen aus Projektilwaffen.


ich kann das ausformulierte Setting mal hier reinsetzen. Ich würd aber noch mal drübergucken, weil ich bisher noch keine Feinarbeit am Text gemacht hab und sich das ganze noch recht sperrig liest.


Edit: hier mal ein Einleitungstext:



Wir schreiben das 32. Jahrhundert. Die Galaxie wurde von den Menschen besiedelt, und breitet sich über die Welten aus. Doch die Probleme der Menschheit wurden dadurch nicht gelöst. Sie wurden verstärkt. Armut grassiert in großen Teilen der Bevölkerung, die Regierung der Konförderation hat immer weniger Einfluss, je weiter man sich von der Erde entfernt. Konzerne beuten mit Hilfe ihrer Söldnertrupps Planeten, Sternensysteme und Menschen aus, während die Reichen der Kolonien und die Kernwelten immer wohlhabender werden. Mutanten und Telepathen leben an den Rändern der Gesellschaft, werden verfolgt und verachtet. Kriminalität hat sich über die Systeme ausgebreitet, die Regierung ist korrupt und sitzt zwischen Wirtschaftsinteressen und dem eigenen Militär, die die wahre Macht im Weltall stellen, während Terroristen für ihre Ideologie Anschläge begehen. Über das Cybernet vernetzt, können Informationen von einem Planeten zum nächsten innerhalb kurzer Zeit abgerufen werden und quer durch die Galaxie kommuniziert werden; aber gleichzeitig wüten auf manchen Sternenbasen Seuchen. Es liegt an euch, euren Platz in dieser harten Welt zu finden ....


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Einleitung:

Willkommen im 32. Jahrhundert! Die Menschheit hat sich über die Galaxie verstreut und Kolonien in den verschiedensten Winkeln des Alls gegründet. Doch all ihre Probleme konnte sie nie lösen. Kriege haben die letzten Jahrhunderte gewaltige technologische und zivilisatorische Rückschritte verursacht, und quer durch die Galaxis hat sich die Schere zwischen arm und reich immer weiter geöffnet. Riesige gesichtslose Unternehmen bauen Rohstoffe im Weltall ab, während das Parlament von Korruption und Vetternwirtschaft durchsetzt ist. Das Militär hat weitgehende Befugnisse und existiert abgekoppelt von der Lebenswirklichkeit der Menschen. Je weiter von der Erde entfernt, umso härter wird das Leben. Organisiertes Verbrechen, Konzerne und Rassismen prägen den Alltag. Partisanen kämpfen auf verschiedenen Kolonien für die Unabhängigkeit. Mutanten, sogenannte P-Men oder Ecodons fordern ihre Rechte ein und lösen Angst unter der Bevölkerung aus. Söldner unterdrücken Kolonisten oder wirtschaften in ihre eigene Tasche, und dazwischen befinden sich Piraten und Tagediebe, die versuchen, über die Runden zu kommen. 



Das 32. Jahrhundert – Wie sind die Menschen ins All gelangt?:

Viel hat sich getan über die letzten Jahrhunderte, aber ebenso ist auch viel verloren gegangen. Seit dem 26. Jahrhundert reisen Menschen durch das All und bevölkern fremde Planeten. Die Entdeckung des Ederitums hat dies ermöglicht, und dadurch gleichzeitig den Intersolaren Krieg beendet. Ein seltenes, extrem energiereiches Material, dass ohne Zeitverlust Subraumsprünge ermöglicht. Diese Subraumsprünge lassen sich jedoch nicht beliebig an jeder Stelle im Weltall durchführen, und nur Ederitum ist fähig einen Sprung durchzuführen. Sprünge können allerdings nur an bestimmten Stellen im All durchgeführt werden, und nur bestimmte Gebiete und Regionen können so erreicht werden. Dementsprechen ist der Aufbau von Welten stellenweise stark dem Zufall überlassen, und statt eines konzentrischen Gebiets hat sich die Menscheit punktuell im Universum verstreut.
Die Theorie der Subraumsprünge ist relativ simpel. Im Subraum existieren alle Orte des Universums zu jedem Zeitpunkt auf einem einzigen Punkt. Mit Hilfe Ederitums ist es möglich, einem Objekt Zugriff auf den Subraum zu ermöglichen und ihn dort von einem Punkt zum nächsten ohne Zeitverlust zu befördern. Die Technik ist aber, auch mehrere Jahrhunderte nach Beginn der interstellaren Raumfahrt, tendenziell unterentwickelt. Es ist theoretisch möglich, jederzeit von jedem Ort zu jedem anderen Ort zu gelangen, aber bisher gelang es nur, Routen aufzubauen. Beispielsweise kann jemand, der von Dayton nach Eden City gelangen will, ohne Zeitverlust vom Sprungpunkt in Dayton ins Gamma-Septus System springen, ist dann jedoch Wochen damit beschäftigt, zum nächsten Sprungpunkt im Gamma-Septus System zu gelangen und dort einen neuen Sprung ins nächste System zu initialisieren. Somit kann es sein, dass ein Sprung aus einem erdnahen System eine Reise von Wochen oder gar Monaten nach sich zieht, während eine Reise in die Andromedagalaxie nur einen Augenblick benötigt. Dementsprechend konzentriert sich die Entwicklung darauf, neue Sprungtechniken und -punkte zu finden, um so die interstellaren Reisen zu verkürzen. Auch ist es dadurch nicht möglich, die Galaxie frei zu erkunden; die Menscheit ist darauf angewiesen, von einem zufälligen Punkt zum nächsten zufälligen Punkt zu gelangen.


Kolonien und Sternenbasen:

Die Kolonien im All sind sehr unterschiedlich. Als die ersten Kolonisten aufbrachen und Sprungpunkte entdeckt wurden, träumten viele von neuen Garten Eden, die erschaffen werden sollten. Diese Hoffnungen haben sich bald zerschlagen. Nur wenige Planeten im bekannten Universum lieferten Bedingungen, unter denen Menschen leben konnten, und an wenigen wurde erfolgreiches Terraforming durchgeführt. Viele Kolonien befinden sich unterirdisch oder sind durch gewaltige Kuppeln oder luftdichte, feste Gebäude von der lebensfeindlichen Umwelt abgetrennt. Die Industrie ist mitlerweile federführend bei der Erschließung neuer Lebensräume, die Kolonisierung durch konzerne dient zumeist dem Bergbau oder den Fabriken und ist die Heimstätte von harten Arbeiterfamilien, Tagelöhnern und Bettlern. Nicht selten werden statt Kolonien kostengünstigere Sternenbasen errichtet. Häufig durch veraltete Kernenergie oder großen Sonnensegeln ausgerüstet, haben viele von ihnen Defekte und bieten ihren Bewohnern ein hartes Leben. Durch die Kolonisierung wurden allerdings auch viele Tiere und Pflanzen auf fremden Welten ausgesetzt. Dort haben sie manchmal ihr eigenes Ökosystem geschaffen, und teilweise komplett neue Arten erschaffen …..


Die Erde:

Die Erde hat sich stark verändert, große Auswanderungswellen in die Weiten des Sonnensystems und des Alls haben dazu geführt, dass die menschliche Population auf ihr lediglich nur noch ungefähr 3 Milliarden Individuen umfasst, von denen allerdings die meisten in großen Ballungszentren wie Johannesburg, Kapstadt, Moskau, Shanghai, Peking, Buenos Aires, Los Angeles oder Paris leben. Große Teile der Welt sind wieder unberührte Natur, aber Klimawandel und vergangene Kriege haben ihre Spuren hinterlassen und die Durchschnittstemperatur um etwa 6 Grad erhöht. Wüsten und Dschungel haben sich ausgebreitet. Andere wichtige Kolonien im Sonnensystem sind die Venus, der Mars und die Monde des Jupiters. In den Ringen Saturns haben sich durch Raubbau bereits große Löcher gebildet, und Außenposten und Sternenbasen sorgen dafür, dass Neuankömmlinge und Reisende sich stetigen Kontrollen unterziehen müssen. Der Erdenmond ist seit dem Intersolaren Krieg stark verstrahlt und zur Müllhalde umfunktioniert worden, viele Gebiete auf der Erde wie Bonn, Washington oder Seoul sind noch immer radioaktive Krater, die mit Schutt zubetoniert worden sind.


Die Raumfahrt:

Die Raumfahrt im 32. Jahrhundert gestaltet sich anspruchsvoll. Der einfache Bürger kann meist mit speziellen Transportern, häufig im Kälteschlaf, gegen große Summen von einem System zum nächsten fliegen. Abhängig von den Routen kann so ein Flug zwischen Stunden, Tagen oder Wochen, unabhängig von der eigentlichen Entfernung dauern. Die meisten zivilen Schiffe, die durch den Raum fliegen, sind große Frachter, Container und Massentransportschiffe, die zumeist feste Warptore verwenden. Manchmal kommen Solarsegel als zusätzliche Energiequelle zum Einsatz. Daneben gibt es auch kleine Zivilschiffe, überwiegend Transporter, die Privatpersonen gehören. Der Kauf eines solchen Schiffes ist extrem teuer und deutet entweder darauf hin, dass jemand enorm viel Geld oder einen hohen Kredit aufgenommen hat. Manche dieser Schiffe sind auch aus verschiedenen Schrottteilen zusammengebaut oder schon extrem alt und für wenig Geld zu haben. Die meisten dieser kleinen Schiffe transportieren Personen oder Forschen im Dienste von Regierung oder Konzernen. Manche von ihnen sind Piraten oder Schmuggler, die versteckt in abgelegenen Gebieten des Universums leben und dem organisierten Verbrechen in die Hand spielen. Viele Schiffe sind rustikal und zweckmäßig gebaut, nur für Reiche Gesellschaftsschichten ist die Raumfahrt im Luxus möglich.


Die Alltagstechnologie:

Im Alltag der Menschen klafft eine große Lücke zwischen den unteren und den oberen Schichten, was die technologischen Errungenschaften angeht. Die meisten Menschen leben auf einem technologischen Standard, der dem heutigen scheinbar nicht allzu weit entfernt ist. Sie tragen einfache Kleidung, ihre Nahrung wird auf hydropondischen Farmen angebaut und sie verwenden, wenn nötig, Projektilwaffen und Messer. Fortbewegt wird sich zu Fuß, manchmal per Fahrrad oder Auto. Computer sind allerdings deutlich häufiger in jedem Lebensbereich anzutreffen, so auch hat sich die Hausmedizin radikal verbessert. Implantate, Scanner, Roboter und viele andere Kleinigkeiten bereichern manchmal recht fragwürdig das Leben der Menschen. Generell gilt, das, je höher die soziale Schicht ist, in der man lebt, umso einfacher der Alltag wird. Die Reichsten der Gesellschaft leben in eigenen Villen oder gar Vierteln und haben Roboter und Maschinen um sich, die ihnen fast jeden Handgriff abnehmen. Mit Gleitern zischen sie auf Hochgeschwindigkeitsautobahnen über Planeten. Ähnlich ist es mit der Gesundheitsvorsorge. In den entlegensten Regionen des Alls wütet manchmal die Pest oder Typhus, und anstatt den Pharmakonzernen Medikamente zu überteuerten Preisen ab zu kaufen, werden lieber ganze Stationen oder Kolonien unter Quarantäne gestellt.


Die Regierung und das Parlament:


Als die Menscheit begann, sich in ihrem eigenen System auszubreiten, begannen viele Kolonien auf dem Mars und den Jupitermonden schnell, Unabhängigkeitsbestrebungen von den Regierungen der Erde zu entwickeln. Es dauerte nicht lange, bis ein Krieg zwischen den Kolonien tobte, und der Mond als großes Handelszentrum und militärische Basis der Supermächte wurde im Zuge des Krieges mit Bomben übersäät, Millionen Menschen starben im gesamten Krieg. Als die Entdeckung der Subraumsprünge den Krieg beendete, einten sich die einzelnen Regierungen unter einer Dachorganisation, der Konförderation. Die Macht dieser Regierung ist grroß, aber nicht ungeteilt, und muss beständig neben Superkonzernen um Einfluss ringen. Der Senat, ansässig in Paris, und der Kongress, mit Sitz in Johannesburg, werden häufig zwischen Konzernen und Militär, den eigentlich Mächtigen der Konförderation Vereinigter Planeten, eingequetscht, und mächtige Staaten entziehen sich der Jurisdiktion der Konförderation. Korruption ist Alltag in der Regierung, spätestens außerhalb der Kernwelten sind es häufig nur die Militärs der Konförderation und Konzerne, die Gesetze durchsetzen und führen, oder besonders engagierte Nationalstaaten - seien sie terrestrisch oder auf anderen Planeten anhäusig. Manche wenige Kolonien und Sternenbasen, überwiegend in den armen, äußeren Regionen des Alls, konnten sich erfolgreich von der Konförderation los sagen und sind unabhängig. Es stellt sich allerdings die Frage, ob auch reiche Kolonien, an denen Regierung oder Konzerne Interessen haben, dazu fähig wären. Wahlberechtigt für das Parlament auf der Erde ist jeder Mensch über 16 Jahren in jedem Sektor des Alls. Dabei finden Wahlen in den Kolonien statt, die wiederum Vertreter in den Konförderalen Kongress entsenden. Im Senat wiederum sitzen die Vertreter mehrerer Sektoren, die alle paar Jahre in den Sektorwahlen neu gewählt werden. Insbesondere der Senat gilt als Hort der Korruption und des Machtmissbrauchs.
Kolonien unterstehen allesamt formell der Konförderation und dem intergalaktischen Recht. Als zweite Ebene haben die Gründer der Kolonie, seien es Staaten oder Konzerne, alle Rechte über die Kolonie.


Konzerne und Söldner:


Die meisten Kolonien und Sternenbasen wurden von Großkonzernen gegründet. Manche dieser Großkonzerne sind Tourismusunternehmen oder Terraformer. Viele stellen Medikamente her oder sind in der Genforschung tätig, andere entwickeln künstliche Körperteile, Computer, forschen an Nanotechnologie oder Waffen. Viele Unternehmen sind unterschiedlichsten Feldern tätig. Der größte Teil von ihnen betreibt jedoch Bergbau, und der meiste Profit wird mit Ederitum erwirtschaftet. Bergbau ist das gefährlichste und profitabelste Unternehmensfeld, bei den Arbeiten in Asteroidenfeldern oder weit entfernten Planeten geschehen häufig tödliche Unfälle. Nicht selten streiken Arbeiter, um gegen unzumutbare Bedingungen oder ausstehende Löhne zu protestieren. Aus diesem Grund hat sich ein riesiger Söldnermarkt entwickelt, der von tumben Leibwächtern, polizeiähnlichen Truppen bis zu Spezialtruppen und Paramilitärs alles anbietet, was Konzerne verlangen. Auch unter Söldnern ist manchmal entwickelte Technologie zu finden, wie Hochgeschwindigkeitsgewehre, Tarnvorrichtungen, Transplantate oder Spezialpanzerungen, und manche Söldnerunternehmen besitzen statt modifizierten Frachtern sogar bewaffnete Kriegsschiffe. Die bestausgebildesten Söldner werden aus Spezialtruppen der Polizei rekrutiert, oder haben im Voorfeld eine paramilitärische Ausbildung in privaten Ausbildungslagern erhalten. Aber an die technologische Entwicklung des Militärs kommen nur die allerwenigsten dieser Unternehmen heran.


Das Militär und die Polizei:


Das Militär und der Polizeiapparat der Konförderation sind stark miteinander verflochten und können, verfassungskonform, weitgehend autonom von parlamentarischer Kontrolle agieren. Sie bilden einen Staat im Staat. Der Großteil der polizeilichen Ordnungskräfte besteht aus bewaffneten Robotern, die manchmal von Menschen begleitet werden. In den Kernwelten fliegen sie mit Rotormaschinen durch die Lüfte und überwachen belebte Viertel oder Slums. Videoüberwachung ist in vielen Gebieten Gang und Gäbe, und die Polizei hat weitgehende Überwachungsbefugnisse. Formell hat jede Sternenbasis und jede Kolonie mindestens eine Polizeitruppe. In Kernwelten ist dies Gang und Gäbe, während, je weiter man sich von diesen entfernt, der Einfluss der Polizei immer mehr der Korruption weicht. In vielen Kolonien, die über den Durchschnitt entfernt liegen, sind die Polizisten nur eine Ordnungsmacht von vielen mit Söldnern und Mafia, und in den äußersten Regionen des Alls ist von staatlicher Kontrolle überhaupt nichts mehr zu sehen.
Das Militär wiederum ist der geheimnisvollste Akteur auf der politischen Bühne der Konförderation. Technologisch sind die Militärschiffe und ihre Einheiten auch den reichsten Schichten der Menschheit scheinbar weit voraus. Ihre Schiffe sind mit Schilden, Jägern und Strahlenwaffen ausgerüstet, und die größten von ihnen, Flugzeugträger, sind über 10000 Meter lang. Manchmal unternimmt das Militär Flüge in abgelegene Regionen des Alls, um dort Präsenz und Stärke zu zeigen, oder dirigert diese Aufgabe an Söldnerunternehmen. Selbst hat das Militär aber nur wenig Kontakt mit der Bevölkerung. Die meisten Offiziere und Admiräle rekrutieren sich aus den Oberschichten, und die Soldaten sind entweder Roboter oder geheimnisvolle 'Cybonics' – menschenähnliche Wesen, die von Kopf bis Fuß in eine Rüstung gekleidet sind, unterstützt werden durch mechanische Organe und Transplantate und in irgendwelche Laboratorien gezüchtet werden. Rekrutierungsstellen auf Kolonien gehören meist zu Söldnerunternehmen, und haben mit dem Militär und ihren schneeweißen Schiffen nur wenig zu tun.


Das organisierte Verbrechen und Terroristen:

Die großen Machtvakuen, die sich auf Basen und Kolonien bilden, sind der ideale Brutplatz für organisiertes Verbrechen. Konzerne und Militär kümmern sich nur selten um kriminelle Elemente, solange sie ihre Interessen nicht gefährden. Dementsprechend werden quer durch die Galaxis Drogen geschmuggelt, Menschen gehandelt, gestohlen und geraubt. Auf manchen Welten hat die Mafia bereits die Rolle der Polizei übernommen und sorgt informell für Ruhe in der Bevölkerung, während die staatlichen Sicherheitskräfte damit völlig überfordert sind und die privaten sich nur selten um die Belange einfacher Bürger kümmern. Besonders hervorzuheben ist 'Flight', die neuste Droge auf dem illegalen Markt. Sie breitet sich wie ein Krebsgeschwür in der ganzen Galaxis aus und frisst sich durch die Gesellschaft, am äußeren Rand wird von Sternenbasen gemunkelt, die bereits gänzlich der neuen Droge verfallen sind.
Gleichzeitig gibt es in der Konförderation unzählige politisch extreme Gruppen. Viele Verlangen Autonomie oder Unabhängigkeit einzelner Welten oder ganzer Sektoren von der Konförderation, und schon mehrfach hab es Auseinandersetzungen bis hin zu ganzen Bürgerkriegen bis in die jüngste Geschichte der Menschheit ….


Geheimdienste:


Es gibt mehrere Geheimdienste innerhalb der Konförderation, und manche sind wohl so geheim, dass sie nicht mal selbst wissen, ob sie wirklich existieren. Manche gehören zu unabhängigen Systemen, andere unterstehen dem Militär und wieder andere werden von Konzernen gestellt. Sie liefern Stoff für die verschiedensten Verschwörungstheorien. Der bekannteste Geheimdienst ist die KID – Konförderierter Informationsdienst, gefolgt vom MNA (Militärische Nachrichtenagentur) und der NAIS (Nationale Agentur für Innere Sicherheit).



Kommunikation im All:

Die Technologie mag voran geschritten sein, aber trotz allem ist es Menschen nie möglich gewesen, die Lichtschranke tatsächlich zu durchbrechen – man konnte sie lediglich umgehen. So ist der Cyberspace interstellar über spezielle Subraumbojen miteinander vernetzt. Dieses Netz ist jedoch störanfällig, fallen Bojen aus, fällt auch der Empfang des Cyberspace aus. Dementsprechend erreichen besonders in den Randwelten nicht alle Informationen durch das Netz ihren Bestimmungsort, und manchmal ist die Mund-zu-Mund Propaganda schneller als die Nachrichtenverbreitung durch das Interstellare Netz. Die Abhängigkeit von Transwarpbojen und Radarabtastung sorgt auch dafür, dass das Weltall überwiegend unkontrolliert bleibt und ein Hort für Schmuggler ist. Denn die Entfernungen sind bereits zwischen einzelnen Planeten zu groß, um den Raum lückenlos überwachen zu können.


Kernwelten, Mittlere Welten, Randwelten


In der Galaxis hat sich über die Jahre hinweg eine gewaltige Schere zwischen Arm und Reich aufgetan. 60% der Menschen gehören der Unterschicht an, 20% der Mittelschicht und weitere 20% der Oberschicht. Dabei wird die Konförderation nicht selten in Kernwelten, Mittleren Welten und Randwelten eingeteilt. In den Kernwelten, gut durch Sprungpunkte zu erreichen und zumeist Teil der ersten Kolonien, befinden sich die frühen Kolonien. An den meisten von ihnen wurde erfolgreich Terraforming betrieben, viele von ihnen bieten gute Lebensbedingungen und von Ferienanlagen bis zu großen Landwirtschaftsbetrieben finden sich auf ihnen. Das bedeutet nicht, dass es keine Armut gibt, aber die meisten Armen leben an den Rändern der Städte. Die mittleren Welten waren und sind zumeist Industrieplaneten. Manche von ihnen dienen heute noch der verarbeitenden Industrie, andere sind für Konzerne mittlerweile uninteressant geworden und bieten ein einfaches Farmersleben. Die Mittleren Welten dürften die vielseitigsten Welten sein, sind im Vergleich zu den Kernwelten aber eher schwach besiedelt. Nur an einen Teil von ihnen wurde Terraforming durchgeführt. Die Randwelten schließlich gehören häufig zu den ärmsten Welten und dienen zumeist der Förderung von Rohstoffen und dem Bergbau, an manchen werden neue Terraformingmethoden getestet. Nur an wenigen Welten wurde Terraforming durchgeführt oder abgeschlossen, und der Einfluss der Konförderation ist hier draußen sehr gering, die Armut grassiert. Jedoch gibt es in den Randwelten auch manchmal Luxusdampfer oder vereinzelte Luxuswelten, die für Superreiche aufregende Kreuzfahrten organisieren.



Unabhängige Welten


Die Zahl der unabhängigen Welten ist zu groß, um hier alle aufzuzählen. Manche umfassen lediglich einzelne Sternenbasis, während andere ganze Systeme oder Teile von Sektoren umfassen. Nur die wenigsten dieser unabhängigen Welten sind demokratisch, viele sind bettelarm und uninteressant für Großkonzerne oder Zentralregierung …..



P-Men, Mutanten und Cyborgs:

Ein Abfallprodukt beim Ederitumabbau ist Tezeron, ein schalgelbes Metall, das lange Zeit als nutzlos und ungefährlich galt und auf Müllkippen nahe großer Slums, überwiegend auf den mittleren oder äußeren Welten entsorgt wurde oder mit denen sich Bergarbeiter gedankenlos kontaminierten. Der lange Kontakt mit diesem Stoff hat jedoch verheerende Folgen für das menschliche Erbgut. Die Kinder der Arbeiter und Slumbewohner wurden mit seltsamen Mutationen geboren. Äußerlich waren die Veränderung schnell zu erkennen, bleiche Haut, gelbe Augen oder schwarze Nägel waren nur eine von vielen möglichen Veränderungen. Jedoch entwickelten die Kinder individuelle Fähigkeiten und Sinne, wenn sie sich im Kontakt mit einer Energiequelle befanden. Es wird von Gedankenlesern oder Telekinese gesprochen, andere konnten sich scheinbar nur durch ihre Gedanken mit Computern verbinden. Die P-Men bezahlten für ihre unfreiwilligen Fähigkeiten jedoch mehrere Preise. Einerseits waren sie beim normalen Volk gefürchtet und gehasst, häufig kam es zu Pogromen oder Vertreibungen; die Herkunft dieser P-Men aus den unteren Gesellschaftsschichten verwehrte ihnen jegliche Möglichkeiten, eine Lobby zu bilden. Gleichzeitig litten viele von ihnen an verschiedenen körperlichen oder/und psychischen Gebrechen. Das immunsystem der P-Men versucht ständig vergeblich, das Tezeron abzustoßen, es arbeitet beständig auf Hochtouren. P-Men sind tendenziell krankheitsanfälliger, manche wurden blind, stumm oder taub geboren, wieder andere haben Wachstumsprobleme oder sind von Geburt an gelähmt, andere haben Multiple Sklerose. viele P-Men haben jedoch Halluzinationen oder leiden unter Schüben von Schizphrenie. P-Men können ihre Identität nicht verschleiern, für jeden ist es offensichtlich, wer sie sind. Die meisten von ihnen leben in Slums oder Ghettos, und diejenigen, die die Galaxis bereisen, sind meist nur als Teil einer Gruppe anzutreffen.
Neben den P-Men gibt es verschiedene Mutanten unter den Menschen. Der Einfluss fremder Umweltbedingungen oder chemische Gifte oder Operationen haben manche von ihnen verändert. Viele Mutanten sind groß und stark, andere haben die Möglichkeit nachts zu sehen, verbesserte Sinne oder andere körperliche Vorteile. Im Gegensatz zu P-Men sind manche Mutanten von außen nicht als solche sofort erkennbar, leiden jedoch ebenfalls unter Vorurteilen und Verfolgung. Unter Menschen sind allerdings deutlich akzeptierter als die P-Men.
Zum Schluss gibt es natürlich Cyborgs in der Galaxis. Implantante verschiedenster Art sind an sich nichts allzu ungewöhnliches, künstliche Augen für Blinde oder Nervenstränge, die gebrochen Rückenwirbel wieder verbinden. Manche Cyborgs aber haben temporär oder dauerhaft ganze Körperteile, manchmal ihren ganzen Körper durch Maschinenprotesen ersetzt oder technische Implantate in ihren Körper einsetzen lassen. Die meisten Cyborgs sind spezialisierte Einheiten und Männer fürs Grobe (Im Weitesten Sinne), viele haben ihre Körperteile in einer Nährlösung behalten oder sie bei einem Unfall verloren. Künstliche Körperteile werden normalerweise nur dann eingesetzt, wenn damit jemand ein bestimmtes Ziel im Sinn hat, denn das klonen von menschlichen Ersatzteilen ist heutzutage keine sonderlich besondere Prozedur mehr.

Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 06. July 2010, 00:09:27 Uhr
- Geschichte:


Der intersolare Krieg und die ersten Kolonien


In grauer Vorzeit des Jahres 2120 gab es auf der Erde mehrere große Staaten une Staatenbunde, und viele davon existieren als Fraktion innerhalb der Konförderation weiterhin. Die Südostasiatische Allianz inklusive China, die USA, die westeuropäisch-nordafrikanische-arabische Koalition (WNAK), Russland, Japan, Südafrika und die Lateinamerikanische Fraktion, daneben noch viele Nationalstaaten. Gemeinsam beuteten sie die Erde aus, und gewaltige Megastädte bildeten sich auf dem Planeten, Klimaveränderungen machten einige Regionen der Welt nahezu unbewohnbar und verursachten in vielen armen Ländern Hungersnöte. Die Ressourcenknappheit zwang die Menschen, zuerst den Mond und danach die anderen Planeten des Sol-Systems zu besiedeln und Bergbau zu betreiben. Bis zum 23. Jahrhundert taten sich die großen Supermächte zusammen, um die Ressourcen des restlichen Sternensystems abzubauen und der Industrie auf der Erde neues Leben einzuhauchen. Es war auch am Ende des Jahres 2160, als der Physiker William Thong für seine Theorie der Subraumsprünge den Nobelpreis für Physik erhielt.

Im 23. Jahrhundert florierten die Geschäfte auf den Planeten abseits der Erde, doch auch für damalige Zeiten und trotz hochentwickelten Antriebstechnologien war der Transport teuer, und die Preise für die abgebauten Rohstoffe stiegen immer weiter. Die Staaten der Erde stritten sich um die teuren Rohstoffe, viele Bürger verließen ihren Heimatplaneten, nur um auf noch unwirtlichere Welten zu stoßen. Unter ungeklärten Umständen kam es schließlich zum Krieg. Konzerne verbundeten sich mit Staaten, truppen wurden ausgehoben und auf nahezu jeder Kolonie und jedem Planeten brahcen zwischen den einzelnen Städten und Communities blutige Kämpfe aus und dauerten viele Jahre an. Noch heute kann man Krater und Leichen auf den Schlachtfeldern des Mars finden, Bombeneinschlagskrater auf Titan und Pluto, zerstörte und verlassene Städte, aufgebrochene Kuppeln die Tausende, Millionen von Menschen auf einen Schlag tötete. Bei der großen Weltraumschlacht am Neptun wurden so viele Schiffe zerstört, dass der Schrott mit der Zeit einen eigenen kleinen Trabanten bildete.

Der Krieg lief für alle Beteilgten schlecht. Die größte Schlacht schließlich fand nach fast einem Jahrzehnt Krieg im Jahr 2263 im Erdorbit statt. Die Mondoberfläche wurde mit Atombomben völlig verwüstet, und weitere Bomben fielen hinab auf einzelne Megacities der Erde, bevor sich die zersplitterten Armeen gegenseitig aufrieben. Bis heute hat dieses Ereignis dazu geführt, dass der Erdorbit mit Schrott so verstopft ist, das für Raumflüge ein mittleres Sicherheitsrisiko gilt und besondere Schutzmaßnahmen getroffen werden müssen.

Der Ressourcenfluss aus den Kolonien stoppte schließlich, und viele Kämpfe zerliefen sich sinnlos in den Weiten des Weltalls, während die Infrastruktur zum Bergbau in den Kriegswirren fast völlig zerstört wurde. Den meisten Schiffen gingen irgendwann schlicht der Treibstoff aus, der Krieg verflachte sich, man begann nach mehreren Millionen Toten unter dem Dach der totgeblaubten UNO wieder zu reden. Es war während dieser Gespräche, als ein Team aus Forschern in den Ringen des Saturns ein seltsames Material, Ederitum, fand. Ederitum war höchst energiereich, und auf besonderes Art und Weise mit dem Subraum verbunden. Ein Forscherteam um Natalia Kurschowska und Nick van Bommel gelang es, das rohe Ederitum anzureichern und den ersten Subraumsprung mit einem Gegenstand von der größe eines Kleinwagens zu vollbringen. Die Zeit der interstellaren Raumfahrt war geboren.

In vielerlei Hinsicht war diese Zeit von Pioniergeist erhoben, man vermutete bewohnbare Welten und unendliche Ressourcen in den weiten des Weltalls. Es sollte sich erst später herausstellen, dass diese Entdeckung auch Stillstand bedeuten sollte.

Die Regierungen der Erde vereinten sich in der Konförderation, und überließen dem Rat der Konförderation die Erforschung des interstellaren Weltraums. Gemeinsam mit Großkonzernen wurden Sprungpunkte gesucht und stabilisiert und Erkundungstrupps losgeschickt, die ersten Kolonien wurden gegründet, die später zu den Kernwelten werden sollten, und die Verfahren zu Ederitumsanreicherung verfeinerten sich, neue Quellen wurden entdeckt. Von Anfang an entstand bei der Anreicherung das bröselige schalgelbe Tezeron, der für ein wertloses Abfallprodukt gehalten wurde und einfach auf Halden verschifft wurde, oder zur Anfertigung von Schmuck verwendet wurde. Somit war der Beginn der interstellaren Raumfahrt auch - die Geburtsstunde der P-Men.


Die Zeit der Ernüchterung

Auf der Erde gab es massive Abwanderungsbewegungen in die Kolonien, ganze Landstriche verödeten, Staaten lösten sich auf oder schrumpften auf eine so kleine Bevölkerungsanzahl, dass sie bedeutungslos wurden. Der Cyberspace, vermittelt über Subraumbojen, ermöglichte schnelle und gute Kommunikation - zumindest unter den Kernwelten. Jahrzehntelang machten sich die Menschen vor, dass eine neue Ära des Friedens und der Prosperität geboren war.
Doch dies war nicht der Fall. Nur wenige Planeten und Monde kamen überhaupt generell für eine große Kolonisierung in Frage, und das Terraforming ist und war eine sehr langwierige Angelegenheit, die häufig Misserfolge produzierte. Viele Auswanderer waren Kriminelle und Mafiaorganisationen, die in den neuen Welten neue Geschäftsideen erwarteten. Sezzessionsbewegungen machten es erforderlich, das Militär der einzelnen Staaten unter ein großes Banner, dem Konförderierten Militär, zu stellen, und die P-Men entwickelten sich immer weiter zu einem Problem.

In manchen Sektoren gab es Ausschreitungen wegen der P-Men, und obgleich Unternehmen und Militärs das Potential der neuen Mutanten erkannten, stellte sich bald heraus, das es nur eingeschränkt nutzbar war. P-Men waren körperlich oder mental unstabil, ihre Fähigkeiten nützlich, aber nicht durch eine externe Quelle extrahierbar oder zu reproduzieren, und jegliche Versuche, P-Men künstlich zu klonen oder bestimmte Mutationen bei Individuen bewusst zu indizieren scheiterten. Der genetische Code der P-Men ist nicht bis ins Detail zu knacken, und die Entfernung des Tezerons bedeutet sowohl für den P-Men, als auch seinen Kräften den unwiederbringlichen Tod.

Auf der Erde beginnt in der Zeit eine Ära des Stillstands. Technologien schreiten zwar voran, aber sehr selektiv. Im Militär werden große technologische Erfolge errungen, diese aber nur selten mit dem bekannten Universum geteilt. Die Erde wandelt sich zu einem Planeten, der in weiten Teilen schwach besiedelt ist, nur in den Ballungszentren pulsiert noch hin unnd wieder das Leben, die terrestrische Wirtschaft verfällt zusehens, ganze Städte sind völlig entvölkert während nun in den Kernkolonien das Leben voranschreitet. Die Regierung jedoch, der Sitz der Konförderation, befindet sich weiterhin auf der Erde, abseits der Orte, an denen die technologische Entwicklung voranschreitet, und die Staaten, aus denen sich die Konförderation zusammensetzt und denen mindestens ein bürger der Konförderation formell zugeordnet werden kann, werden immer bedeutungsloser.


Industriekolonien, der P-Men Aufstand, der Syrex-Omicron Krieg

Etwa zweihundert Jahre nach Beginn der interstellaren Raumfahrt beendet die Konförderation offiziell ihr Konolisierungsprojekt. Die Entdeckung neuer Welten als Lebensraum scheint nicht mehr vielversprechend, die Kosten für das Terraforming sind zu groß. Doch die Großkonzerne stoppt das nicht, sie bereisen weiter das Weltall auf der Suche nach neuen Rohstoffen, jegliche Forschungsbemühen sind darauf ausgerichtet, die Subraumsprungtechnologie, Cyborgimplantate und andere, für die Industire nützliche Technologien voran zu bringen, aber die Zerstrittenheit der Superkonzerne wirkt weniger wie ein Katalysator als mehr wie eine Pest. Häufig werden Forschungen sabotiert oder gestohlen, konzerne stehen sich bei der technologischen entwicklung gegenseitig auf den Füßen, statt sie voran zu bringen. Es ist diese Zeit, in denen die äußeren Mittelwelten und die Randweltkolonien gegründet werden.

Im Jahr 2810 n.Chr. schließlich kommt es auf der Kernwelt Udisha-Prime zu einem massiven Aufstand unter P-Men. Zwei wochen nach der Installation eines neuen Supersubraumsenders, der Informationen direkt von Udisha-Prime in den Cyberspace schickt, greifen P-Men aus den Slums scheinbar wahllos die Bevölkerung des Planeten an und richten ein großes Massaker an. Erst Truppen von Udisha und des Konförderierten-Militärs gelingt es unter großen Kosten, die rebellierenden P-Men zurückzudringen. Nach der Festnahme sagte schlicht einer der Mutanten 'Er hätte den Gesang nicht mehr ertragen'. Keiner der P-Men auf Udisha-Prime überlebte.

Fünzig Jahre später bricht der erste große Krieg zwischen zwei Großkonzernen aus, und die Vernichtung, die er in den Mittel- und Randwelten hinter sich herzieht, zeigt der Konförderation das volle Ausmaß, wie sehr sie nur noch eine Macht von vielen ist. Nach der Zerstörung mehrerer Kolonien und Sternenbasis und mindestens 100.000 Toten interveniert das Militär und trennt gewaltsam die streitenden Parteien, Syrex und Omicron-Mining mussten sich zu hohen Geldstrafen verpflichten, die sie allerdings nie vollständig bezahlten.


Die Sezessionskriege, der Bankencrash, der Subraumcrash

Mitte des 31. Jahrhunderts schließlich bricht für eine Woche in den Kolonien Panik aus. Sämtliche Sprungpunkte im bekannten Universum verschwinden für sieben Tage, eine Woche lang breitet sich Endzeitstimmung unter den Kolonisten aus. Bis heute ist dieses Phänomen ungeklärt, aber seither wird fieberhaft an einer neuen, interstellaren Reisemöglichkeit geforscht.

3070 n.Chr. schließlich platzen auf der Börse in Dayton IV mehrere Kredite und werfen die Konförderation in eine schwere Krise, viele Kolonien verarmen, Kriminalität macht sich breit, Superkonzerne sterben einen qualvollen, langsamen Tod. Der Schock der Krise verschafft vielen Unabhängigkeitsbewegungen, von denen manche als ernsthafte politische Kraft, andere als verrückte Terroristen angesehen werden könne, Aufschwung. Überall brechen Kämpfe auf, teilweise vvon Großkonzernen unterstützt, und die Zeit der Sezessionskriege beginnt, einer nicht enden wollenden Abfolge von Kriegen, die durch das Militär der Konförderation nicht immer erfolgreich niedergeschlagen werden konnten.

Heute befinden sich die Sezessionskriege formell in der letzten Phase, der Crash ist überwiegend ausgestanden, hat allerdings tiefe Narben und Wunden hinterlassen. Doch ständig flammen im All erneut Terroranschläge auf, oder Aufstände brechen los. Die Konförderation ist in vielen Teilen der Galaxis unbeliebt, das Militär hat während den Sezessionskriegen ganze Kolonien eingeebnet, wobei das Massaker auf Fretto-9 am bekanntesten ist. Vielen erscheint die Konförderation als ein Relikt der Vergangenheit, ansässig auf der Erde, gebunden an Staaten die viele Menschen noch nie besucht haben, bürokratisch und repressiv. Doch welche Alternative ist zu sehen? Es gehen Gerüchte um von seltsamen Dingen in den Randwelten, neuen technologischen Durchbrüchen im Militär und Intrigen, die sich kein noch so verrückter Romanautor hätte ausdenken können ....

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Geschichte Spezial: Die Kolonisierungswellen.

im großen und ganzen wird quer durch die Galaxie von drei Kolonisierungswellen gesprochen, wobei die dritte einen Sonderfall darstellt. Die erste Kolonisierungswelle bezeichnet zumeist die Kolonisation der Kern-, und teilweise auch der mittleren Welten in den ersten hundert Jahren der interstellaren Raumfahrt. Sie ist dadurch gekennzeichnet, dass sie ursächlich von der Konförderation durchgeführt wurde, staatlich organisiert war und die Besiedlung neuer Welten genauso wie die Erschließung neuer Ressourcen im Vordergrund stand. Sie endete schließlich, als klar wurde, dass die Besiedlung neuer Welten der Besiedlung wegen nur selten das Ziel erreichte, das es erreichen sollte. Die zweite Welle der Kolonisierungen hält, bis heute noch im Kleinen, weiter an. Als die Konförderation ihr quasi-Monopol zur Besiedlung neuer Welten aufgab, übernahmen Konzerne diese Funktion und stießen weiter in das All vor um in erster Linie Industriekolonien und Bergabbaustationen zu eröffnen, die Städte auf diesen Welten dienen in erster Linie der Arbeiterunterkunft, wobei manche dieser Ortschaften sich verselbstständigt haben. Die dritte Kolonisierungswelle schließlich bezeichnet nicht einen festen Zeitpunkt oder Akteur, sondern benennt überwiegend die seit der Zeit der ersten Subraumsprünge stattfindenden Koloniegründungen abseits der Konförderation oder Konzernen. Sekten, Familien, Gemeinden, Flüchtlinge - sie alle ziehen durch das All und gründen dort neue Raumstationen oder besiedeln lebensfeindliche Welten. Die Größe dieser Gemeinden variiert stark, und ihr Leben zumeist nicht ganz einfach.



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- Religionen und Weltanschauungen:

In Zeiten der Raumfahrt und der interstellaren Reisen sind alte Religionen verschwunden und neue aufgekommen. Im Gegensatz zu anderslautenden Thesen hat die Entzauberung der Welt durch Technologie nicht dazu geführt, dass Menschen aufhörten, an höhere Mächte zu glauben. Denn Entzauberungen bringen immer wieder neue Rätsel hervor, die Menschen sich nicht mit Logik erklären können. Einige ausgewählte Religionen sollen hier vorgestellt werden. Generell gilt, dass der durchschnittliche Bürger der Konförderation nicht besonders gläubig ist, und die Anzahl der Atheisten und Agnostiker ist sehr hoch - das bedeutet jedoch nicht, dass ihre Religion diesen Leuten unwichtig wäre.


Der Islam und der Buddhismus

Von den großen, alten Weltreligionen konnten sich nur der Islam und der Buddhismus ins 32. Jahrhundert retten, während andere verschwanden, verschmolzen oder sich ganz veränderten. Der Islam des 23. Jahrhunderts tendiert in alle Spektren, gilt überwiegend als liberal und tolerant. Dabei ist der Islam überwiegend eine Mittelstands und Unterschichtenreligion, während er Buddhismus in allen Teilen der Bevölkerung vorkommt.

Der Hinduismus

Neben dem Islam und dem Buddhismus haben sich unzählige Formen des 'Hinduismus' verbreitet und bieten vielen Bevölkerungsgruppen einen spirituellen Dreh- und Angelpunkt, auch wenn er traditionell unter indischen Auswanderern am verbreitesten ist. Dennoch wurde er von vielen Bevölkerungsgruppen adaptiert und ist in seinen verschiedensten Sekten in nahezu jeder Kolonie mal mehr, mal weniger verbreitet.


Die Subhadaner

Die Subhadaner sind Gläubige, die Gott im Subraum vermuten, und diesen speziell anbeten. Die Religion hat sich in den Kolonien, die abhängig vom Handel sind, entwickelt. Sie gelten als weltoffen, aber auch als fanatisch und fundamentalistisch. Ihrem Glauben nach ist der Subraum die zweite Erscheinung Jesus, des Messias, gewesen, denn so konnte sich die Menscheit im Universum verbreiten und ihrem sonst sicheren Tod und langsamen Dahinsiechen im Intersolaren Krieg entkommen. Subhadaner akzeptieren alle Menschen als Gottes Schöpfung, gleich ihrem genetischen Code.


Die Bewahrer

Die Bewahrer glauben, dass das Universum von einem höheren Wesen geschaffen wurde, dass sich dabei selbst vernichtete um ihm leben zu geben. Sie denken, dass sie auf jeden Fall die Schöpfung bewahren müssen, um das Wesen, dass dafür sein Leben gegeben hat, zu Ehren und zu Gedenken. Aus diesem Grund sprechen sich Bewahrer geben jegliches unnötige Terraforming aus und investieren viel Geld, um die Technologie zu verbessern, fördern aber gleichzeitig die interstellare Raumfahrt so gut es geht. Sie sind Umweltschützer, manche von ihnen radikal, und meistens liegt ihnen daran mehr als an einem Menschenleben. Bewahrer gibt es bis hoch in die höchsten Gesellschaftschichten und sind finanziell meist ziemlich gut situiert.


Die Reiniger

Die Bewegung der Reiniger kam  auf, als der Öffentlichkeit die ersten Mutanten bewusst wurden. Es handelt sich um eine militante Religion, die überwiegend in den Unterschichten vorkommt, und die systematische Ausgrenzung und Ermordung aller Mutanten und Cyborgs fordert, insbesondere den P-Men. Die Reiniger glauben, dass die Menschheit mit der instellaren Raumfahrt und der Kolonisierung den bedeutsamen Fehler gemacht hat, dabei nicht zu gewährleisten, dass die Menschen so wie sie erschaffen wurden erhalten blieben. Genetische Manipulation lehnen sie ebenso ab. Die Reiniger sind eine kleine, in vielen Kolonien verbotene Bewegung, aber ihre Ziele und Ideale breiten sich im Universum und haben viele Sympathisanten unter den Enttäuschten und Habenichtsen.


Neue Christen

Der Name der Christen hat formell nur noch relativ wenig mit dem zu tun, was es einst auf der Erde gab. Als die Kolonisierung begann 'fanden' christliche Siedler auf Teshiba-Seven formell das dritte Testament, angeblich wurde es ihnen von Gott direkt übergeben. Es dauerte eine Zeit, bis sich in den Kolonien der neue christliche Glauben verbreitete. Die Kernthesen des dritten Testaments besagen, dass die Erlösung durch den Beginn der Raumfahrt stattgefunden hat, und die Menscheit nun auf ihre Perfektion hinarbeiten sollte, um sich konstant zu verbessern, damit Gott seinen Sohn zum letzten Mal zu den Menschen schicken kann, um den Garten Eden im Universum zu erschaffen. Aus diesem Grund sind die neuen Christen technischen und medizinischen Innovationen jeder Art gegenüber aufgeschlossen, und Cyborgs wie auch gezielte genetische Manipulationen werden von ihnen hoch geschätzt. Allerdings sind die neuen Christen in erster Linie ein Oberschichtenphänomen und bildet in vielen Kolonien nur einen kleinen Teil der 'wirklichen' Gläubigen, während der Normalbürger seine christliche Religion im wesentlichen so ernst nimmt wie die heutigen Katholiken den Katholizismus. Die Missionierung ist im dritten Testament nicht vorgesehen, es wird davon ausgegangen das, sobald einmal die Perfektion erreicht wurde, sich alle Menschen ihr anschließen werden. Viele neue  Christen stellen die Innovation und die Verbesserng jedoch auch über Menschenleben, und so sind sie mehr daran interessiert Dinge zu erfinden, statt Menschen zu helfen.


Die Seeker

Die Seeker sind auf der permanenten Suche nach Gott. Sie vermuten ihn manifest im Universum vorfinden zu können, weswegen der fanatische Kern der Seeker permanent in selbstgebauten Schiffen nach ihn sucht, und aus Schrott riesige Teleskope bauen, um ihn zu finden. Die Seeker sind eine nicht zu unterschätzende Gruppe zur Erforschung des Universums, und viele Unternehmen wie auch die Konförderation unterstützen die Seeker, um von ihnen im Gegenzug Daten über neue Sprunglöcher u.ä. zu finden. Die Seeker gelten vielerorts als Spinner, werden aber gemeinhin als ungefährlich eingestuft.


Neo-Pythagoreer

Das in der fernen Zukunft mit ausdifferenzierten Wissenschaften die Pythagoreer ein Comeback feiern würden, ist eigentlich verwunderlich. Die Pythagoreer glauben, das alles durch Zahlen ausgedrückt und berechnet werden kann, sei es die Seele, der Grund allen Seins oder ähnliches. Sie leben in eigenen Orden und suchen dort nach neuen Formeln und Rechnungen, um ihre Lehre vorann zu bringen. Viele ihrer Lehren, wie die Wiedergeburt u. ä., sind bereits 'mathematisch bewiesen'. Manche arbeiten mit den Seekern zusammenn, um den Standort Gottes im Universum zu bestimmen.



Die Exterrestrier


Seit fast einem Jahrtausend nun bereisen Menschen die Sterne, und bisher gibt es keine anzeichen von intelligenten Leben abseits der Erde. Die Exterrestrier sind jedoch der festen Meinung, dass Aliens existieren, und sie stellen  Radarstation auf und reisen durch das All, um sie zu suchen, hören sich auf den Kolonien um nach neusten Gerüchten, die auf ihre Existenz hinweisen. Der Exterrestrier gehen davon aus, das Aliens eine deutlich höhere Technologie als Menschen haben, und diese einst auf der Erde geschaffen haben. Die Aliens zu finden, deren Name meist Jewale ist, warten auf die Rückkehr ihrer Geschöpfe und hoffen, sie nun, da sie sich als würdig eerwiesen haben und das Universum durchstreifen, sie liebevoll in ihre Reihen schließen zu können. Die Exterrestrier versprechen sich davon ewiges Leben in ewiger Freude, das Ende aller Rassismen, Armut und Ängste, die bis heute noch die Menschen jagen, von den Exterrestriern jedoch als Dämonen aus der Vergangenheit wahrgenommen werden.


Hoodoo / Voodoo

In erster Linie unter afrikanischen Bevölkerungsgruppen zu finden, ist der Voodoo stark beeinflusst von Cyberspace und P-Men. Die Geister und Götter des Voodoo manifestieren sich im Cyberspace und in den Kräftne der P-Man, mit dem Subraum wurde die Geisterwelt geöffnet und die Götter des Voodoo haben einen einfacheren Zugriff auf die Menschen, sind fähig, sie viel einfacher zu beeinflussen. Viele der heutigen Voodoopriester umgeben sich mit verrückten Hackern oder P-Men, oder sie sind selbst P-Man oder durchgeknallte Hacker, und angeblich haben sie Methoden gefunden, die Kräfte von P-Man zu lenken und in einem gewissen Maße zu formen.

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- Mutanten und P-Men:

P-Men: Die P-Men werden von vielen Menschen als latente Bedrohung wahrgenommen, ihre Fähigkeiten sind unheimlich und nur schwer einzuordnen. In wissenschaftlichen Untersuchungen wurde bisher auch nicht viel über diese unheimlichen Mutanten rausgefunden. Tatsache ist, dass Tezeron ihr Erbgut verändert hat, und sich in ihren Knochen, dem zentralen Nervensystem, der Haut und anderen Gewebe in unterschiedlicher Dosierung abgelagert hat. Diese Ablagerungen, verbunden mit dem eigenen Körper, ermöglichen es den P-Men, ihre Kräfte einzusetzen. für manche dieser Kräfte braucht ein P-Men allerdings eine externe Energiequelle.

Ihre Mutation erkaufen sich die P-Men mit körperlichen und psychischen Gebrechen. Tezeron und die Veränderungen im Erbgut haben tendenziell einen krankhaften Charakter, das Immunsystem eines P-Men ist zeitlebens mit dem erfolglosen Versuch beschäftigt, das Tezeron abzustoßen. Viele P-Men sind darum tendenziell eher schwach und kränklich, manchmal haben sie auch Behinderungen. Andere haben Halluzinationen, wähnen sich in einer fremden Welt.  Die Konförderation hat noch keine Möglichkeit entdeckt, Menschen von ihrer Tezeronvergiftung zu heilen. Dies und die Tatsache, dass sich sowohl psychische und körperliche Gebrechen wie auch die Kräfte eines P-Mens immer weiter entwickeln können, sorgen dafür, dass auch die Konförderation P-Men tendenziell fürchtet, wenngleich sie formal ihre Rechte respektiert.

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Mutanten: Im Gegensatz zu P-Men verfügen Mutanten nicht über psychische Sonderfähigkeiten, sondern über körperliche, die ihnen auch sofort anzusehen sind. Diese Mutationen sind entweder evolutionär bedingt, durch den zu langen Aufenthalt in für Menschen fremder Umwelt, oder künstlich herbeigeführt. Im Gegensatz zu  P-Men leiden sie nicht körperlich unter ihrer Mutation.

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- Waffentechnologie und Kraftfelder generell:

Fernkampf:

Projektilwaffen: Projektilwaffen sind noch immer die verbreitesten und beliebtesten Waffen der Menschen. Sie sind vergleichsweise einfach herzustellen und billig zu produzieren, weshalb es sie als SMGs, Pistolen oder Gewehre weiterhin gibt. Auch für Profis gibt es kompliziertere oder weiterentwickeltere Projektilwaffen, und insbesondere durchschlagskräftige Pumpguns und Schrotflinten sind noch häufig anzutreffen. Projektilwaffen können allerdings normalerweise keine Magnetfelder durchschlagen und die Projektile sind für magnetische Störungen häufig latent anfällig. Wegen ihrer Häufigkeit sind auch viele einfache Rüstungen darauf vorbereitet, zumindest durchschnittliche Projektilwaffen abzuwehren.

Druckpulswaffen: Diese Waffen setzen eine Art Puls ein, der die umgebende Luft wie eine Art Geschoss auf ihr Ziel schlagen lässt und auf dieses wie ein gewaltiger Faustschlag wirkt. Druckpulswaffen sind deutlich teurer als Projektilwaffen und werden häufig von Polizeieinheiten verwendet. Im Vakkum oder in schwacher Atmosphäre wirken sie aber kaum, und ihre Reichweite ist im Vergleich mit anderen Waffen eher gering. Druckpulswaffen sind fähig, auch Magnetfelder zu durchschlagen. Auch sind viele einfache Rüstungen darauf vorbereitet, Schutz vor solchen Waffen zu bieten, den sie meist noch besser als gegen Projektilwaffen verwirklichen. Der Effekt, durch die Luft geschleudert zu werden, können aber nur wenige von ihnen verhindern.

Wasserschneider: Ein Waffentyp, die eigentlich aus der Industrie stammt und zumeist einfach ein zweckentfremdetes Werkzeug ist. Wasserschneider setzen einen Hochdruck-Wasserstrahl ein, der durch viele Materialien wie Butter schneidet. Der Besitz eines Wasserschneiders außerhalb lizensierter Werkstätten zieht häufig eine Geldbuße nach sich, und die Herstellung von Waffen dieses Typs ist eigentlich verboten, aber aufgrund der billigen Munition und der hohen Effektivität blüht der Schwarzmarkt. Wasserschneidern ist es möglich, durch Magnetfelder hindurch zu schießen. Wasserschneider werden schon seit der Zeit vor den interstellaren Raumflügen eingesetzt, und bis heute ist ihr grundsätzliches Funktionsprinzip nie überholt worden.

Plasmawaffen: Wie auch Wasserschneider sind Plasmawaffen zumeist eher das Produkt von Werkzeugen, und ihr Besitz wie auch Vertrieb als professionelle Waffe ist illegal. Diese Waffen setzen kochend heißes Plasma ein und verbrennen ihr Ziel. Nur lizensierte Sicherheitsunternehmen dürfen Plasmawaffen führen oder auf ihren Schiffen transportieren, aber auch hier blüht der Schwarzmarkt. Plasmawaffen sind ausgesprochen teuer.

Energiewaffen: Energiewaffen schießen zumeist mit Laserstrahlen oder andere 'gebündelte Energie' auf ein Ziel und haben eine höhere Durchschlagskraft als alle anderen Waffen. Energiewaffen dürfen nur vom Militär eingesetzt werden und sind fähig, auch Kraftfelder zu durchschlagen.


Kraftfelder:

Magnetfelder: Magnetfelder bilden sich zumeist um einen Pol herum, in der Industrie werden sie häufig eingesetzt, um Schrott von einer Stelle zur nächsten zu transportieren, oder zu verhindern, dass sich bewaffnete Personen den Feldern nähern. Kommt man einem solchen Feld zu nahe und hat ein Stück Metall dabei, ist es gut möglich, dass man innerhalb der nächsten Sekunden am Pol klebt oder an der anderen Seite des Raums an der Wand gedrückt wird. Um Magnetfelder zu durchqueren muss man also jeden metallenen Gegenstand zuerst ablegen. Manche P-Men haben die Fähigkeit, in voller Montur und gefahrlos Magnetfelder zu durchqueren.

Kraftfelder: Ein Feld aus Energie, das die Durchdringung von Materie vollständig verhindert. Kraftfelder sind nahezu undurchdringlich und können nur durch das Ausschalten von Ermittern abgeschaltet werden. Nur massivste Gewalt mächtiger Waffen wie Energiewaffen könnte fähig sein, Kraftfelder zu durchschlagen. Diese Felder sind allerdings ausgesprochen kostspielig, weshalb sie nur selten außerhalb des Militärs oder hochgerüsteter Söldner eingesetzt werden.


Nahkampf:

Generell ist der Besitz von Nahkampfwaffen, sofern diese nicht öffentlich getragen werden, etwas unproblematischer als der von Fernwaffen. Einfache Projektilwaffen oder Druckpulswaffen können jedoch noch ebenfalls unter Selbstverteidigung abgedeckt sein.

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- Items und Waffen:


An dieser Stelle sollen einige Waffen und Items vorgestellt werden, auf die ein Spieler unter anderen in seinem Abenteuer stoßen kann. Es soll auch einen generellen Einblick geben, was technologisch alles potentiell möglich ist.

Generell wird die Stärke von Items auf einer Skala von 1 bis 10 angegeben. Es ist möglich, dass einige Items, beispielsweise starke Energiewaffen oder Superrüstungen, diese Skala knacken. Generell gilt, dass, wenn ein Item gegen einen Gegenstand angewendet wird, der eklatant schwächer ist als das Item, das Item es generell 'besiegt'. Ist die Differenz nicht so groß oder negativ, wird ein Würfelwurf fällig. So müsste jemand, der durch eine Superrüstung der Stärke 12 mit einer Waffe der Stärke 10 kommen will würfeln, während er für eine tür der Stärke 2 davon ausgehen kann, sie zerbröselt zu haben.

Wenn an einer Stelle gesagt wurde, dass Cyborgsfertigkeiten und P-Men-Fertigkeiten nicht imitierbar sind, stimmt das nicht ganz. Manche Items haben einen Effekt auf die Umwelt, die Cyborgsfertigkeiten oder P-Men-Fertigketen recht ähnlich sein können. Meist besetzt dieses Objekt jedoch die Hand des Benutzers, ist nicht verbesserbar und hat nur begrenzte Ladungen.


Fernwaffen:


Projektil: Projektilwaffen sind noch immer weit verbreitet und werden häufig verwendet. Sie sind, trotz des alten Konstruktionsprinzips, noch immer ziemlich stark, brauchen aber konstant Munition.

- Einfache Pistole: Die einfache Pistole ist eine gängige Waffe in den kolonien, besonders unter denen, die sich nicht viel leisten können. Sie hat zumeist ein Magazin zwischen 10 und 12 Stück und eine Durchschlagskraft  zwischen 2 und 4 Punkten und ist für kurze bis mittlere Distanzen sehr gut geeignet.

- Sunspot-Pistol: Die Sunspot-Pistol ist der Spitzname für die achtschüssige TX-3 Reihe, die recht verbreitet ist. Diese silberne Projektillwaffe ist deutlich verstärkt und hat eine größere Feuerkraft wie auch Reichweite im Vergleich zur einfachen Pistole. Die Durchschlagskraft liegt je nach Modell zwischen 4 und 6 Punkten. Sie ist für kurze bis längere Distanzen gut geeignet.

- Pump-Shootman: Der Shootman ist die Pumpgun des 32. Jahrhunderts. Ausgestattet mit acht Schüssen ist diese Waffe ein Killer, beträgt die Durchschlagskraft des Gewehr meist zwischen 5 und 8 Punkten, und es ist für den Kampf auf kurzen bis mittleren Distanzen perfekt.

- BL-48: Die BL-48 ist ein einfaches Maschinengewehr mit etwa 30 Schuss und extrem widerstandsfähig. Der Schaden einer kugel beträgt zumeist zwischen 3 und 5 Punkten, und es ist gut geeignet für kurze bis längere Distanzen. Die Waffe ist so gut wie unkapuutbar und kann mit einem Hammer und ein wenig Geschick immer wieder repariert werden.

- Sniper-500: Die Sniper-500 ist ein Scharfschützengewehr erster Klasse. Sie richtet 9 Schadenspunkte an und hat ein Magazin von 10 Schüssen, ist effektiv aber nur auf längerer und sehr weiter Reichweite einsetzbar.


- Druckpulswaffen:
Druckpulswaffen sind generell eher schwach. Ihre Stärke liegt eher in dem Effekt, den die Waffe auf Gegenstände hat, nämlich die, mit der potentiell zweifachen Feuerkraft sie durch die Luft zu schleudern und so zwischenzeitlich kampfunfähig zu machen, oder mit einem Schuss auf den Kopf den Gegner zu betäuben. Demnach gelten Druckpulswaffen tendenziell als nonlethal, und Rüstungsschutz wird gegen sie zumeist verdoppelt. Generell sind Druckpulswaffen in allen Entfernungen von kurz bis lang einsetzbar, wobei sich der Effekt mit jeder Entfernungsüberbrückung um die hälfte verringert. Allerdings laassen sich Druckpulswaffen auf eine bevorzugte Entfernung einstellen, was jedoch zwei Runden dauert. in diesem Fall wird der Effekt abseits der bevorzugten Entfernung jeweils um die Hälfte verringert. Auch lässt sich die Stärke des Schadens 8und damit des Drucks) zumeist nach unten korrigieren.

- Einfaches Druckpulsgewehr: Das einfache Druckpulsgewehr ist eher simpel gehalten und wird unter Ordnungstrupps kaum noch angewendet. Der Schaden beträgt 2 Punkte, der Druckeffekt 5.

- Mittleres Druckpulsgewehr: Das mittlere Druckpulsgewehr richtet einen maximalen Schaden von 4 Punkten an, und hat einen Druckeffekt von 8.

- Schweres Druckpulsgewehr: Das schwere Druckpulsgewehr richtet einen maximalen Schaden von 5 Punkten an und hat einen Druckeffekt von 10.


Nahkampfwaffen:



- Einfaches Messer: Das einfache Messer richtet einen Schaden zwischen 1 und 2 Punkten, maximal 3 an. Es ist gut zu verstecken, aber gegen Rüstungen zumeist eher nutzlos.

- Superfaust: Die Superfaust ist eine Art Exoskelett für die Faust, die einen ähnlichen Effekt wie ein Cyborgarm haben kann. Die Stärke variiert, alledings ist die Ladung der Superfaust tendenziell begrenzt.


Supertools:


- Schutzhandschuhe: Schutzhandschuhe kommen aus der Industrie. zumeist lassenn scih mit ihnen Plasmaladungen auffangen, umleiten oder verbinden, ähnlich auch mit Metallgegenständen. Schutzhandschuhe haben unterschiedliche Stärken und haben nur begrenzte Ladungen.

- Psychostimulus: Der Psychostimulus ist ein unfaires Gerät, das bei allen Menschen in einer bestimmten Reichweite nach einiger Zeit Psychosen auslöst, zumeist in der Form, dass ihre psychische Stabilität verloren geht und sie von überwältigenden Gefühlen heimgesucht werden. Der Stimulus kann auf einer Skala von 1 bis 10 stark sein und hat ebenfalls nur begrenzte Ladungen.

- Bewegungsmelder: Ein Bewegungsmelder am Handgelenk, sehr häufig von Wachposten verwendet. Der Standardbewegungsmelder ortet jede größere Bewegung in einem Umkreis von 20 Metern. Er kann jedoch nur den Standpunkt angeben und die Bewegung, er sagt nichts über die Art der Kreatur aus.

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- Bedeutende Planeten, Stationen und Schiffe

- Dayton IV:

Als die ersten Kolonieschiffe in das Weltall aufbrachen und Sonden neue Sprungpunkte suchten, fand man unweit eines Subraumknotenpunkts eine Welt ideal für das Terraforming und Besiedelung. Als vereister Mond in der Umlaufbahn eines großen Gasriesen mit großen Wasservorkommen, Magnetfeld und mit einer nahezu erdähnlichen Gravitation wurde Dayton IV mit Hilfe dreier großer Sonnenkollektoren aufgewärmt, innerhalb kürzester Zeit eine lebensfähige Atmosphäre hergestellt. Das man außerdem Vorkommen von Ederitium fand, ließ die Kolonie boomen. Afrikanische Arbeiter siedelten sich an und verdingten sich im Bergbau, Raffinerien wuchsen aus dem Boden und reiche Leute siedelten sich am Hang des Mount Darwin an.
Die Geschichte hat Dayton IV zu einer riesigen Kolonie anwachsen lassen und aus ihr das wichtigste Finanz- und Handelszentrum der Konförderation gemacht, schätzungsweise über 50 Millionen Menschen leben auf dieser Welt, und höchsten 5% haben sich außerhalb der großen Megacity Dayglow in der wilden Natur angesiedelt.
Noch immer gibt es viel Industrie auf den Planeten, aber der Ederitiumbergbau wurde vor langer Zeit eingestellt, die Vorkommen sind erschöpft, aber die großen Tezeronhalden haben dem Planeten den Ruf eingebracht, die höchste Dichte an P-Men im bekannten Universum zu besitzen.

Dayton IV

Manche bezeichnen den Mond als gelungenes Experiment, andere als Fehlschlag. Fakt ist jedenfalls, dass die Auswirkungen des Terraformings nicht exakt wie geplant abliefen, und sich die Biotope auf der Oberfläche anders entwickelten als angenommen.
Dayton ist mit einem recht warmen Klima gesegnet, Temperaturen zwischen 20°C und 35°C sind keine Seltenheit sondern eher die Regel. Der Planet ist durchzogen von einzelnen Flüssen und großen Seen, in die kontinuierlich Nährstoffe gespült werden. Große Teile des Planeten sind in der Nähe von Gewässern Sümpfe, andere bereiche heiße Wüsten, wiederum, abgewechselt von großen zerklüfteten Berglandschaften. Dayton wird ständig durch die Graviation des nahen Gasriesen und anderer Monde regelrecht durchgeknetet, was Erdbeben zu einer Häufigkeit macht.
Um den Sauerstoffgehalt des Atmosphäre schnellstmöglich zu steigern und Nährstoffe über den Planeten zu verbreiten wurde die Pflanze 'Terrania IX' auf ganz Dayton angesiedelt. Bis heute ist dieses widerstandsfähige Gewächs das Markenzeichen des Planeten. Es wächst nahezu überall auf fast jedem Untergrund, produziert enorme Mengen an Sauerstoff und füllt die Luft mit dicken, flockigen Pollen, durch die es so scheint, als wäre die Luft auf Dayton ständig von dicken Schneeflocken erfüllt. Reinigungskräfte sind dauernd im Einsatz um die dicken Pollen zu entfernen und zu entsorgen, aber in wenig belebten Gebieten legen sie sich nieder wie eine dicke Schneeschicht und begraben alles unter sich.
Terrania IX ist die Lebensgrundlage des Biotops auf Dayton, dass in erster Linie aus Insekten und Reptilien besteht, gefolgt von Amphibien und Vögeln. Säugetiere scheinen sich nicht sonderlich wohl auf dem Mond zu fühlen, neben ein paar wenigen großen Arten wie Elefanten haben sich nur Haustiere fest etabliert und einige wenige Räuber wie Löwen, Bären, Luchse und Wölfe. Viele klassische Nutztiere finden auf Dayton keine Nahrung, diese muss zumeist künstlich produziert oder eingeführt werden.
Schlingpflanzen, große Bäume, Farne aber auch riesige Blumen und Farne sind die meistverbreiteten Pflanzentypen auf dem Planeten, Gras ist relativ selten aber wenn, dann meistens sehr hoch gewachsen. Viele der Pflanzen wachsen sehr schnell in die Höhe, um nicht von der Schicht an Terrania IX - Pollen begraben und zerquetscht zu werden.
Der Himmel über Dayton ist in einem augenfreundlichen mal mehr, mal weniger milchigen Gold gehalten, und auch an einem strahlenden Tag wenn alle Kollektoren das Licht der weit entfernten Sonne verstärken kann man umgebende Trabanten und den Gasriesen gut erkennen.


Dayglow:

Dayglow ist eine der größten pulsierenden Herzkammern der Konförderation, beinahe über ein Viertel aller Waren die in die Kernwelten geliefert werden, müssen um das Einzugsgebiet von Dayton IV geliefert werden, und Zölle und Abgaben haben den Planeten ein stabiles wirtschaftliches Fundament gegeben. Die heutigen Exportprodukte von Dayglow sind in erster Linie große Mengen an Geld, aber auch Produkte wie Cyborgimplantate, Medikamente, Gase, Uran, Textilien, Delikatessen und vieles andere wandern von hier aus weiter. Häufig lassen Frachter ihre Waren auf Dayglow löschen, und beim Weiterverkauf verdient die Stadt enorme Mengen Geld. Dayglow ist außerdem für seine Kultur- und Partyszene bekannt, viele betrachten die Stadt als heimliche wahre Hauptstadt der Konförderation, was unter anderem dadurch unterstrichen wird, das viele Unternehmen ihre Firmensitze oder zumindest Nebenzentren auf Dayton angesiedelt haben
Dayglow ist ein Meer aus Stadt, das aus vielen unterschiedlichen Vierteln besteht, die sich nicht nur räumlich, sondern auch architektonisch stark unterscheiden. Eingeklemmt zwischen dem großen Nejaho-See, unter dem sich noch immer große Gasmengen verbergen, und Mount Darwin breitete sie sich sichelförmig aus, umwanderte den Berg und erkämpft der wilden, fremdartigen Natur immer wieder Hektar um Hektar.
in Dayglow wechseln sich verschiedene architektonische Stile miteinander ab. Während im Finance-District, Center-City und teilweise in Saigon-City die Wolkenkratzer in die Luft gewachsen sind und Straßen über mehrere Ebenen verteilt zwsichen den häusern entlang verlaufen sodass auch Helikopterpatroullien vorsichtig sein müssen, wurden andere Viertel mit vorhandenen Baumaterial errichtet, der bekannte rote und goldene Backstein von Dayton, und die Häuser sind 'nur' zwischen einem und vierzehn Stockwerken hoch. Pflasterstraßen sind in älteren Straßenvierteln keine Seltenheit, wie auch alte Industrieanlage bei Haven oder in in ehemaligen Industriebezirken nicht selten sind. Dayglow hat eine lange Geschichte, und nahezu fast jede bekannte Persönlichkeit hat irgendwo in der Stadt eine Statue, einen Brunnen oder sonst etwas von sich hingestellt, was Touristen natürlich besonders gefällt.
Charakteristisch für Dayglow ist, das große Teile der Strom- und Wasserversorgung oberirdisch ablaufen. Mehrere Flüsse durchziehen die Stadt, mit Hilfe von Aquädukten werden einzelne Häuser beliefert, Bäche durchfließen Kaduna City, Wasserfäälle laufen an den Wolkenkratzern hinab. Der Boden eignet sich nicht besonders für den Bau einer U-Bahn oder ähnliches, die Kanalisation muss laufend repariert werden, teilweise wird sie auch durch stillgelegte Teile des Aquädukts geführt. Diese Besonderheit lässt Dayglow teilweise wie ein Körper erscheinen, in dem jemand die Venen hervorgehoben hat.
Einheimische Delikatessen sind in erster Linie Meeresfrüchte und Fische, die im Nejaho-See gezüchtet und gefangen werden. Der Mond eignet sich nicht sonderlich gut für den Ackerbau, Mehl und ähnliche Produkte müssen mindestens zur Hälfte eingeführt werden. Die vielen Nährstoffe im Wasser sorgen jedoch dafür, dass besonders die Flüsse und Seen mit Leben überquellen und so die vielfältigsten Ideen zum Umgang mit maritimen Lebensmitteln entstanden sind. Die Tierzucht auf Dayglow verläuft relativ gut, besonders Strauß gilt, neben dem allgegenwärtigen Fisch, als Delikatesse.
Dayglow hat eine der höchsten Kirminalitätsraten der Kernwelten, arm trifft hier schonungslos auf reich, Mittelstand und Händlergilde auf Megakonzerne. Je weiter entfernt vom Stadtzentrum umso verslumter werden die Gegenden, Horden an Obdachlosen werden regelmäßig aus der Stadt geworfen und ziehen bis zu ihrem baldigen und meist umweltbedingten unnatürlichen Tod durch das Land oder in die verkommenen Slums. Mindestens 30% aller Stadtbewohner sind Bettler und Obdachlose, womit Dayglow im Schnitt für Kernwelten liegt, jedoch als größte einzelne Stadt der Konförderation im Rampenlicht der medialen Aufmerksamkeit steht.

Dayglow Districte:
- Saigon District: Der riesige Saigon-District ist ein gewaltiges Ballungszentrum in dem sich Chinatown, Thaicity, Japantown und unzählige andere Viertel zu einem einzigen riesigen District zusammengeschlossen haben. Der Saigon District ist sowohl für sein ausschweifendes Nachtleben als auch für seine hohe Kriminalität bekannt, und Besucher die nicht mindestens eine oder mehrere asiatischen Sprachen beherrschen gehen schnell verloren.
- Kaduna City: Dieser District ist, ähnlich wie Chinatown, ein großer Mix aus mehreren Vierteln deren Gründer Wurzeln in Afrika, genauer gesagt südlich der Sahara. Kaduna City ist, ähnlich wie der Saigon District, eines der Zentren des Nachtlebens Dayglows, wie auch Heimat unzähliger Banden. Berühmt sind die Bäche in Kaduna-City, die Häuser sind zumieist aus gelben backstein gebaut und drängen sich dicht aneinander, Gärten befinden sich auf den Dächern, und mit Hilfe von Brücken kann man von Haus zu Haus laufen, ohne zwangsweise die Straße berühren zu müssen.
- Finance District: Die Wolkenkratzer des Finance District reichen teilweise bis zu über 1500 Meter in den Himmel hinauf. Der Finance District ist der größte Umschlagplatz von Kapital in der Konförderation, und Korruption ist an der Tagesordnung. Mehrere Billiarden Credits werden jeden Tag in der Börse von Dayglow gehandelt, unter dem strengen Auge der Börsenaufsicht.
- Altstadt: Die Altstadt liegt an Mount Darwin und ist gemeinsam mit Kaduna-City das älteste Viertel Dayglows. Heute wohnen hier viele reiche Leute in hellen Backsteinvillen mit großen Gärten, und der Fluss des Berges wurde kunstvoll in die Archtektur eingebaut.
- Nautica: Nautica befindet sich, wie der Name schon vermuten lässt, am Grund des Nejaho-Sees. Es leben nur wenige Menschen fest in diesem Viertel, überwiegend werden hier Meeresfrüchte geerntet und Forschungsprojekte abgehalten, die Gasförderquellen im Auge behalten. Allerdings bietet es auch für Touristen einen interessanten Unterwasserpark.
- Unterstadt: Die Unterstadt ist eigentlich kein richtiges Viertel, es sind Ruinen die in fast jedem Gebiet der Stadt anzutreffen sind und sich im Lauf der Zeit einfach unter die Erde gebohrt haben um Platz für neue Gebäude zu liefern. Manche werden heute alls große Kellerräume genutzt, andere sind heute verlassene Zisternen in den sich Tiere tummeln oder die Kanalisation durchfließt. Es gibt viele Gerächte über diese alten Stadtteile, und angeblich kann man rein theretisch große Teile der Stadt unterirdisch durchqueren wenn man gut überlegt wie man dabei vorgehen soll und etwas Ahnung vom Minenbauen hat.
- Center-City
- Haven:
- Gunthers Docks:
- Sun's Park:
- Nightfall:
- Nevorscy Hills:


- Zeta - 8

Einer der wenigen Unruheherden in den Kernwelten. Zeta-8 ist bereits seit Jahren umkämpft, mal stärker, mal weniger stark. Die Kernwelt ist zu fast 80% mit Wasser bedeckt, beim Terraforming gelang es nicht, Kontinente zu bilden, weswegen der Planeten von Archipeln mit Palmen und Sandstränden, bedeckt ist. Unterhalb der Wasseroberfläche befinden sich einerseits bedeutende Forschungslaboratorien, die zum Teil dem Militär gehören, während sich andererseits auch Luxushotels auf dem Grund des Meeres befinden. An Land ist die Entwicklung nicht sehr weit vorangeschritten, der Großteil der Landmassen ist von einfachen Siedlern bewohnt, die immer mal wieder die Unabhängigkeit ihrer Archipel von der Konförderation und den Abzug sämtlicher Forschungsstationen fordern. Während der Sezessionskriege ist der Konflikt eskaliert, und die Landmassen des Planeten wie auch die Wasseroberfläche stehen unter Quarantäne. Trotz der verhältnismäßig wenigen Bewohner ist  es dem Militär bis heute nicht gelungen, die Sezessionsbewegung vernichtend zu schlagen, und just zur Zeit flackert der Konflikt wieder mal am heftigsten. Auf der Oberfläche Zeta-8 schwankt die Temperatur meist zwischen 20°C und 30°C, was den Planeten zu einem wahren Touristenparadies machen könnte, würden die Sezessionskräfte diese Pläne nicht immer wieder zunichte machen.


- Omicron - 10H

Omicron - 10H ist ein zumeist verschlafener kleiner Mond mit niedriger Gravitation und ohne Atmosphäre in System Omicron-10, und den Großteil des Jahres eigentlich unbewohnt. Einmal im Jahr jedoch erwacht die Station zum Leben und ist Schauplatz des großen Omicron-10 Rennens, bei dem mehrere hundert Fahrer in ihren getunten Raumschiffen sich über mehrere tage hinweg ein Wettrennen durch das All liefern. Das Rennen ist sehr populär, wird jedoch aufgrund seines gefährlichen Kurs den häufigen Todesopfern oft kritisiert. Zu dieser Zeit steigt die Population im System auf über eine Millionen Menschen, verteilt auf Omicron-10H und umliegenden Stationen, sprunghaft an, und ein Hauch von Rennsport-Galmour verbreitet sich.
Omicron-10 selbst ist jedoch von Schrottfeldern gesäumt. Viele des Schrottteile stammen von einer großen Schlacht des Syrex-Omicron Krieges, aber mit der Zeit verwandelten sich der Orbit vieler Planeten oder die Planeten des Systems selbst in Schrottplätze, auf denen die umliegenden Welten ihren Müll illegal abluden. In Omicron-10 gibt es außerdem ein Kloster der Neo-Pythagoreer, die in ihrer Raumstation ihren Studien nachgehen, und eine kleine Siedlung aus Seekern. Die Neo-Pythagoreer und die Seeker unterstützen sich zumeist gegenseitig, manche von ihnen arbeiten bei ihren Zielen Hand-in-Hand zusammen.

- Helios Grave

Einst war Helios Grave ein Planet der Kernwelten, mit Bedingungen ähnlich der Erde und bevölkert von mehr als eine Milliarde Menschen. Vor 39 Jahren jedoch gab es eine gewaltige Katastrophe auf dem Planeten, infolgedessen die Oberfläche von Erdbeben heimgesucht wurde. Kernschmelzen traten ein, Kraftwerke explodierten und ein weltweiter Klimawandel fand statt. Noch gravierender war aber, dass das Magnetfeld des Planeten verschwand. Therma 5 wurde zu Helios Grave. Ohne schützendes Magnetfeld wurde und wird die Oberfläche des Planeten von der Strahlung der Sonne verbrannt. Viele Menschen starben bei dieser Katastrophe, und der Planet gehört heute zu den Randwelten, seine Subraumrouten werden aufgrund des Zustands, den das System durch die vielen Eruptionen und die Zerstörtung eines Gasriesen insfolgedessen kaum noch benutzt. Heute haben sich unter der Oberfläche des Planeten Schmuggler, Bandidten, Sekten und Räuber ausgedehnt und plündern die Überreste des riesigen Friedhofs über ihnen oder planen ihre Überfälle auf umliegende Systeme und Frachter. Häufige Kommandooperationen von Söldnern und Militär haben bisher kaum zum Erfolg geführt um das Rattennest, das dieser Planet darstellt, zu säubern. Außerdem gibt es auf der Oberfläche, verbunden über einen improvisiertenOrbitallift eine Siedlung namens Tortuga, auf denen sich überwiegend Piraten und ähnliches Volk heimisch fühlen. Warum das Militär die Siedlung noch nicht ausgeräuchert hat ist ein Wunder, wahrscheinlich halten mehrere Konzerne ihre Hand über die Siedlung und stellen - natürlich illegale - Kaperbriefe aus und nutzen die Insel zum anheuern von Verbrechern. Die Gouverneurin von Helios Grave stammt selbst aus einem großen Piratenclan und wird immer wieder neu gewählt und durch die Kolonialverwaltung, dank Einfluss mehrerer großer Unternehmen, immer wieder bestätigt.


- Die Zigeunerflotte / Die Outsiderflotte

Der Name der Flotte passt nicht ganz genau zu dem irdischen Äquvalent, aber die Flotte selbst ist vorhanden und ständig in Bewegung. Etwa 50 Jahre nach Beginn der interstellaren Raumfahrt kristalllisierte sich heraus, dass sich nach und nach einige Siedler zusammen schlossen und keinen Planeten fanden, auf dem sie sich nieder lassen wollte. Über die Zeit hinweg ist aus dieser bunten Gruppe aus Flüchtlingen, Siedlern, Aussteigern und Verrückten die sogenannte 'Zigeunerflotte' geworden, manchmal politisch korrekt als Outsiderflotte bezeichnet. Es handelt sich hierbei um eine große Menge unterschiedlichster Schiffe, die gemeinsam durch das All reist, auf der Suche nach guten Geschäftsmöglichkeiten. Viele leben vom Schrottverkauf, manchen wird Piraterie nachgesagt, und Mitglieder der Flotte werden zumeist als Parasiten und interstellare Wegelagerer bezeichnet. Die Flotte selbst jedoch wächst und wächst permanent und umfasst mittlerweile eine Population von etwa 20 Millionen Menschen. Damit ist sie der mit Abstand größte Flottenverband im Universum und gilt nach und nach unter Militärs als strategisches Risiko - denn wenn sich kollektiv alle Flottenmitglieder entscheiden würden sich zu bewaffnen würden sie durch ihre schiere Masse wahrscheinlich ein hartet Gegner werden. glücklicherweise gelten die Mitglieder dieser Flotte eher als bunter, durchtriebener, aber überwiegend friedlicher Menschenschlag.


- Utopia-Beta

Utopia-Beta, eine großen luxoriösen Raumstation in Sektor 19. Es handelt sich bei der ganzen Station sowohl um eine Art Kur- und Ferienort wie auch um ein einziges riesiges Steuerparadies, denn formell ist die Station unabhängig von der Konförderation und stellt einen eigenen kleinen Staat mit einer Bevölkerung von etwas über zwei Millionen Menschen, wobei der gößte Teil davon aus Steuerflüchtlingen besteht. Utopia-Beta ist eine Monarchie, geleitet vom exzentrischen und weit bekannten Königspaar 'James T. Ryan the Ninth' und 'Stacey M. Ryan the Eight', von denen gemunkelt wird, dass sie in Wahrheit Geschwister sind. Stacey jedenfalls ist vor ihrer glamourösen Heirat nur durch einschlägige pornographische Videos bekannt gewesen. Auf der gewaltigen Zylinderförmigen Station selbst gibt es Schwerkraft von etwa 0.8 G, einen See, Flüsse, Wälder, wilde Tiere, Berge und sogar Sonnenlicht über eine gewaltige Kuppel. Dabei hat man im großen Bereich der Station das Gefühl, in einer Art Hohlwelt zu leben.


- Frostbreaks Point

Frostbreaks Point ist der Name einer großen Industriekolonie der mittleren Welten. Die Oberflächentemperatur beträgt zumeist zwischen -40°C und -20°C, und Stürme mit Windgeschwindigkeiten über 300 km/h sind nicht selten. Auf Frostbreaks Point gibt es jedoch große Vorräte an Eridterium und da die Atmosphäre des Planeten atembar ist, wird bis heute im großen Stil das seltene Metall abgebaut.


- Otro Mundo


Ein winziger Planat in den Randgebieten mit zumeist subtropischen Klima. Es wird hauptsächlich von ehemaligen Flüchtlingen bevölkert und existiert recht abgeschottet von den anderen Welten. Es besitzt keine nennenswerten Rohstoffvorkommen und die Bevölkerung ist durch eine instabile Regierung, zahlreichen Bürgerkriegen und regelmäßigen Hungersnöten geprägt.   
 

- Suang

Suang ist ein kleines Piratennest mit tropisch-monsunalen Klima auf einer wasserreichen Mittelwelt. Die Städte sind geprägt von asiatischen Einflüssen, insbesondere von China und Thailand. Regiert wird die Welt von mehreren miteinander verfeindeten Verbrechersyndikaten, darunter den Russen, Triaden und die sizilianische Mafia,die ihre Streitigkeiten zugunsten der Touristen meist diskret beilegen. Besonders lohnende Geschäfte sind der Tourismus, Schmuggel, Drogenhandel, Glücksspiel und Prostitution. Suang verfügt über traumhafte Strände und ein schönes Meer, malerische Städte und wenig Industrie. Trotz seines eher zweifelhaften Rufes lockt der Ort nicht wenige Touristen aus der zumeist unteren und mittleren Schicht an, die sich dank günstiger Flüge und billigen Hotels längeren Urlaub leisten können.  Ronapur ist die berühmt-berüchtigte Hauptstadt von Suang. Die Hafenstadt ist der Hauptsitz der meisten Familien und zieht Flüchtlinge, Glücksritter, Piraten und Söldner magisch an.





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- Der Cyberspace:[/u]

Der Cyberspace ist eine (zumindest in den Kernwelten) allgegenwärtige, elektronisch erzeugte Realität, in die sich ein jeder Mensch einklinken und erforschen kann. Es gibt zwei Möglichkeiten, den Cyberspace zu erforschen. Einerseits kann man über Tastatur und Bildschirm durch die das Internet des 32. Jahrhunderts reisen. Andererseits ist es auch möglich, per Elektrodenanschluss oder Cyborgschnittstellen sich in den Cyberspace einzuklinken. Während die Reise mit erster Variante ein wenig eingeschränkt ist, erweist sich der direkte Zugang über eine Hirnschnittstelle zumeist als gefährlicher und wird darum in erster Linie nur von hackern verwendet.


Einklinken in den Cyberspace

In den Kernwelten ist der Cyberspace zumeist allgegenwärtig, jedenfalls in den Metropolen. Von jeder Position aus kann man ohne probleme sich drahtlos mit dem Cyberspace verbinden und sich in ihm bewegen und surfen. Außerhalb der Kernwelten ist das teilweise schwieriger, auf vielen Planeten gibt es Hotspots oder Kabelschnittstellen.
Ausgestattet mit einer speziellen Schnittstelle, für Cyborgs die sich aufs Hacken spezialisiert haben zumeist ein Standardimplantat, ist es möglich, sich direkt in einzelnen Computerkonsolen einzuhacken. Zumeist bewegt man sich dann entweder im lokalen Netzwerk, oder, wenn man Glück hat, im Cyberspace, denn die meisten Programme sind über ein komplexes Netzwerk irgendwie mit dem Cyberspace verbunden, und so ist es möglich, über Umwege auch durch eine Werbetransparent in den Cyberspace zu gelangen.


Der Cyberspace als direkte Schnittstelle

Der Cyberspace wird, wenn sich ein Hacker direkt in ihn einklinkt, meist stilisiert im Gehirn projiziert, häufig erfolgt die Interpretation der Daten den eigenen Hirnströmen, weswegen die Wahrnehmung des Cyberspace nicht selten einige Unterschiede von Hacker zu Hacker aufweist (aber im wesentlichen soch doch ähnlich ist). Allen ist gemein, ihn als farbigen Nebel zu sehen, je nach 'Region' in unterschiedlichen Farbtönen, und mit unscharfen Hintergründen, die erst zu entschlüsseln sind. Ist man direkt in den Cyberspace eingeklinkt, nimmt man die eigentliche Umgebung zumeist nur noch schemenhaft wahr, wie durch einen dichten Nebel. Es müsste schon etwas wirklich wichtiges passieren, dass man eingeklinkt seine Aufmerksamkeit auf etwas außerhalb des Cyberspace richten kann.
Eingeklinkt in den Cyberspace sind diie schönen Benutzeroberflächen nur noch eine Fassade, man ist fähig, die Datenbahnen durch die Systeme wahrzunehmen und auf ihnen entlang zu reisen, Programme und Datenknoten zu umrunden und ihre Schwachstellen zu entdecken. Die Hacks erfolgen dabei zumeist mindestens teilweise intuitiv, man ist darauf angewiesen, die Umwelt des Cyberspace um sich herum korrekt interpretieren zu können, was einen hohen Wert in Cyber erfordert. Zumeist erfordert jeder Schritt, wie beispielsweise die klare Wahrnehmung von Datenautobahnen und Seiten abseits der Benutzeroberfläche eine Cyberprobe (jeweils mit unterschiedlicher Schwierigkeit).


Die Gefahren des Cyberspace

Im Cyberspace lauern einige Gefahren, Virenprogramme und Sicherheitssysteme, Firewalls. Auf einer normalen Computerschittstelle greifen diese Systeme im Normalfall nur den Rechner an, aber bei einer direkten Verbindung ist zumeist das Hirn des Hackers betroffen mit individuellen Folgen. Normalerweise wird die ID eines Hackers erfragt, manchmal auch psychischer oder körperliche Schaden für eine bestimmte Dauer (im schlechtesten Fall für immer) angerichtet. Normalerweise können Hacker sich gegen solche Programme zu Wehr setzen, und es gibt Cyborgimplantate, die ihnen dabei helfen.
Sichtbar werden solche Programme zumeist durch eine plötzliche Rotfärbung des Umgebung, dem Verschiwnden des Hintergrunds und emotionaler Unruhe. Schlagen die Programme dann zu, treffen sie den Hacker wie einen gewaltigen Hammer, mit individuellen Folgen.

Desynchronisierung
Der Cyberspace ist rein theoretisch überall, unterliegt aber praktisch begrenzt den Beschränkungen von Raum und Zeit durch denjenigen, der sich über ein Deck einklinkt. Durch spezielle Bojen im All kann dafür gesorgt werden, dass ein Surfer ungehindert sich durch den Cyberspace bewegen kann - abseits dieser Bojen jedoch, beispielsweise in Randgebieten, ist es möglich, dass die Energie eines Decks nicht reicht um sich ungehindert durch dne Cyberspace zu bewegen - und somit kann es zur Desynchronisation kommen, bis zu dem Punkt, an dem ein Hacker bestimmte Bereiche des Cyberspace nicht mehr betreten kann ohne sich selbst zu gefährden oder Daten zu sammeln.


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- Bedeutende Organisationen:


Die Konförderation

Die Konförderation feiert bald ihren tausendsten Geburtstag und ist die Zentralregierung  eines Großteils aller Kolonien - jedenfalls formell. Ursprünglich wurde die Konförderation als lose Dachorganisation aller Staaten auf der Erde gegründet, und lebte heute ein eigenes Leben. Die Machtbasis, auf die sich die Konförderation noch stützt, besteht formell aus den Staaten der Erde, der Zentralwelt im menschlich bewohnten Universum. In Wahrheit stützt sich die Konförderation jedoch auf ihr Militär und den großen Behördenapparat, der die Verwaltung der vielen Kolonien im All erst ermöglicht. Überall dort, wo auf diese Verwaltung verzichtet werden kann oder das Militär nicht sonderlich präsent ist, sinkt auch die Akzeptanz der Konförderation und die Anerkennung der Staaten, die sich hinter der Konförderation befinden.


Das konförderierte Militär

Das konförderierte Militär ist eine schlagkräftige Flotte, die sich in erster Linie auf die militärische Intervention rebellischer Welten und der Sicherung von Handelswegen spezialisiert hat, teilweise werden auch Zollkontrollen durchgeführt, viele Aufgaben werden an private Unternehmen abdirigiert. Das Militär selbst ist ein undurchdringlicher Komplex, nur wenig ist bekannt darüber, was im Innern seiner Verwaltungssysteme vor sich geht. Das Militär ist technologisch dem restlichen Universum weit voraus und bildet einen Staat im Staate, der Großteil der Soldaten sind genetisch gezüchtete 'Wesen' oder gleich Roboter, die Führungsebene rekrutiert sich aus den besten Hochschulabgängern. Außer durch die Ausübung nackter Gewalt spielt das militär kaum eine Rolle im Leben eines Kolonisten, es gibt weder Werbung für das Militär, noch mittelständische Firmen, die an der Zulieferung an die Streitkräfte verdienen würden.


Syrex Intercorp

Syrex ist eine der großen Firmenkonglomerate, und umfasst von Pharma zur Lebensmittelherstellung bis hin zum Bergbau nahezu alle Bereiche, in denen man etwas herstellen und verkaufen kann. Syrex ist eines der ältesten Unternehmen im Universum, die Firmengeschichte reicht zurück in den Intersolaren Krieg, und entsprechend einflußreich ist die Firma in den Kolonien. Syrex Mining nimmt fast 30% der Firmenumsätze ein, gefolgt von Syrex-Medic mit etwa 25%. Syrex selbst war ein Vorreiter bei der privaten Besiedelung des Universums, und besitzt viele Kolonien in den Mittel- und Randwelten, die in erster Linie als Industriestädte für den Bergbau oder dem verarbeitenden Gewerbe dienen. Eden City ist eine Syrex-Musterstadt , sind die meisten Bewohner mit Arbeit doch bei Syrex und einem seiner Geschäftsbereiche angestellt und die Kolonie, für die entsprechenden Verhältnisse, relativ sauber.


Die Handelsgilde

Unternehmen haben die Konförderation aufgebaut, Unternehmen sollten sie bestimmen. Das ist die Grundidee der Handelsgilde. Geboren als Zusammenschluss interplanetarer Händler ist es der einflussreichste Verband insterstellarer Transportunternehmen und Schiffswerften. Große Teile des Weltraumrechts stammen von der Handelsgilde, außerdem setzt sie sich für eine Liberalisierung des Bergungsrechts ein, in manchen Sektoren verfügt sie auch über judikative Macht im Bereich des interplanetaren Reisens. Es ist die Handelsgilde die systematisch neue Routen sucht, Sprungpunkte findet, und jedes Unternehmen dass das Transport im Weltall durchführen will muss der Handelsgilde beitreten oder sie zumindest finanziell unterstützen. Dies hat der Gilde den Ruf eingebracht Monopolisten zu sein, aber ihre Zölle halten sich trotz allem auf einem halbwegs vernünftigen Niveau, und kleinere Händler können meist mit einer einfachen Jahrespauschale davon kommen.
Alternative Namen: Händlerverband, mit vollen Namen 'Interessenvertretung intersolarer Warenhändler' - IIW, etc. [weitere Namen folgen bei Bedarf). 


Omicron-Mining

Omicron-Mining ist ein großes Bergbauunternehmen, dass fast 60% aller Minen im Omicronsektor im Besitz hat, unabhängig der Bemühungen Syrex, ihnen diese Minen streitig zu machen. Omicron-Mining gilt als großes korruptes Unternehmen, das mehr oder weniger Schmuggler und Piraten im wilden Omicronsektor unterstützt und einen Anteil an den Beutezügen der Piraten erhält.


Yoshiga Syndikat

Das Yoshiga Syndikat ist ein großes Unternehmen, dass sich auf die Bereitstellung interstellarer Reisen spezialisiert hat und gleichzeitig auch einer der bedeutensten Hersteller für Schiffsantriebe ist. Yoshiga hat sich zusammengesetzt aus mehreren Unternehmen und gilt neben 'European Blast' und 'South African Guns' auch zu einem der größten Waffenhersteller im intergalaktischen Raum.


European-Synth

European-Synth hält das Patent an Improved-Bioimplantanten, und jede Firma, die verbesserungsfähige Bioimplantate herstellt, muss automatisch Geld an European-Synth bezahlen. Aus diesem Grund ist Euopean-Synth eines der reichsten Unternehmen in der Konförderation. Seinen Sitz hat das Unternehmen in Prag.


X.O.S-Security


X.O.S-Securtiy ist eines der größten Interstellaren Söldnerunternehmen und paramilitärisch organisiert, Rekrutierungsbüros finden sich in der ganzen Konförderation. X.O.S. steht quasi für die sichere Armee der heutigen Zeit, alles ist militärisch durchorganisiert und in ihren Reihen finden sich sowohl Marine, Landungstruppen, Spezialeinheiten, Infanterie als auch eine sehr große Raumflotte. X.O.S. selbst nimmt viele Aufträge der Konförderation und des Militärs an, und übernimmt auf Auftrag Patroullien, Piratenbekämpfung oder beteiligt sich an der Logistik wie auch an Kampfeinsätzen. X.O.S. steht an der Seite der Konförderation und ihr zugewandter Verbündeten, sie würden kaum einen Auftrag annehmen, der sich gegen die Konförderation wenden würden. X.O.S-Soldaten gelten als hochdiszipliniert und gut ausgebildet, Rekrutieerungsbüros finden sich in den ganzen Kolonien.


Ares-Systems

Ares-Systems ist ein zwielichtiges Söldnerunternehmen, bekannt für ihre brutalen Taktiken, und trotz ihres rufs die zweitgrößte Söldnerorganisation im Universum. Die Organisation wurde vor fast 600 Jahren gegründet und hält seine Geschäftsbücher ziemlich gut unter Verschluss. Viele der Söldner sind ehemalige Kriminelle und häufig ist das Unternehmen in Skandale verstrickt, da es selbst ziemlich häufig mit dem organisierten Verbrechen zusammen arbeitet oder gleich eben dieses darstellt. Ares-Systems hat sich überwiegend auf Transport, Personen- und Gebäudesicherung, Frontkampf und Kommandotrupps spezialisiert, häufig sind ihre Truppen im Kriegsfall aufgrund der breiten Einsatzfähigkeit an vorderster Front zu finden.


Shadowblank

Diese Söldnerorganisation ist für ihre einfachen tätiugkeiten im ganzen Universum bekannt, und übernehmen in erster Linie logistische Tätigkeiten und Personen- und Gebäudeschutz. Für Weltraumkämpfe oder Kriegseinsätze sind sie nicht ausgestattet. Häufig bestehen sie aus ehemaligen Kriminellen oder halbgelernten Arbeitskräfte, die eine paramilitärische Ausbildung erhalten. Ein undurchsichtiges Unternehmen, das öfters in Skandale verwickelt ist, jedoch meistens gute Arbeit leistet. 


Mafia

Mafia ist ein sehr breites Feld im Universum, organisiertes Verbrechen gibt es in den verschiedensten Ausprägungen. Im Großen und Ganzen lässt sich aber sagen, dass in erster Linie die Russen, Afrikaner (zumeist Nigerianer), und die Mittel- und Südostasiatischen Triaden die großen Spieler in der interstellaren illegalen Geschäften sind, gefolgt von Arabern und Italienern. Familienbande existieren in den Mafiafamilien nur noch selten, am ehesten sind die Nigerianer in Clans organisiert. Im Großen und Ganzen dreht sich alles im Mafiagewerbe der Zukunft um den Schmuggel, seien es Waffen, Ressourcen oder Menschen, gefolgt vom Drogenverkauf und der Bereitstellung illegaler Infrastruktur und Piraterie. Beide Geschäfte sind ausgesporchen ertragreich, denn der weltraum ist groß, und Schmuggelrouten entsprechend zahlreich.


Private Geheimdienste


Neben den berüchtigen Geheimdiensten des Militärs gibt es mittlerweile viele Privatdetektive, die ihre Dienste in Puncto Informationsbeschaffung auf eine ganz neue Qualität gehoben haben und private Geheimdienste gegründet haben. Zumeist handet es sich dabei um eine oder merhere Personen, die mit einem Team aus Spezialisten bestimmten Aufgaben wie der Industriespionage nachgehen, manche arbeiten auch sporadisch für das Militär oder werden für Spezialaufträge von Söldnerfirmen kontaktiert. Dabei ist das Geschäft privater Geheimdienste ziemlich heikel, nicht selten häufen solche kleinen Unternehmen nach einer Weile so viele Informationen an, dass sie selbst zum Ziel ihrer ehemaligen Auftraggeber werden.


VFR


Die Vereinigte Front Neuer Reiche, meist mit VFNR oder VFR abgekürzt, ist eine terroristische Vereinigung, die die Unabhängigkeit diverser Sektoren fordert und macht zumeist durch kompromislsose Terroranschläge und Morde auf sich aufmerksam. ihre Kernziele sind die Errichtung eigenständiger 'Neuer Reiche' im All, die eine streng völkische Politik betreiben und abgekoppelt von der Konförderation isoliert leben. Dabei wird der Reinheit des Blutes ein großer Stellenwert gegeben, die VFNR lehnt P-Men und Mutanten als degeneriertes Erbgut ab, genauso wie Cyborgimplantate als Verunreinigung der Blutskraft. Innerhalb der VFNR gibt es diverse Gruppen die sich gegenseitig bekämpfen, viele von ihnen ziehen noch weitere Grenzen und lehnen nicht nur Mutanten und Cyborgs, sondern auch Menschen unterschiedlicher Hautfarbe ab. In der konförderation ist jeder Bürger dazu angehalten, Aktivitäten der VFNR sofort den zuständigen Behörden zu melden.


Amenti

Isfet-Corporate


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Organisationen - Details

Bisher: Konförderation, nigerianische Mafia, Triaden, Yakuza
Die Konförderation

Als die Konförderation am Ende des intersolaren Krieges gegründet wurde versprach sie Frieden und Wohlstand auf lange Zeit - ersteres hat sie tatsächlich bewerkstelligt, vorausgesetzt man definiert als etwas was nur zwischen Staaten passieren kann. Hervorgegangen hauptsächlich aus den kraftlosen Organen der UNO bündeltete die Konförderation die Kraft der zersplitterten Nationalstaaten, vereinigte die nationalen Armeen in eine Einheitsarmee und übernahm Kompetenzen über denen der einzelnen Staaten. Tatsächlich bezieht sich der Name Konförderation auf die Staaten der Erde, Kolonien wurden und werden diesen Staaten zugerechnet, sie haben keine eigene Repräsentation.
Heute sehen viele die Konförderation als Teil des Problems, denn bis heute beteiligt sie Kolonien nicht gleichberechtigt an den gesetzgebenden Prozessen, die für die gesamte Konförderation, und damit auch dem extraterristrischen Raum, gelten.
Kolonien, falls man sie heute noch so bezeichnen kann, haben das Recht ihre eigene Bürgermeister und Governeure zu wählen, wobei sie an den Vorgaben der Konförderation oder den ihnen zugeordneten Nationalstaaten gebunden sind. Diese Bürgermeister und Governeure dürfen Vertreter in die Generalversammlung aussenden, in der ihnen jedoch nur eine beratende Position zugesprochen werden.
Die Konförderation hält die Erinnerung an den intersolaren Krieg lebendig, und zieht aus diesem Ereignis seine zentrale Bedeutung. Sie sieht sich als Bewahrer des Friedens, was bedeutet, dass die Einheit der Konförderation und zwischenstaatliche Konflikte notfallls mit Gewalt unterbunden werden. Zu diesem Zweck existiert das konförderierte Militär - dem Rest der Menschheit technologisch um Jahrhunderte voraus, mit gewaltigen Kapazitäten. Des weiteren setzt die Konförderation, nach dem Vorbild des alten FBi, Federal Agents, kurz genannt Feds, ein, die bei politisch brisanten Fragen das Recht haben, den lokalen Polizei- und Sicherheitsverbänden das Ruder wenn nötig aus der Hand zu nehmen.

Die Realität jedoch sieht weniger erfolgreich aus als die Konförderation es darstellt: Der Omicronkrieg hat gezeigt, dass auch eine hochgerüstete Truppe wie das konförderierte Militär höchstens einen Bruchteil des von Menschen besiedelten Raums effektiv kontrollieren kann, und jede Unabhängigkeitsbestrebung, jeder Konflikt zog weitere Ausnahmeregelungen nach sich, die die bisherige Ordnung untergruben.
So haben seit geraumer Zeit Konzerne, die eigene Kolonien leiten, das Recht auf eigene Rechtssprechung, eigene Rechtssetzung und Exekutivkompetenzen, sofern sie diese mit dem Governeur des jeweiligen Sektors absprechen und es mit den Statuten der Könforderation konform läuft. Auch können private Unternehmen, wie X.O.S. oder Syrex angeheuert werden, um Polizeitätigkeiten - oder gar militärische Operationen - zu übernehmen.
Die Konförderation leitet ausschließlich auf der Erde Sozialprogramme, die Kolonien werdne sich selbst überlassen. Soziale Leistungen erbringen Konzerne, um ihre Angestellten an sich zu binden, oder söldnerunternehmen, die neue Rekruten locken wollen. Entsprechend ist der Unmut über die Konförderation, die zwar Steuern erhebt, aber keinen sichtbaren Effekt produziert.

Bürgermeister und gouverneure: Während Bürgermeister direkt von der Konförderation gewählt werden, werden Gouverneure von der Konförderation ausgesucht, wobei sich die Bewerber bei dieser melden und vorstellen müssen. Der Gouverneur wiederum hat das Recht, einen Bürgermeister abzulehnen wenn möglich. Für gewöhnlich führt dies dazu, dass die Macht einers Gouverneurs zunimmt je weiter er entfernt von den Kernwelten ist - und abnimmt, je näher er ist.

Die Triaden

Mit dem Aufstieg Chinas zur Supermacht im 21. Jahrhundert machten die chinesischen Verbrecherorganisationen einen Sprung, der so bisher neu in der Geschichte der Kriminalität war. Aus Straßengangs und Drogenverkäufern wurden nach und nach High-Tec-Wirtschaftsverbrecher. Die Kontrolle der Straßen wurde immer weiter vernachlässigt während sich die einzelnen Triaden vernetzten und ihr Geld beim Roulette an der Börse verdienten. Illegale Geldtransfers ersetzten den Heroinverkauf, der Abzug von Geld aus privaten Fonds kann die Richtung ganzer Regierungen beeinflussen. Wirtschaftskriminalität ist diie Stärke der Triaden, aber statt mit Drogen dealen sie mit Credits. Die Triaden häuften ein Vermögen auf, dass sie ähnlich von den anderen Verbrecherorganisationen abhob wie das konförderierte Militär von einfachen Polizeikräften. Heute treten Mitglieder der Triaden im Nadelstreifenanzug oder im Abendkleid auf teuren Parties auf, sie vermitteln und verschieben das Geld an Gläubiger und schmieren den Wirtschaftskreislauf, wo früher staatliche Subventionen vermittelt wurden, Governeure melden sich bei den Bossen regelmäßig um nicht in Ungnade zu fallen. Andere Verbrecherorganisationen wie die russische Mafia oder die wenigen sizilianischen Clans stehen heute in großen Teilen der Konförderation unter ihrer Kontrolle. Heute gelten die Triaden als mächtigste und am besten vernetzte Mafiaorganisation in der Konförderation, und der Übergang zwischen ihnen und 'normalen' Brokern ist fließend, und die interessantesten Verschwörungstheorien ranken sich um ihre Organisation.

Nigerianische Mafia

Der Einfluss der Triaden ist gewaltig, doch endet er an verschiedenen Stellen. Im Nahen Osten tut sich ein Riss auf, der auf einen bodenständigeren Rivalen hindeutet: Die mittelafrikanische, meist schlicht mit 'nigerianisch' abgekürzte Mafia. Zum Ende des intersolaren Kriegs waren die meisten Staaten in Afrika weiterhin das, was sie schon hunderte Jahre zuvor waren - Entwicklungsländer, einst ausgebeutet und nun mangels verbliebener Bodenschätze wertlos, verödet aufgrund der globalen Erwärmung. Es waren die ungebildeten Bewohner der afrikanischen Megaslums, die als erste die Reise hinaus in die Weiten des Alls auf sich nahmen, die härteste Arbet auf sich nahmen - und auch zu allererst mit Ederitum und Tezeron in Kontakt kamen. Dies hatte zwei Folgen: Einerseits bauten die Einwanderer ihre eigenen Viertel in den neuen Kolonien auf und verdienten lukratives Geld mit dem Schmuggel von Drogen - zuerst von der Erde, danach zur Erde - , welcher sich bald auf Organe, Waffen, Wertstoffe und Menschen ausweitete. Andererseits gibt es innerhalb der afrikanischen Einwanderer bis heute die größte Ansammlung an P-Men in der Konförderation, beinahe ein Drittel aller P-Men sind in den Communities und Städten der sogenannten 'Schwarzafrikaner' geboren worden. Der Umgang mit ihnen gestaltet sich innerhalb dieser Vierteln, die häufig aufs engste mit der Mafia verbunden sind, anders. Im Hoodoo übernehmen die P-Men neben Cyborgs wichtige religiöse Rollen, sind Berater der mächtigen Paten, und werden sowohl mit Respekt behandelt - als auch an der kurzen Leine geführt.
Die nigerianische Mafia ist Realität innerhalb der afrikanischen Viertel, und fest in die Gemeinschaft der Leute eingebunden. Sie kümmert sich um Familien und Kranke, statt dies den Söldnerorganisationen zu überlassen. Ihnen fehlt der Zugriff auf das große Finanzkapital, das die Triaden auszeichnet - aber stattdessen kontrollieren sie über 50% des gesamten illegalen Schmuggels in der Konförderation, was sie häufig in Konflikt mit den von den Triaden kontrollierten Organisationen bringt. Am besten lässt sich dies an Dayton zeigen: Die Straßen Dayglows werden zu fast 70% von den Nigerianern oder ihren Untergebenen kontrolliert, während der Rest - und der Zugriff auf die Börse - unter dem Einfluss der Triaden steht, die regelmäßig mit dem Bürgermeister der Stadt zum Frühstück verabredet sind.
Dabei achten die nigerianischen Paten sehr darauf, ihre Communities von Fremden abzuschotten, gleich ob diese wollen oder nicht. Wer sich mit den falschen Leuten innerhalb Kaduna Citys anlegt oder wer sein Schutzgeld nicht rechtzeitig zahlt wird nicht nur Probleme mit den Familien bekommen; vielleicht bekommt er auch Ärger mit den Nachbarn. Die Mafia ist fester Bestandteil des sozialen Netz innerhalb der afrikanischen Auswanderer, und viele vertrauen ihrem Paten auch mehr als der Konförderation - was jedoch nicht mit Liebe verwechselt werden sollte.

Yakuza

Drohte die Yakuza lange Zeit in der Bedeutungslosigkeit zu verschwinden, wortwörtlich aufgekauft durch die Triaden, ist sie heute auf einem Geschäftsfeld mehr als aktiv - dem Hacken. Die Yakuza kauft sich die besten Hacker ein, sei es auf der Straße, in Universitäten oder im Knast, und vermittelt diese weiter an Unternehmen, Triaden, Nigerianern und allen, die auf sie angewiesen sind. Die Yakuza ist im Geflecht der rivalisierenden Mafias mehr oder weniger neutral, sie kauft und verkauft Cyberknowhow an jedem, der sie fragt.

Militär, Federal Agents, Polizei, Mashalls, X.O.S., Ares

Militär:

Federal Agents: Die Federal Agents sind im Wesentlichen das, was man heute in den USA unter dem FBI versteht. Die Polizeiarbeit ist auf die einzelnen Sektoren beschränkt, und so auch die Strafverfolgung. Feds koordinieren die sektorenübergreifende Verfolgung von Verbrechern. Feds sind häufig unbeliebt, sogar bei der Polizei. Ihre Methoden erinnern teilweise an Geheimdienste, und sie symbolisieren den ständigen Kontrollanspruch, den die Konförderation über die einzelnen Kolonien hat.

X.O.S.: Das heute gefürchtete Söldnerunternehmen ist gleichzeitig einer der ältesten Firmen die es gibt, die Gründung fand irgendwann im ausgehenden 20. Jahrhundert statt. Während dem Solarkrieg stand das Unternehmen auf Seite der Kolonien, wechselte nach einer Weile jedoch die Seiten und war maßgeblich an der blutigen Eroberung des Mars, bei der große Teile der Kolonie bis heute zerstört wurden, beteiligt. Nach Kriegsende im Zuge der Kolonisierung beschränkte sich X.O.S. vermehrt auf das Geschäft als Personenschützer und Logistikdienstleister für das Militär und auch für Firmen. Im Zuge der Militärreformen lockte X.O.S. jedoch viele Exmilitärs in die eigenen Reihen und begann innerhalb weniger Jahre, sich zu einer voll funktionstüchtigen kleinen beahlbaren Armee aufzubauen, die neben militärischen Dienstleistungen auch als Polizei und Spione arbeitet.
X.O.S. gelten als führendes Söldnerunternehmen in den Kolonien. Wo die Polizei versagt und das Militär keine Kräfte entbehren will wird zumeist X.O.S. entsandt, Kasernen der Firma werden auch während blutiger Unruhen häufig auch von den wütensten Mobs nicht angetastet, der Ruf des Unternehmens jede Dienstleistung professionell und ohne große Fragen zu stellen lassen die Auftragsbücher jeden Tag beinahe überquellen. Rekruten erhalten ein umfassendes Training und Drills halten jeden Söldner auf Trab wie auch die Todeslisten vergleichsweise klein - jedenfalls was die eigenen Leute angeht.
Die Schattenseite ist jedoch, dass X.O.S. teuer ist, und die Firma sich treu auf die Konförderation ausrichtet und jeden Auftrag, der sich direkt gegen diese stellt ablehnt, teilweise sogar ermittelt. in der Bevölkerung ist X.O.S. genauso gefürchtet wie Ares-Securtiy, wo man der Polizei auf der Nase herumtanzt überlegt man sich das ganze bei X.O.S. zweimal, das anrücken von X.O.S.-Anti-Riot-Truppen hat schon manche noch so große Demonstration zerschlagen, und nicht selten gelten X.O.S. auch als diejenigen, die die Drecksarbeit für die Konförderation übernehmen.
Im Gegensatz zu Ares kann nicht ausnahmslos jeder Mann oder Frau Teil von X.O.S. werden, neben einem Gesundheitszeugnis darf auch das Vorstrafenregister ein gewisses Maß nicht überschreiten, obwohl X.O.S. so wie andere Söldnerunternehmen einen rechtlichen Schutzschirm über seine Mitglieder spannt. Vor allem sind jedoch grundlegende Denkfähigkeiten von Nöten um in die Ränge aufgenommen zu werden, neben körperlichen Training stehen auch geistige Tests bei der Bewerbung an, und die Schulbank gehört genauso zur Ausbildung wie die körperlichen Drills. Dies sichert zwar, dass auch der einfache Infanterist nicht blindlings in ein Feuer rennt und hebt die Qualität der Dienstleistungen des Unternehmens, andererseits verteuert es den Einsatz und sorgt dafür, dass X.O.S. kleiner als ihr Hauptkonkurrent, Ares-Security, bleibt.


Ares-Security: Ares hat seine Wurzeln ebenfalls ind er Zeit des Sol-Krieges, allerdings anders als X.O.S. - das Unternehmen ging aus Piraten und Wegelagerern hervor, und stand bis zum Ende treu an der Seite der Kolonien. Nach dem Ende des Solkriegs überlebte das Unternehmen in erster Linie durch halblegale Tätigkeiten für Kriminelle, da die Konförderation davon absah, in Zeiten der noch (fast ausschließlich) staatlichen Raumfahrt  Aufträge an das Unternehmen zu vergeben. Lediglich durch große unternehmenskonglomerate konnten schließlich Aufträge an land gezogen werden, die sich jedoh zumeist nur auf Wachdienste beschränkten. Die Militärreformen trafen das Unternehmen relativ unvermittelt, und es brauchte mehrere Jahrzehnte, bis es mit dem größen Rivalen - X.O.S. - aufschließen konnte. Bis heute hat das Unternehmen den Ruf weg, mehr einer kriminellen Vereinigung zu ähneln und das Maß für Gewalt bei Einsätzen - sogar für Söldnerverhältnisse - zu verlieren.
(Rest Folgt)

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Transhumanismus


Die Zukunft ist geprägt durch zwei unterschiedliche Arten von Personen - Habende und Habenichtse. Durch technologische Möglichkeiten hat sich das Feld, auf das sich diese beiden Begriffe beziehen, jedoch erweitert. Es sind nicht nur Credits oder das eigene große Haus, dass den Besitzstand ausdrückt - hinzu kommen Veränderungen an einem selbst, die es erlauben, die natürlichen Grenzen des Menschen zu sprengen. Hiermit ist zu verstehen: Implantate oder Technik sind nicht nur Ausdruck von Möglichkeiten, sondern auch einer sozialen Kluft in die eine oder andere Richtung.

Medikamente und Tools

Viele Menschen können sich teure Cyborgupgrades nicht leisten oder sind schlicht nicht willig sich dauerhaft an ihrem Körper etwas verändern zu lassen und ganze Organe, vielleicht auch Gliedmaßen abnehmen zu lassen. Diese Leute kompensieren ihren Nachteil durch Medikamente die ihre Fähigkeiten boosten und teilweise ihren Nachteil gegenüber Cyborgs kompensieren können. Diese Medikamente sind jedoch nur selten ohne kurz- oder längerfristige Nebenwirkungen, und sind eher eine Alternative für arme Bürger und halblegale Söldner, eine bestimmte Aufgabe zu erledigen.


Cyborgs

Es gibt verschiedene Arten von Implantaten mit unterschiedlicher Außenwirkung. Kleine Implantate im Schädel sind unauffällig und keine große Besonderheit mehr, während das entfernen ganzes Gliedmaßen auf etwas anderes hindeutet.


Operationen

P-Men


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Tiere/b]

Es haben sich auf den verschiedenen Planeten so große Tier- und Pflanzenwelten herausgebildet, dass man kaum alle aufzählen kann. Einige immer wiederkehrende jedoch sollen hier genannt werden.


Klassische Nutztiere

Mit der Kolonisierung und damit vrbundenen Nachschubproblemen, den kosten moderner Technik und der Erfindung billiger Energieriegeln mit denen man ganze Familien ernähren kann, wurde das Nutztier wie Pferd oder Elefant wieder neu von der Menschheit entdeckt. Es ist nicht ungewöhnlich, dass neben Highspeedtaxis Pferdekutschen durch die Städte der Kernwelten traben, oder Elefanten beim Verladen großer Kisten auf Raumhäfen eingesetzt werden. Einige neue Arten wurden extra für diese Zwecke gezüchtet, wie eine kleinere Version des afrikanischen Elefanten oder der Traxisische Blauschimmel.

Reptilien

Auf warmen Welten haben sich insbesondere Reptilien als besonders anpassungsfähige Einwanderer herausgestellt. Dies hat wahrscheinlich den einfachen Grund, dass sie trotz ihrer teilweise beachtlichen Körpergröße sehr genügsam sind und damit gut in den harten Biotopen, die auch auf den Kernwelten vorherrschen, zurecht kommen.

- Krokodile: Nahezu überall wo größere Gewässer entstanden sind, haben sich Krokodile angesiedelt. In Singapur und auf Dayton IV gelten die einheimischen Krokodile, die teilweise zwisschen drei und zehn Metern lang werden können als große Gefahr, und spezielle Scouts verdienen sich ihr Geld indem sie auf den großen Wasserflächen patroullieren und nach den großen Bestien Ausschau zu halten um sie entweder einzufangen oder zu erledigen bevor sie Menschenleben gefährden.

- Brakas: Wer zu wenig Geld für ein reguläres Taxi besitzt, Schwindelfrei ist und über einen stabilen Magen verfügt kann sich auf vielen Welten einem Brakareiter anvertrauen. Brakas sind eine hochintelligente Kreuzung aus Leguanen, Waranen und Geckos und ideal für alle Gegenden, in denen in drei Dimensionen gereist werden muss. Sie sind zu weiten Sprüngen fähig, krallen und saugen sich an Wänden fest, sind trotz ihrer Größe relativ flink und können in minutenschnelle Hochhäuser erklimmen und von Dächern zu Dächern springen. Brakas sind Omnivoren und bevorzugen pflanzliche Nahrung, allerdings sind viele Exemplare mit langen Zungen ausgestattet die hin und wieder auch Haustiere und angeblich sogar Menschen in den gierigen Rachen gezogen haben sollen - vorausgesetzt der Reiter passt nicht wirklich auf. Auch sind viele Züchtungen bekannt in denen Brakas Chamäleonhaut verpasst wurde oder Gleitmembranen ähnlich von Kraccas. Brakkas sind ausgesprochen anpassungsfähig, und sie kommen auf nahezu allen lebensfähigen Planeten mit einer Durchschnittstemperatur von über 15°C und Sonneneinstrahlung vor.

- Kraccas: Kraccas, manchmal auch als Giftdrachen bezeichnet, sind das Produkt einer unbekannten Züchtung, die wahrscheinlich den Händen eines Irren Fantasyliebhabers entsprang. Die trotz ihrer Größe relativ leichten Tiere sind Räuber nicht unähnlich Greifvögeln. Mit ihren langen Armen die eine Flugmembran aufweisen können sie weite Strecken wahlweise wie eine Fledermaus oder ein Gleitflieger überbrücken. Ihr länglicher Hals ist mit einem Kragen ausgestattet, die Beine mit scharfen Klauen ausgestattet, das spitze Maul mit scharfen Zähnen bestückt. Giftdrüsen befinden sich im Innen des Mauls der Tiere, Beute die beim Sturzflug verfehlt wird, wird angespuckt, nicht aus den Augen gelassen und später in aller Ruhe auf dem Boden verspeist. Die großen schlanken Tiere bevorzugen Wildtiere und Fische, manchmal auf im Notfall Pflanzen, statt Menschen und sind relativ genügsam, allerdings gibt es immer wieder Fälle, in denen Menschen angegriffen und verspeist werden, in Dayglow werden mehrere Dutzend Fälle im Jahr gemeldet. Auf dem Boden sich Kraccas zwar dank ihren starken Sehnen sehr starke, aber auch etwas schwerfällige Tiere. Sie laufen vornüber gebeugt und sind nicht sonderlich manövrierfähig. In der Luft, wobei sie auf der Ebene Schwierigkeiten haben Höhe zu gewinnen, sind sie jedoch wahre Flugkünstler. Sie bevorzugen Berge und Gebirge als Lebensraum, in den höheren Regionen von Mount Darwin werden waghalsige Wanderer ausgiebig vor ihnen gewarnt.


Insekten und Schalentiere

- Isikischer Bodenbrecher: Der isikische Bodenbrecher ist ein etwa menschengroßes Schalentier, das die Angewohnheit hat Höhlensysteme zu graben. Sie erinnern an große Krabben mit schaufenförmigen Händen, die stark genug sind, einen Mann in mehrere Stücke zu zerteilen. Glücklicherweise sind sie relativ scheu, vermiesen jedoch vielen Landwirten die Ernte.


Säuger

- Leptorischer Riesenbär: Der Leptrosiche Riesenbär ist ein relativ seltenes Exemplar seiner Gattung, das drei bis vier Meter groß wird und Angst und schrecken unter Fischen und Imkern verbreitet. Das Tier hat sich in den wilden Regionen einiger Kolonien ausgebreitet, und scheint recht wiederstandsfähig auch gegen künsltiche Gifte zu sein. Angeblich haben sich einige Unterarten der urbanen Lebensweise gut angepasst zu haben und leben in den Kanalisationen einiger Städte und in verlassenen Stadtgebieten. Menschen haben nicht allzu viel von dem Tier zu befürchten, allerdings können sie recht ungemütlich werdden wenn man sie biem Winterschlaf stört oder den Jungtieren zu nahe kommt.

- Fledermäuse: Eine weit verbreitete Plage, überall wo größere Städte entstehen oder sich Gebirgszüge erstrecken haben sich Fledermäuse und Flughunde breit gemacht.

- Ratten: Als anpassungsfähigste Säuger haben Ratten in allen Größenordnungen sich nahezu in der gesamten Konförderation ausgebreitet.

- Kängurus:


Vögel:

- Pfau:
- Strauß:
 

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Gesetze

Es gibt eine Reihe von Verordnungen und Gesetze, die in jedem Sektor gelten.
- Die Todesstrafe existiert in weiten Teilen der Konförderation nicht, während des Kriegsrecht kann dies jedoch aufgehoben werden, auch ist es möglich, zur Sicherung der öffentlichen Ordnung Zivilisten zu erschießen.
- Brandmarken und Blenden wie auch Verbannung in gefährliches Umland sind in manchen Kolonien legitime Bestrafungsmethoden.
- Der Konsum weicher Drogen ist weitgehend akzeptiert und wenn auch nicht überall legal, so doch fast überall ein Kavaliersdelikt.
- In einigen Welten müssen Prostituierte sich besonders kennzeichnen. In Singapur wird dies durch spezielle Kopfbedeckungen gewährleistet, in Dayglow durch kleine Glückchen an den Hand- und Fußgelenken.
- Das öffentliche Tragen von Waffen in urbanen Gebieten sollte unterlassen sein, es sei denn man kann sich als Personenschützer ausweisen. Der Transport in einem geschlossenen Behältnis wie einer Sporttasche ist jedoch in Ordnung.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 09. July 2010, 16:16:56 Uhr
Cooles Setting :)

Ich hab Interesse mitzumachen. Dieses mal würde ich ne Art Privatdetektiv spielen, zerkrachte Existenz, Hacker mit Hang zur Spielsucht.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: origin on 09. July 2010, 16:36:21 Uhr


Ich hab Interesse mitzumachen. Dieses mal würde ich ne Art Privatdetektiv spielen, zerkrachte Existenz, Hacker mit Hang zur Spielsucht.

Also im Grunde wie im real life auch? :P ;)

Jo, find's auch nice.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 09. July 2010, 17:14:16 Uhr
Hm...wenn sich genug melden, mach ich vielleicht auch etwas...mir schwebt bisher etwas Abgewracktes vor.

 
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 09. July 2010, 19:22:24 Uhr
abgewrackt is doch eher meine richtung ^^

also ich muss guckn wie ich zeit hab...
zu guckn auf jeden fall aber mitspielen kA muss ich schaun
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 09. July 2010, 19:44:08 Uhr
Mkay. Nun sinds ja doch schon mal drei Leute XD Dachte schon, dass sich niemand meldet.

Wenn Klausuren rum sind (d.h. ab Dienstag ) könnt ich mal in die konkreteren Vorbereitungen gehen und das ding langsam mal starten. Könnt ja schon Charkonzepte posten wenn ihr wollt.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 09. July 2010, 19:59:32 Uhr
Wäre etwas improvisiert, aber ok. ^^ Den groben Charakter kann ich wohl umschreiben, wie ichs mir vorstelle.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 10. July 2010, 01:21:29 Uhr
Grobe Anfangssituation:

1.) Die Gruppe hat kein Schiff oder sowas, das Abenteuer spielt auf einem Planeten.
2.) Der Planet liegt in den mittleren Welten, eher Richtung rand- als Kernwelten. Auf ihm befindet sich eine Kolonie, die sich teilweise über, und zu großem Teil unter der Oberfläche befindet. Der Planet hat kaum Atmosphäre und ist für Menschen unbewohnbar, weswegen die Kolonie abgeschlossen ist von der Umwelt. Ein Konzern betreibt Bergbau unweit der Kolonie und sorgt so für Arbeit. Auf dem Planten sind Söldner, Polizisten und viel organisiertes Verbrechen zu finden.
3.) Die Gruppe sollte nicht reich sein und sich auch nicht durch besondere Verbindungen auf dem Planeten auszeichnen.
4.) Keiner aus der gruppe sollte aus der Kolonie stammen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zenturio on 10. July 2010, 12:32:30 Uhr
Hm... also ich habe auch überlegt mit zu machen. Aber ich habe große Vorbehalte. Jedes RPG schläft irgendwie ein und dazu kommt noch Zeit und RL.
Hmpf...
Aber da jetzt all jene mit machen die das gleiche Schicksal teilen, mache ich auch mit. Da du ZF es kurz halten willst, bin ich frohen Mutes einmal das Ende mit zu erleben :)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 10. July 2010, 14:14:57 Uhr
Okay leg ich mal los.


Name: Cedric Pedro Gutiérrez
Alter: um die 38
Spezies: Humanoid; Homo Sapiens sapiens
Größe: 1,68
Gewicht: 71 kg
Haarfarbe: Glatze
Augenfarbe: grau
Herkunft: System: Al Na'ir;  9. Mond des Gasriesen Titania; Kolonie: Favela XI
Beruf: lizensierter Privatdetektiv


Biographie:

Cedric Pedro Gutiérrez kam vor 38 in einer Vavela einer ehemaligen Bergarbeiterkolonie auf dem Mond Titania, im System Al Na'ir zur Welt. Schon 400 Jahre vorher war der Abbau von Galiumarsenid und Galizium vollständig automatisiert wurden, einige Jahrzehnte lang lebten die ehemaligen Bergarbeiter von einem relativ üppigen Pensionsfonds, doch nach und nach explodierten die Bevölkerungszahlen und recht schnell darauf verarmte die Bevölkerung. Große Teile der Kolonien verslummten, ordentliche Jobs gab es ebensowenig wie Perspektive. Durch die Telebildung blieb das Bildungsniveau über die Jahrzehnte doch recht gut, aber diese Bildung war im vom Gewaltkriminalität, Drogenkonsum und allgemeiner Verwarlosung geprägten Alltag wenig hilfreich.

In diesem Klima der allgemeinen Hoffnungslosigkeit wuchs Cedric heran, immer auf der Hut vor den Gangs, den Organhändlern, den Pädophilenringen und den Agenten die einen mit der Aussicht auf einige Credits zur Testperson neuer Pharmazeutika oder Genmodulatoren machen wollten. Seine Eltern verlor er früh, was Pedro nicht sehr bedauerte war der häusliche Alltag seiner Eltern bestimmt von Streit, Sex und Schlägeren unter dem ständigen Einfluss von Drogen und Medikamenten. Sein  einziger Freund war sein Cyberpädagoge, der in jedem Haushalt vohandene Lerncomputer, mit Geduld und Geschick entwickelte der junge Cedric Softwareerweiterungen, orgotronische Netzwerksverknüpfungen und wurde durch akribische Lektüre aller Fachzeitschriften und Publikationen in der Sparte zum Experten auf dem Bereich der Programmierung.

Als Cedric gerade 15 Jahre alt war, kollabierte die Oxygenosphäre der Kolonie, mangelnde Wartung und Überbeanspruch liess die Kuppel aus transparenten Aluminium, die die Kolonie von der lebensfeindlichen Kälte und der toxischen Atmosphäre des Titan schütze, porös werden. Innerhalb weniger Tage sank der Sauerstoffgehalt der Kolonie auf gerade einmal 2,5% und die Temperaturen stürzten auf -90°C. Viel zu spät reagierte die Verwaltung des Titania und so erfroren oder erstickten 45% der Bevölkerung von Favela XI.

Cedric hatte Glück und wurde evakuiert. Als noch nicht volljähriger Waise stand ihm ein Platz in einem der Internate auf dem 8. Mond Polydeuces zu, doch die Warteliste war lang was die Verwaltung ganz prgmatisch damit löste Cedric für 15 Jahre in Kälteschlaf versetzten. So kam er im biologischen Alter noch zu einem zeitgemäßen Schulabschluss (die Telepädagogen auf Favela XI hatten noch nach einem seit 340 Jahre veralteten Lehrplan gelehrt). Als anschliessenden Ausbildungsort bewarb er sich bei SciCurity Inc., einem im Rigel-System ansässigen Softwarekonzern, der auf elektronische Sicherheitssysteme, Kryptologie und Cycrackologie spezialisiert war.

Durch die Signtia IV-Krise verdingte sich Cedric jedoch erst einmal drei Jahre beim Militär und hat nach der normalen Grundausbildung im Bereich der GRU-Spionageabwehr gearbeitet wo ihm seine cyberphilen Talente gut geholfen haben. Nach Ablauf der Militärzeit fing er bei SciCurity an.

Der talentierte Cedric arbeitete sich 9 Jahre die Karriereleiter nach oben. Nach Übernahme der SciCurity Ink. durch das Wengstrøm-Konsortium verlor Cedric wie die meisten anderen SciCurity-Mitarbeiter seinen Job.
Er blieb in der Cybercity im Rigelsystem und machte sich mit seinen Know-How als Detektiv und Hacker auf Freelancerbasis selbstständig, mit der Abfindung seines alten Arbeitgebers bezahlte er seine Lizens und den Start in die Unabhängigkeit.

In Zeiten wie diesen ist die Arbeit eines Detektivs sehr gefragt, selten waren es die wohlbetuchten Klienten die der untreuen Ehefrau nachstellten, oft waren es die Konsortien und Konzerne die sich um die Loyalität ihrer Niederlassungsleiter auf den Lichtjahre entfernten Randwelten sorgten. Korruption war überall gängig und nur dann strafbar wenn sie beweisbar war und an dieser Stelle kamen Menschen wie Cedric Pedro Guitierréz ins Spiel. Er nahm Aufträge von der Licht- und der Schattenseite der Gesellschaft an, kam herum und machte sich einen, in Kreisen der Sicherheitscracks wohlgemerkt, Ruf als gewissenhafter und findiger Schnüffler. Doch das Geschäft ist hart und man macht sich nicht nur Freunde. Und in letzer Zeit scheint irgendetwas das Glück von Cedric zu ersticken, mehrere Fälle entpuppten sich als Fallstricke und nur mit Mühe und Not entkam er drei Attentaten und zwei Rufmordprozessen die seine Existenz nicht minder bedroht hatten. Nun sitzt er auf diesen verdammten Planeten fest, ohne Klient und mit zu wenig Cedit um diesen Ort wieder mit allen Organen zu verlassen.... Caramba auch!


Arbeitsweise:

Üblicherweise arbeitet Cedric allein, doch kommunikative Fähigkeiten sind für seinen Beruf unerlässlich. In diesen Zeiten verfliessen die Grenzen zwischen der Arbeit von Detektiven und Kopfgeldjägern zuweilen, zumindest wollen das manche Klienten gerne so sehen. Cedric ist kein Killer, doch gab es schon Fälle in denen er dem Subjekt seiner Observierung zu Nahe kam und in einigen dieser Fälle ist ein im Futteral versteckter Nadelwerfer oder ein wohlgezielter Schlag mit einem harten Gegenstand die einzige Überlebensgarantie. Viel lieber verlässt er sich auf Tarnung, Verkleidung, die Fernüberwachung mittels Transmitter, Wanzen oder der guten alten Hackerei, versteht sich auf Einbruch und die überwindung mechanischer, elektronischer und feldtechnischer Sperreinrichtungen. Er kennt nahezu alle zivil gängigen Programmiersprachen und kann die meisten Fahrzeuge bedienen, allgemein fährt er lieber, körperliche Arbeit wiederstrebt ihm und jede Art von freiwilliger körperlicher Anstrengung jagt ihn das Grauen über die Schulter. Durch den harten Umgang in seiner Jugend kann er sich in körperlichen Auseinandersetzungen zumindest soweit behaupten, das er seinen Gegüber nach einen Tritt in die Kronjuwelen entkommen kann, für gewöhnlich meidet er solche Situationen jedoch.

Equipment:

-fast leere Creditkarte
-ein semielektronisches Dietrichset
-Microscanner-eine Art Sonnenbrille mit Bewegungsmelder, Wärmebildsensor, Spannungsmesser, 30xZoom und Felddetektor
eine Unicisec-Microcomputer - sideral verschlüsselt mit Klientendatenbanken, Hacker- und Kryptographieprogrammen, ansonsten ein normaler Computer mit Terminal oder Sprachbefehloptionen
-eine Dederidxid-Microcamera von Canokina-praktisch verwacklungssicher mit Stand-und Bewegungsbild, Infrarot und UV-Modus, Tonaufnahmefunktion Infraschallblitz, 80xZoom und -600Terrabyte-Speicherkarte, die Kamera ist als gewöhnliches Chronometer getarnt und ist stets an Cedrics linken Handgelenk
-ein Xenocide-Mobiltelefon
-ein 30 Nanometer-Nadelwerfer im Futeral seines Reisemantels, Reichweite 30 Meter, 600-Schussmagazin
-eine Nanoklinge, das Schweizer Taschenmesser des 32. Jahrhunderts halt

Kleidung:

-grauer Reisemantel
-hellgraues Jacket
-weisses Hemd
-Unterhemd
-graue Geschäftshose
-schwarze Lackschuhe


___________________________

IN Arbeit:

Cyborgfeatures:

Um einen unmittelbaren Draht zu seinen geliebten Computersystemen zu haben, hat sich Cedric in  ein Nanocortex ins Hirn einpflanzen lassen, das Geld und die Möglichkeiten waren da. Er nutzt diesen zusätzlichen Speicher um seine Informationen abzulegen und zu archivieren, auf diese Möglichkeit ist es ihm zudem möglich Fremdsprachen, komplizierte technische, biologische Informationen aufzunehmen oder in der karaokebar vom Leder zu ziehen. Das einzige sichtbare Anzeichen für dieses Implantat ist ein großer Leberfleck über den rechten Ohr.

Bei seiner Arbeit bei SciCurity Ink. erhielt Cedric zwei weitere Impantate, ein optronisches Auge welches wie eine Art Computermonitior fungiert und visuelele und digitale die Informationen Off-Body, seines eigenen Gehirns und seines Nanocortex optisch zusammenfast, Cedric Infrarot und Ultraviolette Farbspektren zu erfassen und Filmsequenzen auf seinen Nanortex abzuspeichern. Ausserdem einen Datenfinger, einen 35 Nanometer langen ausfahrbaren Stachel im linken Mittelfinger der elektronische Anlagen jeder Art anzapfen und manipulieren kann.


Implantate:

-Nanocortex mit 300 Quatrobyte Speicher, 200 Megaterrhertz Taktfrequenz und 36 Terrabyte Arbeitsspeicher +1 (Gedächtnisprotokoll, Psychoimplantat)
-Optronisches Auge, 9000 dpi Auflösung, 4xZoom, IR und UV-Spektrum, Dateninterface und Sequenzrecorder +2
-Nanosonde mit Link zum Nanocortex (freies Implantat)
-Verschleierungsimplantat: Dieses Implantat verschleiert automatisch die ID eines Cyborgs. Ist er im Cyberspace unterwegs und muss seine ID zu erkennen geben, erhält er einen Bonus von +2 um eine falsche ID anzugeben.+1 
-Sicherheitsimplantat: Das Sicherheitsimplantat erlaubt es Cyborgs, wenn sie im Cyberspace von einem Sicherheitssystem oder Virus erfasst worden sind, diese statt des Gehirns das Sicherheitsimplantat angreifen zu lassen. Es besteht eine 50%ige Chance, dass die Maßnahmen des Programms nicht den Cyborg selbst, sondern sein Implantat treffen und wirkungslos verpuffen.


Skills:

Kampf: Die Fähigkeit eures Chars zu kämpfen, sei es im Nahkampf oder im Fernkampf. Kampffähigkeiten sind wichtig für Charaktere, die rohe Gewalt als Mittel ihrer Wahl anwenden oder abwehren wollen. Meist werden sie im Militärdienst erworben, oder beim Aufwachsen in einer Armensiedlung.

Kampfskill: 4  -  Cedric hat eine militärische Grundausbildung erfahren und im Rahmen seiner Arbeit kontinuierlich Systema-Nahkampftechnik trainiert, nicht zuletzt weil diese effektive Kampfform nicht so schweisstreibend ist wie die anderen Nahkampftechniken, dazu kommt die Rattenlehrer auf Favela IV

Cyber: Im 32. Jahrhundert ist der planetare und der intergalaktische Cyberspace nicht mehr aus den Köpfen der Menschen weg zu denken. Computersysteme sind allgegenwärtiger, als die meisten Leute denken, und die Vernetzung der verschiedensten Systeme macht es möglich, dass gewiefte Hacker über Telefonleitungen in Computersysteme eindringen können. Cyber bestimmt die Fähigkeit eines Wesens, sich in Computersystemen und Netzwerken zurecht zu finden. Cyborgs, die sich auf hacken spezialisiert haben, bekommen einen Bonus von +2 auf diesen Skill.

Cyberskill: 6   -   Cedric versteht sich mit Computern und Netzwerken besser als mit den meisten Menschen.

Biologie: Mit Hilfe der Biologie lassen sich biologische Phänomene deuten und verstehen. Im Dunkel des Weltalls wartet so manche Kreatur oder irgendwelcher Bioschleim auf unvorsichtige Reisende, und Kenntnisse in Biologie helfen, mit solchen Dingen bereits im Vorfeld vertraut zu sein. Außerdem schließt Biologie auch Kenntnisse der Wundheilung und der menschlichen und tierischen Anatomie ein.

Bioskill: 2  -  Cedric hat ein erweitertes Grundwissen in Punktio Biologie, nicht mehr und nicht weniger

Körper: Die Widerstandsfähigkeit einer Person gegenüber körperlichen Belastungen und Stress, seien es Verletzungen oder Folter in mehrfachter Hinsicht, auch die Effekte von gefährlicher Strahlung oder Kräften, die den Körper anderer beeinflussen, werden durch diesen Skill beeinträchtigt. Je unverwüstlicher, desto größer sind die Körperpunkte einer Person. Außerdem bestimmt Körper die physische Stärke eines Wesens. Mutanten oder Cyborgs, die sich auf Kraft und Masse spezialisiert haben, bekommen einen Bonus von +2 auf Körper.

Körperskill: 2  -  Diese Werte kommen durch die Implantate zustande, nicht weil Cedric sonderlich fleissig wäre oder hart trainieren würde

Psyche: Dieser Skill beeinflusst die geistige Widerstandskraft einer Person. Kräfte, die auf das Denkvermögen eines Menschens einwirken, seien sie durch einen P-Men verursacht oder technischer Natur, können mit diesem Skill abgemildert werden. Auch sind sie aufmerksamer und häufig weniger schnell hinters Licht zu führen als andere Menschen. P-Men erhalten einen Bonus von +2 auf diesen Skill.

Psychoskill: 4   -  Aufgrund seiner Implantate ist Cedric einigermassen gegen psychische Attacken gefeit

Technik: Die Fähigkeit, sich mit großen und kleinen Maschinen auszukennen und diese zu reparieren, respektive zu bauen. Technische Fertigkeiten werden häufig in einer Tätigkeit als Handwerker oder Ingenieur erworben. Die Reparatur einer Waffe, eines Fahrzeugs oder eines Raumschiffantriebs fällt unter diesen Skill.

Technikskill: 4   -   Cedric versteht sich vor allem auf alle Arten von Schlossertätigkeiten, der Manipulation von Datenverarbeitungstechnik und das  führen von Fahrzeugen, dazu Überwachungstechnik jeglicher Art.

Sport: Die Fähigkeit, weit zu springen, schnell zu laufen oder extrem ausdauernd zu sein. Im Gegensatz zu Körper umfasst dieser Skill nicht die körperliche Widerstandsfähigkeit. Cyborgs und Mutanten, die sich auf Sport spezialisiert haben, erhalten einen Bonus von +2 auf diesen Skill.

Sportskill: 1   -   Cedric bewegt sich nicht gerne, höchstens wenn er muss, wozu gibt es Technik?

Vorurteil: Vorurteil bezeichnet den vertrauenswürdigen Eindruck, den eine Person auf einen anderen Menschen macht, und beeinflusst damit ihre Möglichkeit, diesen zu überzeugen oder zu bequatschen. Der Wert beginnt abhängig vom gewählten Rang eines Wesens und nicht, wie bei anderen Skills, bei 0. P-Men, Cyborgs und Mutanten mit einem Wert von -1 und Menschen mit einem Wert von +1.

Vorurteil: 4    -    Niemand sieht Cedric an das er ein Cyborg wäre, aber wer länger mit ihm zu tun hat bemerkt seine unnatürliche mentale Exaktheit
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 10. July 2010, 17:12:54 Uhr
Hm, an sich gut. Nur würde ich statt dem Saturnmond Titan der mitten in den Kernwelten liegt vllt einen fiktiven Mond bzw. Planeten nehmen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 10. July 2010, 17:56:08 Uhr
Habs mal geändert.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 10. July 2010, 18:20:54 Uhr
So, also, mal zum Setting des Abenteuers:


..... +++ Information galaktisches Cybernet; Kolonieverwaltung Sektor J-2 +++ .....


System: Phallix LV
Planet: LV33x
Kolonie: Eden City

Information: Phallix LV ist ein System mit lediglich fünf Planeten und einer kalten Sonne. Vor hundert Jahren wurden auf LV33x große Vorkommen an Uran entdeckt, die zur Gründung Eden Citys durch die Syrex Mining Corporation führte. Auf 6 großen Halden wird das Uran, dass sich nicht weit unter der Oberfläche befindet, abgebaut. Ein Orbitallift auf Halde 4 befördert die einzelnen Container ins All, von wo aus sie entweder an Schiffen andocken, oder gleich durch das nahe Warptor in die nächsten Systeme geschickt werden.

Eden City ist von etwas einer Millionen Menschen bewohnt, knapp 200 000 arbeiten ständig in den großen Halden auf dem Planeten. Dabei ist Eden City hermetisch von der restlichen Atmosphäre des Planeten abgetrennt. Nur etwa ein Fünftel der Kolonie sind über der Oberfläche, die häufig von Meteroiteneinschlägen heimgesucht wird. Eden City zeichnet sich durch seinen großen "William Sergios" Park aus, und besonders in den oberen Bereichen sind viel Polizei und private Sicherheitskräfte häufig anzutreffen. Je tiefer man sich aber in der Erde befindet, umso mehr herrscht das organisiserte Verbrechen. Eden City gilt als ein Dreh- und Angelpunkt für Schmuggel aller möglichen Art, und angeblich sollen lokale Gangsterbosse mit Syrix verschiedene Abkommen ausgehandelt haben, wodurch ihnen der Schmuggel erleichtert wird. Die genauen Vertriebswege der Schmuggler sind unbekannt; jeden Monat fliegt ein großes Passagierschiff von Galactic Travelling zur Sternenbasis Tyron im Orbit des Planeten, von wo aus Passagiere innerhalb einer Woche das Schiff besteigen oder verlassen können.


Das Tourismusministerium empfiehlt: Auch wenn Eden City weit mehr zu bieten hat als die meisten anderen Industriekolonien, lohnt sich ein Besuch nicht wirklich. Die Vergnügungsangebote sind eher gering und die karge Oberfläche hat nicht viel für Touristen zu bieten. Die Nähe zu Sektor W-10, in dem mehrere seperatistische Gruppen Terroranschläge auf Schiffe, Basen und Kolonien verüben, erweist sich ebenfalls manchmal als problematisch. Für Wanderarbeiter oder Kolonisten eignet sich Eden City jedoch ausgesprochen gut. Auf den Halden werden ständig neue Arbeiter nachgefragt, und Syrix sorgt für ein gutes Geschäftsklima bei mittelständischen kleinen Unternehmen.



Edit: Abenteuer ist erstellt. Ich warte nur noch auf eure chars 8-)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 10. July 2010, 20:42:31 Uhr
Wie kam FEV jetzt auf die Ausrüstung? Selbst ausgedacht?

Ich überleg gerade, ob ich ein P-Girl mache...klingt irgendwie nach X-Man. xD 
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zenturio on 10. July 2010, 21:12:42 Uhr
Name: Antonia Hunt
Alter: 30
Spezies: Humanoid; Homo Sapiens sapiens
Größe: 1,61
Gewicht: 58 kg
Haarfarbe: dunkel
Augenfarbe: braun
Herkunft: System: Qop, 3. Planet; Entsorgungsplanet der Goal Clean Corp.
Beruf:
   erlernt: Abfallentsorgung
   derzeit: Arbeitslos oder Minijobs


Biographie:
Antonia wurde in den Slums von Qop geboren. Ihre Eltern hielten sich mit Reycling über Wasser. Die G.C.Corp. Verdient ihr Geld indem Sie Kolonien sauber hält und der Müll teuer abtransportiert und billig entsorgt.
Egal was, es wird einfach auf Qop oder ähnliche Planeten verfrachtet. Die Ärmsten der ärmsten Kolonisten leben auf solchen Planeten. Sie können sich den Weiterflug nicht leisten und sind einfach dort gestrandet.
Ihre Nachkommen müssen nun in dem Müll der reichen Kolonien zurecht kommen.
Antonia lernte  gerade so lesen und schreiben. Zu mehr waren ihre Eltern nicht in der Lage. Kaputte Lerncomputer halfen ihr später über einige Lücken. Als sie 16 wurde kamen Männer der G.C.Corp. und suchten Jugendliche zur Ausbildung.
Antonia ging auf anraten ihrer Eltern mit und arbeitete letztlich als Be-, und Endladerin auf einem Frachter. Der Job war hart und sich in dieser Schweiß getränkten Männerwelt zu behaupten war noch viel härter. Mit 25 heiratete sie einen Techniker.
Die Ehe hielt nur wenige Jahre, aber sie half ihr vom Frachter zu kommen und über Schleichwege nach Eden City zu gelangen. Was aber all ihre Ersparnisse auffraß.
Auf Eden City kam sie von Minijob zu Minijob. Ob illegal oder legal, sie versuchte alles. Sie streift durch die Gänge immer auf der Suche nach Geld.


Equipment:
- Creditkarte
- Thermoschlafsack
- elektronisches Sägemesser
- Mini Kochset: Kocher, Pfanne, Besteck...
- drei Credits


Projektilwaffe (voll)
zwei Magazinen 9mm
Ausweis der richtigen Kontaktperson
einige Fussel
Taschenmesser.
unbeschrifteter blauer Schlüssel
billige Goldkette
Schließfachschlüssel mit der Aufschrift F-122.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 11. July 2010, 00:07:31 Uhr
@ Zenti: Okay, guter Char :)

Wie kam FEV jetzt auf die Ausrüstung? Selbst ausgedacht?

Ich überleg gerade, ob ich ein P-Girl mache...klingt irgendwie nach X-Man. xD 
FEV hat sie sich selbst ausgedacht - muss mir noch überlegne, ob ih da alles so durchgehen lasse XD Aber mal gucken. Total null-Technik ist die Zukunft jetzt ja auch nicht ;)

Wenn du P-Girl machen willst hätt ich von dir gern noch im Vorfeld PM-Verkehr für dein Charkonzept etc.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cando Garon on 11. July 2010, 00:41:43 Uhr
Ich würde mich auch interessieren. Auch wenn ich mein Cafe-Char zuletzt wegen der MA-Arbeit vernachlässigt habe, gelobe ich in naher Zukunft Besserung. Also wenn Bedarf besteht bin ich gern dabei ;)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 11. July 2010, 01:00:38 Uhr
Hm, kannst gerne nen Char erstellen. Allerdings solltest du auch n bissl Zeit fürs RPG haben.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 11. July 2010, 15:06:23 Uhr
Sehe ich das richtig, die Spielerliste ist im augenblick:

Jessi
FEV
Zenti
Cando
Origin

Bitte melden falls ein Fehler drin ist.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 11. July 2010, 15:58:13 Uhr
(http://666kb.com/i/bku1ypzjy7wrm1wqv.jpg)

Name: Delilah  „D“ Conner
Alter: etwa 20
Spezies: Humanoid; P-Man
Größe: 1,64
Gewicht: 52 kg
Haarfarbe: blond, grün, rot...hinten kurz rasiert, ansonsten mehrere Strähnen
Augenfarbe: grau
Herkunft:  Eden City
Beruf: wechselt

Delilah scheint optisch noch eine sehr junge Frau von höchstens 20 Jahren zu sein. Das Leben scheint es allerdings nicht gut mit ihr gemeint zu haben. Das Mädchen wirkt krank; ist ständig blass und mager. Deutliche Augenringe zeichnen sich unter ihren Lidern ab und ihre Kleidung lässt den Eindruck erwecken, sie wäre in eine wütende Hundemeute geraten. So abgerissen der zu große ärmellose Mantel und die Netzteile sind, so durcheinander ist ihr wild nach allen Seiten abstehendes, buntes Haar. Sie trägt eine dünne Eisenkette als Schmuckersatz, an der ein Tezeronstück wie ein Amulett an ihr herunterbaumelt. Andere, kleinere Tezeronstücke trägt sie in Ringform.  Eine löchrige Jeans und billiges Schuhwerk runden das Erscheinungsbild dieser traurigen Gestalt ab.

D wuchs in Eden City unter ärmlichen Verhältnissen auf und genauso bescheiden war auch das Familienleben . Ihr Vater haute kurz nach ihrer Geburt  ab und ihre Mutter arbeitete in einem Nachtclub, brachte ständig andere Männer mit nach Hause und ließ ihr so regelmäßig nachts keine Ruhe. Zu ihrem Glück war die Uraltwohnung wenigstens bezahlt, als sie eines Tages das große Los mit einem wohlhabenderen Mann zog und mit ihm verschwand, ohne sie mit zu nehmen. Von da an schlug sich D alleine durch. Freunde besaß sie keine, abgesehen von ein paar flüchtigen Bekanntschaften. Ihr war ohnehin jegliche Beziehung relativ egal und wenn jemand mal auf sie zu kam, wartete sie einfach ab, bis sie wieder in Ruhe gelassen wurde. Selbst wenn sie jemanden halbwegs leiden mochte...sie tat nichts, um in Kontakt zu bleiben.

In der rauen Arbeitswelt fand sie nur schwer Fuß...eigentlich gar nicht. Nicht nur, dass sie gerade einmal leidlich lesen und schreiben konnte – als Freak schlug man ihr meist die Tür vor die Nase zu, bevor sie auch nur grüßen konnte. So wurde sie sich nicht zu schade, sich selbst zu versorgen. Sie verfügt aufgrund ihres damals kontaminierten Vaters über die Fähigkeit, Magnetfelder nach ihren Vorstellungen zu beeinflussen. Eine Kraft, die in ihrer Kindheit das einzige Spielzeug war. Sie ist in in der Lage, Metall abzustoßen und anzuziehen, es zu lösen oder miteinander zu verbinden.  Allerdings muss sie sich stärker konzentrieren, sie länger sie etwas in Bewegung hält und je schwerer das Metall wiegt. Kopfschmerzen, Nasenbluten oder auch Halluzinationen treten auf, wenn sie nicht rechtzeitig aufhört. 

Fähigkeiten:
- Kampf: 5

Fernkampf: +3
Nahkampf: +1
Taktik: +1


- Cyc-Tec: 3

Technik: +1
Cyberspace: -2
Bedienung: +1


- Wissenschaft: 3

Biochemie: +1
Physik:  +1
Gesellschaftswissenschaften:  -2


- Körper: 6

Kraft: +0
Sport:  +3
Sinne: +2


- Psyche: 6

Konzentration: +4
Stabilität: +3
Denkstruktur: +2


- Kommunikation: 4

Vorurteil: -1
Drohen: +1
Sprechen: +1



Perks:

Biokinese 8
Magnetist 10
Elektrokinese 6

Inventar:

Umhängetasche

Geld:

Creditkarte mit 193,34 C. 

Rüstung: rote Grundmasche (stabil)

Kleidung:

T-Shirt
Jeans
schwarz-rote Stiefel (dreifach Temperatur gehärtet - wenn du vor hast, damit durch flüssiges Blei oder Plama zu laufen nur zu)
Mantel
Netzteile
Dünne Eisenkette mit Vorhängeschloss
Eisen-Ringe (2)  

eine Sonnenbrille mit roten Rand (Zoomfunktion und keine zusätzlichen Sensoren. Mit ihr kann man den Helligkeitsgrad der Umgebung einstellen als auch mehrfach vergrößern, ohne das es von außen jemand sieht. Die Bedienung erfolgt dabei über die Augen und Pupillen, aber mit etwas Übung ist sie intuitiv einzustellen.

Sonstiges:

Feuerzeug
Cola
1 Packung  Taschentücher
1 Desinfizierspray
Aspirin
1 Allzwecktool
Schlüsselbund
billige Armbanduhr
1x Packung Zigeretten
2x Fackel
2x Heilspray
1x Bewegungsmelder, etwas kleiner als eine Hand und mit Schnallen ausgestattet, mit denen er auf den Arm befestigt werden kann
1x  unbeschrifteter blauer Schlüssel
1x billige Goldkette
1x Schließfachschlüssel mit der Aufschrift F-122
1x kleinen Plasmacutter, mit denen sich Löcher in dicksten Beton bohreen lassen
1x Energiesequenzer, mit denen aus nächster Nähe Energieströme in ihrer Intensität beeinflusst werden können.
Straßenschuhe
1x unauffälliges Mini-Funkgerät (winzig, die man sich hinter ein ein Ohr haftet. Man kann mit ihnen kommunizieren, ohne das jemand drittes das Gesagte des Nicht-Anwesenden mithören kann.)
1x Paar Arbeitshandschuhe
1x kleinen Plasmaschneider (Eine Art Stock, etwa so lang wie der Unterarm, die Spitze mit heißen Plasma umgeben, fähig, durch dickste Türen zu schneiden.
die Reichweite der Waffe beträgt jedoch nur wenige Millimeter.)
1x Schlüssel zu einer Wohnung in der Unterstadt und eine VIP-Karte für das 'Angelwatch', einen Club auf Dayton IV, mehrere hundert Lichtjahre von hier.
 eine Armbanduhr


1x kleine MedKit kastenförmige kleine Gegenstände die sich an eine Grundmasche anschließen lassen und bei Bedarf ein Mittel zur Wundheilung in den Blutkreislauf entlassen. 

Waffen:

(beschlagnahmt)

1x Dose Pfefferspray
1x  Pistole  (Projektilwaffe) 10/10, 2 Ersatzmagazine
1x Hochleistungstaserstäbe (Schlagstock mit einer blau leuchtenden Spitze)
1x Taschenmesser

Vorhanden:

1x mittleres Druckpulsgewehr
1x großes Messer
 1x Plasmagranate
vollgeladene MP mit 30-Schuss, dazu  7 dazugehörige Ersatzmagazine  

Cedric:

Betäubungsarmbrust mit 15 Pfeilen
1 Pumpmaster mit 19 Kugeln
2 Tränengasgranaten

Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 12. July 2010, 00:28:05 Uhr
Jut, das passt :)


ich bitte alle Ausstehenden, bitte sätestens bis Donnerstag/Freitag ihren char zu erstellen. Ich hab Dienstag noch Prüfung und muss bis Do-Abend noch was schreibseln für die Uni, danach könnten wir gleich loslegen.
Da die/das Abenteuer in sich geschlossen ist, wird es schwierig werden, noch verspätet jemanden einsteigen zu lassen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cando Garon on 12. July 2010, 20:33:45 Uhr
Gnah wird leider doch erstma nix bei mir, Fellows.. die Arbeit nimmt mich zzt zu sehr in Anspruch - vielleicht im nächsten abgeschlossenen Abenteuer ??
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 12. July 2010, 22:21:30 Uhr
mkay. nächstes vielleicht, wenns bis dahin zeitlich besser geht.

okay guys n girl,  ich würd dann spätestnes Freitag das Abenteuer aufmachen sofern es jetzt keine Proteste diesbezüglich gibt.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 12. July 2010, 23:17:37 Uhr
Hm...gibt es irgendwelche Gegenstände, die man haben sollte?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 12. July 2010, 23:20:49 Uhr
Tendenziell erstmal nicht - außer das Nötigste natürlich was jeder Char für sein tägliches Leben braucht (n bissl Geld, ne Hose etc.) .
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Thirteen on 27. July 2010, 14:16:35 Uhr
Moin moin,

ich bin neugierig geworden und da das Abenteuer jetzt noch nicht soweit fortgeschritten wollte ich ebenfalls noch einmal Interesse bekunden. Zeit hätte ich und selbst wenn nicht mehr sollte ein post pro Tag oder drei in der Woche(weiß ja nicht welche Ansprüche Du hast Zitrusfrucht) noch hinzukriegen.

Als Charakter würde ich einen Ex-Polizisten jetzt Kopfgeldjäger ins Rennen führen der mit einem leichten Drogenproblem(natürlich auf Flight) zu kämpfen hat. Wer jetzt den Kopfgeldjäger Jones aus Pitch Black vor Augen hat, hat damit ein gutes Bild vor Augen^^.

Der Charaketer ist soweit im Kopf fertig, ich wüsste nur gerne ob ich noch einsteigen könnte.

Ansonsten noch viel Spaß :).

Gruß Thirteen :)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 27. July 2010, 14:20:43 Uhr
Hm - joa. Noch wäre ein Späteinsteiger implementierbar. Regelmäßiges reingucken (ich würde sagen als absolutes Minimum mindestens einmal am Tag) und posten wäre aber Pflicht. Sprich wenn man mal wochenlang verschwindet müsste das auch angekündigt + vertreten werden.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Thirteen on 27. July 2010, 14:31:25 Uhr
Hmm, alles klar, das müsste hinzukriegen sein. Dann mache ich mal den Char fertig.

Irgendwelche Begrenzungen, außer dass er kein Geld haben sollte und so?

Beispiel: ich dachte daran ihn eine Pistole, eine Schrottflinte und eine kugelsichere Weste(oder das Äquivalent in dieser Zeit) zu geben. Das wäre allerdings auch das Schwerste was er mit sich führen kann, ansonsten wäre er ja jetzt nicht dort gelandet wo er jetzt ist.

Und noch was: Benutzt man in deinem Szenario noch Projektilwaffen oder steigen wir auf Energiezellen und Laser im Stile von Star Trek oder
-Wars um? Den Rest verschieben wir wohl auf PM-kontakt, denn ich will ja nicht das Topic vollspammen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 27. July 2010, 15:06:40 Uhr
Quote
Und noch was: Benutzt man in deinem Szenario noch Projektilwaffen oder steigen wir auf Energiezellen und Laser im Stile von Star Trek oder
-Wars um?

Steht ja eigentlich alles in diesem Thread, Stichpunkt: Alltagstechnologien  ;)

Quote
Den Rest verschieben wir wohl auf PM-kontakt, denn ich will ja nicht das Topic vollspammen.
Dafür ist aber dieser Thread da, nicht zum spammen, aber für Rückfragen und Diskussionen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 27. July 2010, 15:13:14 Uhr
ich würde sagen, es ist für die meisten Leute einfacher, an Projektilwaffen zu kommen statt an Energiewaffen.


PS: Ich hoffe das die Gruppenzusammenführung jetzt bald mal erledigt ist und wir los machen können. Zusammenführung ist nämlich nciht  gerade meine Stärke XD
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Thirteen on 27. July 2010, 16:24:14 Uhr
Na dann, ich bin am arbeiten.

Eine Frage hätte ich aber noch: Wie nimmt man Flight zu sich? Wiid es gespritzt, geschnüffelt, getrunken oder atme ich es bei meiner täglichen Dusche im Shampoo ein?^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 27. July 2010, 16:26:58 Uhr
hm, kA bisher. Ich würde behaupten, man kanns entweder schnüffeln oder spritzen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Thirteen on 27. July 2010, 16:27:48 Uhr
Alles klar, dann schau ich mal.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Thirteen on 27. July 2010, 18:47:47 Uhr
Mein Char:

Name: Johnathan „Johnny“ Goodday
Alter: 26
Spezies: Humanoid; Homo sapiens sapiens
Größe: 1,85
Gewicht: 82 kg
Haar(-farbe): militärisch kurz; blond
Augenfarbe: blau
Herkunft: Die Glückseligkeit (inzwischen ausrangiertes Transportschiff),
                  Später die Kolonie HOE-13
Beruf: Ex-Polizist jetzt Kopfgeldjäger

Inventar/Waffen:   Kreditkarte
                 Schwere, kugelsichere Weste - meistens Zuhause
                 Eine Schrottflinte(15 Schuss) - meistens Zuhause
                 Pistole(30 Schuss)
                 Schlagstock
                 Flight-Spritzen(x3-Mal)
                 Ein Elektroschocker (zur Betäubung)
                 Ein kleines Apartment (mit keiner Küche, aber einem Bad in S
                                                        Schrankgröße)

Geld: Auf seiner Karte= 100 Credits

Kleidung:  Eine gebrauchte Polizeiuniform - meistens im Schrank. Selber ist es auch
                                                                         nicht seine eigene.

4 T-Shirts (drei davon zeigen Kreuze, eines einen Sonnenaufgang) 
2 Jeans
2 Paar Straßenschuhe
1 Mantel
 Wegwerfunterwäsche (aus dem Automaten. Er schmeißt sie weg, wenn sie zu
                                       schmutzig ist.)

Sonstiges:

Sonnebrille
Schlüsselbund (mit seinem Wohnungs-, Bad-, Kleiderschrank- und
                          Kühlschrankschlüssel dran)
Eine Multifunktionsarmband (Nutzbar als Telefon(mit kleinen Headset), Suchmaschine im Web und Uhr. Das Ding ist natürlich schon stark gebraucht und die Instandhaltung kostet ihn einiges an Geld, aber er braucht es um über die aktuellen Kopfgelder und Polizeiberichte Bescheid zu wissen).
 Ein Notizbuch (enthält alle ihm bekannten Nummern, von denen auf Grund seines
                          Umzugs nur die seines derzeitigen Dealers aktuell sein dürfte.)
2 trockene Schokoriegel


Biographie:

An manchen Tagen hat man einfach Pech. Johnathan (von seinen Freunden “Johnny” gerufen, nach einer heimischen Biermarke) Goodday, kein ein Lied davon singen. Seine Eltern (strenggläubige einer Splittergruppe der römisch-katholischen Kirche) arbeiteten auf dem Schiff Glückseligkeit, um sich die Übersiedlung in eine der (damals) neuen Kolonien leisten zu können und dort ein gottgefälliges, wundervolles Leben zu führen. Johnny wurde während der Reise gezeugt und auch geboren und hatte keinen bleibenden Schäden beim Eintritt in die ungewohnte Atmosphäre davonzutragen. Seine Eltern werteten das als gutes Zeichen und meinten Gott  an ihrer Seite zu wissen, als sie eine kleine Wohnung in einer annehmbaren Gegend mieten, Johnathans Vater arbeitete und seine Mutter das Haus zusammenhielt. 

Es endete schlussendlich damit, dass sein Vater sechszehn Stunden Schichten arbeitete und in der kleinen Minengesellschaft regelrecht einzog (und dort auch seine zweite Frau kennerlernte). Johnathans Mutter fühlte sich derzeit mehr zu einem der Kolonialpolizisten hingezogen, der auch für ihn mehr war, was man als Vaterfigur bezeichnen konnte und seinen Lebensweg maßgeblich beeinflusste. Da er keine Lust darauf hatte in den vielen Minen der Kolonie sich wund zu schuften und sich auch vor der Arbeit auf den nicht minder vielen Agrarfeldern grauste, lernte er in der Schule fleißig um zumindest bei der hiesigen Polizei sich ausbilden zu lassen (für einen besser bezahlten Job bei einem der hiesigen Sicherheitsunternehmen, reichte es dann doch nicht) und die nächsten sechs Jahre als Streifenpolizist zu verbringen. Die Arbeit war zwar gefährlich, aber für die Standards des Planeten  gut bezahlt und Johnathan hatte einen großen Freundeskreis (zu drei Vierteln aus Kollegen) und konnte sich alleine eine Wohnung leisten (was schon fast an Luxus grenzte), die er aber auch damit hielt sie teilweise als Lagerhaus für kleinere Unternehmen zu vermieten (und somit nebenbei sozusagen als Wachdienst nebenberuflich arbeitete). Für viele mag das vielleicht skurril klingen, für ihn war es die Normalität und alles in Ordnung.

Von der Droge Flight wurde er nach einer Schussverletzung abhängig, als er sich die Schmerzmittel nicht bezahlen konnte und ebenfalls immer wieder Doppel- und Dreifachschichten einlegen musste. Die Droge half nicht nur über seine Schmerzen hinweg, sondern sorgte auch dafür dass er wach blieb. Allerdings steigerte sie auch sein Aggressionspotential und der Entzug machte ihn nervös (und unliebsam für seine Umgebung) während der Gebrauch ihn an manchen Tagen nahezu apathisch in einer dunklen Ecke seiner (inzwischen verdreckten) Wohnung liegen ließ. Es kam wie es kommen musste, er wurde entlassen und nur von einer Verhandlung freigesprochen, da er sich bereit erklärte ohne großes Aufsehen auf den Planeten  LV33x als „ausgesonderter Bürger“ auszuwandern. Jonathan stimmte dem zu und ließ sich abtransportieren. Auf LV33x suchte er sich zunächst einen Dealer, dröhnte sich zu, kotzte den Inhalt seines Magens in die Toilette und beschloss von da an endlich etwas zu ändern. Auf Grund seines Hintergrunds als Polizist, erschien ihn der Job als Kopfgeldjäger am Naheliegensteen zu sein. Mit Menschen grob umzugehen hatte er ja bereits gelernt und sie ausfindig zu machen, gehörte ebenfalls zu seinen Aufgabenbereich bei der Polizei. Die richtigen Voraussetzungen brachte er auf jeden Fall mit sich.

Und in seinem Kopf nahm langsam die Idee an, etwas gegen seine Sucht zu tun. Alles wird gut werden, da ist sich Johnathan inzwischen ganz sicher. Denn egal wie tief man fällt, irgendwann geht es wieder aufwärts. Da ist er sich sehr sicher.


Als Bild ist er hier am besten geeignet: http://www.wearysloth.com/Gallery/ActorsH/29010-25201.gif



Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 28. July 2010, 16:38:34 Uhr
Öhm - an sich okay. Nur ist LV33x keine Strafkolonie oder etwas ähnliches. Auch ist es nicht möglich seine Bürgerrechte offiziell juristisch zu verlieren.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Thirteen on 28. July 2010, 18:47:26 Uhr
Er verliert ja nicht das Bürgerrecht sondern wird einfach abgeschoben, beziehungsweise wechselt freiwillig die Tapeten wechselt, damit der Staat für ihn nicht aufkommen muss. Habe ich jetzt nur nicht hinzugefügt, da mir die Text für eine kurze Vorstellung schon zu lange erschien.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 28. July 2010, 23:14:14 Uhr
Jut, okay. Ist akzeptabel. Jetzt muss ich mir allerdings überlegen, wie ich dich implementiere. *grübel* Ich hab bereits ne Idee, aber da ist das Problem, dass die Gruppe bisher noch nicht los gemacht hat.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 28. July 2010, 23:28:31 Uhr
Hm...erkennen die Leute D wirklich von weitem als Mutie? ^^

Irgendwie wundert mich das gerade.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 28. July 2010, 23:37:46 Uhr
Nö, nicht zwangsweise - aber das sie aus einer der ärmsten Gegenden Eden Citys kommt höchstwahrscheinlich schon.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 03. August 2010, 13:42:43 Uhr
So, ich bin zwar erst morgen aufm Wacken, aber schon heute funzt bei mir zuhause das Inet nicht mehr o_O Nur so zur Info. Ich empfehl euch (zumindest mal Zenti und Jess, bei FEV und Thirtenn wird das etwas schwierig) ebenfalls n bissl Reden und Co.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 12. August 2010, 22:59:22 Uhr
@ Thirteen: Jo, mir ist grad n Schreibfehler aufgefallen. Ich hab versehentlich Hangar 4 statt Hangar 5 geschrieben. Riessa befindet sich in Hangar 5.
Des weiteren sind so Abkürzungen über ein Gespräch hinweg eigentlich nicht ohne weiteres zulässig. ;)


Edit: Mir fällt grad auf, das Antonia noch keine Klamotten hat? o_O

EditEdit: Ihr müsst mal im Charbogen klar machen, was ihr grad am Körper tragt. Btw. Thirteen, ich würd Jon noch eine Jacke oder einen Mantel oder sowas empfehlen - offen Waffen rumzutragen ist in Eden City nicht sooo ratsam (vorrausgesetzt er hat sie auch gerade dabei). ;)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 13. August 2010, 00:58:09 Uhr
Möp...Post kommt später, bin grade (also nicht nur jetzt^^) etwas beschäftigt nebenher.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 13. August 2010, 01:01:19 Uhr
Öh kay. Solang später nicht "In zehn Tagen" bedeutet :P Ich geh jetzt auch erstmal ratzen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Thirteen on 14. August 2010, 13:13:25 Uhr
@Zitrusfrucht

Sorry, sorry, aber ich wollte halt ein bisschen auf die Tube drücken, damit Johnathan endlich raus der Kneipe und rein in die Handlung kommt. Kommt nicht wieder vor.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 14. August 2010, 16:43:00 Uhr
Kein Problem. Ich vermute nur fast, dass er sich gerade wieder aus der Handlung rauskatapultiert hat XD Na ja, wird schon irgendwie. Spätestens wenn er zu Hangar 5 will ....
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 16. August 2010, 12:37:37 Uhr
@ ZF: Weiß D jetzt, wie der aussieht? Könnte ja sein, dass der auffällig gekleidet ist oder so.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 17. August 2010, 12:04:15 Uhr
Nö, weiß sie nicht. Im Zweifelsfall => Barmann fragen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 18. August 2010, 22:04:41 Uhr
Muss mich derzeit um meine Freundin kümmern...posten passt also nicht so ganz zu meiner Stimmung und so.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Thirteen on 21. August 2010, 17:54:54 Uhr
Âuch mal wieder da.

Frage: Kann Johnny hören was das Schlägerpärchen mit dem Kontaktmann bespricht oder muss ich ihn dazu erst dorthin derigieren? Wurde mir aus den vorangegangenen Posts noch nicht ganz so klar.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 22. August 2010, 00:43:56 Uhr
Er steht in der Bar, und kann genauso mithören wie die anderen beiden.

@ jess: Falls du jetzt ausscheidest wär mal ne Vertretung ganz gut, sonst ist Zenti gefickt.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 22. August 2010, 01:04:36 Uhr
Ich hab ja eher halb-freiwillig mitgemacht...so wirklich das Wahre ist es für mich nicht. ^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 22. August 2010, 01:42:25 Uhr
Was ist denn 'Halb-freiwillig'? ô_O Wär Schade wenn du keinen Bock mehr hast, aber nun gut.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zenturio on 23. August 2010, 12:35:33 Uhr
Ich hab ja eher halb-freiwillig mitgemacht...so wirklich das Wahre ist es für mich nicht. ^^

Kannst du wenigstens noch das in der Bar abwarten?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 25. August 2010, 20:37:12 Uhr
Ich versuch grade, mein RP-Tief zu überwinden...meine Mom hilft mir allerdings nicht grade. ^^° *Fleischvergiftung und Ärghsgesieche*
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 27. August 2010, 20:47:55 Uhr
So, das wäre geschafft...allerdings glaube ich allmählich, dass wir den Typen retten sollen. Fragt sich nur wie. o.o Antonia kann nix, D will nix machen...
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zenturio on 27. August 2010, 23:03:30 Uhr
ja, schöne scheiße  ::)

Thirteen is unser Mann. Außerdem will er seinen Auftraggeber sicher nicht sterben sehen. Geldquelle un so.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 27. August 2010, 23:38:37 Uhr
Irgendwie kommen mir die Gegner sehr tough vor... xD D ist ja kein Heldenchar, aber selbst wenn, würde sie sich eine Einmischung sehr überlegen.

Btw ich muss noch abwägen...ihre "ist mir egal"-Einstellung sollte sicher nicht ausufern...hier fand ichs aber passend. 
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zenturio on 27. August 2010, 23:42:20 Uhr
ich find es absolut scheiße. Der Typ kann uns ein wenig die Arbeit erleichtern. Oo
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 28. August 2010, 00:01:52 Uhr
Schon klar...D lass ich jedenfalls nicht aus ihrem Charakterbild brechen, weils grade günstig ist. Das ist natürlich genau so eine Situation, in der sie nichts machen wird.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 28. August 2010, 02:07:10 Uhr
ich find es absolut scheiße. Der Typ kann uns ein wenig die Arbeit erleichtern. Oo
Falls ich hier grad mal beruhigen muss - es ist nicht so, dass der Typ jetzt die allereinzigste Möglichkeit wäre und danach alles im Eimer wär. Ihr müsstet euch nur ingame entscheiden, ob ihr zuguckt, irgendwas probiert oder sonstwas macht.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zenturio on 28. August 2010, 17:42:34 Uhr
Ich weiß, dass er nicht die einzige Möglichkeit ist. Jedoch mit einem Code wird alles etwas leichter.
Wo treibt sich Thirteen rum?  :)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 29. August 2010, 15:55:59 Uhr
Nun ja, er war seit ner Woche nicht mehr online. Ich mach einfach mal weiter.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Thirteen on 29. August 2010, 18:28:17 Uhr
Thirteen war eine Woche damit beschäftigt zu arbeiten und wollte heute posten.

Und da ist er tot. Tja, scheiß timing.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 01. September 2010, 23:22:14 Uhr
Kleine Updates im vierten Post dieses Threads.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 04. September 2010, 12:33:28 Uhr
Guys, brauchts ne Postreihenfolge / seid ihr ratlos / oder gibts Kritik am Management?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 04. September 2010, 21:55:42 Uhr
Nö...ich würde sagen, wir gucken uns das Informantenzeugs näher an...bezahlen können wir für Infos sowieso nicht wirklich. Vielleicht hat er ja informatives Zeug irgendwo gebunkert. xD
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 04. September 2010, 22:27:03 Uhr
Na ja, aber warum gehts dann teils so schleppend? Wartet ihr jeweils auf den anderen den nächsten Post zu machen? Da würd ne Reihenfolge Klarheit bringen. Oder gibts Kritik?

Ich bin just curious. ;)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 05. September 2010, 00:51:54 Uhr
Ich habs zuletzt ein bissel schleifen lassen und werde häufiger posten. VOn mir aus brauchen wir keine Postreihenfolge, davon gehts im Zweifel eher noch langsamer voran. Kritik hab ich nicht, das ganze gefällt mir bislang ganz gut :)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 05. September 2010, 01:10:24 Uhr
Bisher bin ich noch skeptisch, ob D sonderlich viel zur Gruppe beitragen kann...xD

Bei mir läufts eben auch schleppend, weil ich noch anderes Zeug nebenher hab. Ne Reihenfolge ist ungünstig...ich poste eher nach Laune.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zenturio on 05. September 2010, 11:58:15 Uhr
Ich wollt nur warten, ob Jess nu aufhört oder nicht. Daher wars stockend. geht aber doch jetzt wieder, oder nich?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Thirteen on 05. September 2010, 15:23:32 Uhr
Bei mir ist es auch eher nach Lust und Laune. Ansonsten alles gut.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 05. September 2010, 19:17:37 Uhr
Nu jut, wie ihr meint. Ne Reihenfolge würde ich euch in solchen Sitautionen in Zugzwang bringen :P
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 21. September 2010, 12:16:30 Uhr
Seh ich das falsch oder haben wir gerde GAR keinen Anhaltspunkt wie wir weiter vorgehen wollen? Informant tot, nix lässt sich herausfinden und über die Magnetfelder weiss sondt keiner bescheid? Weiß gerade nicht wie das sinnvoll weitergehen soll-
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 21. September 2010, 12:34:50 Uhr
Ähm - ja, das siehst du falsch? (Vermute ich) o_O Du weißt, wie man durch die Kanalisation kommt, für Magnetfelder gibts Delilah, und Riesa ist im Hangar. Den Eingang zur Kanalisation lässt sich auch finden, und du bist ja ein Schlossknacker (so mehr oder weniger). Ihr habt ein paar Gegenstände von dem Kerl erhalten, aber wenn ihr noch nichts mit ihnen anfangen könnt, kommt der Part, in denen sie wichtig werden, vielleicht noch ;)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 21. September 2010, 12:42:38 Uhr
Hat Deliah schon mal geäussert das sie sich mit Magnetfeldern auskennt?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 21. September 2010, 12:44:46 Uhr
Hm, nö. Aber das Thema könnte mal ja jemand anschneiden ;) Ums mal so zu formulieren.^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 25. September 2010, 00:57:51 Uhr
Ich poste mal morgen...hab heute ne Klausur hinter mir und mag jetzt nicht mehr umdenken. ^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 29. September 2010, 01:45:37 Uhr
//ALT:


So, also, ich hab mir überlegt, ein klein bissl Skillung einzubauen. Dies bedeutet, dass Ihr folgende Skills habt, die ihr auf einer Skala von 1 bis 6 ausbauen könnt. Insgesamt habt ihr 30 Punkte, die ihr frei verteilen könnt, in jedem Skill müsst ihr mindestens einen Wert von +1 haben. Zu Anfang haben alle Skills den Wert 0. Im Verlauf des Spiels ist es möglich, Skills bis zu Level 8 zu steigern.



Rang:

Natürlich: Ein Mensch ohne größere Implantate. Nicht ausgestattet mit unwegnehmbaren Vorteilen, aber in der grausamen Welt des 32. Jahrhunderts darum halbwegs vertrauensseelig.

Cyborg: Ein Mensch, der seinen Körper um künstliche Implantate erweitert hat. Diese könne beispielsweise künstliche Sehnen, Schnittstellen für Computer oder ähnliches sein. Zu Beginn seiner Karriere kann sich ein Cyborg ein beliebiges Startimplantat, unabhängig von seinem Bonus, einbauen lassen. Für jeden Punkt, den er statt in Skills in implantate investiert, kann er jeweils ein weiteres Implantat aussuchen.  Neben den großen Implantaten gibt es noch einige freie, kleine Standardimplantate.

P-Men: Ein Mensch, der über die besonderen Kräfte eines P-Men verfügt. Die Physiologie der P-Men ist mit Cyborgimplantaten nicht verträglich, und chirugische Eingriffe kosten gemeinhin das Doppelte.

Mutant: Ein Mensch, der offenkundig durch die Aussetzung erdfremder Umwelt mutiert ist. Mutanten werden zumeist als Mutanten geboren, ähnlich wie die P-Men. Ein Mutant kann die Maximalgrenze seiner Skills von Anfang an ändern, abgesehen von Biologie und Cyber. So ist es ihm möglich, beispielsweise zwei Punkte von der Maximalgrenze (8) in Psyche auf Körper zu investieren, sodass dort die Maximalgrenze nun '10' ist. Bei der Charerstellung darf ein Mutant auch über die 6-Punkte Grenze hinaus Punkte in künstlich erhöhte Skills investieren, aber in verringerten Skills um die Anzahl der 'weggenommenen' Punkte weniger.


Skill:

Fernkampf: Die Fähigkeit eures Chars mit Fernkampf zu kämpfen. Kampffähigkeiten sind wichtig für Charaktere, die rohe Gewalt als Mittel ihrer Wahl anwenden oder abwehren wollen. Meist werden sie im Militärdienst erworben, oder beim Aufwachsen in einer Armensiedlung.

Nahkampf: Nahkampffertigkeiten sind eher weniger verbreitet in der Zukunft, aber unter Spezialeinheiten, Mutanten oder Cyborgs verhältnismäßig verbreitet, insbesondere unter Infiltratoren. Der Skill bestimmt, wie gut ein Char im Nahkampf ist, sei er bewaffnet oder unbewaffnet. Nahkämpfer haben den (verständlichen) Nachteil, dass sie ihrem Gegner erstmal nahe kommen müssen, um ihn angreifen zu können.

Cyber: Im 32. Jahrhundert ist der planetare und der intergalaktische Cyberspace nicht mehr aus den Köpfen der Menschen weg zu denken. Computersysteme sind allgegenwärtiger, als die meisten Leute denken, und die Vernetzung der verschiedensten Systeme macht es möglich, dass gewiefte Hacker über Telefonleitungen in Computersysteme eindringen können. Cyber bestimmt die Fähigkeit eines Wesens, sich in Computersystemen und Netzwerken zurecht zu finden. Cyborgs, die sich auf hacken spezialisiert haben, bekommen einen Bonus von +2 auf diesen Skill.

Körper: Die Widerstandsfähigkeit einer Person gegenüber körperlichen Belastungen und Stress, seien es Verletzungen oder Folter in mehrfachter Hinsicht, auch die Effekte von gefährlicher Strahlung oder Kräften, die den Körper anderer beeinflussen, werden durch diesen Skill beeinträchtigt. Je unverwüstlicher, desto größer sind die Körperpunkte einer Person. Außerdem bestimmt Körper die physische Stärke eines Wesens. Mutanten oder Cyborgs, die sich auf Kraft und Masse spezialisiert haben, bekommen einen Bonus von +2 auf Körper.

Psyche: Dieser Skill beeinflusst die geistige Widerstandskraft einer Person. Kräfte, die auf das Denkvermögen eines Menschens einwirken, seien sie durch einen P-Men verursacht oder technischer Natur, können mit diesem Skill abgemildert werden. Auch sind sie aufmerksamer und häufig weniger schnell hinters Licht zu führen als andere Menschen. P-Men erhalten einen Bonus von +2 auf diesen Skill.

Technik: Die Fähigkeit, sich mit großen und kleinen Maschinen auszukennen und diese zu reparieren, respektive zu bauen. Technische Fertigkeiten werden häufig in einer Tätigkeit als Handwerker oder Ingenieur erworben. Die Reperatur einer Waffe, eines Fahrzeugs oder eines Raumschiffantriebs fällt unter diesen Skill.

Biologie: Mit Hilfe der Biologie lassen sich biologische Phänomene deuten und verstehen. Im Dunkel des Weltalls wartet so manche Kreatur oder irgendwelcher Bioschleim auf unvorsichtige Reisende, und Kenntnisse in Biologie helfen, mit solchen Dingen bereits im Vorfeld vertraut zu sein. Außerdem schließt Biologie auch Kenntnisse der Wundheilung und der menschlichen und tierischen Anatomie ein.

Sport: Die Fähigkeit, weit zu springen, schnell zu laufen oder extrem ausdauernd zu sein. Im Gegensatz zu Körper umfasst dieser Skill nicht die körperliche Widerstandsfähigkeit. Cyborgs und Mutanten, die sich auf Sport spezialisiert haben, erhalten einen Bonus von +2 auf diesen Skill. Außerdem beeinflusst port Fähigkeiten wie Schleichen und Akrobatik.

Vorurteil: Vorurteil bezeichnet den vertrauenswürdigen Eindruck, den eine Person auf einen anderen Menschen macht, und beeinflusst damit ihre Möglichkeit, diesen zu überzeugen oder zu bequatschen. Der Wert beginnt abhängig vom gewählten Rang eines Wesens und nicht, wie bei anderen Skills, bei 0. P-Men, Cyborgs und Mutanten mit einem Wert von -1 und Menschen mit einem Wert von +1.


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Fertigkeiten P-Men:

P-Men haben zu Beginn ihrer Karriere eine oder zwei Fertigkeiten auszuwählen. Deren Können wird bestimmt durch die Hälfte ihrer Psyche (abgerundet, aber nicht höher als 2). Durch die Investition von Punkten können diese Fertigkeiten auf einer Skala von 1 - 6 ausbauen. Die Fertigkeiten müssen bei der Charerstellung jedoch von einem bestimmten Grundstamm abstammen. Im Laufe ihrer Karriere können P-Men weitere Fertigkeiten entdecken, und jedem P-Men ist es möglich, die Fähigkeiten eines zweiten Grundstammes zu lernen. Dafür bedarf es jedoch zumeist eines besonderen Ereignis im Leben eines P-Men, beispielsweise eine starke Aussetzung von Tezeron oder die Hilfe eines anderen P-Men.

Grundstämme:

Biognosis: Die Fähigkeit, lebende Wesen und ihren Körper zu beeinflussen. Darunter fallen Biokinese, Esis, Boost.

Biokinese: Die Fähigkeit, mental auf das körperliche Wohlbefinden eines anderen Menschen negativen Einfluss zu nehmen. Zusammen mit einer Energiequelle, an die sich der P-Men anschließt, kann er die Biochemie eines anderen Lebewesens beeinflussen, bei ihm Übelkeit hervorrufen und Gerüchten zufolge sogar töten oder zumindest verwunden und auf längere Zeit körperlich einschränken.

Boost: Statise bezeichnet eine passive Fähigkeit, den Körpern anderer Menschen positive Fähigkeiten zu erteilen. Es ist dadurch möglich, die Körper- oder Sportpunkte eines Wesens für einen kleinen Zeitraum zu steigern, und ihm so scheinbare Wunderkräfte zu sichern. Auf sich selbst kann der P-Men leider keinen Einfluss nehmen.

Esis: Die Fähigkeit des P-Men, Kraft seiner Gedanken Wunden zu schließen. Verletzungen können so geheilt werden, teilweise auch Krankheiten, weshalb diese P-Men besonders von der Pharmalobby verachtet werden. Diese Fähigkeit kann der P-Men auch auf sich selbst anwenden.


Technognosis: Die Fähigkeit, auf technische Phänomene Einfluss zu nehmen. Darunter fallen Magnetist, Wellenkinese, Elektrokinese. Cyborgs, vorrausgesetzt sie haben Metallteile oder Kabel in ihrem Körper statt Kunststoff, können ebenfalls davon betroffen sein.

Magnetist: Mit Hilfe einer Energiequelle ist es dem P-Men möglich, Magnetfelder zu beeinflussen oder zu erschaffen. Er kann einfach durch Kraftfelder treten oder Metall mit Hilfe seiner Fertigkeiten an- oder abstoßen oder gar in der Form zu verändern. Ein P-Men braucht eine zusätzliche Energiequelle, um diese Fähigkeit einzusetzen. Je größer ein Stück Metall ist oder je schneller es sich bewegt, umso schwieriger wird es für ihn, dieses zu beeinflussen.

Wellenkinese: Der P-Men erspürt Radio- und andere Wellensignale, mit viel Übung ist er fähig, sie auch zu entziffern, oder ihre Quelle zu bestimmen und zu differenzieren. Manche dieser P-Men sind fähig, so auch Wellensignale aus dem All zu spüren und in ihrem Kopf ein Bild vom Weltraum zu zeichnen, Funksprüche abzufangen und zu entziffern oder zufällige Informationen aus dem Cybersprache in ihrem Kopf zu dekodieren. Auch ist es ihnen möglich, Einfluss auf Bewegunsmelder oder Radargeräte zu nehmen.

Elektrokinese: Ein solcher P-Men ist fähig, elektronische Geräte zu spüren und außer Kraft zu setzen. Mit Hilfe einer Energiequelle, an die sich der P-Men anschließt, kann er einen Impuls aussenden, der für einige Zeit jeglichen elektrischen Fluß erlahmen lässt, mit etwas Anstrengung und viel Übung kann ein solcher P-Men sogar elektrischen Geräten einen Kurzschluss verpassen und sie so zerstören.


Psychognosis: Hierunter fallen Fähigkeiten, die P-Men helfen, Druck auf die Psyche anderer Menschen auszuüben oder zu lesen. Darunter fallen Siebter Sinn, Psychokinese, Zwangssprache, Blesses.

Siebter Sinn:  Der P-Men entwickelt einen natürlichen siebten Sinn. Er ist fähig, drohende Gefahr zu spüren oder weiß intuitiv, wo sich etwas befindet, was er sucht. Der P-Men hat sozusagen gelernt, auf sein Gefühl zu vertrauen, nur dass das Gefühl viel akkurater ist als bei den meisten Lebewesen.

Psychokinese: Dieser P-Men ist fähig, die Gedanken eines Lebewesens zu erahnen und zu erspüren. Er ist der ideale Lügendetektor. Verbunden mit einer Energiequelle und viel Übung kann ein P-Men fähig sein, auch Gedanken in Köpfen anderer Menschen zu projizieren. Dafür braucht er eine Energiequelle.

Zwangssprache: Die Möglichkeit, anderen Menschen mit einer bestimmten Stimme Befehle zu geben und sie dem eigenen Willen unterzuordnen. Je nachdem, wie intelligent das Gegenüber und mächtig der P-Man ist, kann es sein, dass der Kontrollversuch fehlschlägt. Zur Anwendung der Stimme braucht man eine Energiequelle.

Blesses: Der P-Men sorgt dafür, dass der Geist des Gegenübers temporär verdorrt. Erlernte Fähigkeiten, wie Cyber, Technik oder Kampf sinken für den Zeitraum, und mit etwas Übung nimmt auf die Psyche des Gegenübers schaden.


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Implantate Cyborgs:



Speziell: Kunststoffimplantat. Ein Cyborg kann sich statt dem einem  Metall, das tendenziell von Magneten beeinflusst werden kann, auch synthetisches oder anderweitiges, höherwertiges nichtmetallenes Material einbauen lassen. Jedes Implantat, das aus kunststoff besteht, kostet einen zusätzlichen Punkt.



Kampf: Kampfimplantate dienen dem Kampf. Sie sind zumeist sehr teuer und fähig, Vernichtung und Zerstörung unter die Feinde zu bringen.

Messerarm: Unter der Haut eines Arms hat ein Cyborg heimlich ein hartes, schlankes Messer, von Größe und Form einem Kurzschwert ähnlich, versteckt. Der Cyborg kann es im Kampf einfach ausfahren, und niemand kann es ihm abnehmen. Es besteht aus einer speziellen Legierung und ist Schwingungsverstärkt, sodass es unzerbrechlich ist und einen Bonus auf Rüstungspenetration gibt,  zusätzlich gibt es einen Bonus von +1 auf Angriffe, da sie für den Cyborg zu seinem Körper gehören und unter Umständen bis zu einem gewissen Grad unabhängig vom Arm bewegt werden können. Das Implantat kann zweimal angewählt werden.

Schild: Im Körper des Cyborgs befindet sich eine kleine Schildeinheit, die ein schwaches Energiefeld um ihn herum projizieren kann. Das Feld hält nur wenige Sekunden, ist aber fähig, die Effekte der meisten Projektilwaffen, Druckpulswaffen oder Nahkampfwaffen zu absorbieren und abzublocken. Ist der Schild aktiviert, kann der Cyborg in der Zwischenzeit nicht mit seiner Umwelt interagieren.

Zielerfassungsimplantat: Das Zielerfassungsimplantat ist ein Booster für das Gehirn zur Informationsverarbeitung in Kampfsituationen. Es erlaubt dem Cyborg eine schnelle taktische Analyse vorzunehmen. Dadurch ist es ihm mit einer 50%igen Chance möglich, sofort den für ihn aktuell gefährlichsten Gegner, sei es ein Scharfschütze, ein überraschend auftauchender Mann neben ihm oder ein Kerl mit einem Schnellfeuergewehr am Rande seines Sichtfelds, ins Visir zu nehmen, und blitzschnell den gefährlichkeitsgrad seiner Gegner einschätzen zu können. Außerdem erhält er eine 25%ige Chance, das er einen Gegner, der ihn überraschend aus dem Hinterhalt angreifen will, vorzeitig erkennt.


Körperimplantate: Körperimplantate verbessern die Kraft- und Zähigkeit von Cyborgs.


Künstlicher Arm: Der künstliche Arm ist zweimal anwählbar. Bei diesem Bonus wird der Arm Cyborgs durch ein metallenes Exemplar ersetzt. Der Arm ist kugelsicher und schützt vor Projektilwaffen, außerdem kann der Cyborg bedenkenlos heiße oder eiskalte Gegenstände anfassen und erhält einen Bonus von +2 auf sämtliche Proben, die die Stärke des Cyborgs beeinflussen.

Künstliche Knochen: Die Skelettstruktur des Menschen wurd künstlich verändert und mit einer Legierung verstärkt oder gleich durch ein künstliches Skelett ersetzt. Der Cyborg ist deutlich widerstandsfähiger als zuvor und erhält einen Bonus von +2 auf alle Würfe, die die körperliche Zähigkeit betreffen. Von außen sind die künstlichen Knochen gut an den schwarzen Schatten zu erkennen, die unter der Haut durchscheinen.

Augenimplantat: Der Cyborg lässt sich sein Auge ersetzen oder so modifizeren, dass er ein weiteres Farbspektrum erkennen kann, wie ultraviolett oder infrarot. Jedes weitere Farbspektrum kostet einen zusätzlichen Punkt. Augenimplantate bestehen von sich aus bereits aus Kunststoff.

Stimmenimplantat: Mit diesem Implantat ist es dem Cyborg möglich, jede beliebige Stimme, die er einmal gehört hat, zu imitieren.

Ohrimplantat: Das Ohr des Menschen erhält Unterstützung durch einen künstlichen Gegenstand. Es ist nun besser möglich, Geräusche zu orten, zu interpretieren und er ist auch fähig, Frequenzen wahrzunehmen, die anderen verborgen bleiben.



Cyber:
Cyberimplantate verbessern die Fähigkeit des Cyborgs, zu hacken und im Cyberspace unterwegs zu sein.

Sicherheitsimplantat: Das Sicherheitsimplantat erlaubt es Cyborgs, wenn sie im Cyberspace von einem Sicherheitssystem oder Virus erfasst worden sind, diese statt des Gehirns das Sicherheitsimplantat angreifen zu lassen. Es besteht eine 50%ige Chance, dass die Maßnahmen des Programms nicht den Cyborg selbst, sondern sein Implantat treffen und wirkungslos verpuffen.

Verschleierungsimplantat: Dieses Implantat verschleiert automatisch die ID eines Cyborgs. Ist er im Cyberspace unterwegs und muss seine ID zu erkennen geben, erhält er einen Bonus von +2 um eine falsche ID anzugeben.

Virenprogrammm: Wird ein Cyborg von einer Gefahr aus dem Cyberspace attackiert, kann er ein Virusprogramm losschickenn, dass versucht, sich durch die Gefahr zu fressen. Es besteht eine 50%ige Chance, dass ein angreifendes Programm gleich welcher Art dadurch eliminiert wird. Greifen mehrere Programme zeitgleich an, kann der Cyborg trotzdem nur eines mit dem Virus attackieren.


Psyche: Cyborgs, die ihre Psyche verbessern, haben dadurch zumeist die Möglichkeit, mehr Informationen zu protokollieren oder sich unter Kontrolle zu halten.

Emotionsblocker: Es ist dem Cyborg möglich, durch Aktivierung dieses Implantats seine Emotionen stark abzuschwächen. Dadurch ist es ihm möglich, Angriffen auf seine Psyche, die emotionale Reaktionen hervorrufen, mit einem Bonus von +2 zu wiederstehen.

Gedächtnisprotokoll: Der Cyborg hat die Fähigkeit erhalten, sich bis ins Detail an kleinste Dinge zu erinnern. Passwörter und Codes vergisst er niemals, und für alle anderen Gedächtniswürfe erhält der Cyborg einen Bonus +2.

Backupsysteme: Sollte ein Cyborg von einem psychischen Angriff betroffen werden (beispielsweise durch die P-Men Fertigkeit 'Blesses') aktivieren sich mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% (25% falls der  Angriff sehr mächtig ist) erfolgreich die Backupsysteme, mit denen der Cyborg den Effekt innerhalb einer Runde kompensieren kann.


Technik:
Technikcyborgs sind darauf spezialisiert, Reperaturarbeiten durchzuführen.

Allzwecktool: Im Arm des Cyborgs befindet sich ein Allzwecktool, das er immer dabei hat und für jede Art von Reperaturarbeiten einsetzen kann (mit Ausnahme von Schweißen oder anderen feurigen Angelegenheiten).

Tastimplantate: Der Cyborg besitzt künstliche Handflächen und Fingerkuppen, die es ihm erlauben, einen Stoff vor sich mitsamt seinen Eigenschaften durch eine simple Berührung zu identifzieren. Außerdem kann der Cyborg mit seinen Fingerspitzen Fingerabdrücke abfahren und imittieren.


Sport: Sportcyborgs haben eine sehr große Ausdauerfähigkeit und haben zumeist erhöhte Reflexe. Sportimplantate sind generell mehrfach anwählbar.

Refleximplantat: Wird ein Cyborg von einem Angriff oder einer Falle überrascht, erhältt er einen Bonus von +2 auf eine Ausweichprobe. Das Refleximpantat sitzt im Hirn und ist nicht einfach zu erkennen.

Adrenalinimplantat: Dieses Implantat erlaubt es einem Cyborg, den Adrenalinspiegel in seinem Blut bewusst zu erhöhen oder zu senken, um so seine sportlichen Ausdauerleistungen und Geschwindigkeiten in nichtüberraschenden Situationen um +2 zu erhöhen. Seine Reaktionsfähigkeit ist dadurch erhöht.

Akrobiotik: Durch geschickte Muskel- und Sehnenverbesserungen ist es dem Cyborgs möglich, sich mit extraordinärer Geschicklichkeit zu agieren. Er erhält einen Bonus von +2 auf alle Geschehnisse, die im weitesten Sinne mit Akrobatik zu tun haben, wie balancieren oder Wände entlang springen.


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Chirugische Eingriffe[/b]

Hierbei handelt es sich um chriugische Eingriffe, die ein Mensch oder P-Men an sich machen lassen kann.


Schönheitsoperation

Der Char hat eine erfolgreiche Schönheitskur hinter sich. Versucht er Gegner zu betören, erhält er einen Bonus von +2.


Wiederstandsfähigkeit

Der Char hat mit Hilfe einer Gentherapie seine Wiederstandsfertigkeit gegenüber Gifte und Krankheiten deutlich verbessert, was ihm auf entsprechende Würfe einen Bonus von +2 gibt.


Niedrige Atemfrequenz

Durch einen chriugischen Eingriff hat der Char gelernt, mit einer niedrigeren Atemfrequenz auszukommen und mehr Luft in seiner Lunge zu speichern. Herrscht um ihn herum akuter Sauerstoffmangel erleidet er nur die Hälfte der normalen Auswirkungen.


Alterskur


Der Char hat eine genetische Kurz hinter sich, die ihn um Jahre jünger gemacht hat. Dadurch kann ein älterer Char wieder wie Mitte/Ende zwanzig aussehen. Dieser Vorteil sollte nur in Absprache mit dem SL gewährt werden.


Genidentifikation

Durch diese illegale Operation ist es dem Char möglich, seine genetische Identifikation, seine Netzhautidentifikation oder seine Identität per Fingerabdruck zu verschleiern. Dieser Vorteil nützt im Cyberspace nichts, und auch, wenn jemand das Bild des Chars irgendwo aufhängt, aber es verhindert, unnötige Spuren zu hinterlassen.


Intelligenzzuwachs


Die Hirnkapazität des Menschen wurde gesteigert, sodass er in einem bestimmten Gebiet deutlich mehr Wissen anhäufen und anwenden kann. Die Maximalgrenze für Biologie, Ppsyche, Cyber oder Technik wird von 8 auf 10 erhöht.


Geruchsverstärker

Das Riechorgan des Patienten wurde deutlich empfindlicher gestaltet. Es ist ihm nun möglich, Gerüche wahrzunehmen, die er vorher niht wahrgenommen hat.


Verbessertes Hören

Das Ohr des Menschen ist deutlich schärfer eingestellt, es ist nun besser möglich, Geräusche zu orten, zu interpretieren und er ist auch fähig, Frequenzen wahrzunehmen, die anderen verborgen bleiben.


Adrenalinschub

Ähnlich einiger Cyborgimplantate steigt der Adrenalinausstoß dieses Menschen in einem längerdauernden Kampf nach einer Weile, was ihm einen Bonus von +2 in Sport gibt und einen Bonus von +2, wenn der Mensch droht von einem Schlag im Kampf bewusstlos oder verwirrt zu werden, aber einen Malus von -1 auf Fernkampf. Der Adrenalinschub kann nicht bewusst gesteuert werden.


Synthetische DNA

Die DNA dieses Subjekts wurde extrahiert und durch eine neue, künstliche Version ersetzt. Nach dieser sehr teuren Operation kann der Mensch nicht mehr von Genverändernden Substanzen oder Radioaktivität beschädigt werden und sich ohne Schutzanzug in entsprechend verseuchten Gebieten aufhalten.

Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 03. October 2010, 03:10:14 Uhr
Hab die Implantatgeschichte nochma geändert
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 09. October 2010, 23:09:50 Uhr
xD Also grad komm ich nicht so ganz mit...wollt ihr das jetzt auf eine bestimmte Stelle hin pushen?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 09. October 2010, 23:15:05 Uhr
nö, aber es läuft ja grad ganz gut.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 09. October 2010, 23:15:32 Uhr
Hm, dann brauch ich ja nicht posten.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 09. October 2010, 23:16:44 Uhr
nö, aber es läuft ja grad ganz gut.
Finde ich, man muss das Tunnelgelaufe ja nicht unnötig breitwalzen und ich habe keinen Bock groß zu warten auf irgendwas  :)

Hm, dann brauch ich ja nicht posten.

Im Gegenteil ich fänd es cool wenn ich nicht der einzige bin der postet.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 10. October 2010, 00:09:02 Uhr
Naja, nen Riesen-Zusammenfass-Post schaff ich jetzt nicht mehr...bin heute eh krank.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 10. October 2010, 10:55:38 Uhr
Ich hab noch den Skill 'Biologie' hinzugefügt.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 10. October 2010, 21:55:10 Uhr
Hm, dann brauch ich ja nicht posten.

Das war btw auch schnippisch gemeint. ^^  Muss mich da jetzt erst mal wieder reinlesen...meh.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 19. October 2010, 23:08:39 Uhr
ALT


Rang:

Rein praktisch gibt es in Zukunft vier 'Arten' von Menschen. Natürlich, Cyborgs, Mutanten und P-Men. Sie definieren sich durch die Art ihrer Implantate, Kräfte und Chriugischen Modifikationen, während Mutanten Boni erhalten auf Grundattribute. Es ist dabei wichtig, dass P-Men und Cyborgimplantate nicht kombinierbar sind, genauso wie chirugische Eingriffe bei P-Men doppelt so viel kosten.
Mutanten wiederum haben die Möglichkeit, die maximalen Akzentuierungen eines Stamms auf kosten eines oder mehrerer anderer Stämme hinaufzusetzen. So könnte ein Mutant die möglichen Akzentuierungen für Wissen auf +3 erhöhen, während er in Körper nur noch auf +1 erhöhen darf.

Attribute:


Attribute sind die grundlegenden Fertigkeiten eures Chars, denen sich die Skills anschließen. Attribute bestimmen die Grundwerte, die ein Char besitzt, während die Skills angeben, wo seine Akzuentierungen liegen. Attribute sind auf einer Skala von 1 bis 6 ausbaubar.

Zu Beginn kann ein Char 19 Attributspunkte frei verteilen. Bleiben Attributspunkte übrig, erhält der Char für diese je zwei Perkpunkte, nur einen wenn er Cyborg, Mutant oder Natürlich ist.


Kampf: Die Fähigkeit eures Chars, zu kämpfen, sei es mit Fernwaffen oder Nahkampfwaffen.  Kampffähigkeiten sind wichtig für Charaktere, die rohe Gewalt als Mittel ihrer Wahl anwenden oder abwehren wollen. Meist werden sie im Militärdienst erworben, oder beim Aufwachsen in einer Armensiedlung.


Wissen: Wissen im weitesten Sinne bezeichnet die Fähigkeit eures Chars, mit Computersystemen, biologischen Phänomenen oder nackter Technik umzugehen. All dies ist mehr oder weniger allgegenwärtig, wenn auch unterschiedlich ausgeprägt, in der Welt der Zukunft.


Körper: Körper bezeichnet die körperliche Leistungsfähigkeit eines Chars, sei es Kraft, Zähigkeit oder sein sportliches Leistungsvermögen. Besonders für Kämpfer ist es sehr wichtig.


Psyche: Dieses Attribut beeinflusst die geistige Widerstandskraft einer Person, seine geistige Stabilität und seine Denkstruktur. Das Attribut ist für jeden tendenziell wichtig, besonders Kämpfer müssen den Stress eines Kampfes ertragen können.


Kommunikation: Kommunikation beeinflusst die Fähigkeit eines Chars, sich selbst in einem Gespräch oder einer zwischenmenschlichen Situation darstellen zu können.


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Diese grundlegenden Attribute vereinen unter sich folgende Skills, auch als 'Akzentuierung' bezeichnet. Akzentuierungen sind an die Attribute gekoppelt, und in den meisten Fällen wird auf sie gewürfelt statt auf die Attribute selbst. Die Akzentuierungen sind dabei auf einer Skala von -2 bis +2 ausbaubar und modifizieren so den Würfelwurf für eine Probe.

Skills können sich in manchen Situationen überschneiden und addieren sich unter Umständen. So kann jemand, der Vorurteil auf -2 hat und Sprechen auf +1, bei einem Redeversuch mit jemanden, der misstrauisch ist, einen Abzug von -1 erleiden. Umgekehrt könnte aber jemand, der Drohen auf -1 hat und Vorurteil auf -2 plötzlich mit einem Bonus von +1 beim bedrohen bestimmter Personen punkten; es hinge in dem Fall von der Persönlichkeit des Gegenübers und seiner Persönlichkeitsstruktur ab.

Zum Start stehen einem Spieler (12) Skillpunkte zur Verfügung, mit denen er die Akzentuierungen setzen kann.


Kampf:

Fernkampf: Diese Akzentuierung beschreibt die Fähigkeit eines Chars, mit Fernkampfwaffen jeglicher Art zu hantieren und sie einzusetzen.

Nahkampf: Dieser Skill beschreibt die Fähigkeit eines Chars, mit Nahkampfwaffen umzugehen.

Taktik: Die Fähigkeit, im Kampf schnell taktische Analysen durchzuführen und zu überlegen, welcher Gegner im Augenblick am gefährlichsten ist oder eine Kampfsituation allgemein zu überblicken.


Wissen:

Technik: Die Fähigkeit, komplexe technische Geräte zu bedienen und im Zweifelsfall zu zerlegen und wieder zusammen zu bauen, und die Fähigkeit, Stoffe zu identifizeren.

Cyberspace: Dieser Skill bezeichnet die Fähigkeit, sich in fremde Systeme zu hacken und im Cyberspace zwielichtigen Unternehmungen nachzugehen.

Biochemie: Die Fähigkeit, biologische und chemische Phänomene (beispielsweise ekligen Schleim oder ein besonderes Gift) einzuorden und zu analysieren.


Körper

Kraft: Kraft bezeichnet sowohl die Stärke, als auch die körperliche widerstandsfähigkeit einer Person. P-Men haben in diesem Bereich zumeist eher schlechte Werte.

Sport: Die Ausdauerfähigkeit, Schleichen und sonstige Dinge, die mit sportlichen Fähigkeiten zusammen hängen. Beeinflusst außerdem die Reflexe.

Körperbeherrschung: Die Fähigkeit, seinen eigenen Körper bewusst einzusetzen, wie bei der Akrobatik 


Psyche

Konzentration: Die Fähigkeit, psychische Belastungen in vielerlei Hinsicht hinzunehmen; beispielsweise durch die Attacke eines P-Men, aber auch den Stress eines besonders langen und heftigen Kampfes. Abwehr ist daher auch für Kämpfer recht interessant.

Stabilität: Die psychische Stabilität eines Chars. Chars mit einer schlechten psychischen Stabilität können in Stresssituationen eher durchdrehen und haben nur schlecht Kontrolle über sich und ihre Emotionen. Eine niedrige psychische Stabilität erlaubt es allerdings auch nur schwerlich, Gedanken zu lesen.

Denkstruktur: Die Art und Weise, wie ein Char Gedanken formt. Beeinflusst seine Fähigkeit, bei ungenügenden Informationen korrekt zu improvisieren oder schnell eine Situation oder ein Ereignis verknüpfen und erkennen zu können.


Kommunikation

Vorurteil: Manche Chars sehen schon von Weiten wenig vertrauenswürdig aus. Wer einen schmierigen Putzlumpen erwartet wird das nicht stören, alle anderen werden tendenziell misstrauisch bei einem negativen Wert.

Drohen: Die Fähigkeit eines Chars, jemanden zu Drohen und ihm Angst zu machen, in einzuschüchtern. 

Sprechen: Die Fähigkeit zum zwanglosen Plaudern, zum Betören oder zum Reden. Je höher die sprechen, umso eher kann man andere mit friedlichen Mitteln bequatschen. 



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Perks Cyborgs und Menschen


Perks: Perks sind spezielle Fähigkeiten, die einem Char besondere Fähigkeiten geben. P-Men können somit ihre Kräfte auswählen, während Menschen ihre implantate bestimmen.
Bleiben nach der Charerstellung Perkpunkte übrig, kann man diese in Geld oder spezielle Ausrüstung umtauschen. Auch ist es möglich, Akzentuierungspunkte zu Perkpunkte umzuwandeln und umgekehrt.


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Fertigkeiten P-Men:

P-Men haben zu Beginn ihrer Karriere eine oder zwei Fertigkeiten auszuwählen. Die Fertigkeiten können theoretisch von jedem beliebigen Grundstamm abstammen.

Zu Beginn besitzen P-Men 13 Perkpunkte, die sie für die Fähigkeiten eines bestimmten Stamms ausgeben können oder sich davon chirugische Eingriffe kaufen können, allerdings zum doppelten Preis.

Die Kräfte sind von 1 - 8 ausbaubar.


Grundstämme:

Biognosis: Die Fähigkeit, lebende Wesen und ihren Körper zu beeinflussen. Darunter fallen Biokinese, Mutagese, Boost.

Biokinese: Die Fähigkeit, mental auf das körperliche Wohlbefinden eines anderen Menschen negativen Einfluss zu nehmen. Zusammen mit einer Energiequelle, an die sich der P-Men anschließt, kann er die Biochemie eines anderen Lebewesens beeinflussen, bei ihm Übelkeit hervorrufen auf längere Zeit körperlich einschränken und ablenken.

Boost: Statise bezeichnet eine passive Fähigkeit, den Körpern anderer Menschen positive Fähigkeiten zu erteilen. Es ist dadurch möglich, die Körper- oder Sportpunkte eines Wesens für einen kleinen Zeitraum zu steigern, und ihm so scheinbare Wunderkräfte zu sichern. Auf sich selbst kann der P-Men leider keinen Einfluss nehmen.

Mutagese: Berührt ein solcher P-Men menschliches oder tierisches Gewebe, ist es ihm möglich, es zu beeinflussen. So kann  er wie ein Wunderheiler Wunden schließen, oder auch welche verursachen. Je nach Auswirkungen braucht Mutageseeine gewisse Wirkungszeit. Der P-Men kann Mutagese nicht auf sich selbst anwenden.


Technognosis: Die Fähigkeit, auf technische Phänomene Einfluss zu nehmen. Darunter fallen Magnetist, Wellenkinese, Elektrokinese. Cyborgs, vorrausgesetzt sie haben Metallteile oder Kabel in ihrem Körper statt Kunststoff, können ebenfalls davon betroffen sein.

Magnetist: Mit Hilfe einer Energiequelle ist es dem P-Men möglich, Magnetfelder zu beeinflussen oder zu erschaffen. Er kann einfach durch Kraftfelder treten oder Metall mit Hilfe seiner Fertigkeiten an- oder abstoßen oder gar in der Form zu verändern. Ein P-Men braucht eine zusätzliche Energiequelle, um diese Fähigkeit einzusetzen. Je größer ein Stück Metall ist oder je schneller es sich bewegt, umso schwieriger wird es für ihn, dieses zu beeinflussen.

Wellenkinese: Der P-Men erspürt Radio- und andere Wellensignale, mit viel Übung ist er fähig, sie auch zu entziffern, oder ihre Quelle zu bestimmen und zu differenzieren. Manche dieser P-Men sind fähig, so auch Wellensignale aus dem All zu spüren und in ihrem Kopf ein Bild vom Weltraum zu zeichnen, Funksprüche abzufangen und zu entziffern oder zufällige Informationen aus dem Cybersprache in ihrem Kopf zu dekodieren. Auch ist es ihnen möglich, Einfluss auf Bewegunsmelder oder Radargeräte zu nehmen.

Elektrokinese: Ein solcher P-Men ist fähig, elektronische Geräte zu spüren und mit einer Berührung zu beeinflussen oder außer Kraft zu setzen. Mit Hilfe einer Energiequelle, an die sich der P-Men anschließt, kann er einen Impuls aussenden, der für einige Zeit jeglichen elektrischen Fluß erlahmen lässt, mit etwas Anstrengung und viel Übung kann ein solcher P-Men sogar elektrischen Geräten einen Kurzschluss verpassen und sie so zerstören, letzteres dauert allerdings ein wenig.


Psychognosis: Hierunter fallen Fähigkeiten, die P-Men helfen, Druck auf die Psyche anderer Menschen auszuüben oder zu lesen. Darunter fallen Siebter Sinn, Psychokinese, Zwangssprache, Blesses.

Siebter Sinn:  Der P-Men entwickelt einen natürlichen siebten Sinn. Er ist fähig, drohende Gefahr zu spüren oder weiß intuitiv, wo sich etwas befindet, was er sucht. Der P-Men hat sozusagen gelernt, auf sein Gefühl zu vertrauen, nur dass das Gefühl viel akkurater ist als bei den meisten Lebewesen.

Psychokinese: Dieser P-Men ist fähig, die Gedanken eines Lebewesens zu erahnen und zu erspüren. Er ist der ideale Lügendetektor. Verbunden mit einer Energiequelle und viel Übung kann ein P-Men fähig sein, auch Gedanken in Köpfen anderer Menschen zu projizieren. Dafür braucht er eine Energiequelle.

Zwangssprache: Die Möglichkeit, anderen Menschen mit einer bestimmten Stimme Befehle zu geben und sie dem eigenen Willen unterzuordnen. Je nachdem, wie intelligent das Gegenüber und mächtig der P-Man ist, kann es sein, dass der Kontrollversuch fehlschlägt. Zur Anwendung der Stimme braucht man eine Energiequelle.

Blesses: Der P-Men sorgt dafür, dass der Geist des Gegenübers temporär verdorrt. Erlernte Fähigkeiten, wie Cyber, Technik oder Kampf sinken für den Zeitraum, und mit etwas Übung nimmt auf die Psyche des Gegenübers schaden.


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Menschen besitzen insgesamt 8 Perkpunkte, mit denen sie sich Cyborgimplantate oder chirugische Eingriffe kaufen können. Akzentuierungspunkte könneen direkt in Perkpunkte umgewandelt werden.

Prinzipiell kann jeder Perk, bis auf einige Ausnahmen, auch mehrfach ausgewählt werden, was seine Boni jeweils verdoppelt.

Sämtliche Boni können die Akzentuierungen über die +2 - Punkte Grenze hinaus steigern.



Implantate Cyborgs:



Speziell: Kunststoffimplantat. Ein Cyborg kann sich statt dem einem  Metall, das tendenziell von Magneten beeinflusst werden kann, auch synthetisches oder anderweitiges, höherwertiges nichtmetallenes Material einbauen lassen. Jedes Implantat, das aus kunststoff besteht, kostet einen zusätzlichen Punkt.



Kampf: Kampfimplantate dienen dem Kampf. Sie sind zumeist sehr teuer und fähig, Vernichtung und Zerstörung unter die Feinde zu bringen.

Messerarm: Unter der Haut eines Arms hat ein Cyborg heimlich ein hartes, schlankes Messer, von Größe und Form einem Kurzschwert ähnlich, versteckt. Der Cyborg kann es im Kampf einfach ausfahren, und niemand kann es ihm abnehmen. Es besteht aus einer speziellen Legierung und ist Schwingungsverstärkt, sodass es unzerbrechlich ist und einen Bonus auf Rüstungspenetration gibt,  zusätzlich gibt es einen Bonus von +1 auf Angriffe, da sie für den Cyborg zu seinem Körper gehören und unter Umständen bis zu einem gewissen Grad unabhängig vom Arm bewegt werden können. Das Implantat kann zweimal angewählt werden.

Schild: Im Körper des Cyborgs befindet sich eine kleine Schildeinheit, die ein schwaches Energiefeld um ihn herum projizieren kann. Das Feld hält nur wenige Sekunden, ist aber fähig, die Effekte der meisten Projektilwaffen, Druckpulswaffen oder Nahkampfwaffen zu absorbieren und abzublocken. Ist der Schild aktiviert, kann der Cyborg in der Zwischenzeit nicht mit seiner Umwelt interagieren.

Zielerfassungsimplantat: Das Zielerfassungsimplantat ist ein Booster für das Gehirn zur Informationsverarbeitung in Kampfsituationen. Es erlaubt dem Cyborg eine schnelle taktische Analyse vorzunehmen. Dadurch wird die Akzentuierung Taktik um einen Punkt erhöht, im Zweifelsfall auch über das Maximum hinaus.


Körperimplantate: Körperimplantate verbessern die Kraft- und Zähigkeit von Cyborgs.


Künstlicher Arm: Der künstliche Arm ist zweimal anwählbar. Bei diesem Bonus wird der Arm Cyborgs durch ein metallenes Exemplar ersetzt. Der Arm ist kugelsicher und schützt vor Projektilwaffen, außerdem kann der Cyborg bedenkenlos heiße oder eiskalte Gegenstände anfassen und erhält einen Bonus von +1 auf sämtliche Proben, die sich auf die Stärke des Cyborgs beziehen. Der Bonus ist mehrfach wählbar und erhöht jeweils die Stäre um +1.

Künstliche Knochen: Die Skelettstruktur des Menschen wurd künstlich verändert und mit einer Legierung verstärkt oder gleich durch ein künstliches Skelett ersetzt. Der Cyborg ist deutlich widerstandsfähiger als zuvor und erhält einen Bonus von +1 auf alle Würfe, die die körperliche Zähigkeit betreffen. Von außen sind die künstlichen Knochen gut an den schwarzen Schatten und vereinzelten schwarzen oder roten Adern zu erkennen, die unter der Haut durchscheinen. Der Bonus ist mehrfach auswählbar und erhöht jeweils den Bonus um +1.

Augenimplantat: Der Cyborg lässt sich sein Auge ersetzen oder so modifizeren, dass er ein weiteres Farbspektrum erkennen kann, wie ultraviolett oder infrarot. Jedes weitere Farbspektrum kostet einen zusätzlichen Punkt. Augenimplantate bestehen von sich aus bereits aus Kunststoff.

Stimmenimplantat: Mit diesem Implantat ist es dem Cyborg möglich, jede beliebige Stimme, die er einmal gehört hat, zu imitieren. Dieses Implantat ist nur einmal auswählbar.

Ohrimplantat: Das Ohr des Menschen erhält Unterstützung durch einen künstlichen Gegenstand. Es ist nun besser möglich, Geräusche zu orten, zu interpretieren und er ist auch fähig, Frequenzen wahrzunehmen, die anderen verborgen bleiben.  Dieses Implantat ist nur einmal auswählbar.



Cyber:
Cyberimplantate verbessern die Fähigkeit des Cyborgs, zu hacken und im Cyberspace unterwegs zu sein.

Sicherheitsimplantat: Das Sicherheitsimplantat erlaubt es Cyborgs, wenn sie im Cyberspace von einem Sicherheitssystem oder Virus erfasst worden sind, diese statt des Gehirns das Sicherheitsimplantat angreifen zu lassen. Es besteht eine 50%ige Chance, dass die Maßnahmen des Programms nicht den Cyborg selbst, sondern sein Implantat treffen und wirkungslos verpuffen.  Dieses Implantat ist nur einmal auswählbar.

Verschleierungsimplantat: Dieses Implantat verschleiert automatisch die ID eines Cyborgs. Ist er im Cyberspace unterwegs und muss seine ID zu erkennen geben, erhält er einen Bonus von +1 um eine falsche ID anzugeben.

Virenprogrammm: Wird ein Cyborg von einer Gefahr aus dem Cyberspace attackiert, kann er ein Virusprogramm losschicken, dass versucht, sich durch die Gefahr zu fressen. Es besteht eine 50%ige Chance, dass ein angreifendes Programm gleich welcher Art dadurch eliminiert wird. Greifen mehrere Programme zeitgleich an, kann der Cyborg trotzdem nur eines mit dem Virus attackieren.  Dieses Implantat ist nur einmal auswählbar.


Psyche: Cyborgs, die ihre Psyche verbessern, haben dadurch zumeist die Möglichkeit, mehr Informationen zu protokollieren oder sich unter Kontrolle zu halten.

Emotionsblocker: Es ist dem Cyborg möglich, durch Aktivierung dieses Implantats seine Emotionen stark abzuschwächen. Dadurch wird seine Stabilität um +1 verbessert und Angriffe auf  seine Psyche, die emotionale Reaktionen hervorrufen, sind um +1 erschwert.

Gedächtnisprotokoll: Der Cyborg hat die Fähigkeit erhalten, sich bis ins Detail an kleinste Dinge zu erinnern. Passwörter und Codes vergisst er nicht, sein Gedächtnis ist fotographisch. Dieses Implantat ist nur einmal auswählbar..

Backupsysteme: Sollte ein Cyborg von einem psychischen Angriff betroffen werden (beispielsweise durch die P-Men Fertigkeit 'Blesses') aktivieren sich mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% (25% falls der  Angriff sehr mächtig ist) erfolgreich die Backupsysteme, mit denen der Cyborg den Effekt innerhalb einer Runde kompensieren kann.  Dieses Implantat ist nur einmal auswählbar.


Technik:
Technikcyborgs sind darauf spezialisiert, Reperaturarbeiten durchzuführen.

Allzwecktool: Im Arm des Cyborgs befindet sich ein Allzwecktool, das er immer dabei hat und für jede Art von Reperaturarbeiten einsetzen kann (mit Ausnahme von Schweißen oder anderen feurigen Angelegenheiten).  Dieses Implantat ist nur einmal auswählbar.

Tastimplantate: Der Cyborg besitzt künstliche Handflächen und Fingerkuppen, die es ihm erlauben, einen Stoff vor sich mitsamt seinen Eigenschaften durch eine simple Berührung zu identifzieren. Außerdem kann der Cyborg mit seinen Fingerspitzen Fingerabdrücke abfahren und imittieren.  Dieses Implantat ist nur einmal auswählbar.


Sport: Sportcyborgs haben eine sehr große Ausdauerfähigkeit und haben zumeist erhöhte Reflexe. Sportimplantate sind generell mehrfach anwählbar.

Refleximplantat: Wird ein Cyborg von einem Angriff oder einer Falle überrascht, erhält er einen Bonus von +1 auf eine Ausweichprobe. Das Refleximpantat sitzt im Hirn und ist nicht einfach zu erkennen.

Adrenalinimplantat: Dieses Implantat erlaubt es einem Cyborg, den Adrenalinspiegel in seinem Blut bewusst zu erhöhen oder zu senken, um so seine sportlichen Ausdauerleistungen und Geschwindigkeiten in nichtüberraschenden Situationen um +1 zu erhöhen. Seine Reaktionsfähigkeit ist dadurch erhöht.

Akrobiotik: Durch geschickte Muskel- und Sehnenverbesserungen ist es dem Cyborgs möglich, sich mit extraordinärer Geschicklichkeit zu agieren. Er erhält einen Bonus von +1 auf Körperbeherrschung.

Geschwindigkeit: Die Sehen des Cyborgs sind mit Mikroelektroden verstärkt worden. Dadurch ist es ihm möglich, deutlich schneller zu rennen. Sportproben erhalten, wenn sie die Geschwindigkeit betreffen, einen Bonus von +1.


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Chirugische Eingriffe[/b]

Hierbei handelt es sich um chriugische Eingriffe, die ein Mensch oder P-Men an sich machen lassen kann.


Schönheitsoperation

Der Char hat eine erfolgreiche Schönheitskur hinter sich. Die Akzentuierung für 'Sprechen' erhöht sich um einen Punkt.


Wiederstandsfähigkeit

Der Char hat mit Hilfe einer Gentherapie seine Wiederstandsfertigkeit gegenüber Gifte und Krankheiten deutlich verbessert, was ihm auf entsprechende Würfe einen Bonus von +2 gibt.


Niedrige Atemfrequenz

Durch einen chriugischen Eingriff hat der Char gelernt, mit einer niedrigeren Atemfrequenz auszukommen und mehr Luft in seiner Lunge zu speichern. Herrscht um ihn herum akuter Sauerstoffmangel erleidet er nur die Hälfte der normalen Auswirkungen. Diese Operation ist nur einmal durchführbar.


Alterskur


Der Char hat eine genetische Kurz hinter sich, die ihn um Jahre jünger gemacht hat. Dadurch kann ein älterer Char wieder wie Mitte/Ende zwanzig aussehen. Dieser Vorteil sollte nur in Absprache mit dem SL gewährt werden.


Genidentifikation

Durch diese illegale Operation ist es dem Char möglich, seine genetische Identifikation, seine Netzhautidentifikation oder seine Identität per Fingerabdruck zu verschleiern. Dieser Vorteil nützt im Cyberspace nichts, und auch, wenn jemand das Bild des Chars irgendwo aufhängt, aber es verhindert, unnötige Spuren zu hinterlassen. Diese Operation ist nur einmal durchführbar.


Intelligenzzuwachs


Die Hirnkapazität des Menschen wurde gesteigert, sodass eine Akzentuierung im Bereich Wissen oder Psyche um +1 gesteigert wird.


Geruchsverstärker

Das Riechorgan des Patienten wurde deutlich empfindlicher gestaltet. Es ist ihm nun möglich, Gerüche wahrzunehmen, die er vorher niht wahrgenommen hat.


Verbessertes Hören

Das Ohr des Menschen ist deutlich schärfer eingestellt, es ist nun besser möglich, Geräusche zu orten, zu interpretieren und er ist auch fähig, Frequenzen wahrzunehmen, die anderen verborgen bleiben.


Adrenalinschub

Ähnlich einiger Cyborgimplantate steigt der Adrenalinausstoß dieses Menschen in einem längerdauernden Kampf nach einer Weile, was ihm einen Bonus von +2 in Sport gibt und einen Bonus von +2, wenn der Mensch droht von einem Schlag im Kampf bewusstlos oder verwirrt zu werden, aber einen Malus von -1 auf Fernkampf. Der Adrenalinschub kann nicht bewusst gesteuert werden.


Synthetische DNA

Die DNA dieses Subjekts wurde extrahiert und durch eine neue, künstliche Version ersetzt. Nach dieser sehr teuren Operation kann der Mensch nicht mehr von Genverändernden Substanzen oder Radioaktivität beschädigt werden und sich ohne Schutzanzug in entsprechend verseuchten Gebieten aufhalten.


Wundheilung

Mit Hilfe dieses Eingriffs wird einem Char eine verbessserte Wundheilung gegeben. Wenn er in einem Kampf verletzt wurde, ist es gut möglich, dass nach einigen Runden die Verletzung wieder verheilt ist.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 20. October 2010, 08:06:23 Uhr
Rang:

Cyborg

Attribute:

Kampf:  3
Wissen: 6
Körper: 2
Psyche: 3
Kommunikation: 5

______


Skills:

Kampf:

Fernkampf: +1
Nahkampf: +1
Taktik: +-0


Wissen:

Technik: +2
Cyberspace:  +2
Biochemie: +-0

Körper

Kraft: -1
Sport: +-0
Körperbeherrschung: -1


Psyche

Konzentration: +2
Stabilität: +1
Denkstruktur: +2


Kommunikation

Vorurteil: +1
Drohen: -2
Sprechen: +2


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Perks Cyborgs


Implantate Cyborgs:


Körperimplantate:

-Augenimplantat [infrarot]
-Stimmenimplantat


Cyberimplantate:

-Sicherheitsimplantat:
-Verschleierungsimplanta


Psychoimplantate:

-Gedächtnisprotokol-
-Backupsysteme


Technikimplantate:

-Allzwecktool
-Tastimplantate

Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 20. October 2010, 21:57:42 Uhr
Öhm, ist cool, das dus schon umgestellt hast. Ich werd allerdings noch  mal was dran rumwerkeln, wahrschienlich das System aufs zehnersystem umbauen wegen praktikabilität und so, und noch mal nach den perk- und skillpunkten kucken.

Wie findest du/ihr es denn jetzt prinzipiell? Zu stark, zu schwach, zu viele Möglichkeiten, zu wenig?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 20. October 2010, 22:00:54 Uhr
Ich komm mit dem Prinzip gut klar, ist gut ausbaufähig und man kann gut individualisieren. Ich habs nur mal so ausprobiert wies hinkommt und so sähe es aus
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 20. October 2010, 22:03:57 Uhr
Ich persönlich muss sagen - mir sinds grad noch echt n bissl zu wenig nachteile wenn ich die chars so angucke o_O es ist schwierig, da die balance zu finden.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 20. October 2010, 22:28:41 Uhr
Würfe im SciFi werden mit einem W10 durchgeführt. Chars im SciFi sind tendenziell etwas erfahrener als 'normale' Einsteigerchars oder NSCs.


Rang:

Rein praktisch gibt es in Zukunft vier 'Arten' von Menschen. Natürlich, Cyborgs, Mutanten und P-Men. Sie definieren sich durch die Art ihrer Implantate, Kräfte und Chriugischen Modifikationen, während Mutanten Boni erhalten auf Grundattribute. Es ist dabei wichtig, dass P-Men und Cyborgimplantate nicht kombinierbar sind, genauso wie chirugische Eingriffe bei P-Men doppelt so viel kosten.
Mutanten wiederum haben die Möglichkeit, die maximalen Akzentuierungen eines Stamms auf kosten eines oder mehrerer anderer Stämme hinaufzusetzen. So könnte ein Mutant die möglichen Akzentuierungen für Wissenschaft auf +4 erhöhen, während er in Körper nur noch auf +3 erhöhen
darf.

P-Men: Sie beginnen ihre Karriere mit einem Malus von -1 auf Kraft und noch einen weiteren Malus von -1 wahlweise auf Konzentration, Stabilität oder Denkstruktur. Alternativ kann der Malus bei Kraft auch auf -2 sein. P-Men besitzen Kräfte, die nur selten auf ihrem Niveau technisch reproduziert werden können, und in dem Maße, in dem ein P-Men eine Kraft beherrscht, kann er diese auch abblocken. Gleichzeitig können P-Men mit etwas Konzentration die Kraft eines anderen P-Mens spüren, sofern sie dieselbe Kraft besitzen. P-Men erhalten, wenn sie sich 'outen', unter Umständen einen Nachteil von -2 auf Vorurteil.

Cyborgs: Cyborgs zeichnen sich durch technische Implantate in ihrem Körper aus. Sie sind zumeist spezialisierte Männer und Frauen fürs Grobe, und fürs Kämpfen oder zur Infiltration erschaffen, manchmal auch für beides. Cyborgs besitzen zumeist einige Standardimplantate wie Computerschnittstellen, zusätzlich zu ihren speziellen Implantaten.

Mutanten: Mutanten sind zumeist Menschen, die von Geburt an mit bestimmten Fähigkeiten geboren wurden und mit bestimmten Schwächen. Sie können ebenfalls Cyborgimplantate tragen und chirugische Eingriffe vornehmen lassen. Mutanten starten allerdings mit einem Nachteil von -2 auf Vorurteil, da ihnen ihre Mutation stets anzusehen ist.

Natürlich: Trotz all dieser speziellen Menschen gibt es weiterhin Menschen, die höchstens einige Standardimplantate und chirugische Maßnahmen hinter sich haben. Sie haben bei Spielbeginn den höchsten Bonus auf Biopunkte. Als natürlich gilt ein Mensch, wenn er kein Mutant ist und weder P-Men-Fertigkeiten, noch Cyborgfertigkeiten besitzt. Außerdem können sie übrig gebliebene Perkpunkte in Ausrüstung oder Skills investieren, was ihnen erlaubt, weniger spezialisiert als beispielsweise Cyborgs zu sein.


Wie erstelle ich einen Char?


Ein Char kann erstellt werden, indem man erstmal Attributspunkte auf die Attribute verteilt, dann auf die Skills und schlussendlich Perks auswählt und Perkpunkte verteilt. Es gibt bei P-Men bestimmte Abzüge auf bestimmte Skills bei der Charerstellung. Die Proben auf allgemeine Fertigkeiten laufen über die Skills oder, falls ein entsprechender Skill nicht existiert, über die Attribute ab, Perkproben über die Perks.

Die Punkte stellen sich folgendermaßen zusammen:

- Attributspunkte bestehen aus 27 Punkten. Alle diese Punkte müssen verbraucht werden bei der Charerstellung.

- Skill- bzw. Akzentuierungspunkte hat man 22 Stück.

- Perkpunkte für die Auswahl und Verteilungg auf Perks hat man 24 Stück.

Jeder Char beginnt mit diesem Packen und kann die Punkte innerhalb der zugehörigen Abschnitte verteilen. Zuerst beginnt man mit den Attributen, dann mit den Akzentuierungen und dann mit den Perks mit den jeweils dazu gehörenden Punkten.

Reichen Punkte bei der Skillung oder den Perks nicht aus, sind Skill- und Perkpunkte direkt ineinander umwandelbar. Es ist allerdings nur bei Skills möglich, durch das negativsetzen einzelnen Skills neue Skillpunkte zu erlangen.

Bleiben Punkte bei den Perks oder Skills nach  der Charerstellung übrig, können diese in Geld umwandelt werden, aufbehalten werden oder - im Falle der Perkpunkte - in die Biopunkte fließen.


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Attribute:


Attribute sind die grundlegenden Fertigkeiten eures Chars, denen sich die Skills anschließen. Attribute bestimmen die Grundwerte, die ein Char besitzt, während die Skills angeben, wo seine Akzuentierungen liegen. Attribute sind auf einer Skala von 1 bis 6 ausbaubar.

Zu Beginn kann ein Char 27 Attributspunkte frei verteilen. Es dürfen keine Attributspunkte übrig bleiben.


Kampf: Die Fähigkeit eures Chars, zu kämpfen, sei es mit Fernwaffen oder Nahkampfwaffen.  Kampffähigkeiten sind wichtig für Charaktere, die rohe Gewalt als Mittel ihrer Wahl anwenden oder abwehren wollen. Meist werden sie im Militärdienst erworben, oder beim Aufwachsen in einer Armensiedlung.


Cyc-Tec: Cyc-Tec im weitesten Sinne bezeichnet die Fähigkeit eures Chars, mit Computersystemen oder nackter Technik umzugehen. All dies ist mehr oder weniger allgegenwärtig, wenn auch unterschiedlich ausgeprägt, in der Welt der Zukunft.


Wissenschaft: Die Fähigkeit, sich mit Biochemie oder physikalischen Phänomenen auszukennen.


Körper: Körper bezeichnet die körperliche Leistungsfähigkeit eines Chars, sei es Kraft, Zähigkeit oder sein sportliches Leistungsvermögen. Besonders für Kämpfer ist es sehr wichtig.


Psyche: Dieses Attribut beeinflusst die geistige Widerstandskraft einer Person, seine geistige Stabilität und seine Denkstruktur. Das Attribut ist für jeden tendenziell wichtig, besonders Kämpfer müssen den Stress eines Kampfes ertragen können.


Kommunikation: Kommunikation beeinflusst die Fähigkeit eines Chars, sich selbst in einem Gespräch oder einer zwischenmenschlichen Situation darstellen zu können.

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Skills:



Diese grundlegenden Attribute vereinen unter sich folgende Skills, auch als 'Akzentuierung' bezeichnet. Akzentuierungen sind an die Attribute gekoppelt, und in den meisten Fällen wird auf sie gewürfelt statt auf die Attribute selbst. Die Akzentuierungen sind dabei auf einer Skala von -4 bis +4 ausbaubar und modifizieren so den Würfelwurf für eine Probe. Wird eine Probe daraufhin negativ, ist davon auszugehen, dass der Char generell unfähig ist, dieses Talent anzuwenden, und, sollte er in einer passiven Situation auf dieses Talent zugreifen wollen, er Mali bekommt. .

Skills können sich in manchen Situationen überschneiden und addieren sich unter Umständen. So kann jemand, der Vorurteil auf -2 hat und Sprechen auf +1, bei einem Redeversuch mit jemanden, der misstrauisch ist, einen Abzug von -1 erleiden. Umgekehrt könnte aber jemand, der Drohen auf -1 hat und Vorurteil auf -2 plötzlich mit einem Bonus von +1 beim bedrohen bestimmter Personen punkten; es hinge in dem Fall von der Persönlichkeit des Gegenübers und seiner Persönlichkeitsstruktur ab.

Zum Start stehen einem Spieler (22) Skillpunkte zur Verfügung, mit denen er die Akzentuierungen setzen kann.

Akzentuierungspunkte lassen sich 1:1 in Perkpunkte umwandeln und umgekehrt. Maximal kann man das aber nur mit 10 Akzentuierungspunkten machen.


Kampf:

Fernkampf: Diese Akzentuierung beschreibt die Fähigkeit eines Chars, mit Fernkampfwaffen jeglicher Art zu hantieren und sie einzusetzen.

Nahkampf: Dieser Skill beschreibt die Fähigkeit eines Chars, mit Nahkampfwaffen umzugehen.

Taktik: Die Fähigkeit, im Kampf schnell taktische Analysen durchzuführen und zu überlegen, welcher Gegner im Augenblick am gefährlichsten ist oder eine Kampfsituation allgemein zu überblicken.


Cyc-Tec:

Technik: Die Fähigkeit, komplexe technische Geräte zu bedienen und im Zweifelsfall zu zerlegen und wieder zusammen zu bauen, und die Fähigkeit, Stoffe zu identifizeren.

Cyberspace: Dieser Skill bezeichnet die Fähigkeit, sich in fremde Systeme zu hacken und im Cyberspace zwielichtigen Unternehmungen nachzugehen.

Bedienung: Es ist eine Sache, Gegenstände auseinander zu bauen und zu analysieren, und eine andere, sie zu benutzen, auch wenn sie einem völlig fremd ist. Ein Char, der sich überraschenderweise hinter einem Flugzeugknüppel wiederfindet oder eine Baumaschine benutzen muss, kann sich mit Bedienung vielleicht zurecht finden, auch wenn ihm das Gerät nicht sehr vertraut ist. 


Wissenschaft:

Biochemie: Die Fähigkeit, biologische und chemische Phänomene (beispielsweise ekligen Schleim oder ein besonderes Gift) einzuorden und zu analysieren.

Physik: Die Fähigkeit, physikalische Phänomene zu deuten und zu erklären.

Gesellschaftswissenschaften: Das Wissen des chars über Philosophie, Soziologie, Ethnologie, Theologie oder auch Literatur.


Körper


Kraft: Kraft bezeichnet sowohl die Stärke, als auch die körperliche widerstandsfähigkeit einer Person. P-Men haben in diesem Bereich zumeist eher schlechte Werte.

Sport: Die Ausdauerfähigkeit, Schleichen und sonstige Dinge, die mit sportlichen Fähigkeiten zusammen hängen. Beeinflusst außerdem die Reflexe und Akrobatik.

Sinne: Die Sinneswahrnehmung eines Chars, unabhängig irgendwelcher Tools, Gadgets, Implantate und P-Men-Kräfte.


Psyche

Konzentration: Die Fähigkeit, psychische Belastungen in vielerlei Hinsicht hinzunehmen; beispielsweise durch die Attacke eines P-Men, aber auch den Stress eines besonders langen und heftigen Kampfes. Abwehr ist daher auch für Kämpfer recht interessant.

Stabilität: Die psychische Stabilität eines Chars. Chars mit einer schlechten psychischen Stabilität können in Stresssituationen eher durchdrehen und haben nur schlecht Kontrolle über sich und ihre Emotionen. Eine niedrige psychische Stabilität erlaubt es allerdings auch nur schwerlich, Gedanken zu lesen.

Denkstruktur: Die Art und Weise, wie ein Char Gedanken formt. Beeinflusst seine Fähigkeit, bei ungenügenden Informationen korrekt zu improvisieren oder schnell eine Situation oder ein Ereignis verknüpfen und erkennen zu können, oder seine Aufmerksamkeit auf bestimmte Dinge lenken zu können. Man könnte Denkstruktur mit 'intuitiver Intelligenz' vergleichen.


Kommunikation

Vorurteil: Manche Chars sehen schon von Weiten wenig vertrauenswürdig aus. Wer einen schmierigen Putzlumpen erwartet wird das nicht stören, alle anderen werden tendenziell misstrauisch bei einem negativen Wert.

Drohen: Die Fähigkeit eines Chars, jemanden zu Drohen und ihm Angst zu machen, in einzuschüchtern. 

Sprechen: Die Fähigkeit zum zwanglosen Plaudern, zum Betören oder zum Reden. Je höher die sprechen, umso eher kann man andere mit friedlichen Mitteln bequatschen. 


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Perks Cyborgimplantate, P-Men-Kräfte, chriugische Eingriffe und Biopunkte


Perks: Perks sind spezielle Fähigkeiten, die einem Char besondere Fähigkeiten geben. P-Men können somit ihre Kräfte auswählen, während Menschen beispielsweise ihre implantate bestimmen.
Bleiben nach der Charerstellung Perkpunkte übrig, kann man diese in Geld oder spezielle Ausrüstung umtauschen. Auch ist es möglich, Akzentuierungspunkte zu Perkpunkte umzuwandeln und umgekehrt. Es können aber maximal 10 Perkpunkte in Akzentuierungspunkte umgewandelt werden.

Theoretisch können Perkpunkte auch aufbehalten werden, falls ein Char vor hat, im Laufe seiner Abenteuer unabhängig von XP sich neue Perks zu implementieren.

Es ist wichtig zu wissen, dass ein P-Men keine implantate anwählen kann, vorausgesetzt, er soll weiterhin spielbar sein.

Alle nicht verwendeten Perkpunkte gehen in die Biopunkte ein.

Alle Chars besitzen bei der Charaktererstellung 24 Perkpunkte.

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Fertigkeiten P-Men:

P-Men haben zu Beginn ihrer Karriere Fähigkeiten auswählen. Die Fertigkeiten können theoretisch von jedem beliebigen Grundstamm abstammen.

Zu Beginn besitzen P-Men 24 Perkpunkte, die sie für die Fähigkeiten eines bestimmten Stamms ausgeben oder sich davon chirugische Eingriffe kaufen können. 

Die Kräfte sind von 1 -10 ausbaubar.

Es ist ratsam, sich von Anfang auf bestimmte Fähigkeiten zu konzentrieren, statt im Schrotflintenverfahren alles abzudecken und nichts richtig zu können. P-Men am Anfang ihrer Karriere haben für gewöhnlich nicht mehr als drei oder vier Fähigkeiten.


Grundstämme:

Biognosis: Die Fähigkeit, lebende Wesen und ihren Körper zu beeinflussen. Darunter fallen Biokinese, Mutagese, Boost. Je zäher das Gegenüber, umso schwieriger wird der Einsatz der Fertigkeiten.

Biokinese: Die Fähigkeit, mental auf das körperliche Wohlbefinden eines anderen Menschen negativen Einfluss zu nehmen. Zusammen mit einer Energiequelle, an die sich der P-Men anschließt, kann er die Schmerzrezeptoren eines anderen Lebewesens beeinflussen, bei ihm Übelkeit hervorrufen auf längere Zeit körperlich einschränken und ablenken. Die Schmerzen an sich sind allerdings eher Phantomschmerzen, der P-Men kann dem Wesen nicht wirklich etwas antun, sondern der Schmerz entsteht aufgrund der Beeinflussung des P-Mens.

Boost: Statise bezeichnet eine passive Fähigkeit, den Körpern anderer Menschen positive Fähigkeiten zu erteilen. Es ist dadurch möglich, die Körper- oder Sportpunkte eines Wesens für einen kleinen Zeitraum zu steigern, und ihm so scheinbare Wunderkräfte zu sichern. Auf sich selbst kann der P-Men leider keinen Einfluss nehmen.

Mutagese: Berührt ein solcher P-Men menschliches oder tierisches Gewebe, ist es ihm möglich, es zu beeinflussen. So kann  er wie ein Wunderheiler Wunden schließen, oder auch welche verursachen. Je nach Auswirkungen braucht Mutageseeine gewisse Wirkungszeit. Der P-Men kann Mutagese nicht auf sich selbst anwenden.


Technognosis: Die Fähigkeit, auf technische Phänomene Einfluss zu nehmen. Darunter fallen Magnetist, Wellenkinese, Elektrokinese. Cyborgs, vorrausgesetzt sie haben Metallteile oder Kabel in ihrem Körper statt Kunststoff, können ebenfalls davon betroffen sein.

Magnetist: Mit Hilfe einer Energiequelle ist es dem P-Men möglich, Magnetfelder zu beeinflussen oder zu erschaffen. Er kann einfach durch Kraftfelder treten oder Metall mit Hilfe seiner Fertigkeiten an- oder abstoßen oder gar in der Form zu verändern. Ein P-Men braucht eine zusätzliche Energiequelle, um diese Fähigkeit einzusetzen. Je größer ein Stück Metall ist oder je schneller es sich bewegt, umso schwieriger wird es für ihn, dieses zu beeinflussen.

Wellenkinese: Der P-Men erspürt Radio- und andere Wellensignale, mit viel Übung ist er fähig, sie auch zu entziffern, oder ihre Quelle zu bestimmen und zu differenzieren. Manche dieser P-Men sind fähig, so auch Wellensignale aus dem All zu spüren und in ihrem Kopf ein Bild vom Weltraum zu zeichnen, Funksprüche abzufangen und zu entziffern oder zufällige Informationen aus dem Cybersprache in ihrem Kopf zu dekodieren. Auch ist es ihnen möglich, Einfluss auf Bewegunsmelder oder Radargeräte zu nehmen.

Elektrokinese: Ein solcher P-Men ist fähig, elektronische Geräte zu spüren und mit einer Berührung zu beeinflussen oder außer Kraft zu setzen. Mit Hilfe einer Energiequelle, an die sich der P-Men anschließt, kann er einen Impuls aussenden, der für einige Zeit jeglichen elektrischen Fluß erlahmen lässt, mit etwas Anstrengung und viel Übung kann ein solcher P-Men sogar elektrischen Geräten einen Kurzschluss verpassen und sie so zerstören, letzteres dauert allerdings ein wenig.


Psychognosis: Hierunter fallen Fähigkeiten, die P-Men helfen, Druck auf die Psyche anderer Menschen auszuüben oder zu lesen. Darunter fallen Siebter Sinn, Psychokinese, Zwangssprache, Blesses. Je besser die Konzentration bzw. Abwehr des gegennübers, umso schwieriger wird der Einsatz dieser Fertigkeiten.

Siebter Sinn:  Der P-Men entwickelt einen natürlichen siebten Sinn. Er ist fähig, drohende Gefahr zu spüren oder weiß intuitiv, wo sich etwas befindet, was er sucht. Der P-Men hat sozusagen gelernt, auf sein Gefühl zu vertrauen, nur dass das Gefühl viel akkurater ist als bei den meisten Lebewesen.

Psychokinese: Dieser P-Men ist fähig, die Gedanken eines Lebewesens zu erahnen und zu erspüren. Er ist der ideale Lügendetektor. Verbunden mit einer  Energiequelle kann der P-Men auch versuchen, seine Gedanken in den kopf eines anderen zu projiezieren. Er kann sie dadurch nicht direkt beeinflussen oder manipulieren, aber ihnen einfache Botschaften zu kommen lassen.

Psychosis: Der P-Men hat gelernt, auf die Psyche von Menschen Einfluss zu nehmen. Er ist fähig, in ihnen emotionale Reaktionen zu generieren und sie dadurch indirekt zu beeinflussen. Das Gegenüber kann allerdings bei entsprechenden Werten und Kenntnis über P-Men bzw. des spezifischen P-Men sich bewusst sein, dass er manipuliert wird.

Blesses: Der P-Men sorgt dafür, dass der Geist des Gegenübers temporär verdorrt. Erlernte Fähigkeiten, wie Cyber, Technik oder Kampf sinken für den Zeitraum, und mit etwas Übung nimmt auf die Psyche des Gegenübers schaden oder auch seine kommunikationsfähigkeit.


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Menschen besitzen insgesamt 22 Perkpunkte, mit denen sie sich Cyborgimplantate oder chirugische Eingriffe kaufen können.

Die Cyborgsimplantate der Zukunft zeichnen sich durch ihre Lernfähigkeit und Adaptierbarkeit aus. Durch konsequente Feinabstimmung ist es einem Cyborg möglich, seine Implantate im Lauf der Zeit zu verbessern.

Prinzipiell bringen Implantate einem Char zusätzliche, überwiegend passive, Fertigkeiten, die er, ähnlich wie ein P-Men, von der Stufe 1 bis 10 ausbauen kann.

Generell gilt, dass Cyborgimplantate nicht magnetisch und abgeschirmt sind, und daher den Kräften eines P-Men nur schwach oder gar nicht ausgeliefert werden können.


Implantate Cyborgs:



Kampf, Sport und Körper:
 
- Schild: Im Körper des Cyborgs befindet sich eine kleine Schildeinheit, die ein schwaches Energiefeld um ihn herum projizieren kann. Das Feld hält nur wenige Sekunden, ist aber fähig, die Effekte der meisten Projektilwaffen, Druckpulswaffen oder Nahkampfwaffen zu absorbieren und abzublocken. Ist der Schild aktiviert, kann der Cyborg in der Zwischenzeit nicht mit seiner Umwelt interagieren, abgesehen von laufen. Auf einem Level von 1 bis 10 wird die Schildstärke bestimmt.

- Zielerfassungsimplantat: Das Zielerfassungsimplantat ist ein Booster für das Gehirn zur Informationsverarbeitung in Kampfsituationen. Es erlaubt dem Cyborg, seine Umgebung nach etwas für ihm speziell wichtiges, wie einen bestimmten Person in einer Menge, abzusuchen. 

- Künstlicher Arm: Der künstliche Arm ist für je einen Arm anwählbar. Bei diesem Bonus wird der Arm Cyborgs durch ein metallenes Exemplar ersetzt. Der Arm ist bis zu einem gewissen Grad kugelsicher, außerdem kann der Cyborg bedenkenlos heiße oder eiskalte Gegenstände anfassen. Vor allem ist der Arm extrem stark, und es ist einem Cyborg mit seiner Hilfe fähig, extrem schwere und harte Dinge zu verbiegen oder zu zerschlagen. Die Stärke des Arms wie auch sein Rüstungsschutz  wird auf einer Skala von 1 bis 10 angegeben.

- Künstliche Knochen: Die Skelettstruktur des Menschen wurd künstlich verändert und mit einer Legierung verstärkt oder gleich durch ein künstliches Skelett ersetzt. Der Cyborg ist deutlich widerstandsfähiger als zuvor und erhält einen Bonus, respektive einen zweiten Wurf auf alle Ereignisse und Kräfte die auf den Cyborg einwirken, bei denen die Knochen involviert sind, insbesondere kO oder Knochenpenetration. Von außen sind die künstlichen Knochen gut an den schwarzen Schatten und vereinzelten schwarzen Adern zu erkennen, die unter der Haut durchscheinen. Auf einer Skala von 1 - 10 wird angegeben, wie zäh ein Cyborg gegenüber körperlichen Angriffen oder wuchtigartigen Belastungen ist.

- Augenimplantat: Der Cyborg lässt sich sein Auge ersetzen oder so modifizeren, dass er ein weiteres Farbspektrum erkennen kann, wie ultraviolett oder infrarot. Die Schärfe dieser Wahrnehmung wird jeweils auf einer Skala von 1 bis 10 angegeben. Jedes weitere Farbspektrum, wie beispielsweise ultraviolett, wird wie ein weiteres Implantat behandelt.

- Stimmenimplantat: Mit diesem Implantat ist es dem Cyborg möglich, jede beliebige Stimme, die er einmal gehört hat, zu imitieren. Dieses Implantat ist nur einmal auswählbar. Die Genauigkeit der möglichen Imitation wird auf einer Skala von 1 bis 10 angegeben.

- Ohrimplantat: Das Ohr des Menschen erhält Unterstützung durch einen künstlichen Gegenstand. Es ist nun besser möglich, Geräusche zu orten, zu interpretieren und er ist auch fähig, Frequenzen wahrzunehmen, die anderen verborgen bleiben.  Die Schärfe des Ohrs wird auf einer Skala von 1 - 10 angegeben.

- Schmerzimplantat: Dieses Implantat erlaubt es einem Cyborg, seine Schmerzwahrnehmung zu erhöhen oder zu senken. So ist es ihm auf einer Skala von 1 bis 10 möglich, Treffer und Schmerzen, auch wenn sie ihn getroffen haben, für eine Weile völlig zu ignorieren.

- Waffenimplantat: Dieses Implantat ist nur anwählbar, wenn der Char bereits künstliche Knochen oder  mechanische Arme besitzt, die jeweils mindestens die Stärke '6' aufweisen müssen. Der char hat in einem oder beiden Armen Waffen implantiert, die fest mit seinem Körper verbunden sind. Das können Nahkampf- oder Fernkampfwaffen sein. Letztere erfordern noch immer Munition. Die Waffenkraft wird durch den Betrag des Perks angegeben.


Cyber und Technik:

- Sicherheitsimplantat: Das Sicherheitsimplantat erlaubt es Cyborgs, wenn sie im Cyberspace von einem Sicherheitssystem oder Virus erfasst worden sind, diese statt des Gehirns das Sicherheitsimplantat angreifen zu lassen. Auf einer Skala von 1 bis 10 besteht die Chance, dass der Angriff nicht ihn, sondern sein Implantat treffen und wirkungslos verpufft.

- Neutralisierungsprogramm: Wird ein Cyborg von einer Gefahr aus dem Cyberspace attackiert, kann er sich selbst in ein Virusprogramm wandeln, dass die Gefahr attackiert. Auf einer Skala von 1 bis 10 ist es so einem Cyborg fähig, statt sich dem Programm anzupassen und es auszutricksen, es direkt zu attackieren und zu löschen, auch dann, wenn er bereits versucht hat, das Programm zu umgehen. Programme lassen sich normalerweise nur in ihren Speicherpunkten, quasi ihrem Herzen, beeinflussen.

- Cybersturz: Der Rücksturz aus dem Cyberspace. Normale Hacker haben, wenn sie gegen einen Virus oder ein Programm auf verlorenen Posten stehen, keine Chance außer die, sich durch einen gewieften Trick noch aus der Affäre zu ziehen. Ein Cybersturzimplantat ist eine Notlösung,  quasi die letzte Reißleine. Auf einer Skala von 1 - 10 hat der Hacker die Möglichkeit, sich auch dann, wenn er bereits von einem Programm erfasst worden ist, aus dem Cyberspace in seinen Körper zurückzustürzen, bevor das Programm seiner Arbeit nachgehen kann.

- Tastimplantate: Der Cyborg besitzt künstliche Handflächen und Fingerkuppen, die es ihm erlauben, einen Stoff vor sich mitsamt seinen Eigenschaften durch eine simple Berührung zu identifzieren. Außerdem kann der Cyborg mit seinen Fingerspitzen Fingerabdrücke abfahren und imittieren. Diese Fähigkeit ist auf einer Skala von 1 bis 10 einsetzbar.


Psyche:

- Emotionsblocker: Es ist dem Cyborg möglich, durch Aktivierung dieses Implantats seine Emotionen stark abzuschwächen. Vermasselt ein solcher Cyborg seinen Wurf auf Stabilität, erhält er mit diesem implantat eine neuen Wurf auf einer Skala von 1 bis 10, ob er die Reaktion nicht trotzdem verhindern kann.

- Gedächtnisprotokoll: Der Cyborg hat die Fähigkeit erhalten, sich bis ins Detail an kleinste Dinge zu erinnern. Passwörter und Codes vergisst er nicht, sein Gedächtnis ist fotographisch. Die Genauigkeit der Erinnerung ist mit einer Skala von 1 bis 10 bestimmbar.

- Backupsysteme: Sollte ein Cyborg von einem psychischen Angriff betroffen werden (beispielsweise durch die P-Men Fertigkeit 'Blesses') aktivieren sich mit einer Wahrscheinlichkeit auf einer Skala von 1 bis 10 erfolgreich die Backupsysteme, mit denen der Cyborg den Effekt innerhalb einer Runde kompensieren kann. 

- Informationsverarbeitung: Ein solcher Cyborg hat eine und schnellere Hirnströme. Er ist in der Lage, Dinge schneller zu erfassen und seine Informationsverarbeitung auch in brenzligen Situationen laufen zu lassen. Ein solcher Cyborg braucht zum Lesen von Informationen oder zum Filtern deutlich weniger Anstrengung, und sollte eine Probe auf 'Denkstruktur' versagen oder Zeit im Verzug ist, kann er eine weitere auf dieses Implantat werfen. Die Skala ist von 1 bis 10.



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Chirugische Eingriffe[/b]

Hierbei handelt es sich um chirugische Eingriffe, die ein Char an sich vornehmen lassen kann. Einige Eingriffe sind Standardeingriffe und müssen nicht extra erwähnt oder angewählt werden. Chirugische Eingriffe geben einem Char auf einer Skala von 1 bis 10 bestimmte Vorteile.
Chriugische Eingriffe können ohne die Hilfe von ärztlicher Behandlung (wobei zur Verbesserung eines einmal vorgenommenen Eingriffs nicht immer neue Operationen fällig werden) nicht weiter ausgebaut werden.
Chriugische Eingriffe können mit Perkpunkten gekauft werden.


Wiederstandsfähigkeit

Der Char hat mit Hilfe einer Gentherapie seine Wiederstandsfertigkeit gegenüber Gifte und Krankheiten deutlich verbessert, was ihm auf entsprechende Würfe einen Extrawurf neben Kraft gibt auff einer Skala von 1 bis 10.


Niedrige Atemfrequenz

Durch einen chriugischen Eingriff hat der Char gelernt, mit einer niedrigeren Atemfrequenz auszukommen und mehr Luft in seiner Lunge zu speichern. Herrscht um ihn herum akuter Sauerstoffmangel erleidet er nur einen Teil oder gar keine Auswirkungen, abhängig von einer Skala von 1 bis 10. 


Genidentifikation

Durch diese illegale Operation ist es dem Char möglich, seine genetische Identifikation, seine Netzhautidentifikation oder seine Identität per Fingerabdruck zu verschleiern. Dieser Vorteil nützt im Cyberspace nichts, und auch, wenn jemand das Bild des Chars irgendwo aufhängt, aber es verhindert, unnötige Spuren zu hinterlassen. Die Wahrscheinlichkeit, dass seine wahre Identität herausgefunden wird, sinkt mit der Höhe des Skills.


Geruchsverstärker

Das Riechorgan des Patienten wurde deutlich empfindlicher gestaltet. Es ist ihm nun möglich, Gerüche wahrzunehmen, die er vorher nicht wahrgenommen hat, dies alles auf einer Skala von 1 bis 10.


Verbessertes Hören

Das Ohr des Menschen ist deutlich schärfer eingestellt, es ist nun besser möglich, Geräusche zu orten, zu interpretieren und er ist auch fähig, Frequenzen wahrzunehmen, die anderen verborgen bleiben, auf einer Skala von 1 bis 10.


Adrenalinschub

Ähnlich einiger Cyborgimplantate steigt der Adrenalinausstoß dieses Menschen in einem längerdauernden Kampf nach einer Weile, was ihm Boni auf Sport und Körper gibt, die jeweils allerdings nur auf einer Skala von 1 bis 5 ausbaubar sind (dies bedeutet, dass ein Char mit Adrenalinschub von Anfang an angeben muss, auf welchen Skill welcher Teil des Perks geht).  Es ist allerdings möglich, das ein Char unter Adrenalin die kontrolle über sich selbst verliert und unterschiedliche Abzüge in den Skills der Attribute Wissen, Psyche und Kommunikation im Hinblick auf die Menge des eingesetzten Adrenalin hinnehmen muss.


Synthetische DNA

Die DNA dieses Subjekts wurde extrahiert und durch eine neue, künstliche Version ersetzt. Nach dieser sehr teuren Operation kann der Mensch nur noch schwer von Genverändernden Substanzen oder Radioaktivität beschädigt werden und sich ohne Schutzanzug in entsprechend verseuchten Gebieten aufhalten. Die Immunität schwankt zwischen 1 und 10.


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Biopunkte: Biopunkte sind ein Maßstab dafür, in wie weit die Biofunktionen eines Menschen noch denen des medizinische-genetischen Standards, ausgehend von der Erdpopulation, entsprechen. Dementsprechend sind Biopunkte von Cyborgs und P-Men eher niedrig.

Je niedriger ein Wert in Biopunkte ist, umso stärker hat sich der Mensch von dem entfernt, was Anfang des 21.Jahrhunderts auf der Erde als normale Physiologie galt.  Dabei erhalten Menschen ohne P-Men-Kräfte oder Cyborgimplantate einen Bonus von +10, während reine Mutanten und Cyborgs mit Implantaten einen Bonus von +5 erhalten.

Spieltechnisch beeinflussen Biopunkte, wie wirkungsvoll medizinische Handlungen oder bestimmte Medikamente an Menschen sind. 

Die Biopunkte starten bei einem Wert für 25, dazu kommt der Bonus abhängig vom gewählten Rang und schlussendlich die Perkpunkte, die in die Biopunkte investiert werden. Die Skala für Biopunkte geht von 1 bis 50, die Punkte selbst können aber auch darüber hinaus gesteigert werden. Unter 25 Punkte können Biopunkte nur temporär gesenkt werden. Sinken Biopunkte auf null, ist es einem Char gänzlich unmöglich, medizinsche Hilfe (die er in dieser Kondition wohl dringend braucht) oder Medikamente in Anspruch zu nehmen. Biopunkte können durch bestimmte Strahlung, Gifte o.ä. gesenkt werden, nie jedoch durch bloße Wunden.



Stufenaufstiege:

Beim erfolgreichen Abschluss eines Abenteuerabschnitts erhalten die Chars einen oder mehrere Ausbaupunkte, die sie frei auf Skills und Perks verteilen können. Sammeln sie drei Punkte, können sie einen Attributspunkt steigern.
Die Werte für Akzentuierunngen können nicht über +4, für Attribute nicht über +6 und für Perks nicht über +10 gesteigert werden.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 20. October 2010, 23:44:46 Uhr
Charbogen:


Attribute und Skills:


- Kampf:

Fernkampf:
Nahkampf:
Taktik:


- Cyc-Tec:

Technik:
Cyberspace:
Bedienung:


- Wissenschaft:

Biochemie:
Physik:
Gesellschaftswissenschaften:


- Körper:

Kraft:
Sport:
Sinne:


- Psyche:

Konzentration
Stabilität:
Denkstruktur:


- Kommunikation:

Vorurteil:
Drohen:
Sprechen:



Perks:


Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 21. October 2010, 00:15:43 Uhr
Charbogen: Zitrus Probechar


Attribute und Skills:


- Kampf: 6

Fernkampf: 4
Nahkampf: 2
Taktik: 3


- Cyc-Tec: 4

Technik:
Cyberspace:
Bedienung: 2


- Wissenschaft: 3

Biochemie:
Physik:
Gesellschaftswissenschaften:


- Körper: 6

Kraft: 2
Sport: 2
Körperbeherrschung: 2


- Psyche: 5

Konzentration 2
Stabilität: 2
Denkstruktur:


- Kommunikation: 4

Vorurteil: 1
Drohen: 2
Sprechen:



Perks:



Magnetist: 10

Psychokinese: 8

Wellenkinese: 5

Blesses: 5


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Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 21. October 2010, 16:41:11 Uhr
So, also. Ich schraub jetzt wahrscheinlich an nix mehr groß rum, höchstens varriert noch mal die Anzahl der Perkpunkte am Start.

Ums kurz zu erklären: Das ganze ist jetzt im W10 - System. Ihr habt Skills und Attribute, die gemeinsam die Fähigkeiten ergeben. Zusätzlich habt ihr Perks, die ihr auswählen und verbessern könnt.
Generell sind P-Men-Fertigkeiten, Implantate und chirugische Eingriffe nun von der Funktionsweise gleichgestellt. Darum hat sich das auch noch ein wenig geändert, wie auch eine P-Men-Fertigkeit sich geändert hat.
Ihr könnt keine Attributspunkte mehr tauschen, und nur noch Perk- und Skillpunkte untereinander umherschieben (maximal aber zehn Stück).
Da alles im W10 ist bedenkt, dass '3' nicht mehr die  Hälfte ist sondern unterdurchschnittlich.
Cyborgimplantate sind per se nicht mehr magnetisch.

Bitte benutzt zum konvertieren den Charbogen der Übersichtlichkeit wegen.


Einziges problem noch immer: Natürliche sind ein wenig benachteiligt gegenüber Cyborgs und Co. Da denk ich mir aber noch etwas aus, sobald jemand jemand natürliches spielen will ;-P
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 25. October 2010, 18:25:52 Uhr
Jo,

Die Stelle zum pausieren is jetzt n bissl doof, da Cedric keine Möglichkeit hat, sich irgendwie zu beschäftigen. Aber ich würd sagen, wir machen mal Pause, bis Jessi wieder kommt, falls du keine Einwände hast.


Edit: So, das Regelwerk ist jetzt endlich final. Gerade die Perkpunkte sind vllt ein bissl hoch, aber das könnt ihr ja theoretisch noch umschichten, und außerdem fangen eure Chars ja nicht als blutige Anfänger an.
Heute Abend mach ich wohl den nächsten Post, wenn bis dahin nix passiert.


Außerdem gibts n Haufen Updates weiter vorne, könnt ihr mal reinchecken, ich hab mir mal n bissl Ausrüstung angedacht.


Edit 2 : + Noch n paar infos zum Stufenanstieg. Den ersten Ausbaupunkt erhaltet ihr wahrscheinlich bald.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 30. October 2010, 20:57:19 Uhr
Charbogen:

Cedric


Attribute und Skills:


- Kampf: 4

Fernkampf: +2
Nahkampf: 0
Taktik: 0


- Cyc-Tec: 6

Technik: +4
Cyberspace: +4
Bedienung: +4


- Wissenschaft: 3

Biochemie: -2
Physik:  -1
Gesellschaftswissenschaften:  +-0


- Körper: 4

Kraft: 1
Sport:  1
Sinne: 1


- Psyche: 5

Konzentration: +2
Stabilität: +2
Denkstruktur: +3


- Kommunikation: 5

Vorurteil: +1
Drohen: -3
Sprechen: +2


Perks:


Implantate Cyborgs:


Körperimplantate:

-Augenimplantat [infrarot] +3
                               [UV] +2


Cyberimplantate:

-Sicherheitsimplantat: +9
-Verschleierungsimplantat +7




Psychoimplantate:

-Backupsysteme +4




Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 30. October 2010, 22:23:18 Uhr
Deliah

- Kampf: 5

Fernkampf: +3
Nahkampf: +1
Taktik: +1


- Cyc-Tec: 3

Technik: +1
Cyberspace: -2
Bedienung: +1


- Wissenschaft: 3

Biochemie: +1
Physik:  +1
Gesellschaftswissenschaften:  -2


- Körper: 6

Kraft: +0
Sport:  +3
Sinne: +2


- Psyche: 6

Konzentration: +4
Stabilität: +3
Denkstruktur: +2


- Kommunikation: 4

Vorurteil: -1
Drohen: +1
Sprechen: +1



Perks:

Biokinese 8
Magnetist 10
Elektrokinese 6

Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 03. November 2010, 23:47:14 Uhr
(http://img5.imagebanana.com/img/bwt64r8e/thumb/scifihangar4.JPG) (http://www.imagebanana.com/view/bwt64r8e/scifihangar4.JPG)

Edit: Die klammer gibt an, wie viele Leute pro Station eingesetzt sind.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 07. November 2010, 12:47:02 Uhr
Mist. Hast du nen Vorschlag Jess wie wir die Sache über die Bühne ziehen ohne hier Alarm auszulösen? Das isn bisschen ne blöde Situation  :-\
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 07. November 2010, 13:03:27 Uhr
Öhm...tja, dachte, Cedric weiß da was. Deliah hat von sowas ja gar keine Ahnung. Und den Wachmann findet sie eigentlich zu nett, als dass sie ihn toasten mag.

Ich selbst weiß auch grad nicht, was wir machen sollten. xD 
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 07. November 2010, 14:17:04 Uhr
Um mal einen Tipp zu geben:

Und den Wachmann findet sie eigentlich zu nett, als dass sie ihn toasten mag.
Das könnte zumindest ein Indiz sein, dass er euch nicht gleich beim ersten Ton die Birne wegpustet ;) Bedeutet natürlich nciht, dass ers generell nicht könnte :P
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 07. November 2010, 15:37:32 Uhr
Jo wir haben ja nur ne Kouriermission, also mnmn kein Job wofür Ced über Leichen gehen würde.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 09. November 2010, 11:41:52 Uhr
(http://img5.imagebanana.com/img/awmqqrx7/thumb/kartecyberhangar.JPG) (http://www.imagebanana.com/view/awmqqrx7/kartecyberhangar.JPG)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 14. November 2010, 15:38:18 Uhr
Hm, das stimmt jetzt nicht ganz. Der Hangar ist kein Raumhafen (Der Name war blöd gewählt), es ist eine Verarbeitungsstation. Ins All wird das Material auf den Feldern von Halde 5 mit Hilfe eines Orbitalaufzugs. Du musst dir den Planeten quasi so vorstellen, dass sich in alle Himmelsrichtung von Eden City weg sich Halden befinden, auf denen Bergbau betrieben wird. Das Zeug wird dann entweder nach Eden City gebracht um dort Verarbeitet zu werden - besonders gefährliche Verarbeitung findet in Sektion 5 von Hangar 4, also wo ihr grad seid bzw. hingeht, statt - oder gleich zum Orbitalaufzug gebracht.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 26. November 2010, 17:02:59 Uhr
Edit im Charbogen...hab mal ihr Inventar da reingestellt. ^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 26. November 2010, 17:05:18 Uhr
Ihre aktuellen Fertigkeiten wären da auch [verspoilert] noch gut aufgehoben ;)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 29. November 2010, 11:48:42 Uhr
Jo, wenn ich mal irgendwie zu viel abkürze/zu viel in einen Post mache schreit ihr, okay?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 04. December 2010, 11:34:03 Uhr
Jo, Ceddi und Dee erhalten einen zusätzlichen Punkt für Skills/Perks.

Btw., Updates weiter vorne bzgl. Geschichte, Organisationen (darunter private Geheimdienste und VFR), und Orte.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 15. January 2011, 21:03:54 Uhr
Hm...sollen wir den umhauen? @ FEV

Ein Kittel hängt da ja. Die Sicht ist zwar schwammig, aber wer weiß, wie viele da rumhängen...
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 07. February 2011, 20:32:02 Uhr
So, wie mir gezwitschert wurde, fehlt hier noch einer, der in die Äktschn-Bresche schlägt. Aus diesem Grund hab ich mich mal so richtig schön gehen lassen. Hier mein moderner Frankenstein als Walking Tank Char für SciFi. Heißt ihn willkommen oder lauft vor ihm davon. ;)

Charakterdaten
Name: Marcus Augustus Taylor (alias Frank Briggs)
Rasse: Mensch / Cyborg
Geschlecht: Männlich
Alter: 32 Jahre
Körpergöße: 204 Cm
Körpergewicht: 258 Kg
Hautfarbe: Schwarz
Haarfarbe: Schwarz
Augenfarbe: Braun

Aussehen (Beschreibung)
Marcus besitzt das Erscheinungsbild eines durch Steroide aufgepumpten Afroamerikaners. Seine beiden massiven biotischen Kampfarme weisen ihn sofort als Cyborg aus. Hinzu kommt die künstliche Wirbelsäule, die von innen heraus aus der Haut ragt und sich bis zu seinem Nacken hochzieht, wo sie in einer Schnittstelle endet, mit der sich Marcus an jede X-beliebige Stromquelle einklinken kann. Sein schwarzer Schädel ist kahlrasiert, die künstlichen Augen sitzen wie düstere Kohlen in einem meist grimmigen Gesicht, welches durch einen rauhen Dreitagebart an Kinn und Oberlippe bis hin zu den Ohren eingerahmt wird. Ein tätowierter Barcode zieht sich rechts unter dem Ohr quer über den Hals und auf dem hinteren Teil seines blanken Schädels ist in dicker Schrift, gut lesbar eine 1 zu sehen. Gigantische Muskeln überdecken straff den noch menschlichen Bereich seines Körpers und teils künstliche Adergeflechte ziehen sich wie Würmer durch die Haut und treten aufdringlich dick hervor. Die Übergänge zwischen Fleisch und Metall bestehen aus knotige Narben, welche in Zeiten moderner kybernetischer Anpassung etwas archaisch anmuten. Weitere "normale" Narben überziehen seine gesamte Haut zusätzlich wie einen Flickenteppich...

Er ist mit Sicherheit keine Schönheit und zieht Frauen höchstens dann an, wenn er ihren Wunsch nach einem Beschützer erfüllt, den nichts und niemand so einfach auf die Bretter schicken kann. Seinem Aussehen ist es zu verdanken, dass die meisten ihm ängstlich oder voreingenommen gegenübertreten und automatisch erwarten, dass er Ärger verursachen wird. Marcus sieht - ob er es will oder nicht - aus wie ein Bulldozer in Abrisslaune und entsprechend misstrauisch wird er beäugt und behandelt.

Aussehen (Bild)
(http://www7.pic-upload.de/07.02.11/564ujnxpcb4.png)

Biografie
Über die Vergangenheit und Herkunft von Marcus Augustus Taylor ist nicht sehr viel bekannt und der Großteil an Erinnerungen diesbezüglich wurde ihm im Zuge seiner "Zweiten Geburt" gelöscht. Fakt ist, dass er im Rang eines Gunnery Chief für X.O.S-Security agierte und bis zu seinem "frühzeitigen Tod" in zahlreiche Kampfeinsätze verwickelt war.

Der von X.O.S ausgesprochene KIA-Status (Killed in Action), geht auf die Geschehnisse des 14.06.31xx zurück, als eine fanatische Splittergruppe der VFR (Vereinigte Front Neuer Reiche) privat finanzierte Forschungseinrichtungen auf dem von der Konföderation dominierten Mond Alkonost stürmte und das dort stationierte Personal als Geisel nahm. X.O.S. reagierte sofort, doch als die entsandten Special Forces Strike Teams den ersten Widerstand durchbrachen und ins innere der Laboratorien vorstießen, beendete eine Vielzahl synchron geschalteter Plasmadetonatoren den Konflikt und legte den gesamten Komplex sowie alles im Umkreis mehrerer hundert Meter in Schutt und Asche. Die zivilen Verluste sowie die der VFR beliefen sich innerhalb des Wirkungskreises der Explosion auf 100% und auch den X.O.S-Truppen erging es nur unwesentlich besser. Viele der Leichen konnten nie geborgen werden und vaporisierten rückstandslos - zumindest wird dies so gemutmaßt - durch die Hitze der Druckwellen bzw. in den daraufhin ausbrechenden Plasmabränden.

In Wirklichkeit sind die Hintergründe dieser Ereignisse wesentlich facettenreicher und verstricken sich weiter, als ein oberflächlich gesehen blutiger Terroranschlag vermuten lässt, doch an dieser Stelle bedeutsam ist lediglich die Tatsache, dass nicht wenige der Toten und Schwerstverletzen lange vor dem Eintreffen offizieller Bergungsteams das Schlachtfeld verließen. So verschwand auch der zerfetze Körper von Gunnery Chief Marcus A. Taylor...

Lebend, doch komatös und an der Schwelle des Todes, hatten die Auswirkungen der Explosion Taylor einen Arm abgerissen sowie die Wirbelsäule und unzählige andere Knochen komplett zerschmettert - Herz, Lunge und Hirn verrichteten allerdings noch halbwegs ihren Dienst. Offiziell war er tot; begraben unter Tonnen geschmolzenem Stahl und Beton, in dem unendlich heißen Plasmafeuer einer rückstandslosen Zersetzung ausgeliefert. Tatsächlich jedoch war er nun Teil der Projektreihe "Adam", einem von im Laufe der Zeit unzähligen (meist illegalen) Versuchen, eine Art Supersoldat zu erschaffen. "Projekt Adam" entpuppte sich allerdings als finanzielles Desaster und endete letztendlich als katastrophaler Fehlschlag, nachdem alle neun bis Dato in Betrieb genommenen Prototypen Befehle missachteten, wider ihr indoktriniertes Bewusstsein handelten oder anderweitig unbrauchbar bzw. unlenkbar wurden. Die Modellnummern Drei, Sechs und Sieben erlitten heftige Gewaltausbrüche, wüteten in der Öffentlichkeit und wurden daher eliminiert. Die Modelle Zwei, Vier, Fünf und Neun starben an Fehlfunktionen oder durch selbstgewählten Suizid. Einzig die Nummern Eins und Acht verschwanden ohne Aufsehen zu erregen von der Bildfläche.

"Modell Eins" war der Vorreiter aller weiteren Modelle und - obwohl Kontrolle von Anfang an ein Thema war - noch ohne programmiertes Bewusstsein, Handlungssperren oder mentale Kontrollchips ausgestattet. "Modell Acht" dagegen war neben seinem Bruder "Neun" der am stärksten vorangeschrittenene der Reihe und (theoretisch) jeglichen Vorgängern in allen Belangen überlegen.

Man verschwendete weder Zeit noch wertvolle Ressourcen, um die beiden Ausreißer aufzugreifen. Ein Failsafe-System in den neuralen Schnittstellen der eingesetzen Implantate sollte dafür sorgen, dass im Falle der Notwendigkeit jedes Testsubjekt mit sofortiger Wirkung per Knopfdruck eliminiert werden konnte. Erreicht wurde dies durch einen Terminierungsbefehl an die überall in den Modellen eingesetzen Nanobots, welche daraufhin ihre ursprünglichen Funktionen einstellen und sich gegen ihren Wirt wenden würden, bis dieser restlos "abgebaut" war. Als das Terminierungsprogramm ausgeführt, alle weiteren Spuren verwischt und die verbliebenen, noch unfertigen Versuchsobjekte vernichtet worden waren, betrachtete man den Fall als abgeschlossen und wandte sich anderen Dingen zu.

Doch das Failsafe-System, auch wenn es den erfolgreichen "Abbau" von "Eins" und "Acht" signalisierte, war wie so vieles an "Projekt Adam" nicht ohne Makel.

Was mit "Modell Acht" geschah ist nicht geklärt, doch bei "Modell Eins", früher bekannt unter dem Namen Marcus Augustus Taylor, verweigerten große Schwärme der Nanobots ihren destruktiven Befehl und wandten sich wie Antikörper gegen jene, die das Programm fehlerfrei ausführten. Der innere Kampf forderte seine Opfer, doch obwohl gegen seinen Willen umgestaltet und mit lediglich stark lückenhafter Erinnerung an sein altes Ich, behielt der Ex-Söldner sein Leben. Von nun an war er frei. Noch immer über die Intelligenz und Wahrnehmung eines freidenkenden Menschen verfügend, verbrachte Taylor die ersten Jahre im Untergrund. Nach einiger Zeit der Verwirrung und Selbstfindung besorgte er sich eine gefälschte Identität als Frank Briggs, ein unbeschriebenes Blatt ohne Vorstrafen oder andere aktenkundige Vermerke, und heuerte mangels Alternativen (und da man ihm dort wenig Fragen stellte) als "Frontschwein" bei Ares-Systems an.

Taylor erschuf sich so eine neue Existenz und sorgte nach und nach dafür, dass seine Papiere und fiktive Herkunft wasserdicht wurden. Nachdem sich die Dinge weitestgehend gefestigt hatten, wandte er sich von Ares-Systems ab. Zwar lagen ihm Kampf und Gewalt - was zu Teilen seiner Söldnerherkunft sowie der Konzeption seines künstlichen Körpers zu verdanken ist - doch gefiel es ihm nicht, ohne zu hinterfragen den teilnahmslosen Knochenbrecher zu spielen; ein Zustand, der seiner ursprünglichen Bestimmung als "Modell Eins" viel zu nahe kam. Marcus wollte sein Schicksal selbst in die Hand nehmen; vielleicht als Leibwächter oder freier Söldner, der sich die Jobs selbst aussuchen konnte. Eine Rückkehr zu X.O.S-Security schloss er jedoch kategorisch aus. Zum einen, da irgendwem vielleicht sein Gesicht bekannt vorkommen könnte, zum anderen, weil er dieses Leben schlicht und ergreifend hinter sich glaubte. Es gab keinen Grund für ihn, zurückzublicken...

Funktionsweise des Körpers (Stärken und Schwächen)
Marcus Taylor alias "Modell Eins" alias Frank Briggs ist eine wandelnde Naturgewalt. Als erste Stufe des "Projekt Adam" lag die Zielsetzung bei seiner "Konstruktion" zunächst in einer massiven Verbesserung des menschlichen Kampfpotentials und jeder Zentimeter seines Körpers legt darüber Zeugnis ab. Auch wenn aufgrund des Terminierungsbefehls eine Vielzahl Implantate und Fähigkeiten beeinflusst, deaktiviert oder gar vollständig zerstört wurden, bleibt Marcus eine Killermaschine, die jeden Normalsterblichen mit bloßen Händen in handliche Stücke reißen könnte.

Optisch am auffälligsten sind wohl seine beiden biotischen Arme, die wie Baumstämme aus wuchtigen metallischen Schultern ragen. Dicke, häßliche Narbenstränge ziehen sich um seine massive Brustmuskulatur, dort wo die normale Haut beginnt. diese ist ebenfalls von Narben übersät, was sich auf diverse operative Eingriffe sowie verarztete Verletzungen zurückführen lässt. In die wuchtigen Gliedmaßen, welche sich in erster Linie durch ihre rohe Kraft definieren, sind zusätzlich speziell angefertigte (schwere) Druckpulswerfer integriert, deren Schockausstoß über verschließbare Öffnungen in den Handflächen erfolgt. Besonders bemerkenswert ist, dass die Arme trotz ihrer klobigen Erscheinung überraschend beweglich sind, was ebenfalls auf die künstlichen Finger zutrifft. Marcus könnte rein theoretisch schwerste Klavierkompositionen zum Besten geben, nur um mit der gleichen Hand anschließend einen Betonklumpen in kleine Krümel zu verwandeln.

Seine artifizielle Beschaffenheit zieht sich im Inneren weiter fort: Um das Gewicht der Durastahlarme zu tragen, durchzieht Marcus' Körper ein Geflecht von gehärteten Metallstrukturen, welche ausnahmslos sein ohnehin zerschmettertes Skelett ersetzen. Das Rückgrat bzw. dessen gepanzerter Ersatz tritt hinten am Rücken aus dem Fleisch heraus. Überbleibsel alter Knochen, wie beispielsweise der Schädel, sind zudem mit einer kugelsicheren Legierung beschichtet, so dass "Knochenbrüche" nahezu ausgeschlossen sind. Problem an dieser "Rüstung" ist, dass sollte es doch zu einem Schaden kommen, dieser nicht mehr ohne weiteres verheilt, denn die für die Reparatur schwerer Strukturschäden vorgesehenen Nanobots wurden durch die Ausführung des Failsafe-Programms beschädigt.

Auf organischer Ebene funktioniert Marcus Taylor weitestgehend wie jeder normale Mensch, nur dass die meisten seiner Innereien aus der Retorte stammen und die verletzten Originalteile entsprechend ersetzt haben. Einziger Unterschied ist ein zusätzlich in den Kreislauf eingefügtes zweites Herz auf der rechten Seite sowie weitere kleinere Modifikationen, um die Leistungsfähigkeit zu verbessern und damit den hohen Ansprüchen seines energiehungrigen Körpers Genüge zu tun. Sollte Marcus durch zu hohe Verausgabung einmal die Puste ausgehen, kann er sich durch eine spezielle Schnittstelle am Nacken, direkt am oberen Abschluss der künstlichen Wirbelsäule, per Kabel in einen beliebigen Stromkreislauf klinken und integrierten Batterien in seinem Inneren damit Reserven zukommen lassen. Diese bieten bei Bedarf zusätzliche Power. Auf natürlichem Weg wird Energie über Nahrung und Schlaf zugeführt, wobei eine optimal ausgewogene Ernährung aus synthetisch hergestelltem Nährschleim (ähnelt optisch Babybrei) besteht. Herkömmliche Nahrung taugt ebenfalls, muss jedoch in vergleichsweise großen Mengen verzehrt werden, um den Haushalt zu decken.

Marcus' Augen, durch die Explosion erblindet, wurden ebenfalls ersetzt. Die neuen High-Tech-Okularimplantate, welche auf den ersten Blick kaum als solche zu erkennen sind, weisen eine Vielzahl zusätzlicher Features auf, die normalerweise Hand in Hand mit den kybernetischen Hirn-Implantaten arbeiten sollten. Leider ist ein Großteil dieser Verbesserungen durch den ferngezündeten Terminierungsbefehl in Mitleidenschaft gezogen, doch effektiv bleiben Marcus noch eine ausgezeichnete Nachtsicht sowie die Möglichkeit, das Schmerzempfinden seines Körpers (d.h. bestimmte "nicht-metallische" Teile davon) zu regulieren. Die Ausführung ist nicht mehr so perfekt und fehlerfrei wie vor dem Failsafe, ist im Gegensatz zu anderen Dingen jedoch noch auf Kommando abrufbar. Ebenfalls noch vorhanden sind die eingespeisten Kenntnisse über alles, was eine effektive Kampfmaschine zu wissen hat: Gebrauch von Waffen aller Herkunft und Machart, Kampftechniken, Schwachstellen im menschlichen Körper sowie die Benutzung verschiedenster Vehikel und Kriegsgeräte. Im Gegensatz zu seinen Nachfolgemodellen ist die Bibliothek an Informationen allerdings nicht lückenlos. Ist ein spezielles Wissen nicht abrufbar, wird ein thematisch ähnliches Wissen herangezogen. Diese Vorgehensweise ist zwar nicht perfekt, bietet meist aber brauchbaren Ersatz.

Marcus' körperliche Defizite sind überschaubar, allerdings ist er nicht fehlerfrei. Die Okularimplantate regeln sich ohne sein Eingreifen hin und wieder selbstständig auf eine zu empfindliche Einstellung, was ihn bei hellen Lichtverhältnissen blenden kann. Auch plagen ihn manchmal Phantomschmerzen in seinen biotischen Komponenten - was rein logisch betrachtet eigentlich gar nicht möglich ist. Abhilfe zu schaffen gestaltet sich dabei generell schwierig. Eine medizinische Behandlung z.B. ist nicht unkompliziert, da der veränderte Kreislauf teilweise anders auf gewisse Präparate bzw. deren Dosierung reagiert und sich ein Arzt kaum auf seine Erfahrungswerte im Umgang mit normalen Patienten verlassen kann. Die Behebung von Strukturschäden seiner künstlichen Teile bedarf ebenfalls mehr Aufwand. Die Bauteile sind extrem robust und widerstandsfähig gefertigt, dazu obendrein noch teuer und schwer zu ersetzen. Bei Reparaturarbeiten ist entsprechendes High-End-Equipment gefragt, doch wird dies professionell eingesetzt, entpuppt sich die Bauweise des Körpers als überraschend modular, so dass es theoretisch möglich wäre, Veränderungen durchzuführen oder sogar verloren geglaubte Implantate zu reaktivieren. Auch könnten die Druckpulswerfer der Arme durch andere Waffensysteme ersetzt oder um weitere ergänzt werden. Eine entsprechende Kenntniss und das nötige Kleingeld vorausgesetzt, sind die Möglichkeiten hier nahezu unbegrenzt.

Ein zusätzliches Manko liegt in Marcus' fest vordefinierter Rolle als rohe Kampfmaschine, in der keinerlei Kontakt mit dem Cyberspace vorgesehen ist. Erst ab Modellnummer "Fünf" wurden entsprechende Schnittstellen, Hacking-Features und Firewalls implementiert. Würde Marcus mit dafür vorgesehenen Equipment dennoch sein Glück versuchen, wäre er in der Welt der Datenstöme hoffnungslos verloren. Er verfügt auf dieser Ebene über keinerlei Abwehrmechanismen; seine Implantate wären Hacker-Angriffen also schutzlos ausgeliefert, was ihm im schlimmsten Fall zu einer fremdgelenkten Marionette machen könnte. Aus diesem Grund hält sich der Kampfkoloss von derlei Spielereien bewusst fern und reduziert sich bei seiner Interaktion mit Computern auf antiquierte Peripherie, wie beispielsweise Touchscreen oder gar Maus und Tastatur.

Charakterwerte
Kampf:   6
Nahkampf: +4
Fernkampf: +2
Taktik:  -1
 
Cyc-Tech:   5
Technik: +2
Cyberspace:  -4
Bedienung: +3
 
Wissenschaft:   2
Biochemie:  -1
Physik: +0
Gesellschaft:  -1
 
Körper:   6
Kraft: +4
Sport: +2
Sinne:  -1
 
Psyche:   5
Konzentration: +2
Stabilität: +0
Denkstruktur: +0
 
Kommunikation:   3
Vorurteil:  -2
Drohen:     +4
Sprechen:  -1
 
Perks:   
Augenimplantat: 05   (Nachtsicht)
Künstlicher Arm: 10   (Betrifft beide Arme)
Künstliche Knochen:     09
Schmerzimplantat: 05
Waffenimplantat: 05   (Betrifft beide Arme)

Ausrüstung & Inventar
Kybernetische Ausrüstung: (Fester Bestandteil seines künstlichen Körpers)

- 02x Schwerer Druckimpulswerfer (In die Unterarme integriert / Austrittsmündung an den Innenflächen der Hände)

Waffen & Munition:

- 01x AA-12. M3000 HP (Aktuelles Nachfolgemodell der AA-12. Shotgun (http://www.youtube.com/watch?v=p4ebtj1jR7c)) (32-Schuss Magazin / 24/32 Schuss)
- 01x TX-3 aka Sunspot-Pistol (8/8 Schuss)
- 01x Netzpistole (4/5 Schuss)
- 00x Ersatz-Trommelmagazin für die AA-12. M3000 HP (1x 32 Schuss / Kaliber FRAG-12)
- 03x Ersatzmagazin für die TX-3 (1x 8 Schuss)
- 01x Kampfmesser (Dreifach verstärkt)
- 01x Handelsübliches Allzweckmesser (In einer Scheide am Gürtel befestigt)
- 01x Plasmagranate
- 01x Tränengasgranate

Rüstung und Kleidung:

- 01x Leichter Oberkörperpanzer aus kugelsicherem Material (Schwarz, Armteile abgetrennt) (Siehe Bild)
- 01x Dunkelgrüne Hose mit eingearbeiteten Knieschonern. (Speziell für Soldaten entworfen) (Siehe Bild)
- 02x Schwere, schwarze Kampfstiefel mit mehreren Laschen. (Siehe Bild)
- 01x Utility-Gürtel mit einer Vielzahl Taschen (Siehe Bild)
- 01x Sonnenbrille (Schwarz, stark getönt)
- 01x Weiter Trenchcoat + Hut in passender Farbe (Braun / Ähnlich der "Verkleidung" der Ninja Turtles)
- 01x Satz Wechselklamotten im Stil seiner Kampfmontur
- 01x Diverse Wechselklamotten (Blue Jeans, verschiedenfarbige Tank Tops, ein Pullover, robuste Schnürboots im Landrover Stil, Unterwäsche etc.)

Equipment:

- 02x Allzwecktool (Standardmodell, das die meisten herkömmlichen Technikarbeiten abfangen dürfte)
- 01x Hundemarken (Name: Frank Briggs / Ares-Systems)
- 01x Stromkabel mit Anschluss an die Schnittstelle im Nacken + dazugehörigem Multi-Adapter zum Andocken an verschiedenste Stromanschlüsse.
- 01x Brieftasche mit gefälschten Papieren (Nahezu wasserdicht und bei keiner herkömmlichen Kontrolle als Fälschung zu identifizieren)
- 01x Geldkarte: 1.080,05 Credits
- 01x Großer Seesack (Wasserfest / Dunkles Beige)
- 01x Lektüre: "Frankenstein oder Der moderne Prometheus" (Alte, zerfledderte Taschenbuchausgabe)
- 01x iPad-ähnlicher Touchscreen-PC mit wireless Netzanbindung (Wird überwiegend als digitale Tageszeitung genutzt)
- 01x Zimmerschlüssel für das von ihm angemietete 2 Zimmer, Küche, Bad Apartment
- 01x Kleiner Spielzeuggleiter aus blauem Kunststoff
- 01x Quadratischer Magnet
- 01x Zettel mit der Cyberspaceadresse 'Cyntherias Room' + einem Passwort
- 01x Wanze + Empfäger
- 01x Mini-Headset (Knopf im Ohr)

Nahrung & Medikamente:

- 02x Beutel Spezial-Nährschleim (Je 2,5 Kg / Extrem Energiehaltig / Nur im Fachhandel oder auf dem Schwarzmarkt erhältlich)
- 03x Schokoriegel mit extra viel Nüssen und Karamell
- 01x Gutschein für ein All-You-Can-Eat Mittagessen bei Pizza Hut
- 01x Tüte Erdnüsse
- 01x Packung Kaugummis (12 Streifen / Polar Fresh)
- 01x Döschen extrem starke Painkiller (20 Pillen/ Rezeptpflichtig / Wirken auf Marcus maximal halb so stark)
- 01x Spayflasche mit schnell trocknenden Wundkleber (Dichtet temporär stark blutende Wunden ab)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 07. February 2011, 20:35:34 Uhr
Muss erst mal mein Problem in den Griff kriegen, sonst klopp ich den PC bald in die Mülltonne...
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 07. February 2011, 20:37:01 Uhr
? Was isn wieder mit deiner kiste los?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 07. February 2011, 20:37:49 Uhr
Der baut Scheiße und benutzt Programme nicht so wie unter anderen Systemen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 07. February 2011, 20:40:08 Uhr
Entviren? Entspybotten? N bissl aufräumen? Programme neu installieren? Windows neu drauf hauen?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 07. February 2011, 20:52:44 Uhr
Ich weiß ja auch nicht, wie sie das immer schafft. XD
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 07. February 2011, 22:37:11 Uhr
(http://666kb.com/i/bqsan1ls3dvhpx683.jpg)

So, PC-Problem gelöst und Briggs gefunden... :P

Liest sich witzig soweit, nur die Werte fehlen eben noch. ^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 07. February 2011, 23:08:22 Uhr
Ich bevorzuge den neueren Look:  ;)

(http://www7.pic-upload.de/07.02.11/7glup8lpg8r.jpg)

@Edit: So, sein offizielles Bild ist auch online. Jetzt fehlt nur noch das Inventar...
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 07. February 2011, 23:40:15 Uhr
Hm, okay. Ich überleg gerade ob 'Allzwecktool' als Perk überhaupt generell Sinn macht. Außerdem muss ich noch schauen wie das mit den Pistolen in den beiden Armen ist, sprich ob ich das lasse oder nicht. Genaueres Feedback geb ich morgen, das mit dem Allzwecktool könnte allerdings aus dem Regelwerk rausfliegen (jedenfalls tendiere ich dazu). Grund ist der, dass ich sowieso keine Werkzeugliste oder etwas ähnliches habe, sprich Allzwecktools soowieso Allzwecktools sind. Sprich man nimmt dann ganz allgemein ein Allzwecktool mit, ohne das ganze mit dem Körper verbunden haben zu müssen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 07. February 2011, 23:49:28 Uhr
K, wäre auch kein Problem, dann würde ich ihm ein Allzwecktool ins Inventar packen und die Perkpunkte anderweitig verkloppen - gib einfach bescheid. Das mit den Druckpulswerfern fand ich ne coole Idee, um den Gegnern vor ner mächtigen Nahkampfattacke mal eben die Waffe "wegzupusten" bzw. sie auf kurze Distanz gegen ne Wand ballern oder eben in der Verteidigung, um Distanz zu gewinnen. Wenn's zu overpowered sein sollte, nehm ich's wieder raus. Sollte weniger auf puren Schaden gehen, als vielmehr auf taktischen Vorteil, wobei ich die schweren genommen hab, damit auch genug Druck da ist. :P

Inventar mach ich heute noch fertig, damit ich endlich durch bin...
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 07. February 2011, 23:56:52 Uhr
Hm - vielleicht mach ich aus eingebbauten Waffensystemen einen Extraperk. Mal sehen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 08. February 2011, 17:12:43 Uhr
So, Allzweckarm ist draußen, dafür gibts jetzt nen Waffenperk.

Ansonsten ist, soweit ich das sehen kann, der Char in Ordnung.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 08. February 2011, 20:16:23 Uhr
Alles klar, habe Allzwecktool und Waffenimplantat 1:1 umgetauscht - an den Werten ändert sich nix. Soll ich das Tool noch ins "normale" Inventar schreiben oder passt es, wenn er seine Hände entsprechend einsetzen/umformen etc. kann?

Ansonsten bin ich dann durch und warte auf deinen Startschuss...
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 08. February 2011, 20:17:41 Uhr
Das Tool würde ich noch ins inventar rein setzen. Dann passt die Sache soweit.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 08. February 2011, 20:21:21 Uhr
Done. Beschreibungstext entsprechend ebenfalls minimal abgeändert und die eingebauten Tools entfernt.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 08. February 2011, 21:02:32 Uhr
Startschuss abgefeuert.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 12. February 2011, 22:23:26 Uhr
Hm...ich guck mal, dass ich morgen poste...grad hab ich irgendwie nicht die Muße dazu. >_>
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 14. February 2011, 01:33:03 Uhr
Marcus erinnert mich gerade irgendwie daran.

http://www.doomworld.com/10years/doomcomic/

:P
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 14. February 2011, 12:21:16 Uhr
LOL... die Sprechblasen sind ja genial. Aber um als DOOM-Guy-Imitator durchzugehen, musst du Marcus noch ne BFG 9000 finden lassen. ;)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 14. February 2011, 17:29:08 Uhr
Tjo, das war dann wohl eine Runde Metzeln für nüscht und wieder nüscht...

Jetzt können wir 2 Storylines nebeneinander laufen lassen, da sich die drei nie begegnen werden. :s000:
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 14. February 2011, 17:30:48 Uhr
Wenigstens hat Marcus dafür gesorgt, dass die beiden ungehindert rauskommen.  :s000:
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 14. February 2011, 17:33:21 Uhr
Hmm... ja, wenn man die Sache von dem Blickwinkel aus betrachtet. Ich hab die komplette Aufmerksamkeit auf mich gelenkt und keiner hat sich mehr für die Gefangenen interessiert. XD
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 16. February 2011, 00:19:07 Uhr
@Jess: Deliah wird Marcus' Arme nicht in ihrer vollen Pracht bewundern können, da er seinen weiten Trenchcoat an hat. ;)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 16. February 2011, 00:20:11 Uhr
Hm...achso. ^^ Aber zum Teil sieht man die doch, oder?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 16. February 2011, 00:30:24 Uhr
Naja, man wird wohl zumindest sehen, dass er ziemlich pompöse Oberarme hat... ansonsten schauen aber nur die Hände unter den Ärmeln hervor.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 16. February 2011, 00:36:19 Uhr
Hm...achso. ^^ Naja, Wurst. Die Hände sind aus Metall, passt.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 16. February 2011, 01:01:58 Uhr
Muss für den nächsten Post ein wenig Seiten-Recherche betreiben. Ich denk mal, ich kann morgen oder übermorgen posten...spätestens Freitag. Jetzt kommen die doofen langen Tage.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 16. February 2011, 22:40:55 Uhr
Uff....soo, hab die 50 Seiten noch mal überflogen und alles rausgeschrieben, was relevant aussah. Fänds siniger, das Fev zu schicken. D weiß davon teilweise nichts oder nicht so detailiert und ob ich das so zusammenfassen kann...hm. Muss ich morgen oder übermorgen dann mal sehen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 16. February 2011, 22:42:03 Uhr
50 Seiten? o_O

Ich hab dir doch gestern noch gesagt, wo in etwa das wichtige stehen dürfte. oO
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 16. February 2011, 22:48:34 Uhr
Naja, für den Gesamtzusammenhang. Ein paar Namen sind ja mehremals zwischendurch aufgetaucht. Die Stelle die du meintest hab ich denk ich mal gefunden. Wo es um Bones und Tillmanns Geschäfte ging.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 17. February 2011, 19:49:56 Uhr
Hm, Post...ich geb mal keine Garantie da drauf, dass das Sinn macht oder so...mir fehlen ein paar Stunden Schlaf. ^^

Edit: Hm, was machen wir jetzt...ist ein wenig blöd, wenn ich das jetzt allein entscheiden muss. ^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 18. February 2011, 00:44:24 Uhr
Hm, yo. Ich kann auch keine große Hilfe sein, denn bis auf deinen post kenn ich den Backround nicht und kann daher schwer entscheiden, was wohl am meisten Sinn machen würde. Fakt ist, dass Peter und seine Jungs wohl keine allzu große Gefahr sein sollten; die sahen jetzt weder professionell organisiert noch schwer bewaffnet aus. Wenn bei denen im Lager was schief läuft, nagelt sie Marcus an die Wand. Inwiefern das mit den anderen Fraktionen möglich ist, kann ich nicht sagen...

Wenn du nicht für Cedric entscheiden willst, dann lass ZF seine Entscheidung auswürfeln oder so. :P
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 18. February 2011, 10:14:36 Uhr
Hm, die Alternative wäre natürlich zu warten - FEv hat letztens gemeint dass er "die nächste Woche" wieder da ist - kA ob damit ab Montag oder erst die nächte Woche von heute ab gesehen gemeint ist.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 18. February 2011, 15:18:12 Uhr
Hab ich auch schon überlegt, allerdings wäre das aus genau dem von dir genannten Grund doof. Naja...ich schätze mal, es liegt nur in Marcus Sinne, wenn er sich die restliche Kohle schnappen kann. Und wenn das keine völligen A*geigen sind, kommen C und D vlt erst einmal unter. Ich poste gerade meine überfälligen Posts auf anderen Foren und guck dann hier noch mal. ^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 20. February 2011, 20:22:59 Uhr
So, öhm...für Marcus schon mal: Sunsport-Pistol mit drei Magazinen

Soll Cedric noch nach irgendwelchen Namen googlen? Reynalds oder so tauchte ja öfter auf zb...
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 21. February 2011, 00:58:29 Uhr
So, hab mein Inventar auf den neusten Stand gebracht. Ich gehe mal davon aus, dass Cedrics Pistole voll geladen war? Hab jetzt die volle Waffe + 3 Magazine. Wenn das falsch sein sollte, gebt mir bescheid. Dazu halt die drei Plasma- und drei Tränengasgranaten. Fühle mich bis auf den akuten Mangel an Munition für meine Hauptwaffe eigentlich ziemlich gut ausgerüstet. 8)

Fehlt aber noch die BFG 9000, die mir ZF noch schuldet. ;)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 21. February 2011, 01:15:15 Uhr
Jepp, die ist noch komplett voll und dazu eben die 3 Magazine. Cedric hats immer von den Socken gehauen, bevor er abdrücken konnte. ^^

Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 03. March 2011, 01:52:31 Uhr
(http://img6.imagebanana.com/img/vqej39zi/thumb/kartescifi.JPG) (http://www.imagebanana.com/view/vqej39zi/kartescifi.JPG)

Charakterspezifische infos im Spielethread.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 03. March 2011, 09:54:21 Uhr
Kleine taktische Absprache: Ich würde Marcus hinter Altar bugsieren. Der ist halbwegs kugelsicher und frontal zur Tür gelegen, d.h. gute Schusslinie und die erste Aufmerksamkeit und damit den Großteil der Agriffe zieht er erst mal auf sich.

Die anderen beiden sollten, denke ich, jeweils die beiden Zugänge zum Balkon blockieren, bzw. von oben diese beschützen, so dass niemand hochkommt. Wenn die Angreifer frontal von Marcus attackeirt werden, werden sich hoffentlich auch nicht allzu viele nach oben orientieren. Was meinst du Jess?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 04. March 2011, 00:22:27 Uhr
Leutz ich hab mal nen Kritikpunkt: In Situationen die nicht sonderlich lang andauernd bzw. in denen Zeitdruck (manchmal nur Sekundenbruchteile) herrscht schreibt ihr teilweise viel zu viel Dialog, inneren Dialog und beschreibt Handlungen auf eine sehr 'gemütliche' Art und Weise als zeitlich eigentlich möglich ist.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 04. March 2011, 12:29:56 Uhr
Hm...was ich schwierig finde ist halt, das richtig zu koordinieren. In meinem Post beispielsweise gibts dauernd wenns.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 04. March 2011, 12:39:09 Uhr
Btw: Liege ich falsch oder kommt ED 209 (aus Robocop) dem recht nahe, was da durch die Tür marschiert kommt: (von den veränderten Waffenarmen mal abgesehen.)

(http://www.thaimokit.com/photo/VinylModel/Vinyl-Robocop-ED209.jpg)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 04. March 2011, 13:42:14 Uhr
Hm, jo. Aber kA, so Robotermodelle sind doch mittlerweile übelster Standard.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 09. March 2011, 21:48:32 Uhr
Öh, ZF...wie kann sich die Gruppe die Hände verletzten, wenn sie sich an Marcus festhält? Die Hände greifen ja nirgendwo rein.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 09. March 2011, 22:12:16 Uhr
Okay, Fehler von mir.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 25. March 2011, 20:30:17 Uhr
Jo,

nur weil ich nicht da bin heißt das nicht, dass der FEV nicht nachlesen darf :P ;)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 01. April 2011, 16:38:57 Uhr
Guys, wussup? Keine lust mehr?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 01. April 2011, 17:30:43 Uhr
Ich warte auf FEV...oder überhaupt Anzeichen für Leben. ^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 01. April 2011, 17:38:50 Uhr
Und ich warte auf Anzeichen für Leben.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 01. April 2011, 19:40:08 Uhr
Wo ist denn FEV schon wieder?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 01. April 2011, 19:44:57 Uhr
Ich warte auf FEV...oder überhaupt Anzeichen für Leben. ^^

Same here. Mehr als ein "Marcus schaut dem Alten hinterher und wartet ab" könnte / würde ich jetzt auch nicht posten, insofern dachte ich, ich warte mal ab, was die anderen noch so beisteuern, bevor ich ihn agieren lasse.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 01. April 2011, 20:51:53 Uhr
Wo ist denn FEV schon wieder?
Ich hab kA wo der wieder ist und macht. Im Zweifelsfall würde ich einfach mal n bissl weitermachen / mit dem Alten quatschen / umgucken / sonstwas.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 07. April 2011, 21:27:32 Uhr
Wer klettert direkt hinter Marcus? Cedric oder Deliah?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 08. April 2011, 01:00:46 Uhr
Erst D, dann C.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 29. April 2011, 22:17:43 Uhr
Wie siehts denn aus? Besteht hier noch irgendeicne allgemeine Form von Interesse (im Zweifelsfall in der Postabizeit) oder kann man die Threads closen?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 30. April 2011, 00:52:44 Uhr
Interesse, aber Abizeit und FEV fehlt...
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 30. April 2011, 05:36:30 Uhr
Ich lebe auch noch. Schaue auch regelmäßig ins Cafe und in SciFi rein, aber es passiert ja nix. Mit mir könnt ihr also noch rechnen, wenn es mal weiter gehen sollte.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 30. April 2011, 09:19:55 Uhr
Nun ja, also von mir stammte der letzte Post.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 30. April 2011, 11:16:47 Uhr
Yo, aber der besagt ja nur, dass der Wind nun noch stärker wird. Marcus wartet noch immer auf Reaktion von unten - er hat ja seine Kollegen direkt angesprochen und nur weil seine Klamotten jetzt bissl herumwehen seh ich keinen Anlass, ne neue Handlung dazwischenzuwerfen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 11. May 2011, 12:01:09 Uhr
Bzgl. FeV: Sobald ihr aus der Röhre raus seid würde ich mir überlegen wie man FEVs Char vorläufig aus dem Spiel nehmen kann (zum Beispiel weil er wegen irgendwas länger recherchieren muss).
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 13. May 2011, 01:18:26 Uhr
Joa, wäre wohl sinnvoll. Ich poste erst morgen, mich nervt es gerade nur noch, dass ich für 30 Sekunden morgen früh zur Schule muss, um einen dummen Plan zu lesen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 31. May 2011, 22:51:55 Uhr
Hm, hat der Alte nicht gesagt, wir kommen direkt ins Hotel raus?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 31. May 2011, 23:47:27 Uhr
Hm? Nicht das ich wüßte, aber ich habs jetzt auch nicht noch mal nachgelesen und bei den längeren Pausen im Spiel vergisst man auch mal was...
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 01. June 2011, 00:54:44 Uhr
Hm, das Hotel ist jedenfalls nicht weit ;) Kann sein dass ich da auch n bissl was verkackt habe, aber es ist eigentlich nicht weiter tragisch.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 01. June 2011, 19:35:12 Uhr
Hm, wie hoch ist das Tor / die Mauer? Wäre ja eher schlecht, wenn wir jetzt Spuren hinterlassen. 
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 01. June 2011, 20:26:32 Uhr
Ist glaub ich auffälliger, wenn drei Leut über das Tor klettern, als wenn wir das mickrige Vorhängeschloss knacken und durchmarschieren...
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 01. June 2011, 21:07:20 Uhr
Können ja Schmiere stehen...aber so gehts auch.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 03. June 2011, 00:29:12 Uhr
@Zitrus: Ersetz das "Mister Taylor" bitte mal gegen "Mister Briggs". Marcus Taylor ist zwar sein echter Name, aber diesen kennt nur er selbst. Seine Identität, nachdem er Projekt Adam entkommen konnte, ist die des Frank Briggs und sein Ausweise / ID-Chip whatever weist ihn auch als solchen aus. (Alle Details dazu stehen in der Bio.)

Ich weiß, es ist verwirrend, zumal ich ihn selbst immer Marcus nenne. Ich bin mir auch nicht 1000%ig sicher, dass der Name vorher nicht schon mal falsch benutzt wurde, aber C und D hat er sich z.B. auch als Frank vorgestellt und Jessi hat den Namen 'Marcus' glaub ich nie so benutzt, dass D oder C ihn direkt ausspricht oder denkt.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 03. June 2011, 09:47:46 Uhr
ah, okay, dann bin ich durcheinander geraten.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 03. June 2011, 12:58:03 Uhr
Null Problemo.

By the way: In letzter Zeil mal Mass Effect gespielt? ;)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 03. June 2011, 15:24:32 Uhr
Jo, davon war das inspiriert.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 19. July 2011, 19:32:13 Uhr
Ich bin erst mal raus hier...hab kaum den Kopf für RP.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 20. July 2011, 13:59:46 Uhr
Nu ja. In dem Fall mach ich hier mal zu. Falls jemand Lust auf ein Relaunch hat / einen kompletten Neustart / sonstwas hier reinschreiben, unter Umständen mach ich dann vielleicht noch eine Runde (andererseits glaube ich allerdings nicht, dass sich dafür großartig jemand melden wird, von daher).
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 20. July 2011, 15:04:32 Uhr
Hm, schade. Hätte mit Marcus gerne noch paar NPCs verdroschen, aber bei der derzeitigen Flaute war's irgendwie abzusehen. Selbst das Café dümpelt ja nur ganz seicht vor sich hin. Die Primetime, die mich damals kurz vor meinem Ausstieg im Cafe an die Grenzen des zeitnah "Mitlesen-Könnens" getrieben hat, scheint definitiv Geschichte zu sein.

Najo. Für mich war's hier jedenfalls zwar ne kurze und kleine, aber angenehme RP-Runde.

Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 20. July 2011, 15:11:44 Uhr
Nun ja, das mag sein - das sie allerdings (wie so vieles) nicht regulär zu Ende ging gefällt mir nicht. Ich denke, ich werde von meiner Seite aus kein neues RPG-Projekt mehr starten. Wenn sich Leute finden die das Bestehende wieder weiterführen wollen nur zu, dann mach ich auch wieder den SL. Ansonsten war es das von meiner Seite aus.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 20. July 2011, 16:14:34 Uhr
Tut mir auch Leid, aber im Moment wird mir alles zuviel...RL geht mir gewaltig auf die Nerven.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 27. August 2011, 01:49:57 Uhr
Charaktereinteilungen:

Straight Edge: Diese Menschen sind weder mutiert, noch besitzen sie Implantate oder sonstige Fertigkeiten. Sie leiden darum auch nicht unter besonderen Nachteilen.
P-Men: P-Men besitzen seltsame Fertigkeiten, mit der sie passiv deutlich mehr wahrnehmen als normale Menschen, und von denen sie unter Zuhilfenahme einer Energiequelle aktiv Einfluss auf die Welt nehmen können. Doch je mächtiger ein P-Men wird, umso wahrscheinlicher ist es, dass er sich mental in seine Kräfte verliert. P-Men werden weithin gefürchtet und können Abzüge auf Vorurteil erhalten.
Cyborgs: Cyborgs haben ihren Körper durch künstliche Implantate verbessert und besitzen so viele Fähigkeiten, die sie anderen Menschen überlegen machen. Allerdings sind sie dadurch abhängig von der Droge C-X, und je mächtiger ihre Implantate werden, umso häufiger sind sie auf die Droge angewiesen. Es ist möglich, dass Cyborgs auf manche Menschen negativ wirken und dadurch manchmal Abzüge auf Vorurteil erhalten.
Mutanten: Mutanten haben aufgrund des Einflusses ihrer Umwelt von Natur aus unterschiedliche körperliche Begabungen. Mutanten können die Maximalgrenze von Attributen von '6' in den Attributen erweitern, müssen dafür die Punkte, die sie zur Steigerung dieses Attributs brauchten, in anderen Attributen abziehen. Dabei ist die Mutation von außen deutlich für jedermann erkennbar.



Grundlegende Regeln:

Im SciFi-RPG wird die Charerschaffung in drei, respektive vier Schritten durchgeführt. Es gibt:
Attribute
Talente
Implantate / P-Men-Fertigkeiten
die angewählt werden müssen. Zum Schluss werden die charakterspezifischen Nachteile und Richtwerte von P-Men oder Cyborgs festgelegt. Wahlweise können außerdem noch chirurgische Eingriffe angewählt werden.


Attribute: Attribute klären auf einer Skala von 1 bis 5 das Können einen Chars in den Grundkategorien der Talente. Attribute legen die Grundwerte von Talenten in einer Kategorie fest.

Talente: Talente bezeichnen die Fähigkeiten, die ein Char speziell besitzt, aufbauend auf seinen Grundkenntnissen im jeweils dazu passenden Attribut. Dabei kann ein Char bei der Charerstellung maximal +5 oder – 5 Punkte in ein Talent setzen. Dabei dürfen Talente nach Verrechnung von Attributen auch negative Werte annehmen, es ist dann jedoch zu bedenken, dass ein Talent von nun ab immer scheitern wird, was entsprechend negative Folgen für den Char haben kann.

Implantate / P-Men-Fertigkeiten: Cyborgs und P-Men erhalten zusätzlich noch Punkte für ihre Fähigkeiten, die sie auf der evolutionären Leiter eine Stufe über den gewöhnlichen homo sapiens setzen.

Nachteile Cyborgs / Nachteile P-Men: Cyborgs und P-Men erhalten noch spezifische Nachteile, die sie auf der evolutionären Leiter eine Stufe unter den gewöhnlichen homo spaiens setzen.

Zum Schluss muss das Inventar zusammengebaut werden. Neben einfachen Dingen wie Wäsche, Feuerzeug etc. darf sich jeder Char vier zusätzliche spezielle Gegenstände auswählen. Für jeden Gegenstand darüber hinausgehend muss ein Fähigkeitspunkt oder Talentpunkt in der Menge geopfert werden, die man für einen Gegenstand bezahlen muss.

Es ist möglich Fähigkeiten 1:1 in Talentpunkte umzuwandeln und umgekehrt. Attributspunkte können nicht umgewandelt werden.


Attribute:


Zu Beginn kann ein Char 24 Attributspunkte frei verteilen. Es dürfen keine Attributspunkte übrig bleiben.


Kampf: Die Fähigkeit eures Chars, zu kämpfen, sei es mit Fernwaffen oder Nahkampfwaffen.  Kampffähigkeiten sind wichtig für Charaktere, die rohe Gewalt als Mittel ihrer Wahl anwenden oder abwehren wollen. Meist werden sie im Militärdienst erworben, oder beim Aufwachsen in einer Armensiedlung.


Cyc-Tec: Cyc-Tec im weitesten Sinne bezeichnet die Fähigkeit eures Chars, mit Computersystemen oder nackter Technik umzugehen. All dies ist mehr oder weniger allgegenwärtig, wenn auch unterschiedlich ausgeprägt, in der Welt der Zukunft.


Wissenschaft: Die Fähigkeit, sich mit Biochemie oder physikalischen Phänomenen auszukennen.


Körper: Körper bezeichnet die körperliche Leistungsfähigkeit eines Chars, sei es Kraft, Zähigkeit oder sein sportliches Leistungsvermögen. Besonders für Kämpfer ist es sehr wichtig.


Psyche: Dieses Attribut beeinflusst die geistige Widerstandskraft einer Person, seine geistige Stabilität und seine Denkstruktur. Das Attribut ist für jeden tendenziell wichtig, besonders Kämpfer müssen den Stress eines Kampfes ertragen können.


Kommunikation: Kommunikation beeinflusst die Fähigkeit eines Chars, sich selbst in einem Gespräch oder einer zwischenmenschlichen Situation darstellen zu können.


Talente:


Talente können bei der Charerstellung auf einer Skala von 1 bis 5 ausgebaut werden. Sie werden anschließend mit den Attributen addiert.
Talente können sich in manchen Situationen überschneiden und addieren sich unter Umständen. So kann jemand, der Vorurteil auf -2 hat und Sprechen auf +1, bei einem Redeversuch mit jemanden, der misstrauisch ist, einen Abzug von -1 erleiden. Umgekehrt könnte aber jemand, der Drohen auf -1 hat und Vorurteil auf -2 plötzlich mit einem Bonus von +1 beim bedrohen bestimmter Personen punkten; es hinge in dem Fall von der Persönlichkeit des Gegenübers und seiner Persönlichkeitsstruktur ab.

Zu Beginn besitzen Chars 34 Talentpunkte mit denen sie ihr Können ausbauen können.

Kampf:

Fernkampf: Diese Akzentuierung beschreibt die Fähigkeit eines Chars, mit Fernkampfwaffen jeglicher Art zu hantieren und sie einzusetzen.

Nahkampf: Dieser Skill beschreibt die Fähigkeit eines Chars, mit Nahkampfwaffen umzugehen.

Taktik: Die Fähigkeit, im Kampf schnell taktische Analysen durchzuführen und zu überlegen, welcher Gegner im Augenblick am gefährlichsten ist oder eine Kampfsituation allgemein zu überblicken.


Cyc-Tec:

Technik: Die Fähigkeit, komplexe technische Geräte zu bedienen und im Zweifelsfall zu zerlegen und wieder zusammen zu bauen, und die Fähigkeit, Stoffe zu identifizeren.

Cyberspace: Dieser Skill bezeichnet die Fähigkeit, sich in fremde Systeme zu hacken und im Cyberspace zwielichtigen Unternehmungen nachzugehen.

Bedienung: Es ist eine Sache, Gegenstände auseinander zu bauen und zu analysieren, und eine andere, sie zu benutzen, auch wenn sie einem völlig fremd ist. Ein Char, der sich überraschenderweise hinter einem Flugzeugknüppel wiederfindet oder eine Baumaschine benutzen muss, kann sich mit Bedienung vielleicht zurecht finden, auch wenn ihm das Gerät nicht sehr vertraut ist. 


Wissenschaft:

Biochemie: Die Fähigkeit, biologische und chemische Phänomene (beispielsweise ekligen Schleim oder ein besonderes Gift) einzuorden und zu analysieren. Medizin fällt auch unter dieses Talent.

Physik: Die Fähigkeit, physikalische Phänomene zu deuten und zu erklären.

Gesellschaftswissenschaften: Das Wissen des chars über Philosophie, Soziologie, Ethnologie, Theologie oder auch Literatur.


Körper


Kraft: Kraft bezeichnet sowohl die Stärke, als auch die körperliche Widerstandsfähigkeit einer Person. 

Sport: Die Ausdauerfähigkeit, Schleichen und sonstige Dinge, die mit sportlichen Fähigkeiten zusammen hängen. Beeinflusst außerdem die Reflexe und Akrobatik.

Sinne: Die Sinneswahrnehmung eines Chars, unabhängig irgendwelcher Tools, Gadgets, Implantate und P-Men-Kräfte.


Psyche

Konzentration: Die Fähigkeit, psychische Belastungen in vielerlei Hinsicht hinzunehmen; beispielsweise durch die Attacke eines P-Men, aber auch den Stress eines besonders langen und heftigen Kampfes. Abwehr ist daher auch für Kämpfer recht interessant.

Stabilität: Die psychische Stabilität eines Chars. Chars mit einer schlechten psychischen Stabilität können in Stresssituationen eher durchdrehen und haben nur schlecht Kontrolle über sich und ihre Emotionen. Eine niedrige psychische Stabilität erlaubt es allerdings auch nur schwerlich, Gedanken zu lesen.

Denkstruktur: Die Art und Weise, wie ein Char Gedanken formt. Beeinflusst seine Fähigkeit, bei ungenügenden Informationen korrekt zu improvisieren oder schnell eine Situation oder ein Ereignis verknüpfen und erkennen zu können, oder seine Aufmerksamkeit auf bestimmte Dinge lenken zu können. Man könnte Denkstruktur mit 'intuitiver Intelligenz' vergleichen.


Kommunikation

Vorurteil: Manche Chars sehen schon von Weiten wenig vertrauenswürdig aus. Wer einen schmierigen Putzlumpen erwartet wird das nicht stören, alle anderen werden tendenziell misstrauisch bei einem negativen Wert.

Drohen: Die Fähigkeit eines Chars, jemanden zu Drohen und ihm Angst zu machen, in einzuschüchtern.

Sprechen: Die Fähigkeit zum zwanglosen Plaudern, zum Betören oder zum Reden. Je höher die sprechen, umso eher kann man andere mit friedlichen Mitteln bequatschen.

Fähigkeiten allgemein:[/u] Alle Spieler besitzen zu Anfang 22 Punkte, die sie auf ihre Fähigkeiten verteilen können. Dabei ist zu beachten, dass Cyborgs keine P-Men-Talente anwählen können, und P-Men können keine Talente von Cyborgs wählen oder sich Operationen unterziehen.
Fähigkeitspunkte können bei Bedarf 1:1 in Talentpunkte umgewandelt werden und umgekehrt.

Fähigkeiten Cyborg:


Durch Nanotechnologie, Synthetikfasern oder harten Stahl haben sicch manche Menschen Implantate in ihren Körper setzen lassen, durch den sie dessen Leistungsfähigkeit nachhaltig verbessert haben.

Die Cyborgsimplantate der Zukunft zeichnen sich durch ihre Lernfähigkeit und Adaptierbarkeit aus. Durch konsequente Feinabstimmung ist es einem Cyborg möglich, seine Implantate im Lauf der Zeit zu verbessern.

Prinzipiell bringen Implantate einem Char zusätzliche, überwiegend passive, Fertigkeiten, die er, ähnlich wie ein P-Men, von der Stufe 1 bis 10 ausbauen kann.

Generell gilt, dass Cyborgimplantate nicht magnetisch und abgeschirmt sind, und daher den Kräften eines P-Men nur schwach oder gar nicht ausgeliefert werden können.

Implantate Cyborgs:

Kampf, Sport und Körper:
 
- Schild: Im Körper des Cyborgs befindet sich eine kleine Schildeinheit, die ein schwaches Energiefeld um ihn herum projizieren kann. Das Feld hält nur wenige Sekunden, ist aber fähig, die Effekte der meisten Projektilwaffen, Druckpulswaffen oder Nahkampfwaffen zu absorbieren und abzublocken. Ist der Schild aktiviert, kann der Cyborg in der Zwischenzeit nicht mit seiner Umwelt interagieren, abgesehen von laufen. Auf einem Level von 1 bis 10 wird die Schildstärke bestimmt.

- Zielerfassungsimplantat: Das Zielerfassungsimplantat ist ein Booster für das Gehirn zur Informationsverarbeitung in Kampfsituationen. Es erlaubt dem Cyborg, seine Umgebung nach etwas für ihm speziell wichtiges, wie einen bestimmten Person in einer Menge, abzusuchen. 

- Künstlicher Arm: Der künstliche Arm ist für beide Arme anwählbar, bei nur einem Arm gelten die halben Kosten. Bei diesem Bonus wird der Arm Cyborgs durch ein metallenes Exemplar ersetzt. Der Arm ist bis zu einem gewissen Grad kugelsicher, außerdem kann der Cyborg bedenkenlos heiße oder eiskalte Gegenstände anfassen. Vor allem ist der Arm extrem stark, und es ist einem Cyborg mit seiner Hilfe fähig, extrem schwere und harte Dinge zu verbiegen oder zu zerschlagen. Die Stärke des Arms wie auch sein Rüstungsschutz  wird auf einer Skala von 1 bis 10 angegeben.

- Künstliche Knochen: Die Skelettstruktur des Menschen wurd künstlich verändert und mit einer Legierung verstärkt oder gleich durch ein künstliches Skelett ersetzt. Der Cyborg ist deutlich widerstandsfähiger als zuvor und erhält einen Bonus, respektive einen zweiten Wurf auf alle Ereignisse und Kräfte die auf den Cyborg einwirken, bei denen die Knochen involviert sind, insbesondere kO oder Knochenpenetration. Von außen sind die künstlichen Knochen gut an den schwarzen Schatten und vereinzelten schwarzen Adern zu erkennen, die unter der Haut durchscheinen. Auf einer Skala von 1 - 10 wird angegeben, wie zäh ein Cyborg gegenüber körperlichen Angriffen oder wuchtigartigen Belastungen ist.

- Augenimplantat: Der Cyborg lässt sich sein Auge ersetzen oder so modifizeren, dass er ein weiteres Farbspektrum erkennen kann, wie ultraviolett oder infrarot. Die Schärfe dieser Wahrnehmung wird jeweils auf einer Skala von 1 bis 10 angegeben. Jedes weitere Farbspektrum, wie beispielsweise ultraviolett, wird wie ein weiteres Implantat behandelt.

- Stimmenimplantat: Mit diesem Implantat ist es dem Cyborg möglich, jede beliebige Stimme, die er einmal gehört hat, zu imitieren. Dieses Implantat ist nur einmal auswählbar. Die Genauigkeit der möglichen Imitation wird auf einer Skala von 1 bis 10 angegeben.

- Ohrimplantat: Das Ohr des Menschen erhält Unterstützung durch einen künstlichen Gegenstand. Es ist nun besser möglich, Geräusche zu orten, zu interpretieren und er ist auch fähig, Frequenzen wahrzunehmen, die anderen verborgen bleiben.  Die Schärfe des Ohrs wird auf einer Skala von 1 - 10 angegeben.

- Schmerzimplantat: Dieses Implantat erlaubt es einem Cyborg, seine Schmerzwahrnehmung zu erhöhen oder zu senken. So ist es ihm auf einer Skala von 1 bis 10 möglich, Treffer und Schmerzen, auch wenn sie ihn getroffen haben, für eine Weile völlig zu ignorieren.

- Waffenimplantat: Dieses Implantat ist nur anwählbar, wenn der Char bereits künstliche Knochen oder mechanische Arme besitzt, die jeweils mindestens die Stärke '6' aufweisen müssen. Der Char hat in einem oder beiden Armen Waffen implantiert, die fest mit seinem Körper verbunden sind. Das können Nahkampf- oder Fernkampfwaffen sein. Letztere erfordern noch immer Munition. Die Waffenkraft wird durch den Betrag des Perks angegeben.


Cyber und Technik:

- Sicherheitsimplantat: Das Sicherheitsimplantat erlaubt es Cyborgs, wenn sie im Cyberspace von einem Sicherheitssystem oder Virus erfasst worden sind, diese statt des Gehirns das Sicherheitsimplantat angreifen zu lassen. Auf einer Skala von 1 bis 10 besteht die Chance, dass der Angriff nicht ihn, sondern sein Implantat treffen und wirkungslos verpufft.

- Neutralisierungsprogramm: Wird ein Cyborg von einer Gefahr aus dem Cyberspace attackiert, kann er ein autonomes Virusprogramm aktivieren, das unabhängig von ihm selbst die Gefahr angreift. Der Hacker hat sozusagen einen ständigen Verbündeten bei sich. Das Virusprogramm gibt es nur einzeln und kann auch nur einmal simultan angewendet werden.

- Cybersturz: Der Rücksturz aus dem Cyberspace. Normale Hacker haben, wenn sie gegen einen Virus oder ein Programm auf verlorenen Posten stehen, keine Chance außer die, sich durch einen gewieften Trick noch aus der Affäre zu ziehen. Ein Cybersturzimplantat ist eine Notlösung,  quasi die letzte Reißleine. Auf einer Skala von 1 - 10 hat der Hacker die Möglichkeit, sich auch dann, wenn er bereits von einem Programm erfasst worden ist, aus dem Cyberspace in seinen Körper zurückzustürzen, bevor das Programm seiner Arbeit nachgehen kann. Dies wäre ansonsten nicht ohne weiteres möglich, zuerst müsste er sich vom Programm lösen.

- Tastimplantate: Der Cyborg besitzt künstliche Handflächen und Fingerkuppen, die es ihm erlauben, einen Stoff vor sich mitsamt seinen Eigenschaften durch eine simple Berührung zu identifzieren. Außerdem kann der Cyborg mit seinen Fingerspitzen Fingerabdrücke abfahren und imittieren. Diese Fähigkeit ist auf einer Skala von 1 bis 10 einsetzbar.


Psyche:

- Emotionsblocker: Es ist dem Cyborg möglich, durch Aktivierung dieses Implantats seine Emotionen stark abzuschwächen. Vermasselt ein solcher Cyborg seinen Wurf auf Stabilität, erhält er mit diesem implantat eine neuen Wurf auf einer Skala von 1 bis 10, ob er die Reaktion nicht trotzdem verhindern kann.

- Gedächtnisprotokoll: Der Cyborg hat die Fähigkeit erhalten, sich bis ins Detail an kleinste Dinge zu erinnern. Passwörter und Codes vergisst er nicht, sein Gedächtnis ist fotographisch. Die Genauigkeit der Erinnerung ist mit einer Skala von 1 bis 10 bestimmbar.

- Backupsysteme: Sollte ein Cyborg von einem psychischen Angriff betroffen werden (beispielsweise durch die P-Men Fertigkeit 'Blesses') aktivieren sich mit einer Wahrscheinlichkeit auf einer Skala von 1 bis 10 erfolgreich die Backupsysteme, mit denen der Cyborg den Effekt innerhalb einer Runde kompensieren kann.

- Informationsverarbeitung: Ein solcher Cyborg hat eine und schnellere Hirnströme. Er ist in der Lage, Dinge schneller zu erfassen und seine Informationsverarbeitung auch in brenzligen Situationen laufen zu lassen. Ein solcher Cyborg braucht zum Lesen von Informationen oder zum Filtern deutlich weniger Anstrengung, und sollte eine Probe auf 'Denkstruktur' versagen oder Zeit im Verzug ist, kann er eine weitere auf dieses Implantat werfen. Die Skala ist von 1 bis 10.


Fähigkeiten P-Men


Es ist wichtig zu wissen, dass ein P-Men keine Implantate anwählen kann, vorausgesetzt, er soll weiterhin spielbar sein, da jeder Implantatpunkt einen Abzug von -1 auf das Attribut Psyche gibt.
P-Men haben zu Beginn ihrer Karriere Fähigkeiten auswählen. Die Fertigkeiten können theoretisch von jedem beliebigen Grundstamm abstammen.
Zu Beginn besitzen P-Men 24 Perkpunkte, die sie für die Fähigkeiten eines bestimmten Stamms ausgeben  können. 
Die Kräfte sind von 1 -10 ausbaubar.
Es ist ratsam, sich von Anfang auf bestimmte Fähigkeiten zu konzentrieren, statt im Schrotflintenverfahren alles abzudecken und nichts richtig zu können. P-Men am Anfang ihrer Karriere haben für gewöhnlich nicht mehr als drei oder vier Fähigkeiten.


Grundstämme:

Biognosis: Die Fähigkeit, lebende Wesen und ihren Körper zu beeinflussen. Darunter fallen Biokinese, Mutagese, Boost. Je zäher das Gegenüber, umso schwieriger wird der Einsatz der Fertigkeiten.

Biokinese: Die Fähigkeit, mental auf das körperliche Wohlbefinden eines anderen Menschen negativen Einfluss zu nehmen. Zusammen mit einer Energiequelle, an die sich der P-Men anschließt, kann er die Schmerzrezeptoren eines anderen Lebewesens beeinflussen, bei ihm Übelkeit hervorrufen auf längere Zeit körperlich einschränken und ablenken. Die Schmerzen an sich sind allerdings eher Phantomschmerzen, der P-Men kann dem Wesen nicht wirklich etwas antun, sondern der Schmerz entsteht aufgrund der Beeinflussung des P-Mens.

Boost: Statise bezeichnet eine passive Fähigkeit, den Körpern anderer Menschen positive Fähigkeiten zu erteilen. Es ist dadurch möglich, die Körper- oder Sportpunkte eines Wesens für einen kleinen Zeitraum zu steigern, und ihm so scheinbare Wunderkräfte zu sichern. Auf sich selbst kann der P-Men leider keinen Einfluss nehmen.

Mutagese: Berührt ein solcher P-Men menschliches oder tierisches Gewebe, ist es ihm möglich, es zu beeinflussen. So kann er wie ein Wunderheiler Wunden schließen, oder auch welche verursachen. Je nach Auswirkungen braucht Mutagese eine gewisse Wirkungszeit. Der P-Men kann Mutagese nicht auf sich selbst anwenden.


Technognosis: Die Fähigkeit, auf technische Phänomene Einfluss zu nehmen. Darunter fallen Magnetist, Wellenkinese, Elektrokinese. Cyborgs, vorrausgesetzt sie haben Metallteile oder Kabel in ihrem Körper statt Kunststoff, können ebenfalls davon betroffen sein.

Magnetist: Mit Hilfe einer Energiequelle ist es dem P-Men möglich, Magnetfelder zu beeinflussen oder zu erschaffen. Er kann einfach durch Kraftfelder treten oder Metall mit Hilfe seiner Fertigkeiten an- oder abstoßen oder gar in der Form zu verändern. Ein P-Men braucht eine zusätzliche Energiequelle, um diese Fähigkeit einzusetzen. Je größer ein Stück Metall ist oder je schneller es sich bewegt, umso schwieriger wird es für ihn, dieses zu beeinflussen.

Wellenkinese: Der P-Men erspürt Radio- und andere Wellensignale, mit viel Übung ist er fähig, sie auch zu entziffern, oder ihre Quelle zu bestimmen und zu differenzieren. Manche dieser P-Men sind fähig, so auch Wellensignale aus dem All zu spüren und in ihrem Kopf ein Bild vom Weltraum zu zeichnen, Funksprüche abzufangen und zu entziffern oder zufällige Informationen aus dem Cybersprache in ihrem Kopf zu dekodieren. Auch ist es ihnen möglich, Einfluss auf Bewegunsmelder oder Radargeräte zu nehmen.

Elektrokinese: Ein solcher P-Men ist fähig, elektronische Geräte zu spüren und mit einer Berührung zu beeinflussen oder außer Kraft zu setzen. Mit Hilfe einer Energiequelle, an die sich der P-Men anschließt, kann er einen Impuls aussenden, der für einige Zeit jeglichen elektrischen Fluß erlahmen lässt, mit etwas Anstrengung und viel Übung kann ein solcher P-Men sogar elektrischen Geräten einen Kurzschluss verpassen und sie so zerstören, letzteres dauert allerdings ein wenig.


Psychognosis: Hierunter fallen Fähigkeiten, die P-Men helfen, Druck auf die Psyche anderer Menschen auszuüben oder zu lesen. Darunter fallen Siebter Sinn, Psychokinese, Zwangssprache, Blesses. Je besser die Konzentration bzw. Abwehr des gegennübers, umso schwieriger wird der Einsatz dieser Fertigkeiten.

Siebter Sinn: Der P-Men entwickelt einen natürlichen siebten Sinn. Er ist fähig, drohende Gefahr zu spüren oder weiß intuitiv, wo sich etwas befindet, was er sucht. Der P-Men hat sozusagen gelernt, auf sein Gefühl zu vertrauen, nur dass das Gefühl viel akkurater ist als bei den meisten Lebewesen.

Psychokinese: Dieser P-Men ist fähig, die Gedanken eines Lebewesens zu erahnen und zu erspüren. Er ist der ideale Lügendetektor. Verbunden mit einer  Energiequelle kann der P-Men auch versuchen, seine Gedanken in den kopf eines anderen zu projiezieren. Er kann sie dadurch nicht direkt beeinflussen oder manipulieren, aber ihnen einfache Botschaften zu kommen lassen.

Psychosis: Der P-Men hat gelernt, auf die Psyche von Menschen Einfluss zu nehmen. Er ist fähig, in ihnen emotionale Reaktionen zu generieren und sie dadurch indirekt zu beeinflussen. Das Gegenüber kann allerdings bei entsprechenden Werten und Kenntnis über P-Men bzw. des spezifischen P-Men sich bewusst sein, dass er manipuliert wird.

Blesses: Der P-Men sorgt dafür, dass der Geist des Gegenübers temporär verdorrt. Erlernte Fähigkeiten, wie Cyber, Technik oder Kampf sinken für den Zeitraum, und mit etwas Übung nimmt auf die Psyche des Gegenübers schaden oder auch seine Kommunikationsfähigkeit.


Chirugische Eingriffe:


Theoretisch kann ein jeder Char entweder einen Talentpunkt oder einen Punkt seiner Fähigkeiten umwandeln um sich jeweils für zwei Punkte ein chirurgisches Implantate zu holen.
Chriugische Eingriffe können ohne die Hilfe von ärztlicher Behandlung (wobei zur Verbesserung eines einmal vorgenommenen Eingriffs nicht immer neue Operationen fällig werden) nicht weiter ausgebaut werden.

Widerstandsfähigkeit

Der Char hat mit Hilfe einer Gentherapie seine Wiederstandsfertigkeit gegenüber Gifte und Krankheiten deutlich verbessert, was ihm auf entsprechende Würfe einen Extrawurf neben Kraft gibt auf einer Skala von 1 bis 10.


Niedrige Atemfrequenz

Durch einen chriugischen Eingriff hat der Char gelernt, mit einer niedrigeren Atemfrequenz auszukommen und mehr Luft in seiner Lunge zu speichern. Herrscht um ihn herum akuter Sauerstoffmangel erleidet er nur einen Teil oder gar keine Auswirkungen, abhängig von einer Skala von 1 bis 10. 


Genidentifikation

Durch diese illegale Operation ist es dem Char möglich, seine genetische Identifikation, seine Netzhautidentifikation oder seine Identität per Fingerabdruck zu verschleiern. Dieser Vorteil nützt im Cyberspace nichts, und auch, wenn jemand das Bild des Chars irgendwo aufhängt, aber es verhindert, unnötige Spuren zu hinterlassen. Die Wahrscheinlichkeit, dass seine wahre Identität herausgefunden wird, sinkt mit der Höhe des Skills.


Geruchsverstärker

Das Riechorgan des Patienten wurde deutlich empfindlicher gestaltet. Es ist ihm nun möglich, Gerüche wahrzunehmen, die er vorher nicht wahrgenommen hat, dies alles auf einer Skala von 1 bis 10.


Verbessertes Hören

Das Ohr des Menschen ist deutlich schärfer eingestellt, es ist nun besser möglich, Geräusche zu orten, zu interpretieren und er ist auch fähig, Frequenzen wahrzunehmen, die anderen verborgen bleiben, auf einer Skala von 1 bis 10.


Adrenalinschub

Ähnlich einiger Cyborgimplantate steigt der Adrenalinausstoß dieses Menschen in einem längerdauernden Kampf nach einer Weile, was ihm Boni auf Sport und Körper gibt, die jeweils allerdings nur auf einer Skala von 1 bis 5 ausbaubar sind (dies bedeutet, dass ein Char mit Adrenalinschub von Anfang an angeben muss, auf welchen Skill welcher Teil des Perks geht).  Es ist allerdings möglich, das ein Char unter Adrenalin die kontrolle über sich selbst verliert und unterschiedliche Abzüge in den Skills der Attribute Wissen, Psyche und Kommunikation im Hinblick auf die Menge des eingesetzten Adrenalin hinnehmen muss.


Synthetische DNA

Die DNA dieses Subjekts wurde extrahiert und durch eine neue, künstliche Version ersetzt. Nach dieser sehr teuren Operation kann der Mensch nur noch schwer von Genverändernden Substanzen oder Radioaktivität beschädigt werden und sich ohne Schutzanzug in entsprechend verseuchten Gebieten aufhalten. Die Immunität schwankt zwischen 1 und 10.


Nachteile P-Men:


Zusätzliche Sinne zu besitzen die ein normaler Mensch nicht hat, hat in einer Welt, die von normalen Menschen beherrscht wird seinen Preis. Was den homo sapiens nicht stört, kann den homo p-sapiens mächtig durcheinander bringen. Menschenmassen, Supercomputer, Müll, Stahl – jederzeit könnte etwas im Innern des P-Men einen Schalter umlegen, und die Auswirkungen sind unvorhersehbar.

P-Men besitzen den sogenannten 'Mindbreakingpunkt' in jeder Gnosis die sie beherrschen (von weniger freundlichen Zeitgenossen auch mit 'Schwachmatenpunkte' umschrieben). Die Schwachmatenpunkte werden für jede Gnosis die der P-Men beherrscht einzeln berechnet und abgerundet.

Auswirkungen: Mindbreakingpunkte sind ein Indikator dafür, inwieweit der P-Men seine Kräfte beherrscht und inwieweit sie ihn beherrschen. Ist der P-Men einer Situation ausgesetzt, in dem die Sinneseindrücke die auf ihn einprasseln (beispielsweise ein großer Antennenturm für Wellenkinetiker) ein außergewöhnlich hohes Maß erreichen, wird anhand eines Würfels bestimmt, ob der P-Men von den Eindrücken überwältigt wird und die Kontrolle über sich selbst verliert, oder ob er sich zusammenreißen kann.
Dabei werden verschiedene Talente zusammenaddiert, durch einen bestimmten Betrag geteilt und abgerundet. Je höher der Wert ist, umso eher vermag es der P-Men, seinen Umwelteinflüssen zu widerstehen.

Berechnung: Die Berechnung erfolgt jeweils nach einer eigenen Formel. Wichtig ist, dass am Ende der sogenannte P-Malus abgezogen wird. Dabei handelt es sich um die Hälfte des Betrags des stärksten P-Talents (aufgerundet), dass der P-Men im entsprechenden Gnosis-Stamm besitzt. Mit anderen Worten: Umso mächtiger ein P-Men ist, umso mehr muss er sich bemühen seine sieben Sinne beieinander zu halten.

Mindbreakingpunkte Biognosis: [Stabilität (Psychostamm) + Sport (Körper) + Sinne (Körper)] / 3 - P-MalusBio
Mindbreakingpunkte Tecnognosis. [Stabilität (Psychostamm) + Sinne (Körper) + Denkstruktur (Psyche)] / 3 - P-MalusTec
Mindbreakingpunkte Psychognosis: [Stabilität (Psychostamm) + Konzentration (Psycho) + Sinne (Körper)] / 3 – P-MalusPsy

Auswirkungen: Wird ein P-Men von seiner Umgebung überrumpelt, werden per Zufall folgende Effekte erwürfelt:
a.) Der P-Men wird apathisch
b.) Der P-Men wird wie verzückt von seiner Umgebung
c.)Der P-Men wird unkontrollierbar aggressiv.
d.)Der P-Men wird völlig verängstigt.
e.) Der P-Men erleidet heftige Kopfschmerzen.
f.) Die betroffenen Kräfte des P-Mens verselbstständigen sich, dazu tritt einer der vorherigen Effekte auf.



Nachteile Cyborgs


Cyborgs besitzen in ihrem Körper ausgesprochen viele Implantate, und auch wenn Biotechnologie entsprechend fortgeschritten ist haben sie das Problem, dass auf Dauer jedes Implantat zusätzliche Unterstützung 'Von außen' erfordert, um es dauerhaft am Laufen zu halten.

Als Schmiermittel zwischen menschlichen Nervenbahnen und Implantaten gibt es das 'C-X'. C-X ist die Abkürzung für Cyborg-Xenotaph, eine Substanz, die in die Blutbahnen der entsprechenden Personen gespritzt wird. Es dient zur Synchronisierung der menschlichen Nervenzellen mit den Implantaten. Der Pharmakonzern 'HumanCares' besitzt das Monopol für den nichtmilitärischen Vertrieb von C-X.

Cyborgs sind darauf angewiesen sich in regelmäßigen Abständen C-X zuzuführen um ihren Körper an der Abstoßung des Implantats zu hindern. Cyborgs die unter dem Entzug von C-X leiden verlieren immer mehr die Möglichkeit die eigenen Implantate zu benutzen, wie auch die eigene körperliche Leistungsfähigkeit sinkt.

Konkret bedeutet dies: Für jede Stunde die ein Cyborg unter Entzug von C-X leidet, sinkt die Leistungsfähigkeit seines Implantats um einen Punkt, für jede zweite Stunde sinkt das Attribut, zu dem das entsprechende Implantat gehört ebenfalls um einen Punkt. Es ist möglich, dass ein Implantat aufgrund einer Fehlfunktion, großer Beanspruchung etc. plötzlich eine massive Verbrauchssteigerung von C-X nach sich zieht.

Die C-X-Punkte werden für jeden Stamm einzeln berechnet. Dabei ist zu beachten dass es unterschiedliche Arten von C-X gibt, die abhängig sind vom jeweiligen Grundstamm. Die Anzahl der C-X-Punkte gibt dabei die Stunden an, die ein Cyborg ohne Zufuhr von C-X seine Implantate nutzen kann.
Es ist wichtig zu beachten, dass hier immer nur die Grundattribute und keine Talente angerechnet werden.

C-X-Körper* = 24 + (Attribut Körper x 4) – (Summe der Stärke jedes Implantats Körper)
C-X-Cyc = 24 + (Attribut Cyc-Tec x 4) – (Summe der Stärke jedes Implantats Cyc-Tec)
C-X-Psyche = 24 + (Attribut Psyche x 4) – (Summe der Stärke jedes Implantats Psyche)

Je nach Ort, an dem man sich innerhalb des bekannten Universums aufhält, kann der Preis für C-X beträchtlich schwanken.

Verbrauchssteigerung: Es ist möglich dass es durch den zu häufigen Einsatz eines Implantats auf hoher Stufe zu einem erhöhten Verbrauch von C-X kommen kann. Konkret bedeutet dies, dass der Verbrauch von C-X erhöht wird, wenn ein Implantat überansprucht wird. Besteht ein Cyborg eine Probe lediglich mit einer Differenz von zwei Punkten oder kleiner, wird mit einem W10 ermittelt, ob es zu einer spontanen Verbrauchssteigerung kam. In diesem Fall wird der Zeitpunkt, den ein Cyborg zur Einnahme seiner nächsten Dosis C-X braucht, um die Summe der Stärke des betreffenden Implantats verkürzt.

Beispiel: Rolf sucht mit Hilfe seines Zielerfassungsimplantats in einer Menge eine einzelne Person. Die Menge ist ziemlich groß und belebt mit einer 'Dichte' von 6. Sein Implantat besitzt lediglich eine Stärke von 7. Es wird mit einem W10 gewürfelt, ob es zu einer Verbrauchssteierung kommt. Dabei wird mit einer 10 bestätigt. Der Zeitraum bis zur nächsten Dosis C-X schrumpft für Rolf so von 12 Stunden auf 5 Stunden schlagartig zusammen.

*Wichtig: Besitzt der Char mehr als vier Implantate Körper, werden ihm nur die mächtigsten vier angerechnet.


Inventar


Folgende Gegenstände gelten als Spezialgegenstände und kosten Punkte zum Erwerb. Zu Anfang hat jeder Char vier freie 'Inventarpunkte'. Inventarpunkte können durch Fähigkeitspunkte oder Talentpunkte 1:1 gekauft werden.

(1x Fähigkeitspunkte).
- Projektilwaffen / Druckpulswaffe: Jede Projektilwaffe die über eine Stärke von 5 oder 6 verfügt muss extra gekauft werden.
- Nanomesser: Ein Nanomesser ist eine kleine Waffe mit einer Stärke von 6. Durch die spezielle Verarbeitung kann sie durch ziemlich alles gut durchschneiden und ist außerdem gut zu verstecken.
- Seilkanone: Eine Pistole die ein 15 Meter langes Stahlseil mit Widerhaken verschießt.
- Cyberspacedeck: Einen kleinen Tastencomputer mit Schnittstelle hat fast jeder Mensch dabei, aber ein Cyberspacedeck mit dem auch tatsächlich hacken kann ist etwas besonderes.
- Allzwecktool: Ein mobiler Werkzeugkasten, eingelassen in einen einzigen Ausrüstungsgegenstand.
- Dietriche: Dietriche mit einer Stärke von 6, sie öffnen ziemlich viele Türen.
- Radar: Ein tragbarer Radarsensor mit einer Stärke von 6.
- Sonar: Ein Sonar, dass mit einer Stärke von 6 umgebende Geräusche aufnimmt und anzeigt.
- Analyzer: Ein kleines Gerät, das mit einer Wahrscheinlichkeit von 6 Gegenstände und Dinge analysiert.
- Kugelsichere Panzerung: Panzerteile mit einer Stärke von 4 die ohne großes Aufsehen unter der Kleidung getragen werden können. Inklusive Kopfschutz.
- ABC-Anzug: Ein ABC-Anzug, der den Träger vor Giften bis zur Stärke 4 schützt.
- Vier Splittergranaten.
- Chemiebaukausten: Der Name ist Programm.
- Fallenset: Ein kleines Set, dass unauffällige Schlingenfallen baut.
- Armbrust: Mit einer Stärke von 6 können hiermit Pfeile abgeschossen werden, mit einer Stärke von 3 Betäubungspfeile.
- Arztkit: Ein Kit um Menschen zu versorgen. Verfügt neben Verbandsmaterial über 5 Ladungen Hypospray mit denen Wunden versorgt werden können.
- Falscher Ausweis: Ein falcher Ausweis mit einer falschen Identität, übersteht Überprüfungen mit einer Stärke von 6 problemlos.
- Taser: Ein Taser mit einer Reichweite von 5 Metern der Stärke 6 kann Menschen kurzzeitig lähmen - Rüstung oder Resistenzen können den Effekt vermindern.

(2x Fähigkeitspunkte):
- Verbesserte Projektilwaffe / Verbesserte Druckpulswaffe: Jede Projektilwaffe die über eine Stärke von von 7 verfügt muss extra gekauft werden.
- Nanomachete / -schwert: Das Nanoschwert oder Machete ist zumeist ein einhändig zu führendes Schwert, häufig einblättrig mit einer ausgesprochen breiten dünnen Klinge. Das Standard-Nanoschwert hat eine Stärke von 8 durch seine besondere Verarbeitung, es lässt sich allerdings eher schlecht verstecken.
- Verbessertes Nanomesser: Mit einer Stärke von 7 ist dieses Nanomesser deutlich verbessert worden.
- Powerfaust: Ein Exoskelett, dass die Kraft einer Hand um 4 Punkte steigert. Läuft mit Energiezellen.
- Verbesserte Panzerung: Dickere Panzerteile mit einer Stärke von 6. Man kann nicht alle Teile unter der eigenen Kleidung tragen. Inklusive Kopfschutz.
- Nachtsichtbrille: Eine Brille mit der man auch in der Dunkelheit sehen kann.
- Giftphiolen: Vier Giftphiolen mit einer Stärke von 4, eine jeweils einsetzbar gegen einen Menschen.
- Sprengstoff: Sprengstoff der Stufe 6, macht einen lauten Wumms.
- Radartarnvorrichtung: Dieser kleine Emitter erzeugt ein Feld, dass den Träger gegen alle Radarabtastungen mit einer Stärke von 6 unsichtbar macht.
- Plasmacutter: Schneidet durch Stahl wie durch Butter, sehr laut, sehr hell, sehr heiß. Funktioniert mit Energiezellen. Als Waffe sehr unhandlich.
- Verbesserter ABC-Anzug: ABC-Anzug mit einer Stärke von 6.
- Flammenwerfeer: Ein Flammenwerfer der Stufe 8, ausgestattet mit 6 Ladungen. Kurze Reichweite.
- Freezer: Das Kälteäquivalent zum Fallenwerfer der Stufe 8, ausgestattet mit 6 Ladungen. Kurze Reichweite.
- Verbesserte Dietriche: Dietriche mit einer Stärke von 8.
- Netzpistole: Eine Pistole die ein mannsgroßes Netz verschießt.
- Psychostimulus: Der Psychostimulus ist ein unfaires Gerät, das bei allen Menschen in einer bestimmten Reichweite nach einiger Zeit Psychosen auslöst, zumeist in der Form, dass ihre psychische Stabilität verloren geht und sie von überwältigenden Gefühlen heimgesucht werden. Der Stimulus hat eine Stärke von 4.
- Programmierbarer falscher Ausweis: Ein falscher programmierbarer Ausweis mit der Stärke von 8.

(3x Fähigkeitspunkte):
- High-End-Projektilwaffe / High-End-Druckpulswaffe: Jede Projektilwaffe die eine Stärke von 8 aufweist muss extra gekauft werden.
- High-End-Nanoschwert: Das High-End-Nanoschwert schneidet durch nahezu alle Rüstungen wie Butter, angefertigt aus einer Speziallegierung und mit modernster Nanotechnik gehärtet weist es eine Stärke von 10 auf.
- High-End-Nanomesser: Mit einer Stärke von 8 gehört dieses Nanomesser zu den besten Messern die es gibt.
- Spezialtruppenpanzerung: Mit einer Stärke von 8 kann man diese Panzerung nicht mehr verstecken, dafür ist sie ziemlich fest.
- ABC-Super-High-End-Anzug: ABC-Anzug mit einer Stärke von 8.
- Abtastungsbrille: Mit dieser Brille kann man andere Lebewesen auch hinter Mauern entdecken.
- Psychostimulus: Der Psychostimulus ist ein unfaires Gerät, das bei allen Menschen in einer bestimmten Reichweite nach einiger Zeit Psychosen auslöst, zumeist in der Form, dass ihre psychische Stabilität verloren geht und sie von überwältigenden Gefühlen heimgesucht werden. Der Stimulus hat eine Stärke von 6.
- Pseudovisuelle Tarnung: Ein hautenger Ganzkörperanzug, der mit einem flexiblen intelligenten Spiegel ausgestattet ist, der das Bild der Umgebung zurückwirft. Es handelt sich nicht um Unsichtbarkeit, aber besonders im halbdunkeln lässt sich so das menschliche Auge relativ gut täuschen, Radar wird ebenfalls abgelenkt, Infrarot wird jedoch nicht kompensiert. Der Besitz einer Tarnvorrichtung ist illegal. Weitere Ausrüstungsgegenstände oder Kleidung können nicht getarnt werden.

(4x Fähigkeitspunkte):
- Psychostimulus: Der Psychostimulus ist ein unfaires Gerät, das bei allen Menschen in einer bestimmten Reichweite nach einiger Zeit Psychosen auslöst, zumeist in der Form, dass ihre psychische Stabilität verloren geht und sie von überwältigenden Gefühlen heimgesucht werden. Der Stimulus hat eine Stärke von 8.
- Raketenwerfer: Mit einer Stärke von 13 Punkten haut diese Waffe Löcher in Türen - große, schwere Türen. Inklusive drei Raketen.

(5x Fähigkeitspunkte):
- Hochdruckwasserwerfer: Mit einer Stärke von 16 Punkten schneidet diese Waffe die über dem Handgelenk getragen wird punktgenau nach einem lauten Knall sogar festen Stahl wie Butter. Der Besitz dieser WAffe ist für Zivilisten illegal. Hat vier Ladungen.
- Plasmawaffe: Die Plasmapistole verschießt mit einer Stärke von 18 Plasmakugeln, allerdings ist sie nur auf kurze und mittlere Reichweite wirklich gut zu gebrauchen. Der Besitz dieser Waffe ist für Zivilisten illegal.
- Nahezu perfekte Tarnung: Infrarot, visuelle Wahrnehmung und Radar werden mit diesem Anzug zurückgeworfen. Auf den Besitz dieses Anzugs steht in allen Sektoren der Konförderation Gefängnis nicht unter drei Jahren.

(6x Fähigkeitspunkte):
- Phasorgewehr: Das Phasorgewehr sendet einen hochkonzentrierten Lichtstrahl aus, der mit einer Stärke von 20 Punkten durch jedes bekannte Material wie Butter schneidet. Der Besitz dieser Waffe für Zivilisten ist illegal.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 27. August 2011, 02:38:46 Uhr
Hm, ich bin jetzt nur mal vom Blickwinkel meines Chars an die Cyborg Sache herangegangen und muss sagen, dass ich ihn arg abschwächen muss - gerade wenn ich für die mechanischen Arme pro Arm bezahlen muss. Da das quasi Marcus' Markenzeichen ist, würde ich 2x +9 nehmen und wäre alle meine Startpunkte los. Auf die künstlichen Knochen würde ich damit komplett verzichten, was irgendwie seine Bio als Kampfmaschine etwas in Frage stellt. Natürlich Abschwächung wegen sonst imba und so, nur müsste ich da denke ich doch mehr am Char ändern, als bisher angenommen, da ich ihn nicht mehr als brauchbaren Tank einsetzen kann, sondern eher als Glaskanone im Nahkampf (ebenfall keine Punkte für Waffenimplantat übrig). Allein die Arme fressen alles weg, aber auf die baut ja fast der ganze Char auf und die möchte ich auch nicht halbstark nur auf 5 oder 6 skillen und erst recht nicht auf einen Arm reduzieren.

Generell fällt mir auf, dass mit der Anzahl an Punkten die Leute wahrscheinlich eher dazu neigen, sich Spezialisten zu bauen, denn halbwegs brauchbare Allrounder sind denke ich schwer umzusetzen. Dafür gibt es zuviele Skills zum auswählen bei zu wenig Punkten zu verteilen. Damit man den Unterschied merkt, stecke ich persönlich lieber mal 3x +6 oder 2x +9 irgendwo rein, statt überall mit +1 oder +2 rumzulaufen. Ich denke, paar mehr Punkte dürften's schon sein. (Oder die Skala verringern.) Man kan ja entsprechend weitere Nachteile zufügen oder anderweitig gegensteuern. Nur könnte man dann etwas besser aus dem Pool an Auswahlmöglichkeiten schöpfen, wenn man bereit ist, die Kehrseite der Medallie zu tragen.

Die Sache ist halt die, dass ich quasi nicht nur nen Kampfgott spielen will, sondern einen 'Menschen' der quasi fast seine komplette Menschlichkeit gegen Ersatzteile getauscht hat - zwar eher unfreiwillig, aber egal. Wenn ich aber nur mit zwei Metallarmen rumlaufe, kann ich dieser Vorstellung von Char nicht wirklich entsprechen. Im Gegenzug ist es aber auch etwas blöd, sagen wir 6 Implantate zu nehmen, die dafür aber mit +3 eher mau ausgebildet sind. Ich denke, ich würde dann einfach sagen, dass sein Körper an den und den Stellen künstlich ist - mit Metallknochen und all das - was du dann aber beim würfeln aufgrund fehlender Skills einfach nicht berücksichtigst. Ist zwar bissl merkwürdig, wenn er sich dann alle zwei Meter was bricht mit seinen pseudo Durastahlknochen, aber mein Gott - muss man eben irgendwas dramatisches erfinden, um es glaubhafter zu machen. ^^


Das mit der Droge ist imho ne nette Idee, um die positiven Merkmale gegenzusteuern, nur solltest du da als Master schon frühzeitig warnen, wann man das Zeug konsumieren muss, denn ich denke da wird der Spieler rasch den Überblick bzw. das Zeitgefühl verlieren oder schlicht nicht aufpassen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 02. October 2011, 19:31:04 Uhr
Aldo, machen wirs so: Ihr konzipiert erstmal eure Chars und guckt wie weit ihr mit dem System kommt, ich werde dann noch Startpunkte draufschmeißen und euch einen Bonus geben im Zweifelsfall.

So, also mal ein paar Fakten:
1.) Eure Chars werden angeheuert werden etwas zu holen nach einem verpatzten Deal. Das heißt folgende Anforderungen müssten gelten:
- Eure Chars müssten prinzipiell anheuerbar sein (sie können im Zweifelsfall ja auch das erste Mal angeheuert worden sein).
- Eure Chars dürfen keine tumben Haudraufs sein, sie müssen Softskills besitzen die sie wertvoll machen als zwielichtige Detektive (was nicht bedeutet dass Kampfskills keine Rolle spielen).
- Das bedeutet nicht, dass eure Chars blutrünstige gewissenlose Kriminelle sein müssen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 02. October 2011, 22:01:03 Uhr
Hm...auch um die Regeln an sich zu testen würde ich mir was Neues basteln (Mutant vlt), aber um Marcus fänd ichs schade...Cere meint ja, er kriegt ihn auf keinen Fall nachgebaut nach dem gegenwärtigen Stand. Mir wäre btw auch ein eher kampflastigeres Setting lieber als eine Detektiv-Geschichte. 
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 03. October 2011, 01:57:27 Uhr
Hm - hast du überhaupt noch Lust aufs SF?

Mir würds eher darum gehen dass ihr erstmal die Chars abseits des Regelwerks baut - und dann schauen wir wos klemmt und was ihr noch wollt/braucht etc. wenn ihr erstmal Punkte investiert.

Also, ich habe auch Ideen für etwas kampflastigeres, aber ich hab das noch nicht vorbereitet + das ganze ist vielleicht dann auch ein paar Nummern gröößer, kann aber die jetzige 'Hauptquest' kampflastiger machen. Um alle Interessenten vielleicht etwas zu spoilern: Das ganze spielt bei einem riesengroßen kunterbunten Rennzirkus, der bereits im anderen Abenteuer mal erwähnt wurde. Ursprünglich hatte ich geplant alte Handlungsstränge weiterzuführen (neben neuen natürlich), aber da das Interesse am anderen SF wohl erlahmt ist / es keine weiteren Einsprüche gab das ganze zu schließen oder wieder aufzumachen läuft das hier halt seperat. Ob das was im ersten Abenteuer geschehen ist / geschehen wird überhaupt von mir weitervewendet wird halte ich für unwahrscheinlich (ist ja nie abgeschlossen worden).
Außerdem kennt ihr mich aus dem Cafe: Ich mastere eigentlich nie rein kampflastig/geraidemäßig. Ich denke da würde nicht viel rauskommen wenn ich was auf 80% Hack n Slay machen würde.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 03. October 2011, 02:54:57 Uhr
Nur zu zweit ists wie gesagt schon eher unghs, vor allem da ich nicht gerne das Gehirn der Gruppe spiele...aber zumindest hätte ich wieder mehr Zeit. Mal sehen, was Cere zum Setting und dem Drum und Dran sagt, ich bin für weitere Gedanken gerade nicht wach genug.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 03. October 2011, 10:37:49 Uhr
80% Hack n Slay muss auch nicht sein, aber 50/50 ist doch ein guter Mittelweg. Für mich ist/war es nur etwas abschreckend, das ganze von vornherein als Detektivgeschichte vorzustellen, denn da denke ich an hardcore Knobelnüsse und wenig Action, was mir persönlich nicht ganz so liegt. Als Spieler bin ich da eher der Hollywood-Popcorn-Guy: Hirn auf Minimalbetrieb und Spaß haben. Natürlich darf auch auch mal was Anspruchsvolles dazwischen sein, aber dauerhaft nur schleichen, obeservieren, verhandeln und Zeugen vernehmen nutzt sich für mich schnell ab, wenn ab und an nicht mal ein Wumms dazwischen kommt.

Was Marcus angeht: Er ist als reine Hau-Rein-Maschine ausgelegt. Mit Softskills jenseits des bösen Blicks und Drohgebärden ist da nichts drin, insofern müsste ich ihn bei einem reinen Detektivsetting auch verschrotten. Wenn das passiert, könnte ich mir auch noch einen Deus Ex like Char ganz gut vorstellen. Die Sache mit den Augmentierungen passt ja zu nem Cyborg-Char und obwol ich das game nicht gespielt habe, finde ich den Protagonisten und seine Upgrades ganz dufte. Da würde ich auch einigen Grundgedanken, die ich bei Marcus hatte, treu bleiben und ihm die zwei künstlichen Arme lassen.

Zu den Punkten habe ich mich ja schon mal geäussert und den Standpunkt vertrete ich noch immer. Je nachdem, in welche Richtung man tendiert, hat man ggf. zu wenig Punkte. Marcus mag da aufgrund seiner sehr spezialisierten Richtung extrem auffallen, aber ich kann mir vorstellen, dass das auch anderen Builds so geht. Wie gesagt: 2 Metallarme auf volle Power und alle Punkte sind schon weg. Ich würd vielleicht die Skala von 1 bis 10 auf 1  bis 5 kürzen und die Punkte mehr oder weniger so lassen. Macht ja auch nichts, wenn die Chars etwas erfahrener und stärker daherkommen - dann passt man eben die Gegner an. Dafür kommen sich die Spieler nicht vor, totale Nullnummern zu spielen. Ich mag es auch nicht, das new kid on the block von nebenan zu spielen, sondern schon einen "Helden", der was reißen kann. Und Gegner, die dann trotzdem locker dagegenhalten, sind dann noch badassiger. ;)

Was als Setting mit dem "Rennzirkus" gemeint ist, erschließt sich mir nicht ganz - Anspielungen in diese Richtung hab ich in der Vergangenheit auch nicht mitbekommen. Sowas wie Motorball bei Battle Angel Alita oder Death Race?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 03. October 2011, 15:07:16 Uhr
Es gibt ganz am  Anfang vom Abenteuer eine oder zwei kleine Fernsehwerbungen diesbezüglich. ;)

Also, im Prinzip mastere ich das ganze ähnlich wie im Cafe, sprich die Action kommt 'blockmäßig', aber dann auch richtig [mit dem (wohl meistens daneben gelaufenen) Anspruch, da dann auch etwas besonderes als Location / hintergrundszenario etc. reinzuflechten]. Dementsprechend könnt ihr euch überlegen wie viel / wie wenig Action dabei sein wird. Ich kann noch mehr Actionparts hinzufügen, allerdings müsst ihr bedenken dass das hier a.) Nicht die postapokalypse ist - wird rumgeballert taucht die Polizei auf in vielen Gegenden b.) Man auch allgemein mehr Softskills braucht um voran zu kommen - ist im Cafe letzten Endes genauso, es gibt kaum Chars die ausschließlich reine Kämpfer sind und sonst wirklich nix können. Mein Anspruch ist jedenfalls, dass man nicht zwangsläufig ballern muss. Aber esb ist nicht so, dass das ganze dann rien Sherlock-holmes-mäßig abgeht wo dann  nichts passiert - der Rennzirkus befindet sich in den Randgebieten, entsprechend gibt es dort genug Potential für Gewalt.

Bzgl. des Regelwerks: Ich werde da noch mehr Startpunkte draufhauen (die Skala aber nicht noch mal verändern), insofern kommt da noch was - nur halt nicht gleich, sondern ich brauch dafür auch etwas zeit - und es würde mir helfwen um abzuschätzen wieviel Startpunkte man als Durchschnittschar hat, wenn erstmal mit den jetzigen System generiert würde und man dann sieht wos hapert, ich habe bei irgendwelchen Beispielsgenerierungen echte Probleme das abzuschätzen und brauche Meinungen von außen.

Ich denke Marcus ist als Konzept auch anpassungsfähig, er kann ja als Spezialeinheit statt als reiner Kämpfer konzipiert sein. Ich meine du kannst dir auch eigene Implantate ausdenken und zur Disposition stellen wenn er als 'Supersoldat' gekennzeichnet ist, denn seine gepanzerten Arme hauen zwar ziemlich rein, aber es ist nicht so, dass die Implantate aus der Standardliste nicht irgendwo auch 'standard' wären ;)


Allgemein muss ich sagen, dass das SciFi für mich mehr als Agentensetting zu sehen ist statt als Gewaltsetting. Das heißt nicht dass es keine Gewalt / Kämpfe etc. gibt (es handelt sich ja um eine dystopische GegenStartTrek zukunft), aber die Story wird sich darauf aufhängen etwasn zu erreichen, sich zu entscheiden, ethische Konsequenzen mit praktischen Nutzen abzuwägen etc., und nicht "Gehe da rein, hole Objekt B raus und schieß mindestens zwanzig Leute über den Haufen dann ist das alles erledigt". Es geht um die Hintergründe der Geschehnisse, um die dinge die hinter dem Vorhang laufen (Cyberpunkmäßig halt).


Was anderes wäre ganz allgemein wenn ihr wollt, dass das alte SF wieder geöffnet wird. Dafür müssten sich aber auch alle drei Spieler mit ihren Chars einfinden. Plus Lisa müsste dann auch irgendwo eingebaut werden.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 03. October 2011, 16:05:24 Uhr
Naja, ob FEV dafür Zeit und Lust hat, ist ja die Frage. Jetzt ist er ja wenigstens schon mal wieder da. Ohne Ced würde ich den alten Faden nur ungerne wieder aufnehmen.

Cere hat schon ziemlich gut zusammengefasst, was auch mir ungefähr vorschwebt. Ein Agenten-Setting wie bei Shadowrun umfasst ja beide Aspekte. Detektiv / Coparbeit an sich wäre mir auch zu schwierig - das endet zu gerne in falsche Fährten. 

Mir schwebt als möglicher neuer Char ein Allrounder vor, weil ich bei D schon gemerkt habe, dass reine Magier zwar lässig sind...aber ich bin lieber flexibel, als einen Spezialisten zu haben. Rennzirkus als Schlagwort sagt mir jetzt auch eher wenig, aber irgendwo in der Mitte werden wir uns schon treffen können.

Ich werde mich heute mal an einen Char machen...ich dachte an eine Mutantin, die pie mal Daumen zur Hälfte soft, zur anderen Hälfte Kampfskills besitzt.

Wie kommt btw Lisa ins Spiel? Wusste gar nicht mehr, dass sie sich gemeldet hat.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 03. October 2011, 16:45:49 Uhr
Soo...öhm, ja. Die Attributspunkte sind okay, aber die Talentpunkte sind  zu wenig...da kam jetzt das dabei heraus:

Name: ???

Alter: ???
Geschlecht: Weiblich
Größe: 2,02 m
Gewicht: 73 kg
Statur: Drahtig
Haarfarbe: Weiß
Augenfarbe: Weiß
Hautfarbe: Blass 
Rasse: Mutant

20  Punkte

Kampf: 4
Cyc-Tec:  5
Wissenschaft: 2
Körper: 3
Psyche:  5
Kommunikation: 1

__________________________________________________________________________

24 Talentpunkte
Kampf:

Fernkampf: 3

Nahkampf: 1

Taktik:  3


Cyc-Tec:

Technik: 3
Cyberspace: 2
Bedienung: 1

Wissenschaft:

Biochemie: 0
Physik: 0
Gesellschaftswissenschaften: 0

Körper

Kraft: 1

Sport: 3
Sinne: 2

Psyche

Konzentration: 3
Stabilität:  2
Denkstruktur: 2


Kommunikation

Vorurteil: -2
Drohen: 0
Sprechen: -2

Herauskommen sollte eine...quasi sportliche, blitzschnelle Ninja-Nerdin mit technischem Know-How, dafür hat sie von Menschen nicht sonderlich viel Ahnung. Es ist allerdings ziemlich unmöglich, Werte auf 6 anzuheben...

Und insgesamt kommt mir der Mutant ziemlich vernachlässigt vor. o.O

Ich mein...der kann minimal besser sein als Menschen, wenn er sich extremst spezialisiert...und besondere Fähigkeiten haben die auch nicht. Sollten die nicht mal Mutantenfähigkeiten haben? 

Edit: Argh, hab Talent mit Attribut verwechselt...trotzdem, wenn ich jetzt nix übersehen habe, sollten Mutanten ruhig noch Fähigkeiten bekommen, finde ich.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 03. October 2011, 16:49:17 Uhr
Hmkay, die Werte gucke ich mir nachher genauer an und warte noch darauf was Cere sagt.


Besondere Mutantenfertigkeiten hatte ich nicht geplant. Der Mutant ist regeltechnisch dazu da, einen Normalo zu spielen der sich aber krass spezialisieren kann und in einem Bereich überaus supergut werden kann - tendenziell besser als mit Implantaten etc. erreicht werden kann - so wie der Riesenhaudraufmutant dem ihr schonmal begegnet seid. Der Mutant ist auch Produkt unterschiedlicher Umwelteinflüsse wie zu hoher / zu niedriger Schwerkraft etc.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 03. October 2011, 17:01:18 Uhr
Hm...aber 6 statt 5 kommt mir irgendwie nicht viel anders vor.

 Bei Menschen wäre das Maximum an Muskeln ja Körper 5 und Kraft 5. Bei Mutanten Körper 6 und Kraft 5. Macht ein Punkt da so viel Unterschied?

Ich würde, um die Sache zu erleichtern, btw auch Vorschläge auflisten, wie es zu Mutationen kommt oder welche Organisationen es für den Background gäbe...gerade, wenn es um Kampf / Wissenschaftszeug geht (zb Polizei / Spezialeinheiten, Militär, etc)

Für meine Mutantin hätte ich wohl gesagt...ka, die ist auf einem Raumschiff aufgewachsen, aber das würde nur ihre Hautfarbe erklären. ^^ 
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 03. October 2011, 17:07:10 Uhr
Bis ich nen effektiven Charvorschlag bringe, kann es noch ne Weile dauern, da ich momentan an anderen Dingen sitze. Wenn ihr noch am Regelwerk dreht, dann dreht auch ruhig schon ohne mich. Wie gesagt: mMn. müssen mehr Punkte her, aber das hat Jessi ja mittlerweile auch schon festgestellt. (Ich fand die Verteilung vorher eigentlich ok, also zu dem Zeitpunkt, als ich Marcus gebaut hab.)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 03. October 2011, 17:10:33 Uhr
Du kannst auch mehrere Punkte tauschen und umschichten. Du kannst für ein Attribut auch 10 Punkte festlegen und diese dafür in anderen Attributen abziehen. Die Talentskala wird dadurch ja nicht beeinflusst.

Also für die Rolle der Spezialeinheiten habe ich eigentlich schon Cyborgs vorgesehen, Mutanten sind ein unerwünschter Nebeneffekt des ganzen Kolonisierungsprozess. Mutanten können entstehen indem die Familie seit Generationen auf einem Planeten mit geringer Schwerkraft gelebt hat und nie zum Doktor gegangen ist, in der Schwerelosigkeit konsequent lebt, oder vielleicht auch durch die Aussetzung des körpers mit Chemie während der Schwangerschaft - ähnlich wie die P-Men. Aber ich habe nicht vorgehabt einem Mutanten Giftdrüsen in den Zähnen oder einen Teufelsschwanz mit Hörnern zu verpassen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 03. October 2011, 17:49:44 Uhr
Also das heißt, ich könnte für Körper 10 als Maximum festlegen und für Wissenschaft ist die Höchstgrenze 0? Okay, dann passt das natürlich. Tierische Mutanten habe ich jetzt auch nicht unbedingt erwartet.

Ich meinte was die Spezialeinheiten angeht allerdings eher, woher die Chars zB. das Schießen gelernt haben, wenn sie nicht aus dem Ghetto kommen. Ebenso Technik und Wissenschaft.



Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 03. October 2011, 18:20:06 Uhr
Nu ja, ganz ehrlich, wenn du einen Allrounder spielen willst -  ich weiß nicht ob ein Mutant dafür so taugt. Da würde ich einen Normalo oder einen Cyborg spielen - vielleicht auch einen P-Men, je nachdem.

Schade dass du Dee in den Mülleimer wirfst btw.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 03. October 2011, 18:32:38 Uhr
Naja, die hängt ja fest, wenns Ced nicht mehr gibt. Auf die Ersatzbank schicken würde ich sie nur, wenns einen Neuanfang gibt. Außerdem wolltest du doch, dass wir das Regelsystem ausprobieren. ^^

Aber...hm. Ich glaub bald auch, dass Mutanten bei gleicher Punktzahl eher als Sportwunder zu gebrauchen sind.  (wobei es fraglich ist, ob so extreme Spezialisten für ein Abenteuer nützlich sind)

Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 04. October 2011, 01:47:03 Uhr
Die Frage wäre für mich, ob es für dicch essentiell ist, dass dein Char ein Mutant sein muss, um gespielt zu werden oder nicht. Da bisher keine Backstory etc. vorhanden ist kann ich dazu schlecht was sagen. Wichtig ist allerdings, dass ein Mutant nicht einfach nur ein großer Mensch ist der etwas komisch aussieht, sondern entsprechend auch unter seinem sozialen Stigma leidet - und man auch sichtbar ein Mutant ist. Kosmetische Änderungen reicheen da nicht unbedingt, Mutanten haben beispielsweise andere Proportionen etc.

Verteil mal weitere neun Talentpunkte und geb dann deine Meinung ab.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 04. October 2011, 09:04:49 Uhr
Naja...was wäre denn dann ein besonders schneller Mutant für dich optisch? Lebenswichtig ist dieser Aspekt nicht, vor allem, da er eher zu teuer für einen Allrounder ist.

Ich haue mal eine Reihe von Konzepten raus, damit man sich das Regelsystem an Beispielen ansehen kann...ist allerdings noch früh am Morgen, also sind Rechenfehler wahrscheinlich. ^^

Konzept kampf/ technik- orientierter Allrounder- Mensch:

20  Punkte

Kampf: 5
Cyc-Tec:  5
Wissenschaft: 0
Körper: 4
Psyche:  5
Kommunikation: 1

__________________________________________________________________________

33 Talentpunkte
Kampf:

Fernkampf: 4

Nahkampf: 3

Taktik:  4


Cyc-Tec:

Technik: 4
Cyberspace: 4
Bedienung: 2

Wissenschaft:

Biochemie: 0
Physik: 0
Gesellschaftswissenschaften: 0

Körper

Kraft: 2

Sport: 4
Sinne: 2

Psyche

Konzentration: 3
Stabilität:  3
Denkstruktur: 3


Kommunikation

Vorurteil: -2
Drohen: 0
Sprechen: -2

Allrounder-Mensch geht ziemlich gut...wenn man auf 2-3 Gebiete völlig verzichtet  :P 

___________________________________________

Konzept kampf/ technik- orientierter Allrounder- Mutant:

20  Punkte

Kampf: 4
Cyc-Tec:  4
Wissenschaft: 0/0
Körper: 8/10
Psyche:  4
Kommunikation: 0

__________________________________________________________________________

33 Talentpunkte
Kampf:

Fernkampf: 3

Nahkampf: 5

Taktik:  3


Cyc-Tec:

Technik: 4
Cyberspace: 3
Bedienung: 1

Wissenschaft:

Biochemie: 0
Physik: 0
Gesellschaftswissenschaften: 0

Körper

Kraft: 3

Sport: 5

Sinne: 2

Psyche

Konzentration: 3
Stabilität:  3
Denkstruktur: 3


Kommunikation

Vorurteil: -2
Drohen: 0
Sprechen: -2

Puh...es geht sogar noch, aber Mutanten scheinen mir bisher nur für Ninjas / Muskelberge zu taugen.

___________________________________

So, noch mal zum Ansehen:

Kämpfer-Mensch

20  Punkte

Kampf: 5
Cyc-Tec: 2
Wissenschaft: 2
Körper: 5
Psyche:  5
Kommunikation: 1

__________________________________________________________________________

33 Talentpunkte
Kampf:

Fernkampf: 5

Nahkampf: 5

Taktik:  5


Cyc-Tec:

Technik: 2
Cyberspace: 1
Bedienung: 1

Wissenschaft:

Biochemie: 0
Physik: 0
Gesellschaftswissenschaften: 0

Körper

Kraft: 4

Sport: 4
Sinne: 3

Psyche

Konzentration: 2
Stabilität:  1
Denkstruktur: 2


Kommunikation

Vorurteil: -1
Drohen: 0
Sprechen: -1

Kämpfer-Mensch geht ziemlich gut, der braucht eher wenig und kann sich so spezialisieren.

___________________________________________


Wissenschaftler-Mensch

20  Punkte

Kampf: 2
Cyc-Tec: 4
Wissenschaft: 5
Körper: 2
Psyche:  5
Kommunikation: 2

__________________________________________________________________________

33 Talentpunkte
Kampf:

Fernkampf: 2

Nahkampf: 0

Taktik:  1


Cyc-Tec:

Technik: 2
Cyberspace: 2
Bedienung: 2

Wissenschaft:

Biochemie: 4
Physik: 4
Gesellschaftswissenschaften: 2

Körper

Kraft: 1

Sport: 1
Sinne: 1

Psyche

Konzentration: 4
Stabilität:  3
Denkstruktur: 3


Kommunikation

Vorurteil: 0
Drohen: 0
Sprechen:  1

Wissenschaftler-Mensch geht dafür eher so naja...Diplomatie und Technikgedöhns ist für den nicht mehr wirklich drin, Kampf auch nicht.
___________________________________________

Absoluter Allrounder-Mensch

20  Punkte

Kampf: 4
Cyc-Tec: 3
Wissenschaft: 3
Körper: 3
Psyche:  4
Kommunikation: 3

__________________________________________________________________________

33 Talentpunkte
Kampf:

Fernkampf: 2

Nahkampf: 2

Taktik:  2


Cyc-Tec:

Technik: 2
Cyberspace: 2
Bedienung: 1

Wissenschaft:

Biochemie: 2
Physik: 2
Gesellschaftswissenschaften: 2

Körper

Kraft: 2

Sport: 2
Sinne: 2

Psyche

Konzentration: 3
Stabilität:  2
Denkstruktur: 2


Kommunikation

Vorurteil: 2
Drohen: 2
Sprechen:  2

Uah...wer alles will, kriegt auch alles...auf ziemlichen Aua-Werten. Allrounder mit Einbußen gehen da viel eher. 
___________________________________________

Diplomat-Mensch

20  Punkte

Kampf: 4
Cyc-Tec: 1
Wissenschaft: 1
Körper: 4
Psyche:  5
Kommunikation: 5

__________________________________________________________________________

33 Talentpunkte
Kampf:

Fernkampf: 2

Nahkampf: 0

Taktik:  1


Cyc-Tec:

Technik: 0
Cyberspace: 0
Bedienung: 0

Wissenschaft:

Biochemie: 0
Physik: 0
Gesellschaftswissenschaften: 2

Körper

Kraft: 2

Sport: 3
Sinne: 3

Psyche

Konzentration: 3
Stabilität:  4
Denkstruktur: 3


Kommunikation

Vorurteil: 3
Drohen: 2
Sprechen:  5

Hm...joa. Solange eine Hälfte grottig ist, passt die andere Hälfte mehr oder weniger. Das war auch bei den vorherigen Konzepten so - für die OPs bleiben eher keine Punkte übrig, erst recht nicht für Teure.

___________________________________________


Robocop

20  Punkte

Kampf: 5
Cyc-Tec: 3
Wissenschaft: 0
Körper: 4
Psyche:  5
Kommunikation: 3

__________________________________________________________________________

33 Talentpunkte
Kampf:

Fernkampf: 4

Nahkampf: 4

Taktik:  4


Cyc-Tec:

Technik: 2
Cyberspace: 0
Bedienung: 0

Wissenschaft:

Biochemie: 0
Physik: 0
Gesellschaftswissenschaften: 0

Körper

Kraft: 4

Sport: 3
Sinne: 3

Psyche

Konzentration: 2
Stabilität:  4
Denkstruktur: 2


Kommunikation

Vorurteil: -1
Drohen: 2
Sprechen:  2

Implantate:

18 P

Zielerfassungsimplantat  4
Gedächtnisprotokoll 4

Künstliche Knochen 6
Waffenimplantat 4

oder

Zielerfassungsimplantat  6
Gedächtnisprotokoll 6
Ohrimplantat 6

 

Hm...kommt mir so vor, als wäre es etwas zu wenig. Vor allem eben bei den Implantaten.
___________________________________________

Insgesamt würde ich sagen, dass zusätzlich max. 5 Talentpunkte okay wären - man spielt ja keine Anfänger mehr. 24 Talentpunkte würden genau das erzeugen. 33 ist schon auf dem richtigen Weg, schwächelt aber gefühlt immer noch etwas. Für OPs bleiben keine Punkte. 20 Attributspunkte passen soweit.

Was Implantate angeht...18 Punkte ist deutlich zu wenig, da Cyborgs auf diese Dinger aufbauen. Ich würde spontan 30 vorschlagen -  das würde in Marcus' Fall zB für beide Arme, Skelett und vlt noch etwas reichen. Alles andere würde Schrott oder halbe Naja-Cyborgs ergeben.

Cyborgs sind gegenüber Menschen und Mutanten meiner Meinung nach allerdings etwas overpowerd wegen den Extra-Fähigkeitspunkten...Menschen haben nix und Mutanten auch nix und können quasi nur verschieben. Die Drogensache ist zwar ein ziemlicher Nachteil, aber trotzdem...vielleicht haben Menschen und Mutanten 5 T-Punkte mehr und Cyborgs nicht oder so. Zusammen mit den Nicht-Nachteilen und bei Mutanten als einziger Nachteil das Stigma könnte es passen. 
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 04. October 2011, 18:09:52 Uhr
Hm - okay, sagen wir mal folgendes: Man erhält 5 weitere Talentpunkte und 2 weitere Attributspunkte zu Anfang. Cyborgs würde ich mal probeweise 8 Punkte weiter zugestehen, wenn dann jemand partout damit nicht hinkommt lass ich auch mit mir reden (P-Men können von mir aus auch weitere 8 Punkte haben), ist ja nicht alles in Stein gemeißelt.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 04. October 2011, 18:23:08 Uhr
Sollte klargehen, denk ich. Langfristig lassen sich Vercyberungen ja noch upgraden.

Quote
was wäre denn dann ein besonders schneller Mutant für dich optisch?

Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 04. October 2011, 18:32:30 Uhr
Schmall, dünn, lange dürre Beine, ausgesprochen sehniger Körper, ziemlich groß - beispielsweise. Die Proportioen sollten erkennbar auf Mutant hindeuten. So wie der Dicke im ersten Abenteuer, oder die Zwerge in Fallout. Dazu noch vielleicht irgendwas mit dem Gesicht machen.
ums anders auszudrücken: so dass man sich als unbelasteter heutiger Mensch nicht denkt "Das ist nur eine große Frau" sondern "Oh Gott die muss zum Arzt, der ihr Knochenwachstum ist ja furchtbar!"
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 05. October 2011, 12:24:48 Uhr
So ungefähr sollte sie werden, joa. Wobei ich immer noch davon überzeugt bin, dass Mutanten bis auf Allrounder-Mutanten nicht als Chars taugen. ^^ Mal sehen, günstig fände ich immer noch wie gesagt 1-2 Spieler mehr.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 05. October 2011, 13:03:23 Uhr
Bau dir doch drei Mutanten, dann hast du mehr Spieler und einen Spezialisten für jede Situation und brauchst somit keinen Allrounder-Char mehr. :P
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 05. October 2011, 13:41:12 Uhr
Nee, mit dem jetzigen Punktestand sollte das hinhauen. ^^ Hab btw Far vorgeschlagen, sich scifi mal anzusehen.  :angel:

So, Far macht sich wohl einen P-Men...ich werde von daher heute mit der Bastelei an meiner Mutantin anfangen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Far on 06. October 2011, 16:42:41 Uhr
Hallo,
*räusper* *hust* Hiermit bestätige ich Jessis Infos auf meinen Wunsch zum Mitmachen und die Charwahl bezüglich :3
A P-Men it will be. Bin am basteln.^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 06. October 2011, 16:57:26 Uhr
Alles klar, die zusätzlichen Punkte sind noch nicht im Erstellungsbogen vermmerkt. Wenn was nicht passt / zuviel 7 zuwenig ist, dann melde dich.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 06. October 2011, 18:02:09 Uhr
Hm...wäre es möglich, die Mutation als Gen-Therapie / Militärexperiment aufzuziehen?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 06. October 2011, 18:54:19 Uhr
Als Militärexperiment eher nicht - da würden sich Cyborgs / besondere Cyborgs eher eignen. Es sei denn du hast einen speziellen Einfall der den Mutanten auch zu etwas besonderen macht - also Spezialskills etc. Gen-Therapie wäre auch etwas seltsam - wozu die eigenen Gene dauerhaft verändern, wenn man einfach Implantate einsetzen kann und irgendwann wieder ausbauen könnte?
Chirugische Eingriffe gibt es btw. übrigens schon.

Ich muss auch sagen dass ich Mutanten bisher eher als NSCs gedacht habe - sicher könnt ihr die spielen, aber eigentlich hatte ich nicht damit gerechnet / geplant.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 06. October 2011, 19:34:58 Uhr
Die Gen-Therapie wäre dann vielleicht misslungen und hätte irgendwelche Nebenwirkungen.

Ansonsten, was das (wohl illegalei) Militärexperiment angeht, dachte ich daran, aus ihr eine Versuchsperson zu machen, die später zu Kampfzwecken per experimentellen Medikamenten / OPs  optimiert werden sollte oder so. Nach der bisherigen Skillung ist sie körperlich sehr gut dabei - mit Schwerpunkt auf Schnelligkeit / Zähigkeit eben. Um...ka, Ninjaagentenzeug für böse Person X zu erledigen. Implantate haben den Nachteil, dass sie nicht durch Kontrollen kommen, schwer sind, Drogen brauchen, etc.

Sie ist kampf & technik-orientiert, von daher fände ich diese (wenn auch irgendwo abgedroschene) Lösung besser als das mit Chemie / Schwertkraft zu erklären.   
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 06. October 2011, 19:44:30 Uhr
Hm, diese Abhängigkeit ist ja noch ein weiterer Grund warum Cyborgs eher anzutreffen sind als Mutanten - als Kontrollmöglichkeit ;)

Ich führ mal ein wenig weiter  aus: Viele Cyborgs sind, bei meinem Szenario, (para-)militärische Spezialeinheiten oder haben Implantate aufgrund ihres Jobs. Natürlich gibt es auch zivile Cyborgs und viel im Untergrund (sowas wie Cedric), und nach einem schweren Unfall lassen sich manche Leute lieber Implantate einsetzen / künstliche Gliedmaßen statt etwas anderes. Die meisten dieser Cyborgs machen das jedoch auf Zeit, haben ihre echten Gliedmaßen noch irgendwo verstaut und unter Umständen vor, sie nach ihrer aktiven Zeit sich wieder annähen zu lassen (je nachdem, viele lassen das am Ende wahrscheinlich). Sprich Cyborgs sind meistens Spezialkräfte irgendeiner Art. Der Standardnormal Soldatensöldner ist in einer Uniform, trägt Panzer, Schlagstock und technische Gadgets. Die Infiltratoreinheit / Stoßtrupp / Green Barretts etc. sind dann Cyborgs. Sprich Normalmenschen die irgendwo eine Bar leiten sind normalerweise keine Cyborgs, oder wenn, dann zeichnen sie sich nicht durch etwas besondere Implantate aus.
Ein Arm aus kugelsicheren Stahl bietet sich für das Militär auch eher an als die Alternative aus Fleisch btw. ;)


Also du kannst das machen wie du willst, aber ich würde behaupten, dass ein normaler Mensch, vielleicht mit chirugischen Eingriffen (oder ein Cyborg) deutlich eher geeignet wäre als ein Mutant für diesen paramilitärischen Background (Marke Meisterdieb). Ich meine du kannst dir prinzipiell auch eigene chriugische Eingriffe ausdenken wenn du magst. Mutanten sind halt eher klein mit großen Köpfen oder riesengroß mit flachen Kopf respektive Frankensteins Monster oder sowas in der Art.
Die Frage wäre für mich erstmal: Wie ist der Background deines, wo kommt er her, was machtt er/sie denn genau beruflich, wie ist er/sie dahin gekommen etc. pp.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 06. October 2011, 20:09:50 Uhr
Wo sie herkommt weiß ich noch nicht - hängt ja auch ein bisschen davon ab, wo wir starten. Das Konzept an sich ist wortkarge Agentin / Hackerin / vlt auch Saboteur, die ihre Kindheit im Labor/ nicht-kindergerechten Komplex verbracht haben soll und von Menschen relativ wenig Ahnung hat.  Sie soll auch wenig gebildet sein...bzw nur auf Technik / Computer fixiert, um Firmengeheimnisse oder sowas zu stehlen. Reingekommen ist sie da wahrscheinlich als Obdachlose / Waise, sodass es bei einem tödlichen Fehler keine Nachfragen gibt.

Vielleicht stammt sie auch von Terroristen, keine Ahnung. xD Die Mutantin sollte groß, drahtig und aerodynamisch geformt sein...also ungefähr das Gegenteil von dem Mafia-Kraftpaket.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 06. October 2011, 20:28:53 Uhr
Hm - ehrlich gesagt: Wie soll jemand weltfremdes als unabhängiger Agent mit Hacker- und Saboteurfertigkeiten in der echten Welt (respektive als Freelancer) funktionieren?

Ich schlag dir ein Gegenkonzept vor: Mach aus ihr eine Waise auf einem Moloch-Planeten (Dayton oder sonstwas, kannst dir ja was einfallen lassen), die irgendwann abgehauen ist und sich als Diebin im Sinne von Einbrecherin durchschlägt - das kommt dann dem Agentenkonzept sehr nahe. Wenn sie dann weder Implantate besitzt, noch eine Mutantin ist sondern sich ganz auf technische Gadgets verlassen muss und ihren schlauen Kopf wird das ganze in einer Welt, in der Spezialkräfte sich prinzipiell Implantate einsetzen lassen doch recht interessant werden, oder nicht? Ansonsten mach sie zur Mutantin, aber ich denke weiß nicht ob das passt, da du ja mit Dees Kräften und dem, was daraus resultierend als Einfluss auf ihren Charakter folgt, nicht so ganz gerechnet hast / nichts anzufangen wusstest. Entsprechend könnte das mit einer schlacksigen großen Frau wieder genauso werden.
Dazu kommt, dass es mit Marcus schon jemanden mit einem ähnlichen Hintergrund gibt.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 06. October 2011, 20:53:13 Uhr
Hm...Menschen sind neben P-Men nicht so wirklich kampf-tauglich...die Mutantin wäre zäher und wesentlich fixer gewesen. Aber bisher fällt mir auch keine zufriedenstellende Erklärung ein, von daher wäre ein Mensch (oder vielleicht auch noch Cyborg in eine andere Richtung als Marcus  )  vermutlich echt besser. Ich guck mir den Cyberkram noch mal an und bastle das dann mal entsprechend um. Ich geh jetzt aber mal eher davon aus, dass es ein Mensch mit OPs wird.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 06. October 2011, 21:07:44 Uhr
Ich verstehe nicht warum die P-Men nicht als kkampftauglich ansiehst - natürlich sind die kampftauglich, genauso wie normale Menschen, entscheidend ist dann der Mix aus Können und Technik (Cyborgs und Co erhalten halt Spezialfertigkeiten). Du solltest nicht sagen P-Men = Magier und die Chars auf ihre Spezialfertigkeiten reduzieren.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 06. October 2011, 21:11:31 Uhr
Für mich sinds aber eher Magier als Kampfmaschinen. Ich bin dabei jetzt ohne technische Hilfsmittel ausgegangen. Ich denke mal, es wird jetzt sicher ein Mensch. Nur stelle ich gerade fest, dass mir die OPs teilweise nicht so viel sagen...wo jetzt der Unterschied bei manchen Stufen liegt eben.

Edit: Ach Wurst, ich nehm dann erst mal keine.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 06. October 2011, 23:59:12 Uhr
Sers. Ich setz mich morgen oder so mal an meinen Char. Es wird ein neuer werden - mit Marcus will ich die alten Geschichten nicht mitschleppen und ggf. erklären müssen, was mit D und C (und ihm) passiert ist. Totschweigen will ich's aber such nicht und den Umständen entsprechend ist ein Schrank-Tank-mit-dem-Kopf-durch-die-Wand-Char wahrscheinlich sowoeso nicht so angebracht.

Bevor ich mich quäle wärs mal nett, wenn jemand den Regelthread auf den jetzt aktuellen Stand bringen würde bzw. mir hier mal einer schreibt, wieviel Punkte ich jetzt für nen Cyborg verballern kann. Verbindlichsten Dank. ;)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 07. October 2011, 00:11:59 Uhr
Hättest mich doch eben fragen können.  :P

Attributspunkte: 22 zum freien Verteilen (Alle sechs A. sind anfangs auf 1 und können höchstens auf 5 angehoben werden )

38 Talentpunkte zum freien Verteilen (Grund 0, -5 bis +5 möglich)

26 P-Men / Cyberpunkte
Quote
wenn dann jemand partout damit nicht hinkommt lass ich auch mit mir reden (ZF)

OPs: 2 Talentpunkte oder 2 Attributspunkte (?) = 1 Punkt für einen Eingriff

Edit: Im Regelwerk stehen 24 Punkte, aber wenn ich richtig addiert habe, ergibt 18 + 8 = 26.  xD
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Far on 07. October 2011, 02:15:39 Uhr
So, hier mal mein Char. Hoffe der geht so klar.
Ach, und wer das Bild sehen will, das es mir zumindest im Post selbst nicht anzeigt... verlinkt hab ichs.

Name: Dave „Neon“ Marshall
Geschlecht: männlich
Alter: 21
Spezies: Humanoid, P-Man
Größe: 1,73
Gewicht: 57kg
Haarfarbe: braun, gelblich schimmernd, gelbe Strähnen
Augenfarbe: gelb
Hautfarbe: ungesunde Blässe
Herkunft: Frostbreaks Point
Beruf: ungelernt / Dealer / "Chemiker"

(http://img7.imagebanana.com/img/gdvighdx/thumb/neonklein.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/gdvighdx/neonklein.jpg)

Aussehen: Ein mittelgroßer, aber sehr schmächtiger junger Mann mit eher androgynen Zügen, dessen fast schon leichenblasse Haut, gelbe Augen, und ebensolche Strähnen im braunen, längeren, aber ebenfalls gelbstichigen Haar, ihn eindeutig als P-Man ausweisen. Er schmückt sich mit zahlreichen Ohrringen und einem Ring in der Unterlippe. Zumeist trägt er unter einem übergroßen schwarzen Hoodie mit neongelben Kapuzenschnüren ein schwarzes T-Shirt mit einem traurigen Smiley darauf, weite Bluejeans, und an den Füßen schwarze Sneakers mit ebenfalls neongelben Schnüren.

Geschichte:
Dave Marshall wurde, als Sohn eines Bergbauarbeiters der in einer der Ederitum-Minen beschäftigt war und einer Hausfrau, auf Frostbreaks Point geboren. Sein Vater, ein Kasten von einem Mann, und nicht für seine Toleranz bekannt, war, sobald er des Jungen ansichtig wurde, nicht erfreut. „Der hat ja pissgelbe Augen!“ soll der erste Satz gewesen sein, den Daves Erzeuger über ihn gesagt hat, und es folgten wüste Anschuldigungen an Mrs. Marshall, sie habe ihren Mann mit einem Mutanten oder dergleichen betrogen, denn sonst hätte der Junge sicherlich nicht so eine ungewöhnliche Augenfarbe. Dass genaugenommen die Tezeron-Kontaminierung seiner Eltern die Ursache für die Augen und den Rest der Ungewöhnlichkeiten verantwortlich ist, wurde zwar bekannt, nachdem die Vertuschung durch die Industriekonzerne fehlschlug, führte aber zu keiner Entschuldigung gegenüber Dave oder seiner Mutter.
Das Familienklima bei den Marshalls war vergleichbar mit den allgemeinen Temperaturen auf Frostbreaks Point, und während die Mutter wohl irgendwie versuchte, ihren Sohn vor dem Vater zu beschützen, mochte sie ihn im Grunde kaum mehr leiden. Akzeptiert war Dave jedenfalls nicht, schon gar nicht, als er langsam seine Kräfte bemerkte, und diese übte. Mr. Marshall war ständig enttäuscht von dem Jungen, weil dieser eher schwächlich war, und sich außerdem widersetzte, rebellisch wurde. Zudem mochte es der Vater nicht, dass sein Sohn ihn in geistigen Belangen um Längen übertraf. Und die Mutter fand es einfach nur gruselig, und war davon überzeugt, es sei einfach widernatürlich.
In der Schule war Dave recht erfolgreich, wenn auch allseits verhasst, und sein alter Chemielehrer nahm den jungen P-Man unter seine Fittiche, und brachte ihm die Grundlagen von Biochemie und teilweise auch Physik bei. Bedauerlicherweise starb der Alte recht bald, und der Junge fand schließlich einen anderen Weg, sich mit seinen Kenntnissen Geld zu verdienen: auf der Straße als Krimineller. So verdingte er sich gelegentlich in Drogenlabors, und arbeitete auch als Dealer, wobei ihm seine Fähigkeit, in Gedanken mit anderen zu kommunizieren, behilflich dabei war, unentdeckt zu bleiben. Dave war auch unter dem Straßennamen „Neon“ bekannt, wegen seiner gelben Augen und Haarsträhnen, und weil er dies noch mit seiner Kleidung zu unterstreichen pflegt.
Nachdem allerdings auch seine Mutter gestorben war, sein Vater deshalb immer bedrohlicher wurde, und behauptete, er würde ihn rauswerfen, wenn er nicht bald einen guten Job hätte, und er keinen vernünftigen, also ehrlichen Beruf zumindest als Deckmantel finden konnte, weil ihm als P-Man in den oberen Etagen die Tür ständig vor der Nase zugeknallt wurde, und er für einen simplen Arbeiterberuf körperlich nicht fit genug war, beschloss Neon, sein Erspartes zusammenzukratzen, und von diesem eisigen Drecksplaneten namens Frostbreaks Point zu verschwinden.
Das setzte er dann auch in die Tat um, sobald er sich eine Reise auf den nächstbesten Planeten auf dem sich so etwas wie eine richtige Stadt befand, leisten konnte.
So ist er nun angekommen, mit als einzigem Besitz einem Rucksack mit seinem Kram.

Werte:
Kampf: 4

Fernkampf: +3
Nahkampf: +1
Taktik: +2

Cyc-Tec: 2

Technik: +1
Cyberspace: -1
Bedienung: +1

Wissenschaft
: 5

Biochemie: +4
Physik: +3
Gesellschaft: 0

Körper: 4

Kraft: +1
Sport: +1
Sinne: +5

Psyche
: 5

Konzentration: +5
Stabilität: +5
Denkstruktur: +5

Kommunikation: 4

Vorurteil: -3
Drohen: +2
Sprechen: +3

Perks:

Mutagese: 8
Magnetist: 10
Psychokinese: 8
Blesses: 8


Inventar:
Angelegt:
Armbanduhr (digital, neongelb/schwarz, Stil: G-Shock, Funktionen: Mp3-Player, Handy, Notizbuch (ohne nennenswerte Einträge))
Bluejeans
Boxershorts
Gürtel (schwarz)
Hoodie (schwarz, neongelbe Schnüre, Geheimfächer innen)
Kopfhörer (schwarz/neongelb, kabellos mit der Uhr verbunden)
Lippenpiercing (schwarz)
Mütze (schwarz-neongelb gestreift)
Ohrringe x10 (schwarz)
Pistolenholster
Sneakers (schwarz, neongelbe Schnüre, Geheimfächer)
T-Shirt (schwarz, neongelber trauriger Smiley drauf)

Ausweise:
echter Ausweis "David Marshall"
gefälschter Ausweis "Dom Oberst"

Geld:
Karte mit 100 Credits

Rucksack:
Allzwecktool
Chemiebuch (mit "Rezepten")
Desinfektionsmittel
Erste Hilfe Pack (inklusive leerer Spritzen, aufgestockt mit eigentlich verschreibungspflichtigen Medikamenten)
Feldflasche 1l Wasser
Feuerzeug
Hygienebeutel
Jeans (zerschlissen)
Kaugummipackung x1
Proteinriegel x6
Raumfahrt-Tagesration x5 (Tuben)
Schlafsack
Schmerztabletten, leicht, Packung zu 30 Stk. x1
Sonnenbrille (neongelber Rahmen, dunkle Gläser, Zoomfunktion, Adaptation an die Umgebungshelligkeit)
Süßigkeiten x2 (Gummizeugs)
Taschenlampe
T-Shirts x3
Unterwäsche x3
Zigarettenpackung x1

Waffen:
Einfache Pistole 12/12 9mm
Ersatzmagazin 12/12 9mm x1
E-Zelle (mittel) x3 (für aktive Einflussnahme durch P-Kräfte)
Springmesser

"Ware":
Pappen LSD-25 x9
Special K Dosis x5
MDMA Dosis x5
Flight Dosis x6

Neons Theme ;)
Cyantific - Neon Skyline
http://www.youtube.com/watch?v=R-sB_ex6SDI (http://www.youtube.com/watch?v=R-sB_ex6SDI)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 07. October 2011, 12:42:04 Uhr
@ Far: Ich guck mir deinen Char nachher an, ich muss gleich los.

@ cere: Mittlerweile sind es 5 Attributspunkte und 5 Talentpunkte.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 07. October 2011, 12:51:57 Uhr
5 Attributspunkte extra? Wir kämpfen aber nicht gegen die Brotherhood of Space, oder? :>

Aber gut, wenn Attributspunkte = Talentpunkte sind, überleg ich mir mal ne praktische OP.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 07. October 2011, 13:00:43 Uhr
Nein, nein. Die skala ist jetzt ist 1 - 5, nicht mehr 1-6.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 07. October 2011, 13:01:39 Uhr
Ah, oki. Ich hab dir mal meinen Vorschlagsheimat-Planeten geschickt. 
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 07. October 2011, 13:03:21 Uhr
Ah ok, wollte schon gerade fragen...

Wertetechnisch fang ich heute Abend mal an zu basteln. Ansonsten hier schon mal ein grober Anriss vom Char, den ich mir bisher ausgedacht habe: (Er lehnt sich an Marcus an, lässt den Tank-Status aber etwas vernachlässigt und wird dafür intelligenter, zugänglicher und eher auf eine Kombination aus Schnelligkeit und Stärke statt nur reiner Horsepower ausgelegt.)

Name: Eric Toufexis
Alter: 34
Haarfarbe: Dunkelbraun
Augenfarbe: Gelbgrün (Implantat)
Beruf: Ehemaliger Polizist, SWAT-Spezialist und aktuell Söldner


Lebenslauf:

- Tritt mit 21 der Polizei bei.
- Tritt vier Jahre später (25 Jahre) der SWAT-Division bei.
- Wird fünf Jahre später (30 Jahre) unehrenhaft aus dem Polizeidienst entlassen.
- Arbeitet seitdem als freischaffender Söldner und Sicherheitsspezialist.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 07. October 2011, 14:18:22 Uhr
Name:  Cânân „Cat“ Jakes
Rasse: Mensch
Geschlecht: Weiblich
Alter: 23 Jahre
Körpergöße: 171 cm
Körpergewicht: 57 Kg
Hautfarbe: Hell, blass
Haarfarbe:  Blassblau (Dauerhafte Farbe durch einfache Melanin-Behandlung )
Augenfarbe: Blau 
Herkunft: Fortuna I, Ventory
Beruf: Diebin, Bastlerin

Aussehen: Cat ist eine mittelgroße sportliche junge Frau Anfang bis Mitte Zwanzig. Sie hat helle Haut, schulterlange Haare und eigentlich tiefblaue Augen, die sie mithilfe von Dauerkontaktlinsen verbirgt. Sie hat ein schmales Gesicht und einen vollen Mund, was sie neben ihrem wohlproportionierten Körperbau durchaus attraktiv erscheinen lässt. Ihre übliche Kleidung besteht aus einem ärmellosen schwarzen Oberteil, blauen Jeans und Ledersandalen. Darüber trägt sie meistens Lederjacken oder Mäntel.

(http://img7.imagebanana.com/img/2kb8kfgf/thumb/Canan.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/2kb8kfgf/Canan.jpg)


Geschichte:

Canan wurde als Einzelkind auf Fortuna I geboren, einer Welt, in der Arm und Reich besonders nahe beieinander liegen. Ihr Vater war Abteilungsleiter eines Konzerns für Computer und Technik und konnte seiner Familie so ein gesichertes Leben bieten. Mit 5 Jahren besuchte sie die von dem Konzern gesponserte Schule und wurde entsprechend auf einen Einstieg langsam vorbereitet. Ihre Noten waren überdurchschnittlich gut, denn zu ihrem Glück wurden die für sie langweiligen Fächer wie Biologie und Chemie vernachlässigt. Nur für Physik hatte sie kein großes Interesse, allerdings gaben sich die Lehrer damit zufrieden, dass sie im Informatik - und Technikunterricht hervorragend Resultate erreichte. Viel Freizeit besaß sie nicht, doch ihr Vater war ohnehin lange auf der Arbeit und ihrer Mutter bei der Hausarbeit zuzusehen war ihr zu langweilig. Außerhalb der Schule war sie meistens Zuhause und war im Cyberspace unterwegs. Oder aber sie kaufte sich Bauteile und bastelte in ihrem Zimmer an diversen kleinen Projekten. Videospiele und Fernsehen waren ansonsten auch noch ein Zeitvertreib, sobald sie nichts Besseres  mehr zu tun hatte. Viele feste Freunde besaß sie nicht - der Kontakt beschränkte sich meist auf die Schule, wo man sich ohnehin tagtäglich bis auf die Wochenenden sah. Ihr bester Freund war daher Pururun, eine von ihr im Laufe der Jahre stark modifizierte Roboterkatze der  Nyan Cat-Serie für Kinder, die der japanische Konzern neben vielen anderen technischen Spielereien entwickelte. Canan war von Katzen begeistert und wünschte sich neben einer simplen Melaninbehandlung für eine neue Haarfarbe auch einige einfache Eingriffe, damit sie ihrem Lieblingstier etwas ähnlicher wurde. Die Mittelschule schloss sie wie die Grundschule mit positiven Ergebnissen ab und auch die Oberstufe fing gut an. Mit 17 durfte sie eine Waffenlizenz erwerben und in gesicherten Übungshallen schießen üben. Nachdem der Konzern durch eine feindliche Übernahme nun unter neuer Führung stand, wurde die körperliche Ertüchtigung der Schüler stärker betont - es gab sogar Waffenkunde als neues Fach, welches sie im Austausch gegen Physik gern belegt hatte. Der Konzern stellte die Produktion auf teils militärische Erzeugnisse um und forderte von ihren Mitarbeitern wie von ihren Zöglingen entsprechendes Wissen. Ihr Vater wurde jedoch neben einigen Anderen nach nur 2 Jahren aus 'Kostengründen' entlassen, als er über die allzu militärische Erziehung der Kinder und Jugendlichen Beschwerde eingereicht hatte. Die Führung sorgte über ihren Einfluss dafür, dass unbequeme Familien die Metropole bald verlassen mussten und so strandeten sie auf Umwegen in Ventory, da ihre finanziellen Möglichkeiten alles andere als rosig waren. Ihre Tochter hätten sie nachdem sie die Schule abbrechen musste auch nicht zurücklassen können. Außerdem war ihr Vater der Ansicht, dass die Führung sie als Verwandte von Aufsäßigen als schlecht fürs Betriebsklima  betrachten würde.   


Er eröffnete in Ventory mithilfe eines Freundes einen Bastelladen und schlug sich mit der Reparatur von allerlei technischen Geräten durch. Seine Frau half im Laden aus und hielt die kleine Obergeschosswohnung in Schuss. Die Anfangszeit war hart und Canan erkannte bereits nach ihrem Umzug, dass Credits  im Leben alles bedeuteten. Ihr Vater versuchte ihr sein technisches Wissen zu vermitteln, damit sie irgendwann die Chance auf einen richtigen Beruf hätte. Ihre einzige Möglichkeit zu lernen war ansonsten noch per Cyberspace und so griff sie nothalber auf beides zurück. Doch auf der Straße geriet sie schnell in schlechten Umgang und da das Geld sehr knapp war,  versuchte sie sich erst an ein paar kleinen Klauereien. Meistens kam sie davon und wenn sie doch einmal einem Sicherheitsmann in die Arme geriet, genügte eine Spende, um doch noch davon zu kommen. Während sich ihre Eltern mühsam wieder hocharbeiteten und sich einen gewissen Namen machten, trieb sich ihre Tochter auf den Straßen herum und nahm sich einfach das, was ihr zusagte. Von ihren neuen Freunden lernte sie unbemerkt zu bleiben und wenn es darauf ankam auch zu kämpfen. Ventory konnte ein hartes Pflaster sein, da den Verbrechen kaum nachgegangen wird. Die örtlichen Sicherheitskräfte konzentrierten sich eher auf die wohlhabenden Händler, die für ein wachsames Auge auch genügend zu zahlen bereit waren. Cânân hatte allerdings trotzdem von ihrer neuen Heimat nach wenigen Jahren genug und fasste den Plan, in der Fremde an ausreichend Geld zu kommen. Nach einem riskanten Einbruch, bei dem mehrere ihrer Freunde geschnappt wurden, beschloss sie dass es Zeit war einstweilen zu verschwinden und sich anderswo umzusehen.

Canan kaufte sich auf dem Schwarzmarkt ein gefälschtes Reiseticket und suchte sich auf gut Glück den ersten Planeten aus, der ihr ins Auge sprang. Alles würde besser sein als ihre Heimat...hierhin wollte sie erst zurück, sobald sie über genügend Creds verfügte. Dann würde sie ihre Familie samt Katze nach Olympus oder eine andere reiche Stadt verfrachten...


Attribute und Skills:

- Kampf: 4

Fernkampf: 4
Nahkampf: 3
Taktik: 2


- Cyc-Tec: 5

Technik: 4
Cyberspace: 3
Bedienung: 3


- Wissenschaft: 1

Biochemie: -5
Physik:  0
Gesellschaftswissenschaften: -2


- Körper: 5

Kraft: 2
Sport: 4
Sinne: 5


- Psyche: 4

Konzentration 4
Stabilität: 2
Denkstruktur: 3


- Kommunikation: 5

Vorurteil: 0
Drohen: 0
Sprechen: 2

Attribute: 24/24
Talentpunkte: 34/ 34

Perks (OP): 22 Punkte:

Genidentifikation 9/10
 
Inventarpunkte: 4/4 + Op-13 Punkte



 


Inventar:

Inventarpunkte:

Allzwecktool: 1
Verbesserte Dietriche  (Stärke 8 Stufe 2) 2
Verbessertes Cyberspacedeck (Stufe 2 Stärke 8 ) 2
Programmierbarer falscher Ausweis Stufe 2 (Stärke 8 ) 2
Nahezu perfekte Tarnung  5  5
Cyberhelm 4 (Verbesserter Tarnhelm mit 360° Sicht und Nachtsicht-Modus, modifizierbar)
Neutralisierungsprogramm (Stiufe 1) 1

Behälter:

Sportrucksack
Gürteltasche
Handtasche

Krimskrams:

Schlüsselbund
Kleine Kulturtasche mit Hygienezeugs un komprimierter Klorolle


Vorräte:

Mango-Karamell-Schokoriegel-Packung 6/6
Packung Dexter-Kaugummi mit Melonengeschmack
Isolierte Trinkflasche (Wasser) 1 l


Medizin:

ADP (= Antidot-Patch, fast schmerzfreies Auftragen, injiziert ein Gegenmittel gegen handelsübliche Gifte)  2/2

Desinfektions-Spray
Packung Magentabletten 10/10


Technik:

Handyarmband mit Sprachsteuerung, Freisprechfunktion, Uhranzeige, GPS, Kalender,  Video, Foto, Lampe, Stoppuhr, inklusive kabelloses Miniheadset

Atemmaske mit Mini-Sauerstofftank für eine Stunde (wiederauffüllbar)
Kontaktlinsen mit einstellbarer Farbe
Synth-Hair-Perücke mit einstellbarer Farbe 


Chamäleon-Hüllen (formbares, sehr dünnes und gut haftendes Material, dass zu Tarn- oder auch Modezwecken auf Schusswaffen geklebt wird und die vom Träger gewünschte Farbe annimmt. (genug für 2 kleine und eine große Schusswaffe)   )

Kleidung:

Nachtblaue Damen-Lederjacke
Ärmelloses Oberteil mit Kragen und Ausschnitt (schwarz)
Bluejeans
Unterwäsche & Socken
Ledersandalen
Armstulpen (fingerlos, schwarz)
2x Unterwäsche zum Wechseln 
3 Paar Socken zum Wechseln
 
Jackenholster
Gürtel

Waffen:

Pfefferspray
Teleskopstab (eingefahren ungefähr unterarmlang, ausfahrbar per Knopfdruck)

Geld:

Kreditkarte mit 142 C.

Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 07. October 2011, 16:41:49 Uhr
Okay, grobe Kritik schonmal: Die Attribute gehen nur noch von 1 bis 5. Auch hab ich jetzt dne Eindruck dass ihr jetzt zuviele Startpunkte habt, ich werd das vielleicht nochmal einbisschen nach unten korrigieren - aber erst wenn alle Chars komplett beisammen inklusive attributen sind. Dann sind die Wertetabellen teilweise total unübersichtlich, ich habe weiter vorne irgendwo  (Seite 5 glaubich) eine Standardformatierung dafür gepostet, benutzt die bitte sonst erkenntman kaum wo sich welche Werte befinden und welchen Wert welcher Char nun genau hat.

Ansonsten ist soweit bisher alles in Ordnung :)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 07. October 2011, 16:51:10 Uhr
Hm...könnten wir in absehbarer Zeit eigentlich mal technische Geräte und so weiter sammeln? Ich sitz gerade am Inventar, aber selbst nach Shadowrun-Lektüre fällt mir noch nicht sehr viel ein.

ZF: Wie 'gut' ist man denn konkret mit Skills von 1-5, hättest du da Beispiele? ^^

Edit: So besser?

Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 07. October 2011, 17:17:19 Uhr
kA, rechne es dir in Prozentpunkte um. 5 ist in etwa der gute Hobbybastler, aber pauschal kann ich das nicht sagen.

Ansonsten: Jo, die formatierung ist nun deutllich besser.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 07. October 2011, 17:27:01 Uhr
Achso, dachte man ist zb mit  Schießen 5 und Kampf 5  Meisterschütze wie im Cafe bei III.

 Ich hab mal die ersten Inventarsachen noch eingefügt.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Far on 07. October 2011, 20:26:35 Uhr
Schätze, nach dem Xten Edit ists mal so weit final... mit Inv und so. Vorausgesetzt, das ist so in Ordnung, natürlich.
Was die Werte angeht, Attributpunkte könnte man was wegnehmen, weniger Talentpunkte wär da schon etwas unangenehmer, und P-Punkte würd ich so lassen, rein aus meiner Sicht.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 07. October 2011, 21:14:26 Uhr
Wäre dafür, dass bei den Attributen etwas abgezogen wird - ansonsten könnte man dazu übergehen, die Punkte in Talentpunkte umzuwandeln oder in OPs stecken.

Allerdings ist es komisch, dass Attribute und Talentpunkte gleichwertig sind. Ein Attributspunkt mehr bedeutet ja quasi 2 Talentpunkte mehr, da sie für einen ganzen Bereich gelten. 
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 07. October 2011, 21:46:17 Uhr
So wie ich das alles verstehe, kann man Attributpunkte zwar in der Umrechnung 1 zu 2 in Operationspunkte umwandeln, aber eine Umwandlung in Perkpunkte für z.B. Implantate geht nicht, oder? Das würde ich mal vorschlagen, denn dann hätte man etwas mehr Spielraum beim Aussuchen seiner 'besonderen' Fähigkeiten. Darauf bauen Cyborgs und P-Men ja auf. Der Austausch gegen Attributpunkte würde ja auch insgesamt nicht mehr Punkte schaffen und den Char overpowern - es wäre nur eine andere Gewichtung und mit Talentpunkten geht das Ganze ja auch - wieso also bei Attributpunkten nicht?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 08. October 2011, 04:15:19 Uhr
Nun, zum einen damit Softskills entwickelt werden - zum anderen auch weil mir das ganze irgendwo auch zuviel Umgerechne wird. Das ganze soll ja keine Bibel werden, und ein  reiner P-Men der nichtss anderes kann als Fertigkeiten einzusetzen könnte auf der einen Seite zu overpowered sein, auf der anderen Seite jedoch auch komplett untergehen wenn er mal vor einer verschlossenen Tür steht.

Chars guck ich mir morgen an.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 08. October 2011, 10:57:14 Uhr
Ich bastel noch mal ein wenig mit den Ops rum...mir fällt grade noch ein bisschen Schnickschnack ein. An sich ist der Char aber fertig.

Edit: So, hab ihr mal ein paar Katzen-OPs verpasst, damit sie ihren Namen zurecht trägt. ^^ Hoffe, das geht so von der Idee her. Bei Erlaubnis formuliere ich es noch mal genauer.

Inventar ist bis auf Krimskrams vlt noch auch fertig.   
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 08. October 2011, 13:09:30 Uhr
Charakterdaten
Name: Eric Toufexis
Rasse: Mensch / Cyborg
Geschlecht: Männlich
Alter: 34 Jahre
Körpergöße: 192 Cm
Körpergewicht: 117 Kg
Hautfarbe: Weiß
Haarfarbe: Dunkelbraun
Augenfarbe: Gelb-Grün (Variabel / Implantat)

Aussehen (Beschreibung)
Eric ist groß und extrem gut durchtrainiert, wobei sein Körper statt purer Muskelmasse eher in Richtung sehnige, drahtige Härte tendiert. Seine Erscheinung könnte durchaus als gutaussehend bezeichnet werden, allerdings stören einige Schönheitsmakel, allen voran die sichtbaren Cyber-Implantate, das Gesamtbild. Am offensichtlichsten sind hier die beiden künstlichen, ganz in schwarzes Metall gehaltenen Arme sowie die rings um das Brustbein heraustretenden Nieten und wulstartigen Verdrahtungen, die das innere Metallkonstrukt stabilisieren und gleichzeitig als Transportsystem für das benötigte C-X dienen, mit dem Eric seinen Körper regelmäßig versorgen muss. Zu beiden Seiten tritt am Schlüsselbein eine zusätzliche Metallverbindung aus der Haut heraus und verschwindet einige Zentimeter weiter oben wieder am unteren Ansatz des Halses.

Im Gesicht lässt sich Eric einen kurzen, sauber geschnittenen Vollbart stehen, die Haare auf dem Kopf sind mit etwas Gel zu einer Art Faux-Hawk gestylt. Die linke Augenbraue wird von einer Narbe geteilt, die sich knapp am Auge vorbei bis über den Wangenknochen zieht. Oberhalb des linken Auges, auf der Stirn, ist zudem eine hexagonale Form sichtbar, die sich mit entsprechendem Fachwerkzeug öffnen lässt, um Zugang auf im Schädel verborgene Bauteile zu erhalten, die die Konfiguration seiner Ocularimplantate ermöglichen. Diese Abdeckung ist mit küstlicher Haut versehen, dadurch relativ unscheinbar und nur an ihren Rändern zu erkennen. Die bereits erwähnten Ocularimplantate haben eine unnatürliche, obgleich schöne gelb-grün Färbung, können allerdings auch völlig andere Farben annehmen, was außer optischer Spielerei jedoch kaum praktischen Nutzen mit sich bringt. Innerhalb der Iris sind bei genauer Betrachtung die beweglichen Teile mehrer Linsen zu erkennen und auch im weißen Bereich darum zieht sich eine feine schwarze Linie, die die Trennung zweier miteinander verbundenen Implantat-Stücke markiert.

Der vom Kopf an untere Bereich von Erics Körper ist immer wieder von schnittförmigen Narben gezeichnet, doch neben Gesicht, Armen und dem oberen Bereich seines Torsos sind keine weiteren augenscheinlichen Hinweise auf Cyber-Implantate bzw. künstliche Augmentierungen auszumachen.

Was die Kleidung betrifft, so zieht Eric dunkle Töne - allem voran schwarz - knalligen Farben vor. Meist trägt er einen schwarzen Mantel aus dickem, lederartigen Stoff, der ihm bis an die Knie herabreicht. Schulter und Nackenbereich dieses Mantels ist mit schnörkeligen Verzierung versehen, die jedoch ebenfalls schwarz sind und sich nur bei einfallendem Licht vom Rest des Stoffes abheben. Ist er in Zivil, sitzt darunter ein normales Shirt, im Gefecht dagegen eine ärmellose kugelsichere Weste, die aus einer Mischung aus Kevlar-artigem Stoff und leichten, flexiblen jedoch widerstandsfähigen Metalllegierungen besteht. Als Beinbekleidung kommen für gewöhnlich dunkle Stoffhosen oder Jeans zum Einsatz, die je nach Bedarf auch gefüttert oder mit Protektoren versehen sein können. Das dazugehörige Schuhwerk besteht aus schwarzen, trittsicheren Kampfstiefeln.

Um die Hüfte kommt ein lederner Utility-Gürtel mit mehreren Taschen hinzu. Bei Aufträgen, die dies nötig machen, wird der Gürtel um ein am Oberschenkel getragenes Beinholster ergänzt.

Aussehen (Bild)
(http://www7.pic-upload.de/08.10.11/uzbedlcr2jyz.png)

Lebenslauf
Eric wurde auf der Erde in der Stadt Los Angeles geboren und ist das uneheliche Kind von Larissa Toufexis, einer mittelständigen Kellnerin mit einem (mittlerweile nicht mehr bestehenden) Nebenverdienst als Teilzeitmodel. Der Vater war oder ist ein ranghoher Angehöriger des Militärs, doch er beendete die Affäre kurz nach Bekanntwerden der Schwangerschaft. Eric hat ihn nie kennengelernt und kennt weder seinen Namen noch das dazugehörige Gesicht.

Nach Beendigung der Beziehung lebte Larissa Toufexis ein gutes Leben als alleinerziehende Mutter, das ihr die regelmäßigen, anonym gehaltenen Geldtransfers ihres Ex-Liebhabers sicherte. Eric konnte dadurch eine recht sorgennfreie Kindheit verleben. Er besuchte eine angesehene Schule und strebte nach seinem Abschluss eine Karriere bei der Polizei an. Dank seiner sportlichen Veranlagung und disziplinierten und engangierten Lebensweise ließ er alle Einstellungstests hinter sich und trat mit 21 dem Los Angeles Police Departement bei. In den folgenden Jahren arbeitete er sich rasch in den Rängen nach oben, absolvierte Spezialtrainings und erfuhr erste minimale Verbesserungseingriffe, um die Leistungen seines Körpers weiter zu steigern und den Anforderungen des Departements gerecht zu werden.

Seine Mutter war wenig angetan von der nach und nach zur Obsession gewordenen Arbeitsmoral ihres Sohnes und versuchte ihm die 'Verbesserungen' seines Körpers mit aller Macht auszureden. Doch Eric war schon lange sein eigener Herr mit eigenem Kopf. Die langen Diskussionen zwischen den beiden entwickelten sich immer mehr zu Streitgesprächen und die vorher so harmonische Beziehung erkaltete mit der Zeit stark, obgleich der Kontakt zueinander nicht gänzlich abbrach.

Mit 25 wurde Eric in den Special Weapons and Tactics Zweig der L.A. Police versetzt. Das Team, dem er nun angehörte, war zuständig für heikle Operationen wie Geiselnahmen, risikoreiche Verhaftungen oder Terroranschläge. Die Einheit wurde durch Roboter und anderes High-Tech Equipment umfassend unterstützt, doch der perfekt ausgebildete menschliche Kämpfer war nach wie vor ein essentieller Baustein im Gefüge. Damit er jedoch mithalten konnte, musste sich dieser menschliche Kämpfer von gewissen menschlichen Makeln befreien. Die bereits vorhandenen Implantate, die Erics Körper bis dato lediglich unterstützen sollten, wurden abgelöst durch Versionen, die ganze Körperfunktionen vollständig übernahmen und seinen Leib dadurch nachhaltig umgestalteten. Eric stimmte diesen aufwendigen Cyber-Transplantationen aus freien Stücken zu, wohlwissend, dass er ansonsten niemals dort hinkommen würde, wo er sich nun wiederfinden konnte. Seine Knochen wurden durch robuste Metallverkleidungen gestärkt oder gar komplett ersetzt. Die Augen wichen Ocularimplantaten, die ihm mehr als nur das menschliche Sehspektrum eröffneten und seine optische Wahrnehmung dadurch erheblich steigerten. Weitere gravierende Eingriffe an seiner Physis hoben darüber hinaus das sportliches Können und Durchhaltevermögen weit über das menschenmögliche Potential.

Aus Eric Toufexis dem Mensch wurde Eric Toufexis der Cyborg. Als Larissa Toufexis davon erfuhr, brach es ihr das Herz. In einem lauten und tränenreichen letzten Disput brach Eric mit seiner Mutter und ließ sie aufgelöst zurück. Bis zum heutigen Tag haben die beiden sich nicht mehr gesehen oder miteinander gesprochen.

Neue Jahre zogen vorbei, während sich Eric weiter fest im S.W.A.T.-Team etablierte, das mittlerweile den Dreh- und Angelpunkt seiner Existenz darstellte. Der Tag, der sein Leben dann für immer verändern sollte, war ein 15. März, sechs Tage nach seinem dreißigsten Geburtstag. Mehrere Terroranschläge hatten L.A. in den jünst vergangenen Wochen und Monaten erschüttert und als man dem Ursprung des Übels endlich habhaft werden wollte, endete der Zugriff in einer brennzligen Geiselnahme. Die Terroristen standen mit dem Rücken zur Wand. Eric fungierte als zweiter Squadleader des in zwei Teile aufgesplitteten Einsatzteams. In einer Situation, die ihm zum schnellen Handeln zwang, fällte er mit all seiner hervorragenden Ausbildung und Erfahrung eine folgenschwere Entscheidung, die eine Kettenreaktion an Ereignissen auslöste und schließlich in einem Massaker endete. Er verweigerte keine Befehle und befolgte auch keine, die ihn ins Unglück stürzten - er traf diese Entscheidung ganz allein und beendete dadurch - obgleich ungewollt - viele, teils unschuldige Leben.

Der Vorfall ging international durch die Medien. Erics Identität blieb zwar gewahrt, doch abseits der Öffentlichkeit konnte er sich der Verantwortung nicht entziehen. Dank geknüpfter Beziehungen und unter Anbetracht seiner bis hierhin erbrachten Leistungen sah man von einer Anklage letztendlich ab, allerdings wurde er mit sofortiger Wirkung unehrenhaft aus dem Polizeidienst entlassen. Da die meisten seiner Cyber-Implantate staatlich finanziert und vertraglich gesehen damit nicht sein Privateigentum waren, musste sich Eric einer Rekonfguration unterziehen, in deren Rahmen ihm der Großteil seiner Cyberware wieder entfernt werden sollte. Ein ärztlicher Befund wies jedoch darauf hin, dass sein Körper mittlerweile so eng an einige der Implantete gebunden und darüber hinaus so stark vom C-X abhängig sei, dass er eine vollständige Rückumwandlung wohl nicht überstehen würde. Aus diesem Grund reduzierte man sich auf Einheiten, die sich ohne Probleme entnehmen ließen oder tauschte High-End-Ware durch handelüblichen Durchschnitt aus.

Eric selbst trafen diese Geschehnisse stark. Er konnte niemandem als sich selbst die Schuld geben und nachdem alle Formalitäten sowie die Rekonfiguration abgeschlossen waren, verließ er den Planeten im Alter von 31 Jahren ohne bestimmtes Ziel. Dank einiger Ersparnisse seines einst stattlichen Lohnes sowie der Auszahlung klug gewählter Versicherungen konnte er gut leben und sich ohne Probleme über Wasser halten, doch bis an sein Lebensende würde es nicht reichen. Er bewarb sich bei X.O.S. Security, wurde jedoch ohne die Nennung von Gründen abgewiesen. Danach legte er ernüchtert und desillusioniert seinen bis dahin nahezu perfekten Lebensstil ab. Alkohol und Tabak waren kein Tabu mehr, ebensowenig wie Prostituierte, dank derer er sich einige schlaflose Nächte vom Grübeln ablenken konnte.

Wie im Wahn steckte er den Großteil seiner finanziellen Möglichkeiten in neue Operationen und Upgrades, um zu alter Stärke zurückzufinden. Seine Arme verkaufte er sogar und ließ sie durch illegal aus dem Militärbestand bezogene Cyberware ersetzen. Einige Monate verbrachte er bei Ares Systems, doch deren Ruf und Methoden gefielen ihm nicht und so machte er sich mit seinem letzten Bisschen Geld schließlich selbstständig.

Die ersten neuen Credits zog er mangels Angebote als Türsteher an Land, ging aber kurze Zeit später unter die Kopfgeldjäger. Was dort mit kleinen Fischen begann, endete später mit dem ein oder anderen guten Fang und in der Szene konnte er sich mit der Zeit eine gewisse Reputation zulegen. Er beendete diese Arbeit, als ihn ein lukratives Angebot als Leibwächter eines interstellar tätigen Geschäftsmannes erreichte. Eric war dort einer von mehreren Sicherheitsbeauftragten, kam viel herum und verdiente nicht schlecht, doch als er nach und nach immer mehr von den kriminellen Machenschaften seines Arbeitgebers erfuhr und sogar selbst in das kriminelle Milieu gezogen wurde, kündigte er und sah sich abermals nach etwas Neuem um. Die Vergangenheit trägt er nach wie vor mit sich und er ist nie zu seinem abstinenten Lebensstil zurückgekehrt, hat jedoch zu alter Standfestigkeit zurückgefunden und mit dem was geschehen ist auf die eine oder andere Weise seinen Frieden gemacht...

Implantate (Beschreibung)

Erics Implantat-Werdegang ist ein ziemliches Hin und Her. Während seiner aktiven Dienstzeit besaß er später z.B. Ocularimplantate, mit denen er diverse dem Menschen unsichtbare Farb- und Lichträume wahrnehmen konnte, doch im Zuge seiner Rekonfiguration wurden ihm diese wieder entnommen und durch 'normale' Implantate ersetzt, mit denen er lediglich die Farbe der Iris variieren kann. Die alten High-End Konfigurationsmodule, ins Hirn gepflanzte Chips und Schnittstellen sind ihm jedoch geblieben und nur die künstlichen Glaskörper selbst wurden ersetzt, so dass er rein theoretisch noch über die alten Funktionen verfügen könnte, hätte er die passenden Augen, um diese umzusetzen.

Seine alten, verstärkten Kochen sind ihm vollständig erhalten geblieben, da eine Entnahme die Stabilität des gesamten Körpers zerstört hätte und einige seiner alten Knochen nicht mehr verwendbar waren. Sein neuraler Booster, der Gedankenströme beschleunigt und ihm eine vielfach schnellere Datenverarbeitung und Auffassung ermöglicht, ließen sich ebenfalls nicht mehr entnehmen, denn sein Gehirn hatte den entsprechenden Arbeitsbereich bereits vollständig an das Implantat abgetreten und wäre durch eine Umkehrung irreparabel geschädigt worden. Zwar wurde einige Bauteile durch kostengünstigere und einfachere Module ersetzt, doch diesen Makel hat Eric durch nachträgliche Eingriffe weitestgehend wieder aus der Welt geräumt.

Ebenfalls in späteren Jahren wiederhergestellt sind seine zahllosen Kraft-, Ausadauer- und Agilitäts-Enhancer, die ihm damals zur Gänze genommen wurden. Zwar erreichen die neuen Implantate nicht mehr die ganz die Leistungen der alten, doch etwas Besseres konnte er bislang nicht finden bzw. bezahlen.

Völlig neu hinzugekommen sind die beiden künstlichen Cyber-Arme aus speziell gehärtetem Durastahl. Die Modelle wurden illegal aus irgendwelchen alten Militärbeständen entwendet und sind so auf dem normalen Markt nicht zu haben. Zwar haben sie schon einige Jahre auf dem Buckel und die Army hat inzwischen weitaus effektivere Cyberware entwickelt, doch im Vergleich zu aktuell gebräuchlichen Varianten im zivilen Sektor sind Erics Arme noch immer Top Tier. Sie sind trotz ihrer enormen Stabilität vergleichsweise leicht, könnten aber ohne die verstärkten Knochen trotzdem nicht getragen werden.

Die Art und Weise, wie Erics Innenleben aufgebaut ist, lässt einige äusserlich erkennbare Merkmale nicht verbergen. Die Nieten und Wülste, die besonders im Bereich des Brustbeines auffallend heraustreten, sind teil seiner inneren Panzerung, innerhalb der Verstrebungen verläuft allerdings auch die C-X-Zufuhr. Die Droge kann sich von der Brust injiziert im gesamten Körper ausbreiten. Besondere Pumpen und Mechanismen sorgen hierbei für eine optimale Verteilung, denn gerade die obere Körperhälfte wird meist stark beansprucht, während Funktionen, die Beine und Unterleib betreffen, vergleichsweise wenig gefordert werden.

Diversen Prototyp-Technologien, die ihm in seiner Vergangenheit bei der Polizei eingesetzt wurden und die Unmengen an C-X verschlangen, welches teilweise bei Überzufuhr durch den Körper wieder ausgeschieden werden musste, hat Eric es zu verdanken, dass er auch ohne Implantat-Aktivität von der Substanz abhängig geworden ist und ohne quasi nicht mehr leben kann.

Charakterwerte

Kampf:   5
Nahkampf: +4
Fernkampf: +5
Taktik: +4
 
Cyc-Tech:   5
Technik: +2
Cyberspace:  -1
Bedienung: +2
 
Wissenschaft:   3
Biochemie:  -1
Physik:  -1
Gesellschaft: +2
 
Körper:   5
Kraft: +3
Sport: +4
Sinne: +3
 
Psyche:   5
Konzentration: +3
Stabilität: +2
Denkstruktur: +0
 
Kommunikation:   5
Vorurteil:  -1
Drohen:     +1
Sprechen: +1
 
Implantate:  
Künstlicher Arm: +8
Künstlicher Arm: +8
Künstliche Knochen: +8
Informationsverarbeitung:   +8


Verbrauchte Attributpunkte: 28   /   Verbrauchte Talentpunkte: 32   (6 Punkte umgewandelt in Implantatpunkte)   /   Verbrauchte Implantatpunkte: 32
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 08. October 2011, 18:01:05 Uhr
Hm, alles im Großen und Ganzen okay soweit, aber ich muss etwas echt fragen: Wieso ist es Mode geworden existierende Personen / Charaktere nachzubauen o_O ? Ihr nehmt immer Bilder von bereits existenten Figuren und bastelt sie nach (editiert dann euren eigenen Hintergrund rein). Ihr könnt das machen wenn ihr unbedingt müsst, aber ich empfehle euch: Beschreibt doch einfach euren Char und bastelt euch mit Heromachine euer eigenes stilisiertes Bild zusammen (wenn ihr eins braucht, Detailbilder braucht man sowieso nicht) - davon haben alle auf Dauer deutlicen Mehrwert würde ich mal behaupten ;) Dadurch haben eure Chars viel mehr Originalität und Eigenständigkeit. So hat man ständig im Hinterkopf "Ah, das ist doch eigentlich Adam Jenson nachempfunden" und nicht "Das ist jetzt der Char von XYZ". So wirkt alles ein wenig kopiert :-\
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 08. October 2011, 18:12:24 Uhr
Ich kann mit der Heromachine ehrlich gesagt nix anfangen und finde 90% all ihrer Erzeugnisse potthässlich. Selbst zeichnen kann ich auch nicht, kann mich dafür aber für diverse Bilder begeistern und bau sie daher gerne in meine Gefüge ein. Zudem bin ich bei völlig selbsterdachter Optik eher unkreativ und ohne Inspiration oder Vorlage kommt absoluter 0815 Einheitsbrei heraus.

Und mal ehrlich: Wenn ich das Bild nicht gepostet hätte, hätte wohl keiner nen Zusammenhang zu Adam Jensen gesehen!?

Kopiert mag es sein, aber besser gut geklaut als schlecht erfunden. Muss ja nicht allen gefallen, sondern nur mir und die Individualität hol ich mir durch den Charakter, nicht seinem Aussehen.



Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 08. October 2011, 18:31:59 Uhr
Ich kann mit der Heromachine ehrlich gesagt nix anfangen und finde 90% all ihrer Erzeugnisse potthässlich. Selbst zeichnen kann ich auch nicht, kann mich dafür aber für diverse Bilder begeistern und bau sie daher gerne in meine Gefüge ein. Zudem bin ich bei völlig selbsterdachter Optik eher unkreativ und ohne Inspiration oder Vorlage kommt absoluter 0815 Einheitsbrei heraus.

Und mal ehrlich: Wenn ich das Bild nicht gepostet hätte, hätte wohl keiner nen Zusammenhang zu Adam Jensen gesehen!?

Kopiert mag es sein, aber besser gut geklaut als schlecht erfunden. Muss ja nicht allen gefallen, sondern nur mir und die Individualität hol ich mir durch den Charakter, nicht seinem Aussehen.

100%ige Zustimmung von meiner Seite aus. Ich finde die Herofiguren auch sehr hässlich und zu beschränkt für etwas wirklich Individuelles. Ich habe meistens eine grobe Vorstellung vom Char-Typ und suche ein entsprechendes Bild. Wenn es mir gefällt, bastle ich auch den look nach, weil ich es zudem auch doof finde zu sagen "sieht aus wie im Bild, nur blonde Haare und andere Nase" .

Würde ich ein Bild zeichnen müssen, kämen Strichmännchen mit Jeans und T-Shirt heraus. Frei aus dem Kopf heraus gelingt mir nichts Genaues, für mich fängt ein Char mit dem Ava an. Ohne (sehr guten ) Ava bin ich unzufrieden. Das Gefühl hatte ich schon früher bei meinem Cafe-Sippling.   

Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 08. October 2011, 18:35:53 Uhr
Nun ja, also ich hab die Ähnlichkeit schon bemerkt beim lesen - bevor ich das eigentliche Bild gesehen hab. Ganz ehrlich: Probiert es doch einfach aus, ihr könnt euch ja daran orientieren, aber ich finde, dass die Quote schon ziemlich groß ist, wenn von bisher drei Spielern drei keinen eigenen Look designen. Da fühlt ich mich als Master auch ein wenig komisch wenn ich mir eine Szene vorstelle und mir das Gesicht von drei verschiedenen Chars geistig erscheint die ich aus anderen Kontexten kenne. Oder nehmt doch Charaktergeneratoren von irgendwelchen Spielen wenn schon ein Bild sein muss, mit Dragon Age lassen sich beispielsweise ziemlich gut Gesichter bauen - ein wenig Photoshoppen und fertig ist der SciFi-Look. Oder Mass Effect. Oder unreal. Oder oder oder.
Jenson zum Beispiel ist eigentlich spezifisch für DE:HR designed, und in seinen Augmentationen spiegelt sich auch ein wenig das wider, was ihm passiert: Massive Augmentierungen gegen seinen Willen. Das Aussehen herausgelöst in einem anderen Kontext zu sehen wirkt irgendwie komisch (plus es gibt dabei einige Designelemente, beispielsweise der Stempel auf der Stirn, den ich mir so nicht bei mir vorstellen kann. Außerdem ist das ganze Szenario anders - in vielen Bereichen jedenfalls).

Heromachine ist auch nicht dazu da ein Bild zu generieren, sondern nur einen Eindruck. Ich finde, dass das posten eines Bildes ala 'Haargenau so sieht jemand aus' einem die Freiheit nimmt, sich die Dinge vorzustellen. Das Erschaffen und beschreiben eines Eindrucks ist wichtiger, das macht den Char lebendiger. Einfach ein Bild zu nehmen und den eigenen Char draufsetzen finde ich ein wenig mager, eine andere Frisur, Bart etc. könnten ja schon sein wenn man sich an was konkreten orientiert ;) So habe ich nicht den Eindruck das es gut geklaut ist, sondern einfach nur kopiert - und ehrlich gesagt: Meiner Erfahrung nach halten sich solche Chars auch nicht lange, einfach weil zu wenig Originalität drinsteckt lassen Spieler sie irgendwann mal fallen weil sie ausgebrannt sind. Sich an was zu orientieren ist okay, es zu übernehmen .... na ja.

Ich werde euch jetzt nicht sagen dass ihr eure Chars umdesignen sollt - aber ich würde euch einfach empfehlen euch nochmal ans Zeichenbrett zu setzen und was eigenes zu erschaffen. Wie gesagt: Wenn drei Chars jeweils anderen Figuren nachempfunden sind wirkt das für mich als Master ziemlich komisch, sei es wenn ich mir etwas bildlich vorstelle, oder auch wenn die Chars untereinander interagieren - die Frage ist, ob das nicht auch vielleicht etwas komisch auf euch wirkt? Es ist eure Entscheidung, ich bin jedenfalls ein wenig unglücklich damit wenn meine Spieler auf das Äußere ihrer Chars einfach die Designarbeit jemand anderes (der auch noch für ganz andere Szenarios gearbeitet hat) draufstülpen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 08. October 2011, 18:42:45 Uhr
Bis auf Ceres Deux Ex-Mann sind die Avas btw aus Deviantart und gehören zu keinen Spielen / was auch immer.

Edit: Zumal Far ihren Char geshoppt hat...also ich werde da nix ändern, ich mach meine Chars seit Jahren so und es gibt schlechtere Spieler / Chars als mich / meine. ^^

Ich sehe bei den hero-Dingern auch nur...genau das. Ich finde sie hässlich und Raven war dann für mich auch ingame hässlich.

Edit 2: Zumal ich selbst nur Dragonage besitze und damit kriege ich keine guten Chars hin.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 08. October 2011, 18:55:05 Uhr
Ich habe Deus Ex noch nie gespielt, habe daher keinen Bezug zu Jensen, jenseits seiner Optik, die mir bekannt ist, und assoziiere seine Erscheinungsmerkmale auch nicht mit irgendwelchen Dingen, die im Spiel passieren und dies und jenes erklären. Das Hexagon auf der Stirn könnte ich genausogut wegshoppen, aber ich fand es ok für meine Zwecke - genauso wie andere Sachen. Das was dich im Text an Deus Ex erinnert hat, waren sicher Worte wie 'Augmentierung', ansonsten sehe ich da keinen Bezug und der Hintergrund sieht komplett anders aus. Ich bin da auch wie Jessi: Ich brauche ein gutes Bild als Start und hangel mich dann daran weiter. Ohne eine mir passende Vorlage kommt wie gesagt nix Gescheites bei raus und ich verliere eher die Lust an einem Charakter, wenn ich kein brauchbares Bild von ihm habe, als andersherum. Du magst das vielleicht genau andersherum sehen, aber das ändert für mich eigentlich nichts, denn ich muss mit meinem Char glücklich sein und sehe auch nicht die Gefahr, dass ich ihn wegen seiner Deus Ex Wurzeln irgendwann nicht mehr spielen mag. Das wäre mir auch bei Marcus nicht passiert, wenn das RPG nicht auf andere Weise abgebrochen wäre.

Ich kann das Bild auch gerne wieder rausnehmen, aus dem Hexagon-Stempel nen quadratischen machen, das Wort Augmentierung gegen Cyber-Operation tauschen und aus dem Vollbart nen Goatee machen, wenn's dich glücklich macht. Der Rest am Char harmoniert mit meinen ursprünglichen Plänen - die beiden Metallarme waren von vornherein beschlossene Sache und auch dass aus dem Tank eher ein agiler Kämpfer werden sollte. An dem Backround hab ich auch lange genug geschrieben, um ohne Scham zu behaupten, dass er ganz alleine auf meinem Mist gewachsen ist. Zudem - wie bereits gesagt - kenne ich die Handlung von Deus Ex jenseits der Trailer und Reviews nicht.

Wenn es auf dich als Master komisch wirkt, ist das zwar schade, aber ich sehe da egoistischerweise auch nicht ein, warum ich mich als Spieler deshalb beschränken oder anpassen sollte. Alle meine Chars hatten bisher ne Vorlage und ich spiele Jade z.B. heute noch und habe sogar diverse Storys über sie geschrieben, ohne die Lust an hir zu verlieren. Ich sehe da absoluten keinen Einschnitt in die Kreativität, nur einen anderen Aufbau, der halt auf einer existierenden Vorlage beruht. Warcraft hat auch von Herr der Ringe geklaut und der Ripper aus Fallout ist nichts anderes als ein Kettenmesser aus WH 40K - deshalb sind es trotzdem eigenständige Dinge mit eigenständiger Kreativität.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Far on 08. October 2011, 19:14:35 Uhr
Also mit HeroMachine war es mir unmöglich etwas zu bauen, das auch nur annähernd wie mein Char aussieht (es gibt keine vernünftigen Hoodies... und die Kerle sehen alle aus wie Bodybuilder...). Dessen Aussehen übrigens schon vor dem Ava so halb fertig war, und ja, wie Jessi schon angemerkt hat, der Ava ist geshoppt. Da war vorher nix gelbes dran. Das Einzige, was ich wegen dem Bild hinzugefügt hab, waren die Piercings... Wollte ihm aber eh vorher schon welche verpassen. Außerdem is das definitiv kein geklautes Charakterkonzept. Falls es jedenfalls irgendwas gibt, in dem ein Kerl wie Neon vorkommt, dann weiß ich nix davon :o
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 08. October 2011, 19:49:31 Uhr
Macht was ihr wollt, ich wollte es nur mal angemerkt haben. Ich meine auch nicht die konzepte, sondern den Look, das 'gesicht' eines chars und wie er sich der umgebenden Welt präsentiert.

Bzgl. Adam Jenson: Das ist ungefähr so als würdest du den Look des namenlosen Helden in Gothic nehmen (wenn er denn einen hätte). Oder als würdest du JC Denton nehmen. Ich finde es irgendwie bizarr mir solche Gesichter von wirklich stark ausgearbeiteten Charakteren in einer sehr lebendigen Welt in einem so total anderen Kontext vorzustellen - man kommt vom eigentlichen Bild und dem, was wirklich damit zusmmenhängt, nicht weg.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 08. October 2011, 20:01:45 Uhr
Naja, den Spielern geht es nicht so, da sind wir uns ziemlich einig. Ich seh da auch ein eigenständiges Gesicht beziehungsweise einen ganz anderen Char.

Edit: Hab die OPs auf X/10 geändert.

Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 08. October 2011, 20:10:17 Uhr
Wie gesagt: Ich nix kennen Deus Ex, ich nur kennen Gesicht von Hauptfigur. Was also der Typ im Spiel macht, wie er von der Persönlichkeit her ist, wie die Welt, in der er sich bewegt, funktioniert und was ihn sonst noch so ausmacht kann und wird mich nicht beeinflussen. Ich hätte auch jedes andere Gesicht aus nem Otto-Katalog nehmen können und hätte den gleichen Stand wie jetzt, nur 'leider' hatte auf meiner wahllos suche nach Cyborg-Chars mit zwei Metallarmen dieser nette Herr genau den Look, der mich sofort angesprungen und gesagt hat "Yepp, das isser!"

Ich denke damit kann man das Thema auch beenden, denn sonst reden wir weiterhin nur im Kreis. Wenn es keine schwerwiegenden Einwände gibt, würde ich das Bild jedenfalls gerne behalten, denn ich finde es sehr schön und es hat mich wie gesagt direkt angesprochen und zur weiteren Ausarbeitung angeregt. ;)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Far on 08. October 2011, 20:17:49 Uhr
Auch mal geeditet, hab das mit der Punkteumrechnung auch 2:1 und nicht 1:2 verstanden gehabt. Aber nun gut, so ist es auch nützlicher :>
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 08. October 2011, 22:35:07 Uhr
Frage, denn im neuen Regelwerk auf Seite 10 steht davon nichts mehr: Lassen sich Talentpunkte nach wie vor 1:1 in Punkte für Implantate umwandeln?

Edit: Ich hab's bei meinem Char jetzt einfach mal umgesetzt. Wenn's nicht geht, einfach melden, aber dann muss ich wieder arg umdenken. -_-

Anzahl der Punkte fand ich übrigens in ihrer gesamten Summe völlig ok, wobei die Aufteilung teilweise komisch ist. Ein Mensch, der Attributpunkte in OPs stecken kann, ist mit 28 Attributpunkten ja völlig ok, aber Cyborgs und P-Men können das ja nicht (?) und maxen somit quasi alles bis auf ein Attribut automatisch, was irgendwie den Sinn einer freien Verteilung in Frage stellt.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Far on 09. October 2011, 03:31:37 Uhr
So, hab jetzt mal die OP die ja für P-Men nicht geht (hatte ich falsch verstanden) rausgenommen und 4 Attributs-Punkte in 8 Perkpunkte umgewandelt, hoffe das geht so.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 09. October 2011, 17:41:58 Uhr
So, ich warte mal noch auf Lisas Char, mache mir auch noch ein paar kleinere Gedanken über das Regelwerk und schau, wo und ob man noch was rausnehmen kann. Am Grundgerüst wird sich nix mehr ändern, sprich wenn noch Änderungen kommen, dann nicht so dass ihr eure Chars komplett neu ausdenken müsst.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 09. October 2011, 18:13:55 Uhr
Lisa soll mal sagen, welche Art Char sie macht.  :o *ist neugierig*

Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 09. October 2011, 18:27:50 Uhr
Bei mir fehlt ja auch noch das Inventar.

BTW: Woher weißt du eigentlich, dass von Lisa in absehbarer Zeit was kommt? Die ist im Café schon lange nicht aktiv dabei.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 09. October 2011, 18:32:25 Uhr
Nun, sie wollte mitmachen. Im Augenblick beginnt sie ihr Studium und hat noch kein festes Intternet. Ich brauch erstmal ne Antwort von ihr um richtigg Bescheid zu wissen.

Bzgl. Inventar: wenn ihr irgendwelche speziellen Gegenstände wollt/braucht dann schreibt mal hier was ihr euch in etwa vorstellt.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 09. October 2011, 18:36:29 Uhr
Um mein Inventar muss ich mir erst noch nen Kopp machen, da kann ich noch nix Definitives sagen. Folgt die Tage...
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 09. October 2011, 18:38:17 Uhr
Hm...da stellt sich natürlich die Frage, was unter speziell fällt. Wenn mein bisheriges Inventar soweit passt, dann überlege ich mir noch mal ein paar ausgefallene (hoffentlich nicht zu overpowerte ^^) Sachen. Man muss ja auch ein bisschen auf die finanziellen Möglichkeiten des Chars schauen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 09. October 2011, 18:41:29 Uhr
Hm, deiner hat schon ziemlich viel - aber schlag halt mal was vor und dann sehen wir weiter. Die Ausrüstungswünsche müssen natürlich auch irgendwie zu eurem Char passen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 09. October 2011, 18:45:16 Uhr
Joa, aber eher Krimskrams. Das Handy ist neben dem Computer wohl das Teuerste daran...dachte jetzt noch an irgendetwas, dass ihren Stil betont. 

Edit: Lisa macht btw doch nicht mit, hab sie gerade im Chat gefragt.

Edit 2: Ich hab mal auf Rücksicht auf ZF auf weitere Gegenstände verzichtet und etwas Kleinkram gestrichen. :> Außerdem noch ihre Story etwas ergänzt, sodass einige Lücken gefüllt wurden.

Welche Lizenzen braucht man eigentlich so? Gibts da allgemeine Sachen oder ist das auf jedem Planeten wieder anders? Lassen wir die weg? ^^

Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 10. October 2011, 13:02:48 Uhr
Die Lizenz zum Töten z.B. ;)  (Also ich werd Eric wohl nen Führerschein und ne Lizenz als offiziell zugelassener Kopfgeldjäger verpassen, wenn's genehmigt wird. Dazu vielleicht paar Urkunden und Stuff aus der SWAT-Zeit, die jetzt aber bedeutungslos sind und ihm nirgendwo mehr was bringen.)

Auch mal ein paar Fragen zu meinem Inventar & Char:

- Wie soll ich zum Start eigentlich mit dem C-X kalkulieren? Ich nehme mal an, dass sich das schon relativ überall leicht beziehen lässt oder? In welcher Größenordnung schleppt ein Cyborg das Zeug denn mit sich herum, ich will schließlich nicht irgendwann umfallen, weil mir das Zeug fehlt. Da muss ich ja schon ein wachsames Auge drauf haben.

- Marcus hatte ja dieses Bruchbudenzimmer in nem Hotel. Wollte Eric eigentlich auch in einer kleinen ein oder zwei Zimmer Bude unterkommen lassen. Da er aber nicht von der Gosse kommt, wäre das im Gegensatz zu damals aber auch nicht irgendeine Absteige, sondern was halbwegs normales ('Normal' abhängig davon, wo wir starten). Hotel eignet sich eigentlich ganz gut, da er ja momentan sowieso auf Neu-Orientierung ist und durch seine Zeit mit dem Händler quasi nur gereist ist und daher ein fester Wohnsitz Blödsinn war.

- Kann ich Kleinigkeiten, die nicht das Spiel großartig beeinflussen, in seinen Cyborg-Körper packen, wozu man normalerweise irgendwelche Alltagsgeräte brauchen würde? Spontan fällt mir da z.B. ein, dass er sich per neuraler Schnittstelle (Kabel in die Rübe oder sowas) direkt in den Cyberspace klinken könnte, anstatt irgendwelche Peripherie zu benutzen. Evtl. auch wireless an entsprechenden Hotspots? Ich könnte ihm ja genausogut nen Tablet oder sonst irgendwas ins Inventar packen, das sowas kann, aber so könnte ich den Cyborg mehr rausdrücken. Denke mal nicht, dass ihn das in irgend einer Weise overpowered? Dachte auch daran, dieses Feature der irgendwie allgegenwärtigen Zoom-Brillen direkt in seine Augen zu integrieren, aber dafür hätte ich wohl das Augenupgrade nehmen müssen und ne Brille kann man verlieren, die Augen eher weniger - insofern wäre das wohl zuviel des Guten?

- Ähnliches Thema wie oben: Wenn ich ihm ein Tablet - oder was auch immer in der Zukunft so an tragbaren Rechnern gerade gebräuchlich ist - ins Inventar packe, könnte er sich dann mit dem Ding vernetzen, um direkt mit der Maschine zu interagieren anstatt die Maus oder irgendwelche Touchpad-Geschichten machen zu müssen? Ich rede nicht von hacken und in geheime Datein schauen, sondern einfach das Dinge effizienter bedienen, da es in seinen Möglichkeiten ist. Er hat ja z.B. dieses Informationsverarbeitungsupgrade, damit kann er sich so oder so schneller durch Datenmüll wühlen.

So, mehr fällt mir gerade nicht mehr ein. Komme heute wohl später nach Hause, habe aber vor, mich trotzdem noch ans Inventar zu setzen. Ob ich's komplett fertig schaffe, kann ich aber nicht versprechen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 10. October 2011, 13:15:12 Uhr
Da Streetsams / Solos oder wie man auch immer sie nennen will ohnehin mit Technik vollgestopft sind, fänd ich es zumindest auch ganz passend. Implantate, die eine Skala von 1-10 benötigen, müssen schließlich effektiv genug sein, um die Kosten zu rechtfertigen. In den PnPs gibts zB auch Cyberuhren oder Biomonitore (quasi eine Lebensanzeige mit gesundheitlichen Daten), die als Spielerei ganz nett sind, aber niemals 10 Punkte wert wären.   
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 10. October 2011, 15:12:25 Uhr
Hm, sagen wir mal dass du einen Koffer mit 20 Dosen mit dir rumschleppen kannst. Ich hab jetzt nicht im Kopf wie oft du dich spritzen wirst lassen müssen. Bei Implantaten die einen keinen aktiven Vorteil bringen brauchst du kein C-X, Implantate brauchen dann C-X wenn sie die Möglichkeiten eines Menschen verbessern.

Der Einstieg läuft so ab, dass euch euer Boss wohin schickt und dort ein Zimmer und Kontaktperson vermittelt. Entsprechend würde ich mir da mit irgendeiner Wohnung erstmal keinen Kopf machen. Du kannst ihm ja irgendwo im Universum (auf einem eigenen oder von mir erdachten Planeten mir Wurst) eine Wohnung angedeihen lassen wenn du magst.

Wegen den Implantaten: Ich würde sagen dass er vielleicht ein Cyberspace-Deck bräuchte zur Verbindung, da er schließlich nicht aufs Hacken ausgelegt ist. Ansonsten wird das eine Fall zu Fall Entscheidung. Einloggen in den Cyberspace ala Cerdric kann sich jeder mit einem Deck, das ist also nicht etwas was nur Cybermonks zukommmt. Allerdings stopft man den Körper eines Cyborgs auc nicht mit laauter Sinnlosigkeiten voll (abgesehen davon sind Kleinigkeiten auch Spielentscheidend).

Wegen den Armen überleg ich mir nochmal ob du nicht einfach beide einfach so nehmen kannst. Ich seh nochmal über die ganzen Werte rüber bei allen Chars und wäg nochmal ab ob ich noch was ändere.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 10. October 2011, 16:10:41 Uhr
K, dann hat sich das mit der Wohnung erledigt. Ne feste Bleibe irgendwo anders braucht er erst mal nicht. Seiner Heimat auf der Erde hat er den Rücken gekehrt und seitdem ist er ja quasi nur auf Achse.

Wegen der Werte wart ich dann mal deine Entscheidng ab, denn je nachdem, wie sich die Punkte verändern, kann / muss ich ihn noch mal umgestalten. Hatte noch was wegen der Augen geplant, aber konnte mich dann nicht entscheiden und hab die Punkte dann sowieso anderswo gebraucht.

Wie kann ich diesen Informationsverarbeitungsgedöns eigentlich konkret ausspielen? Kann ich dann ala Nummer 5 lebt ein Buch in 2 Sekunden durchblättern und der Würfelwurf bestimmt dann, ob ich mir bestimmte Kernelemente daraus merken konnte?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 10. October 2011, 16:35:16 Uhr
Das ist tendenziell eher was passives. Du kannst es öfters mal erwähnen damit ich daran erinnert werde, aber im wesentlichen ein wenig so wie 'Intuition' im Cafe.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 10. October 2011, 16:37:56 Uhr
Hm...wie leicht sind erweiterte OPs zu bekommen?

 Du hast ja geschrieben, dass die Erweiterung von 1/10 zu 2/10 keine große OP mehr benötigt.

Geht man dann einfach zu Arzt Soundso und legt sich unter einen Autodoc? Ich überlege, die Gleichgewichtssache wieder rauszunehmen. Die würde nur Sinn machen, wenn man die ingame noch verbessern könnte, ansonsten ist sie ja schon ganz sportlich und hat damit vermutlich einen guten Gleichgewichtssinn.


 
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 10. October 2011, 17:10:25 Uhr
Nun, also es ist machbar - ich überlege mir, ob die Steigerungskosten für OPs sich überwiegend aus Geld oder EP berechnen. Prinzipiell kann man sich aber verbessern ohne dafür jetzt 200000000 Credits überweisen zu müssen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 10. October 2011, 18:00:23 Uhr
Hm...gute Frage. Realistischer wäre natürlich Geld, aber davon hatten wir im letzten Abenteuer ja nie viel. Vielleicht eine Mischung aus beidem. *wartet mal, bis ZF die Werte fertig angeguckt hat *
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 10. October 2011, 20:43:56 Uhr
So,a lso folgende Fixpunkte:

Ihr habt  24 Attributspunkte
Ihr habt 34 Talentpunkte
ALLE Spieler haben 22 Fähigkeitspunkte
Cyberarme im doppelt kosten nix - Waffen in beiden unterzubringen allerdings schon.
Inventar muss mit Inventarpunkten gekkauft werden, für mehr Inventar braucht es Fähigkeitspunkte.
talent- und Fähigkeitspunkte können untereinander getauscht werden


Bzw. Far und Cere müssen auch noch ihre Nachteile berechnen (sprich Schwachmaterpunkte / C-X-Abhängigkeit).

Mal gucken wie das wird, ist wahrschienlich noch immer zuviel aber Wayne.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 10. October 2011, 20:47:42 Uhr
Öhm, und wie läuft das mit den Inventarpunkten? Und das mit C-X berechnen ist mir irgendwie entgangen. Wie funzt das?  *Macht sich mal ans umverteilen der Punkte*
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 10. October 2011, 20:50:52 Uhr
Die Berechnung dafür steht im Regelwerk. Inventarpunkte hat man am Anfang vier Stück. Wollte ihr mehr Inevnatar (also 'besonderes' Inventar) müsst ihr entweder einen Talent- oder Fähigkeitspunkt opfern und in einen Inventarpunkt umwandeln. Willst du also ein Phasorgewehr, hast deine vier Inventarpunkte aber schon ausgegeben, dann musst du sechs Fähigkeitspunkte ausgeben um sechs Inventarpunkte zu bekommen.
Sehr ihr Lücken im Inventar die unbedingt geschlossen werden müssen dann mailt mir.

Ausrüstung desselben Typs aber mit niedrigerer Wertung kostne übrigens nicht. Also rüstung bis zu einem Wert von 3 ist frei, aber ab 4 muss es bezahlt werden.

Btw. Jessi, du kannst noch deinen Planeten hier posten.

Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 10. October 2011, 20:52:51 Uhr
Hm...die Punkte klingen gut soweit. Aber was fällt jetzt unter besonderes Inventar? Habe ich schon besondere Sachen drin?

Edit: Oki, mach ich gleich mal.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 10. October 2011, 20:54:22 Uhr
Hm, soweit klar, aber wer bestimmt, welcher Gegenstand wieviele Inventarpunkte kostet?

Aso und noch was: Du schreibst, man hat 22 Attributpunkte. Ist da mit eingerechnet, dass jedes Attribut am Anfang auf 1 steht, oder kostet die 1 auch?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 10. October 2011, 21:00:34 Uhr
Es gibt eine Inventarliste mit Beipsielinventar - wenn euch was davon nicht zusagt und ihr eigene besondere gegenstände haben wollt schreibt das mal hier rien.

Das ist zwar allles ein wenig bürokratisch, aber irgendwie dem Balancing geschuldet. die 24 Atttributspunkte kosten von 0 an.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 10. October 2011, 21:07:52 Uhr
Hells Edge / Fortuna I

Der Moloch-Planet befindet sich in den Randgebieten und weißt in etwa ein Drittel der Größe der Erde auf. Der ehemals sehr fruchtbare Planet zog viele Auswanderer und Investoren an, doch durch Raubbau, schnell wachsende Metropolen und Industrie änderte sich das Bild der Welt. Weite Teile von Edge bestehen aus Ödland oder Gebirge und sind damit alles andere als eine Reise wert. Eine Ausnahme bildet Olympus und weit dahinter einige nahegelegene Metropolen. Abgeschottet von den anderen Städten gilt Olympus als wahres Paradies für Bewohner und Gäste mit genügend Geld. In der Hauptstadt lässt sich aller erdenklicher Luxus auftreiben, legaler wie illegaler Art. Die Sicherheitsstandarts sind groß, aber teilweise eher unauffällig, sodass die wohlhabende Bevölkerung nicht durch ihren Anblick belästigt wird. Die umliegenden Metropolen sind ein beliebtes Ausflugsziel für neugierige Reiche in Begleitung von genügend Sicherheitspersonal, Glücksrittern und weniger betuchten Besuchern. Der Planet finanziert sich offiziell mit Tourismus, Bergbau und Forschung, doch mehr oder weniger im Geheimen verdient man nebenbei an dem Handel mit häufig illegalen Implantaten, Drogen, Menschenhandel und Schmuggel. Je weiter die Metropolen von Olympus entfernt sind, desto geringer ist meist auch die Sicherheit. Daher spiegelt die Entfernung auch die allgemeine Bevölkerungsschicht und den Lebensstandart wieder. Abgelegene Städte und Siedlungen versorgen sich ohne jegliche Unterstützung der Regierung notdürftig selbst und müssen stets Angriffe durch umherziehende Räuberbanden befürchten. Hinter dem Rücken der Autorität wird der Planet von den Unzufriedenen Hells Edge genannt – denn es ist für viele Menschen oft nur ein kleiner Schritt nötig, um in den Slums zu landen. Regiert wird der Planet von Gouverneur und Milliardär Lester T. Williams, welcher einen mächtigen militärähnlichen Polizeiapparat hinter sich stehen hat. Außerhalb der Sicherheitszonen sind ihm die Belange der Bevölkerung gleichgültig und es wird ihm nachgesagt, dass er in zahlreiche illegale Geschäfte verwickelt ist.       

Was besondere Gegenstände angeht, guck ich gleich mal. Mir ist als Gimmik noch ein Cyberhelm eingefallen, aber das muss ich noch zusammenbasteln.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 10. October 2011, 21:08:55 Uhr
So, hier die neuen Werte. Krassester Schnitt in Wissenschaft, aber irgendwo musste die Schere angesetzt werden und er ist nach wie vor ein Kämpfer, kein Eierkopf. Inventar folgt...

Charakterdaten
Name: Eric Toufexis
Rasse: Mensch / Cyborg
Geschlecht: Männlich
Alter: 34 Jahre
Körpergöße: 192 Cm
Körpergewicht: 117 Kg
Hautfarbe: Weiß
Haarfarbe: Dunkelbraun
Augenfarbe: Gelb-Grün (Variabel / Implantat)

Aussehen (Beschreibung)
Eric ist groß und extrem gut durchtrainiert, wobei sein Körper statt purer Muskelmasse eher in Richtung sehnige, drahtige Härte tendiert. Seine Erscheinung könnte durchaus als gutaussehend bezeichnet werden, allerdings stören einige Schönheitsmakel, allen voran die sichtbaren Cyber-Implantate, das Gesamtbild. Am offensichtlichsten sind hier die beiden künstlichen, ganz in schwarzes Metall gehaltenen Arme sowie die rings um das Brustbein heraustretenden Nieten und wulstartigen Verdrahtungen, die das innere Metallkonstrukt stabilisieren und gleichzeitig als Transportsystem für das benötigte C-X dienen, mit dem Eric seinen Körper regelmäßig versorgen muss. Zu beiden Seiten tritt am Schlüsselbein eine zusätzliche Metallverbindung aus der Haut heraus und verschwindet einige Zentimeter weiter oben wieder am unteren Ansatz des Halses.

Im Gesicht lässt sich Eric einen kurzen, sauber geschnittenen Vollbart stehen, die Haare auf dem Kopf sind mit etwas Gel zu einer Art Faux-Hawk gestylt. Die linke Augenbraue wird von einer Narbe geteilt, die sich knapp am Auge vorbei bis über den Wangenknochen zieht. Oberhalb des linken Auges, auf der Stirn, ist zudem eine hexagonale Form sichtbar, die sich mit entsprechendem Fachwerkzeug öffnen lässt, um Zugang auf im Schädel verborgene Bauteile zu erhalten, die die Konfiguration seiner Ocularimplantate ermöglichen. Diese Abdeckung ist mit küstlicher Haut versehen, dadurch relativ unscheinbar und nur an ihren Rändern zu erkennen. Die bereits erwähnten Ocularimplantate haben eine unnatürliche, obgleich schöne gelb-grün Färbung, können allerdings auch völlig andere Farben annehmen, was außer optischer Spielerei jedoch kaum praktischen Nutzen mit sich bringt. Innerhalb der Iris sind bei genauer Betrachtung die beweglichen Teile mehrer Linsen zu erkennen und auch im weißen Bereich darum zieht sich eine feine schwarze Linie, die die Trennung zweier miteinander verbundenen Implantat-Stücke markiert.

Der vom Kopf an untere Bereich von Erics Körper ist immer wieder von schnittförmigen Narben gezeichnet, doch neben Gesicht, Armen und dem oberen Bereich seines Torsos sind keine weiteren augenscheinlichen Hinweise auf Cyber-Implantate bzw. künstliche Augmentierungen auszumachen.

Was die Kleidung betrifft, so zieht Eric dunkle Töne - allem voran schwarz - knalligen Farben vor. Meist trägt er einen schwarzen Mantel aus dickem, lederartigen Stoff, der ihm bis an die Knie herabreicht. Schulter und Nackenbereich dieses Mantels ist mit schnörkeligen Verzierung versehen, die jedoch ebenfalls schwarz sind und sich nur bei einfallendem Licht vom Rest des Stoffes abheben. Ist er in Zivil, sitzt darunter ein normales Shirt, im Gefecht dagegen eine ärmellose kugelsichere Weste, die aus einer Mischung aus Kevlar-artigem Stoff und leichten, flexiblen jedoch widerstandsfähigen Metalllegierungen besteht. Als Beinbekleidung kommen für gewöhnlich dunkle Stoffhosen oder Jeans zum Einsatz, die je nach Bedarf auch gefüttert oder mit Protektoren versehen sein können. Das dazugehörige Schuhwerk besteht aus schwarzen, trittsicheren Kampfstiefeln.

Um die Hüfte kommt ein lederner Utility-Gürtel mit mehreren Taschen hinzu. Bei Aufträgen, die dies nötig machen, wird der Gürtel um ein am Oberschenkel getragenes Beinholster ergänzt.

Aussehen (Bild)
(http://www7.pic-upload.de/08.10.11/uzbedlcr2jyz.png)

Lebenslauf
Eric wurde auf der Erde in der Stadt Los Angeles geboren und ist das uneheliche Kind von Larissa Toufexis, einer mittelständigen Kellnerin mit einem (mittlerweile nicht mehr bestehenden) Nebenverdienst als Teilzeitmodel. Der Vater war oder ist ein ranghoher Angehöriger des Militärs, doch er beendete die Affäre kurz nach Bekanntwerden der Schwangerschaft. Eric hat ihn nie kennengelernt und kennt weder seinen Namen noch das dazugehörige Gesicht.

Nach Beendigung der Beziehung lebte Larissa Toufexis ein gutes Leben als alleinerziehende Mutter, das ihr die regelmäßigen, anonym gehaltenen Geldtransfers ihres Ex-Liebhabers sicherte. Eric konnte dadurch eine recht sorgennfreie Kindheit verleben. Er besuchte eine angesehene Schule und strebte nach seinem Abschluss eine Karriere bei der Polizei an. Dank seiner sportlichen Veranlagung und disziplinierten und engangierten Lebensweise ließ er alle Einstellungstests hinter sich und trat mit 21 dem Los Angeles Police Departement bei. In den folgenden Jahren arbeitete er sich rasch in den Rängen nach oben, absolvierte Spezialtrainings und erfuhr erste minimale Verbesserungseingriffe, um die Leistungen seines Körpers weiter zu steigern und den Anforderungen des Departements gerecht zu werden.

Seine Mutter war wenig angetan von der nach und nach zur Obsession gewordenen Arbeitsmoral ihres Sohnes und versuchte ihm die 'Verbesserungen' seines Körpers mit aller Macht auszureden. Doch Eric war schon lange sein eigener Herr mit eigenem Kopf. Die langen Diskussionen zwischen den beiden entwickelten sich immer mehr zu Streitgesprächen und die vorher so harmonische Beziehung erkaltete mit der Zeit stark, obgleich der Kontakt zueinander nicht gänzlich abbrach.

Mit 25 wurde Eric in den Special Weapons and Tactics Zweig der L.A. Police versetzt. Das Team, dem er nun angehörte, war zuständig für heikle Operationen wie Geiselnahmen, risikoreiche Verhaftungen oder Terroranschläge. Die Einheit wurde durch Roboter und anderes High-Tech Equipment umfassend unterstützt, doch der perfekt ausgebildete menschliche Kämpfer war nach wie vor ein essentieller Baustein im Gefüge. Damit er jedoch mithalten konnte, musste sich dieser menschliche Kämpfer von gewissen menschlichen Makeln befreien. Die bereits vorhandenen Implantate, die Erics Körper bis dato lediglich unterstützen sollten, wurden abgelöst durch Versionen, die ganze Körperfunktionen vollständig übernahmen und seinen Leib dadurch nachhaltig umgestalteten. Eric stimmte diesen aufwendigen Cyber-Transplantationen aus freien Stücken zu, wohlwissend, dass er ansonsten niemals dort hinkommen würde, wo er sich nun wiederfinden konnte. Seine Knochen wurden durch robuste Metallverkleidungen gestärkt oder gar komplett ersetzt. Die Augen wichen Ocularimplantaten, die ihm mehr als nur das menschliche Sehspektrum eröffneten und seine optische Wahrnehmung dadurch erheblich steigerten. Weitere gravierende Eingriffe an seiner Physis hoben darüber hinaus das sportliches Können und Durchhaltevermögen weit über das menschenmögliche Potential.

Aus Eric Toufexis dem Mensch wurde Eric Toufexis der Cyborg. Als Larissa Toufexis davon erfuhr, brach es ihr das Herz. In einem lauten und tränenreichen letzten Disput brach Eric mit seiner Mutter und ließ sie aufgelöst zurück. Bis zum heutigen Tag haben die beiden sich nicht mehr gesehen oder miteinander gesprochen.

Neue Jahre zogen vorbei, während sich Eric weiter fest im S.W.A.T.-Team etablierte, das mittlerweile den Dreh- und Angelpunkt seiner Existenz darstellte. Der Tag, der sein Leben dann für immer verändern sollte, war ein 15. März, sechs Tage nach seinem dreißigsten Geburtstag. Mehrere Terroranschläge hatten L.A. in den jünst vergangenen Wochen und Monaten erschüttert und als man dem Ursprung des Übels endlich habhaft werden wollte, endete der Zugriff in einer brennzligen Geiselnahme. Die Terroristen standen mit dem Rücken zur Wand. Eric fungierte als zweiter Squadleader des in zwei Teile aufgesplitteten Einsatzteams. In einer Situation, die ihm zum schnellen Handeln zwang, fällte er mit all seiner hervorragenden Ausbildung und Erfahrung eine folgenschwere Entscheidung, die eine Kettenreaktion an Ereignissen auslöste und schließlich in einem Massaker endete. Er verweigerte keine Befehle und befolgte auch keine, die ihn ins Unglück stürzten - er traf diese Entscheidung ganz allein und beendete dadurch - obgleich ungewollt - viele, teils unschuldige Leben.

Der Vorfall ging international durch die Medien. Erics Identität blieb zwar gewahrt, doch abseits der Öffentlichkeit konnte er sich der Verantwortung nicht entziehen. Dank geknüpfter Beziehungen und unter Anbetracht seiner bis hierhin erbrachten Leistungen sah man von einer Anklage letztendlich ab, allerdings wurde er mit sofortiger Wirkung unehrenhaft aus dem Polizeidienst entlassen. Da die meisten seiner Cyber-Implantate staatlich finanziert und vertraglich gesehen damit nicht sein Privateigentum waren, musste sich Eric einer Rekonfguration unterziehen, in deren Rahmen ihm der Großteil seiner Cyberware wieder entfernt werden sollte. Ein ärztlicher Befund wies jedoch darauf hin, dass sein Körper mittlerweile so eng an einige der Implantete gebunden und darüber hinaus so stark vom C-X abhängig sei, dass er eine vollständige Rückumwandlung wohl nicht überstehen würde. Aus diesem Grund reduzierte man sich auf Einheiten, die sich ohne Probleme entnehmen ließen oder tauschte High-End-Ware durch handelüblichen Durchschnitt aus.

Eric selbst trafen diese Geschehnisse stark. Er konnte niemandem als sich selbst die Schuld geben und nachdem alle Formalitäten sowie die Rekonfiguration abgeschlossen waren, verließ er den Planeten im Alter von 31 Jahren ohne bestimmtes Ziel. Dank einiger Ersparnisse seines einst stattlichen Lohnes sowie der Auszahlung klug gewählter Versicherungen konnte er gut leben und sich ohne Probleme über Wasser halten, doch bis an sein Lebensende würde es nicht reichen. Er bewarb sich bei X.O.S. Security, wurde jedoch ohne die Nennung von Gründen abgewiesen. Danach legte er ernüchtert und desillusioniert seinen bis dahin nahezu perfekten Lebensstil ab. Alkohol und Tabak waren kein Tabu mehr, ebensowenig wie Prostituierte, dank derer er sich einige schlaflose Nächte vom Grübeln ablenken konnte.

Wie im Wahn steckte er den Großteil seiner finanziellen Möglichkeiten in neue Operationen und Upgrades, um zu alter Stärke zurückzufinden. Seine Arme verkaufte er sogar und ließ sie durch illegal aus dem Militärbestand bezogene Cyberware ersetzen. Einige Monate verbrachte er bei Ares Systems, doch deren Ruf und Methoden gefielen ihm nicht und so machte er sich mit seinem letzten Bisschen Geld schließlich selbstständig.

Die ersten neuen Credits zog er mangels Angebote als Türsteher an Land, ging aber kurze Zeit später unter die Kopfgeldjäger. Was dort mit kleinen Fischen begann, endete später mit dem ein oder anderen guten Fang und in der Szene konnte er sich mit der Zeit eine gewisse Reputation zulegen. Er beendete diese Arbeit, als ihn ein lukratives Angebot als Leibwächter eines interstellar tätigen Geschäftsmannes erreichte. Eric war dort einer von mehreren Sicherheitsbeauftragten, kam viel herum und verdiente nicht schlecht, doch als er nach und nach immer mehr von den kriminellen Machenschaften seines Arbeitgebers erfuhr und sogar selbst in das kriminelle Milieu gezogen wurde, kündigte er und sah sich abermals nach etwas Neuem um. Die Vergangenheit trägt er nach wie vor mit sich und er ist nie zu seinem abstinenten Lebensstil zurückgekehrt, hat jedoch zu alter Standfestigkeit zurückgefunden und mit dem was geschehen ist auf die eine oder andere Weise seinen Frieden gemacht...

Implantate (Beschreibung)

Erics Implantat-Werdegang ist ein ziemliches Hin und Her. Während seiner aktiven Dienstzeit besaß er später z.B. Ocularimplantate, mit denen er diverse dem Menschen unsichtbare Farb- und Lichträume wahrnehmen konnte, doch im Zuge seiner Rekonfiguration wurden ihm diese wieder entnommen und durch 'normale' Implantate ersetzt, mit denen er lediglich die Farbe der Iris variieren kann. Die alten High-End Konfigurationsmodule, ins Hirn gepflanzte Chips und Schnittstellen sind ihm jedoch geblieben und nur die künstlichen Glaskörper selbst wurden ersetzt, so dass er rein theoretisch noch über die alten Funktionen verfügen könnte, hätte er die passenden Augen, um diese umzusetzen.

Seine alten, verstärkten Kochen sind ihm vollständig erhalten geblieben, da eine Entnahme die Stabilität des gesamten Körpers zerstört hätte und einige seiner alten Knochen nicht mehr verwendbar waren. Sein neuraler Booster, der Gedankenströme beschleunigt und ihm eine vielfach schnellere Datenverarbeitung und Auffassung ermöglicht, ließen sich ebenfalls nicht mehr entnehmen, denn sein Gehirn hatte den entsprechenden Arbeitsbereich bereits vollständig an das Implantat abgetreten und wäre durch eine Umkehrung irreparabel geschädigt worden. Zwar wurde einige Bauteile durch kostengünstigere und einfachere Module ersetzt, doch diesen Makel hat Eric durch nachträgliche Eingriffe weitestgehend wieder aus der Welt geräumt.

Ebenfalls in späteren Jahren wiederhergestellt sind seine zahllosen Kraft-, Ausadauer- und Agilitäts-Enhancer, die ihm damals zur Gänze genommen wurden. Zwar erreichen die neuen Implantate nicht mehr die ganz die Leistungen der alten, doch etwas Besseres konnte er bislang nicht finden bzw. bezahlen.

Völlig neu hinzugekommen sind die beiden künstlichen Cyber-Arme aus speziell gehärtetem Durastahl. Die Modelle wurden illegal aus irgendwelchen alten Militärbeständen entwendet und sind so auf dem normalen Markt nicht zu haben. Zwar haben sie schon einige Jahre auf dem Buckel und die Army hat inzwischen weitaus effektivere Cyberware entwickelt, doch im Vergleich zu aktuell gebräuchlichen Varianten im zivilen Sektor sind Erics Arme noch immer Top Tier. Sie sind trotz ihrer enormen Stabilität vergleichsweise leicht, könnten aber ohne die verstärkten Knochen trotzdem nicht getragen werden.

Die Art und Weise, wie Erics Innenleben aufgebaut ist, lässt einige äusserlich erkennbare Merkmale nicht verbergen. Die Nieten und Wülste, die besonders im Bereich des Brustbeines auffallend heraustreten, sind teil seiner inneren Panzerung, innerhalb der Verstrebungen verläuft allerdings auch die C-X-Zufuhr. Die Droge kann sich von der Brust injiziert im gesamten Körper ausbreiten. Besondere Pumpen und Mechanismen sorgen hierbei für eine optimale Verteilung, denn gerade die obere Körperhälfte wird meist stark beansprucht, während Funktionen, die Beine und Unterleib betreffen, vergleichsweise wenig gefordert werden.

Diversen Prototyp-Technologien, die ihm in seiner Vergangenheit bei der Polizei eingesetzt wurden und die Unmengen an C-X verschlangen, welches teilweise bei Überzufuhr durch den Körper wieder ausgeschieden werden musste, hat Eric es zu verdanken, dass er auch ohne Implantat-Aktivität von der Substanz abhängig geworden ist und ohne quasi nicht mehr leben kann.

Charakterwerte

Kampf:   5
Nahkampf: +4
Fernkampf: +5
Taktik: +4
 
Cyc-Tech:   4
Technik: +1
Cyberspace:  -1
Bedienung: +2
 
Wissenschaft:   1
Biochemie:  -5
Physik: +1
Gesellschaft: +2
 
Körper:   5
Kraft: +3
Sport: +4
Sinne: +3
 
Psyche:   5
Konzentration: +4
Stabilität: +3
Denkstruktur: +0
 
Kommunikation:   4
Vorurteil:  -2
Drohen:     +2
Sprechen: +2
 
Implantate:  
Künstlicher Arm: +8  (Beide Arme)
Künstliche Knochen: +8
Informationsverarbeitung:   +8
 
C-X Berechnungen:  
Künstlicher Arme: 28 Stunden ohne Cyborg-Xenotaph-Zufuhr nutzbar.
Künstliche Knochen: 28 Stunden ohne Cyborg-Xenotaph-Zufuhr nutzbar.
Informationsverarbeitung:   36 Stunden ohne Cyborg-Xenotaph-Zufuhr nutzbar.


Verbrauchte Attributpunkte: 24   /   Verbrauchte Talentpunkte: 32   (2 Punkte umgewandelt in Fähigkeitspunkte)   /   Verbrauchte Fähigkeitspunkte: 24

Inventar

Waffen und Rüstung:

- M6 Cerberus (8/8 Schuss / Stärke 6)  -  Mattschwarze Pistole mit der Durchschlagskraft einer Hand Cannon. Hochwertiger, obgleich weniger verbreiteter Konkurrent der TX-3 Sunspot-Reihe (1 Inventarpunkt)
- SFR Preator (25/25 Schuss / Stärke 7)  -  Handliches Sturmgewehr im Bullpup Design. Feuert statt normaler Kugeln aerodynamische, panzerbrechende Flechet-Munition. Kommt in einem Koffer und mit Laser Sight. (2 Inventarpunkte)
- Kugelsichere Weste ohne Ärmel + Beinprotektoren (Stärke 4)  -  Standardschutz. Die Weste ist aus gefüttertem Nano-Kevlar-Polymer und besitzt einen kurzen Halskragen aus verstärkter Stahllegierung. (1 Inventarpunkt)

- Cougar Kampfmesser aus rostfreiem Stahl. (Keine Nanoklinge)


Munition:

- 2 Ersatzmagazine für die M6 Cerberus (Je 8 Schuss)
- 3 Ersatzmagazine für die SFR Praetor (Je 25 Schuss)


Kleidung:

- Schwarzer Mantel, knielang und an den Schultern mit schnörkeligen Verzierungen versehen, die ebenfalls schwarz sind und sich nur bei einfallendem Licht vom Rest des Stoffes abheben.
- Dunkles Shirt
- Dunkelbraune Kampfhose
- Schwarze Kampfstiefel

- Wechselklamotten: Blue Jeans, kurze und lange Shirts, Tanktops sowie die eine oder andere Stoffhose + Unterwäsche, Socken, Straßenschuhe etc. - überwiegend (aber nicht ausschließlich) in dunklen und erdigen Tönen.


Nützliche Ausrüstung:

- Credit Card: 128 Credits
- Schwarze Sonnenbrille mit Zoom-Funktion
- Kabelloses Tablet mit integriertem Cyberdeck und wireless Schnittstellen zu diversen Ports zum Surfen, Fernsehen etc. (Keine Hacking-Tools integriert)
- Smartphone
- Großes Etui mit C-X Ampullen und Injektionsinstrumenten. (20/20 Ampullen)


Sonstige Ausrüstung:

- ID-Card  (Keine gefälschten Daten)
- Führerschein der Klassen A & B  (Normale PKWs & Motorräder)
- Interstellar anerkannte Kopfgeldjägerlizenz  (Ermöglicht die Übernahme offiziell ausgeschriebener Kopfgeld-Aufträge und ist KEIN Freifahrtschein zum Meuchelmorden!)

- Großer Reiserucksack + Dunkler, stabiler Reisekoffer mit optionaler Trolley-Funktion
- Altmodische Dog Tags aus S.W.A.T. Zeiten
- Kulturbeutel für längere Reisen und mit zusätzlichen Reinigungsmitteln für äußerlich zugängliche Cyberware-Komponenten
- Normales Waffen-Reinigungsset
- Zwei Päckchen Zigaretten + Zippo
- Altmodischer Notizblock + Stift
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 10. October 2011, 21:38:51 Uhr
Öhm...also noch mal langsam.  :P

Man hat 4 Inventarpunkte umsonst.

Man kann Talent und Perk-Punkte 1:1 gegen Inventarpunkte tauschen.

So...Sagen wir, ich will eine Pistole mit 4 Schaden. Stärke 4 bedeutet dann also, alle Punkte sind schon weg? Und alles unter dem stärksten Gegenstand ist kostenlos? ???
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 10. October 2011, 21:47:03 Uhr
Nein. Guck dir die Inventarliste an, da stehts drin. Wenn ihr eine Pistole nehmt die schwächer ist als das was in der Inventarliste angegeben ist, ist das kein Problem, das ist kostenlos. Ab einer gewissen Stärke kostet es dann allerdings.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 10. October 2011, 21:57:35 Uhr
Quote
Einfache Pistole: Die einfache Pistole ist eine gängige Waffe in den kolonien, besonders unter denen, die sich nicht viel leisten können. Sie hat zumeist ein Magazin zwischen 10 und 12 Stück und eine Durchschlagskraft  zwischen 2 und 4 Punkten und ist für kurze bis mittlere Distanzen sehr gut geeignet.

Also eine Pistole mit Durchschlagskraft 1 ist kostenlos? Und ab wann kostet was was?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 10. October 2011, 22:03:44 Uhr
Ignorier mal diese Tabellen auf Seite 1 (bzw. ignorier sie nicht ganz,  nur erstmal) und schau mal ins aktuelle Regelwerk (Seite 10) ganz unten, dort ist das Inventar aufgelistet.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Far on 11. October 2011, 01:34:57 Uhr
Also nochmal :>

Daten:
Name: Dave „Neon“ Marshall
Geschlecht: männlich
Alter: 21
Spezies: Humanoid, P-Man
Größe: 1,73
Gewicht: 57kg
Haarfarbe: braun, gelblich schimmernd, gelbe Strähnen
Augenfarbe: gelb
Hautfarbe: ungesunde Blässe
Herkunft: Frostbreaks Point
Beruf: ungelernt / Dealer / "Chemiker"

Aussehen:

(http://img7.imagebanana.com/img/gdvighdx/thumb/neonklein.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/gdvighdx/neonklein.jpg)

Ein mittelgroßer, aber sehr schmächtiger junger Mann mit eher androgynen Zügen, dessen fast schon leichenblasse Haut, gelbe Augen, und ebensolche Strähnen im braunen, längeren, aber ebenfalls gelbstichigen Haar, ihn eindeutig als P-Man ausweisen. Er schmückt sich mit zahlreichen Ohrringen und einem Ring in der Unterlippe. Zumeist trägt er unter einem übergroßen schwarzen Hoodie mit neongelben Kapuzenschnüren ein schwarzes T-Shirt mit einem traurigen Smiley darauf, weite Bluejeans, und an den Füßen schwarze Sneakers mit ebenfalls neongelben Schnüren.

Geschichte:
Dave Marshall wurde, als Sohn eines Bergbauarbeiters der in einer der Ederitum-Minen beschäftigt war und einer Hausfrau, auf Frostbreaks Point geboren. Sein Vater, ein Kasten von einem Mann, und nicht für seine Toleranz bekannt, war, sobald er des Jungen ansichtig wurde, nicht erfreut. „Der hat ja pissgelbe Augen!“ soll der erste Satz gewesen sein, den Daves Erzeuger über ihn gesagt hat, und es folgten wüste Anschuldigungen an Mrs. Marshall, sie habe ihren Mann mit einem Mutanten oder dergleichen betrogen, denn sonst hätte der Junge sicherlich nicht so eine ungewöhnliche Augenfarbe. Dass genaugenommen die Tezeron-Kontaminierung seiner Eltern die Ursache für die Augen und den Rest der Ungewöhnlichkeiten verantwortlich ist, wurde zwar bekannt, nachdem die Vertuschung durch die Industriekonzerne fehlschlug, führte aber zu keiner Entschuldigung gegenüber Dave oder seiner Mutter.
Das Familienklima bei den Marshalls war vergleichbar mit den allgemeinen Temperaturen auf Frostbreaks Point, und während die Mutter wohl irgendwie versuchte, ihren Sohn vor dem Vater zu beschützen, mochte sie ihn im Grunde kaum mehr leiden. Akzeptiert war Dave jedenfalls nicht, schon gar nicht, als er langsam seine Kräfte bemerkte, und diese übte. Mr. Marshall war ständig enttäuscht von dem Jungen, weil dieser eher schwächlich war, und sich außerdem widersetzte, rebellisch wurde. Zudem mochte es der Vater nicht, dass sein Sohn ihn in geistigen Belangen um Längen übertraf. Und die Mutter fand es einfach nur gruselig, und war davon überzeugt, es sei einfach widernatürlich.
In der Schule war Dave recht erfolgreich, wenn auch allseits verhasst, und sein alter Chemielehrer nahm den jungen P-Man unter seine Fittiche, und brachte ihm die Grundlagen von Biochemie und teilweise auch Physik bei. Bedauerlicherweise starb der Alte recht bald, und der Junge fand schließlich einen anderen Weg, sich mit seinen Kenntnissen Geld zu verdienen: auf der Straße als Krimineller. So verdingte er sich gelegentlich in Drogenlabors, und arbeitete auch als Dealer, wobei ihm seine Fähigkeit, in Gedanken mit anderen zu kommunizieren, behilflich dabei war, unentdeckt zu bleiben. Dave war auch unter dem Straßennamen „Neon“ bekannt, wegen seiner gelben Augen und Haarsträhnen, und weil er dies noch mit seiner Kleidung zu unterstreichen pflegt.
Nachdem allerdings auch seine Mutter gestorben war, sein Vater deshalb immer bedrohlicher wurde, und behauptete, er würde ihn rauswerfen, wenn er nicht bald einen guten Job hätte, und er keinen vernünftigen, also ehrlichen Beruf zumindest als Deckmantel finden konnte, weil ihm als P-Man in den oberen Etagen die Tür ständig vor der Nase zugeknallt wurde, und er für einen simplen Arbeiterberuf körperlich nicht fit genug war, beschloss Neon, sein Erspartes zusammenzukratzen, und von diesem eisigen Drecksplaneten namens Frostbreaks Point zu verschwinden.
Das setzte er dann auch in die Tat um, sobald er sich eine Reise auf den nächstbesten Planeten auf dem sich so etwas wie eine richtige Stadt befand, leisten konnte.
So ist er nun angekommen, mit als einzigem Besitz einem Rucksack mit seinem Kram, und hat sich beim nächstbesten Drogenring als Chemiker und Dealer verdingt.

Werte:
Kampf: 4
Fernkampf: +3
Nahkampf: +1
Taktik: +1

Cyc-Tec: 2
Technik:+1
Cyberspace: -2
Bedienung: 0

Wissenschaft: 5
Biochemie: +5
Physik: +2
Gesellschaft: -2

Körper: 4
Kraft: +1
Sport: +2
Sinne: +5

Psyche: 5
Konzentration: +5
Stabilität: +5
Denkstruktur: +5

Kommunikation: 4
Vorurteil: -3
Drohen: +2
Sprechen: +2

Perks:
Mutagese: 7
Magnetist: 9
Psychokinese: 7

Mindbreakingpunkte:
Biognosis: 4
Technognosis: 5
Psychognosis: 6

Inventar:
Angelegt:
T-Shirt, schwarz/neon gemustert
schwarze Baggypants
Gürtel, gemustert
Boxershorts, schwarz/neon
Hoodie, schwarz/neon gemustert
Sneakers, hi top, schwarz

Armbanduhr (digital, neongelb/schwarz, Funktionen: Mp3-Player, Handy, Notizbla
Kopfhörer (schwarz/neongelb, kabellos mit der Uhr verbunden)
Lippenpiercing (schwarz)
Ohrringe x10 (schwarz)
Sonnenbrille, eckig, schwarz

Kleidungstaschen:
Feuerzeug
Springmesser
Zigarettenpackung

Ausweise:
echter Ausweis "David Marshall"
gefälschter Ausweis "Dom Oberst" (1 Punkt)

Geld:
Karte mit 2495000 Credits

Rucksack:
Arztkit (1 Punkt)
Desinfektionsmittel
Drogen: LSD-25 x9, Special K Dosis x5, MDMA Dosis x5, Flight Dosis x6
Feldflasche 1l Wasser
Schmerztabletten, leicht, 28 Stk.
sehr große Box Gummizeug x1
Schokoriegel x10
Zigaretten x2

in der Rakete:
Chemiebaukasten (1 Punkt)
Chemiebuch (mit "Rezepten")
Klamottenzeugs (das übrige):
Mütze (schwarz-neongelb gestreift)
Hosen:
Cargopants, schwarz, weit
helle Jeans, weit
Army Hosen, schwarz
Jacken etc:
Hoodie mit Zip, schwarz
Regenjacke, schwarz
Schuhe:
Sneakers, schwarz mit neongelben Akzenten
halbhohe AllTerrain-Boots, grauschwarz
T-Shirts:
programmierbares LED-T-Shirt (schwarzes Grundmaterial), weit
T-Shirt mit schwarz/UV-neon Fractal-Muster, weit
T-Shirt, schwarz - weiß/neon gemustert x2, weit
normales T-Shirt x2, schwarz, weiß
Longsleeve schwarz/neon gemustert
Longsleeve schwarz x2
Unterwäsche:
Boxershorts x4, schwarz/neon, normal/gemustert
Boxer Briefs x3, schwarz
Socken, kurz x5
Socken, normal x4
Schlafsack
Hygienebeutel
Taschenlampe

Umweltrüstung

Waffen:
Twiggy 8 (T-8) MP (Im Holster) 30/30 (Rucksack)
2 Ersatzmagazine für T-8 (Rucksack)

Muss aber sagen, ich weiß zwar nicht wie das in der Praxis bei den Mindbreakingpunkten so ist, aber meine Werte schauen doch recht heftig aus, und das obwohl ich in Technognosis und Psychognosis maximale Werte hab. :o
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 11. October 2011, 01:55:18 Uhr
Name:  Cânân „Cat“ Jakes
Rasse: Mensch
Geschlecht: Weiblich
Alter: 23 Jahre
Körpergöße: 171 cm
Körpergewicht: 57 Kg
Hautfarbe: Hell, blass
Haarfarbe:  Blassblau (Dauerhafte Farbe durch einfache Melanin-Behandlung )
Augenfarbe: Blau 
Herkunft: Fortuna I, Ventory
Beruf: Diebin, Hackerin

Aussehen: Cat ist eine mittelgroße sportliche junge Frau Anfang bis Mitte Zwanzig. Sie hat helle Haut, schulterlange Haare und eigentlich tiefblaue Augen, die sie mithilfe von Dauerkontaktlinsen verbirgt. Sie hat ein schmales Gesicht und einen vollen Mund, was sie neben ihrem wohlproportionierten Körperbau durchaus attraktiv erscheinen lässt. Ihre übliche Kleidung besteht aus einem ärmellosen schwarzen Oberteil, blauen Jeans und Ledersandalen. Darüber trägt sie meistens Lederjacken oder Mäntel.

(http://img7.imagebanana.com/img/2kb8kfgf/thumb/Canan.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/2kb8kfgf/Canan.jpg)


Geschichte:

Canan wurde als Einzelkind auf Fortuna I geboren, einer Welt, in der Arm und Reich besonders nahe beieinander liegen. Ihr Vater war Abteilungsleiter eines Konzerns für Computer und Technik und konnte seiner Familie so ein gesichertes Leben bieten. Mit 5 Jahren besuchte sie die von dem Konzern gesponserte Schule und wurde entsprechend auf einen Einstieg langsam vorbereitet. Ihre Noten waren überdurchschnittlich gut, denn zu ihrem Glück wurden die für sie langweiligen Fächer wie Biologie und Chemie vernachlässigt. Nur für Physik hatte sie kein großes Interesse, allerdings gaben sich die Lehrer damit zufrieden, dass sie im Informatik - und Technikunterricht hervorragend Resultate erreichte. Viel Freizeit besaß sie nicht, doch ihr Vater war ohnehin lange auf der Arbeit und ihrer Mutter bei der Hausarbeit zuzusehen war ihr zu langweilig. Außerhalb der Schule war sie meistens Zuhause und war im Cyberspace unterwegs. Oder aber sie kaufte sich Bauteile und bastelte in ihrem Zimmer an diversen kleinen Projekten. Videospiele und Fernsehen waren ansonsten auch noch ein Zeitvertreib, sobald sie nichts Besseres  mehr zu tun hatte. Viele feste Freunde besaß sie nicht - der Kontakt beschränkte sich meist auf die Schule, wo man sich ohnehin tagtäglich bis auf die Wochenenden sah. Ihr bester Freund war daher Pururun, eine von ihr im Laufe der Jahre stark modifizierte Roboterkatze der  Nyan Cat-Serie für Kinder, die der japanische Konzern neben vielen anderen technischen Spielereien entwickelte. Canan war von Katzen begeistert und wünschte sich neben einer simplen Melaninbehandlung für eine neue Haarfarbe auch einige einfache Eingriffe, damit sie ihrem Lieblingstier etwas ähnlicher wurde. Die Mittelschule schloss sie wie die Grundschule mit positiven Ergebnissen ab und auch die Oberstufe fing gut an. Mit 17 durfte sie eine Waffenlizenz erwerben und in gesicherten Übungshallen schießen üben. Nachdem der Konzern durch eine feindliche Übernahme nun unter neuer Führung stand, wurde die körperliche Ertüchtigung der Schüler stärker betont - es gab sogar Waffenkunde als neues Fach, welches sie im Austausch gegen Physik gern belegt hatte. Der Konzern stellte die Produktion auf teils militärische Erzeugnisse um und forderte von ihren Mitarbeitern wie von ihren Zöglingen entsprechendes Wissen. Ihr Vater wurde jedoch neben einigen Anderen nach nur 2 Jahren aus 'Kostengründen' entlassen, als er über die allzu militärische Erziehung der Kinder und Jugendlichen Beschwerde eingereicht hatte. Die Führung sorgte über ihren Einfluss dafür, dass unbequeme Familien die Metropole bald verlassen mussten und so strandeten sie auf Umwegen in Ventory, da ihre finanziellen Möglichkeiten alles andere als rosig waren. Ihre Tochter hätten sie nachdem sie die Schule abbrechen musste auch nicht zurücklassen können. Außerdem war ihr Vater der Ansicht, dass die Führung sie als Verwandte von Aufsäßigen als schlecht fürs Betriebsklima  betrachten würde.   


Er eröffnete in Ventory mithilfe eines Freundes einen Bastelladen und schlug sich mit der Reparatur von allerlei technischen Geräten durch. Seine Frau half im Laden aus und hielt die kleine Obergeschosswohnung in Schuss. Die Anfangszeit war hart und Canan erkannte bereits nach ihrem Umzug, dass Credits  im Leben alles bedeuteten. Ihr Vater versuchte ihr sein technisches Wissen zu vermitteln, damit sie irgendwann die Chance auf einen richtigen Beruf hätte. Ihre einzige Möglichkeit zu lernen war ansonsten noch per Cyberspace und so griff sie nothalber auf beides zurück. Doch auf der Straße geriet sie schnell in schlechten Umgang und da das Geld sehr knapp war,  versuchte sie sich erst an ein paar kleinen Klauereien. Meistens kam sie davon und wenn sie doch einmal einem Sicherheitsmann in die Arme geriet, genügte eine Spende, um doch noch davon zu kommen. Während sich ihre Eltern mühsam wieder hocharbeiteten und sich einen gewissen Namen machten, trieb sich ihre Tochter auf den Straßen herum und nahm sich einfach das, was ihr zusagte. Von ihren neuen Freunden lernte sie unbemerkt zu bleiben und wenn es darauf ankam auch zu kämpfen. Ventory konnte ein hartes Pflaster sein, da den Verbrechen kaum nachgegangen wird. Die örtlichen Sicherheitskräfte konzentrierten sich eher auf die wohlhabenden Händler, die für ein wachsames Auge auch genügend zu zahlen bereit waren. Cânân hatte allerdings trotzdem von ihrer neuen Heimat nach wenigen Jahren genug und fasste den Plan, in der Fremde an ausreichend Geld zu kommen. Nach einem riskanten Einbruch, bei dem mehrere ihrer Freunde geschnappt wurden, beschloss sie dass es Zeit war einstweilen zu verschwinden und sich anderswo umzusehen.

Canan kaufte sich auf dem Schwarzmarkt ein gefälschtes Reiseticket und suchte sich auf gut Glück den ersten Planeten aus, der ihr ins Auge sprang. Alles würde besser sein als ihre Heimat...hierhin wollte sie erst zurück, sobald sie über genügend Creds verfügte. Dann würde sie ihre Familie samt Katze nach Olympus oder eine andere reiche Stadt verfrachten...


Sprachkenntnisse:

Englisch (Muttersprache)
Japanisch ( 2. Muttersprache)
Französisch (Fortgeschritten)
Arabisch (Anfänger)



Attribute und Skills:


- Kampf: 4

Fernkampf: 4
Nahkampf: 2
SpecOps: 0


- Cyc-Tec: 5

Technik: 4
Cyberspace: 5
Bedienung: 3


- Wissenschaft: 1

Chemie: 0
Wissenschaft:  5
Biologie: 3


- Körper: 5

Kraft: 0
Sport: 3
Sinne: 5


- Psyche: 4

Psy-Struktur 3
P-Angriff: 2
Cyberattacke: 3


- Kommunikation: 5

Drohen: 0
Sprechen: 1
Schauspiel: 3

Attribute: 24/24
Talentpunkte: 34/ 34

Perks (OP): 22 Punkte:

Genidentifikation 9/10
 
Restpunkte: 18/18

Cyberware:

Sicherheitsimplantat 5


Inventarpunkte:

Allzwecktool: 1
Verbesserte Dietriche  (Stärke 8 Stufe 2) 2
Programmierbarer falscher Ausweis Stufe 2 (Stärke 8 ) 2
Nahezu perfekte Tarnung (Cytech-Stealth Suit)  5
Cytech-Tarnhelm   4 (Verbesserter dazu passender Multifunktionshelm mit 360° Sicht und Nachtsicht-Modus, modifizierbar u.a.mit Magnetwellen-Sicht, Infrarot-Sicht, Teleskop-Sicht, UV-Sicht usw.   )
Neutralisierungsprogramm (Stufe 1) 1

Inventar:
Behälter:

Sportrucksack
Gürteltasche
Handtasche
Kulturtasche
Brustbeutel (dunkelgrau)

Krimskrams:

Expressticket
VIP-Ticket für das alljährliche Rennen
Kartenschlüssel fürs Motel

Chipkarte (Zellenschlüssel für Nibetio)

Schlüsselbund
Kleine Kulturtasche mit Hygienezeugs und komprimierter Klorolle
Rolle Schnur

Vorräte:

Mango-Karamell-Schokoriegel-Packung 4/6
Packung Dexter-Kaugummi mit Melonengeschmack
Isolierte Trinkflasche (Wasser) 1 l
1x Packung Mikadostangen
1x Tüte Weingummis
1x Hallo Katzi Kekse
2x Dose Paprika-Chips
1x Packung Schoko-Karamellriegel
1x Packung Schoko-Keks-Riegel
1x Große Mischmaschtüte 


Medizin:

ADP (= Antidot-Patch, schmerzfreies Auftragen, injiziert ein Gegenmittel gegen handelsübliche Gifte)  2/2

Desinfektions-Spray
Packung Magentabletten 10/10
Marihuana (Tüte mit 2499,6 g )
ein paar unbeschriftete Pillen


Technik:

Cyberspacedeck mit Guardianprogramm

Wartungsroboter

Der Roboter hat deutliche Gebrauchsspuren, Teile seines Körpers hat er augenscheinlich selbst geflickt und repariert, einer der Arme scheint ein wenig defekt zu sein. Was jedoch äußerlich den Wert mindert, dürfte sein Programm wett machen. Fähig, sich selbst zu reparieren, Sonnensegel anzumontieren ist das Programm des Roboters um sichtbare Aspekte der kreativen Problemlösung selbstständig gewachsen und mittlerweile wohl deutlich wertvoller als nach der ersten Aktivierung.


Der Roboter trägt auf den Rücken einige Flaschen mit einer unbekannten Flüssigkeit, dazu einen Arbeitscutter. Die Reichweite des Cutters taugt höchstens im direkten Nahkampf. Der Roboter ist mit Greifarmen ausgestattet, und kann sich an Sicherheitshalterungen an den Wänden festhalten

Flaschen: Es handelt sich um zwei Flüssigkeiten die normalerweise zur Reperatur beschädigter Stoffe eingesetzt werden - vermischt man sie allerdings entsteht ab einem bestimmten Mischungsverhältnis eine Flüssigkeit, die zur sofortigen Explosion führt.



Piratendeck

Ansonsten befinden sich keine nennenswerten Daten auf dem Deck außer einer komplizierten Cyberspaceadresse und einem Passwort.


Handyarmband mit Sprachsteuerung, Freisprechfunktion, Uhranzeige, GPS, Kalender,  Video, Foto, Lampe, Stoppuhr, Fernsehen, Radio, inklusive kabelloses Miniheadset

Atemmaske mit Mini-Sauerstofftank für eine Stunde (wiederauffüllbar)
Kontaktlinsen mit einstellbarer Farbe
Synth-Hair-Perücke mit einstellbarer Farbe 



Plasmacutter

Daten
Die weniger guten Daten sind überwiegend Karten von Ruinen aus Zeiten des Krieges, vielleicht ist der ein oder andere Abenteurer dran interessiert, allerdings sind sie teilweise ziemlich unvollständig.

Die anderen Daten betreffen Patente für neue Baustoffe und Entwicklungen dergleichen. Diese Daten sind zwar auch unvollständig, sind jedoch eine Menge wert.


Cyberdeck-Programme:

-Guardian

Wenn sich dir was nähert oder sich ein Sicherheitssystem nähert stößt es ne Warnung aus, falls sich mal an dich anschleichen sollte muss es sich zuerst am Alarm vorbeischleichen. Wird man erwischt verlangsamt der Alarm den Ansturm. Dabei verliert das Ding jedoch immer ein Stückchen Quellcode, um den wiederherzustellen musst du dir immer ein wenig Zeit nehmen, außerdem funktioniert er nicht wenn du gerade von Programm zu Programm springst, das Ding beschützt dich wenn du gerade Zeit brauchst um irgendwas aufzubohren oder zu -brechen.

-Alarmprogramm der Stärke 5, dass sich nähernde feindliche Viren und Hacker einmalig melden soll (deaktiviert)
-Rauschmeißervirus Marke Stärke 7, der ungeliebte Hacker aus dem System oder gleich dem Cyberspace kloppt. (2x vorhanden)


Kleidung:

Aktuell:

Schwarzes Longsleeve Shirt, Blaue Jeans, gewöhnliche Unterwäsche, Chucks


Nachtblaue Damen-Lederjacke
Ärmelloses Oberteil mit Kragen und Ausschnitt (schwarz)
Bluejeans
Unterwäsche & Socken
Ledersandalen
Armstulpen (fingerlos, schwarz)
2x Unterwäsche zum Wechseln 
3 Paar Socken zum Wechseln

4x Unterwäscheset Spaghettitop und Panty (schwarz)
1x Schwarzes Spitzenhöschen mit roter Schleife
1x Sport-BH

6x T-Shirt (lila, grau, blau)
1x weiße Bluse
1x Top mit tiefem V-Ausschnitt
2x Schwarz / lila gestreiftes Longsleeve
1x Longsleeve Shirt
3x Schulterfreies Shirt mit weiten Ärmelabschlüssen

2x Hot Pants
1x Schwarz Bondagehose
2 Jeans (blau, schwarz)


1x Regenjacke mit herausnehmbaren Futter

1x Chucks
1x Feste Straßenschuhe
1x Wanderstiefel
1x Lack-Sandaletten

1x Cheongsam , blau
1x Langes, weißes Kleid mit schwarz abgesetzten Kanten, schwarzen langen Rock unter dem Kleid, semi-brust Korsett, Armstulpen

2x chinesische Haarnadeln
2x Handtücher


Schal
Billige schwarze Sonnenbrille

Blauer Overall
 
Jackenholster
Gürtel

Waffen:


Flammenwerfer 4/5 (R)

MG 1/4el Magazin,  2 Extra-Magazine (R)


1x Pumpgun Marke 'Fleischwolf - 8' mit 2/10 Kugeln
zwei Stingerraketen
3 Splittergranaten
2 Plasmagranaten.
1x Schallgranate

Pfefferspray
Teleskopstab (eingefahren ungefähr unterarmlang, ausfahrbar per Knopfdruck)
Guigugami-Taser 7 1/1 mit 15m Reichweite

Betäubungsgas 1/? Kapsel

BG, das in Kapseln in einer kleinen Vorrichtung mitgetragen wird. in einer Entfernung von 2 Metern ins Gesicht eines Feindes gesprüht soll dieses nach Herstellerinformation (eine deutsche Firma mit unmöglich auszusprechenden Namen) jeden Menschen umhauen. Ein Einsatz verbraucht dabei eine Kapsel,

8 Ersatzladungen für Taser


6 Umweltanzüge


Verkaufsgegenstände:
Eine Kanne Biosynthgel, womit Roboter Informationen durch ihren Körper transportieren. Im Handel kostet so ein Kännchen 20 000 Credits.
- Einen Plasmacutter
- Einen Computerchip der uralt aussieht
- Einen in seine Bestandteile zerlegten Flammenwerfer
- Ein kleiner Datenkubus
Verkaufbares Kartenmaterial
Taser 1/1 mit 10 m Maximalreichweite (Taxi)
Monopeitsche mit x Ladungen
Sturmgewehr ?/? 3 Magazine (Truck)


Geld:

Kreditkarte mit 2983998 Credits

Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 11. October 2011, 06:51:52 Uhr
Hm. Gibt's eigentlich nen Unterschied zwischen Wissenschaft 0 und Wissenschaft im Negativen?
Falls nein änder ich da evtl. noch mal was um, um Dinge zu pushen, die Eric meiner Meinung nach gut drauf hat. Ich wollte ihm dank seiner guten Schulausbildung nicht zum wissenschaftlichen Volltrottel machen, aber wenn es da keinen Unterschied gibt...
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 11. October 2011, 08:15:56 Uhr
Soweit ich das verstanden habe, lässt nur -5 irgendetwas automatisch patzen.  + 5 ist dagegen super gut und funktioniert meistens. (bei hohen Attributen) Ich habe aus dem gleichen Grund Physik aus dem Negativen gehoben, damit wenigstens noch leichte Checks funktionieren könnten.

Edit: So, wenn ZF nix gegen mein Inventar einzuwenden hat, wäre ich vollständig fertig. ^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 11. October 2011, 14:35:57 Uhr
@ Far: Bei mir kommen andere Mindbreakpoints raus.

Bio: 4
Tecno: 5
Psy: 6

Und joa - die Nachteile von Cyborgs und P-Men verstärken sich tendenziell je mächtiger die Fertigkeiten der Chars sind. P-Men müssen aufpassen nicht von ihren eigenen Fertigkeiten konsumiert zu werden.

@ jessi: das Inventar fehlt nur noch in deinem Charblatt :P

@ Cere: Es kann manchmal besondere negative Konsequenzen haben, tendenziell aber nein. Alleridngs dauert es entsprehcend länger bis euch überhaupt mal irgendwas wissenschaftliches gelingt.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 11. October 2011, 14:40:06 Uhr
Hm, k. Ich überdenke dann heute Abend noch mal meine Punkte und finalisiere ggf. das Inventar. Gehe nach der Arbeit noch wohin, aber das sollte zeitlich noch alles passen. Char wird heute Abend - spätestens morgen Abend final finalisiert. ;)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 11. October 2011, 15:25:34 Uhr
Habs noch mal richtiger gespoilert. ^^

ZF: Wie ists nu mit den Lizenzen? Welche gibt es / brauchen wir welche?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Far on 11. October 2011, 15:41:37 Uhr
Uhhh, dann hab ich irgendwas bei der Formel falsch verstanden.  ???
Jedenfalls... gut, danke, sieht doch schon besser aus :3
Ich setz mal deine Werte in den Charbogen, war ja klar, dass ich, sobald es was zum rechnen gibt, das über +/- hinausgeht versage...  :wall1cf: xD nah, wie gesagt, hab wohl irgendwas mit den ganzen Klammern nicht kapiert.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 11. October 2011, 18:15:40 Uhr
So, Inventar schient korrekt erreichnet, der Tarnhelm ist okay wenn du den willst.

Was für Lizenzen?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Far on 11. October 2011, 18:31:55 Uhr
Ich vermute, sie meint Lizenzen zum Waffenbesitz und dergleichen?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 11. October 2011, 20:49:03 Uhr
Joa, Waffen-Lizenz, Pilotenschein, Führerschein, etc.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 12. October 2011, 01:04:51 Uhr
Also grundlegende Dinge habt ihr natürlich - zu Zeug das ausdrücklich verboten ist gibts auch keine Lizenz. Jedenfalls keine zu Spielbeginn.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 12. October 2011, 11:29:29 Uhr
Alles klar. Wann gehts los?  ;D
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 12. October 2011, 17:58:14 Uhr
Sobald ich von cere höre dass sein Char final ist ;)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 12. October 2011, 18:07:49 Uhr
Buhhh... jetzt bin ich's mal wieder. :P

Ich mach ihn heute Abend fertig, damit Jessi mich nicht haut. ;) Kannst ja schon mal die Einleitung basteln, dramatisch wird sich bei Eric nichts mehr ändern - also ich mach jetzt keinen P-Men Diplomaten mehr aus ihm... hmmm... wobei... :P
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 12. October 2011, 20:56:07 Uhr
Charakterdaten
Name: Eric Toufexis
Rasse: Mensch / Cyborg
Geschlecht: Männlich
Alter: 34 Jahre
Körpergöße: 192 Cm
Körpergewicht: 117 Kg
Hautfarbe: Weiß
Haarfarbe: Dunkelbraun
Augenfarbe: Gelb-Grün (Variabel / Implantat)

Aussehen (Beschreibung)
Eric ist groß und extrem gut durchtrainiert, wobei sein Körper statt purer Muskelmasse eher in Richtung sehnige, drahtige Härte tendiert. Seine Erscheinung könnte durchaus als gutaussehend bezeichnet werden, allerdings stören einige Schönheitsmakel, allen voran die sichtbaren Cyber-Implantate, das Gesamtbild. Am offensichtlichsten sind hier die beiden künstlichen, ganz in schwarzes Metall gehaltenen Arme sowie die rings um das Brustbein heraustretenden Nieten und wulstartigen Verdrahtungen, die das innere Metallkonstrukt stabilisieren und gleichzeitig als Transportsystem für das benötigte C-X dienen, mit dem Eric seinen Körper regelmäßig versorgen muss. Zu beiden Seiten tritt am Schlüsselbein eine zusätzliche Metallverbindung aus der Haut heraus und verschwindet einige Zentimeter weiter oben wieder am unteren Ansatz des Halses.

Im Gesicht lässt sich Eric einen kurzen, sauber geschnittenen Vollbart stehen, die Haare auf dem Kopf sind mit etwas Gel zu einer Art Faux-Hawk gestylt. Die linke Augenbraue wird von einer Narbe geteilt, die sich knapp am Auge vorbei bis über den Wangenknochen zieht. Oberhalb des linken Auges, auf der Stirn, ist zudem eine hexagonale Form sichtbar, die sich mit entsprechendem Fachwerkzeug öffnen lässt, um Zugang auf im Schädel verborgene Bauteile zu erhalten, die die Konfiguration seiner Ocularimplantate ermöglichen. Diese Abdeckung ist mit küstlicher Haut versehen, dadurch relativ unscheinbar und nur an ihren Rändern zu erkennen. Die bereits erwähnten Ocularimplantate haben eine unnatürliche, obgleich schöne gelb-grün Färbung, können allerdings auch völlig andere Farben annehmen, was außer optischer Spielerei jedoch kaum praktischen Nutzen mit sich bringt. Innerhalb der Iris sind bei genauer Betrachtung die beweglichen Teile mehrer Linsen zu erkennen und auch im weißen Bereich darum zieht sich eine feine schwarze Linie, die die Trennung zweier miteinander verbundenen Implantat-Stücke markiert.

Der vom Kopf an untere Bereich von Erics Körper ist immer wieder von schnittförmigen Narben gezeichnet, doch neben Gesicht, Armen und dem oberen Bereich seines Torsos sind keine weiteren augenscheinlichen Hinweise auf Cyber-Implantate bzw. künstliche Augmentierungen auszumachen.

Was die Kleidung betrifft, so zieht Eric dunkle Töne - allem voran schwarz - knalligen Farben vor. Meist trägt er einen schwarzen Mantel aus dickem, lederartigen Stoff, der ihm bis an die Knie herabreicht. Schulter und Nackenbereich dieses Mantels ist mit schnörkeligen Verzierung versehen, die jedoch ebenfalls schwarz sind und sich nur bei einfallendem Licht vom Rest des Stoffes abheben. Ist er in Zivil, sitzt darunter ein normales Shirt, im Gefecht dagegen eine ärmellose kugelsichere Weste, die aus einer Mischung aus Kevlar-artigem Stoff und leichten, flexiblen jedoch widerstandsfähigen Metalllegierungen besteht. Als Beinbekleidung kommen für gewöhnlich dunkle Stoffhosen oder Jeans zum Einsatz, die je nach Bedarf auch gefüttert oder mit Protektoren versehen sein können. Das dazugehörige Schuhwerk besteht aus schwarzen, trittsicheren Kampfstiefeln.

Um die Hüfte kommt ein lederner Utility-Gürtel mit mehreren Taschen hinzu. Bei Aufträgen, die dies nötig machen, wird der Gürtel um ein am Oberschenkel getragenes Beinholster ergänzt.

Aussehen (Bild)
(http://www7.pic-upload.de/08.10.11/uzbedlcr2jyz.png)

Lebenslauf
Eric wurde auf der Erde in der Stadt Los Angeles geboren und ist das uneheliche Kind von Larissa Toufexis, einer mittelständigen Kellnerin mit einem (mittlerweile nicht mehr bestehenden) Nebenverdienst als Teilzeitmodel. Der Vater war oder ist ein ranghoher Angehöriger des Militärs, doch er beendete die Affäre kurz nach Bekanntwerden der Schwangerschaft. Eric hat ihn nie kennengelernt und kennt weder seinen Namen noch das dazugehörige Gesicht.

Nach Beendigung der Beziehung lebte Larissa Toufexis ein gutes Leben als alleinerziehende Mutter, das ihr die regelmäßigen, anonym gehaltenen Geldtransfers ihres Ex-Liebhabers sicherte. Eric konnte dadurch eine recht sorgennfreie Kindheit verleben. Er besuchte eine angesehene Schule und strebte nach seinem Abschluss eine Karriere bei der Polizei an. Dank seiner sportlichen Veranlagung und disziplinierten und engangierten Lebensweise ließ er alle Einstellungstests hinter sich und trat mit 21 dem Los Angeles Police Departement bei. In den folgenden Jahren arbeitete er sich rasch in den Rängen nach oben, absolvierte Spezialtrainings und erfuhr erste minimale Verbesserungseingriffe, um die Leistungen seines Körpers weiter zu steigern und den Anforderungen des Departements gerecht zu werden.

Seine Mutter war wenig angetan von der nach und nach zur Obsession gewordenen Arbeitsmoral ihres Sohnes und versuchte ihm die 'Verbesserungen' seines Körpers mit aller Macht auszureden. Doch Eric war schon lange sein eigener Herr mit eigenem Kopf. Die langen Diskussionen zwischen den beiden entwickelten sich immer mehr zu Streitgesprächen und die vorher so harmonische Beziehung erkaltete mit der Zeit stark, obgleich der Kontakt zueinander nicht gänzlich abbrach.

Mit 25 wurde Eric in den Special Weapons and Tactics Zweig der L.A. Police versetzt. Das Team, dem er nun angehörte, war zuständig für heikle Operationen wie Geiselnahmen, risikoreiche Verhaftungen oder Terroranschläge. Die Einheit wurde durch Roboter und anderes High-Tech Equipment umfassend unterstützt, doch der perfekt ausgebildete menschliche Kämpfer war nach wie vor ein essentieller Baustein im Gefüge. Damit er jedoch mithalten konnte, musste sich dieser menschliche Kämpfer von gewissen menschlichen Makeln befreien. Die bereits vorhandenen Implantate, die Erics Körper bis dato lediglich unterstützen sollten, wurden abgelöst durch Versionen, die ganze Körperfunktionen vollständig übernahmen und seinen Leib dadurch nachhaltig umgestalteten. Eric stimmte diesen aufwendigen Cyber-Transplantationen aus freien Stücken zu, wohlwissend, dass er ansonsten niemals dort hinkommen würde, wo er sich nun wiederfinden konnte. Seine Knochen wurden durch robuste Metallverkleidungen gestärkt oder gar komplett ersetzt. Die Augen wichen Ocularimplantaten, die ihm mehr als nur das menschliche Sehspektrum eröffneten und seine optische Wahrnehmung dadurch erheblich steigerten. Weitere gravierende Eingriffe an seiner Physis hoben darüber hinaus das sportliches Können und Durchhaltevermögen weit über das menschenmögliche Potential.

Aus Eric Toufexis dem Mensch wurde Eric Toufexis der Cyborg. Als Larissa Toufexis davon erfuhr, brach es ihr das Herz. In einem lauten und tränenreichen letzten Disput brach Eric mit seiner Mutter und ließ sie aufgelöst zurück. Bis zum heutigen Tag haben die beiden sich nicht mehr gesehen oder miteinander gesprochen.

Neue Jahre zogen vorbei, während sich Eric weiter fest im S.W.A.T.-Team etablierte, das mittlerweile den Dreh- und Angelpunkt seiner Existenz darstellte. Der Tag, der sein Leben dann für immer verändern sollte, war ein 15. März, sechs Tage nach seinem dreißigsten Geburtstag. Mehrere Terroranschläge hatten L.A. in den jünst vergangenen Wochen und Monaten erschüttert und als man dem Ursprung des Übels endlich habhaft werden wollte, endete der Zugriff in einer brennzligen Geiselnahme. Die Terroristen standen mit dem Rücken zur Wand. Eric fungierte als zweiter Squadleader des in zwei Teile aufgesplitteten Einsatzteams. In einer Situation, die ihm zum schnellen Handeln zwang, fällte er mit all seiner hervorragenden Ausbildung und Erfahrung eine folgenschwere Entscheidung, die eine Kettenreaktion an Ereignissen auslöste und schließlich in einem Massaker endete. Er verweigerte keine Befehle und befolgte auch keine, die ihn ins Unglück stürzten - er traf diese Entscheidung ganz allein und beendete dadurch - obgleich ungewollt - viele, teils unschuldige Leben.

Der Vorfall ging international durch die Medien. Erics Identität blieb zwar gewahrt, doch abseits der Öffentlichkeit konnte er sich der Verantwortung nicht entziehen. Dank geknüpfter Beziehungen und unter Anbetracht seiner bis hierhin erbrachten Leistungen sah man von einer Anklage letztendlich ab, allerdings wurde er mit sofortiger Wirkung unehrenhaft aus dem Polizeidienst entlassen. Da die meisten seiner Cyber-Implantate staatlich finanziert und vertraglich gesehen damit nicht sein Privateigentum waren, musste sich Eric einer Rekonfguration unterziehen, in deren Rahmen ihm der Großteil seiner Cyberware wieder entfernt werden sollte. Ein ärztlicher Befund wies jedoch darauf hin, dass sein Körper mittlerweile so eng an einige der Implantete gebunden und darüber hinaus so stark vom C-X abhängig sei, dass er eine vollständige Rückumwandlung wohl nicht überstehen würde. Aus diesem Grund reduzierte man sich auf Einheiten, die sich ohne Probleme entnehmen ließen oder tauschte High-End-Ware durch handelüblichen Durchschnitt aus.

Eric selbst trafen diese Geschehnisse stark. Er konnte niemandem als sich selbst die Schuld geben und nachdem alle Formalitäten sowie die Rekonfiguration abgeschlossen waren, verließ er den Planeten im Alter von 31 Jahren ohne bestimmtes Ziel. Dank einiger Ersparnisse seines einst stattlichen Lohnes sowie der Auszahlung klug gewählter Versicherungen konnte er gut leben und sich ohne Probleme über Wasser halten, doch bis an sein Lebensende würde es nicht reichen. Er bewarb sich bei X.O.S. Security, wurde jedoch ohne die Nennung von Gründen abgewiesen. Danach legte er ernüchtert und desillusioniert seinen bis dahin nahezu perfekten Lebensstil ab. Alkohol und Tabak waren kein Tabu mehr, ebensowenig wie Prostituierte, dank derer er sich einige schlaflose Nächte vom Grübeln ablenken konnte.

Wie im Wahn steckte er den Großteil seiner finanziellen Möglichkeiten in neue Operationen und Upgrades, um zu alter Stärke zurückzufinden. Seine Arme verkaufte er sogar und ließ sie durch illegal aus dem Militärbestand bezogene Cyberware ersetzen. Einige Monate verbrachte er bei Ares Systems, doch deren Ruf und Methoden gefielen ihm nicht und so machte er sich mit seinem letzten Bisschen Geld schließlich selbstständig.

Die ersten neuen Credits zog er mangels Angebote als Türsteher an Land, ging aber kurze Zeit später unter die Kopfgeldjäger. Was dort mit kleinen Fischen begann, endete später mit dem ein oder anderen guten Fang und in der Szene konnte er sich mit der Zeit eine gewisse Reputation zulegen. Er beendete diese Arbeit, als ihn ein lukratives Angebot als Leibwächter eines interstellar tätigen Geschäftsmannes erreichte. Eric war dort einer von mehreren Sicherheitsbeauftragten, kam viel herum und verdiente nicht schlecht, doch als er nach und nach immer mehr von den kriminellen Machenschaften seines Arbeitgebers erfuhr und sogar selbst in das kriminelle Milieu gezogen wurde, kündigte er und sah sich abermals nach etwas Neuem um. Die Vergangenheit trägt er nach wie vor mit sich und er ist nie zu seinem abstinenten Lebensstil zurückgekehrt, hat jedoch zu alter Standfestigkeit zurückgefunden und mit dem was geschehen ist auf die eine oder andere Weise seinen Frieden gemacht...

Implantate (Beschreibung)
Erics Implantat-Werdegang ist ein ziemliches Hin und Her. Während seiner aktiven Dienstzeit besaß er später z.B. Ocularimplantate, mit denen er diverse dem Menschen unsichtbare Farb- und Lichträume wahrnehmen konnte, doch im Zuge seiner Rekonfiguration wurden ihm diese wieder entnommen und durch 'normale' Implantate ersetzt, mit denen er lediglich die Farbe der Iris variieren kann. Die alten High-End Konfigurationsmodule, ins Hirn gepflanzte Chips und Schnittstellen sind ihm jedoch geblieben und nur die künstlichen Glaskörper selbst wurden ersetzt, so dass er rein theoretisch noch über die alten Funktionen verfügen könnte, hätte er die passenden Augen, um diese umzusetzen.

Seine alten, verstärkten Kochen sind ihm vollständig erhalten geblieben, da eine Entnahme die Stabilität des gesamten Körpers zerstört hätte und einige seiner alten Knochen nicht mehr verwendbar waren. Sein neuraler Booster, der Gedankenströme beschleunigt und ihm eine vielfach schnellere Datenverarbeitung und Auffassung ermöglicht, ließ sich ebenfalls nicht mehr entnehmen, denn sein Gehirn hatte den entsprechenden Arbeitsbereich bereits vollständig an das Implantat abgetreten und wäre durch eine Umkehrung irreparabel geschädigt worden. Zwar wurde einige Bauteile durch kostengünstigere und einfachere Module ersetzt, doch diesen Makel hat Eric durch nachträgliche Eingriffe weitestgehend wieder aus der Welt geräumt.

Ebenfalls in späteren Jahren wiederhergestellt sind seine zahllosen Kraft-, Ausadauer- und Agilitäts-Enhancer, die ihm damals zur Gänze genommen wurden. Zwar erreichen die neuen Implantate nicht mehr die Leistungen der alten, doch etwas Besseres konnte er bislang nicht finden bzw. bezahlen.

Völlig neu hinzugekommen sind die beiden künstlichen Cyber-Arme aus speziell gehärtetem Durastahl. Die Modelle wurden illegal aus irgendwelchen alten Militärbeständen entwendet und sind so auf dem normalen Markt nicht zu haben. Zwar haben sie schon einige Jahre auf dem Buckel und die Army hat inzwischen weitaus effektivere Cyberware entwickelt, doch im Vergleich zu aktuell gebräuchlichen Varianten im zivilen Sektor sind Erics Arme noch immer Top Tier. Sie sind trotz ihrer enormen Stabilität vergleichsweise leicht, könnten aber ohne die verstärkten Knochen trotzdem nicht getragen werden.

Die Art und Weise, wie Erics Innenleben aufgebaut ist, lässt einige äusserlich erkennbare Merkmale nicht verbergen. Die Nieten und Wülste, die besonders im Bereich des Brustbeines auffallend heraustreten, sind teil seiner inneren Panzerung, innerhalb der Verstrebungen verläuft allerdings auch die C-X-Zufuhr. Die Droge kann sich von der Brust injiziert im gesamten Körper ausbreiten. Besondere Pumpen und Mechanismen sorgen hierbei für eine optimale Verteilung, denn gerade die obere Körperhälfte wird meist stark beansprucht, während Funktionen, die Beine und Unterleib betreffen, vergleichsweise wenig gefordert werden.

Diversen Prototyp-Technologien, die ihm in seiner Vergangenheit bei der Polizei eingesetzt wurden und die Unmengen an C-X verschlangen, welches teilweise bei Überzufuhr durch den Körper wieder ausgeschieden werden musste, hat Eric es zu verdanken, dass er auch ohne Implantat-Aktivität von der Substanz abhängig geworden ist und ohne quasi nicht mehr leben kann.

Charakterwerte
Kampf: 5
Nahkampf: 4
Fernkampf: 5
Taktik: 4

Cyc-Tech: 4
Technik: 1
Cyberspace: -1
Bedienung: 2

Wissenschaft: 1
Biochemie: -5
Physik: 1
Gesellschaft: 2

Körper: 5
Kraft: 3
Sport: 4
Sinne: 3

Psyche: 5
Konzentration: 4
Stabilität: 3
Denkstruktur: 0

Kommunikation: 4
Vorurteil: -2
Drohen: 2
Sprechen: 2


Implantate:
Künstlicher Arm: 8 (Beide Arme)
Künstliche Knochen: 8
Informationsverarbeitung: 8


C-X Verbrauch:
Künstlicher Arme: 28 Stunden ohne Cyborg-Xenotaph-Zufuhr nutzbar.
Künstliche Knochen: 28 Stunden ohne Cyborg-Xenotaph-Zufuhr nutzbar.
Informationsverarbeitung: 36 Stunden ohne Cyborg-Xenotaph-Zufuhr nutzbar.


Verbrauchte Attributpunkte: 24   /   Verbrauchte Talentpunkte: 32   (2 Punkte umgewandelt in Fähigkeitspunkte)   /   Verbrauchte Fähigkeitspunkte: 24

Inventar
Waffen und Rüstung:

- M6 Cerberus (6/8 Schuss / Stärke 6)  -  Mattschwarze Pistole mit der Durchschlagskraft einer Hand Cannon. Hochwertiger, obgleich weniger verbreiteter Konkurrent der TX-3 Sunspot-Reihe (1 Inventarpunkt)
- SFR Preator (25/25 Schuss / Stärke 7)  -  Handliches Sturmgewehr im Bullpup Design. Feuert statt normaler Kugeln aerodynamische, panzerbrechende Flechet-Munition. Kommt in einem Koffer und mit Laser Sight. (2 Inventarpunkte)
- Kugelsichere Weste ohne Ärmel + Beinprotektoren (Stärke 4)  -  Standardschutz. Die Weste ist aus gefüttertem Nano-Kevlar-Polymer und besitzt einen kurzen Halskragen aus verstärkter Stahllegierung. (1 Inventarpunkt)

- Cougar Kampfmesser aus rostfreiem Stahl. (Keine Nanoklinge)


Munition:

- 2 Ersatzmagazine für die M6 Cerberus (Je 8 Schuss)
- 3 Ersatzmagazine für die SFR Praetor (Je 25 Schuss)


Kleidung:

- Schwarzer Mantel, knielang und an den Schultern mit schnörkeligen Verzierungen versehen, die ebenfalls schwarz sind und sich nur bei einfallendem Licht vom Rest des Stoffes abheben.
- Dunkles Shirt
- Dunkelbraune Kampfhose
- Schwarze Kampfstiefel

- Wechselklamotten: Blue Jeans, kurze und lange Shirts, Tanktops sowie die eine oder andere Stoffhose + Unterwäsche, Socken, Straßenschuhe etc. - überwiegend (aber nicht ausschließlich) in dunklen und erdigen Tönen.


Nützliche Ausrüstung:

- Credit Card: 638 Credits
- Schwarze Sonnenbrille mit Zoom-Funktion
- Kabelloses Tablet mit integriertem Cyberdeck und wireless Schnittstellen zu diversen Ports zum Surfen, Fernsehen etc. (Keine Hacking-Tools integriert)
- Smartphone
- Großes Etui mit C-X Ampullen und Injektionsinstrumenten (20/20 Ampullen)
- Satz Handschellen + Schlüssel


Sonstige Ausrüstung:

- Brieftasche + ID-Card  (Keine gefälschten Daten)
- Führerschein der Klassen A & B  (Normale PKWs & Motorräder)
- Interstellar anerkannte Kopfgeldjägerlizenz  (Ermöglicht die Übernahme offiziell ausgeschriebener Kopfgeld-Aufträge und ist KEIN Freifahrtschein zum Meuchelmorden!)
- Waffenschein für die M6 Cerberus

- Großer Reiserucksack + Dunkler, stabiler Reisekoffer mit optionaler Trolley-Funktion
- Altmodische Dog Tags aus S.W.A.T. Zeiten
- Kulturbeutel für längere Reisen und mit zusätzlichen Reinigungsmitteln für äußerlich zugängliche Cyberware-Komponenten
- Normales Waffen-Reinigungsset
- Zwei Päckchen Zigaretten + Zippo
- Altmodischer Notizblock + Stift
- Müsliriegel x2
- Flasche Wasser (mit Kohlensäure versetzt / 1,5 Liter)
- Flasche Whiskey (1 Liter)
- Taschenlampe
- Kleine Sprühdose mit hautverträglichem Speziallack (Schwarz)
- Alte Silber-Dollar-Münze
- Kleiner programmierbarer, Digital-Bilderrahmen mit diversen abgespeicherten Fotos
- VIP Karte für das interstellare Weltraumrennen
- Omicron-10 News (Schwarze, faltbare Platine im DIN A3 Format, die auf normales Papier gedruckt ist und sich per Pfeiltasten blättern lässt.)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 12. October 2011, 21:00:27 Uhr
So, sorry for Doppelpost, aber ich will das Charblatt nicht zumüllen. Finale Version von Eric.

Biochemie WEEEEIIIIT ins Minus gedrückt (bin selbst ne Niete in Chemie, also wayne) dafür Physik um 1 hoch. Konzentration und Stabilität gepusht (Er ist ein Cyborg mit mentalen Anpassungen, ey!) Technik glaub ich um 1 runter (bin mr nicht mehr sicher) Vorurteil um 1 schlechter, dafür Drohen und Sprechen um 1 hoch auf 6. Bis auf Biochemie eigentlich nur Änderungen im 1 oder 2 Punkte-Bereich. Gesamtsumme bleibt wie sie ist.

Am Inventar hab ich mich noch etwas ausgelassen: Neben diversen Nutzlos-Additions sollten wohl am ehesten die Handschellen und der Waffenschein für die Pistole genannt werden, die ich aufgrund des Kopfgeldjäger-Backrounds hinzugefügt habe. Für das Sturmgewehr hat er logischerweise keinen Schein. Wenn's irgendwo klemmt, bitte bescheid sagen, ansonsten bin ich damit endgültig startklar.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 12. October 2011, 23:58:45 Uhr
Hm - dein char pfeift also auch auf elementare medizinische Kenntnisse mit Biochemie? na ja, wenn du meinst.

Ich mach mal den Startpost *schreibt*
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 13. October 2011, 00:09:13 Uhr
Yo, auf irgendwas muss ich pfeifen, sonst komm ich mit den Punkten anderweitig nicht so hin, wie ich es gerne hätte. Da er weder Wissenschaftler noch Heiler ist und Biochemie von vornherein auf 0 war - was lt. deiner eigenen Aussage mehr oder weniger das gleiche ist, wie ne Zahl im Negativen - hab ich mir hier Punkte erspielt. Ob ihm jetzt wie vorher alle Schaltjahre mal was gelingt oder so wie jetzt überhaupt nicht, macht da imho keinen großen Unterschied und ich brachte die Points anderswo, wo sie eher was bewirken, als in einer Fähigkeit, die von vornherein unterirdisch war. ^^

(Außerdem haben wir meinen Namensvetter Dave, der mit +10 in Biochemie die Bude rockt, so dass Jessi und ich uns in dieser Kategorie zurücklehnen können ;))
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 14. October 2011, 19:18:06 Uhr
Wie viel ist so ein Credit eigentlich wert? Sind 2000 viel?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 14. October 2011, 20:31:08 Uhr
Jopp, also ich habe noch keine richtige Preisliste, aber ich würde mal grob sagen das doppelte des Betrags in Euro. Genug um eine Weile über die Runden zu kommen und in ein paar Systeme zu springen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 16. October 2011, 02:52:52 Uhr
Hm, @ cere: Auch Cyborgarme haben einen Tastsinn und Empfindungen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 16. October 2011, 09:29:10 Uhr
Mhhh, das bringt jetzt meine ganze Vorstellung von den Dingern durcheinander. Na gut, ich editier's um.

Edit: So besser?

Er ballt einmal kurz die Hände zu Fäusten und spürt, wie die künstlichen Muskeln in den Armen anfangen zu arbeiten. Das Gefühl ist nicht sein eigenes, sondern geht von unzähligen Sensoren aus, die ihre Signale an die neurale Kopplung senden, welche die Daten dann wiederum interpretiert als 'Gefühl' an das Gehirn weiterleitet. Auf diese Weise wird in dem eigentlich toten Material seiner Arme ein menschliches Nervensystem simuliert.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 17. October 2011, 21:13:36 Uhr
@ ZF:

Quote
"Herzlich Willkommen auf Omicron-10. Wir wünschen ihnen einen angenehmen Aufenthalt. Die lokale Zeit auf der Station ist 10 Uhr morgens, die Schwerkraft auf der Station variiert zwischen 0.5 und 0.8 Standardgravitation.

Wir sollten ja am Abend ankommen, oder? Da wollte ich außerdem noch fragen, ob das Rennen heute Abend oder morgen Abend startet. Am Abend vor dem ersten Rennen klingt etwas uneindeutig.  ;)

Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 17. October 2011, 22:40:51 Uhr
Aso. Na ja, der Bus war etwas schneller. Ihr habt jedenfalls noch Zeit.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 18. October 2011, 17:37:29 Uhr
Übrigens ZF:
Quote
Lady, solange sie keinen Granatwerfer haben...

Das erinnert mich stark an die Omega Slums (Recruit Mission Mordin Solus) ;)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 23. October 2011, 20:47:44 Uhr
Mein Charentwurf, ma kieken was ich genau mache, ich skizziere erstmal den Char und guck dann ob ich da P-Men, Cyborg oder Mensch spiele, tendenziell wohl eher n Mensch aber ma sehen.


Name:  Lilya Palijova
Rasse: Cyborxe
Geschlecht: Weiblich
Alter: 25 Jahre
Körpergöße: 182 cm
Körpergewicht: 62 Kg
Hautfarbe: weiss
Haarfarbe:  schwarz
Augenfarbe: smaragdgrün
Herkunft: Miaplacidus-System; Beta Carinae; New Scala
Beruf: Taxifahrerin

Bild:

(http://img7.imagebanana.com/img/y2yws5iz/thumb/Lilya2.png) (http://www.imagebanana.com/view/y2yws5iz/Lilya2.png)
Lilya im Punkernormaloutfit
(http://img6.imagebanana.com/img/ewg7kase/thumb/LilyaPortrait.png) (http://www.imagebanana.com/view/ewg7kase/LilyaPortrait.png)
Portrait
(http://img6.imagebanana.com/img/2n8las9p/thumb/Lilyanormal1.png) (http://www.imagebanana.com/view/2n8las9p/Lilyanormal1.png)
Lillya in Taxifahrerkluft
(http://img6.imagebanana.com/img/keqzz1kd/thumb/LilyaEinsatz.png) (http://www.imagebanana.com/view/keqzz1kd/LilyaEinsatz.png)
Lilya im Einsatzoutfit


Aussehen:
Lilya ist schlank und groß gewachsen, feingliedrig, kommt wie ihre Schwestern eher nach der Mutter. Sprich, optisch Traumfrau. Augenweide. Feste volle Brüste, keine Rieseneuter, volle Lippen, graziler Hals, große grün leuchtende Augen, seidige schwarze Haare, schlanke Fesseln, quasi optisch 1a.

Zum Entsetzen der Eltern entwickelte die frühreife Lilya sehr zeitig eine Vorliebe für Tatoos. Ihre Unterarme! Frage nicht. Tolstoiverse direkt unter die Haut, kyrillisch auch noch. Mutter direkt Heulkrämpfe, Katastrophe. Linker Arm groß Beta. Rechter Arm groß Carinae. Weil klar, erster Freund Hooligan, Fightball und Krav-Jitsu-Boxen.

Alles andere für Mutter noch schlimmer, lange oxordinarische Drachenschlange vom linken Ohr, direkt Hals runter, Kralle Nummer Eins rechte Brust, Kralle Nummer Zwei linke Brust, Kralle Nummer Drei rechte Pobacke, Kralle Nummer Vier direkt in den Schritt, Schwanz dann das rechte Bein runter bis Knöchel.

Dann Piercings, Mutter Tobsuchtsanfall, war auch klar. Zwei linke Augenbraue, vier direkt in beide Nasenflügel, Ring durch Unterlippe, Stachel durch Oberlippe, zwei Titanpflöcke in Hals, Ringe und Stifte durch beide Ohren, Ringe in Brustwarzen und noch mehr Metall wo Mutter zum Glück nicht gewusst das da auch geht...

Haare, Mutter sowieso schon geistig in Irrenanstalt abgeschoben, total verstrubbelt. Kurz, obwohl die Lilya. Haare wirklich Wahnsinn, schwarz wie der interstellare Raum saugen quasi das Licht aus der Atmosphäre. Aber eben Lilya, kurz strubbelig wie androdonischer Igelhase.

Durch ihren Lebenswandel bestimmt zieren zudem des öfteren Kratzer, blaue Flecke, Feilchen, aufgeplatze Lippen und Beulen ihren Körper. Die Knöchel ihrer Hände, Knie und Ellebogen sind durch Kämpfe und Training stark verhornt und vernarbt.

Werdegang:

Lilyas kommt aus einer kindereichen Familie, Teil einer weit durch die Galaxis verstreuten Dynastie. Sie hat nur Schwestern Olga, Xenia, Wanja, Darja, Irina, Galina, Jelena, Svetlana, Nadja, Vera, Polina, Lilya ist die Jüngste. Ihre Schwester Olga  ist die Ehegattin des Governeuers von Beta-Carinae, Xenia ist Pilotin, nicht von einem der Seelenverkäufer, sondern eines Liners der Transgalaxy-Klasse, Nadja Tänzerin, nicht was du jetzt denkst sondern bei  der Oper von Moskau, Balettt, ganz oben, weltberühmt, frage nicht! Polina ist Anwältin, besitzt eine Zunge wie Schneidbrenner, verheiratet mit Aufsichtsrat von PsycoPharmaEngeneering.

Lilyas Vater Viktor Palijova ist schwerreich, Galiumarsenidbaron, stammt ursprünglich aus Russland wo das Familienunternehmen PalGal Inc. immer noch ihren Stammsitz hat. Die Mutter ist nur Mutter, weil viele Kinder und Geld ist sowieso kein  Thema.

Lilya wurde von einem Privatlehrer unterrichtet, besuchte dann ein exklusives College, sie hatte recht gute Noten ohne sich wirklich anzustrengen. Besuchte dann die Akademie für Wirtschaft. Es war der Wunsch ihres Vaters, für sie war es ein nichtendenwollender Alptraum. Von Kindesbeinen an musste sie sich in Ballett, Gesang, Musik, Kunst, klassischer Oper, Violinenunterricht abplagen, Freunde oder Freizeit waren in ihrem Tagesablauf nicht vorgesehen.


Es war schon ein seltsamer Zufall wie sie dann mit 13 ihren ersten Freund, den interplanetar bekannten Unruhestifter Stas kennenlernte. Ein Hooligan, Dealer und Bandenchef, schwerkriminell. Seine Eltern waren beide Tagelöhner. Einen größeren Kontrast konnte sich die bis dahin isoliert und wohlbehütete Lilya nicht vorstellen. Der Krach mit ihrer Familie war vorprogammiert und eskalierte zusehends. Als ihr Vater sie dann auf das elitär-religiöse Sintitätsinternat  nach Riisa2, nicht mehr als ein Kloster, schicken wollte, lieft Lilya davon, es in Kauf nehmend das ihr Vater sie enterbt.

Vier Jahre war sie fortan auf Tour, Musik, Drogen, Prügeleien, frenetisches supporten der Rugbymannschaft von New Scala, immer an der Seite von Stas und seiner Gang. Dann brach  Stas,  den Anführer der Red City Skulls, einer Hooliganclique aus dem Nachbarsystem das Genick. Ein ehemaliger Weggefährte verpfiff ihn an die  Polizei, Stas kam in U-Haft. Lilya hat dann von Stas'  besten Freund erfahren das Stas sie schon seit 3 Jahren betrügt. Sie natürlich gleich den besten Freund vom Stas gevögelt, quasi aus Rache.

Dann hat Lilya das System verlassen, als Roady bei einer hippen Grunkage-Band kam sie etwas herum. Ihr Leben wurde zunehmend zum Drahtseilakt, häufig wechselnde Orte, noch häufiger wechselnde Bekanntschaften und  Affären, immer mehr Drogen, einige Abtreibungen, Unmengen Alkohol und allgemein schlechter Umgang schienen direkt in den Abgrund zu führen. Sie war notorisch Pleite jobbte in etlichen Nachtclubs als Rausschmeisser, Tresenschlampe, Stripperin, hin und wieder verkaufte sie sich auch. Das Geld ging für Drogen, Tatoos, Schmuck und Auswärtsfahrten drauf.

An den Wochenden war sie auf den Sportplätzen, den Stadien und Arenen ihres jeweiligen Aufenthaltsortes zu finden, sie schlug und prügelte sich, unter dem Spitznamen Irre Olga machte sie sich einen Namen im interstellaren Inner Circle der Hooliganszene, ein unübersichtliches Netzwerk miteinander rivalisierender Gruppen, die sich innerhalb der Städte und Planeten bekämpfend, sich aber bei Matches gegen andere Planeten verbündend und interstellar wiederum stolz ihr ganzes System repräsentierend. Der Moralkodex der Hooligans geht in die graue Vorzeit zurück; keine Waffen, keine tödlichen Fights, Respekt gegenüber dem Gegner und Hass auf die Polizei. Lilya ist in der Szene bekannt und respektiert, wenngleich es natürlich auch etliche Rivalitäten gibt und Treffen mit wirklich verfeindeten Hools immer in einer Schlägerei enden.

Eines Morgens wachte sie verkatert in einen Rekrutierungslager von Ares Security auf, einen Fünfjahreskontrakt in der Tasche . Nach sechs Monaten intensiver Grundausbildung wurde sie in eine Aufklärungsabteilung eingegliedert. Ihre körperliche Leistungsfähigkeit, schnelle Auffassungsgabe, Kommunikationstalent, die Kenntnis mehrerer Sprachen, Infiltration und die bemerkenswerte Eigenschaft binnen kurzer Zeit mit jeder Art von Maschine, Fahrzeug oder Waffensystem umzugehen eröffneten ihr Zugang zu einigen ebenso lukrativen wie lehrreichen Speziallehrgängen. Binnen eines Jahres war sie zur Spezialistin für verdeckte Einsätze, Nahkampf und Infiltration gworden, ausserdem lizensierte Pilotin für unterschiedlichste Fahrzeuge vom Truppentransporte zum Hovercraft.

Die Zeit bei Ares Security

Die ersten 6 Monate verbrachte Lilya im Ares Ausbildungsstützpunkt auf Antea III

Ausbildungsinhalte:

Grundausbildung auf Antea III ; Dauer 6 Monate

-Kraft und Kondition
-Technik und Waffenkunde
-Kommunikation, Cyber- und Datensicherheit
-Taktik und Personenschutz
-Gebäudesicherung
-Nahkampf
-erste Hilfe


Weiterbildung auf Centauri Ceta IX

-Fahrtraining auf Ceta IX und seinen Monden
-theoretische Grundlagen Luft- und Raumfahrt
-praktische Ausbildung Luft- und Raumfahrt
-Luftflüge, Helikopterausbildung, Gleiterschule, Luftlandeausbildung
-Orbitalflug, stellare Navigation
-Sprungflugnavigation
-Grundlagen Sprengmittel und Detonatoren

Spezialausbildung für Ares Reconnaissance

-Fahrtraining, Kampffliegerausbildung
-Nahkampf unter 0g-Bedingungen
-erweiterteNahkampf
-Kampfausbilung für extreme klimatische Bedingungen
-Orbitalabwurftrainig
-Tarnung
-Observation
-Heckenschützentrainig
-Vehikelgeschützte Truppenunterstützung
-taktische Aufklärung
-Infiltration
-spezielle Sprengmethoden und fortgeschrittene Detonationskunde
-legale und illegegale Verhörmethoden
-Überlebenstraining
-hartes Kraft- und Ausdauertraining
-Guerillakampf

Einsätze:

-Dienst in sie in einer Objektschutzeinheit auf Chronos, Schutz einer Baustelle des Yoshiga-Firmenkomplexes bewachte. Dauer 6 Wochen, keine besonderen Vorkommnisse

-nach Weiterbildung auf Centauri Ceta IX, Versetzung zu Ares Logistics. Truppentransport, Nachschubwesen, Frachtzustellung, Versorgung von konzerneigenen Truppenteilen. Dauer 2 Jahre mit unterbrechungen durch Weiterbildungen und Sondereinsätze

-nach Weiterbildung Versetzung zu Ares Reconnaissance; Dauer 3,5 Jahre

-Operation Nightmare:

Luftunterstützung von Ares Söldnern auf Icubus Prime; Auftraggeber: Syrex Coorporation; Ziel: Niederschlagung eines Bergarbeiteraufstands; Resultat: Aufstand niedergeschlagen; formaler Protest gegen Ares Services wegen schwerer Menschrechtsverletzungen

-Operation Saphire:

Ortung und Liquidierung eines Hackernetzes; Auftraggeber:  unbekannt; Ziel: Zerschlagung eines Hackersyndicats im Dracoli Sternencluster; Resultat: erfolgreich; Besondere Anmerkungen: hoher Kollateralschaden

-Operation Instant Peace:

Niederschlagung eines Aufstandes auf dem südlichen Kontinent von Prophete II; Auftraggeber: unbekannt, vermutlich ein Pharmakonzern oder Drogenkartell; Ziel: Entferung und Umsiedlung von rebellischen Elementen welche gegen genexperimentelle Agrarsiedlungen vorgehen; Resultat: Operation abgebrochen; Besondere Anmerkungen: auf Druck des Konföderationsgoverments musste auf den Einsatz nuklearer Waffen verzichtet werden

-Operation Vishnu:

 Evakuierung von VIPs aus einem Bürgerkriegsgebiet auf Marge Seven; Ziel: Evakuierung von Zielpersonen aus der Hauptstadt von Marge Seven, die Randwelt drohte von der Konförderation abzuspalten und rebellische Milizen gingen gegen Funktionäre des Ancient Regime vor; Resultat: Einsatz größtenteils erfolgreich; Besondere Anmerkungen hohe zivile Verluste, unangemessen hohe Verluste unter den Kräften von Ares Systems

-Operation Shiva:

Liquidierung eines Piratenrings im Rascoli Sternencluster; Auftraggeber: XE-Transco-Corp. Ziel: Suchen und Vernichten eines Rings vermeintlicher Piraten in einem extrem großen Asteroidenfeld; Resultat: Völliger Fehlschlag; Besondere Anmerkung: Auftrag wurde anschliessend an X.O.S. übergeben welche einen Kreuzer verloren, die Verluststatistik von Ares ist nicht bekannt.

-Operation Huitzilopochtli:

 Umsiedlung von Bergarbeitern auf Jelena IV auf umliegende Mondbasen; Auftraggeber: ein großer Miningkonzern, dessen Name nach Gerichtsbeschluss des höchsten Konfördarionsgerichtshofes nicht in diesem Zusammenhang genannt werden darf; Ziel: die arbeitsfähige Bevölkerung dieser Randweld auf neue, aber kaum bewohnbare Mondkolonien abwickeln; Resultat: Einsatz erfolgreich; Besondere Anmerkung: Das brutale Vorgehen der Ares Söldner sorgte Galaxieweit für Empörung, aus Solidarität kam es in mehreren Systemen zu Streiks unter Minenarbeitern


Die Zeit bei Ares war hart und von Brutalität geprägt, Lilya lässt sich nach Ablauf der 5 Jahren auszahlen lassen und startet ein neues Leben. Sie beglich alte Schulden und bezahlte einigen Hackern eine Menge Credits um ihren Namen aus diversen Polizeiakten zu entfernen. Auf Beta Surimi kaufte sie sich vom Großteil ihres angesparten Soldes einJahrhunderte altes Taxi und verdient fortan als Freelancerin in der Transportbranche ihren Lebensunterhalt.





Charakterwerte:

Kampf: 5
Fernkampf: 5
Nahkampf: 5
Taktik: 2


Cy-Tec: 5

Technik: 4
Cyberspace: 4
Bedienung: 5

Wissenschaft: 3
Biologie: -3
Wissenschaft: 1
Chemie: -4

Körper: 5
Kraft: 3
Sport: 5
Sinne: 1

Psyche: 3
Psy-Struktur: 3
P-Angriff: 1
Cyberattacke: 2

Kommunikation: 3
Schauspiel: 0
Drohen: 3
Sprechen: 5


Modifikationen:

Chamäleon: +8
Irgendwann hatte Lilya keine Lust mehr auf immer die selben Tatoos und den ewig gleichen Teint, ein "semilegaler" Cyberchirurg auf Dante IV veränderte ihre Epidermis derart das sie ihre Oberflächlichliche Erscheinung binnen Minuten modifizieren kann, sogar bewegliche Tatoos oder eine Veränderung ihrer Hautfarbe und deren Textur sind jetzt nach einer gewissen Vorbereitungszeit möglich.

IR-Blocker: +7
Nanotechnische Thermozellen schlucken einen Grußteil der Wärmeenergie die Lilyas Körper normalerweise über die Haut abgeben würde.
Billige Wärmebildkameras und ältere wärmegelenkte Waffensysteme haben erhebliche Schwierigkeiten Lilyas Körperwärme zu erfassen.


Genidentifikation: +4
Bei Ares Security wurden sämtliche analog feststellbaren Identifikationsmerkmale Lilyas derart modifiziert das sie kaum noch Spuren in ihrer Umwelt hinterlässt.


Kehlkopfmodulation: +5
Von kindlich-quietschig bis verrucht-verraucht, Lilya kann den Klang ihre Stimme nahezu beliebig verändern.


Emotionsmanager:: +7




Inventar

[Waffen

Aktuell am Körper:
-Ares Umgebungskampfanzug [Körper]
-Paramedicbag [Rücken]
-Armbrust [rechte Unterarmschiene]
-Ein Frequenzkontaktdetonator [rechter Handschuh]
-Spezialgewehr [Gunslot I]
-Sniper [Gunslot II]
-Twiggy [Ausrüstungsgut]
-Energiestab
-Munition
-3 Plasma- und 5 Splittergranaten, 4 EMPs
-Neo Dao 8 [Gürtel]
-gehärtetes Bowiemesser 'Schlitzer 9'
-Taster Stufe 6

-Armbrust klein genug um sie auf einem Unteram zu schnallen mit einer Universalstärke von 6, ausgestattet mit Zielfernrohr und Laserpointer
-Netzpistole recht klobig  aber nicht schwerer als andere Pistolen
-Druckpulspistole
-Harpune selbst gebaut aber so funktional wie das Standardzeug
-Kampfmesser
-Gworemaster 6 MP
-Twiggy-8
-Syrex-Whistle-8 Scharfschützengewehr
-Spezialgewehr (X.O.S.) temperaturresistent (-250 bis 2000 °C) (Lilya) 30/30
-Frequenzkontaktdetonator 2 Ladungen
-Gehärtetes Bowiemesser mit der Gravur:  'Schlitzer 9 - für meinen neunten Sohn zum Geburtstag'
-Revolver 'Kaiser & Lokatov' - 8 6 Schuss, panzerbrechend

Granaten
-3 EMP-Granaten
-3 Plasma
-4 Splittergranaten

Munition

Armbrustpfeile: im Unterarmköcher
-7 x EMP-Sprengladung besitzen
-10 x starkes Betäubungsmittel
-3 x Mikrosprengladung.
-4x normale Pfeile

-7 x Pistolennetze
-9 Harpunenpfeile
-5 Magazine Gworemaker
-4 Magazine Sniper
-3 Magazine Spezialgewehr
-3 Magazine Twiggy
-ein Clip panzerbrechende Munition für Revolver

Medizin

Drogen
-20xC-X Intravenous
-1,8g Marjuana

Cyberdeck
-Standard-Cyberdeck
-Eisbrecher-Hackersoftware
-Silver Surfer-Hackersoftware
-Eisbrecher für ein Cyberdeck auf einem kleinen Datenchip, Stärke 8

-3 weitere Decks, eins davon hochverschlüsselt

Nützliche Dinge
-Mundschutz "Armada Torpedo", ein Gebisschutz aus Kunststoff  in den Vereinfarben von Torpedo New Scala, ein Artefakt aus ihrer Hooliganzeit
-Kamera mit Zoomobjektiv und Aufhellautomatik
-Kommunikationschronometer am Handgelenk
-Programmierbarer falscher Ausweis [2 Inv Pkt.]
-Allzwecktool [1 Pkt.]
-ein einfacher Geräuschanalysator
-eine Gesichtsmaske aus einem Neopren-Silber-Kevlar-Fleece, eine leicht thermogedämmte Sturmmaske, kann auch als Mütze getragen werden
-4xBergungskletterausrüstung
-500 Meter Polymerseil
-3xTuben Schnellbeton
-Hochnahrhafte Überlebensrationen für 4 Personen und 2 Wochen

Transportbehältnisse:

-kleine Reisetasche ca. 40 l
-Sporttasche mit -100K registrierten Creditchips
-schwarze Sporttasche ca 50l
-alter slawische Union Rucksack ca 40 l

-Hygienebeutel:
 -Tubenseife
 -Zahnbürste mit integrierter Pastakartusche
 -2xWaschlappen
 -Tampons
 -Lippenstift
 -3 Tuben Haarfärbemittel; blond, schwarz und rot
 -1 Dose Haarspray
 -2 Flaschen Deo einmal Tigerginseng, einmal Vanillin
 -Kamm
 

Kleidung
-Ares Security Infiltratorhose; dunkelgrau
-Torpepdo New Scala-T-Shirt; eng
-Torpepdo New Scala-Hoody; schwarz
-SkyxxlinE Sportschuhe, gelb lila
-3xSport-BHs
-2xBHs
-4 Slips von derb bis heiss
-ein schwarz-rotes Top mit Torpedo New-Scala Emblem
-4 Kapuzenpullis, 2 Torpedo, einmal schwarz, ein Bandpulli
-zwei neutrale Tops
-2 T-Shirts
-einen grauen Windbreaker
-graue Bomberjacke, innen orange
-eine alte Retro Bluejeans
-olivgrüner Minirock
-2 paar Strumpfhosen, einmal schwarz, einmal schwarzrot geringelt
-ein paar alte Chuckturnschuhe
-sportlicher Badeanzug
-sexy zweiteiliger Bikini

Rüstung:
-Ares Umgebungskampfanzug, schwarz, teilweise mit einem matten Gold verziert. Sehr klobig, trotz allem wurden die für Ares typischen Symbole, die grobe Form des vollständig abgeschlossenen Kopf, Beinschienen und Armschienen im Spartaner Stil berücksichtigt.

- Teile einer alten Stahlrüstung, Stärke 6, genauergesagt Bein- und Unterleibschutz ; eine Schulterplatte und einen rechten Unterarmschützer, linker Fußschutz,  Brust- und Rückenschutz ;

Schmuck
-ca: 100 Gramm legiertes Metall an nahezu allen Körperteilen
-15 cm lange Titanlegierte Hartkeramikhaarnadel

Finanzen:

675 262 C



Paramedic Rucksack
Voll mit allen was der moderne Rettungssanitäter benötigen könnte


Lizenzen:
-Führerscheine A, B, C, D, E, F, G, H (Motorrad, PKW, LKW, Amphibienfahrzeug, Atmosphärengleiter, Flugzeug, Hubschrauber, Raumfahrzeuge kleiner und mittlerer Größe)
-Taxifahrerlizenz Stufe III (planetar, orbital, interstellar)

Im Kofferraum
-Torpepdo New Scala-Hoody; Weiss
-Scala Galakleid
-Scorp Abendschuhe
-Ares Security Tarnjacke Outer Orde; grau-schwarz
-Bomberjacke mit Torpedo New Scala Aufnäher auf Ärmel
-einen Speer mit ausfahrbarer Spitze

Beute Irrenanstalt:
-Roboterarm

Fahrzeug:

Typ: CentaurusVeloholics 2301 GTR Metrocab
Farbe: Schwarz-Gelb, säure und hitzebeständig
Panzerung: Mark VII
Nanofolienverglasung
Baujahr: What the Fuck? Vor 200 Jahren oder so.
Max-Speed: 232 kmh
Antrieb: 4WD
Triebwerk: General Hydrodynamics 2x4000 PS/44.400Kw; WonjakSpencer™ Heliumgasturbinen.
Getriebe: Cluxxcore 9 Gear
Tankvolumen: 900 l
[1 INV-Pkt.]

Fightball
Lilyas Verein: Torpedo New Scala

Derbyrivalen:


AC New Scala
Spartak Equinae
Beta Carinae Wanderers


Rivalen aus anderen Systemen und Galaxien:

Galaxy Dayton
Ajax Gunners
X.O.S. United
Omicron Hammers
Spartak Moskau
Arsenal London
Sirius Rangers
Deneb Invaders
Eightys Zeta
Sputnik New Dehli

FC Syrex Intercorp


Freundschaften:


Ares Immortals In ihrer Dienstzeit bei Ares lernte sie da eine Menge Leute kennen und spielte auch selber.
Traktor Carinae


Notizen


Komplex A:

Von: T-Sex0rmanic
An: HPB98@syrex-industries.core

Ich habe sie beobachtet, jedenfalls eine Weile und im Rahmen meiner Möglichkeiten, analog ist ja nicht ganz mein Ding. Dieser Houng macht euch tatsächlich einen Strich durch die Rechnung. Soweit ich das sehe handelt es sich nur um eine wild zusammengewürfelte Gruppe Freelancer. Woher sie die Fähigkeit hatten bereits über ein Drittel der Faces auszuheben weiß ich nicht, vielleicht wars ja einfach nur Glück, das All ist schließlich groß und kalt, nicht wahr? Ihr könnt versuchen sie auf O10 kalt zu stellen, oder jemanden auf O12 anheuern, ich habe bereits für euch ein paar Kontakte. Ansonsten könnte Houngs Neffe erpressbar sein falls das versagt, jedenfalls in absehbarer Zeit, vorausgesetzt die Freelancer haben bis dahin den Rechnern nicht gegeben was sie wollten, dann wird das schwierig. Ich habe Melniks Akte gehackt, sie gehört nicht nur zu den Spezialeinheiten, sondern auch zum X.O.S.-IBD, privater Geheimdienst von X.O.S., Blitzkarriere seit sie dank eines kleinen Maleurs ein Roboter ist. Versucht bloß nicht sie mit Geld zu ködern, sie hat gute Kontakte zur Justiz - Kontakte die sich nicht viel aus Geld machen. Außerdem scheint sie die interne Anweisung rausgegeben zu haben den Cyborg und das Mädchen und ihre Begleiter im Zweifelsfall mit Nachsicht zu behandeln, die haben für sie bereits einen Job erledigt.


Von: T-Sex0rmanic
An: HPB98@syrex-industries.core

Es gibt nen toten Rechner auf O12, auf dem Implantat sind Teile der Konstruktionspläne - wenn ihr euch beeilt bekommt ihr vielleicht einen Teil der Patente wieder, aber schickt bloß keine Idioten von den Faces zur Bergung. Und ein Tipp: Mischt euch nicht wieder ein mit wem ich alles verhandle, über die Soehartos habt ihr schließlich die Faces kennen gelernt, nicht? Mir doch egal welche Deals mit denen bereits bestehen. Außerdem verdient jeder was nebenher, die Entführungen der Faces brauchen euch doch keine Sorgen machen, oder?


Von: T-Sex0rmanic
An: HPB98@syrex-industries.core

Ich ziehe hier nur mein Ding durch, Houng weiß wahrscheinlich nicht was hier passiert, er will nur die Notlösung der Taschenrechner haben ohne zu wissen worum es wirklich geht weil er denkt das wäre das eigentlich wertvolle - gibt wohl nen Grund warum er ein verschissener Schrotthändler ist und bleibt. Die Pläne des Klosters habe ich besorgt, aber wenn ihr euch in die Scheiße setzen wollt greift an solange O10 noch läuft, damit es auch die ganze Presse mitkriegt.


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Komplex B:

Von: T-Sex0rmanic
An: SC-Snyder@omicron-mining.core

Klar halte ich euch auf den Laufenden - für die Summe schicke ich euch die Patente und die Konstruktionspläne sobald sie da sind, HPB98 wird davon nichts mitbekommen und ihr könnt dann eure Konkurrenzprodukte rausbringen oder weiterverscheuern (solange ich einen Teil vom Kuchen bekomme).


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Komplex C:

Von: Hot-Stuff69
An: T-Sex0rmanic

Hör gut zu, du hast zwei Möglichkeiten - entweder du hilft mir rauszufinden wer bei Nowikow meinen Arsch wollte und mich fast hochgejagt hätte, oder ich brate dein Gehirn über die nächsten Tage langsam wie ein Spiegelei über dein beschissenes Deck. Deine Entscheidung. Ich will wissen was da passiert ist, und du kannst auf dem Weg entweder als Gemüse oder schwarzen Fleck enden, es sei denn du sagst mir was ich wissen will. Du arbeitest unter anderem für Syrex, und meine Partner dürften nun tot in deren Kellern liegen - ich werde so aber nicht enden, kapiert?


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Komplex D:


Von: T-Sex0rmanic
An: mbuto@Stynox-DaytonIV.core

Ich weiß wovon ihr redet, aber die Systeme sind nicht zu knacken, auch ich kann mich kaum noch in den Prometheussystemen bewegen. Ich weiß nicht ob eure 'Asylanten' gesucht werden, aber ich kann euch eines schwören nach dem ich dort ein wenig stöbern konnte: Es wird demnächst ganz andere Probleme geben, und das Militär auf andere Dinge seinen Fokus richten, verlasst euch drauf, es ist so wie eure Priester und Hacker es bereits angedeutet haben: Es wird Krieg ausbrechen. Unabhängigkeit den Außenlanden, Freiheit für die Unterdrückten, Tod der Konförderation, Selbstverwaltung oder Selbstbegräbnis, der ganze Scheiß kommt wieder, und Ilhan Strauss steht vorne. In den nächsten Tagen werden die ersten Operationen steigen, dann Angriffswellen, und glaubt mir: Nach dem was ich gesehen habe wird das etwas anderes werden als ein paar aufmüpfige Kolonien, es wird wieder richtig geschossen, und Ilhan hat viele Verbündete auf Dayton, Fortuna-I, nem Haufen anderer Welten und in fast jedem größeren Konzern. Wird sicher ein langwieriger Stellungskrieg bevor die Konförderation die Bewegung unter sich zerquetscht wenn ihr mich fragt, immerhin werden dann die Fernsehbilder wieder unterhaltsam nicht wahr?
Ich hoffe, Krieg ist gut fürs Geschäft, ich hätte nämlich gerne einen Teil vom Kuchen. Vielleicht nutzt ihr ja in den Wirren günstige Gelegenheiten, wenn ihr versteht.


Von: T-Sex0rmanic
An: mbuto@Stynox-DaytonIV.core

Tatsache? Das hört sich sehr interessant an, und die Summe ist auch ganz nett. Auch lustig was eure Priester und Hacker da erzählen, ich werds nachprüfen, aber wahrscheinlich haben die nur wieder zuviel von eurer Niggerscheiße geraucht und geschluckt. Aber gut, ich sehe nach ob eure 'Asylanten' verfolgt werden oder sie sicher sind.


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Komplex E:

Von: T-Sex0rmanic
An: Stacey-Papanidripinos@Ares-interna.core

Hey Baby, gefallen dir die Fotos im Anhang? Schön siehst du aus, vielleicht steck ich meinen Schwanz auch noch in dich rein, welches Loch man genau nimmt scheint dir auch noch egal zu sein, und ich steh auf versaute Mädchen. Wenn du aber willst dass das ganze in meiner Privatsammlung bleibt und nicht dein Mann, deine Schwiegereltern und alle anderen deiner Kumpels deine kleinen Nebentätigkeiten damals beim Studium mitbekommen schick mir das Dossier eines Veterans von euch, Lilya Palijova. PS: Du solltest mal deine Sicherheitssysteme updaten Süße.


Von: T-Sex0rmanic(hidden)
An: Fortuna-I@colonyservice.core

Achtung! Interner Befehl, Legtimierungscode GHLB-M69-4. Ich brauche augenblicklich alle Daten von einer gewissen 'Cânân „Cat“ Jakes', und diesmal will ich eine Genprobe.


Von: T-Sex0rmanic(hidden)
An: Jasminestyles@tauruscolony.outersix

Komm schon, erinnerst du dich noch an unser Dinner? Ich bitte dich nicht um viel und verspreche dir dass es sich lohnen wird, geb mir einfach die Daten zu einem gewissen Kane "Gear" Murdoc, zumindest nur ein paar Teile seiner Akte, und ich verspreche dir mir beim nächsten Date was besonderes auszudenken, verlass dich drauf.




Notizen

Nibetio
Im Großen und Ganzen scheint Nibetio aus vier Komplexen zu bestehen.

Landeplatz 2 führt zum Maschinen- und Energiekomplex, in dem für die Festung Energie bereit gestellt wird. Die Straße folgt dabei mehreren großen Versorgungspipelines durch einen verschlungenen und steilen Gebirgspfad. Der ganze Komplex ist teilweise automatisiert gewesen.

Landeplatz 1 führt ebenfalls durch verschlungene und steile Gebirgspässe zum einem Komplex, der mit 'Technik' und 'Lager' umschrieben wird.

Landeplatz 3 führt über eine Trainingsanlage in den Bergen, schon lange verlassen, an Salzsäure und Schwefelsäureseen vorbei in Richtung des Komplex 'Experimente'. Ursprünglich Trainings- und Testkomplex, wurde unter HumaniCare hier Menschenexperimente durchgeführt. Außerdem befindet sich hier das Computerzentrum.

Landeplatz 4 führt durch das Tal des Todes, einer ultraheißen Wüste, in steile Gebirgszüge kurz vor die Festung. In diesem Abschnitt befinden sich  die Unterkünfte und grundlegende Verwaltungsabschnitte.

Jagd:

In McThollons Akte ist nicht viel zu sehen. Einige Bilder von Graffittis und eine Zusammenfassung diverser anonymer Aussagen. Augenscheinlich kann kein P-Man Aussagen darüber machen, warum sie diese Graffitis zeichnen, es scheint überwiegend unterbewusst zu geschehen oder ähnlich dem Bedürfnis, sich irgendwo zu kratzen.

Schließlich gibt es ein leicht verwackeltes Bild einer Überwachungskamera von dem Verdächtigen. Er trägt einen langen beigen Mantel, dazu schwere Stiefel. Seine Haare stehen wild nach oben und sind bereits völlig ergraut, während das Gesicht hart ist, eine Narbe verziert seine rechte Wange. Sein Blick ist hart, genauso sein Gesichtsausdruck, die Nase raubvogelartig. Ein großes Fragezeichen befindet sich neben dem Bild, darunter Handschriftlich 'Wahrscheinlich P-Man', weiterhin ein Pfeil zu 'Asylantenfall', der allerdings durchgestrichen wurde.


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Die Akte der Handelsförderation ist umfangreicher, ein kleines Dossier über Xing Jia Huang und Daten, die wahrscheinlich von HotStuff69 über T-Sex0rmanic zusammengetragen wurden. Außerdem gibt es noch kleine Informationen über Tortuga und Suang.

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- Name: Xing Jia Huang.
- Alter: 30
- Beruf: Börsenangestellter
- Staatsangehörigkeit: Südöstliche Koalition; Tigerstaaten, Teile der Familien ansässig in Singapur (Erde)
- Familie: Keine; Vater tot, Mutter alleinstehend
- Beziehungsstatus: Ledig
- Religion: Ursprünglich Buddhist, konvertierte zum Islam und zum Christentum, zuletzt Hinduismus.
- Geburtsort: Bangkok (Erde) während eines Urlaubs; aufgewachsen und heimisch auf Suang.
- Schulische Laufbahn: Besuchte eine Privatschule, begann Studium auf European Synth Biotec-University. Abbruch nach vier Jahren aufgrund Vorwurf des Diebstahls und Hehlerei von Unieigentum.
- Berufslaufbahn: Hangelte sich von einen Job zum nächsten, kümmerte sich zuletzt um Börsendaten
- Psychologisches Profil: Wird als scheu und zurückhaltend beschrieben, hat häufigen Kontakt mit seiner Mutter, wenige Freunde, lebte sehr zurückgezogen. Einzelgänger. Fehlte der nötige Biss für Karriere, E-Synth hat außerdem dafür gesorgt dass er in seiner beruflichen Laufbahn unten bleiben musste. Vielleicht depressiv?

Vermutung: Hatte Informationen über Ederitiumvorkommen und spielte sie Hacker zu. Das Geld dient wahrscheinlich zum Aufbau einer neuen Identität und dem Bruch mit der alten (?)


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- Name: T-Sex0rmanic, echter Name unbekannt.
- Alter: Mitte 30 (?)
- Staatsangehörigkeit: -Unbekannt-
- Staatsangehörigkeit: Kanada
- Familie: -Unbekannt-, Vater möglicherweise Ex-Major bei Shadowblank, Spur wird verfolgt
- Beziehungsstatus: -Unbekannt-
- Religion: -Unbekannt-
- Geburtsort: -Unbekannt-
- Schulische Laufbahn: -Unbekannt-, wahrscheinlich professionelles Studium.
- Berufslaufbahn: Freelancer, hat an mehreren bedeutenden Hacks und Runs teilgenommen.
- Psychologisches Profil: Überlebenskünstler, Egozentriker, vielleicht Junkie, gewissenlos und intelligent, aber manchmal zu sehr von Emotionen getrieben. Arrogant, sehr von sich selbst überzeugt.

Vermutung: Steckt in einem Zeugenschutzprogramm und wird an einem unbekannten Ort von Feds versteckt, wahrscheinlich auf einer Mittel- oder Randwelt. Verbindung mit Huang unklar, vielleicht ehemaliger Studienfreund? Spur konnte nicht direkt bestätigt werden. Huang ist vielleicht auch nur versehentlich mit Sex0rmanic in Kontakt getreten.


Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 23. October 2011, 21:34:27 Uhr
Hm...kommt etwas spät, jetzt haben wir sowohl mit dem Auftraggeber wie auch dem Kontaktmann schon gesprochen. xD Aber da wird ZF sicher was basteln können.

Bisher gibt es aus meiner Sicht:

Neon: P-Man, Lügendetektor, Heiler, Magneto, Wissenschaftler
Eric: Cyborg-Kämpfer mit Erfahrung, Rest solala
Canan: Menschin, Diebin, Technikerin, arbeitet mit hochwertiger Ausrüstung

Lücken haben wir in Wissenschaft (Neon kanns, ist aber eher Drogenmixer ), Kommunikation (sprechen können alle ganz gut, aber keiner ist wirklich Profi darin) und, hm...was noch...
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 23. October 2011, 21:46:51 Uhr
Hmm Lilya wird eher Infiltratorin/Asssassine/Diplomatin, also ich hänge bei ihr die Kommunikationsskills eher ganz hoch, dafür Wissenschaft tief. Eventuell mach ich sie cyborgisch und mach da noch was. Man muss keine Wisschanft können wenn man nen belibigen Cybernerd becircen kann einen solche Dinge zu erledigen :D
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 23. October 2011, 21:56:00 Uhr
xD Jepp, das könnte die Gruppe ganz gut ergänzen, denk ich. Canan geht in eine ähnliche, aber doch immer noch andere Richtung - die Betonung bei ihr liegt eher auf Nerdkram als auf Diplomatie.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 23. October 2011, 22:08:46 Uhr
Das mit dem Einbauen wird nicht so schwer. Sie ist doch Taxifahrerin - sie fährt uns einfach wohin, die Hölle bricht los und schon ist sie an uns gebunden und gerät mit ins Schlamassel... oder so ähnlich. ^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 23. October 2011, 22:10:03 Uhr
Das mit dem Einbauen wird nicht so schwer. Sie ist doch Taxifahrerin - sie fährt uns einfach wohin, die Hölle bricht los und schon ist sie an uns gebunden und gerät mit ins Schlammasel... oder so ähnlich. ^^

Und das Taxi geht kaputt woran natürlich ihr dran schuld seid  :P
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 23. October 2011, 22:11:01 Uhr
Nee, bitte nicht. Mit den zwei Kindern im Team gibts schon genug Gezanke. Was wir brauchen ist ein Ruhepol-Harmonie-Char. ;P
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 23. October 2011, 22:44:48 Uhr
Quote
Voller Busen,

Vielleicht hat dieser eine ausreichend hypnotische Wirkung.  ;D

Aber joa, noch eine Zicke wäre unvorteilhaft. xD
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 24. October 2011, 01:22:02 Uhr
Vielleicht hat dieser eine ausreichend hypnotische Wirkung.  ;D

Aber joa, noch eine Zicke wäre unvorteilhaft. xD

Ich weiss gar nich wie man Zicken spielt! (http://www.civforum.de/images/smilies/niemals.gif)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 24. October 2011, 02:19:17 Uhr
okeh also mit der punktvergabe (ausser Inventar, das muss ich an den Char anpassen) wäre ich soweit fertig...
AUSSER...

diesen dusseligen Mindbreakingpunkten... wie wird die scheiße berechnet oO
ich raffs nich...
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 24. October 2011, 09:14:55 Uhr
Hm, wenn du mal seine Werte etc. postest kann ich die schnell erklären / ausrechnen, ist eigentlich ganz einfach.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 24. October 2011, 11:23:31 Uhr
Jo, je nachdem was für eineen Char Dinki macht würde ich euch beide (FEV und dinki) evtl. gemeinsam einsteigen lassen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 24. October 2011, 11:29:47 Uhr
Gehts heute weiter? ^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 24. October 2011, 11:32:36 Uhr
Jo, ich weiß nur noch nciht genau wann, im Augenblick muss ich einenn Artikel schreiben.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 24. October 2011, 12:39:24 Uhr
jo ZF mir wärs lieber du schreibst mir mal n beispiel...
zb an hand von Far... ich hab das gestern ma bei ihr versucht...
ich hab jedes mal was anderes rausbekommen...
uuund muss ich mindbreaking punkte für nen Stamm berechnen den ich nich nutze?

du hast PM btw
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Far on 24. October 2011, 13:03:23 Uhr
Dinki, keine Sorge, ich habs auch nicht selber geschafft xD
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 24. October 2011, 13:07:21 Uhr
Geht doch einfach davon aus, dass euch bei jeder P-Man-Aktion der Gehirnkasten durchschmort. :P

Btw. FEV: Du spielst doch nen Menschen mit diversen OPs etc... Warum schleppt der Char denn dann C-X mit sich herum? (Wobei ich will mich ja nicht beschweren. Wenn sie es nicht braucht, kann sie ja vlt. meinem Cyborg was leihen. ^^)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 24. October 2011, 13:17:21 Uhr
Danke für den Hinweis, sie ist dochn Cyborg geworden auch wenn nur die Haut ein Implantat ist.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 24. October 2011, 22:59:46 Uhr
Name:  Kane "Gear" Murdoc
Rasse: P-Men
Geschlecht: männlich
Alter: 28
Körpergöße: 1,85
Körpergewicht: 75
Hautfarbe: weiß (mit dunklem Teint)
Haarfarbe: dunkelbraun
Augenfarbe: blau
Herkunft: Terra Nova-System, Terrania Twin (Zentral Welt), Taurus-City (Hauptstadt des südlichen Kontinents, arides Wüstenklima)
Beruf: Vagabund (Kane hat schon ziemlich viel gemacht, vom Erntehelfer zu Botengängen und von Schutzgeld einsammeln bis zum Einschüchtern von Bankdirektoren...)

Geschichte:
Kane wuchs als Sohn eines Mittelklassegebrauchtwagenhändlers und einer Krankenschwester in den Outskirts von Taurus-City auf.
Er führte ein geregeltes Leben und verbrachte eine relativ unbescholtene Kindheit, bis zu diesem einen Tag...
Es war in etwa in der 6ten oder 7ten Klasse an der örtlichen Schule.
Wie immer nach der Schule trieb er sich an diesem Tag mit einigen Freunden durch die Gassen der Slums von Taurus-City und verarschte Penner oder suchte irgendwelchen interessanten Schrott.

Eine Gruppe Jugendlicher, eigentlich schon eine Gang, passte die Freunde um Kane ab.
Kane kannte die Jungs... in der Schule waren er und seine Leute immer mal mit ihnen an einander geraten und nur die Lehrer konnten bisher, einigermaßen erfolgreich, Schlimmeres verhindern.
Es kam unausweichlich zu einer Schlägerei und die andere Gruppe rieb Kane und seine Freunde gnadenlos auf.
Um ihren Sieg gebührend zu feiern wollten Sie Kane ein "Andenken" verpassen, gerade als der Anführer der anderen Teens sein Messer zückte, brannte etwas bei Kane durch.
Die beiden Kerle die ihn fest hielten, fielen schreiend zu Boden. Kane hatte irgendwie die Zellanordnung ihrer Hände geändert so das diese schrecklich deformiert wurden. Geschockt wich Kane zurück und rannte mit dem Rücken gegen einen Metalzaun während der Anführer der Gang zornig auf ihn los ging. Panisch schreiend starrte Kane ihn an und wieder brannte etwas durch... wieder ging etwas zu Bruch...
Irgendwie übertrug Kane seine Angst, seinen Schmerz und seine Panik auf seinen Gegner und verstärkte sie um das x-fache.
Der andere Junge ging nun ebenfalls wimmernd zu Boden und blieb apathisch liegen...

Kane entkam mit Müh und Not, aber die Geschichte sprach sich natürlich schnell herum.
Seine Mitschüler mit denen er noch am Vortag um die Häuser gezogen war, hielten Abstand... tuschelten...
Seine Familie sprach von seiner schrecklichen Krankheit und das man ihn heilen würde...

Kane zog sich mehr und mehr zurück, wurde ein Eigenbrödler, auch wenn er eher von sich selbst als einsamer Wolf in einem kranken Wald denkt.

Nach und nach erkannte er zu was er eigentlich in der Lage war... und das es eigentlich keine Krankheit ist... einfach nur eine Gegebenheit mit der er lernen musste zu leben.
Der junge Kane sperrte sich auch zunehmend von seinen Eltern ab und verweigerte vehement eine Behandlung jedweder Art.
Er schloss sich teilweise Stunden lang ein und versuchte sein Innerstes zu ergründen und wie er es besser nutzen kann...
Zumal ihm keine Freunde geblieben waren, irgendwie musste er sich ja beschäftigen. Und wenigstens konnte er sich so gegen die Anfeindungen verteidigen...

Seine restliche Schulzeit verbrachte er größtenteils in Einsamkeit... wenige wagten sich an den "Freak der Taurus-High" heran und die die es taten blockte er mit einer Wand aus Stein von seinem Leben ab. Letzten Endes, so war seine Meinung, wollten Sie ihn doch nur benutzen.
In dieser Zeit lernte er auch zu erspühren was die Menschen von ihm wollten
Er schloß mit 17,5 Jahtren innerhalb der Mindestzeit ab und bemühte sich um keinerlei Extraqualifikation... er wollte nur noch weg.

Kane jobte noch etwa ein halbes Jahr auf Taurus-City um sich ein Ticket weg leisten zu können und verschwand dann ohne sich von irgendwem zu verabschieden.

In den folgenden Jahren reißte Kane umher, tat hier was illegales, verlud dort geklaute Bildschirme, half da beim Umsiedeln von "Unerwünschten"...
Kane war es egal was er tat, egal ob legal oder illegal, hauptsache es half ihm auf der dem Weg zu bleiben.
Wohin der Weg führt, das weis er selber nicht, aber sobald ihm die Leute zu viel werden oder es zu heiß wird, setzt er ihn fort.
Zumal ihm Menschenmengen sowieso unangenehm werden, er spürt jeden einzelnen von ihnen...

Aussehen und Charakter:

Kane ist ein großer, sportlicher, zäher Kerl, wenn auch nicht unbedingt der Stärkste.
Unter anderen Umständen hätte man ihn vielleicht sogar als gutaussehend bezeichnet, aber seine Vergangenheit hat einiges an Zeichen und Falten zurück gelassen, sowohl auf seiner Haut, als auch darunter.
Kane trägt seine Haare zu einem kurzen Mohawk ausrasiert und rasiert seine Schädelseiten sorgfältig nach.
Er tut das nicht aus modischen Bedenken, sondern hofft so, das ihm die Menschen nicht weiter auf den Geist gehen.
Ein erschreckendes Äusseres für sein selbst gewähltes Exil innerhalb der Menschheit. Auch seine stechenden blauen Augen
haben schon so manchen potentielen Gesprächspartner von vornherein vergrault. Seine Augen sind von dunklen Augenringen um geben, die er meistens
unter einer Sonnenbriller verdeckt.

Sein linkes Auge wird von einem Tribal-Tattoo umrandet das sich weiter hinab zieht über seinen Hals, den linken Arm entlang und sich an den Fingerspitzen verändert und den Eindruck erzeugt als würden unter der Fingerhaut elektrische Leitungen und Dioden entlang laufen.
Auf seinem Rücken ist ein großer achtzackiger Stern tatowiert in dessen Mitte ein großes Zahnrad mit stilisiertem Totenschädel prangt.
Auch Kanes rechter Arm ist mit Tinte unter der Haut versehen. Ihn ziehrt eine Reihe von Runen die sich wie ein Band den Arm hinab bis zum Handgelenk schlängeln. Die Runen beschreiben Kanes Ansicht des Universums und was er letzten Endes davon erwartet.
Übersetzen kann man Sie in etwa wie folgt:
"Nicht mehr als Zahnräder, kleine Teile einer verrottenden Maschine. Drehen uns nur um zu dienen, drehen uns bis wir brechen. Wir sind nur Zahnräder."

Meistens hat Kane eine zerschlissene Jeans, alte Kampfstiefel, ein graues Shirt, das irgendwann einmal schwarz oder weis war, und eine alte Motorradjacke aus Leder.

Die meiste Zeit stiert Kane finster vor sich hinbrütend in die Welt.
Durch seine Reisen lernte er die Menschheit gründlich kennen und entwickelte eine gewisse Abneigung gegen Sie.
Für Kane sind alle Menschen und Mutanten und P-Men und Cyborgs und was es nicht noch alles gibt nur kleine Rädchen im System, dazu geboren um zu vergehen nach dem sie anderen gedient haben...
Für sich hat er beschlossen, das wenn er schon irgendwas ausgewechselt wird, wenigstens unter seinen Bedingungen und mit jede Menge Erinnerungen tun möchte...
Er ist den meisten Menschen gegenüber verschlossen und zurückhaltend und hat während seiner Reisen und Jobs gelernt, das man mit Diplomatie schwerer ans Ziel kommt als ohne.
Kane schaltet eher einen Gegner mit seinen Kräften aus als ihn zu überreden oder er droht den Leuten um an Informationen zu kommen.
("Sag mir was ich will oder ich grill dein Gehirn.")
Allerdings liegt das auch an seiner selbst gewählten Isolation... Kane ist einfach nicht gut im mit anderen Leuten reden...


Attribute:
24 Punkte

Kampf: 5

Cyc-Tec: 3

Wissenschaft: 3

Körper: 5

Psyche: 5

Kommunikation: 3

Talente:
Kampf:
  Fernkampf: 2
  Nahkampf: 2
  SpecOps: 0

Cyc-Tec:
  Technik: 1
  Cyberspace: - 2
  Bedienung: 2

Wissenschaft:
  Chemie: 1
  Wissenschaft: 1
  Biologie: 1

Körper:
  Kraft: 3
  Sport: 5
  Sinne: 5

Psyche:
  Psy-Struktur: 5
  P-Angriff: 5
  Cyberattacke: 0

Kommunikation:
  Vorurteil: - 3
  Drohen: 4
  Sprechen: 0

32 Punkte vergeben

2 zu P-Men Fähigkeiten


P-Men Fähigkeiten:
Biokinese: 10 (Biognosis)
Mutagese: 8 (Biognosis)
Psychokinese: 8 (Psychognosis)

26 Punkte vergeben


Inventar:
Klamotten:
  - alte abgetragene Kampfstiefel
  - abgetragene Jeans
  - ein graues altes Shirt
  - eine gut eingetragene Lederjacke
  - ein paar Handschue mit abgeschnittenen Fingern
  - eine silberne Halskette an der ein kleines aber massives Zahnrad um seinen Hals baumelt.
  - eine Sonnenbrille
  - Halfter unter seiner Lederjacke

- diverse Wechselklamotten, im Prinzip das selbe da oben nur noch jeweils 2 x Extra + entsprechende Anzahl an Unterwäsche und so weiter...

Gegenstände
  - ein alter großer Rucksack wo sein ganzer Stuff drin verpackt ist
  - ein Schlafsack und eine warme Decke, die am Rucksack befestigt sind, für den Fall das er wieder mal eine Nacht draussen verbringen muss
  - Waschzeug (also Seife, einen elektrischen Rasierer, einen Nassrasierer, Rasierschaum, Zahnbürste und Zahnpasta)
  - eine Watz 4000 Taschenlampe, das Fusionsmodell
  - 5 kleine langlebige Energiequellen am Gürtel
  - ein altes Taschenmesser (son Standartding aus der Schweiz)
  - eine Gesichtsmaske aus Stahl, unidentifiziert (Lediglich Nase, Mund, Wangeknochen und die Augen, ausgestattet mit gelben Linsen, sind angedeutet
                                                                       während der Rest das Gesicht geisterhaft abrundet, Kane unbekannte Schriftzeichen sind auf der Maske
                                                                       eingraviert, ein Doppelstern stilisiert auf der Stirn. Anknüpfungspunkte mit einer restlichen, nicht
                                                                       vorhanden Struktur deuten darauf hin, dass der Gegenstand wohl Teil einer größeren Rüstung,
                                                                       oder zumindest eines Helms zu sein. )
  - einen abgewetztes Portemonnaie mit Tarnmuster drauf, Inhalt:
                                                                                       - Waffenschein für Pistolen
                                                                                       - Führerschein für Motorräder
                                                                                       - sein eigener Ausweis
                                                                                       - ein gefälschter Ausweis (1 Inv Punkt)
                                                                                       - 3 438 059 Credits

Waffen und Kampfkram

  - 2 x Lawgiver 2000 (eine Halbautomatikpistole im Vintage-Revolverstyle der Stärke 6)
                                  (2 x 1 Invpunkt)
  - 1 x Battlesuit Economyclass (eine Schutzweste für den Oberkörper und den Leistenbereich die sich auf Knopfdruck der Form ihres Trägers anpasst
                                                ( 1 Invpunkt)

  - 1 x Umweltanzug Stärke 7 von XOS

  - 1 x Twiggy 8 (Stärke 8)
  - 1 x Gwormaker 6 (Stärke 6)

  - 1 x Druckluftpistole (Stärke 8)

  - 1 x ein einfach Schlagring
  - 6 x Magazine für die Pistolen a 15 Schuss
  - 10 Schuss für die Druckluftpistole
  - 20 Schuss für die Twiggy
  - 15 Schuss für die Gwormaker

 
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 25. October 2011, 06:57:10 Uhr
Kurze Frage: Inwiefern können Eric oder Canan hineininterpretieren, was mit Neon gerade abgeht bzw. abgegangen ist?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 25. October 2011, 12:24:46 Uhr
nun, da sie alle kaum was über Gesellschaft etc. wissen würde ich behaupten dass sie nur das wissen was sie sehen können.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 25. October 2011, 13:18:23 Uhr
Naja 'kaum'. Eric hat Gesellschaft auf 2, das sind immerhin 40% vom Gesellschaftskuchen. :s000:
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 25. October 2011, 14:35:11 Uhr
Hab doch gestern gesagt, dass ich Canans Werte etwas umgebastelt habe...jetzt hat sie Gesellschaft 3+1. :3
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 25. October 2011, 17:52:18 Uhr
Hm. Na ja, sie könnte eine ahnung haben was da vielleicht passiert sein könnte, sag ich mal. Aber eher so wie "P-Man bemerken manchmal Dinge/bilden sich ein, die wir nicht merken - und das kann manchmal komische Folgen haben."
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 26. October 2011, 19:16:56 Uhr
Hm -..... Ich überlege mir gerade ob es nicht Sinn macht, Psychkinese und Psyychosis zusammen zu binden. Ich merke gerade dass es teilweise wenig Sinn macht nur Gedanken  und keine Emotionen zu erspühren oder umgekehrt.

Was meint ihr?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 26. October 2011, 19:26:45 Uhr
Könnte man machen, warum nicht.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 26. October 2011, 19:42:42 Uhr
uuuh yay noch mehr mindfuck-tricks :D
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Far on 26. October 2011, 19:52:38 Uhr
dafür :>
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 26. October 2011, 21:28:46 Uhr
Kay, dann bastel ich das mal irgendwie zusammen - ich hab nämlich gemerkt dass es sehr schwer ist Gedanken ohne Emotionen beschreiben zu wollen und es auch mehr Möglichkeiten gibt Emotionen zu beschriebenn und auf den P-an wirken zu lassen als Gedanken.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 26. October 2011, 21:33:28 Uhr
Yo, klingt logisch, halte ich auch für sinnvoll. Füllst du die Lücke dann mit einer neuen Fähigkeit oder bleibt das Loch einfach bestehen?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 27. October 2011, 12:00:05 Uhr
Btw ZF: Canan setzt sich auf den Tisch, nicht auf den wackeligen Gammelstuhl. ;)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 27. October 2011, 12:49:38 Uhr
Wichtige Frage: War der Klodeckel oben, als Neon geduscht hat? :s000: (Das mein ich jetzt wirklich ernst! ^^)

Ich schreib einfach mal. Wenn's nicht passt, muss ich eben editen...

Edit:
Ok, der Klodeckel war am End dann noch nicht so wichtig, denn es gibt ja das gute alte Klopapier... oder sind wir in Sci Fi schon zu den obligatorischen drei Muscheln übergegangen? :o
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 27. October 2011, 13:21:32 Uhr
ER WEIß NICHT WIE MAN DIE DREI MUSCHELN BENUTZT!!!
AHAHAHAHAHAHAH!! *mit dem Finger auf Cerebro zeig*

 :s000:
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 27. October 2011, 13:31:31 Uhr
Tja... das ist der Beweis: ICH bin der Demolition Man !!!
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 27. October 2011, 13:32:27 Uhr
na... solange du nich das hotel kaputt machst : >
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 27. October 2011, 18:54:32 Uhr
Hab mal Lilyas Lebenslauf etwas ausgefeilt.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 30. October 2011, 15:57:17 Uhr
Hab mal n Bild und n bisschen Inventar editiert.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 30. October 2011, 16:43:28 Uhr
Hm, cool :)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 07. November 2011, 12:40:17 Uhr
Überarbeitung und Spielguide P-Man


So, ich dachte mir, ich werde mal die P-Man-Fertigkeiten etwas überarbeiten und ein paar Tipps geben wie man so jemanden am Besten spielt, einfach weil ich merke, dass teilweise totale Ratlosigkeit herrscht. Ich hoffe die Waall of Text ist lesbar.



P-Man sind von allen Charakteren diejenigen die sich am meisten vom Menschsein entfernt haben. Meistens sind P-Man von Geburt an P-Man, ihre Fähigkeiten sind für sie so normal wie für andere Leute ihr Tastsinn oder ihre Fähigkeit zu sehen, und ihre Sinne, die sie von Menschen unterscheiden, sind es auch, die die Wahrnehmung von P-Man auf ihre Umwelt maßgeblich beeinflussen und sie somit dreifach von ihren Mitmenschen entfremden - einmal sorgt die Angst vor ihren Kräften dafür, dass P-Man ausgegrenzt werden, dann ihre Wahrnehmung der Dinge dass sie einen teilweise gänzlich anderen Blick auf die Welt haben und schlussendlich ihr sehr eigenes Verständnis - falls sie davon überhaupt eines haben - von 'Socialising' und ihrem häufig sehr exzentrischen Verhaltens.

Im Hinterkopf ist zu behalten dass P-Man nicht Herr ihrer Sinne sind, ebensowenig wie 'normale' Leute Herr über ihren Tastsinn sind oder bestimmen können was sie sehen oder nicht, sind P-Man nicht fähig ihre Fertigkeiten dergestalt zu steuern. Gleichzeitig bedeutet dies aber nicht, dass sich ein P-Man von seinen Kräften bedroht fühlen muss, im Regelfall fühlt er sich davon genausowenig bedroht wie andere Leute durch ihre Ohren und die Fertigkeit zu Hören. Dies bedeutet dass ihn manche Dinge die er fühlt Angst machen können, andere Spaß und Freude, er würde jedoch nicht auf die Idee kommen sich von seinen Fertigkeiten zu trennen - genausowenig wie sich Menschen die Augen ausstechen weil sie etwas gesehen haben was ihnen Angst macht. Wichtig ist dass P-Man ihren Blick auf die Welt primär aus ihren zusätzlichen Sinnen ziehen, und aus den im nächsten Abschnitt genannten Gründen ständig vor atemberaubenden Kunstwerken oder Horrorgemälden stehen, von denen andere Leute rein gar nichts mitbekommen.

P-Man stehen dabei jedoch in einer Welt, die nicht auf sie und ihre Bedürfnisse zugeschnitten ist. Die Luft ist voller Radiosignale, die Städte vollgestopft mit Menschen die tanzen und schwitzen, und Magnetspulen betreiben alle möglichen Gerätschaften. Was normale Leute nicht belästigt kann P-Man zu schaffen machen indem sie -häufig- einer konstanten Reizüberflutung ausgesetzt sind. Auf Pilzen in eine Disco zu gehen könnte den Worst-Case gut beschreiben - entweder verwandelt sich alles in einen Horrortrip, oder der P-Man verliert sich in all den bunten Lichtern. Aus diesem Grund ist für P-Man ihr zusätzlicher Sinn, abgesehen von der Dominanz, den dieser generell über die klassischen Sinne hat, häufig der präsenteste, da er ständig ausschlägt und die wildesten Dinge anzeigt, die mit Nase, Mund, Ohren, Augen und Fingern nicht zu erspähen sind; und somit auch immer 'frisch' bleibt und häufig aus der Routine ausschert. Ähnlich wie Wale, die durch den ganzen Krach in unseren Ozeanen verrückt gemacht werden oder in bestimmte Richtungen gezogen werden, könnee P-Man reagieren, und auf völlige Unverständnis von Leuten treffen, die nicht über diese Sinne verfügen.

Gleichzeitig sorgt diese andere Wahrnehmung der Welt dafür dass P-Man von normalen Leuten entfremdet sind - und zumeist auch kein besonderes Bedürfnis verspüren diesen Menschen näher zu kommen, da man sowieso nicht dieselbe Welt teilt. Entsprechend gering ist häufig das Interesse von P-Man an ihren Mitmenschen, viele zeichnen sich durch ein höfliches Desinteresse an den meisten von ihnen aus, oder wenn sie sich für sie interessieren, dann anders, als diese es zumeist für akzeptabel finden. Bewusstes filtern ist für P-Man schwer möglich, genauso wie unbewusstes, da sie wahlweise in völliger Stille oder urplötzlich in einem lauten Konzertsaal stehen wo andere Menschen keine großartigen Probleme empfinden.
Die zusätzlichen Sinne der P-Man können diese schnell überwältigen, und der starke Input, gepaart mit einer grundlegenden Naivität der menschlichen Gesellschaft gegenüber, beflügeln solche Tendenzen. Dabei ist überwältigen nicht immer negativ zu verstehen. P-Man können versuchen sich ihren Sinneseindrücken zu verschließen und bewusst zu filtern - in diesem Falle werden sie ständig einer psychischen Belastung ausgesetzt sein. Die Alternative ist das mentale Schild fallen zu lassen und sich von seinen Sinnen treiben zu lassen - dies ist meist weniger anstrengend für P-Man, führt jedoch sehr häufig zu Missverständnissen mit Passanten.

Entsprechend sieht der Lebenslauf von P-Man häufig auch nicht allzu rosig aus und häufig landet ein P-Man im laufe seines Lebens auf einer Skala zwischen zwei Extremen. Entweder lernen P-Man sich völlig zu kontrollieren, dabei wirken sie häufig nach außen wie ein emotionsloser Brocken Eis (und sind es teilweise auch tatsächlich), die nur selten auftauen (und wenn dann meistens in heftigen Gefühlsausbrüchen). Diese P-Man leben zwar ebenfalls in Symbiose mit ihren Fertigkeiten, ihr Drang diese zu meistern oder meistern zu müssen gepaart mit ihrem generellen Unverständnis der menschlichen Gesellschaft gegenüber verwandelt ihre Persönlichkeit zu kalter Salzsäule, immer beherrscht, ständig unterkühlt und ihre künstlerische Ader leben sie für sich streng alleine in ihren eigenen vier Wändne aus, zu denen nur sie Zutritt haben. Die Alternative ist sich ganz in der Welt ihrer Sinne zu verlieren, und landen manchmal gar als Quasi-Autisten mittellos in der Gosse - ohne das als Problem zu empfinden. Je stärker P-Man werden, umso mehr werden sie von ihren Sinnen beeinflusst, bis zu einem Punkt an dem sich immer öfters die Frage stellt ob der P-Man seine Sinne, oder die Sinne den P-Man kontrollieren - und wie dies sich von der Symbiose in der beide leben unterscheidet. Wichtig ist jedoch: Im Regelfall leben beide erstmal in Symbiose, die Sinne des P-Mans sind nicht Freund oder Feind, sondern einfach da, und zumeist hat ein P-Man aufgrund der wunderbaren Dinge die nur er 'sehen' kann ein eher aufgeschlossenes Verhältnis zu seinen Kräften. Je länger ein P-Man lebt, umso mehr entfernt er sich zumeist von der Mehrheitsgesellschaft um ihn herum. Dabei wird er nicht zwangsweise Autist, aberin einem Maße exzentrisch, dass die meisten Leute irgendwann von sich aus einen Bogen um ihn machen - und der P-man meistens auch um den direkten Kontakt mit Leuten.

So, wie spielt man das jetzt?

Erstmal stellt sich die Frage, wie ein P-Man genau seine Umwelt empfindet. Findet er es lästig wenn er an einen Ort ist und mit Sinneseindrücken bombardiert wird, oder lebt er diese zu solchen Gelegenheiten erst recht aus? Wie viel interesse hat ein P-Man an seinen Mitmenschen? Fast alle P-Man haben einen ausgeprägtne Sinn für Kunst - basierend auf ihren Fertigkeiten, und entsprechend seltsame Hobbys. Manche sammelns den halben Tag über sinnlosen Schrott und ordnen diesen scheinbar wahllos in ihrer Bleibe an, andere tanzen die ganze Nacht in Clubs und berauschen sich an den Gefühlen um sie herum ohne jedoch das geringste Interesse daran zu haben physisch mit irgendjemanden in Kontakt zu treten (dies vielleicht auch eher als störend empfinden), sammeln vielleicht gebrauchte Kondome oder malen ihre Wände und Kleidung in den buntesten Farben gemixt mit Müll an um ein Abbild ihrer Empfindungen zu erschaffen. Wieder andere sammeln vielleicht Nagelclips und Haare und besuchen gerne Krankenhäuser um fasziniert an den Körpern sterbenskranker oder Toter zu lauschen.

Wichtig ist also erstmal: Macht euren P-Man seltsam und exzentrisch, gebt ihm Hobbys die niemand wirklich verstehen kann, lasst ihn irgendwo stehen und fasziniert über Altmetall streicheln, in einer Menge stehen und sich freuen über die vielen Verwundeten um ihn herum oder genauso in verglückter Exstase fallen lassen in einem Club wie in einem Kriegsgebiet.
Dann stellt euch die Frage wie sehr ein P-Man noch mit seinen Mitmenschen verbunden ist. Ein höfliches Desinteresse über die alltäglichen Dinge anderer Leute wie Credits oder Besitz ist recht passend, meistens werden darin nur die praktischen Konsequenzen gesehen (wie Essen oder Kleidung kaufen) und selten ein Wert an sich. P-Man sind tendenziell Eigenbrötler, meistens nur mit anderen P-Man wirklich verbunden (dann aber zumeist auch nur einige wenige Auserwählte), aber nicht unbedingt bösartig. Im Umgang mit ihren Mitmenschen legen sie nicht selten eine gewisse Naivität an den Tag, resultierend aus der Tatsache, dass viele dieser ganz alltäglichen Sinneseindrücke von diesen nicht gefühlt werden. Der Input aus seinen Sinen kann einen P-Man manchmal tagelang faszinieren, insofern ist er mit selbst ziemlich gut beschäftigt und nicht zwangsweise auf die Zu- oder Abenigung seiner Mitmenschen angewiesen.

Die Zukunft des P-Mans ist ungewiss, und es ist gut, bereits von Anfang an eine Tendenz in der Spielweise einzubauen, die auf eines der beiden Extreme hindeutet (wenn dieses auch nicht zwangsweise erreicht werden muss/sollte). Generell sollte die Schrulligkeit / (freundlich-naive?) Eigenbrötlerei von P-Man immer durchscheinen und die Gruppe sowohl bereichern als auch belasten. Häufig könnte ein Dialog etwa diesem Schema folgen.

"Das ist ja total cool was du kannst. Wie fühlt sich das an?"
"Hm? Was?"
"Na Metall zu fühlen."
"Oh. Öhm, interessant."
" .... und wie?"
"Das ist, nun ja, hm, nicht mit Worten zu beschreiben."
" ..... Und?"
"Und was?"
"Willst dus nicht versuchen?"
"Nö. Warum ô_ô ?"
" ..... -_- "


Eine Abenteuermotivation von P-Man kann sehr vielfältig sein, vielleicht auuch etwas wie eine Pilgerreise, auf der beispielsweise 'die perfekte Form' gesucht wird - ohne das der P-Man beschrieben kann was das ist.

So, Rest folgt später. War das schonmal hilfreich?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 07. November 2011, 13:19:09 Uhr
Grundprinzip: P-Man wählen sich jeweils aus den unterschiedlichen Gnosen ihre Fertigkeit aus.


Grundstämme:

Biognosis: Die Fähigkeit, lebende Wesen und ihren Körper zu beeinflussen. Darunter fallen Biokinese, Mutagese, Boost. Je zäher das Gegenüber, umso schwieriger wird der Einsatz der Fertigkeiten.

Biokinese: Die Fähigkeit, mental auf das körperliche Wohlbefinden eines anderen Menschen negativen Einfluss zu nehmen. Zusammen mit einer Energiequelle, an die sich der P-Men anschließt, kann er die Schmerzrezeptoren eines anderen Lebewesens beeinflussen, bei ihm Übelkeit hervorrufen auf längere Zeit körperlich einschränken und ablenken. Die Schmerzen an sich sind allerdings eher Phantomschmerzen, der P-Men kann dem Wesen nicht wirklich etwas antun, sondern der Schmerz entsteht aufgrund der Beeinflussung des P-Mens.

Boost: Statise bezeichnet eine passive Fähigkeit, den Körpern anderer Menschen positive Fähigkeiten zu erteilen. Es ist dadurch möglich, die Körper- oder Sportpunkte eines Wesens für einen kleinen Zeitraum zu steigern, und ihm so scheinbare Wunderkräfte zu sichern. Auf sich selbst kann der P-Men leider keinen Einfluss nehmen.

Mutagese: Berührt ein solcher P-Men menschliches oder tierisches Gewebe, ist es ihm möglich, es zu beeinflussen. So kann er wie ein Wunderheiler Wunden schließen, oder auch welche verursachen. Je nach Auswirkungen braucht Mutagese eine gewisse Wirkungszeit. Der P-Men kann Mutagese nicht auf sich selbst anwenden.


Technognosis:
[/u]Die Fähigkeit, auf technische Phänomene Einfluss zu nehmen. Darunter fallen Magnetist, Wellenkinese, Elektrokinese. Cyborgs, vorrausgesetzt sie haben Metallteile oder Kabel in ihrem Körper statt Kunststoff, können ebenfalls davon betroffen sein.

Magnetist: Mit Hilfe einer Energiequelle ist es dem P-Men möglich, Magnetfelder zu beeinflussen oder zu erschaffen. Er kann einfach durch Kraftfelder treten oder Metall mit Hilfe seiner Fertigkeiten an- oder abstoßen oder gar in der Form zu verändern. Ein P-Men braucht eine zusätzliche Energiequelle, um diese Fähigkeit einzusetzen. Je größer ein Stück Metall ist oder je schneller es sich bewegt, umso schwieriger wird es für ihn, dieses zu beeinflussen. Diese Fertigkeit ist, je nachdem wieviel Material verändert werden soll, ziemlich anstrengend für P-Man.

Wellenkinese: Der P-Men erspürt Radio- und andere Wellensignale, mit viel Übung ist er fähig, sie auch zu entziffern, oder ihre Quelle zu bestimmen und zu differenzieren. Manche dieser P-Men sind fähig, so auch Wellensignale aus dem All zu spüren und in ihrem Kopf ein Bild vom Weltraum zu zeichnen, Funksprüche abzufangen und zu entziffern oder zufällige Informationen aus dem Cybersprache in ihrem Kopf zu dekodieren. Auch ist es ihnen möglich, Einfluss auf Bewegunsmelder oder Radargeräte zu nehmen.

Elektrokinese: Ein solcher P-Men ist fähig, elektronische Geräte zu spüren und mit einer Berührung zu beeinflussen oder außer Kraft zu setzen. Mit Hilfe einer Energiequelle, an die sich der P-Men anschließt, kann er einen Impuls aussenden, der für einige Zeit jeglichen elektrischen Fluß erlahmen lässt, mit etwas Anstrengung und viel Übung kann ein solcher P-Men sogar elektrischen Geräten einen Kurzschluss verpassen und sie so zerstören, letzteres dauert allerdings ein wenig.


Psychognosis: Hierunter fallen Fähigkeiten, die P-Men helfen, Druck auf die Psyche anderer Menschen auszuüben oder zu lesen. Darunter fallen Siebter Sinn, Psychokinese, Zwangssprache, Blesses. Je besser die Konzentration bzw. Abwehr des gegennübers, umso schwieriger wird der Einsatz dieser Fertigkeiten.

Siebter Sinn: Der P-Men entwickelt einen natürlichen siebten Sinn. Er ist fähig, drohende Gefahr zu spüren oder weiß intuitiv, wo sich etwas befindet, was er sucht. Der P-Men hat sozusagen gelernt, auf sein Gefühl zu vertrauen, nur dass das Gefühl viel akkurater ist als bei den meisten Lebewesen.

Psychokinese: Der P-Men hat gelernt, auf die Psyche von Menschen Einfluss zu nehmen. Er ist fähig, in ihnen emotionale Reaktionen zu generieren und sie dadurch indirekt zu beeinflussen, außerdem ist er fähig, Emotionen eines anderen Lebewesens zu spüren und bis zu einem gewissen Grad seine Gedanken zu erahnen. Das Gegenüber kann allerdings bei entsprechenden Werten und Kenntnis über P-Men bzw. des spezifischen P-Men sich bewusst sein, dass er manipuliert wird.

Blesses: Der P-Men sorgt dafür, dass der Geist des Gegenübers temporär verdorrt. Erlernte Fähigkeiten, wie Cyber, Technik oder Kampf sinken für den Zeitraum, und mit etwas Übung nimmt auf die Psyche des Gegenübers schaden oder auch seine Kommunikationsfähigkeit.



-----------

So, erster wandel. Ich habe Psychokinese und Pschosis mal zusammen geschmissen. ka ob das jetzt überpowered ist, ich werd mich auch irgendwann nochmal dranhocken, aber das ist erstmal die Änderung.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 07. November 2011, 13:39:22 Uhr
mh... ich weis jez nich in wie weit ich das mit Kane bisher hinbekommen habe, nach ZFers neuem Text...
uhm... Hinweise, Anregungen, Vorschläge?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 07. November 2011, 15:14:41 Uhr
Ich hab ZFs Wall of Text noch nicht komplett gelesen, aber der Kern der Sache scheint ja zu sein, dass P-Man relativ weltfremd sind und sich recht untypisch verhalten. Was Kane betrifft, so ist er ja schon der erwartete Außenseiter, was bei P-Man ja quasi zwangsweise der Fall ist. Vielleicht könnte man noch etwas mehr Extrentrik reinbringen, aber ansonsten ka - ich wäre mir selbst etwas unsicher, wie ich einen spielen würde, der nicht total weltfremd und abgeschottet sein soll.

Btw würde ich ihn allerdings auf der Partymeile ziemlich abgehen lassen - im negativen Sinne. So vielen Sinneseindrücken ausgeliefert zu sein, muss ihn mMn. wahnsinnig machen. ^^


Was mich etwas verwirrt ist die Sache mit.
Quote
Im Hinterkopf ist zu behalten dass P-Man nicht Herr ihrer Sinne sind, ebensowenig wie 'normale' Leute Herr über ihren Tastsinn sind oder bestimmen können was sie sehen oder nicht, sind P-Man nicht fähig ihre Fertigkeiten dergestalt zu steuern.

Das bedeutet doch quasi, dass so Geschichten wie 'Kane/Neon versucht in den Kopf des anderen zu sehen' nicht möglich sind, sondern entweder automatisch oder gar nicht passieren oder versteh ich das jetzt falsch? Das würde die Fähigkeiten der P-Man ja ziemlich drücken, wenn sie nur zufällig mal passieren und wenn's drauf ankommt dann nicht klappen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 07. November 2011, 15:21:04 Uhr
mh ich nehm mal an ZF meint damit die unbewussten Empfindungen... also das alles auf einen einströmt...
aktive Fähigkeiten sollte der P-Men schon bewusst einsetzen können...

Sonst würden ja alle naselang die leute schreiend zusammen brechen wenn Kane oder Neon mal wieder ne Energiespitze haben  :s000:
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 07. November 2011, 15:24:34 Uhr
Ich finde Kane eigentlich bis jetzt okay gespielt, so wie er von dem Pythagoreer fasziniert war zum Beispiel. Da Dinki Kane eher mit Ablehnung auf andere Menschenansammlungen reagieren laässt tendiert er wohl zu der Sorte die ihre Fähgkeiten stark disziplinieren und sich nicht der rauschhaften Reizüberflutung hingeben wollen. Er könnte noch ein bisschen exzentrischer werden, ist sicher ne Sache die kommt wenn man sich besser in den Char "hineinspielt".
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 07. November 2011, 15:47:38 Uhr
Jo, so ungefähr. Man kann die Fertigkeiten nicht mit Knopfdruck ein und ausschalten, sie sind da - man kann allerdings sich entscheiden ob man etwas anfasst oder nicht; sozusagen.

Kane kommt mir ein wenig zu "unvertraut" mit seinen eigenen Fertigkeiten vor, ich habe ein wenig das Gefühl als würden sie ihn immer stören. Auch fehlt ein wenig die Exzentrik, das er Dinge macht die für ihn komplett normal sind aber für andere komisch.
Beispielsweise würde ich sagen das er nicht immer ein Schild vor sich her trägt sondern durchaus die Gefühle und Gedanken der anderen hört - aber in seinem Fall sich nicht daran ergötzt und eine Schönheit dran sieht, sondern, da er ein ausgemachter Menschenfeind ist, sie eher zynisch in seinem Innern kommentiert und abwertet, in ihnen nichts gutes sieht - gleichzeitig aber daran eine gewisse Faszination ausmacht, wie an einem schlechten aber krassen Gemälde. Das ein P-Man ein wenig in einen Strudel gerät in solchen Situationen dürfte eh normal sein, solange er sich zusammenreißt wird er nicht gleich sofort durchdrehen. Aber statt zu blocken kann er ja sich einfach ein wenig berieseln lassen.
Jedenfalls wäre das ein Ansatzpunkt damit umzugehen. Wobei die kombination Menschenfeind und Psych natürlich ein bissl schwierig ist. :P Jedenfalls kommt er mir ein wenig vor wie ein normaler Mensch mit Kräften die ihm irgendwie gegenüberstehen und nicht unbedingt Teil seiner Selbst sind (wenn auch nicht immer wie zum Beipsiel bei den Pythagoreern).
Dazu kommt auch noch das seine Psykräfte mit 6 nicht die stärksten sind - Biokinese und Mutagese, alsoi das pulsieren der Körper etc. dürfte sich stärker  bemerkbar machen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 07. November 2011, 15:58:03 Uhr
naja ehrlich gesagt hab ich da n bissl Angst...
jez nich wegen den P-Men fähigkeiten sondern ich rechne mit dem SL : >
das du ihn halt ins aus beförderst wenn ich den "Schild" runter nehm
zumal ich Kane so einschätze das er während des Jobs versucht professionel zu bleiben, also sich nicht ablenken zu lassen...
klar kann ich mir vorstellen das sich Kane auch mal gehen lässt, aber meiner Vorstellung nach ist so ne Menschenmasse einfach Overkill für ihn
weist?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 07. November 2011, 16:07:08 Uhr
Nun, also wenn er auf Biegen und Brechen ständig sozusagen versucht das zu ignorieren was er 'sieht' wird er garantiert früher oder später durchdrehen weil die Belastung zu viel ist ;)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 07. November 2011, 16:19:07 Uhr
gnah mach mir noch mehr panik ^^

aber was anderes... ich hab ja immer beschrieben was Kane für schmerzen "einspeisen" möchte...
geht das überhaupt oder is nur so eine "Übelkeit" möglich?
Oder kann man nur Schmerzen auslösen die der P-Men selber schon erfahren hat und das ganze irgendwie potentieren?
ich mein... wenn dem Söldner nur n bissl schlecht wird, dann bringt das ja nich viel... man will den ja schon kampfunfähig machen, eh?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 07. November 2011, 16:24:57 Uhr
Also, genereell solltest du bedenken dass solche Fähigkeiten meistens eine gewisse Vorlaufzeit brauchen, da maan erstmal in den Körper/Psyche der Opfer eindringen muss.

Prinzipiell kannst du einfach grob beschreiben worum es geht, der Rest geht intuitiv. P-Man haben ein intuitives Verständnis davon was sie machen und was sie erreichen wollen, dazu braucht es kein Medizinstudium. Ich würde allerdings behaupten das es du nicht sagen kannst 'Er hat das Gefühl zu ertrinken und muss darum seinen Helm abnehmen' oder 'Er soll denken dass sein Arm brennt und soll darum seinen Raumanzug ausziehen'. Das sind tendenzielll eher Krämpfe etc. , also eher sowas wie Krankheit.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 07. November 2011, 16:38:15 Uhr
mh schon klar@vorlaufzeit, aber ich könnte die nerven so beeinflussen das er nen Schmerzen in der Lunge hat und dadurch dann nicht richtig atmen kann oder so... als beispiel jetzt

weil mit Krankheit verbind ich ne gewisse langzeitwirkung... spaßig ja... aber nicht unbedingt kampftauglich ^^
und Krämpfe... naja Krampf im Triggerfinger or what?

Wie n P-Men tickt hab ich ja in etwa kapiert... ich kann mir halt nur nichts konkretes unter den potentiellen "Kampffertigkeiten" vor stellen...
und is dieses biokinese NUR für schlechte empfindungen gut?
Ich mein, der P-Men stimuliert ja die Nerven damit... kann er da nicht auch statt schmerzen... keine ahnung öhm wärme oder kribbeln oder sowas in der richtung vortäuschen?

also um seinen Kumpels bei zu stehen? so als Motivationpush? verstehst du in etwa worauf ich hinaus will? ^^


edit: bin dann ma wech, bis morsche, macht mal nich soviel mehr ^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 07. November 2011, 17:36:16 Uhr
Ich würde das mal als reines Schmerzen zufügen definieren. Und bzgl. Krankheit: Stell dir einfach Blähungen gepaart mit Übelkeit, Muskelkrämpfen etc. vor, als Zeug bei dem man ohne Schmerztabletten sich nicht mal mehr im Bett selbstständig umdreht.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 07. November 2011, 17:54:55 Uhr
Hmm... soll ich Yuris Antwort mal übergehen und einfach Richtung Snowmans Sucker stapfen?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 07. November 2011, 18:08:30 Uhr
Hm, überlasse ich euch. Ich muss allerdings noch ein bissl schaffen, und je nachdem ob ich mich nachher gut fühle oder nicht (im Augenblick gehts mir ein wengle schlecht) gehe ich nachher noch zum Training. vllt postet jessi ja was in der Zwischenzeit.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 08. November 2011, 00:45:41 Uhr
Jo, was sich auch noch mal ändern wird sind die nachteile für cyborgs, ich muss mir da was anderes überlegen, das ist so wie es jetzt ist teilweise einfach zu kompliziert.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 08. November 2011, 00:49:53 Uhr
Lass doch den Kram mit dem erhöhten Verbrauch und lass sie einfach regelmäßig CX konsumieren oder ansonsten körperlich abkacken. Je mächtiger die Implantate, desto höher die benötigten Dosierungen und desto teurer der Spaß - Injektion ansonsten 1x pro Tag, damits easy und übersichtlich bleibt.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 08. November 2011, 00:51:53 Uhr
Das ist ja das Problem, allein schon da es nicht sowas wie einen einheitlichen Tagesplan im universum gibt habe ich keinen Überblick über die Zeit und auch nicht Lust penibel eine fiktive Stundenuhr neben meinn Notebook zu stellen :s000:
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 08. November 2011, 01:05:38 Uhr
Hm... dann würfel ganz stur bei jeder Ausreizung der Implantat-Kapazität aus, ob CX verbraucht wird oder nicht. Wenn man das Zeug etwas umfriemelt, könnte man es dann im Kampf ala Stimpak schnell reinballern müssen, wenn man merkt, dass man es braucht. Der durchschnittliche Gebrauch dürfte sich im Laufe des Spiels anhand Erfahrungswerte einigermaßen gut feststellen lassen. Verfügbarkeit und Preis muss dann natürlich Balancing-mäßig irgendwie angepast werden oder man findet es halt im Notfall mal als Loot, damit der Cyaborg nicht permanent als Waschlappen herumschlappt, wenn er gerade nix zur Hand hat.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 12. November 2011, 13:07:40 Uhr
Mal ne Frage bezüglich des Taxijobs, muss Lilya irgendwas an das Unternehmen abdrücken welches ihr das Shuttle stellt?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 12. November 2011, 13:15:04 Uhr
Hmmmm .... Tendenziell wohl schon, ich habe mir noch keine konkreten Gedanken drüber gemacht.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 12. November 2011, 13:22:16 Uhr
Mach das mal, ich müsste das mal wissen eh ich alles auf den Kopf haue. So 25% von allen Einnahmen aus den Flügen oder so?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 13. November 2011, 16:42:36 Uhr
Steht auf der Datendisc, dass die von XOS ist? Kopfgeldjäger kriegen ja keine Marke, soweit ich das gelesen habe.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 13. November 2011, 16:52:32 Uhr
Was die Marke angeht: Eric hat ne Kopfgeldjäger-Lizenz..
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 14. November 2011, 14:19:34 Uhr
Oi Leute, verrennt euch ma bitte nich so in nebenquests :(

erstens müssen Lilya und Kane dann noch länger warten und zweitens bekommen wir so die Gruppen nie zusammen...
(ja ich weis wir haben auch noch eine NQ aber zu gunsten des spielflussen lösen wir die einfach in dem wir den Typen ausn Latschen pusten :D :P )
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 14. November 2011, 15:24:14 Uhr
Sag das mal Cere. =P
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 14. November 2011, 17:16:46 Uhr
Wattn? Ihr hattet die Chance, uns im Club anzuquatschen, aber Eric sah ja zu langweilig aus. :P ;)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 14. November 2011, 17:24:46 Uhr
Gab ja auch kein Grund dazu. :)
Wäre besser wenn Jess mal posten würde als hier rumzueiern (http://www.civforum.de/images/smilies/ziel.gif)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 14. November 2011, 19:46:10 Uhr
Ich warte auf ZF, bevor ich Murks schreibe...xD
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 14. November 2011, 23:54:29 Uhr
Hm, also, prinzipiell: Mir wärs auch lieb wenn sich die Gruppen - zumindest mal teilweise möglichst bald - wieder zusammen finden würden. Ich versprehe euch auch dass euch keine Nachteile daraus ergeben wenn ihr das ganze etwas ... öhm .... unlinear angeht. Aber drei Leute auf einmal adäquat und seperat zu Mastern ist schon recht schwierig, von daher wäre eine Gruppenzusamenführung zumidnest mal in form von Jess/Yuri/Cere und Dinki/Fev0r ganz nice, evtl. auch früher oder später mehr. Plus da bisher die Postfrequenz recht ungleich ist kann es auch sein dass die eine Hälfte noch in Nebenquests steckt während die andere alles schon abgegrast hat was es abzugrasen gibt (Das muss sich nach einer Gruppenzusammenführung auch möglichst ein wengle angleichen btw.)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 15. November 2011, 12:18:41 Uhr
mh heißt das jetzt neon hört wie kane über menschen schimpft und kane hört wie neon zb über magnetspulenbeschleunigung oder so schimpft?
können die auch im Kopp mit einander reden?
über bilder oder so?
oder Kane denkt "alle umbringen" und neon denkt "okeh" oder so? ^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 15. November 2011, 12:30:56 Uhr
Im Augenblick isses eher wie sich überschneidender Gesang - ohne das man jetzt genaue Wörter hört. Ob sich das gut oder schlecht oder normal anhört ist eure Sache.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 15. November 2011, 14:09:12 Uhr
Puh...wie funktioniert sowas genau? Hab da nur eine sehr grobe Vorstellung von..xD
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 15. November 2011, 14:10:31 Uhr
 Wäre ganz gut wenn du erähnen könntest wovon du redest.  ;)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 15. November 2011, 15:08:47 Uhr
Na, Hacken / Cracken, was auch immer. ^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 15. November 2011, 15:48:01 Uhr
Öhm macht dein Char doch gerade?
Haargenaues Fachwissen brauchst du dafür imo nicht.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 15. November 2011, 21:05:36 Uhr
Doch, ich möchte gerne, dass sie jede Codezeile, die ihr Char da schreibt, exakt wiedergibt. :s000:

Übrigens: Wenn wir diesen Schacht öffnen, können wir dann durchkrabbeln und unbemerkt in die Bude einsteigen? Ich stell den Lüftungsschacht eher sehr klein und schmal vor, so dass höchstens ein Arm reinpasst.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 15. November 2011, 21:09:09 Uhr
Doch, ich möchte gerne, dass sie jede Codezeile, die ihr Char da schreibt, exakt wiedergibt. :s000:

Jetzt verunsicher sie doch nicht noch weiter Mensch!  :s000:
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 16. November 2011, 02:49:15 Uhr
Also, guck dir an wie das bei Cedric lief (insbesondere gegen später) - Cyberspace und Co. hat ziemlich viele Möglichkeiten und entsprechend könnt ihr euch da kreativ einbringen, ist aber auf eher einfache Schema begrenzt wenn man 'nur' rein physisch über das deck hackt.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 16. November 2011, 23:37:19 Uhr
Puh, gut dass wir nicht direkt angeklopft haben - das hätte nach hinten losgehen können. ^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 17. November 2011, 12:42:19 Uhr
@Jessi: Wie willst du denn von einem engen Lüftungsschacht aus mit der Waffe auf den anlegen? ???
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 17. November 2011, 12:44:12 Uhr
Wenn der dicke Eric da drin Platz hat, dann hat Canan umso mehr Spielraum.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 17. November 2011, 12:51:05 Uhr
Erstens ist Eric nicht dicker als ein normaler, gut durchtrainierter Mann und zweitens siehe PM. ;)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 17. November 2011, 12:58:37 Uhr
Das geht schon - da Canan auch entsprecchend sportiv ist und biegsam etc.


Lüftungsschächte und Co haben halt amerikanische Maße :P
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 17. November 2011, 13:02:01 Uhr
Jetzt macht das doch nicht so scheisskompliziert, die Tür kann doch über das Terminal aufgemacht werden.  :P
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 17. November 2011, 13:08:11 Uhr
Ne, mit "Tor öffnen / schließen" war doch nur der Zugang zum Schacht gemeint... oder !?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 17. November 2011, 13:44:19 Uhr
Schließlich stehen beide vor dem Zimmer ihres Gesuchten. Es brennt Licht schwach durch die Ritzen, das Geräusch eines Fernsehers ist zu hören. Über dem Tor befindet sich ein schmaler Lüftungsschacht, eine kleine Computerkonsole öffnet es - mit Hilfe des entsprechenden Codes.
Ich denke schon das damit die Tür gemeint ist, wer baut schon Konsolen um nen Lüftungsschacht zu öffnen und vergisst dabei die Steuerung für die normale Tür ???
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 17. November 2011, 15:16:56 Uhr
Naja, aber das was da Canan gehackt hat, bezog sich imho nur auf den Schacht. Ist klar, dass wir da sonst nicht so ein TamTam darum machen würden - dann würden wir einfach heimlich durch die Tür marschieren und den Typ von hinten erwischen, während er sich da in der Unterbuchse Cyberpr0n reinzieht. :)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 17. November 2011, 20:53:35 Uhr
Canan hat mehrere Auswahlmöglichkeiten gehabt - eine für die Tür, eine für den Lüftungsschacht. Und im Hintergrund wabert Cyberspace herum.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 17. November 2011, 21:25:14 Uhr
Sag ich doch!  :angry
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 17. November 2011, 22:17:36 Uhr
Dann würd ich den ganzen letzten Kram bitte dezent umschreiben, denn das ging wirklich an zumindest mir vorbei und lässt uns jetzt wie die letzten Idioten dastehen... Mit 'Tor öffnen' dachte ich an die Abdeckung des Schachtes und mit 'Lüftung an / aus' an irgendeine Art von Gebläse... So macht es ja wirklich keinen Sinn, das wir da rumhampeln, wenn wir ganz easy die Tür öffnen und uns von hinten an den Kerl ranmachen können.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 17. November 2011, 22:21:23 Uhr
Macht doch einfach weiter hundsmordverdammt nochmal!
*drängel*
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 17. November 2011, 22:26:16 Uhr
Wie gesagt, die zwei kommen jetzt wie Dick und Doof rüber - stehen vor der Tür und fragen sich, wie sie unbemerkt reinkommen, wenn sie doch per Knopfdruck das Ding öffnen können - ich find das reichlich Banane und es beruht nur auf einem Missverständnis. Und drängeln hilft nix., fluchen auch nicht. Bin ich völlig resistent gegen. ;)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 17. November 2011, 22:37:28 Uhr
Von mir aus postet ihr halt ne Woche um den Brei herum, davon wirkt ihr auch nicht schlauer.  :P
Da ihr eh schon seit Tagen an der beschissenen Tür rumpostet und der Rest wartet bis ihr endlich zum Schuss kommt. Wenn ihr jetzt noch ewig editieren wollt um nicht zu auszusehen wie die Deppen und das ganze damit noch weiter in die Länge zieht leg ich mein Veto ein. Ich musste schon Jess beknien ihren Post so zu editieren das sie Eric nicht nur das Menü der Konsole zeigt, sondern nebenbei auch noch die Luke des Lüftungsschlitzes aufmacht. Wenn ihr jetzt noch editiert dann seid ihr in ner Woche noch nicht drin...  ::)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 17. November 2011, 22:39:05 Uhr
Das is doch Quark. Ich würde nur zumindest meinen Dialog umeditieren und Jess müsste evtl. anpassen. Wir sind beide on - wäre ne Sache von 5 Minuten. Aber wie hohl ist es denn, wenn mein Char sich fragt, wie er durch die Tür kommt, wenn sie per Knopfdruck in 1 Sekunde deaktiviert ist?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 17. November 2011, 22:45:27 Uhr
Dann wartet halt auf ZF  ::)
Besser wärs wenn Yuri einfach die Tür aufsperrt und in den Schacht kriecht und ihr einfach mal vorankommt.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 17. November 2011, 22:47:15 Uhr
Dann wartet halt auf ZF  ::)
Besser wärs wenn Yuri einfach die Tür aufsperrt und in den Schacht kriecht und ihr einfach mal vorankommt.

Hatte ich vor...unterstell mir doch nicht, ich würde gerne dort herumwarten. ^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 17. November 2011, 22:48:26 Uhr
Ich gehe jetzt einfach mal davon aus, dass es okay ist, wenn wir lediglich etwas Dialog umschreiben. Wenn nicht, erschießt mich. Hab mit Jessi gerade geschrieben, wir friemeln mal die letzten paar Dialogsätze etwas um.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 17. November 2011, 23:36:27 Uhr
So... done.

@ZF: Für die Übersicht: Wir haben 3 posts geändert. 2 von mir, einer von Jessi. Liest sich jetzt wie folgt:

Eric nickt. „Ok… Gut, dass wir auf Nummer sicher gegangen sind. Wie lange brauchst du, um durch den Schacht in seine Bude und hinter ihn zu kommen? Ich gebe dir einen Zeitpuffer und mache mich dann hier bemerkbar. In der Zwischenzeit hast du dann Gelegenheit, ihn kalt zu erwischen… Wahrscheinlich wird er sich ne Knarre schnappen, wenn er ans Tor kommt. Wenn er was versuchen sollte, schieß ihn einfach um. Solange du ihn nicht am Kopf triffst, sollten ihm die Gummigeschosse nicht gleich die Lichter auspusten… Ansonsten komm ich hier schon klar. Lass mir einfach das Menu da offen, dann kann ich öffnen, wenn's Probleme gibt.“
__________

Während Canan es so einrichtet, dass Eric das Tor vom Bedienfeld aus leicht selbst öffnen kann, hört sie sich seinen Plan an und schüttelt dann leicht den Kopf. " Vom Schacht aus komme ich nicht ins Zimmer, da müsste ich erst ein Gitter unter mir entfernen...aber in Schach halten könnte ich ihn wohl. Wenn er etwas Dummes versucht, warne ich ihn und dann gibts ne Beule...ich weiß, wohin ich schießen muss. " Nicht gegen Hals oder Kopf, immer noch nicht. "So, wenn du diesen Knopf hier drückst, geht das Tor auf...ich gehe wieder rein und warte." Mit diesen Worten steigt die junge Frau ein weiteres Mal in den Lüftungsschacht und drückt dort ihren Rücken nach oben. Mit der rechten Hand angelt sie ihre Pistole aus der Jacke und entsichert sie, bevor sie langsam vorwärts robbt und den Kerl im Auge behalten will...
__________

"Na schön, dann machen wir es so, wie du vorgeschlagen hast. Du spielst vom Schacht aus meine Rückendeckung. Mit dir rechnet er nicht... Ich hämmer ans Tor und knall ihm direkt die Fakten auf den Tisch. Wir wissen, wo in etwa er seinen Stoff deponiert -  ist vielleicht ein Druckmittel. Entweder er packt aus oder wir klopfen ihn weich. Seine Entscheidung..."

Eric nickt auf den Schacht und gibt Yuri bei Bedarf erneut Hilfestellung. Ein paar Sekunden wartet er danach noch, so dass er sicher sein kann, dass sie in Position ist. Dann stellt er sich mit dem Rücken zur Wand seitlich ans Tor - den 'Tor auf' Schalter in Reichweite. Er entsichert seine Cerberus, packt sie jedoch wieder in das Holster zurück. *Nur für den Fall, dass er wirklich dumm ist...*

Der Cyborg legt sich geistig schnell ein paar Sätze zurecht. Ein großer Redner ist er nicht, aber mehr als die Tatsachen aufzählen braucht er nicht, also ist kein schauspielerisches Talent gefragt - höchstens etwas Überzeugungsarbeit im grimmigen Tonfall. Mit Wucht hämmert er dann gegen das Tor.

"Samuel Porkins!", ruft er hinterher. "Ich weiß von dir und deinem Stoff! Lass deine Ballermänner und die Granaten auf dem Tisch und schwing deinen halbnackten Arsch ans Tor, damit wir darüber reden können, wie du deinen Hintern unbeschadet aus der Affäre ziehen kannst..."

Und damit sind wir auch direkt in die Pötte gekommen, was FEV sicher freut. ;)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 20. November 2011, 13:53:37 Uhr
hm, wollt ihr diese Quest im ingame-heute noch durchziehen @cere und jessi? Ich frag nur damit ich weiß obs noch ein Intermezzo geben soll oder nicht für die anderen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 20. November 2011, 14:00:18 Uhr
Also was mich angeht: Wir fesseln und befragen den Typen, durchsuchen seine Bude - nehmen alles Wichtige mit und sehen zu, dass er nach unserem Gehen nicht an seine evtl. Vorgesetzten etwas ausplaudert - sprich: Wir schleppen ihn zu X.O.S oder sonstwo hin, sofern wir ihn nicht aus Notwehr heraus killen müssen, falls er freikommen sollte...

Achso und @ZF: Findet Eric ein Plätzchen, wo er Porkins anketten kann?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 20. November 2011, 14:02:12 Uhr
Öh...also Yuri will sich Informationen beschaffen und dann erst mal wieder am anderen Fall arbeiten. Die Gang-Quest ist an sich zu groß, als dass man sie zwischenschieben könnte. Irgendwann muss es ja auch für Dinki und FEV weitergehen. ^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 20. November 2011, 14:06:33 Uhr
Jo, irgendein Rohr oder so findet Eric.


kk
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 20. November 2011, 14:55:53 Uhr
Hm...wie siehts mit Gesten und Worten aus, wenn man im Cyberspace hockt? Kann Canan Eric etwas mitteilen?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 20. November 2011, 15:03:27 Uhr
Jo, das kann sie.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 22. November 2011, 00:32:04 Uhr
Hm, ich werde mal morgen posten, habe auf Cere gewartet, aber im Grunde ists ja egal, wer zuerst aufsteht.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 22. November 2011, 12:09:32 Uhr
So, ich hab mal mein Inventar geupdatet.

Neu dazu gekommen sind eben die 500 C und die Pistole.

@ ZF: Wie groß ist das Magazin? Und welches Kaliber? Ich müsste btw auch wissen, welche Waffenstärken mein alter Krempel hat. 

@ Cere: 500 C und

Quote
findet Eric die abgesägte Schrotflinte Modell 'Fleischplatzer - 8', 12 Kugeln, drei Granaten, 20 C
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 22. November 2011, 12:15:23 Uhr
@Jess: 500C und was?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 22. November 2011, 12:31:53 Uhr
Und das, was im Zitat steht. ^^

abgesägte Schrotflinte Modell 'Fleischplatzer - 8', 12 Kugeln, drei Granaten, 20 C
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 22. November 2011, 12:34:41 Uhr
Achso, das hab ich gekonnt nicht gesehen... ^^
Yo, das Geld hab ich schon in meinen Char übertragen. Den Schießprügel und die Granaten pack ich noch dazu...
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 22. November 2011, 12:39:30 Uhr
Hab mir auch einen Notizzettel angelegt, falls du was vergessen hast. *g*
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 23. November 2011, 23:50:15 Uhr
Jo an alle p-man-Leute:

Ich werde teilweise die allgemeinen Eindrücke, auch wenn ihr direkt danach sucht, ein wenig zurückfahren - ihr habt ein bild davon wie sowas aussieht und nun auch die Möglichkeit die Empfindungen eures Chars zu individualisieren und sich was cooles auszudenken; aber ich komme mit dem posten nicht so weit wenn ich mir bei allem Gedanken machen muss wie ich es transportiere ;)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 24. November 2011, 07:25:29 Uhr
aye k

samma ich würd gern Mutagese auf 8 senken und dafür das Gedankending (namen vergessen ^^) auf 8 anheben...
ich könnt mir vorstellen das das noch cool kommt wenn man son bissl Mindfuck machen kann : >

"Ich weis was du letzten Sommer getan hast!" *evil laughter + pain in da butt*
Lika a Emperor!

: >
nein spaß, aber ich fänds cool...   ;D
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 25. November 2011, 15:20:38 Uhr
Oi Zeffer...
Übersehen or what?
:(
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 25. November 2011, 19:27:45 Uhr
jo, hab ich übersehen. Also, hm, nun ja .... kannste machen wenn du magst.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 27. November 2011, 01:04:10 Uhr
Öhm, Cere...hast du meinen Post nicht gelesen? ^^ Irgendwie liest sich dein Post aus dem Zusammenhang gerissen. Canan hat sich schon beim Bäcker versorgt. 
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 27. November 2011, 03:09:03 Uhr
Hab's geeditet. War so viel dazwischen - hab's nicht gesehen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 28. November 2011, 15:33:14 Uhr
also is cana jez praktisch umgedreht als Kane sie angesprochen hat or what?
wie unhöflich.... :neien
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 28. November 2011, 15:35:27 Uhr
Hab den Post nicht gesehen.  :P Mein letzter Stand war (Was wird das jetzt) ^^

So, ge-editet.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 06. December 2011, 00:31:36 Uhr
Jo, falls es wen interessiert (vielleicht werden dann ein paar Sachen etwas klarer): Ich hab ein wenig was an Hintergrundinfos hinzugefügt (Yakuza, Triaden, Konförderation etc.) und die Geschichte vom intersolaren Krieg ein bisschen abgeändert. Brennt jetzt nicht das durchzulesen, aber wenn irgendwo Unklarheiten bestehen könnt ihr auf Seite 1 nachschlagen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 06. December 2011, 17:31:40 Uhr
uhm fev... wir sind schon im Hangar 8...
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 06. December 2011, 17:34:51 Uhr
Flixt, ich meine natürlich Hangar 9e.  :wall1cf:
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 06. December 2011, 18:19:29 Uhr
Ich warte noch ein bisschen auf Cere, ansonsten textet Can den Pyth an. ^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 06. December 2011, 18:25:22 Uhr
Tete du ihn einfach an - ist ja nicht so als wäre Canan nicht Reden könnte, oder? #hmm
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 06. December 2011, 18:30:10 Uhr
xD Hab noch keine genaue Idee, wie ich die anlaber. Aber mal sehen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 07. December 2011, 07:46:03 Uhr
zumal keiner mehr mit cere rechnet
*stichel*

:P
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 08. December 2011, 12:49:23 Uhr
Gnahrgs, Lahmschnecken...ich mach mal alleine weiter, sobald ich gegessen habe. ^^

Edit: Okay, wohl doch eher morgen früh...
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 09. December 2011, 23:31:13 Uhr
Hört auf zu rechnen - könnt ihr sowieso nicht. :-P
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 10. December 2011, 14:23:59 Uhr
Hab mal die Ares-Geschichte im Lebenslauf aufgemotzt und warte da auf Zeffers okay.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 11. December 2011, 17:37:43 Uhr
Ey, ihr klaut mir einfach meinen Anruf! o.O Na ja, Wurst, macht erstmal.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 11. December 2011, 17:38:56 Uhr
lol

 ;D
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 11. December 2011, 17:40:19 Uhr
Oh, sorry. Ich les bei DK und FEV kaum mit - da das gerade so simultan kam, dachte ich, das gehört zu uns.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 13. December 2011, 00:03:07 Uhr
Schade dass mir das Vokabular fehlt, um den Techniknerd heraushängen zu lassen. xD
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 13. December 2011, 00:45:50 Uhr
Ach, einfach kreativ sein.

(Kleiner Zwischenruf, falls es sich bisher nicht rumgesrpochen hat: Fliegen ohne Flügel oder Rotoren oder Düsen gibts in meiner altmodischen Zukunft auch nicht :P )
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 13. December 2011, 07:54:19 Uhr
was war das eigentlich fürn schwanzvergleich leute oO
ceres robotermensch macht auf dicke eier und nudel, naja kann ich ja nachvollziehn... is ja n Badass und so zeugs...
und jessis nerdtante? dicke eierstöcke or what?
... heilliger Zombijesus ausm Weltall... wenn das so weiter geht wirds ne kurze zusammen arbeit  :neien
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 13. December 2011, 11:03:23 Uhr
Hat sich so ergeben, kann ich doch nichts dafür. ^^ Wenn sie sich veräppelt vorkommt, bleibt sie bestimmt nicht stumm.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 13. December 2011, 12:00:30 Uhr
Ich würde auch sagen: Der erste Stein kam aus einer anderen Richtung. Ging doch schon direkt mit der Begrüßung los: Ich sieze euch nicht und scheiß auf Konventionen. Äh yo... dir auch einen schönen guten Tag. Wenn ich daran denke, wie sie dem Geschäftsmann am Anfang in den Hintern gekrochen ist... Jaja... Kleider machen Leute, ne? :P

Tja und danach kam der Bitch Fight... :angel:
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 13. December 2011, 12:45:36 Uhr
Ich würde auch sagen: Der erste Stein kam aus einer anderen Richtung. Ging doch schon direkt mit der Begrüßung los: Ich sieze euch nicht und scheiß auf Konventionen. Äh yo... dir auch einen schönen guten Tag. Wenn ich daran denke, wie sie dem Geschäftsmann am Anfang in den Hintern gekrochen ist... Jaja... Kleider machen Leute, ne? :P

Der Typ konnte wenigstens ein ordentliches Trinkgeld zahlen. Eure Fuhre dagegen ist so billig das da keine Theatervorstellung inclusive ist.
 ;D
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 14. December 2011, 17:13:29 Uhr
Jo Dinki,

Kane hat den Einsatz von Neon nicht gespürt (er ist ja kein Magnetist).
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 14. December 2011, 17:23:07 Uhr
mh jo aber er spührt ja das der p-men fertig is und kopfschmerzen und scheiß hat...
Kane kann vielleicht nicht mit Technik aber blöde is er trotzdem nich...
1x1 und so...
ich lass das erstma so stehen... bin jez eh im Feierabend...
wenns dir gar nich passt musstn löschen, aber ich fänds n bissl doof = /

bis thenne
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 14. December 2011, 17:24:53 Uhr
Hmm jo die Nasenbluten und der Fakt das tatsäcghlich was komisches passiert ist kann schon ne Vermutung rechtfertigen, zumal Kane ja weiss das neon n P-mensch is.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 15. December 2011, 10:52:31 Uhr
Bzgl. Loot in der zerstörten Station: Dürfte das Zeug nach 500 Jahren All-Aufenthalt nicht zu Eis erstarrt und absolut unbrauchbar sein!? Klar, Metallplatten könnte man - vorausgesetzt man kann sie aus der Hülle schneiden - noch irgendwie verwenden, aber elektronische Geräte oder Waffen etc. (siehe Plasmacutter) sollten hoffnungslos hinüber sein?

Wenn das ZF anders sieht, dann bitte Info, denn dann schwebt Eric mal kurz zu den Waffen und deckt sich ein. :-P
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 15. December 2011, 11:01:04 Uhr
Nun, es verrottet nichts im All - allerdings kann es natürlich, abhängig von der Waffe, zu Beschädigungen kommen. Allerdings sind nicht per se alle Waffen im All unbrauchbar.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 15. December 2011, 11:07:44 Uhr
Vor allem wenn sie für den Einsatz im All konstruiert wurden, was man von der Bawaffnung einer Entermannschaft erwarten dürfte.  ;)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 15. December 2011, 11:48:12 Uhr
Hat der Raumanzug irgendwelche Taschen? ^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 16. December 2011, 07:11:50 Uhr
jo fev, zeffer
kleiner hinweis was ihr meint@PM?
ich blicks nich o_O
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 19. December 2011, 17:44:29 Uhr
pff nich ma zum posten kommt man *grml*
der blöde fev hat mir voll den Post versaut....*mecker m0wl*
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 19. December 2011, 17:47:31 Uhr
Überlebensinstinkt, wenn der Bodyguard so schlau ist seine Kanonen unter dem Raumanzug zu tragen, fühlt sich Lilya nicht sicher.  ;D
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 19. December 2011, 17:51:44 Uhr
die dinger sind sowieso nich vakuum tauglich... (denk ich jez mal)

trotzdem... blöder FEV  :P >:(


so... da haste erstma zu knabbern!!!
Is dir  hoffentlich ne Lehre!
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 19. December 2011, 17:58:51 Uhr
die dinger sind sowieso nich vakuum tauglich... (denk ich jez mal)

trotzdem... blöder FEV  :P >:(

 :angel:
 ;D
Wo ist ne Harpune besser als im Meer? Im Weltall, weil der Pfeil da keine Reibung kennt, keine Schwerkraft, keine Ballistik. Ist doch ne ideale Antipersonenwaffe im 0 G-Kampf.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 19. December 2011, 18:00:58 Uhr
ich red von Kanes Knarren alter Klugscheißer!  :redfingr:
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 19. December 2011, 18:12:47 Uhr
Hm, ich hätte da einzelfallentschiedung gemacht - allerdings habt ihr die Dinger sowieso nicht mitgenommen oder mit angezogen, von daher .... :P Ihr müsst jetzt halt Waffen improvisieren wenn ihr kämpfen wollt.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 19. December 2011, 18:16:47 Uhr
Nicht wahr oder? Die Mechanik funktioniert, die Chemie auch, die freigesetzte Energie verteilt sich nur auf Projektil und Schütze :D
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 19. December 2011, 18:17:30 Uhr
ein paar Nebeneffekte wie Rückstoß etc. gäbe es natürlich :P
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 19. December 2011, 18:21:13 Uhr
ich hab eher damit gerechnet das Kanes wummen zu schlecht für sowas sind...
und das normale schwarzpulverkugeln immer noch sauerstoff zum ballern brauchen...
nu ja wayne jetzt

edith hat mir gerade geflüstert das ich feierabend hab...
also jungens macht nich mehr soviel und so...
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 23. December 2011, 13:54:10 Uhr
Öhm, Cere...Neon hat sich die Harpune schon geschnappt. ^^

Und der Bohrer ist auch weg.  :P
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 23. December 2011, 13:57:51 Uhr
Hm, yo, das kommt wohl davon, wenn man nicht mehr die Zeit hat, alles akribisch nachzulesen.

Ich editiers, wenn ich dazu komme. Dann nimmt Eric sich eben Speer und Machete.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 23. December 2011, 14:00:01 Uhr
Die Machete hat Canan. ^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 23. December 2011, 14:04:21 Uhr
Ach, dann lasst den besten Kämpfer halt unbewaffnet. :s000:
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 23. December 2011, 14:06:21 Uhr
Speer, Feuerlöscher und Farben stehen da noch herum. ^^

Könnte dir auch die Schrotflinte überlassen, aber die hat eben nen riesigen Rückstoß.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 23. December 2011, 14:27:35 Uhr
Gut, dann stopf ich den Speer in einen der Feuerlöscher und habe damit eine Druck-Speer-Schleuder, die ich dann noch anmale, damit sie gefährlicher aussieht. 8)

Bezüglich Rückstoß: Damit hat wohl jeder gleichermaßen zu kämpfen, der das Ding abfeuert. Der Kleinste ebenso wie der Dickste. Ist deine Entscheidung. Zur Not zerfetz ich eben alle mit bloßen Händen, Muha!

Edit:
So, Ingame-post editiert. Eric hat sich mit dem Speer jetzt schwer bewaffnet und ist nun völlig imba, aber nunja, sind ja nur lauter Redshirt Piraten. ;D (Vielleicht sollte ich noch die Farbe mitnehmen, damit er passend zum Speer Kriegsbemalung auftragen kann? ^^)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 24. December 2011, 13:01:10 Uhr
So, ich hoffe es ist verständlich, irgendwie steh ich schriebtechnisch gerade ein wengle aufn Schlauch ;)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 26. December 2011, 13:19:27 Uhr
Hm...könntest du den Raum aufmalen, ZF? ^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 26. December 2011, 20:20:36 Uhr
Hmm .....

@ fev: Das ist ne Harpune ohne Seil. Wär ja noch schöner wenn ihr unbegrenzte Muni hättet :P


@ jess: Folgt. Ist allerdings dreidimensional
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 26. December 2011, 20:30:36 Uhr
(http://img6.imagebanana.com/img/jti2u65g/thumb/Kartoe.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/jti2u65g/Kartoe.jpg)

So, das hier ist ein schematischer Querschnitt der einen kleinen Eindruck vermitteln soll was gemeint ist. Es ist nicht maßstabsgetreu und die beiden Bahnen sind nur Beispielbahnen (es sind eingeltich ein wenig mehr), Kranarme fehlen auch etc.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 26. December 2011, 20:35:56 Uhr
ich hab jez den post nur überflogen...
aber ich muss sagen...
...
was zum fick soll das darstellen oO
ich versteh den post irgendwie noch weniger...

*sich über Zeffers Zeichenkünste lustig mach*
 :angel:
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 26. December 2011, 21:25:12 Uhr
Öhm, danke. xD

Heißt das, der Solarbeam hindert uns am Weiterkommen? Umgehen geht ja bisher nicht.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 26. December 2011, 22:06:09 Uhr
geht doch, der strahl geht doch nur durch die Station (sonst könntet ihr die gar nich sehen)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 28. December 2011, 13:16:49 Uhr
Also, der Strahl ist schmaler als der Schlauch. Stell dir vor du führst durch eine leere Klorolle in der Mitte einen Faden.

Das ganze ist halt riesig, der Schlauch geht quasi durch die ganze Station.


Edith: Da das ganze einen Querschnitt horizontal und vertikal darstellt, umfassen beide Bilder den inneren Schlauch (dort befindet sich in Omicron-10 die grüne Lunge). Die beiden Querschnitte habe ich gemacht, da das alles ja dreidimensional sein soll/muss zwecks 0-Gravitation.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 29. December 2011, 16:31:29 Uhr
So, jetzt habe ich langsam ein Bild davon...xD

Aber ich weiß gerade nicht genau, wie wir mit den Piraten umgehen sollen.

Verhandeln geht nicht, bekämpfen auch nicht, ignorieren auch nicht, Psi-Kräfte reichen nicht...
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 30. December 2011, 14:22:54 Uhr
Überraschungsangriff, Umgebung nutzen, anschleichen etc. - müsst ihr euch etwas überlegen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 03. January 2012, 17:31:39 Uhr
Joho liebe Stastionenleute, fehlt die Zeit oder seit ihr gänzlich ratlos? Setzt euich doch mal zusammen und diskutiert eine Strategie. ÜBerraschungsangriff, scouten, Computerhacken etc.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 03. January 2012, 17:49:06 Uhr
Mir fehlt aktuell noch die Zeit, aber da ist Besserung in Sicht... zumindest kurzfristig. ^^

Bzgl. Situation: Ich fühle mich (hineinversetzt in Eric) etwas planlos. Hab zwar nicht auf aktuellen Stand gelesen, aber da sind Piraten, so wie ich es noch im Kopf habe. Also auch wenn Eric ein guter Kämpfer ist, ist er kein Profi in Schwerelosigkeit und mit so nem affigen Speer reißt er glaube ich erst recht nix. Offene Konfrontation wäre daher wohl eher suboptimal, imho - es sei denn neben den Piraten treiben ein paar Explosivfässer durch den Raum. :P

Muss mich aber erst wieder reinlesen und mir dann Gedanken machen. Das wäre nur so eine erste Reaktion auf das, was ich momentan von der Situation im Kopf habe.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 03. January 2012, 18:32:08 Uhr
Ihr habt doch ne Schrotflinte da liegt die Problemlösung doch schon im Namen.  ;D
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 03. January 2012, 19:38:48 Uhr
Die hat Canan (oder war's Neon!? ???) - für die kann ich ja nicht sprechen, die kann machen, was ihr so vorschwebt. Eric wird mit seinem Speerchen jedenfalls keinen Kamikazeangriff auf mit Schusswaffen bewaffnete Space Pirates machen. Dafür wird er nicht bezahlt. :P
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 03. January 2012, 19:49:29 Uhr
Das Problem ist die Masse der Piraten...Far und ich grübeln schon seit einer guten Zeit, wie wir die dezimiert kriegen.

Auf jeden Fall müssen sie zügig weg vom Fenster sein, bevor sie mit dem Chip abhauen.

Allerdings, öhm...

-10 Piraten, vermutlich alle bewaffnet
- Ein Treffer und man ist Matsch (Anzug darf nicht beschädigt werden)
- Anfänger-Raumfahrer vs. erfahrene Raumfahrer
- Leerer Flammenwerfer, keine Granaten
- Unsere Waffen erledigen jeweils maximal einen...die Schrotflinte vlt zwei.
- Farbe oder Löschschaum über die Bande kippen ist zu unsicher, da das Gesichsfeld gut geschützt werden kann
- Eric müsste nahe ran -> zu gefährlich

Kamikaze fällt flach, so oder so.

Ein Hinterhalt wäre die einzige Lösung, aber da habe ich bisher noch keine sinnvolle Idee. Selbst wenn ein Hinterhalt gelingt: Es werden noch genügend Piraten übrig bleiben.   

Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cerebro on 03. January 2012, 20:01:15 Uhr
Yo, das Hauptproblem ist denke ich auch, dass man so kalkulieren muss, dass man keinen Kratzer abbekommt. Ein Riss im Anzug und der Zug ist abgefahren. Auf festem Boden kann man ja ruhig mal angeschossen werden oder im Fall Eric ist der ja noch halbwegs gut gepanzert, aber Vakuum atmen kann auch er nicht. ^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 04. January 2012, 01:51:52 Uhr
Also, theoretisch könntet ihr euch überlegen zu improvisieren (ein Feuerlöscher gibt z.B. einen ganz guten Raketenantrieb im Weltall). Ihr könntet auch scouten, herausfinden was die Typen machen. Mit Hilfe von Technikskills könntet ihr versuchen Systeme zu rebooten, Zugriff zum Cyberspace bekommen, Lilya und Kane kontaktieren etc. Oder versuchen etwas mit der Station zu arbeiten.

Wären jetzt mal meine spontanen Ideen,.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 05. January 2012, 18:00:23 Uhr
Welche Systeme denn rebooten? Bisher gab es nur einen Bildschirm und jetzt den Raum mit den Piraten.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 05. January 2012, 18:03:22 Uhr
Wer sucht der findet würd ich sagen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 11. January 2012, 00:38:20 Uhr
Hm...ich überlege, ob ich Eric das Gewehr überlassen soll. Soll ich ihn dann einfach mitsteuern? Wäre etwas blöd, wenns danach wieder wegen einem einseitigen Dialog oder sowas stockt.

Mir gehts jetzt darum, dass die Waffe nicht quasi blockiert wird...ist eine haarige Situation gerade.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 11. January 2012, 01:59:18 Uhr
Benutze ihn einfach und mach. Ich denke mal das Vertretung schon in Ordnung ist.


Ansonsten siehe ältere PM.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 12. January 2012, 13:41:25 Uhr
Hat Kane mittlerweile eigentlich die Waffen besorgt wegen denen er vorausgegangen ist? Der Säbel, der Schild und die Harpune samt Muni? Sonst wären wir n bissel angeschmiert.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 12. January 2012, 13:44:01 Uhr
Ihr habt die doch im Panzer deponiert, oder nicht?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 12. January 2012, 13:46:07 Uhr
Edit: Also ich würde es so sagen: Alles was ihr im Panzer deponiert habt habt ihr - alles was ihr sonstwo gelagert habt befindet sich noch am sonstwo.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 12. January 2012, 13:50:29 Uhr
Wir hatten nix im Panzer deponiert, deswegen hat Lilya Kane ja zur Exerzierhalle geschickt.

Ergo haben wir ne Harpune, 2 Pfeile und nen Speer.
Naja reicht ja  ;D
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 12. January 2012, 13:51:18 Uhr
Plus die Ausrüstung die Kane am Körper trägt und mitgenommen hat.

Habt ihr eignetlich auch Schätze zwecks Reperatur gesammelt? *hatdenÜberblickverlorenundmussgeradearbeiten*
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 12. January 2012, 13:53:29 Uhr
Was wir bislang haben sind drei oder vier Chips, mehr haben wir noch nich.
Kane hat am Körper nen Plasmabrenner, seine Knarren trägt er wie es sich fürn Topbodyguard gehört unter dem Raumanzug  :P
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 12. January 2012, 15:14:45 Uhr
bäh  >:(

habsch n bissl verpeilt, zumal ich nich da war und dann plötzlich alle im panzer :(
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 14. January 2012, 01:13:38 Uhr
@ Far: Poste auch mal bei SF. *g*

Zumindest bei der Phsyikfrage kann Neon seinen Kopf anstrengen. :3
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 15. January 2012, 15:24:41 Uhr
Mal eine Meldung an die Gruppe im Schlauch: Pusht das ganze mal, das alles zieht sich endlos. Wenn ihr on seid, droppt einen Post, wir stecken schon viel zu lange in dieser Location und Lilya und Kane sind quasi fertig.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 15. January 2012, 16:11:16 Uhr
Das Problem was ich zumindest bei der Schlauchangelegenheit habe ist, dass es für mich entweder zu vage ist - oder mir fehlt zu viel entsprechende Bildung. ^^

Edit: Hab dir mal eine PN geschickt.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 16. January 2012, 13:52:48 Uhr
Lol, ZF. Ich kann mich nicht daran erinnern, dass du je ein Terminal erwähnt hast.  ???
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 16. January 2012, 13:59:43 Uhr
dat is ne raumstation...
da sind überall terminals...
stell ich mir zumindestens so vor...
also wie auf der enterprise... alle naselang son kack display ^^
och mädels ihr verkompliziert immer alles so :P

btw deine tusse is ja ganz schön zickig ^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 16. January 2012, 14:07:35 Uhr
Wenn die nicht erwähnt werden, gehe ich davon aus, dass sie nicht existieren oder Schrott sind...bei D und Co. hat ZF das deutlicher gemacht, wenn funktionsfähige Kisten rumstanden. xD

Ich kann ja nicht einfach sagen, es ist da.

Hab jetzt stundenlang überlegt, ob ich irgendwo etwas übersehen habe. ^^

Und naja, sie darf zickig sein. ^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 16. January 2012, 14:41:54 Uhr
Hätte sie das mit dem Tax jetzt Lilya erzählt dürfte sie jetzt auf der zu Fuß nach Hause laufen...  :P
So ne Ignoranz gehört bestraft.  >:(
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 16. January 2012, 14:46:02 Uhr
xD Bei solchen Jobs haben die Fahrzeuge doch ohnehin nur die Lebensdauer von...Autos in Actionfilmen.  :s000:

Im Grunde lohnen sich solche Aufträge fast nie. ^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 16. January 2012, 15:16:30 Uhr
Hmm das sieht Lilya glaube ich ganz anders, immerhin habt ihr keinen Kamikazepiloten bestellt sondern ein Taxi.

@ZF: Was ist mit Lilya  ???
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 16. January 2012, 16:24:42 Uhr
@ jessi: Stell dir im Prinzip ein Spielfeld ala Schiffe versenken vor, nur dass man vorgegebene Wege gehen muss. Am Besten zeichnest du nebenher eine Karte über gegegangene Wege und mögliche Wege. Sobald du das erste mal 'marschierst' geb ich dr sowas wie ein Koordinatennetz, im Augen  blick hab ich was anderes zu tun.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 16. January 2012, 17:50:35 Uhr
Öhm, okay. ^^ Ich poste dann gleich, hab grade noch was zu tun.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 16. January 2012, 18:31:24 Uhr
So, noch mal für Jessis:

Man steht auf einem Datenkubus und bewegt sich mit der Figur über Systemsprünge / Durchbrüche.

Durchbrüche lohnen erst, wenn man eine feste Route im Sinn hat (kostet viel Energie, aber vermutlich insgesamt weniger als der normale Weg)

Man muss dafür eine vollständige Brücke von System zu System bauen und jede Aktivierung kostet Strom, die Aufrechterhaltung auch.

In die schwarze Suppe darf man nicht treten - da ist überall Eis. Also muss man nach oben zum eigentlichen Cyberspace klettern, von wo man surfen kann.

Canan hat drei Richtungen, von dort aus sie Systembrücken bauen kann.

Es gibt einen fremden Piratenhacker...

Und Systemviren.

Richtig soweit?

Für den Anfang muss sich Canan für eine der Richtungen entscheiden und Systeme für ihren Weg aktivieren.

Solange sie auf der Brücke steht, müssen ALLE Systeme auf diesem Weg aktiv bleiben.

Wie kann sie denn auf die Viren reagieren? Bis auf ein Opfer durch Cyberware / Software. 
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 16. January 2012, 18:52:52 Uhr
Das mit den Viren regeln deine Skills und Gegenstände im Zweifelsfall, ich werde dir das noch sagen.

Du musst nicht in den Cyberspace hoch, du könntest nur. Primär hast du vor dir Schwärze, in dem du sozusagen Systeme rematerialisieren könntest. Machst du das nicht fällst du ins eis. Das ist aber noch nicht direkt der Cyberspace sondenr einfach das tote Schiffssystem.

ansonsten stimmt das soweit ich sehen kann.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 19. January 2012, 23:07:15 Uhr
Welche Systeme müssen jetzt eigentlich aktiv bleiben?

Man kann sie ja wieder abschalten, aber vorher hieß es, einige braucht man für die derzeitige Brücke.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 20. January 2012, 13:12:56 Uhr
Nun, was du nicht angeschaltet lassen musst um eine durchgehende Brücke bis zu deinem Ausgangspunkt zu halten kannst du abschalten.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 23. January 2012, 23:57:19 Uhr
Hm @ fev: Was will Lilya genau nun angreifen? Will sie den Folksrunner angreifen oder die Yakuza?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 24. January 2012, 00:10:33 Uhr
Das Stationsnetz infiltrieren, erstmal das netz analysieren und dann eine nWeg in das Netz der Yakuzas suchen.
War mir schon klar das das wahrscheinlich nicht rüberkommt.  ;D
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 25. January 2012, 07:55:57 Uhr
scheiße ey... die ganze action verpasst...
da hätte kane mit ner p-men rettungsaktion so gut punkten können... grrr
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 25. January 2012, 17:47:05 Uhr
Dafür dürfte Neon mal punkten ;)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 28. January 2012, 19:05:11 Uhr
Also...

Wenn Canan und Co. nicht völlig auf den Kopf gefallen sind, würden sie doch auf Houngs Trinkgeld verzichten und mit dem Kreuzer-Zeug richtiges Geld machen. :P
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 03. February 2012, 10:33:25 Uhr
Hm, was sind Datenkuben jetzt genau?

Das sind doch im Grunde nur Datenträger und was sie wertvoll macht, ist die Vollständigkeit/ Inhalt der Daten?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 03. February 2012, 10:53:39 Uhr
näh auch die Technik so wie ich ZF verstanden hab...
ziemlich alte Geräte die aktuell immer noch mehr drauf haben als der andere Schrott aufm Markt...
dacht ich jez zumindestens...
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 03. February 2012, 13:06:01 Uhr
Jo, in erster Linie ergibt sich der Wert der Kuben aus der Technik - Datenmäßig eher weniger (bzw. es kann sich auch daraus ergeben, je nachdem was drin ist)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 03. February 2012, 18:37:50 Uhr
Was kann man denn mit den Kuben noch machen?

Btw sollten wir eigentlich Fremdsprachen im Charbogen angeben? xD Japanisch versteht Yuri auf jeden Fall.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 03. February 2012, 19:10:00 Uhr
In erster Linie: Verkaufen.

Fremdsprachen sind mir nicht soooo wichtig allein schon weil ich mir selbst noch überlegen muss wie ich das genau im Detail handle (und ich auch noch nicht ganz weiß was eigentlich standardmäßig gespriochen wird) - solange ihr nicht plötzlich Tutsi auspackt oder sowas .....
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 07. February 2012, 02:52:20 Uhr
Wessen EH-Pack meinst du Zeffer?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 08. February 2012, 17:19:31 Uhr
Öh, das war unerwartet XD Aber okay.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 09. February 2012, 13:35:49 Uhr
wieviele sind dat eigentlich?
5(-1) vor uns und x hinter uns?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 09. February 2012, 13:36:31 Uhr
Voll gemein von ZF, uns automatisch in so eine Gasse zu lotsen. ^^ Und Canan hat nur 11 Schuss...5 davon Gummigeschosse.  :-X
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 09. February 2012, 13:40:32 Uhr
ach naja Kane hat noch n bissl Muni und Lilya hat auch noch ne scharfe Knarre und ansonsten haben wir ja n bisschen P-Men Action...
ich hab zwar die Befürchtung das Kane n Gehirnschlag erleidet wenn er alle Bettler ausknipsen will... aber nu ja 'worst case' und so ;)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 09. February 2012, 14:02:40 Uhr
Na ja, wenn ihr anfangt mitm Feuer zu spielen - ansonsten hättet ihr im Endeffekt durchmarschieren können.


Hinter euch sind sieben Bettler.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 09. February 2012, 14:15:34 Uhr
jo das dacht ich mir dann im nachhinein auch so...
meh... naja ich hatt gehofft eindruck zu schinden und die Bettler zu verschrecken...
naja gibts ma n büsschen Action... höhöhö... *hust* :-X
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 09. February 2012, 14:19:30 Uhr
Mh zeff, wasn mit der richtigen Knarre?
also die die blei (oder dein Zukunftsäquivalent dazu) verspritze?
Kane hat in einer hand die druckpistole, in der anderen die richtige Knarre... nich die Druckpistloe mit zwei Händen...
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 09. February 2012, 14:20:04 Uhr
Ja, mein ich doch.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 09. February 2012, 18:52:45 Uhr
Hmm find ich jetzt n bisschen unfair gegenüber Dinki weil ich ihn ja vertreten hab.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 09. February 2012, 19:58:36 Uhr
Hmja, aber wenn Kane das jetzt halt einfach so öffentlich macht kann dass einfach ne Reaktion nach sich ziehen - wäre ja witzlos wenn diese ganze P-Man-Ausgrenzung nur auf dem Papier stattfindet und nicht spürbar wäre.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 10. February 2012, 07:42:45 Uhr
aye passt schon so fevie aber danke :D

wäre nur ma schön wenn unser zweiter Messiahs sich mal Kane anguckt...
vielleicht will der doch ma Kinder haben :P
und ich glaub die Platzwunde anner Rübe hat sich auch noch keiner angeguckt...
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 11. February 2012, 17:45:53 Uhr
Fev, die genaue Gestaltung des Taxis überlasse ich dir.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 13. February 2012, 15:08:57 Uhr
oi zeffer

was isn mit der luftpistole? hat die unendlich?
wär ja cool :D
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 13. February 2012, 15:58:14 Uhr
Hm, ich muss sagen, ich habe mir darüber noch keine konkreten Gedanken gemacht oO Ich überleg mir das noch, falls es dabei bleibt wirds ne andere Einschränkung geben (beispielsweise längere Ladezeit).
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 15. February 2012, 08:03:47 Uhr
öhm... hab ein wenig den überblick verloren...
was ham Lilya und Kane aus dem Schiff mit geschleppt?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 15. February 2012, 08:26:26 Uhr
Ich habs Überblickshalber bei mir ins Inventar gepostet.
Findeste unter Beute Kreuzer oder so, Kane hat nochn paar Chips von sonem Piraten extra. Ausserdem hab ich für Lil und Kane je eine Harpune zurückgelegt und verkauf keine Pfeile für die Dinger.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 15. February 2012, 09:05:46 Uhr
mh mir fallen grad noch die antiken knarren ein...
aber ich würd vorschlagen die verchecken wir auf der sauberen station, eh?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 15. February 2012, 10:20:34 Uhr
Hmm jopp, is vielleicht besser. Wir haben ja VIP-Tickets da gibts bestimmt Abnehmer die die verseuchte O12-Station nicht mitm Arsch anschaun würden.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 15. February 2012, 16:55:14 Uhr
@ Jess: Ich werde dieses komische rüstungssystem über dne Haufen schmeißen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 15. February 2012, 18:49:03 Uhr
Rüstungssystem?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 15. February 2012, 18:52:37 Uhr
Jo, es gibt ein unnötig kompliziertes Rüstungssystem, das ich aber effektiv nie benutzt habe (und nicht mehr benutzen werde weils doof ist). Stattdessen gibt es jetzt einfach unterschiedlichsten Rüstungskram.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 15. February 2012, 19:03:37 Uhr
Ach jo deshalb hab ich das nie benutzt.  :s000: Hmm naja, is auf erstma nicht nötig. Erstmal das Taxi repairn und dann sehen was an Knete übrig bleibt.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 15. February 2012, 19:30:12 Uhr
Achso, naja...wusste ich nicht. Im Moment ist auch kein Mensch im Chat. :>
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 15. February 2012, 19:43:53 Uhr
tjo, ich muss ein Essay fertig machen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 15. February 2012, 21:46:43 Uhr
@ZF:


Hmm...ich hab ehrlich gesagt keine Vorstellungen, wie Canan nun handeln soll...xD

Wie viel ist der Flammenwerfer wert?

Und wie viel das Zeug, was grade zur Debatte steht...ist Munition teuer oder billig...

Mhm...Könntest du einfach mal einen groben Preis für das Zeug nennen?

Kettenhemd
 XOS-Rüssi
XOS-Gewehr
XOS-Magazin
Twiggy-Magazin

Zum Tausch hat sie im Grunde nur den Flammenwerfer und ihre Pistole...maximal noch 400 Credits. 


Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 15. February 2012, 23:01:38 Uhr
Nu ja, was soll denn ein standardisierter Preis in solchen Regionen sein?

Also, ich wollte ja die Inflation einführen, ich überlege noch ob ich das mache, aber das wären so ungefähr die groben Unterschiede, jedenfalls so wie sie Canan einschätzen würde:
Handfeuerwaffen: 10 000 - 20 000 Credits
Waffen stärker als '8' : 20 000 + X Credits
Flammenwerfer: 45 000 Credits
Kettenhemd: 20 000 Credits
Twiggy-Magazin: 1 000 Credits
XOS-Gewehr: 30 000 Credits
XOS-Magazin: 3 000 Credits
Ihr dürftet wenn ich dass wirklich mache auch all eure Creds mal mit dem Faktor 10 multiplizieren.



PS: Da ich nicht ganz nüchtern bin - mal sehen was ich morgen dazu sage :s000:
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 15. February 2012, 23:17:14 Uhr
Klingt ganz gut aber ich würde die Magazine billiger machen. Bei der Bundeswehr beträgt der Realwert eines vollen Magazins 150 Euro. Das ein Magazin ein Zehntel des Gewehrwertes ausmacht erscheint mir übertrieben, mach die Knarren teurer und die Muni billiger. Denk da so an 120K für ein Profigewehr und 300 für ein Magazin. Mach da Abstufungen zwischen. Es gibt sicher 1000 Jahre alte Flinten die recht billig, aber eben nicht mehr zuverlässsig sind und die selbe Muni verschiessen.


Ich bin zwar nur Spieler aber ich will hier auch perspektivisch meinen Spass haben, also insofern das Lilya auch locker 3 Millionen locker machen würde um ihren (dann hoffentlich eigenen) Taxishuttle ein ordentliches Sensorensystem zuzukaufen, 15 Mio dann für einfache Schilde oder so. Von daher würde ich für Verschleisskram wie Muni nicht allzuviel verlangen, aber Equipment trotzdem teuer gestalten.

Wir sind nicht im Ödland, es gibt High-Tech und wir sind auch keine Durchschnittskriminellen sondern Leute die sich eben solchen Kram beschaffen wollen. Das sowas nicht zu leicht wird, dafür wirste schon sorgen Zeffer.  ;)

Nur meine Meinung, ebenso nicht mehr ganz nüchtern.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 16. February 2012, 22:05:08 Uhr
So, ich hab  jetzt mal die Credits zu Lire gemacht.  D.h. ihr könnt eure Barschaften mal mit 10 multiplizieren.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 16. February 2012, 22:41:46 Uhr
Lilya hat jetzt 5.000.000!  #party
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 16. February 2012, 22:45:00 Uhr
Jo ..... Lire :P
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 17. February 2012, 00:48:53 Uhr
ZF, kannst du mir noch die Werte für Twiggy, XOS-Gewehr und den Taser nennen? Also Waffenstärke und Magazingröße zumindest. :3
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 17. February 2012, 19:34:40 Uhr
Also die Twiggy-8 hat eine Stärke von 8, das Gewehr von X.O.S. hat eine von 7, die Magazine sind .... öhm, 30 Stück? Und der Taser ist ein Taser, ich muss mir da noch überlegen wie ich das integriere (falls das nötig wird).
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 23. February 2012, 20:54:48 Uhr
Worauf wird gewartet? Schließt den Kauf ab und dann weiter.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 23. February 2012, 20:58:38 Uhr
Moah ich lass Lilya gleich aussteigen und den Scheiss einfach abschliessen. Dachte wenn ich wieder da bin gehts schon ma weiter.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 26. February 2012, 11:36:37 Uhr
@ ZF: Was ich nicht so ganz verstehe...X.O.S. scheint ja wiedererkennbare, markierte Ausrüstung zu verwenden. Aber warum erkennt man sie als "Marke X.O.S.", wenn die Händler die Markierungen entfernen und die Ware dadurch angeblich sicher ist ?

So wie sich das bisher liest von wegen "Lilya sieht X.O.S.-Rüstungen etc"  müsste man doch annehmen, dass die Organisation ihre Ausrüstung auch ohne die Markierung erkennt. ^^

Oder ist das von dir als OT-Info gemeint von wegen "Das ist erstklassiges Zeugs, wie es XOS verwendet hätte"? Das fällt ja aber raus, da die Händler es selbst erwähnen...

Beschäftigt mich grade, vielleicht ists ja eine Logiklücke. xD
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 26. February 2012, 16:35:51 Uhr
Wegen der Anzüge, Lilya hat erstmal sich und Kane ausgestattet, ich gehe mal davon aus das Neon und Yuri woanders welche beschaffen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 26. February 2012, 22:28:06 Uhr
jo leute ich mach mich grad mal rar...
meine fresse macht mir echt zu schaffen und ich bin froh wenn ich mich irgendwie beschäftige...
aber auf sinnvolle posts kann ich mich grad echt nich konzentrieren -_-

selbes gilt fürs cafe...
hoffe mal ich komm morsche gleich dran -_-
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 04. March 2012, 16:05:25 Uhr
Hm, wie ist jetzt eignetlich der allgemeine Kontostand?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 04. March 2012, 16:08:08 Uhr
3.597.198 Credits
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 04. March 2012, 16:09:05 Uhr
5230 Credits...

Edit: Damit sich der Job lohnt, müsste Houng ja mittlerweile 2 Millionen oder sowas zahlen. ^^

Edit 2: Hab mein Inventar mal geupdatet und die Cyberdeck-Programme als eigenen Punkt aufgeführt.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 04. March 2012, 22:09:28 Uhr
ich hab ehrlich gesagt keine Ahnung...
so um die 7000
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 06. March 2012, 19:47:43 Uhr
Hab n bisschen an Lilyas Lebenslauf gefeilt.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 07. March 2012, 08:24:30 Uhr
@Dinki: Guck mal in Lilyas Charthread, ich hab die Kohle mal aufgeteilt und Kanes Anteil aufgelistet.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 07. March 2012, 08:52:05 Uhr
oh cool...
was soll mein verlotterter P-Men mit soviel Asche??
ich glaub wenn ich den aufs Konto gucken lass bekommter n Schlaganfall XD
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 07. March 2012, 18:15:06 Uhr
hm, Mist, ich sehe gerade das ich mich bei den Preisen vertippt habe X_X Na ja, was solls, wars ein Sonderangebot.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 08. March 2012, 14:53:58 Uhr
ZF, es geht mir eher um den Tarneffekt. Inwieweit ist das mit Lilyas Stufe 7 Implantat denn überhaupt möglich? Jeans und ander Klaotten sind ja trotzdem sichtbar?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 08. March 2012, 14:59:48 Uhr
Jo, also es ist so: Im Prinzip hat Lilya sich eine Art Tarnanzug auf den Körper tätoowiert. Dieses Tatoo wirkt nur auf die Haut, jedes kleidungsstück darüber kann sich nicht anpassen es sei denn es ist eine (teure) Spezialanfertigung und nicht einfach irgendein Fummel (kleinigkeiten wie eine dunkle Brille oder ein Schlüssel in der Hand kann man vernachlässigen weil die auch ein Nakcter hinter seinem Körper ohne nennenswerte Probleme verstecken kann, ist dann ne Fallentscheidung, im Zweifelsfall warne ich euch vorher wenn ihr eure ausrüstung bereit legt). Sie kann sich Tarnen, und das ziemlich gut, allerdings nicht perfekt, das ist dann eine Würfelentscheidung und abhängig von den Lichtverhältnissen, sprich sie sollte sich durchaus an Deckungen orientieren und am Schatten (ich werde euch eine entsprechende Karte geben wenn und wo ihr expizit schleichen wollt, besonders über längere Zeit).
Im Prinzip kann sie nicht unsichtbar werden (kann Canan auch nicht), aber sich in ihre Umgebung einfügen/unauffällig sein.

Wegen dem rüstugsschutz: Ob Tarnanzug oder nackte Haut macht keinen nennenswerten Unterschied.

Insgesamt hat Lilya ganz gute Chancen unbemerkt an normalen Wachen im zwielicht oder Menschenmassen, Chaos, Sandsturm, was auch immer vorbei zu kommen - mit 7 von 10 liegt sie schon über dem durchschnitt und in dem Bereich, in dem sich 'normale' Ausrüstung die ich bei Standardgegnern droppen lasse nicht befindet.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 08. March 2012, 15:02:30 Uhr
Hm, beim Tarnzug dachte ich, das wäre so wie bei Crysis 2. Also dass man den Getarnten nur durch so ein Flirren in der Luft sieht, wenn man nahe genug steht.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 08. March 2012, 15:03:38 Uhr
Jo, sowas in der Art, es sind ja eher Spiegel - der effekt ist jedenfalls ähnlich wie das chamäleon (jedenfalls davon wie ich das ganze Regelwerktechnisch behandle), eine 100%ige Unsichtbarkeit gibt es nicht ala 'Licht brechen', aber die Chance gesehen zu werden kann minimiert werden.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 08. March 2012, 15:07:28 Uhr
Hm, Yuri könnte sich von Lilya ja nen Gefallen schulden lassen o.ä.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 08. March 2012, 15:19:56 Uhr
Jo, die will es nur nicht völlig umsonst machen. Die hat ja Houng bereits darum gebeten, Lilya und Kane genauso zu beteiligen. Die Implantatssache hat nix mit dem Job zu tun. ^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 09. March 2012, 13:54:08 Uhr
jo zeff... dir is bewusst das ich noch drauf warte ob Kane in der Gasse zwischen Haus 36 und 31 ankommt, eh?
 : P
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 09. March 2012, 13:58:17 Uhr
Hmm Kane und Yuri dürften ja eigentlich nicht wissen wo Lilya hinwill oder? Zumindest hat sie den Zettel keinen von den beiden gezeigt.

Übrigens ganz toll das ihr jetzt was ganz anderes macht.  ::) Was soll das denn bitte bringen? Ein Ablenkungsmanöver ausserhalb des Zaunes wäre hundertmal effektiver.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 09. March 2012, 14:05:45 Uhr
kannst du dich auch ma entscheiden... gestern hast du mir doch noch irgendwas von wegen bei haus 18 soll rabatz sein erzählt...
und ausserhalb des zaunes is ja nix... zumindestens nix was die Russen irgendwie interessieren dürfte... o_O
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 09. March 2012, 14:08:26 Uhr
Dachte wir sollten im Nordosten für Ablenkung sorgen und dafür muss man sich doch erst mal die Gebäude und die Umgebung anschauen. Was soll man draußen anzünden, was die Russen noch juckt?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 09. March 2012, 14:09:19 Uhr
Ich hab gesagt von ausserhalb des Zauns auf Höhe von Haus 22.  ;)
Wenn da irgendwas gegen den Zaun knallt dann würden die das schon mitkriegen denk ich. Ich meine wenn ihr euch jetzt mitten ins Getümmel begebt, was für Optionen habt ihr da denn ausser selber Köder zu spielen?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 09. March 2012, 14:11:57 Uhr
wo is jez haus 22 schon wieder oO...
gnaaargh okeh also ganz ehrlich so karten stealth scheiß is echt nix für mich...
mh Kane grillt jez einfach die komplette nachbarschaft und dann hat Lilya ihre Ablenkung... :s000:
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 09. March 2012, 14:13:11 Uhr
Meinste wenn man einen Stein gegen den Zaun wirft, mobilisieren sie alle Wachen? xD

Ich dachte jetzt eher daran ein Munilager oder etwas Vergleichbares zu finden und das in die Luft zu jagen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 09. March 2012, 14:15:01 Uhr
Also, ein Tipp: Es wäre praktisch wenn ihr sozusagen bei solchen Momenten meine Karte um die weiteren Informationen ergänzt - sonst verliert man schnell  den Überblick oder rennt versehentlich direkt in eine Wache von der man eignetlich schon wissen sollte.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 09. March 2012, 14:16:28 Uhr
(http://img6.imagebanana.com/img/b2i7zen1/thumb/karteFEV.png) (http://www.imagebanana.com/view/b2i7zen1/karteFEV.png)

Stimmt der Stand so ungefähr?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 09. March 2012, 14:22:31 Uhr
Jo, stimmt im großenj und ganzen, wobei ich die Straßensperren an deiner Stelle alle schwarz machen würde um nicht mit den Brückenübergängen durcheinander zu kommen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 09. March 2012, 14:24:34 Uhr
Was sind die roten Rechtecke, Roboter?

Ich habe die Karte selbst zu ergänzen versucht, bei Leuten hinter Fenstern habe ich einfach ein Fenstersymbol reingepappt. Ist ja ein Unterschied, ob sie auf dem Dach oder in einem Raum sind. ^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 09. March 2012, 14:26:59 Uhr
Jo das sind die Roboter. Eigentlich sollten alle Sperren jetzt schwarz sein. War nur noch die zwischen 8 und 10 falsch eingefärbt.

(http://img6.imagebanana.com/img/8usf7igr/thumb/karteFEV.png) (http://www.imagebanana.com/view/8usf7igr/karteFEV.png)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 09. March 2012, 14:41:38 Uhr
Kommt Kane nun irgendwann mal in der Gasse an oder kann ich das jetzt selbst entscheiden... nachm dritten mal fragen...
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 09. March 2012, 14:45:33 Uhr
Hab ich übersehen, ist drin.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 09. March 2012, 14:57:24 Uhr
yay danke : >
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 09. March 2012, 15:00:34 Uhr
Höh, welche Wache. o.O Die unter 30?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 09. March 2012, 15:09:13 Uhr
Das Ding da oben ist Lilyas Karte. Es gibt eine Wache die zwischen 28 und 30 hin und her patroulliert, habe ich weiter vorne in einem Post geschrieben.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 10. March 2012, 14:13:20 Uhr
Lilya ist doch jetzt in Haus 23, da führt doch ne Brücke runter zu Haus 34. Die hat sie auf dem Hinweg ja auch genommen.

(http://img6.imagebanana.com/img/8usf7igr/karteFEV.png)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 10. March 2012, 14:28:34 Uhr
Hm, also sofern ich nicht irgendwo nen Zahlendreher drin hatte ist sie über 20 gegangen - im Augenblick ist sie in Haus 23. (Rechtes unteres Haus in der Mitte, blau). Da ist ja auch keine Brücke eingezeichnet.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 10. March 2012, 14:29:55 Uhr
Ach shit, blöde Karte, dachte hab die 21 als 23 gelesen. Is okay.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 10. March 2012, 19:08:27 Uhr
@ ZF: Gibt es Viren für unterschiedliche Aufgaben? Canan hatte jetzt einen Virus St. 7 gegen Hacker, ist der Neuste auch so einer?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 10. March 2012, 19:10:39 Uhr
Lilya hat nicht einen Virus. Ich glaub das Drecksteil knacken wir nie im Leben.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 10. March 2012, 19:13:17 Uhr
Gibt bestimmt tolle Hackersoftware, die jetzt nützlich wäre. xD
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 10. March 2012, 19:16:43 Uhr
Tjo, hm, also ihr könnt Viren auh zweckentfremden - unter Umständen sind sie dann etwas schwächer.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 10. March 2012, 19:28:51 Uhr
Hmm Yuri hat nur 2 Viren, damit ist die Mühe doch eh zwecklos oder? Das Ding wird sich doch dauernd wieder zuklappen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 10. March 2012, 19:47:51 Uhr
Ich hab die zwei übrigen Inventarpunkte mal in Technik und Cyberspace gesteckt.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 11. March 2012, 16:29:24 Uhr
Okay, alles klar. :)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 12. March 2012, 00:39:13 Uhr
oi sorry war heut inaktiv
und muss jez pennen...

falls ihr Kane braucht dann übernehmt ihn kurz, nur denkt dran der is gerade absolut knülle...
poste morgen wieder
bis denne
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 14. March 2012, 17:55:46 Uhr
Abgefahren, ich wusste gar nicht dass die größte Moschee in Leipzig Ar-Rahman heißt o_O Zufälle gibts.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 14. March 2012, 18:02:49 Uhr
Gedankendiebe in Zeffers Kopf!  :aiee

Alle in Deckung wenn noch mehr in Erfüllung geht was das zetteffsche Brain so ausgebrütet hat. Die Armen Bewohner des Boneyards...
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 15. March 2012, 17:17:22 Uhr
Kann man die Daten vom Gehirnchip normal auf nen Chip / Disk laden oder sieht er anders aus?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 16. March 2012, 06:49:21 Uhr
mh... von Kane gibt es keine Daten!!!!
*festleg*
:P

na wo sind wir da nur reingezogen worden...
wir wollten doch einfach nur Taxi fahren... :(
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 16. March 2012, 07:56:17 Uhr
Huch...hat das so seine Richtigkeit? xD

Canan hat sich außerhalb von Fortuna immer als Yuri vorgestellt und ihren Ausweis entsprechend umgemodelt.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 16. March 2012, 08:14:44 Uhr
Ich geh mal davon aus das die Daten so stimmen.  ;D
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 16. March 2012, 08:30:33 Uhr
Hm, sollen wir so allmählich mal zusammentragen, was wir wissen? Ich hab jetzt nur einen riesigen Zitate-Ordner...12 Seiten oder so. xD 
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 16. March 2012, 08:31:40 Uhr
Hmm du hast nen Denkfehler Jess. HPB98 ist der Typ von Syresx, schau mal auf die Mailadresse.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 16. March 2012, 08:34:50 Uhr
Oh, stimmt. Da habe ich mich vom Namen irritieren lassen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 19. March 2012, 07:26:59 Uhr
Na toll.  >:( Jetzt kommen wir großzügiger weise raus ohne irgendwas und dürfen bei X.O.S. um fressen betteln?

Ich glaub die Geschichte hat sich erledigt.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 19. March 2012, 08:00:53 Uhr
Zumal sie dann Gelegenheit haben, auch die letzten illegalen Sachen zu finden...xD Und joa, die Aufgabe hat ja ein Haltbarkeitsdatum. Ich überlege grade, ob Canan irgendwo einlenken kann. Aber das würde sehr verdächtig machen...
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 19. March 2012, 08:01:50 Uhr
Ich glaub Canan hat schon genug erzählt.  :wall1cf:
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 19. March 2012, 08:05:24 Uhr
Pff, komm mir nicht so.  :P

Also zustimmen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 19. March 2012, 08:14:04 Uhr
Wasn mit Lilya wird sie eh nicht mehr zusammenarbeiten, wenn die ihr nicht das Gehirn grillen, dann wird Lilya ganz sicher nichts mehr mit Yuri zu tun haben wollen. Die lässt sich doch nicht zum Spass foltern damit Yuri ihr dann in den Rücken fällt.

Was du machst ist mir erhlich gesagt egal. An Absprachen hältste dich sowiso nicht.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 19. March 2012, 08:15:27 Uhr
Ja klar, deswegen habe ich meinen Post auch extra abgeändert. Du wolltest doch, dass sie eine Schatzsuche draus macht.  ::)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 19. March 2012, 08:50:42 Uhr
Da hast du ja schon angefangen rumzueiern.  :P
Ausserdem bin ich ja nicht Lilya. ;)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 19. March 2012, 08:54:05 Uhr
Ich hab halt auch nicht so viel Erfahrung mit Verhörungen. xD Naja, jetzt hat sie vielleicht noch einmal die Kurve gekriegt. Auch wenns irgendwie krass ist, die Schuld so ganz auf jemand Anderen zu schieben. Ich glaube deswegen hat sie erst geeiert.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 19. March 2012, 09:13:32 Uhr
Hmm naja mal sehen was passiert. Lilya wird wohl eh nicht rauskommen nachdem sie den Typen in der Zelle fast gekillt hat.  :)
Frag mich ob es in der Zelle nicht sicherer ist als draussen, andererseits sprechen die Daten des Hackerdecks ja dafür das die Bad Guys auch Leute bei X.O.S. haben.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 19. March 2012, 09:20:21 Uhr
Ich denke auch, dass es in der Zelle gerade verhältnismäßig sicher ist (abgesehen von geschmierten Einzelpersonen vielleicht). Das Waffengerümpel ist ja scheinbar auch nicht furchtbar illegal, also verlieren wir bzw Lilya mit etwas Glück auch nicht alles. Aber da Lilya mit dieser Aktion kalt gestellt ist und diese Sache aussitzt, könnte das vielleicht sogar reichen. Im Grunde sind die Gruppe ja nur noch handlungsunfähige Freelancer und damit ungefährlich.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 19. March 2012, 13:24:12 Uhr
Ma ne Frage...
was machen wir jetzt gerade?

Kane versauert in der Zelle...
Lilya geht gerade FUBAR
und Canan verpfeift den Rest?
oder hab ich das falsch verstanden?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 19. March 2012, 13:25:30 Uhr
Ja.  #hmm
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 19. March 2012, 13:33:53 Uhr
hu...
das schreit ja nach P-Men-Carnage!

Ob Kanes Fähigkeiten potentiert werden wenn er in eine Steckdose greift?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 19. March 2012, 13:35:55 Uhr
Wieso verpfeift sie jetzt den Rest? Lilya hat doch gesagt, sie opfert sich. Canan sagt nur, dass das nicht ihre Freunde sind und dass Lil für alles verantwortlich ist. Als Kundin hätte sie nicht durchkommen können, sobald sie das Cyberdeck kontrolliert hätten. Unfreiwillige Mitläuferin finde ich da wesentlich glaubwürdiger.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 19. March 2012, 13:41:39 Uhr
Mh... naja kA
Kane wird unkooperativ sein oder so...
Er hat sich in 2 Tagen zusehr an Lilya gewöhnt
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 19. March 2012, 13:45:36 Uhr
Naja, Kane ist ja als Bodyguard angeheuert worden. Er kann ja behaupten, nur seinen Job getan zu haben und mit der Leiche usw nichts zu tun gehabt zu haben. 
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 19. March 2012, 13:49:13 Uhr
Wieso?
Die hatter doch mit in Kofferaum getragen...  #hmm
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 19. March 2012, 13:50:38 Uhr
Muss Kane wissen. ^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 19. March 2012, 16:18:23 Uhr
alte scheiße... du ziehst das ziemlich durch?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 19. March 2012, 16:25:24 Uhr
Mir gefällts auch nicht, aber wenn Lilya es so will...

Ich denk mal, letztlich macht es eh keinen Unterschied, zwei P-Man, ne Ares-Frau und ein Ex-Konzern-Mädel mit schwammiger Vergangenheit sind so oder so verdächtig.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 19. March 2012, 16:42:00 Uhr
naja ich glaub Neon sollten wir aus unseren Überlegungen eh erstmal raushalten da Far im Moment eh nich da ist / nicht wieder kommt...

naja ich glaub trotzdem nich das Lilya und FEV sich das so gedacht haben das wir dem Weib so komplett in den Rücken fallen...

Oi Zeffer was mit dem Rest vom Post? :(
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 19. March 2012, 16:46:26 Uhr
naja, raushauen können wir sie erst recht nicht. Wenn wir uns gegenseitig decken, bleiben wir alle im Bau.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 19. March 2012, 17:05:35 Uhr
Mh, ich fänds scheiße sie nicht raus zu haun...
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 19. March 2012, 17:12:32 Uhr
... oder ihr die Sache irgendwie leichter zu machen...

jedenfalls ich hab jez feierabend...
wenn FEV oder ZF oder Jess Kane übernehmen will...
er sucht irgendwas um Lilya ihre Situation einfacher zu machen...
wenns zum Verhör kommt würd ich das gern selber übernehmen...
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 19. March 2012, 17:24:15 Uhr
Ne Zelle mit Stromzugang?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 20. March 2012, 07:34:52 Uhr
naja mit Licht
Licht kaputt machen und an den sockel packen...  :s000:

das war zumindestens der Plan... aber da Jessi ja nich wollte :P
und ihr eh weiter gerannt seid ohne mich = /

konnt ich nüscht mehr machen... :(
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 20. March 2012, 07:40:20 Uhr
Ist halt n bisschen blöde das du immer nur posten kannst wenn ZF nicht da ist und umgekehrt.  #hmm
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 20. March 2012, 07:42:59 Uhr
aye schon... aber hey, man kann kane auch übernehmen... kurz... und so...
ich mein gnaaaah... da wäre mal wieder die chance gewesen was für Lilya zu tun und dann gings nich weil canan zu feige war und keiner Kane übernommen hat....
*seufz*
Ich mein 2:13 Uhr in der Früh herrgott o_O
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 20. March 2012, 08:02:11 Uhr
Ich kann mich echt Null in Kane reinversetzen, ich komm mit diesem P-Men-Ding absolut nicht klar.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 20. March 2012, 08:22:02 Uhr
hu? was jetzt?
wenn ich Zeffer richtig versteh, sehen die einfach  mehr und n bissl anders etc etc
und die sind einfach kirre... denkt ich mal ^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 20. March 2012, 08:42:14 Uhr
So, Canan hat geplaudert...sonst wäre das noch ewig so weiter gegangen. ^-^

Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 20. March 2012, 09:02:50 Uhr
und jetzt sinds alles böse überläufer und wir werden erschossen
naaaaaaaaaaaaaaiiiiiiinnnnnnn  :aiee
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 20. March 2012, 09:09:07 Uhr
Naja, dann haben wir so oder so verloren. ^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 20. March 2012, 09:18:46 Uhr
Hmm naja mal sehen, ich glaub die letzte Spritze die Lilya gekriegt hat ist was anderes als das Spasszeug von vorher...
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 20. March 2012, 12:01:42 Uhr
Ist das eigentlich Absicht Zeffer?

Ihr baller tolle Posts raus wenn ich nich da bin und du überliest meine Posts wenn ich da bin...
langsam glaub ich du magst mich nicht mehr :(  :'(
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 20. March 2012, 12:08:40 Uhr
Öh? Wie was wo?

Aso, du willst den Geist des Mannes checken - ich bin hier grad ein wengle in Eile, habs übersehen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 20. March 2012, 12:11:39 Uhr
Zeffi mag mich doch noch
yay :D

koi koi : >
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 21. March 2012, 07:00:32 Uhr
lol wasn nu los...
gestern seid ihr mir die bude mit posts eingerannt und heut is nix? XD
naja aight dann muss ich zum glück nich soviel nachlesen :)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 21. March 2012, 07:38:35 Uhr
Zeffer ist in Kölle bei seiner Sis und wir werden das nächste Jahr nichts mehr von ihm höre oder so.  ;D ;D
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 21. March 2012, 08:00:43 Uhr
aaah... aso ja das erklärt das natürlich : >

und nu? gammeln? :P
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 21. March 2012, 08:08:24 Uhr
Nuja ich kann eh nix machen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 21. March 2012, 08:08:44 Uhr
Ich werde heute an meiner Israelin weiterbasteln und gucken, ob sie mir gefällt. xD
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 21. March 2012, 08:15:00 Uhr
kein bock mehr auf quietsche japano style?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 21. March 2012, 08:24:18 Uhr
Hm, es geht. So von den Skills her spielt es sich okay und an dem Charakterlichen könnte man feilen. Ich glaube allerdings nicht, dass sie diesen Job länger als notwendig machen würde. Geld als Motivation war zwar jetzt naheliegend, aber es heißt auch dass sie frühzeitig einen Rückzieher machen wird.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 24. March 2012, 04:21:33 Uhr
Jo da ich im Augenblick nicht so on bin habe ich die Entlassung mal beschleunigt, dann könnt ihr im Zweifelsfall wenn ihr in die Hinterhöfe der Station tretet ein wenig Smalltalk halten wenn das okay ist.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 25. March 2012, 10:57:47 Uhr
Jo, wir müssen uns eh nocht austauschen.

Öhm, was wollte ich jetzt...

Achjo. Ich werde mal versuchen eine entsprechende Notiz mit allen uns bekannten Verbindungen zu basteln. Im Newsticker habe ich glaub ich auch etwas entdeckt. xD

Und für Yael bastle ich nebenbei noch an Fortuna.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 25. March 2012, 11:16:32 Uhr
Canan kommt doch von Fortuna  ???
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 25. March 2012, 11:24:37 Uhr
Ja, aber sie ist nicht die einzige Kolonistin. ^^

Ich hab auch überlegt, sie von der Erde kommen zu lassen. Aber da bin ich weniger sicher, wie es läuft.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 25. March 2012, 11:39:21 Uhr
Egal kümmer dich mal lieber um deinen jetzigen Char und nicht um einen den du vielleicht in einen Jahr mal spielst.  :P

@ZF: Haben wir jetzt nun eigentlich schon mal Erfahrungspunkte gekriegt oder wie?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 25. March 2012, 11:50:32 Uhr
Bisher sind wir doch relativ schnell. ^^

Wichtig: Auf O10 könnten Killer sein, TS hat „ein paar “ Kontakte

O 10: Terroranschlag, auf dem Partydeck vor einem Tag

T-Sex0rmanic

Freier Hacker, arbeitet für Syrex, Dayton und Omicron, schlägt Syrex Killerkontakte gegen Gruppe vor, ansonsten Houngs Neffen zu erpressen, schlägt vor, das Kloster während des Rennens anzugreifen (Presseaufmerksamkeit)

Sobald Gruppe Pyhtas versorgt hat, klappt das obige nicht mehr   

Erpresst Mitarbeiterin bei Ares mit Sexfotos, um Daten über Lilya zu bekommen

Verlangt Daten über Canan mit Genprobe Fortuna-colony (hidden)

Jasminestyles taurus conloy

TS will sie überreden, Kanes Akte rauszulegen, Date-Kram (hidden)

'T-Sex0rmanic', echter Name unbekannt, Alter unbekannt, Herkunft unbekannt. Tritt unter verschiedenen Namen auf, und ist eine der Größen in der Hackerszene, hat schon unzählige Runs mitgemacht und mehr Leute direkt oder indirekt auf dem Gewissen als Sie oder Ich bei unseren Jobs jemals haben umbringen können", sagt sie ungerührt. "Gilt als sprunghaft aber sorgfältig, großes Selbstvertrauen, aber nicht unvernünftig. Die Feds suchen ihn schon lange, wir hin und wieder - genauso wie HotStuff69.



Hot-Stuff69:

Freie Hackerin, war bei Nowikows und ist mit TS bekannt. Hat ihre Partner im Stich gelassen. Will herausfinden, wer sie fast getötet hat (Lilya)

Anfang bis Mitte 20, schlank, eher drahtig, circa 1,70 Meter groß, hat ein paar teure Armimplantete, Ellenklingen; subkutan, scheint recht gut ausgebildet zu sein, russischer Dialekt. Mehr kann ich nicht sagen, möglicherweise hat sie Brandverletzungen

'HotStuff69', hat unzählige Synonyme, und unzählige Doppelgänger, viele ungewollt. Es gibt bisher keine Beschreibung von ihr die man als solche wirklich bezeichnen könnte, manche denken es würde sie gar nicht geben oder es würde sich um eine Gruppe von Hackern handeln. Hohes Kopfgeld

Run in Syrex-Firmenzentrale auf Obelus-4 fehlgeschlagen, 305 Angestellte tot, alle Einbrecher wurden bei Kämpfen getötet, Hacker der Gruppe unbekannt (Hotstuff?)

-> Möglicher Ansatz, um Hotstuff loszuwerden?

Syrex: Vermissen die Patente aus dem Gehirnchip, haben über die Sohartos Faces kennen gelernt, haben einen Deal   

TS' Ansprechpartner: HPB98

Omicron-mining

TS will Gehirnchip ihnen geben und es Syrex verschweigen. OM kann damit Konkurrenzprodukte rausbringen / Patente weiterverkaufen. TS verlangt Anteil.

→ Möglicher Ansatz, um Syrex gegen TS auszuspielen? 

DaytonIV: TS kann Systeme nicht knacken (Prometheus), D. Hat Asylanten (?), die möglicherweise gesucht werden, Militär wird sich dem Unabhängigkeitskrieg zuwenden

Ilhan Strauss:

Präsident vom Prometheus-Industries
Wurde vergeblich von TS für Dayton gehackt
 Konzern, der nach Informationen auf  Deck vorhat einen Unabhängigkeitskrieg vom Zaun zu brechen
Drahtzieher des (ernsthaften)Krieges, hat Verbündete auf Dayton, Fortuna I, andere Welten und in fast allen großen Konzernen

Opernfan
wollte nach O2, hat dann aber ne Kursänderung befohlen. Ein Toter Sektor, Omicron-32, da gibt es da laut NavDatas keinen weiteren Sprungknoten. Ist auf eine getarnte Fregatte umgestiegen,
 Klasse unbekannt, dreieckig, schwarz ziemlich kompakt. 

TS will vom Krieg profitieren, schlägt Dayton das Gleiche vor
   

Faces: Gruppe hat ein Drittel bereits ausgelöscht, Faces wurden entführt (?)

Melnik: Spezialeinheit, IBD (XOS-Geheimdienst), Roboter, unbestechlich, gute Kontakte zur Justiz, halb auf Seite der Gruppe   

Houng: Pfuscht Syrex ins Geschäft, scheinbar ahnungslos

kleingeistig, ausgestattet mit den nervösesten und wackeligsten Verbindungen zu den Dayton-Mbutos, würde Gruppe bei Versagen beseitigen lassen 

Mister Houng hat Schulden bei den Mbutos

Schiffsteil: Notlösung der Pythas

So, noch was vergessen?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 25. March 2012, 11:58:50 Uhr
Melnik is ganz bestimmt nicht auf unserer Seite! (http://civforum.de/images/smilies/nein.gif)
Und falls doch dann ist Lilya aus Prinzip auf der anderen. (http://civforum.de/images/smilies/niemals.gif)
Die wird doch nicht mit diesen folternden Dreckspennern zusammenarbeiten!

Der Rest könnte so stimmen, gibt noch ein paar Variablen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 25. March 2012, 12:09:49 Uhr
Hm, hinterlässt TS eigentlich Spuren, wenn seine Kontakte ihm mailen? 

Die werden ihre Spuren ja kaum so verwischen wie er. Umgekehrt lässt sich das ja nicht zurückverfolgen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 26. March 2012, 16:54:17 Uhr
Irgendwelche Spuren wirds schon geben - die Frage ist nur ob die Gruppe diese aufspüren kann.


Bzgl der Erde: Die Erde ist ein großer wunderschöner Platz auf der Roboter lauter halbleere Städte in perfekten Zustand halten, es leben nur noch wenige Menschen, alles ist superteuer und viele der Leute dort sind a.) stinkreich und b.) haben den Planeten wahrscheinlich noch nie verlassen und wissen kaum etwas über die Kolonien.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 27. March 2012, 01:31:34 Uhr
Uh, jetzt diskutiert ihr über Fightball - dabei habe ich mir noch keine genauen Gedanken gemacht was das genau ist XD

An sich dachte ich an eine Art modifiziertes brutaleres Eishockey auf Skatern oder sowas. Vorschläge, Anregungen?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 27. March 2012, 01:39:13 Uhr
Öhm...xD

Also ich bin jetzt von diesen Endzeit/ Cyberpunk- Extrabrutal-Footballsachen ausgegangen, entweder auf Skatern oder einfach zu Fuß in voller Montur / vielleicht noch mit Implantaten.

Vielleicht sowas Ähnliches:

http://de.wikipedia.org/wiki/Die_Jugger_%E2%80%93_Kampf_der_Besten
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 27. March 2012, 01:50:29 Uhr
Nee kein Juggerkram. Eher ne Mischung aus Fußball, Rugby und Kampfsport. Es gibt zwei Tore, der Ball hat irgendwelche Booster die das Ding antreiben, heisst er ist sauschnell und ziemlich schmerzhaft wenn man ihn abkriegt. Die Regeln sind so das es kaum Regeln gibt ausser das der Ball nicht mit der Hand gespielt werden darf. es gibt 11 Feldspieler, ein Torwart und vier schwergepanzerte Verteidiger, das Mittelfeld ist ne Mischung aus Hulks und Speedy Gonzales-Typen, die Angreifer sind die Top Stars, Typen die die Kugel ins Tor schiessen können. Der Sport ist so hart das nur wenige ihn auf professionellen Niveau länger als 10 Jahre spielen könenn, diese Typen sind dann die absoluten Götter. Foulspiel und üble Knockdowns sind eher die Regel als die Ausnahme.

So würde ich das grob skizzieren. Das ganze sollte kein übelst aufwendiger Schnickschnack sein sondern relativ primitiv.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 27. March 2012, 09:54:21 Uhr
Hm, klingt gut soweit.

Was Sportarten angeht, wollte ich sowieso mal sammeln. Bisher fallen mir nur Combat Biking, Pit Fighting und Urban Brawl ein (Shadowrun ftw, aber die haben es ja selbst von anderswo kopiert ^^).
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 27. March 2012, 14:42:34 Uhr
Hm, ich würde da durchaus Handspiel einbauen, man könnte ja auch den Ball mit allen existierenden Gliedmaßen nach vorne bewegen :P
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 27. March 2012, 14:45:02 Uhr
Hmm von mir aus. Aber nicht son komisches Parcourdings mit Winkeln und Hindernissen wie son römischer Gladiatorencircus.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 29. March 2012, 14:53:24 Uhr
So, hab noch mal zwei Planeten gebastelt.

Was ist eigentlich der Unterschied zwischen Kolonie, Sternbasen, Raumstation usw.?

Bei Raumsation muss ich immer an so eine künstlich-sterile Mondbasis denken. ^^

Otro Mundo

Ein winziger Planat in den Randgebieten mit zumeist subtropischen Klima. Es wird hauptsächlich von ehemaligen Flüchtlingen bevölkert und existiert recht abgeschottet von den anderen Welten. Es besitzt keine nennenswerten Rohstoffvorkommen und die Bevölkerung ist durch eine instabile Regierung, zahlreichen Bürgerkriegen und regelmäßigen Hungersnöten geprägt.   
 

Suang

Suang ist ein kleines Piratennest mit tropisch-monsunalen Klima auf einer wasserreichen Mittelwelt. Die Städte sind geprägt von asiatischen Einflüssen, insbesondere von China und Thailand. Regiert wird die Welt von mehreren miteinander verfeindeten Verbrechersyndikaten, darunter den Russen, Triaden und die sizilianische Mafia,die ihre Streitigkeiten zugunsten der Touristen meist diskret beilegen. Besonders lohnende Geschäfte sind der Tourismus, Schmuggel, Drogenhandel, Glücksspiel und Prostitution. Suang verfügt über traumhafte Strände und ein schönes Meer, malerische Städte und wenig Industrie. Trotz seines eher zweifelhaften Rufes lockt der Ort nicht wenige Touristen aus der zumeist unteren und mittleren Schicht an, die sich dank günstiger Flüge und billigen Hotels längeren Urlaub leisten können.  Ronapur ist die berühmt-berüchtigte Hauptstadt von Suang. Die Hafenstadt ist der Hauptsitz der meisten Familien und zieht Flüchtlinge, Glücksritter, Piraten und Söldner magisch an.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 29. March 2012, 15:03:50 Uhr
Jo, liest sich nett, ich hab sie mal der Liste hinzugefügt :)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 29. March 2012, 15:07:36 Uhr
Sehr schön. :3

Suang ist ziemlich von Black Lagoon kopiert, aber für eine GTA-Welt mit Exotikflair fand ich sie einfach zu genial. xD

http://roanapura.city.free.fr/roanapur-gta-vice-city.html
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 29. March 2012, 15:14:51 Uhr
sorry das ich heut noch nix gepostet hab... meine rübe is praktisch leer irgendwie...
keine konzentration... dazu noch arbeit die ablenkt...
meh ich versuch morgen was zu posten
zur not kann kane für wichtige sachen übernommen werden
(meg auch falls da was ansteht...)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 29. March 2012, 16:27:54 Uhr
@ZF: Haben wir jetzt nun eigentlich schon mal Erfahrungspunkte gekriegt oder wie?

 #mmh
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 29. March 2012, 17:09:39 Uhr
Kommen noch, ich muss sie nur noch im Detail zusammen tragen.

Auf jeden fall giibts für jeden schonmal 2 für die Station und für Omicron-12.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 29. March 2012, 17:18:51 Uhr
Hm, kann man die Punkte eigentlich ins neue Abenteuer mitnehmen? Fürs Cafe gabs ja mal die (inoffizielle?) Regel, dass ein Spieler bei einem frischen Char die V-Punkte des alten Chars übernehmen kann.

Ich würde die Punkte gerne sparen, wenns geht. xD
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 29. March 2012, 17:21:01 Uhr
hm, kannste machen, bei neuen Chars weiß ich allerdings noch nicht so ganz, muss ich mir noch überlegen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 29. March 2012, 17:24:35 Uhr
Naja, bei alten Chars gehe ich davon aus, die haben ja die Erfahrung aus vorherigen Abenteuern. ^^

Was waren Erfahrungspunkte jetzt überhaupt, Talentpunkte? Inventarpunkte und Attributspunkte wären ja nicht so ganz logisch, OP und Cyber auch nicht. (die kosten ja im Gegensatz zu P-Manzeug Geld)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 29. March 2012, 17:25:15 Uhr
Bin ich eigentlich dagegen. Dafür das Lilya sich schon wieder mit nen anderen Jess-Char sozialisieren muss darfs keine Belohnung geben. (http://civforum.de/images/smilies/niemals.gif)  :P

@Zeffer-Edit:

Hast du ein paar Nullen verschluckt oder was? Die will sich sonen fetten Sanirucksack kaufen, nix kleenes. 80 Creds sind ja weniger als das Frühstück.

(http://blog.mlive.com/chronicle/news_impact/2008/12/large_04paramedicl04.jpg)(http://www.aitmedicalsupplies.ie/images/firstaidproducts/medicalbags/matrix.jpg)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 29. March 2012, 17:38:16 Uhr
Aso, na ja jut, dann leg ich npoch wat drauf :P
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 29. March 2012, 18:19:42 Uhr
Haben unsere Anzüge Trinkvorrichtungen? Müsste eigentlich Standart sein, oder? Bei Gasmasken gibts das ja auch schon.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 30. March 2012, 01:00:34 Uhr
Jo, das geht schon :)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 31. March 2012, 14:38:44 Uhr
Ich hab Lils Erfahrungspunkte mal auf Nahkampf und Cyberspace verteilt, beide jetzt auf 5.  8)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 03. April 2012, 14:08:15 Uhr
Unser Sprengstoff ist doch nicht dosierbar sondern nur in Häuserblockknackerform anwendbar oder nicht?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 04. April 2012, 07:22:59 Uhr
So, bin wieder da...Telecom hat einfach mal gestreikt.  ::)

Und als ich ZF das letzte Mal gefragt hab, konnte man den Sprengstoff dosieren. 

Edit: Immerhin habe ich Yael soweit fertig...fehlen allenfalls noch ein paar Angeber-Einsätze. Ich schicks dir heute mal, ZF. :3
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 04. April 2012, 11:05:29 Uhr
Alles klar. Ich werd allerdings den Großteil des Tages auf Achse sein (fahr heute zwecks Ostern nach Hause).
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 04. April 2012, 11:12:08 Uhr
du wolltst ja nich mit mir mit pfff :P
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 04. April 2012, 11:14:38 Uhr
Ich konnte nicht mit dir mit passt eher. -.-
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 04. April 2012, 12:08:07 Uhr
So, PN ist draußen. Heute werde ich aber auch nicht mehr all zuu viel machen...hab die letzten Tage schlecht geschlafen und Yael war viel (wenn auch angenehme) Arbeit. ^^ 
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 05. April 2012, 09:11:48 Uhr
Hm, ich geh mal davon aus, dass Lil die Luke beim Rausgehen verschließt. Wäre blöd, wenn sich unsere Questitems und Zeugs jetzt auflösen.

@ ZF: Hab den Arm mal gestrichen und dafür Adrenalinschub genommen. Meint das Implantat, dass man gewissermaßen Mutantenkräfte hat? Yael hat ja Körper schon auf 5 und Sport auch ziemlich hoch.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 05. April 2012, 10:46:35 Uhr
In dem Transporter ist die Luft genausoschlecht wie draussen. ;)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 06. April 2012, 22:17:37 Uhr
So, ich poste hier schon mal Yael zum Angucken rein. Ein paar Kleinigkeiten habe ich noch im letzten Moment geändert.


Name:  Yael
Rasse: Cyborg
Geschlecht: Weiblich
Alter: 26 Jahre
Körpergöße: 176 cm
Körpergewicht: 84 kg
Hautfarbe: Südländisch
Haarfarbe:  Schwarz
Augenfarbe: Grün
Herkunft: Fortuna I, Bannmeile Tinos, Distrikt 2
Wurzeln: Französisch & Israelisch
Beruf: Freie Söldnerin

Bild:


(http://img7.imagebanana.com/img/t41llxd8/Yaelfinal.jpg)


Aussehen:
Yael ist etwas größer als der Durchschnitt und besitzt eine sportliche, weibliche Figur. Ihre fein geschnittenen Züge werden von knapp schulterlangen nachtschwarzen Haaren umrahmt.  Ihre schmalen Augen vermitteln einen kühlen Eindruck, der ihre distanzierte Art noch unterstreicht. Ursprünglich braun, werden sie durch Kontaktlinsen in ein dunkles Blutrot getaucht. Es mindert aber kaum ihr attraktives Äußeres, zu dem ein hübsches Gesicht mit einer ebenmäßigen Nase und sinnlichen Lippen gehört. Schmuck trägt sie keinen, allerdings hat sie mehrere Tattoos. Auf ihrem Nacken thront die Tuschezeichnung einer verspielten Meerjungfrau mit lockigem Haar und einem charmanten Lächeln. Vom linken Schulterblatt beginnend tosen schaumige Wellen wie ein Wasserfall stufenweise in Richtung Steißbein und treiben zwei Seerosen vor sich her. Der rechte Unterarm wird von einem rankenähnlichen Hannatattoo bis zu den Fingerknöcheln umschlungen.

An Kleidung bevorzugt sie gedeckte Farben, überwiegend braun, grau und grün, seltener rot. 


Charakter:
 
Yael hat ein hartes, entbehrungsreiches Leben hinter sich. Ihre Augen haben viele Schrecken gesehen, war Zeugin zahlloser menschlicher Abgründe. Man hatte ihr nie erlaubt, Kind zu sein – nie konnte sie Frau sein, ohne um ihre Sicherheit zu fürchten. Bis heute hat sie Hemmungen, sich weiblich zu verhalten. Für sie ist ein Zeichen der Schwäche. Schwäche bedeutet, Anderen eine Angriffsfläche zu bieten, sich verletzbar zu machen. Ihr Sinn für Ästhetik drückt sich in geradezu zierlichen Tätowierungen aus, die Hinweise auf ihre Persönlichkeit geben. Da wäre zunächst ihr Armtattoo, eine sich um sie schlängelnde, schützende Ranke. Sinnbild für ihre psychische Mauer, ein Rückzugspunkt, sobald alles um sie herum zu zerbrechen droht. Dann die Meerjungfrau auf ihrem Nacken: Ein Zugeständnis an ihre Weiblichkeit, gleichzeitig ein Symbol für unbeschwerte Jugend und Schönheit – alles Dinge, die ihr nicht gestattet wurden. Das größte Tattoo bedeckt die linke Seite ihres Rückens vom Schulterblatt bis zum Steißbein. Die Wellen stehen für Bewegung und Fortschritt, aber auch für Kraft und Freiheit – es kann ungehindert fließen, keine Dämme blockieren ihren Weg. Kraft, respektive Stärke spielt eine große Rolle für sie. Nach außen hin demonstrierte Stärke dient der Selbsterhaltung, schiebt sie nicht in die Rolle eines geeigneten Opfers. Machtlosigkeit macht ihr zu schaffen. Nicht nur einmal entging sie knapp einem Missbrauch, was seine Spuren bei ihr hinterließ. Berührungen von Männern erträgt sie nicht. Sie gibt ihnen noch nicht einmal die Hand, während ihre Abneigung bei ausreichender Distanz nicht weiter auffällt. Schwachen Frauen begegnet sie überwiegend mit Distanz, bisweilen mit Verachtung und Respektlosigkeit. Selten mischt sich zurückhaltendes Interesse ein. Aufgrund ihrer traumatischen Erlebnisse hat sie über die Jahre eine latent sadistische Ader entwickelt, die mal mehr, mal weniger nach Außen dringt. In der Regel gibt sich Yael professionell. Eine ruhige, besonnene und bisweilen nachdenkliche Person, die kaum über sich und ihre Vergangenheit spricht.

Gewalt gehört für sie zum Leben. Es ist nicht so, dass sie es braucht wie die Luft zum Atmen...aber es fällt ihr auch nicht schwer, ihren Mitmenschen Leid zuzufügen. Wenn es nicht unbedingt nötig ist, vermeidet sie es, Angehörige der Opposition zu töten. Zu verwunden ist besser als zu töten...zu umgehen besser als verletzen. Trotz dieser Formal ist sie sich selbst die Nächste und sie scheut sich nicht davor, unbequeme Leute notfalls verschwinden zu lassen.

Ob mit Fäusten, Messern oder Schusswaffen: Yael weiß sich effektiv zu wehren und feilt ständig an ihren Fähigkeiten. Da sie nicht nur auf primitive Gewalt setzen kann, bildet sie sich auch an anderer Stelle weiter. Das meiste Wissen hat sie sich selbst beigebracht. Sie sieht es nicht nur als Mittel zum Zweck: Es gefällt ihr, ihre Wissenslücken allmählich aufzufüllen.

Religiös ist sie nicht sonderlich. Über das Leben nach dem Tod denkt sie nicht weiter nach und ihre Vermutung ist, dass ein etwaiger Gott sie wohl kaum wie eine alte Anstandsdame im Bett, auf dem Klo und auf der Straße im Auge behält. Vielmehr glaubt sie, dass er / sie / es soviel Interesse an Menschen hat wie ihresgleichen an Staubmilben. Wenn überhaupt wird Gott nach ihrem Ableben eine Rolle spielen...im Hier und Jetzt wird sie sich nicht in ihr Leben hineinreden lassen.

Abschließend wären vielleicht noch ihre Hobbys erwähnenswert. Schwimmen und Tauchen zählen eindeutig zu ihren Lieblingsbeschäftigungen. Vor allem das Meer hat eine ungemein beruhigende Wirkung auf sie.  Gleich  danach kommt das Reisen. Außerdem interessiert sie sich immer noch für Chemie und Elektronik und experimentiert gerne.  Eine gewisse Neugier legt sie bei Makeup und Mode an den Tag, doch dominieren immer noch bestimmte Berührungsängste. 

Ansonsten kennt sie sich mit Blumen aus und ist kunstinteressiert – wenn auch nicht sonderlich bewandert.

Werdegang:

Yael erblickte das Licht der Welt in der Tinos-Bannmeile auf Fortuna I. Noch bevor sie ihren ersten Atemzug tat, war sie bereits durch die Vergangenheit ihrer Erzeuger als Kriminelle gebrandmarkt.  Ihren Vater hatte sie nie kennen gelernt. Er war im Vorstand einer bürgerwehrähnlichen Bewegung, die in ihrem Viertel für Ruhe und Ordnung sorgte und die örtlichen Banden auf Abstand hielten. Sie finanzierte sich durch mehr oder weniger freiwillige Steuern und bezog ihre Ausrüstung von Schmugglern und Leichen. Ihre Rekruten kamen ausschließlich aus ihrem Viertel und waren durch ihre enge Nachbarschaft eine verschworene Gemeinschaft.  Bei einer Vergeltungsaktion einer Gang wurde Yaels ältere Schwester gekidnapped und erhielt eine Überdosis an Rauschmitteln, die ihren Verstand in Trümmern zurückließ. Sie wurde nach einer heftigen Schießerei im Viertel befreit, ihr Vater erlag jedoch seinen Wunden und so wurde der Älteste zu seinem Nachfolger. Yaels Bruder nahm seine Aufgabe sehr ernst und tat alles dafür, um seine verbliebene Familie zu schützen. Als ihre Mutter nach drei Jahren durch eine einfache Lungenentzündung starb, übernahm er auch noch Yaels Erziehung und leistete sich von seiner kargen Besoldung einen Privatlehrer, der sie für ein paar Stunden täglich unterrichtete. Wenigstens die Belästigungen an den Schulen wollte er ihr damit ersparen. Er ermöglichte seinen Schwestern ein einfaches, mehr oder weniger gesichertes Leben und sorgte dafür, dass sie das Viertel nicht verließen.

 Mit nur 11 Jahren wurde Yael in die Miliz eingezogen und erfuhr eine wenig kindgerechte paramilitärische Ausbildung, damit sie sich im Zweifelsfall selbst verteidigen und der Miliz behilflich sein konnte. Ihr Tagesprogramm bestand im Wesentlichen aus Unterricht, Sport, Wachdienst und Schlafen.  Ihren ersten Toten hatte sie noch im gleichen Jahr zu verantworten. Ihr Bruder hatte nach einer blutigen Straßenschlacht einen überlebenden Ganger vor die Wand gestellt und einen Sack über den Kopf gezogen – eine psychologische Maßnahme zur Entmenschlichung, die das anfängliche Töten erleichterte. Später fielen die Säcke weg und schon bald durfte sie mit Gleichaltrigen Wache schieben. Sie tat sich erfolgreich als Heckenschützin hervor und überlebte. Viele Andere aus ihrer Gruppe hatten nicht so viel Glück und obwohl sie sich bemühte, konnte sie nur wenig für sie tun. Es gab niemals eine Garantie für Sicherheit, keine Nacht, in der sie nicht wachsam sein musste. Zwischen den Kämpfenden galt die Devise Auge um Auge, Zahn um Zahn. Missbrauch, Tod und Verstümmelung gehörte für die Bewohner in schlechten Zeiten zum Alltag. Mehrmals entging sie haarscharf einer Vergewaltigung und rächte sich mit immer ausgefeilterer Messerarbeit.   

 
Durch stetigen Nachschub und unter Einsatz massiver Gewalt wurden die örtlichen Gangs zu einer immer größeren Gefahr. Die Miliz wurde im Laufe von zwei besonders harten Jahren auf ein gefährliches Maß ausgedünnt. Ihr Bruder sah sich gezwungen, Verbündete zu suchen – und fand sie bei seinen Feinden. Er einigte sich mit Bassam, einem der einflussreichsten Bosse in der Gegend darauf, regelmäßig Schutzgeld abzutreten. Dafür sollten seine Männer dem Viertel Schutz vor anderen Banden gewähren. Bassam forderte allerdings mit der Zeit auch den einen oder anderen Gefallen und übernahm nach und nach die Leitung über die Miliz und damit die Kontrolle über das Viertel. Ihr Bruder verkam zu einem Handlanger– und fand sich damit ab, um die Sicherheit der Bewohner beizubehalten. Immerhin zeigte sich sein neuer Boss für seine Kooperation erkenntlich und tat ihm den Gefallen, Yael aus der Stadt zu schmuggeln. Auslöser für diese plötzliche Entscheidung war der zunehmende Verfall seiner älteren Schwester  und seine zunehmende Desillusion über die Zukunft der Jüngeren. Die damals Fünfzehnjährige machte keine Anstalten, sich gegen die Entscheidung seines Bruders zu stellen. Es gefiel ihr nicht, wie er von der Bande benutzt wurde und wollte nicht auf die gleiche Weise enden wie ihre Schwester, eine körperlich wie seelische kaputte Prostituierte, die nicht länger als bis zum nächsten Schuss dachte. Außerdem wollte sie schon immer das Meer sehen...bisher hatte sie nur davon gelesen.

Die Schmuggler setzten sie in der nächsten Stadt ab und überließen sie sich selbst. Ohne richtigen Schulabschluss hatte sie es schwer eine menschenwürdige Arbeit zu finden. In der ersten Zeit schlug sie sich mit Diebstählen durch, bis sie in einem Rekrutierungsbüro von Shadowblank landete und hier ihre besten Chancen sah. Nach ihrer Ausbildung erweiterte sie ihre Kenntnisse um zusätzliche kostenpflichtige Lizenzen, um für die interessanteren Arbeiten in Frage zu kommen. Regelmäßig meldete sie sich freiwillig für Aufgaben, die sie auch an entlegenere Ecken des Alls brachten.


Ihr letzter Auftrag für das Unternehmen führte sie in ein Krisengebiet auf Otro Mundo, einer unabhängigen und für die Konzerne unbedeutende Welt, die von ehemaligen Kriegsflüchtlingen bevölkert wurde. Die Aufgabe bestand darin, einen Versorgungskonvoi zu bewachen. Ihre Route führte durch ein Gebiet, in der laut Regierung verstärkt Rebellen aktiv waren. Trotz äußerster Vorsicht geriet der Konvoi in einen Hinterhalt, der in einem Massaker endete. Yael wurde mit einigen Anderen von den Rebellen gefangen genommen und draußen verhört. Überraschenderweise blieb etwaige Folter dabei aus. Stattdessen versuchte man ihnen die tatsächliche Lage zu offenbaren und man riet ihnen, ihre Arbeitgeber zu überdenken.  Yael hatte genug Neugier entwickelt, um die Geschehnisse zu hinterfragen und wurde nach intensiven Gesprächen , bei der ihre Loyalität gegenüber der Regierung und ihren Geschäftspartnern überprüft wurde in die Stadt eingeladen. Dort konnte sie sich über die Zustände aus erster Hand informieren. Während sie Land und Leute näher kennenlernte machte sie auch Bekanntschaft mit der Regierungsarmee, die sich im Namen ihres Herrschers etliche Freiheiten auf Kosten der Bevölkerung erlaubten. Willkürliche Razzien, Plünderungen und Schlägereien waren an der Tagesordnung, bei denen die Bewohner immer den Kürzeren zogen.

Nach und nach eröffnete sich ihr, was für ein Mensch an der Spitze der Regierung sitzen musste.  Ihr wurde bewusst, dass die Bevölkerung vogelfreie Gefangene im eigenen Land waren und konnte sich mit ihnen identifizieren. Da sie ohnehin vergeblich auf Rettungskräfte gewartet hatte und Geld für die Weiterreise brauchte, schloss sie sich der ihrer Meinung nach richtigen Seite an. Sie war achtzehn, als ihre Ausbildung durch die Guerillas noch um einige Facetten erweitert wurde. Wie man Sprengstoff mit einfachen Hausmitteln anfertigte. Wie man sich als Zivilistin tarnte und den Non-Kombatanten miemte, um den feindlichen Soldaten anschließend in den Rücken zu fallen. Wie man hartnäckige Gefangene zum Reden brachte – schließlich hat jeder Mensch sein Limit. Entführungen, kleinere Attentate, Sabotage und Mord. Jedes Mittel war Recht, im Namen der Freiheit.

Yael zeigte besonderes Talent als Fußsoldatin und im Umgang mit Sprengstoff, weswegen sie gerne für Sabotageakte und Kampfeinsätze verwendet wurde. 

In einer Nacht- und Nebelaktion überfielen die Rebellen das Staatsgefängnis und verwandelten es Mithilfe der Insassen in ein Schlachthaus. In die Reihen der Guerillias traten politische Gefangene und Unschuldige, aber auch verurteile Mörder und andere kriminelle Individuen. Die Sicherheit im Land bröckelte immer weiter.

Weder die geschwächte Polizei noch die Regierungsarmee waren imstande, die Situation unter Kontrolle zu halten. Die Folge davon waren noch mehr Aufstände, noch mehr Tote. Mit der Befreiung eines Volkshelden und seiner flammenden Reden konnten die Rebellen das Volk entgültig dazu bringen ihre Wut einzig auf ihren Herrscher zu lenken und verursachten einen unlöschbaren Brandherd, der sich rasend schnell ausbreitete. Waffenlager wurden geplündert, militärische Anlagen sabotiert und Soldaten hatten solange sie nicht gleich massakriert wurden die Wahl zu sterben - oder sich dem Bürgerkrieg anzuschließen.

Nachdem die wichtigsten militärischen Anlagen nach und nach in die Hände der Rebellen gelangten, formten sie aus ihren Kämpfern eine Revolutionsarmee und rückten gegen Álcarez' Palast vor, der mittlerweile zu einer Festung ausgebaut wurde. Minen zerrissen dutzende Männer und Frauen, feindliche Soldaten dezimierten mit Scharfschützengewehren und Granatwerfern die heranrückende Welle um zahlreiche Menschenleben, doch der beständige Strom spülte diese Gefahren einfach hinweg. Unter schweren Verlusten wurde die unterirdische Bunkeranlage unter dem Anwesen gestürmt und Diktator Álcarez  in einem öffentlichen Schauprozess hingerichtet.

Anschließend wurden Yael und viele weitere Kämpfer von dem neuen Regierungsoberhaupt mit dem Ritterorden von Otro Mundo ausgezeichnet und zu weiteren Hinrichtungen von Beratern, militärischen Befehlshabern, Freunden und unzähligen Angehörigen der Oberschicht eingeladen.


Es blieb alles beim Alten, nichts hatte sich geändert. Der Bürgerkrieg sollte die Wende bringen und hatte nichts Anderes getan, als die Führung auszutauschen und das Land in Schutt und Asche zu versenken. Yael fühlte sich betrogen und verließ die Welt umgehend. Alles wofür sie gekämpft hatte, war eine Lüge. Es ging um Credits und Macht, nichts Anderes. Sie erkannte, worum es bei diesem Bürgerkrieg wirklich gegangen war. Die Begleichung alter Rechnungen, persönliche Bereicherung und Macht über Andere...

Sie hatte ihre Lektion gelernt. Von ihrer Kriegsbeute leistete sie sich eine künstliche Runderneuerung, um ihre Erfolgsaussichten auf dem Arbeitsmarkt zu steigern...und stärker zu werden. Anschließend machte sie weiter und stellte sich als freie Söldnerin zur Verfügung. Ihre Einstellung hatte sich grundlegend geändert. Es galt einen Job zu erledigen und sie führte ihn aus. So einfach war das. Das Warum war von dem moralischen Standpunkt aus unwesentlich. Viel entscheidender war, sich vorher gründlich zu informieren, um eventuelle weniger offensichtliche Risiken auszuschließen. Sie vermied es, Abneigungen oder Sympathie gegenüber ihren Auftraggebern zu entwickeln und beließ es bei geschäftlichen Beziehungen. Wer Bedarf an Söldnern hatte, suchte keine Freunde, sondern leistungsfähige Werkzeuge.


Einer ihrer bizarrsten Aufträge führte in die illegale Pornoindustrie, wo sie für einen Privatdetektiv die grobe Arbeit erledigten sollte. Während des  Einbruchs in das Zielgebäude, ein Waisenhaus, tötete sie das bewaffnete Personal und befreite seine verstörten Bewohner.  Es stellte sich heraus, dass ein elitärer Club Perverser Mitglieder in allen Gesellschaftsschichten besaß und vom örtlichen Bürgermeister stillschweigend geduldet wurde. Dieses eine Mal machte Yael eine Ausnahme und akzeptierte die kurzfristig aufgesetzten neuen Konditionen ihres Auftrags, Sie sollte diese Leute leiden lassen.  Yael brachte die Kids bei ihm in Sicherheit und bereitete einem Teil ihrer Peiniger in einer blutigen Hetzjagd  ein nicht immer ganz so schnelles Ende. Die Folterungen und anschließenden Ermordungen nahm sie auf und schickte sie ihrem zufriedenen Auftraggeber. Diesen Job persönlich zu nehmen war jedoch ein Fehler, den sie später bereuen würde. Nicht nur wurde ihr dieser Einsatz nicht entlohnt, er  hatte auch zur Folge, dass intensive Nachforschungen von der übrigen Gegenseite eingeleitet wurden. Während sie und ein an dem Fall beteiligter Detektiv es schafften rechtzeitig unterzutauchen, hatte ihr Auftraggeber weniger Glück und wurde wenig später tot in einem Schlafzimmer aufgefunden...angeblich Selbstmord. Die eben erst befreiten Jugendlichen waren verschwunden. Yael hatte weder ihr Geld bekommen, noch hat ihr Einsatz die Kinder gerettet.

Immerhin hatte sie daraus gelernt...

Seit dieser Erfahrung achtete sie darauf, bloß keine weiteren Aufträge dieser Art anzunehmen...gleich von welcher Seite.   

Yael machte nach diesem Vorfall eine Weile Urlaub auf Suang. Das glasklare blaue Meer war der ideale Ort, um ihre angeschlagene Psyche wieder auf ein erträgliches Maß aufzubauen. Nebenher verdiente sie etwas Taschengeld damit, einen neuen Waffenhändler und seine Jungs von der Bildfläche verschwinden zu lassen. Seine Geschäfte passten den Familien nicht ins Konzept, also musste er weg..

Von dem Geld hängte sie noch einen Tauchkurs an ihren Urlaub  und erfreute sich noch ein wenig länger an Strand und Meer. Wenig sparsam wie sie war, ging ihr schnell wieder das Geld aus...
       

Charakterwerte:

Kampf: 5
Fernkampf: 4
Nahkampf: 5
Taktik: 3


Cy-Tec: 5
Technik: 2
Cyberspace: 1
Bedienung: 3

Wissenschaft: 4
Biochemie: 2
Physik: 0
Gesellschaftswissenschaften: 1

Körper: 5
Kraft: 4
Sport: 5
Sinne: 1

Psyche: 1
Konzentration: 5
Stabilität: 1
Denkstruktur: 0

Kommunikation: 4
Vorurteil: -2
Drohen: 2
Sprechen: 0

3 Fähigkeitspunkte → 3 Talentpunkte

34+13 = 47

47/47 

Modifikationen:


Künstliche Knochen 8
Schmerzimplantat 5
Informationsverarbeitung 5

Adrenalinschub 1

19/19

Inventarpunkte: 4/4

Allzwecktool 1
High-End-Nanomachete (10) 3


Sprachkenntnisse:

Arabisch/ Französisch
Englisch
Chinesisch

Kontakte:


-Razorgirlz: Weibliche Piratenbande mit Vorliebe für Klingenwaffen. Anführerin Gilette (29) hat Yael als Verstärkung für den Raub eines Koffers voller Cortexbomben
und eine Kiste mit experimentellen Raketen in einem technischen Labor auf Helios Grave angeheuert, dass in einem Blutbad auf der Gegenseite endete.
Nach erfolgreichem Abschluss hat sie Yael neben Geld mit einer High-End-Nanomachete entlohnt.     

-Privatdetektiv Edgar Nelson (37), zweimal geschieden, trockener Alkoholiker, bietet seine Dienste auf Dayton IV an
 und wählt sich seine Auftraggeber gut aus. Yael  hat ihm während des Waisenheimfalls eine Weile den Rücken freigehalten, bis beide untertauchen konnten. 
 


Lizenzen:

Helikopterausbildung
Fahrausbildung (PKW, LKW, Motorräder)
Bootsführerscheine (Kraft – und Sportboote, Amphibienfahrzeuge)


Inventar

Behälter:

Rucksack
Trolly
1x Rückenholster (Messer)
1x Gürtelholster (Machete)
1x Schulterholster (Pistole)
1x Oberschenkelholster (Wurfmesser)

Waffen:
Überlebensmesser (2) mit integriertem Kompass, Mikrofeuerzeug, Nachtleuchter
Luger 58 (4) 18/18  Präzise und elegant, großes Magazin
Signalpistole (0) 1/1 für Luftsignale und Notlösung gegen wärmesuchende Waffentechnik
4x Wurfmesser (2)

Munition:
1x Ersatzmagazin für Luger
2x Patronen für Signalpistole

Rüstung:
Leichte Schutzweste (3)
Unterarmschiene (2)
Knieschoner

Kleidung:
Chelsea Shorts (3/4-Hosen im New-York-Style) (grün)
1x Taillierte Damen-Sommerjacke ohne Futter, im Stil der M65 Feldjacke (grün)

Feldstiefel
Sportschuhe

2x Tank Tops
2x Jeans
3x Shirts
5x Paar Socken
6x Satz Unterwäsche

Accessoires:
1x Paar fingerlose Handschuhe (schwarz)
1x Billige Armbanduhr
1x Schwarze Sonnenbrille mit Zoom-Funktion
1x Monokular samt Minitasche 
1x Atemmaske mit Druckregulator und austauschbaren Minitank für 2 Stunden  und entfernbaren Stöpseln
an den Seiten für Kommunikationssysteme, Mikrofone, etc. Einsetzbar als Tauch- und Gasmaske. 
1x Skimaske (schwarz)
 

Technik:

Medizin:
1x Döschen mit starken Painkillern 3/8
1x ADP
1x Kleines Medipack
Magentabletten 10/10
Wasserreinigungstabletten 8/8

Vorräte:
4x Energieriegel
2x Tüte Beef jerky
1x Trekking Burger aus der Dose
1x Kaugummipackung Cherry Gum 
6er Pack kleine Plastikflaschen
2x altmodische Colaflaschen (0,5 l )

Sonstiges:
1x Kulturbeutel (2x Zahnbürste, 2x Zahnpasta, 1x Dose  Zahnseide, 1x Shampoo + Duschgel, 1x Kamm,
1x Bürste, 3x Nagelfeilen, 2x Nagelscheren, 20x Gummibänder, 1x Handspiegel, 4 Packungen Taschentücher)
2x Handtücher 
Waffen-Reinigungssets
1x Päckchen Zigaretten
1x Feuerzeug
Diverse Batterien
1x Kleine Taschenlampe
1x Wegwerfhandy
1x Altmodischer Billig-Wecker
1x Stück Kernseife 
1x Spraydose (schwarz)
1x Taschenmesser
1x Rolle Klebeband
1x Glasschneider
1x Campingkocher
1x Thermoskanne mit Kochbecher
5x Einweghandfesseln (Kunststoff)
1x Besteckset
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 06. April 2012, 22:33:51 Uhr
Jo, also detailkritik kommt dann noch (ist ja auch noch ein Haufen Zeit), an sich ist sie okay, die Werte allerdings sind mE noch teilweise etwas überarbeitungswürdig bzw. werden es sein da ich das Regelwerk noch überarbeiten werde.

DAs kommt jetzt grad mal rasch zu meinem Punkt: Ich werde nach diesem Abenteuer das Regelwerk überarbeiten und etwas am Szenario ändern (allerdings nicht in entscheidender Weise, nur um Kleinigkeiten ergänzen). Ich werde bei den Cyborgs vielleicht Implantate einführen auf organischer Basis (nicht nur, aber auch). Wichtig wäre mir die P-Man zu überarbeiten und das Regelwerk zu schrumpfen (vllt auf zwei statt drei Skills pro Baum, da ich effektiv mindestens einen davon meistens nicht würfle/überprüfe). Habt ihr Anregungen, wollt ihr unbedingt etwas drin haben, was fehlt noch, stimmt für euch nicht, gibt es Mangel an etwas bestimmten etc. pp. ?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 06. April 2012, 22:49:46 Uhr
xD Die Werte hab ich zig mal umgebastelt, aber da das Ergebnis mit den Regeländerungen vermutlich ohnehin nicht mehr zählt, benutze ich die nur noch als Orientierung. Ich bin für Anregungen jedenfalls offen.

Also zum Regelwerk muss ich sagen, dass ich es so wie es ist ganz gut finde. Auf mich wirkt es nicht überladen und man hat weder zu viele noch zu wenig Skills. Kampf zusammen zu schmeißen oder etwas in der Art halte ich eher für etwas unglücklich...da muss man als Spieler schon sehr diszipliniert sein, um sich daran zu halten was der Char laut Bio tatsächlich kann. D konnte früher wenn ich mich richtig erinnere ja auch regeltechnisch gut im Nahkampf hantieren, obwohl sie eher gebrechlich war und rumgeballert hat. Dass einige Skills nicht zur Geltung kommen, kann auch an der Art des Abenteures liegen.

Drohen und Sprechen würde ich auch nicht zusammenwürfeln. Psyche könnte man vielleicht auf zwei Skills kürzen. Ich weiß auch gar nicht, ob Denkstruktur jemals erwürfelt wurde...oder Taktik oder Vorurteil usw. Als Spieler bekommt man das ja nur indirekt mit.

Da Menschen keine Nachteile haben, würde ich Cyborgs generell etwas stärker machen. Was du jetzt mit Bioware genau im Sinn hast, weiß ich nicht...ich denke mal du willst dann unauffällige, natürlichere Cyberware? Bei Shadowrun gabs zb Kunstmuskeln und künstliche Organe, die die Leistung erhöht haben, aber mehr Futter brauchten und sowas.

An den Attributen würde ich nichts streichen, die meisten Talente erscheinen mir wie gesagt auch relativ sinnvoll. Biochemie und Physik KÖNNTE man als Wissenschaftsnerdskill zusammenlegen, aber dann hat man als Wissenschaftler wieder so viele Felder auf einmal abgedeckt...
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 07. April 2012, 02:30:48 Uhr
Hm, also ich werde die Grundstruktur des ganzen Systems nciht ändern - aber ich werde es auf jeden Fall dünner machen, Taktik streichen, und auch mindestens einen Psycheskill, vielleicht auch drohen (das kann man im Zweifelsfall anders verrechnen, kommt ja auch darauf an wie man droht). Damit das ganze noch irgendwie fair aufgeht will ich sehen, dass ich auch bei allen Bäumen konsequent auf zwei runterdrücke, vielleicht kann ich auch für manche Sachen die nicht rausfallen sollen einen neuen Baum schaffen, mal sehen.

Wegen Bioimplantaten: Jo, in etwas sowas. Aber wieso Cyborgs stärker machen?

P-Man bekommen weitere oder auch andere Nachteile, außerdem werde ich besonders Emotionen-Lesen verändern da es im Augenblick mE viel zu überpowered ist.

Gibt es denn etwas was euch bisher explizit fehlt?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 07. April 2012, 02:46:59 Uhr
Weil Cyborgs im Gegensatz zu Menschen den Drogen- und Stigmata-Nachteil haben und ja in der Basis als Kämpfer da sind. 

Spontan müsste ich nur wissen, worunter Sprengstoff und Schlösser öffnen fällt. Ich geh mal von Technik aus? (Bitte dafür keine Extraskills machen ^^)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 07. April 2012, 02:56:00 Uhr
Nun ja, Schlösser ist hacken oder Technik, je nach Vorgehen. Ob ich Sprengstoff überhaupt verskillen muss weiß ich nicht, ich glaube nicht das es das braucht, im Zweifelsfall ziehe ich es aus dem Lebenslauf oder aus dem Skill der mir gerade als passenster erscheint.


Also den Drogennachteil streiche ich. Die Sache ist auf der anderen SEite die, das Cyborgs ja deutlich Vorteile haben im Vergleich zu nicht vercyborgten Menschen, da bgraucht es doch irgendeinen Ausgleich, oder nicht?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 07. April 2012, 03:00:26 Uhr
Hm, welche Vorteile jetzt genau? Menschen haben OPs und Cyborgs OPs und Cyberware, die ihre Spuren hinterlässt. Für mich sind Menschen und Cyborgs fast das Gleiche, nur nehmen Cyborgs mehr Technik / Veränderungen an ihrem Körper in Kauf, um noch mehr rauszuholen. Deswegen sag ich ja - Cyberware sollte stärker als OP-Zeug sein. Die Sinnes-Implantate waren glaube ich bei beiden gleich gut.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 07. April 2012, 11:10:02 Uhr
Cyborgs sind beinahe unverwüstlich, unzerstörbare Knochen, kein Schmerz, Megapower, Zielimplantate. Ein voll aufegrüsteter Cyboreg zerlegt ne nichtcyborg Spezialeinheit ohne einen Kratz abzukriegen. Würd schon sagen das das ein deutlicher Vorteil ist.  ;)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 07. April 2012, 15:00:20 Uhr
Hm, ob das wirklich so ist...xD Werde ich dann ja sehen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 07. April 2012, 18:03:25 Uhr
Ich denke das die "normalen" Menschen irgendwas brauchen was sie überhaupt noch attraktiv macht.

Ich meine Lilya ist durch das Regelwerk quasi ein Cyborg wobei ich sie eigentlich eher wie nen normalen Mensch spiele.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 07. April 2012, 18:22:00 Uhr
Naja, Menschen haben bisher (teils durchwachsene) OPs und dafür keinerlei Nachteile. Mehr Vielfalt wäre vielleicht gut, aber das würde ich eher als unsere Aufgabe sehen. Ich habe schon überlegt ob mir neue Cyberware einfällt, aber mit dem bisherigen Drogensystem und 10-Punkte-Pflicht war es eher ungünstig Kleinigkeiten und sowas einzuwerfen. Wenn Drogen jetzt wegfallen, hat man find ich auch mehr Freiraum.

Für Cyborgs bleibt noch teilweise der Stigmata-Nachteil wie bei den P-Man...ein Hauptnachteil fällt mir allerdings grade auch nicht ein. Bei Bioimplantaten könnte man mehr Nahrung benötigen, da der Körper leistungsfähiger wird. Richtige Cyberware funktioniert meistens über Biostrom und muss höchstens mal gewartet werden.

Vielleicht haben Menschen dann einfach ein paar Punkte mehr. Cyborgs und P-Man spezialisieren sich dann mehr und Menschen sind dafür vielseitiger.   
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 08. April 2012, 23:41:03 Uhr
Also, im Augenblick haben Cyborgs keine echten Nachteile.

Wie soll man Menschen aufwerten? Habt ihr dafür eine Idee?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 08. April 2012, 23:47:23 Uhr
Hmm ich weisses auch nicht. Im Grunde gibt es ja Cyborgs um Menschen "besser" zu machen.
Vielleicht denen einfach pauschal mehr Sozial-Kommunikationskills geben? Wie man das regeltechnisch anwendet ist halt die Frage, die sind sozial ja nicht so geächtet wie P-Men sondern eher normal.

Oder halt die OPs irgendwie aufmotzen, ich weiss nicht.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 08. April 2012, 23:50:27 Uhr
Ich sehe das ähnlich, Cyborgs sind halt verbesserte Menschen. Da sie überwiegend Spezialeinheiten sind, könnten sie etwas von ihrer Vielseitigkeit einbüßen. Das würde noch den größten Sinn ergeben.   
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 08. April 2012, 23:51:30 Uhr
Nee würde gar keinen Sinn machen, um vielseitiger zu werden wurden sie ja Cyborgs.  ;)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 08. April 2012, 23:54:58 Uhr
Geht, Gangster und Swat-Leute verbessern sich doch nur auf einem bestimmten Gebiet (Kampf, Cyberspace) und nehmen meistens nicht alles wild durcheinander. ^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 08. April 2012, 23:57:41 Uhr
Kann man nicht pauschalisieren denke ich. Nimm mal diese Hackertusse bei den Nowikows, die war auch ne Spitzenhackerin mit Implantaten und irgendwelchen teuren Kampfarmimplantaten. Also Kampf-Cyberspace-eventuell Tarnung.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 09. April 2012, 00:07:00 Uhr
Meistens bekommen Cyborgs Abzüge auf ihre Menschlichkeit, aber das spielt bei Scifi ja ohnehin keine so große Rolle. Am Sozialen ansetzen wäre eine Möglichkeit, aber bei Kämpfern im Grunde witzlos. Yael hat zB so oder so wenig auf Sprechen und die Hackertussi wird auch labern können und müssen. Hm...

Mir fallen keine Nachteile ein. xD Ständig Cyberware warten oder teure Batterien reinstecken wäre fürs Jahr 3000 irgendwie auch arm. Vielleicht sind Cyborgs einfach besser, aber dafür teurer und müsen mehr für ihr Zeug an Punkten bezahlen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 09. April 2012, 02:11:11 Uhr
Hm, also ich habe mir auch die Sache mit der Kommunikation noch mal überlegt, und irgendwie erscheint es mir mittlerweile etwas seltsam, da ja Cyborgisierungen doch ein wenig normal sind/wurden im Lauf des Spiels.

Ich glaube, man könnte gut bei den Nachteilen ansetzen, ich weiß nur nicht welche. Einen Nachteil bei dem ich timen muss wieviele Stunden bis zum nächstne Fix vergangen sind will ich nicht machen, einfach weil mir das zu viel Arbeit ist.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 09. April 2012, 02:51:01 Uhr
Vielleicht die Droge dann einfach zu festen Zeiten einplanen und sie dafür teurer / seltener machen. Allerdings kosten ja nur aktive Cybersachen Drogenenergie, wenn ich richtig gesehen habe.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 09. April 2012, 02:52:56 Uhr
Nee, ich habe die Drogensache im Augenblick komplett auf Eis gelegt, was im Regelwerk steht ist nicht mehr real existent. Stattdessen braucht es eine andere Lösung, ich will nicht eine Liste führen mit den Zeitstunden die bisher vergangen sind, das ist mir viel zu kompliziert und nimmt mir durch unnötige Bürokratie den Spaß an der Sache. Dann schon lieber was anderes.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 09. April 2012, 09:42:02 Uhr
Also Nachteile für Cyborgs sind Unfug. Vielleicht solltens wir wirklich nur an monetären Dingen festmachen, Implantate+Updates sind schweineteuer, aber für jeden Mensche erstrebenswert da sie gegenüber vercyborgten Menschen einfach mehr oder weniger krass im Nachteil sind. Was anderes macht keinen Sinn.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 09. April 2012, 10:00:45 Uhr
Hab Cyberware ja noch nicht testen können, aber wenn die wirklich so teuer werden würden, müsste man als Cyborg ja wirklich imba werden um den Preis zu rechtfertigen. Wenn man eine Nachtsichtbrille für 20000 und eine Nachtaugen-OP für 200.000 bekommt wäre es für die meisten Leute Quatsch Cyber-Nachtsichtaugen für 20.000.000 zu kaufen. 

Zumal dann das Setting insoweit geändert werden würde, dass nur absolute Elitegruppen mit solchen Dingern herumlaufen, weniger der Waffenhändler von nebenan.

Man könnte ja die Updates langwieriger gestalten, sodass verbesserte Cyberware während des Abenteueres weniger leicht umzusetzen sind. Das macht man dann nicht mal eben in einer Stunde. Und ansonsten ein höherer Preis, joa. Aber solange man nicht für die Regierung / Superkonzerne fest arbeitet, muss man als Hacker / Söldner / Gangster eben sehen dass man die Investition wieder reinbekommt. 
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 09. April 2012, 12:58:52 Uhr
Naja das "gebrauchte" Stufe 1 Antiinfrarot Implantat auf O12 hat ja mit 700K nur die Hälfte des Neupreises gekostet. So in der Finanzspanne sollte das auch liegen.
Was man denk ich ohne Probleme tun könnte ist das neue Chars ihre Implantate nur auf max. Stärke 3 mitbringen dürfen. Wenn man bedenkt das so eine OP für ein Implantat +  Upgrades locker 3 Millionen wert ist, ist das denke ich auch nur gerechtfertigt. Wer die Kohle hatte sich 8er Implantate einzubauen dürfte für solche Abenteuer wie wir sie machen eh nix übrig haben.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 09. April 2012, 13:03:54 Uhr
Öhm...also sowohl Implantate wie auch Cyberware? Dann müsste man aber trotz  einer so geringen Levelstufe entsprechend weiter kommen, sonst sind P-Man die einzig Starken. Ich hab bisher angenommen, dass gute Implantate bei 5+ anfangen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 09. April 2012, 13:06:16 Uhr
Was meinst du eigentlich mit Cyberware?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 09. April 2012, 13:17:12 Uhr
Technische Implantate, also keine Gen-Verbesserung und Kram sondern künstliche Augen, Cyberarme und Zeug.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 09. April 2012, 13:55:37 Uhr
Öhm...also sowohl Implantate wie auch Cyberware? Dann müsste man aber trotz  einer so geringen Levelstufe entsprechend weiter kommen, sonst sind P-Man die einzig Starken. Ich hab bisher angenommen, dass gute Implantate bei 5+ anfangen.

Dann ist die Annahme doch quark! Niemand baut sich z.B. Künstliche Knochen ein wenn die nicht so stabil sind wie echte Knochen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 09. April 2012, 14:35:12 Uhr
Die dürften standartmäßig besser sein, aber mit höherem Level spürt man eben den Unterschied. Wenn sich ein Cyborg Subdermalpanzerung  auf Stufe 4 zulegt, schützt ihn das gegen Messer und Pistolen...bei 10 hält er auch Gewehre und dergleichen aus. In der Richtung habe ich es mir bisher vorgestellt.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 09. April 2012, 14:39:52 Uhr
Aber es macht eben schon einen Unterschied.

Ich meine halt vom Start her. Wenn jemand mit 3 Implantaten von 5 bis 8 ausgebaut rumläuft ist das schon ein Uberchar. Selbst wenn man den Menschen mehr Punkte für Equipment gäbe, wobei vielleicht wäre das ein guter Hebel. Aber ich denke doch das man vermeiden sollte das High End Implantate von vornherein verfügbar sind, auf irgendwas muss man ja auch hinarbeiten können.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 09. April 2012, 14:55:53 Uhr
Ist schon richtig, bei entsprechender Effektivität sollten Cyborgs nach oben hin ausbaufähig bleiben.

So als Vergleich...kA...

1-2 ist so der Standart für normale Leute mit etwas Geld.
3-4  Gangster / Söldner-Nivau, die in ihre Körper investiert haben
5-6 wären dann Spezialeinheiten, SEK und Elitegedöhns...
7-8 wären vereinzelte Veteranen, die ein Vermöge in sich reingesteckt haben, vielleicht wäre das schon langsam Militär-Niveau
9-10 könnten teils noch experimentelle High-Superluxus-End-Sachen sein, die Leute außerhalb des Militärs kaum zu Gesicht bekommen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 09. April 2012, 17:56:07 Uhr
Also, da ihr eure Chars übernehmen wollt / sollt /dürft will ich keine neuen Anfangsbedingungen in Punktebegrenzungshinsicht schaffen, ich finde das auch nicht unbedingt eine so gute Lösung, die Cyborgs werden dann im Zweifelsfall entweder später sehr gut oder nie.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 09. April 2012, 18:05:18 Uhr
Yael ist Cyborg, von daher wärs schon gut wenn sie irgendwann besser wäre. ^^

Edit: Urghs, jetzt sind mal alle da und ich muss ne Runde GTA mitspielen...nicht weglaufen. xD
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 11. April 2012, 14:46:39 Uhr
Immer mit der Ruhe - ich muss nebenher noch Seiten bauen, dann Essen, was an der BA-Arbeit machen etc. pp. Bloß keinen Stress machen :P ;)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 11. April 2012, 19:50:41 Uhr
So, ich muss zur endredax, ich denke nicht, das ich vor 12 uhr zurück bin, kA wie lange das dauert, theoretisch Open End.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 15. April 2012, 20:21:38 Uhr
@ ZF: Hmm, Canan wollte erst in die Nebentür rein, um den Bereich zu sichern. Oder gehört die Tür bereits zur Schleuse?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 15. April 2012, 20:22:35 Uhr
Hm, die Tür gehört zur Schleuse.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 16. April 2012, 08:01:50 Uhr
Hö...Lilyas Reaktion verstehe ich nicht.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 16. April 2012, 13:00:48 Uhr
Lol. Weiber :P
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 16. April 2012, 13:21:58 Uhr
Da ist doch jetzt nur dieses Parkhaus...also das Garagentor, die Schleuse, die Parkplätze und dann die Straße, die


Quote
hinter der Halle befindet sich zuerst ein Sicherheitsraum, dann eine einfache kleine Kantine und diverse kleine Lager und Arbeitsräume, ein paar Labore. In manchen der Lager werden wohl medizinische Vorräte gebunkert.

dahin führt. Als Nächstes kommt doch sowieso der Sicherheitsraum oder nicht.  ???
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 16. April 2012, 13:28:50 Uhr
Jo, am anderen Ende der Halle verläuft eine Straße und das sind dann erstmal die angrenzenden Räume.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 16. April 2012, 13:30:28 Uhr
Glaub, FEV hat das Parkhaus schon für einen Turm gehalten. *g*

Naja, ist ja nicht schlimm. Canans zickige Seite kommt sowieso zu selten raus. Ich lass sie mal weiterlatschen. 
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 16. April 2012, 17:24:45 Uhr
ich kann jez Lilyas Ausbruch auch nich wirklich nachvollziehen o_O mh...
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 16. April 2012, 17:29:13 Uhr
Ich glaube einfach dass FEV was verpeilt hat, die letzten Post haben sich teilweise auch ein wengle komische gelesen von dem was Lilya gemacht hat.

Ansonsten können sich Lil und Canan sowieso nicht leiden :P
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 16. April 2012, 17:43:04 Uhr
Ich bin echt davon ausgegangen das es von der Garage gleich in den Turm geht, ZF hat dann noch von einem "Gang" gesprochen und nicht von ner Strasse und da war ich mir dann ziemlich sicher.

Den Anschiss hat Yuris sich mir ihrer Hasenfüßigkeit trotzdem verdient.  :P
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 16. April 2012, 18:50:16 Uhr
So hasenfüßig ist die gar nicht, die hat das mit den Mutanten und Zeugs ja beinahe kommen gesehen. In ihrem Anzug fühlt sie sich halbwegs sicher...noch ist alles gut.  ;)

Finds insgesamt grade auch nicht ganz so einfach, mir die Komplexe vorzustellen, aber im Moment gehts noch.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 17. April 2012, 19:54:15 Uhr
Was ist nun? Sind wir jetzt doch schon drinne? Ich denke wir sollen weiterfahren und jetzt gehts doch weiter? Ich glaub ich versteh gerade gar nix. #hmm
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 17. April 2012, 20:21:40 Uhr
Wir sind in der Halle, wo der Sicherheitsraum, die ersten Labore, die Kantine usw sind.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 18. April 2012, 01:26:26 Uhr
Ihr seid in der Festung, in dem Abschnitt für Experimente. Da das ganze so riesig ist werde ich keine Detailkarte  machen sondern nur von wichtigen Orten bzw. wenn es sein muss (ein wenig wie in der Station und den Kreuzer).

die Sache mit HumaniCare ist übrigens noch nicht so lange her - ich weiß zwar jetzt nicht mehr genau in welchen Jahr exakt ich alles angesiedelt habe, aber es handelt sich maximal um Jahrzehnte.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 18. April 2012, 07:35:58 Uhr
Waren doch so 50-60 Jahre meine ich.

Edit: Hm, hab wieder Käse geschrieben...Rechtschreibedit.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 18. April 2012, 10:50:23 Uhr
öhm Zeffer... Canan hat nich geschossen o_O
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 18. April 2012, 11:16:27 Uhr
Jo, hat sie eigentlich nicht...aber ich werde mal editen, damit ZFs Post stimmt.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 18. April 2012, 11:21:01 Uhr
Aso, das hab ich grad anders gelesen.

Nu ja, jetzt ists geschehen :P
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 18. April 2012, 11:26:59 Uhr
Gern geschehen. :P

Nette Atmo gerade btw...hat ein bisschen was von Alien.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 18. April 2012, 12:31:50 Uhr
Warum sind wir jetzt aus dem raum raus und was is mit dem Rumpeln im Schacht?
Is das jez einfach weg or what o_O?
Find das grad n bissl fix abgehandelt und so...
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 18. April 2012, 12:34:35 Uhr
Nu ja, Yuri ist aus dem Raum gegangen, Kane macht weiter nix, und FEV ist grad nicht da - für mich ein Indiz dass dort keiner mehr was spezifisch macht und weiter marschiert wird. Im Zweifelsfall könnt ihr ja wieder zurückgehen wenn ihr möchtet.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 18. April 2012, 12:51:41 Uhr
Naja ich dachte Kane spürt noch ne beeinflussung oder sein kopf schaltet einfach ab oder er hört noch was oder so ^_^
deswegen war ich so überrascht
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 18. April 2012, 12:56:18 Uhr
Na ja Dinki, ganz ehrlich: Im Prinzip besteht Kanes einzig dauerhafte Handlung in jedem Post darin, die Umgebung zu scannen mit seinem Kopf, das macht er wirklich ständig, ganz egal wann und wo. Das ist auch okay, das Schlupfloch ist im Regelwerk, ist auf meinen Mist gewachsen (und wird auch geschlossen werden zum nächsten Abenteuer). Aber ich werde es nicht immer kommentieren wenn es nichts zu sagen gibt, sonst werd ich noch irre wenn ich immer dieselbe Zeile unter jeden Post hämmern muss.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 18. April 2012, 13:10:31 Uhr
Inventarzeugs könnt ihr ja nachträglich mitgenommen haben. @ FEV & Dinki.

Aber stimmt schon, Kane sollte diese Fähigkeit lieber als eine Art Intuition / passiven Skill benutzen, das wiederholt sich sonst zu oft. ^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 18. April 2012, 13:39:12 Uhr
Hm, wo will Canan denn hinfahren, respektive was sucht sie eigentlich genau auf der Karte?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 18. April 2012, 13:48:35 Uhr
Vor allem Orte, an denen größere Cyberdecks wahrscheinlich sind. Sicherheits & Forschungseinrichtungen, Technikräume, etc.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 18. April 2012, 13:55:37 Uhr
naja ich bin immer n bissl paranoid das ich mit Kane irgendwas verpass weil ich gerad nich "gescannt" hab...
von daher = /
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 18. April 2012, 14:23:54 Uhr
@ jessi: Okay, ich werd aber erst  später posten, meine BA-ARbeit will geschrieben werden -.-


@ all: Während ich bei Cyborgs weiterhin ratlos bin (wobei mE das Problem dort auch deutlich geringer ist) habe ich schon einen Plan für P-Man-Restriktionen (die werden auch den Hintergrund ein wenig verändern). Mal ein grober Abriss (wird dann irgendwann näher ausgeführt und quantifiziert):

1.) Den Einsatz von P-Man-Fertigkeiten werde ich jetzt, ähnlich wie bei Munition krasser Waffen (zum Beispiel dem Plasmagewehr) an Ladungen koppeln, spezielle Bioelektrische Ladungen wohlgemerkt die man auch nicht ohne Zeitaufwand ohne weiteres aufladen werden kann. Passiver Einsatz der Fertigkeiten wird ebenfalls an Ladungen gekoppelt werden. Dadurch wird davon nicht so inflationär Gebrauch gemacht dass es wie ein God-Mode-Cheat im Spiel wirkt. Es kommt zwar noch immer zu Nebeneffekten die den P-Man komisch machen, aber wenn er geplant vorgehen will oder ein bestimmtes ziel verfolgt muss eine Ladung verbraucht werden.

2.) Es gibt nun zwei weitere Nachteile, die auftreten können und von Punkt 4. in ihrer Wahrscheinlichkeit beeinflusst werden: Schatten und Echo.
Echo bezeichnet eine Wahrscheinlichkeit, bei der nach dem Einsatz einer Fähigkeit plötzlich die anderen P-Man-Kräfte sich verselbständigen und in der Umgebung ein Chaos anrichten ohne dass der P-Man dafür etwas kann oder es beeinflussen vermag.
Schatten bezeichnet die Möglichkeit, dass der Einsatz einer Fertigkeit unbemerkt vom P-Man einen Schatten auf ihn wirft. Ohne das er es beeinflussen kann wird sie sich zufällig bei einer nächsten Gelegenheit (werde ich dann noch spezifizieren, prinzipiell ist aber jede Situation möglich) reaktivieren und erneut vorzugsweise dann auftreten wenn der P-Man es am wenigsten erwartet / will.
Der P-Man kann per Neigung angeben, welcher Nachteil bei ihm häufiger Auftritt.
Punkt 4. senkt die Eintrittswahrscheinlichkeit das die Effekte eintreten.
Je stärkerr eine Fähigkeit ausgeprägt  ist, umso stärker werden auch die Nachteile. Biokinese von 8 zieht dann auch auch eine viel höhere Eintrittswahrscheinlichkeit eines entsprechenden Nachteils nach sich als z.b. Psychokinese 3.

3.) Mindbreakingspunkte bleiben erhalten, werden sich aber verändern, vielleiccht koppel ich sie mit den beiden neuen Nachteilen.

4.) Drogen. P-Man-Fertigkeiten können nur durch die Zufuhr von Präparaten und Spritzen halbwegs sicher kanalisiert werden. Dabei gibt es für jede Fähigkeit nur ein bestimmtes Präparat. Das Mixen von Präparaten wird zwar prinzipiell möglich sein, aber Nachteile nach sich ziehen und außerdem die Körperfähigkeit beeinträchtigen / auf die Probe stellen (kann auch sein dass der P-Man die Präparate danach auskotzt / sie unwirksam werden).
Der Einsatz der Drogen senkt die Eintrittswahrschlichkeit der beiden neuen Nachteile (macht sie jedoch nicht null und nichtig), allerdings nur für die bestimmte Fähigkeit, die mit dem Präparat verbunden sind. Außerdem braucht es eine gewisse Vorlaufzeit bis die Präparate wirksam werden. Dadurch sollen die Fähhigkeiten beewusster gewählt und auch vorbereitet werden.

5.) Drogen werden prinzipiell  eine höhere Rolle für P-Man spielen. Das Puschen von leistungen (ähnlich wie bei dem Jungen auf O12) wird mit den richtigen Pillen möglich sein, aber natürlich auch entsprechend Nachteile nach sich ziehen.

6.) Der P-Man sollte sich daraus folgend vorzugsweise Wissen über Chemie aneignen.


-----------------------------


Tech-Implantate


Bio-Synth-Implantate


Meinungen soweit?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 18. April 2012, 14:34:12 Uhr
mh meiner meinung nach n bissl arg krass...
ich find Kane ja von seinen Fähigkeiten bisher ziemlich unnütz...
also von der Erspühren von Leben und der teilweisen beeinflussung mal abgesehen...

aber mit den änderungen wüsst ich ja noch weniger wozu ich ihn einsetzen soll + mit den Nachteilen würd ich es mir echt noch mal überlegen Kane weiter zu spielen... wenn ich immer befürchten müsst das die nächste Aktion dazu führt alle in seiner Umgebung umzulegen... also Kopf mässig...

is jetzt so meine einschätzung...
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 18. April 2012, 14:39:56 Uhr
Na ja, ich kann im Prinzip keinen einzigen NPC vor euch stellen ohne ihm irgendwelche krassen Psychewerte zu geben oder irgendein Tool zu verpassen damit Kane nicht seine Gedanken liest. Auch kann sich niemand, und ich meine wirklich niemand, irgendwie an euch anschleichen / überraschen. Ich halte das durchaus für einen richtig heftigen Vorteil der im Prinzip an jeder Stelle die Abenteuer / Missionen sprengen kann. Dadurch kann ich im Großen und Ganzen nichts planen ohne überall P-Man zum konterkarieren in die Gegend ploppen zu lassen. Geschichten mit abgefahrenen Wendungen etc. sind dadurch quasi unmöglich zu realisieren und schränken mich ganz massiv ein.

Ich denke auch dass ich für technische Tools (Geräuscheanalyser etc.) etwas ähnliches einbauen werde, also ich meine die Ladungen.

Du reduzierst Kane halt irgendwo auch auf seine Gedankenlesefertigkeit, jedenfalls habe ich den Eindruck das er sonst so gut wie keine anderen Aktionen ausführt. Schau dir doch mal seine Talente an und mach mal damit mehr.
Abgesehen davon dürft ihr eh all eure Punkte neu verteilen wenn ihr möchtet sobald das Regelwerk überarbeitet ist.

des weiteren reduzieren Drogen die Wahrscheinlichkeit, dass ein Nebeneffekt auftritt.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 18. April 2012, 15:23:59 Uhr
Naja da sind wir wieder bei dem Problem, das keiner von uns beiden so richtig weis was ein p-men alles kann...
ich mein, klar Gedanken lesen und beeinflussen... das is cool, heilen is auch ne dufte Sache und dann noch das Schmerzding...
immer wenn ich mal was kombinieren oder machen wollte is es auf eins der drei oberen hinaus gelaufen oder es ging nich ^^
das is jez nich böse gemeint oder so, s kommt mir nur so vor...

oder bin ich jez total aufm Holzweg und so... ich mein... ach kA, klar spiel ich manchmal n bissl doof, weil ich keine Ahnung hab wie ich die ganze Strangeness von nem P-Men umsetzen kann...
auf der anderen Seite kann mir auch keiner sagen was Kane genau alles kann und darf und  um zusetzen in der Lage ist...
die passiven Dinger sind klar... aber aktiv? Beeinflussen, heilen und Schmerzen... plump gesagt...

ich bin gerade ein bisschen verloren hier, verstehste ^_^ 
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 18. April 2012, 15:28:21 Uhr
Hm, aber da könnte das neue System doch Abhilfe schaffen: Du hast eine klare Idee von der Fehlerwahrscheinlichkeit, kannst über die Drogen auswählen auf welcher du den Tag über Kanes Fokus legst, und durch die Ladungen wird der Zeitfaktor, den bisher die Fähigkeiten zum Entwickeln brauchten, entschlackt und auf 'Munition' umgerechnet. Kombinieren und Stärke der Beeinflussung wird dann entweder über Munition verrechnet (was man dann auch entsprechend nachvollziehen kann) oderr auf den Gebrauch von Drogen umdispositioniert.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 18. April 2012, 16:35:53 Uhr
Mh vielleicht... momentan seh ich nur das P-Men irgendwie mit krassen Negativwirkungen belegt werden, durch den Drogenscheiß etc
ich stell mir da vor das Kane dann fürn Tag komplett ausgeschaltet wird wenn er gerade mal die Gedanken von einem checkt oder ne Wache ausschaltet oder so...
ich find das ist irgendwie ne krasse Beschränkung... so ist man als P-Men n bisschen vorbereitet und Allrounder
so muss ich immer dran denken was Kane für Pillen einschmeißen muss um am nächsten Tag jemanden zu verhören oder so...
Ich trau das weder mir noch anderen evtl Spielern zu da nen überblick zu behalten und da dran zu denken...
klar, versteh ich das du P-Men n bissl beschränken willst, weil ja god-like und...

Meines Empfindens nach bin ich mit Kane irgendwie überflüssig... also ich wüsst jetzt zumindestens keine Aktion bei der Kane hilfreicher gewesen wäre als ein Normalo oder ein Cyborg..
Mit den Beschränkungen würd ich mir überlegen ob ich Kane so spielen KANN oder ob es nicht besser wäre nen halbwegs spezialisierten Cyborg zu nehmen, schlicht weils einfacher ist...

versteh das nich falsch, ich mag Kane, aber nu ja... siehe oben und so... ich wüsst nich ob ich das entsprechend umsetzen kann...
bzw andere Spieler, aber ich möcht auch niemanden vorgreifen oder so ^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 18. April 2012, 16:42:46 Uhr
Hm, das musst du selbst wissen. Ich denke dass die Beschränkung sicher nicht schlecht ist, es konkretisiert nämlich gleichzeitig besser was Kane genau machen will und kann, dadurch sind seine Kräfte auch genauer einsetzbar plus ich würde im Gegenzug die Zeitverzögerung bis zur Wirkung, die im Augenblick vorherrscht, abschaffen (abgesehen davon das ich die Kräfte auch noch überarbeiten werde). 

Warum sollte er denn einen Tag ausgeschaltet sein wenn er die Gedanken von jemanden checken will? Das kann er ja weiterhin machen, es verbraucht nur eine Ladung an seiner Batterie.

Ich denke Kane hätte sicher bei Lilyas Schleichaktion glänzen können wäre er richtig dabei gewesen, hat aber trotzdem ja unterstützt, um mal ein Beispiel zu nennen.


Ich kann jedenfalls die P-Man nicht ohne so (teilweise krassen) Beschränkungen laufen lassen, ich denke aber, dass das ganze etwas konkretisiert was der eigene Char kann und was nicht, plus man sollte nicht vergessen das diese Chars im Prinzip trotz allem die Regeln der Physik brechen / biegen können.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 18. April 2012, 19:00:48 Uhr
Hm, soweit ich das bisher gesehen habe, finde ich die Nachteile / Möglichkeiten für P-Man ganz gut. Für mich sind es immer noch so eine Art Magier mit krassen Fähigkeiten und Nachteilen, die das Gottsein verhindern.

Mit Ladungen und all dem Zeug sollte man denk ich eher einen Überblick behalten, wie viel Mana der Char verbraucht und dementsprechend, wie es ihm geht.

Ich würde allerdings die Fähigkeiten genauer erklären und Beispiele aufführen, vielleicht auch mal ingame als Starthilfe ein paar Tipps in einer bestimmten Sitution geben, damit Dinki weiß was geht. Klar kann man einfach mal irgendwas ausprobieren, aber auf manche Sachen kommt man auch nicht unbedingt gleich.


Cyborgs haben den Nachteil, dass bessere Implantate viel Geld kosten (vor allem anfangs, wo Ebbe herrscht). Außerdem muss man erst einmal einen diskreten Arzt dafür finden. Außerdem werden die Soldatenmäßigen Cyborgs wahrscheinlich eher mal schief angesehen und misstrauisch betrachtet (gut, P-Man auch ^^).
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 18. April 2012, 19:08:51 Uhr
Jo, also die Fähigkeiten werden auf jeden Fall noch konkretisiert und überarbeitet. Was ich mir überlegt habe ist vielleicht, dass die Droge die Schatten/Echoeffekte auf 1 per se minimiert, dadurch ist die Anwendung relativ gefahrlos.

Das mit den Beispielen ist relativ schwierig, immerhin spielen hier ja auch nicht hunderttausend Leute mit sondern nur drei, viele Dinge die ich dann als Beispiel ausführen würde, wären dann letzten Endes wahrscheinlich für nichts geschrieben. Aber ich versuche bei der Überarbeitung die Fertigkeiten stärker zu nageln, immerhin habe ich dann ja auch eine Skala in Form von Batterieeladungen und Nachteilen mit der ich arbeiten kann.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 18. April 2012, 19:16:38 Uhr
Naja, mit dem jetzigen Abenteuer hat die Welt ja jetzt schon einigen Feinschliff bekommen. Notfalls ist es für dich noch einmal eine Stütze.

Bäh, wieder GTA...bis später.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 18. April 2012, 19:16:55 Uhr
Woah viel nachzulesen.

Ich werds auch nochmal im Café posten, derzeit habe ich nen 11 Stunden Arbeitstag mit ziemlich heftiger körperlicher Belastung. Das heisst zum einen das ich halb 6 oder eher aufstehe und nicht vor 17 Uhr zu Hause bin, da ich Family habe werde, ich wohl effektiv nur noch in der Zeitspanne zwischen 20 und 22 Uhr posten können.

Is schon irgendwie blöde weil das genau die Zeit is in der Dinki posten kann, aber nicht zu ändern und so wirds vorraussichtlich bis Herbst weitergehen.


Edit:
Kane hat doch noch ne Gworemaker 6, Munition dafür haben wir reichlich.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 18. April 2012, 20:37:27 Uhr
Hm, Lilya ist noch im Labor? An für sich sind wir da fertig, Kane guckt grade in einem Pillenlager und Canan ist im LKW.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 18. April 2012, 20:47:24 Uhr
Dann ist Lilya bei Kane.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 18. April 2012, 21:21:52 Uhr
Aber was für ein Patient dann? Im Lüftungsschacht des Labors war irgend ein Viech, im Lager nur P-Man-Sondermüll.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 19. April 2012, 07:03:19 Uhr
FEVIE MAG MICH NICHT!!!!
Deswegen stürzt er sich in Arbeit :(

mh, explodiert jez eigentlich Kanes Kopf wenn er da länger bei dem Stuff ist oder was passiert mit dem Tezeron?

@Regeln: naja vielleicht stell ich mir das auch falsch vor, keine Ahnung, aber für mich hat sich das halt so angehört als würde es einen mit den Drogen und dem Einsatz der P-Men-Fähigkeiten erstmal krass aushebeln, bzw alle anderen um einen herum wenn was schief geht :P
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 19. April 2012, 11:13:10 Uhr
Hm, mit Drogen lassen sich P-Kräfte besser kontrollieren, dafür gibts die üblichen Nachteile...und bei Schatten und Echo kann man den Schwerpunkt ja selbst festlegen, also hast du vermutlich zwei nicht ganz so krasse Auswirkungen oder eine krasse und eine schwache...wobei es etwas ungünstig ist, dass mächtige P-Man extrakrasse Auswirkungen haben, im Grunde braucht man ja hohe Werte. xD
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 19. April 2012, 16:35:08 Uhr
Hm @ jessi Meinst du damit einen von mir spezifizierten Ort oder willst du einfach nur ein paar Labore in der Nähe durchsuchen?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 19. April 2012, 16:38:07 Uhr
Naja, Canan hat jetzt folgenden Plan:
Quote
Laboratorien und Operationsräume mit potentiell teures medizinischem Gerät

Danach:

Sicherheitsstation 27-B, 10. Ebene. Angeblich werden dort besonders wichtige Daten in einem Tresor aufbewahrt.
- Operationskomplex 7, 17. Ebene. Laut Karte gibt es dort einen konferenzraum zur 'Information des Personals über anstehende technische Neuerungen'.
Ebene 19, Waffenkammer
- Technik und Reperatur, Hauptstation, 25. Ebene. Neue Informationen über Bauteile sollen dort gelagert sein.
Serverraum im obersten Stock

Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 20. April 2012, 06:37:37 Uhr
Oi da sich FEV und ich zu so extremen Zeiten on sind, hab ich jetzt grad mal fix Lilya übernommen
(+ ist sie die einzige der ich aus der Gruppe zutrau den Kerl abzuknallen ohne die Lady da mit zu shreddern...)

das gilt übrigens auch für FEV, wenn du on bist abends kannste auch Kane übernehmen für some serious mindrape oder so...
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 20. April 2012, 07:15:25 Uhr
Heute hab ich mal frei, muss Klamotten kaufen und so.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 20. April 2012, 07:42:43 Uhr
"Oh... soll ich den Post editen wg Lilya?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 20. April 2012, 07:46:56 Uhr
kannste, dann kann ich auch mal wieder was posten. :)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 20. April 2012, 07:47:45 Uhr
Feuer Frei :D
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 20. April 2012, 12:04:03 Uhr
Hm, ich hätte Mecha-Yuri jetzt als Wache abgestellt und Kane sie durchsuchen lassen. *g*

Edit: Dinki, denk dran dass P-Man-Aktionen immer auf die Birne gehen. Du benutzt sie echt zu oft. xD Wer die Tussi ist kriegen wir auch so raus. Stells dir als...kA, Warhammer-Magier vor, der aufpassen muss, dass er sich nicht selbst hochjagt. Wir wissen ja nicht, was noch alles kommt.

Edit 2: Hoffe, ich hab das Kauderwelsch nicht missverstanden. ich finds teilweise schwer das zu übersetzen. ^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 20. April 2012, 14:27:45 Uhr
Ist der Serverraum das Computerzentrum von dem du im Beschreibungspost der Landestelle gesprochen hast oder was anderes Zeffer?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 20. April 2012, 14:54:50 Uhr
Hm, das Computerzentrum befindet sich im selben Abschnitt wie die Experimente (der, in dem die Gruppe gerade ist). Es gibt den Computerraum im obersten Stock quasi als benutzerschnittstelle, und die Computer direkt als Maschinen im Keller inklsuive Backupbenutzerschnittstelle - allerdings ist der Keller gesichert mit Riegeln und dicken türen etc.

Das ist etwas verwirrend beschrieben.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 20. April 2012, 21:35:29 Uhr
Kane hat doch nix weiter eingesetzt oder ist schon das neu erdachte Regelwerk in kraft?
Kane hat einfach auf durchzug gestellt und nimmt alles so auf wie immer
in dem moment hat er sich halt auf die tante konzentriert....
wenn du mir tips geben willst dann spiel selber nen p-men und dann reden wir weiter!

grrr

mhpf... ich bin pissig... ich versuch jetzt seit über ner Stunde das netz an meinem PC zum laufen zu bringen....
jetzt habsch n laptop und die kacke geht immer noch nicht...
das is doch scheiße -_-

Leute ich glaub bei mir wird das heut nix richtiges...
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 20. April 2012, 21:52:20 Uhr
Ich hab doch selbst eine P-Frau gespielt.

Außerdem musst du nicht denken, dass ich dir damit an die Karre fahren will. ^^

FEV ist btw wohl bis morgen oder so nicht da.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 20. April 2012, 23:57:20 Uhr
mh ich weis
bin nur genervt von der technik hier -_-

ich geh jez pennen
muss morgen fit sein
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 22. April 2012, 19:26:24 Uhr
Quote
Zum letzten Mal! Sichert die verdammten Patiententüren, das Management ist schon nervös genug, und diese Dinger sind gefährlich. Stellt euch vor patient 87 entkommt, oder Patient 65, weil ihr die Sicherheitsverriegelung nicht richtig schließt.

Oh, und wessen Schlüssel ist das? Ich habe ihn auf dem Boden gefunden.

Norbert.

@ ZF: Hast du mit Schlüssel eigentlich die Chipkarte für die Zellen gemeint? Oder lagen da eigentlich zwei schlüsselartige Sachen?


Bzw ist das ein Schreibfehler, dass der Mark-Typ 2 Schlüssel und eine Cyberdeck-Aktion als notwendig sieht? Das liest sich so, als könnte man mit nur einem Schlüssel und einem Hackversuch durchkommen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 22. April 2012, 19:31:58 Uhr
Nee, der Schlüssel den das Skelett hat ist ein anderer, keine Chipkarte. Um durch die Tür zu kommen muss man sozusagen zwei Schlüssel gleichzeitig in zwei seperaten Schlössern drehen - eines davon könnte man hacken, beide müssen aber gleichzeitig gedreht werden und liegen wohl ein bisschen voneinander entfernt.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 23. April 2012, 18:41:29 Uhr
Pok pok pok!

Canan ist ja ein Hühnchen ;D :P *g*
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 23. April 2012, 18:42:12 Uhr
Lol, was erwartest du. Kann nicht jeder bei Ares gewesen sein. :P
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 23. April 2012, 19:04:39 Uhr
jo, passt schon wenn Canan so tickt. Fands nur irgendwie ganz lustig :P

Zeit für eine moralische Braveheartrede von jemanden.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 23. April 2012, 19:09:18 Uhr
xD Wäre nicht schlecht.



So, ich hab mir noch mal überlegt, welche Nachteile Cyborgs haben könnten:

Immunsystem als Wert, wird schlechter je mehr Technik / OPs man gemacht hat. (Man wird also anfälliger für Krankheiten, etc)

Empathiewert, der bei höheren Werten sinkt (Char kann NPCs und Char schlechter durchschauen, Gefühle nachempfinden, etc)

Oder: Bei neuen OPs/ Verbesserungen muss gewürfelt werden, ob sie erfolgreich verläuft, oder vom Körper quasi verweigert wird.

Oder: Man hat so etwas wie Slots, also eine Maximalzahl an möglichen OP / Cyberpunkten, die der Char verkraften kann.

Oder: Psycheähnlicher Wert, der Chars zu Ticks / irrationalen Verhalten verleiten kann. Je mehr Technik, desto wahrscheinlicher.

Oder: Funktionswert, je mehr Zeug man hat, desto wahrscheinlicher sind Ausfälle und dergleichen, weil sich das Techgedöhns gegenseitig behindern kann. 
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 27. April 2012, 20:39:45 Uhr
So, mal eine Entscheidung pls @ Dinki / FEV.

Wir können den Boss jetzt töten und laufen Gefahr, absorbiert zu werden. Wahrscheinlich wird er dann die Computer zerstören und uns bleibt die vage Chance, über eine Schnittstelle den Computer-Keller zu öffnen. Vielleicht geben uns Ärztin oder Overall dafür auch den Tipp, aber sicher ist das nicht...

Das Monster freilassen und ihm ein Schiff zu besorgen wäre...wie die Pest mit der Post zu versenden, fällt also denk ich mal aus. Es würde uns im Vorbeigehen eh absorbieren und dann Welten platt machen...xD

Oder...wir ignorieren das Monster und suchen auf eigene Faust nach Hinweisen.

________________________________

Ich wäre dafür,  wir ignorieren es und gehen den Hinweisen nach - immerhin ist nicht garantiert, dass uns das Monster etwas verrät und in den obersten Raum müssen wir ja gar nicht.

Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 27. April 2012, 21:44:16 Uhr
Ich würde das vieh bescheissen.  ;D
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 27. April 2012, 21:45:38 Uhr
Na dann auf gehts. ;) Ich wäre auch für einen Schein-Deal...schon allein damit das Vieh nicht wütend wird und uns behindert.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 28. April 2012, 12:11:34 Uhr
@FEV:

Lol - was sollen wir denn jetzt genau wegen dem Mutanten unternehmen?

Die Infos (Cyberdeck und Ausrüstung zum Verscheuern) werden wir teilweise über die nun sicheren unteren Ebenen bekommen, vor allem aber über den Computer, den das Vieh wohl stehen lassen wird.  Auf die sind wir also von ihm kaum angewiesen, es könnte die Geschichte nur beschleunigen.

Der Schmodder klettert über die Lüftungsschächte ins Raumschiff und muss wohl das Meiste seiner Masse bei sich haben. Wenn er 3-4 Schächte braucht, muss er sich aber ja wohl dabei aufteilen und wird dementsprechend schwächer.

Es hat technische Kenntnisse, allerdings denk ich schon, dass Lilya und Canan ihn veräppeln könnten. Entweder das Raumschiff hochjagen oä. oder schon früher eingreifen. Vielleicht können wir ihn auch irgendwie nach draußen führen, das verträgt er ja nicht.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 28. April 2012, 12:18:28 Uhr
Es gibt da sicher Möglichkeiten, ich geb das ganze  aber mal in Canans Hände da ich die nächsten Tage wohl nur ganz sporadisch zum posten komme und ab 2. Mai dann tagsüber gar nicht mehr.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 29. April 2012, 14:33:03 Uhr
Hm, Vorschläge können trotzdem gern gepostet werden. Wäre doof, wenn Lilya und Rest wegen Kurzsichtigkeit im Magen des Blobwürfels landen. ^^

Edit: Ups, ich hab mal die Ebene editet...wir müssen ja zuerst nur eine nach unten. ^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Far on 29. April 2012, 22:14:11 Uhr
*räusper* Ich bin wieder da...
Tut mir Leid wegen dem ewiglangen und unangekündigten Verschwinden, war erstmal aus gesundheitlichen Gründen lange außer Gefecht (vorallem tippmäßig^^) und musste dann die ganzen Sachen die ich verpasst hab dringend aufholen, und so weiter, drum wars etwas sehr stressig und ungünstig. Hab auch erstmal gehadert ob es so gut ist grad jetzt wieder aufzutauchen weil in etwas mehr als einem Monat ja der ganze Prüfungskram wieder losgeht, aber eigentlich sollt das hinzukriegen sein, von daher... würd ich jetzt auch wieder posten.
Diesbezüglich auch danke, dass ihr meinen Char mitgeschleift habt, und der jetzt nicht auf O12 festsitzt oder sowas x3
Jess hat meinen Wissensstand mal geupdated und ich hab einen Teil nachgelesen (vorallem da wo ihr grade seid), weiß also soweit was grade los ist, und werd mich nun wieder einschalten wenn niemand was dagegen hat.
Und nochmal sorry wegen der Abwesenheit...
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 01. May 2012, 18:29:48 Uhr
jo, alles klar :)  Schön das du zurück bist.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 20. May 2012, 17:59:44 Uhr
Öhm, ZF...Lilya wirft eine Granate rein, nicht alle. xD
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 20. May 2012, 18:02:04 Uhr
Achso, okay.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 23. May 2012, 02:29:35 Uhr
Jo, ich werd erst morgen im späten Nachmittag / Abend voraussichtlich wieder posten, hatte heute zu tun.

Btzw. hab ich auch wieder ein bisschen was hinzugefügt am Anfang (Dayton das vllt irgendwann mal wichtig wird, X.O.S. und Tiere).
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 26. May 2012, 11:46:09 Uhr
Hm, wer hat jetzt den Flammenwerfer? Dachte, Kane hat den.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 26. May 2012, 15:26:01 Uhr
Nee der hat das Plasmageschüttz.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 26. May 2012, 22:21:06 Uhr
Kann Canan den Flammenwerfer einhändig führen mit ihren überlangen Gummiarmen?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 29. May 2012, 06:49:21 Uhr
Wo steht nun das Sicherheitssystem? Ich blick bei den Räumlichkeiten mal wieder nicht so ganz durch. ^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 07. June 2012, 19:23:49 Uhr
Jo, nur um das nochmal klarzustellen: Tendenziell ist etwas schwieriger / krasser, je eher die Zahl gegen zehn tendiert.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 07. June 2012, 23:42:33 Uhr
Stufe 8 in dem Fall jetzt? Naja, viel kaputt machen kann Canan da eh nicht, wenn niemand die Technik überwacht. Im schlimmsten Falle wird sie zum Brathühnchen durch irgend ein Virenzeugs. ^^°
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 08. June 2012, 00:31:43 Uhr
Hm, mir erschließt sich durch den Text grad nicht was Canan genau hacken will.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 08. June 2012, 13:47:48 Uhr
Quote
Alternativ könnten wir auch versuchen, die Sicherung zu hakcen und dann ein kleines Cyber-Sprengpaket ins Programm durch die Rohre schicken bevor es zu einer Feedbackabfrage kommt - das müssen wir aber gut timen und hoffen, dass sich hier drin keine unangenehmen Überraschungen verbergen."

Das will sie machen, um vollen Zugriff zu kriegen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 11. June 2012, 17:35:03 Uhr
Jo, ich nehm mal an dass sie das hier umfunktioniert, oder?

-Rauschmeißervirus Marke Stärke 7, der ungeliebte Hacker aus dem System oder gleich dem Cyberspace kloppt. (2x vorhanden)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 11. June 2012, 18:19:23 Uhr
Jepp, schien mir am Naheliegensten.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 13. June 2012, 23:16:04 Uhr
Jo FEV, es wär ganz gut wenn du die Stärke vom Dao noch im Inventar aktualisieren könntest.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 15. June 2012, 00:06:31 Uhr
Bin diese und nächste Woche nicht unbedingt da, wegen Bewerbung und Gedöhns...ich versuch aber das WE möglicht noch nachzulesen und was zu machen. ^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 19. June 2012, 07:12:59 Uhr
uuuuh jessi
schieß sie auf das Raumschiff!
Das Raumschiff!!!! yay!
Schieß es ab!!!!
Inferno!!!!
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 19. June 2012, 14:45:45 Uhr
Öhm, was...xD Ich guck mal heute, war die Tage mit Arbeitskram beschäftigt. :>
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 19. June 2012, 19:57:27 Uhr
Bist du blöde Dinki?  :angry
Das Teil will Lilya haben, die steht auf Oldtimer!
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 19. June 2012, 22:18:54 Uhr
Öhm, was...xD Ich guck mal heute, war die Tage mit Arbeitskram beschäftigt. :>

Oder morgen...irgendwie ist mir wegen der Sonne heute schlecht. X___X
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 20. June 2012, 07:30:39 Uhr
pfff n olles schrottteil was uns unterm hintern weg geschossen wird...
na danke, da sollten wir lieber zam legen und das Taxi dingens kaufen und die andere olle Möhre die wir haben stehen lassen wieder flott machen
und nich son altes rostiges teil versuchen zu kapern... mh kapern...

lass uns doch lilya in so ne kapsel stecken und auf das schiff schießen : >
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 20. June 2012, 15:44:26 Uhr
Hm, ihr wisst dass da am Boden noch mal ein ähnliches Modell steht, nicht wahr? (Das mit dem das Monster fliehen will / wollte).
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 20. June 2012, 17:54:46 Uhr
Über den Bautyp des Schiffes wissen wir eigentlich noch nix.

@DK Längerfristig ist son größeres Schiff schon cooler, schon allein wegen den Kältekammern.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 21. June 2012, 15:22:37 Uhr
ha, ich hab mir gerade mal das alte SciFi RPG durch gelesen...
also das ganz alte mit Thea und Manson und Hawks und so...
das war eigentlich auch recht cool, auch wenn ich den ollen Mechaniker n bissl arg paranoid gespielt habe zum Ende hin = /

Oi ZF, was wäre da noch so gekommen? Haste da noch n Plan von?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 22. June 2012, 19:55:16 Uhr
Hm, keinen direkten Plan, ist ja auch alles schon ein wenig her, hab nur noch wenig dazu abrufbereit. Grob im Kopf hab ich noch das es zur Erde gegangen ist und dort dann die Gruppe darauf gestoßen wäre, dass ihre Begeliterin Doppelagentin des Regenten war. Ich weiß nicht mehr genau wohin es von da ab gegangen wäre, man müsste mir noch mal kurz sagen wie die Story und Hintergründe waren, dann käm ich vielleicht wieder drauf ....
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 01. July 2012, 11:26:36 Uhr
Ich würde das ganze jetzt gerne wieder etwas beschleunigen wenn keiner was dagegen einzuwenden hat? Kane hat ja sonst eh nix zu tun wie ich das so sehe.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 01. July 2012, 19:58:11 Uhr
Hätte ich nichts gegen, bin im Moment nur reichlich verhindert wegen Bewerbung, Hausputz, Viehzeug hüten und meine Freundin liegt mit Lebensmittelvergiftung flach...

Edit: Und im Chat ist nieeemals wer, so machts wenig Spaß. ^^ Lasst mal einen Post-Tag verabreden oder so notfalls.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 01. July 2012, 20:33:42 Uhr
Also ich muss am zehnten meine Ba-Arbeit abgeben und hab noch nebenher gerade einen Haufen Arbeit - das heißt ich bin erst wieder ab Mitte Juli gescheit im Tschätt anzutreffen (BA-Arbeit etc. ist auch der Grund warum ich da die letzte Zeit nciht mehr anzutreffen war).

Nur damit ihr Bescheid wisst und so.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 01. July 2012, 22:53:45 Uhr
Is besser so.  :)
Ich hab z.Z. grad auch keine Zeit für Chat, ich bin am Tag effektiv 3-4 Stunden online. Eine Stunde vor 5 und drei nach 19 Uhr.

Is mehr grundsätzlich gemeint, Action auch wenn man halt nur 2-3 mal am Tag posten kann. Denk mal DK kommt das auch entgegen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 01. July 2012, 22:55:43 Uhr
Ach naja... eigentlich müsst ich ja auch arbeiten statt mir die Zeit auf FoN zu vertreiben :P

jedenfalls... der Zeffer hat gesagt da steht noch n Schiff im Hanger...
Lasst uns das im Orbit mit Rettungskapseln abschießen und das andere klauen! :D
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 07. July 2012, 11:38:24 Uhr
Meh, mein Router spinnt in letzter Zeit...ich komm bald noch ganz raus. -.-
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 11. July 2012, 13:47:02 Uhr
Soo, immerhin habe ich das Bewerbungszeug hinter mir, Freundin ist wieder gesund und mein PC läuft wieder...ich werde also zusehen, dass diese Woche wieder etwas kommt. ^^°
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 11. July 2012, 15:25:08 Uhr
Cool :)

Und, wie stehts Bewerbungstechnisch?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 11. July 2012, 15:38:51 Uhr
Gibt noch 2 andere Bewerber, aber ich habe trotz einiger Schnitzer (für die ich teilweise auch nix kann xD) für den Doc scheinbar erstaunlich reif geklungen. Ich denke mal, ich habe es nicht allzu sehr in den Sand gesetzt.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 11. July 2012, 15:55:27 Uhr
als was haste dich denn beworben?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 11. July 2012, 15:58:02 Uhr
Freiwilliges soziales Jahr an einer Drogenklinik. ^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 11. July 2012, 16:17:10 Uhr
Klingt cool (und anstrengend)
ich drück die daumen :D
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 11. July 2012, 16:22:51 Uhr
ist / Wird es auch, denk ich. xD Danke. ;)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 12. July 2012, 17:00:40 Uhr
ich denk das wird schon mit der Bewerbung :) Ich drück dir jedenfalls auch die Daumen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 12. July 2012, 17:14:04 Uhr
Joho, also, da sich alles jetzt dem Ende zuneigt und es teilweise eh schon sehr lang dauerte wollte ich mal fragen wies bei euch ausschaut Motivationstechnisch. Theoretisch sollten nach Nibetio noch ein paar Sächelchen kommen, aber das ist nicht mehr essentiell für das Abenteuer. Darum meine Frage: Wollt ihr das ganze dann noch bis zum Ende-Ende durchbringen oder sollen wir danach so langsam zum nächsten Abenteuer kommen nach Nibetio?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 12. July 2012, 17:54:18 Uhr
Hmm...gute Frage. Hat sich wegen mir natürlich noch einmal in die Länge gezogen. So ganz spontan würde ich sagen, dass das einfache Ende für das jetzige Abenteuer reicht. Der Nibetio-Part war gefühlt lang genug. Canan will jetzt noch Noah beklauen und danach abhauen - den Blobb lassen wir einfach da, wo er ist. 
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 12. July 2012, 17:56:30 Uhr
Mir gehts auch gar nicht um den Blob, sondern eher um Omicron-10 und Geschehnisse um das Rennen wenn ihr Nibetio verlasst ;) Ansonsten wars ja auch abzusehen dass es sich zieht wegen meiner Bachelorarbeit.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 13. July 2012, 07:04:18 Uhr
also wegen mir können wirs ganz durchziehen :D
ich mag kane und das szenario und so :)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 13. July 2012, 07:31:18 Uhr
Ditolo
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 13. July 2012, 09:10:27 Uhr
Joa, dann machen wir es so. ^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 13. July 2012, 18:59:02 Uhr
Hatte Noah nicht den Gegenstand?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 13. July 2012, 19:34:28 Uhr
Stimmt.

Trotzdem hättste ja ma posten können, mit dem letzten ZF-Post konntest nur du was anfangen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 27. July 2012, 17:04:11 Uhr
@Zefferlischnuckel:
Lilya stellt den Truck ab und checkt noch einmal rasch ihre Bewaffnung. "Okay Kane der Nervenkrieg beginnt. Wir steigen aus und legen uns erstmal auf die Lauer, vielleicht glauben die das es eine Funktionstörung bei der Selbstschussanlage gab, so oder so werden die sicher bald jemand schicken der hier nachsieht."

Sie steigt aus und geht neben der verminten Tunnelmündung in Deckung.

"Yuri! Status!" Raunt sie ins Funkgerät.

Ich weiß nicht obs ne Rolle spielt aber wir sind schon ausgestiegen ;)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 27. July 2012, 18:10:10 Uhr
Ups, okay, ich editiers, macht aber keinen großen Unterschied.

Btw. irgendwie funzt der Tschätt bei mir nicht mehr, auch wenn ich Skriptblocker deaktiviere o_O
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 28. July 2012, 13:24:50 Uhr
oi zeffer, ich hab keine Ahnung mehr was Kane da für ne Knarre hat, aber ich denke es war eine Gwormaker 6
die plasmaknarre hat ich ja abgelegt...
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 28. July 2012, 13:46:25 Uhr
Du hast mittlerweile auch ne Twiggy.

Dieser Kontaktdetonator hatte keine Stärkeangabe wenn ich das richtig sehe.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 28. July 2012, 13:55:15 Uhr
Hm, müsste es eignetlich geben - zum spezialgewehr jedenfalls müsste es auch Stärke geben, auch wenn sie nicht im Inventar angegeben ist.

Lilya trägt noch immer den Umweltanzug nehme ich an, oder?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 28. July 2012, 14:12:09 Uhr
- Ein Frequenzkontaktdetonator, ein Handschuh, bei dem im Falle eines Schlags mit der offenen Handfläche mehrere Energiewellen durch den Körper des Opfers gejagt werden und Knochen und Organe in Brei verwandeln, mit drei Ladungen

Mehr steht da nicht zu.

Das Gewehr hat Stärke 8, die Ares Rüstung glaub ich Stärke 7, während Kanes Stärke 8 hat. Könnte aber auch sein das es Ares 6 und Xos 7 war.

@Edit:

Also der X.O.S. Anzug ist "Marke 7" und der Ares "Marke 6"
Ich nehme mal an das Marke die Schutzklasse  beschreibt.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 28. July 2012, 14:45:16 Uhr
Bin derzeit nicht viel da, Freundin hat frei und es ist zu heiß zum posten. ^^ Aber ich versuch heute noch mal zu gucken...
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 28. July 2012, 16:16:07 Uhr
@ jess: alles k. Bei mir in der Wohnung ist es zur Zeit auch übel, sitz hier in Unterhose und hab alles an Fenstern aufgerisen.

@ FEV: Jo, diese Indexzahlen versteck ich immer irgendwo im Namen (So wie 'Twiggy-8'), geben allerdings immer die Stärke des Gegenstands an.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 28. July 2012, 17:42:48 Uhr
@ jess: Ich vertret dich einfach mal wenn du grad nicht available bist.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 28. July 2012, 18:10:35 Uhr
Noah ist der Typ mit der Superrüstung und dem Cyberdeck und Able ist der denkende Kopf der über die Roboter gebietet right?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 28. July 2012, 18:30:38 Uhr
Jepp, FEV. Müssen bei Noah aufpassen, dass wir nicht das Cyberdeck mitschrotten.

@ ZF: Jo, bin zu 70% nicht da und kann nur ab und zu reinschauen - ganz weg bin ich aber auch nicht. ^^

Btw: Könnt ruhig mal wieder in den Chat kommen. :> Öffnet sich bei mir automatisch, könnt mich dann anschreiben und gucken ob ich da bin.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 29. July 2012, 03:04:39 Uhr
oi war heut unterwegs... sacht mir doch vorher wenn ihr son Marathon macht ^^

@twiggy... oh, hab den Überblick verloren, sorry...
muss mal mein Inventar updaten...

jedenfalls...@zeffie Kane will ihn nich wütend machen sondern schmerzen zufügen, aye?
falls das so nicht erkennbar ist... :D
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 29. July 2012, 12:42:20 Uhr
Wärs nicht logischer gewesen ihn in der Situation Schmerzen zu verpassen, Dinki? Nu ja.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 29. July 2012, 12:45:40 Uhr
jedenfalls...@zeffie Kane will ihn nich wütend machen sondern schmerzen zufügen, aye?
falls das so nicht erkennbar ist... :D

alter was steht da?

Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 29. July 2012, 12:50:11 Uhr
Ups, hab ich übersehen. Aber warum redest du dann im Post von seinem Gehirn und Geisteszustand? oO
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 29. July 2012, 12:51:37 Uhr
naja schmerz sind nervenimpulse und die starten im gehirn also dacht ich, kane macht schmerzen in dem ers feurig macht :D
naja in zukunft lass ich so formulierungen weg und schreib gleich "Jetzt gibts mit der Schmerzkeule" oder so ^^
siehe neuer Post :)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 29. July 2012, 13:37:53 Uhr
Wo war Noah jetzt noch mal? :P Find den grade nicht.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 29. July 2012, 13:40:38 Uhr
Der ist in einem versiegelten Raum woanders. Du hast ihn bisher auch noch nicht auf Kameras.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 29. July 2012, 13:41:11 Uhr
Ahso, dann hatte ich es falsch in Erinnerung. ^^°
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 29. July 2012, 14:03:27 Uhr
Hm, wie war das noch mal...dieses Satelitending braucht man nur für die Roboter und für den Reaktor muss man durch Strahlung latschen?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 29. July 2012, 14:08:51 Uhr
Soweit ich das richtig sehe (und nicht noch irgendwas rausgenommen habe) gibts im Orbit noch eine weitere Option mit den Satelliten.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 29. July 2012, 14:11:11 Uhr
Wonach will Canan denn orttechnisch fündig werden?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 29. July 2012, 14:12:50 Uhr
Die sucht einen Item-Raum, wo Schutzanzüge sein könnten.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 29. July 2012, 14:43:02 Uhr
Hey FEV, mir fällt grad auf das du mindestens ein Rüstungsteil vergessen hast.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 02. August 2012, 18:41:35 Uhr
Hmm ja der linke Fußschutz fällt mir da noch ein. Hab mal aktualisiert, bei der Munition für das XOS-Gewehr müsstest du mal sagen wieviel ich verballert hab, Granaten und Pfeile stimmen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 02. August 2012, 18:42:23 Uhr
Hm, wie oft hast du das Ding denn eingesetzt? Nur beim Cyborg?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 02. August 2012, 18:43:37 Uhr
Ja hab da diffus von mehreren Feuerstößen geschrieben.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 02. August 2012, 18:45:04 Uhr
Hm, sagen wir ein Viertel MAgazin. Um den Dreh rum. Die Twiggy ist btw. allerdings die stärkere Waffe wenn ich noch die ÜBersicht drüber hab.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 02. August 2012, 18:46:03 Uhr
Hat Lilya alles aus Canans Inventar übernommen? Ist der Sprengstoff komplett verbraucht? Mag mal langsam entrümpeln. ^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 02. August 2012, 19:07:42 Uhr
Hmm das Gewehr die Munition und den Sprengstoff. Da hatten wir ja auch gleich 2 Kisten von.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 02. August 2012, 19:10:44 Uhr
3 EMP-Granaten (Lilya) hatte ich noch drin stehen, aber die hat sie wahrscheinlich auch schon. 
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 02. August 2012, 19:13:17 Uhr
Ja
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 02. August 2012, 21:05:32 Uhr
mist, die ganze action verpasst :(
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 02. August 2012, 21:07:38 Uhr
Na ja, mit Neons und Yuris Vorarbeit wars ja nicht so viel ;)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 04. August 2012, 16:47:23 Uhr
@ FEV: ZF wartet übrigens darauf, ob du die Rakete wirklich starten willst und so...als ob wir Truck und alles stehen lassen würden. :P
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 05. August 2012, 00:49:20 Uhr
So, Far und ich haben beschlossen, dass wir ohne Umweg zum Kloster düsen und die Quest abschließen...dann können wir uns den Rest des Rennens angucken, pennen und haben am Ende das Geld, was wir mitsamt dem Loot dann aus dem Fenster werfen können. ^^

Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Far on 05. August 2012, 01:39:18 Uhr
das Rennen angucken aber nur aus sicherer Entfernung, sonst sind die Credits gleich wieder weg, wenn Neon was kaputt macht und erwischt wird  :s000:
aber joa, auf O-12 wollen sicher erstmal alle unser Zeug räubern, und vielleicht brauchen wir die Sachen noch wenn die Pythas uns gelinkt haben - wer weiß...
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 05. August 2012, 09:00:51 Uhr
Zuerst zum Kloster ist n guter Vorschlag.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 05. August 2012, 13:12:29 Uhr
Ich transportier euch einfach mal direkt zum Kloster wenns euch nicht stört.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 05. August 2012, 13:12:42 Uhr
Passt. :3

Edit: Ich poste dann in einer Stunde, Sis will hier spielen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 05. August 2012, 13:15:13 Uhr
Passt schon, jch werd auch mal lesen / New Vegas weiterzocken und ab und an reinschauen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 05. August 2012, 14:18:33 Uhr
Ich weiß das absurde osteuropäische Fehlplanungen ein Klischee sind, aber irgendwie find ich das lustig :P
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 05. August 2012, 15:26:09 Uhr
Yöhr! Das ist genau das richtige für Lilyas schrägen Geschmack  ;D
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 07. August 2012, 23:21:22 Uhr
Ich hab letzte Nacht btw von Scifi geträumt...ich war Canan und wir sind ein Hotelzimmer eingebrochen, wo ein älterer schwarzer Mann auf uns gewartet hat...wir haben auf seine Bodyguard-Schränke gezielt, die auf uns...dann gabs eine kurze Schießerei und ich hab den Alten nach der Safe-Kombination gefragt...und da war dann irgendwas Tolles drin. xD   
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Far on 07. August 2012, 23:31:06 Uhr
wo Jess das grad sagt: ich hab in der Nacht auf Sonntag auch von SciFi geträumt! Aber ich erinnere mich an keine annähernde vernünftige Handlung... Ich bin mir ziemlich sicher, dass Lilya da war und P-Zeugs, und wir waren auf einer Weltraumstation... Wer ich war, wo genau wir waren, oder ob die übrigen Personen die anderen Charaktere waren weiß ich auch nicht mehr... Letzteres könnte jedenfalls sein.
yey, Scifi-Träume!
ich hoff aber, Mr. Blob und Mecha-Mutie kommen nie, nieee in einem Traum von mir vor xD
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 08. August 2012, 01:57:35 Uhr
Tjo .... bin ich jetzt euer Messias oder der Teufel? :P
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 08. August 2012, 02:02:34 Uhr
Hm, hat Kane die Spritzen mitgenommen oder ne Probe von der Tezeronkiste? Das sind zwei unterschiedliche Baustellen, die Spritzen waren nciht unbedingt Tezeron sondern unbekannter Stoff.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 08. August 2012, 02:08:40 Uhr
Tjo .... bin ich jetzt euer Messias oder der Teufel? :P

Öh...der Weihnachtsmann?  #pray
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Far on 08. August 2012, 02:10:43 Uhr
es gibt keinen Weihnachtsmann! wenn, dann ist ZF das Christkind, mit goldenen eingeschneiten Löckchen und roter Rotznase von der Kälte  :s000:

Kane hat Spritzen gesagt, ich glaub also er meint die - und hat nur was verpeilt. (zb, dass es kein Tezeron ist. was Neon in dem Falle aber wissen müsste, oder?)
weil, dass sich die Dinger lustig anfühlen war bei denen ja auch so, oder?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 08. August 2012, 06:36:57 Uhr
aye spritzen...
weil zeffer damals gesagt hat die vibrieren und kribbeln, genauso wie vorher das Tezeron
da binsch davon ausgegangen das zumindestens Tezeron anteilig in den Spritzen enthalten ist :D
und irgendwas unbekanntes zum Megamutanten erschaffen :P
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 08. August 2012, 11:27:20 Uhr
Achso, okay.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 08. August 2012, 13:54:32 Uhr
So, hab mal ein Canan-Chibi gebastelt:

(http://img6.imagebanana.com/img/htsozlep/demrealcanan.png)

^_^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 08. August 2012, 16:19:31 Uhr
Öhm ...
Mangaig.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 08. August 2012, 19:56:03 Uhr
Haben Chibis so an sich. xD
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 09. August 2012, 14:49:12 Uhr
oi denkt ma noch dran: Kane hat auch diesen komischen Speziallack von den Piraten eingesackt!
(ich geh jez mal davon aus das unsere Charaktere clever genug sind das Ding dicht zu machen bevor alles eingesaut wird, aye)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 09. August 2012, 14:58:11 Uhr
Ich wäre dafür, das Raumschiff zu verkaufen und was Kompaktes zu kaufen...größer als das Taxi-Shuttle, damit noch Loot und 1-2 schöne Fahrzeuge reinpassen. :3
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 09. August 2012, 15:02:03 Uhr
wir ham doch ein bis zwei schöne... das taxi und den laster :D passt doch
und dann werden wir eine frachter/schmuggler crew w00t
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 09. August 2012, 15:05:52 Uhr
Naja, das Taxi ist Matsch...xD Das müssen wir wohl auch noch reparieren lassen. Aber ja, irgendwie so...ein Truck und 1-2 kleinere Fahrzeuge oder so.

Den Truck könnten wir auch verkaufen, Fahrzeuge finden wir unterwegs schon wieder und klauen sie dann einfach. ^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 09. August 2012, 15:16:23 Uhr
wieso klauen?
wir werden ein äusserst legales Unternehmen!!
"Molotow Enterprises" oder so und dafür brauchen wir einen Grundstock an Inventar!
Jawohlja!
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 09. August 2012, 16:38:25 Uhr
irgendwie is das ne magere Auswahl ^^

ich hatt ja auf so ne Art Firefly gehofft, nur im größeren Format XD
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 09. August 2012, 16:41:38 Uhr
Hmm oder son alter Schlepper, übermotorisiert und kompakt. Aber ist eh alles zu teuer von daher können wir uns das Thema erstma eh sparen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 09. August 2012, 16:46:20 Uhr
wieso zu teuer?
Zeffer hat doch geschrieben das es für die Mühle die wir haben noch 10 mille gibt...
dazu der Truck (wobei das schade wäre)
und sowohl Kane als auch Lilya haben jeweils über 3 mio aufm Konto...
wenn yuri und neon auch noch dazu legen sollten wäres noch mehr Kapital :D
aber ich find ehrlich gesagt keins der Dinger doll ^^

mit dem Bus wär ich zwar zufrieden aber eigentlich fänd ich das Ding zu groß
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 09. August 2012, 16:57:51 Uhr
Yöhr, klingt auch nicht viel praktischer als die Mühle die wir haben.
Wobei ja auch n bisschen die Frage im Raum steht warum z.B Yuri und Neon da jetzt ihre sauer verdiente Kohle zusteuern sollten, also rein motivationsmäßig.
Das die Reparaturkosten allerdings den Schiffswert um das knapp dreifache übertreffen macht es wohl sinnvoller sich irgendwo nach nen neuen Schiff umzuschauen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 09. August 2012, 17:07:14 Uhr
Also ihr könnt schon noich nach mehr suchen, allerdings hab ich erstmal drei aufgestellt um den Post irgendwann fertig zu bekommen - ansonsten müsstet ihr vielleicht noch weitere Spezifikationen für mich liefern.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 09. August 2012, 17:12:51 Uhr
Hm, warum sollten Yuri und Neon nix dazu geben? Momentan steht ja keine Trennung im Raum. Und Canan will eher nicht mit der ollen Russen-Rakete rumdüsen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 09. August 2012, 17:13:59 Uhr
Darfs auch etwas spezieller sein, du weisst ja das ich immer sehr konkrete Ideen habe was das SF betrifft?  ;D
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 09. August 2012, 17:43:05 Uhr
Mach mal, FEV. ^^

@ ZF: Ginge bei den Implantaten sowas wie Riggerware?

http://www.shadowiki.de/Rigger

Ans SF angepasst eben. Aber sodass sich Yuri kabellos geistig in die Elektronik von Fahrzeugen, Robos und Sicherheitsanlagen klinken könnte und da entsprechend leicht fummeln könnte. Im Beispiel mit einer Käferdrohne könnte sie den gedanklich selbst steuern und sieht dann zb, was es sieht.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 09. August 2012, 17:47:41 Uhr
@ FEV: Na ja, schreib halt mal Spezifikationen auf nach denen Lilya sucht und ich kuck mal ob sich das realisieren lässt. Solange du nicht wiede rmit 'Anti-Grav' kommst :P

@ Jess: Na ja, im Prinzip hat sie dafür ein Cyberdeck und einen Zugang, den sie finden muss. Ansonsten kann man schon einen Sender mal bauen um Geräte zu manipulieren die nicht über Cyberspace zu erreichen sind, allerdings mit Ladungen ähnlich wie Viren.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 09. August 2012, 17:52:20 Uhr
Hm, Sender mit Ladungen? Aber Viren sind ein gutes Stichwort, Programme braucht sie auch noch.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 09. August 2012, 17:57:15 Uhr
Wenn ich dir sowas ohne Ladungen gebe ist das ähnlich wie einige P-Man-Fähigkeiten die kreuz und quer dazwischenfunken können bevor man überhaupt eine Story erst in Gang bringen kann.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 09. August 2012, 18:02:05 Uhr
Ich hab das ma n bisschen anders gemacht, du ersparst dir viel text udn ich kann mich n bisschen austoben :p
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 09. August 2012, 18:05:01 Uhr
Joa - allerdings brauch ich noch ne Idee von Panzerung, Geschwindigkeit und Laderäume (wenig, normal, viel) bei den Schiffstypen um sie effektiv bewerten zu können ;)  Und ne grobe Idee was eventuelle Bopnussysteme so leisten können.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 09. August 2012, 18:12:38 Uhr
Hmm ich wollte das allzuspeziell jetzt nicht festlegen um dir die Chance zu geben auch noch was zu tun.  ;D

Kann ich aber noch hinzufügen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 09. August 2012, 18:42:03 Uhr
@ jess und alle: Ich vemrute mal, sofern ihr das jetzt nicht pushen wollt, dass sich so manche Fragen betreffs Gruppenanschaffungen und Implantate auch zwischen den Abenteuern ergeben werden. Dementsprechend braucht ihr jetzt nicht auf das Tempo zu drücken, aber ihr solltet euch zum Beispiel darauf einigen was ihr für ein Schiff im Groben wollt, was ihr maximal zahlen wollt und ob ihr den kahn verkauft oder nicht.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 09. August 2012, 18:43:59 Uhr
Joa von mir aus verkaufen wir den Kahn, ist halt die Frage wieviel wir uns das kosten lassen wenn einzelne noch was kaufen oder sich implantieren lassen wollen.
Ich bin da flexibel, allerdings die nächsten zwei Wochen auch nicht da.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 09. August 2012, 18:47:41 Uhr
Dann mag ich die Sputnik haben, die klingt soweit solide und liegt ja fast im reinen Raketenverkaufs-Budget.

Wegen den Implantaten muss ich noch mal gucken, was es im Einzelnen gibt...bei den Programmen weiß ich das auch noch nicht genau. 
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 09. August 2012, 18:52:11 Uhr
Ich brauche natürlich dann noch Infos ob ihr nach dem Abenteuer zusammen bleiben wollt oder nicht - dann wird sich der Einstieg fürs nächste etwas verändern. Außerdem solltet ihr bedenken, dass ein paar Monate Ingame-Zeit vergehen werden bevor Nummero 2 beginnt.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 09. August 2012, 18:56:31 Uhr
Hm, also Canan werde ich jetzt wohl behalten...und jetzt kennt sich die Gruppe ja schon ein bisschen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 09. August 2012, 19:38:03 Uhr
Lilya bleibt auch dabei  :)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Far on 09. August 2012, 19:41:39 Uhr
jupp, Neon auch.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 09. August 2012, 19:45:03 Uhr
Hm, okay, ihr bleibt also als Gruppe zusammen. Meine Frage oben bezog sich btw. nicht darauf ob ihr die Chars behaltet, sondern weiter auf einen Haufen hocken wollt bis zum nächsten Abenteuer :P
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 09. August 2012, 20:03:15 Uhr
Joa, warum sollten wir uns jetzt trennen. ^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Far on 09. August 2012, 20:04:44 Uhr
achso, öhm... sofern nix dagegen spricht seh ich auch keinen Grund uns wieder aufzuteilen bis nachher.

ahja, ZF, kann Neon eigentlich nu mehr über das mysteriöse Zeug von Kane erahnen? ein Dings hat er ja behalten. naja wenn nicht, dann wird er wohl irgendwann labormäßig dran herumprobieren.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 09. August 2012, 20:11:37 Uhr
Wir können ja mit unseren neuen Schiff zusammen ne Urlaubstour unternehmen Lilya hat jedenfalls Lust auf Berge, Wälder, Meere, aber auch auf Konzerte, Fightballspiele, Demos und Sport. Son mehrmonatiger Trip durch die Galaxien.

Edit:
Lilya stürzt beim beim Klettern ab, reisst sich den halben linken Arm ab, als sie ihren 280 Meter tiefen Sturz von der Südwand des Mt. George W. Bush Jr. im Geäst des unter der 1200 meter hohen Felswand wuchernden Dschungel abbremsen will. Der andere Arm wird ihr von einer Art Krokodil angeknabbert. Lilya überlebt und lässt sich von einem Sportarzt künstliche Arme transplantieren, das kostet 2,8 Mio.

Alle Details überlege ich mir im Urlaub
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 09. August 2012, 20:15:43 Uhr
Canan will irgendwo an den Strand und schwimmen, Party machen, Konzerte gingen wohl auch...müsste mir mal überlegen, was sie so hört. xD

 
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 09. August 2012, 20:37:42 Uhr
Die Dinger sind auch für Neon ein Rätsel, er spürt zwar etwas, aber das ist mehr so ein allgemeines Gefühl.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Far on 09. August 2012, 20:44:44 Uhr
okay.
hmmm, Laborausstattung wär aber cool...
und vielleicht doch mal Techkrams nicht so grausam runtersetzen, sonst fliegt noch irgendwas in die Luft xD
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 09. August 2012, 20:47:52 Uhr
also kane bleibt am start :D
und der is für das polizeiboot... hallo panzerung  ;D
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Far on 10. August 2012, 23:57:30 Uhr
huh, hände? ich meinte Magnetobla^^
aber naja, nevermind, zu spät xD
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 11. August 2012, 14:27:20 Uhr
Hm, wie machen wir das mit dem Schiffstausch? Wir sind uns mittlerweile ja denk ich einig, dass wir Truck & Rakete verkaufen und dafür diesen Schlepper kaufen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Far on 13. August 2012, 17:19:36 Uhr
ich bin ab morgen, 14., erst mal eine Woche weg, plus minus ein zwei Tage. was kleines posten kann ich in der zweiten Hälfte aber vielleicht mal.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 28. August 2012, 23:22:50 Uhr
jo, ich hab das mal ein wenig beschleunigt mit dem Krankenzimmer.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 29. August 2012, 01:17:20 Uhr
Passt schon. ^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 29. August 2012, 06:42:51 Uhr
oooorrrr neeee, mensch ZF jez konnt Yuri gar nich mehr den Bösen jagen  :s000:
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 14. September 2012, 19:20:01 Uhr
Ich würde am WE gerne ma das Schiff beschreiben und n paar Skizzen zu machen wenns passt.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 15. September 2012, 00:32:10 Uhr
Jo, mach das. Solanbge du nicht wieder irgendwas von Gravitation erzählst :P
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 15. September 2012, 21:02:09 Uhr
Menno, das warn Schreibfehler, ich meinte eigentlich das das Ding bei nem Planeten wie der Erde einfach in den Boden rauscht und einen metertiefen Krater schlägt.  >:(

(http://img6.imagebanana.com/img/5ls0cvi3/thumb/Prixie.png) (http://www.imagebanana.com/view/5ls0cvi3/Prixie.png)
So stell ich mir das vor. Irgendwelche Bemerkungen dazu?

Edit: V2
(http://img6.imagebanana.com/img/ikzzw3zy/thumb/Prixie.png) (http://www.imagebanana.com/view/ikzzw3zy/Prixie.png)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 17. September 2012, 17:20:35 Uhr
also ich muss sagen mir gefällt die v2 besser...
auch wenn ich keinen plan hab wo da hinten und vorne ist oO
(oder oben und unten...)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 18. September 2012, 03:01:09 Uhr
Sorry für den späten Post, hab die letzten Tage Exzesse verdaut. Die 0G passten allerdings gut zu Lilyas Physikkünsten, von daher hats trotzdem irgendwie gepasst :->

Hm, das obere ist von hinten, oder? Ist etwas groß :P aber mit Wurst.
Mir gefällt beides, wenn das Triebwerk außen ist sieht das ein wenig krasser aus. Wenn die Seitenkästen rund sind und die Mitte eckig wär der Anblick ein bisschen mehr retro. Außerdem sind klobigere Antriebe ein wenig mehr wie Schlepper-Power, und lang gezogene mehr wie ein Rennfahrzeug? War das Ding nicht auch klobig beim manövrieren oder war dass das andere Modell?
(sofern ich die Skizze richtig interpretiere)

Letzten Endes nehmt vom Design was euch besser gefällt.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 25. September 2012, 21:41:45 Uhr
Wegen der Ingame-Überbrückung.
Lilya soll doch keine Cyberarme kriegen. Ob ich was anderes nehme überleg ich noch, so richtig gefallen tut mir jetzt auf Anhieb nix.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 29. September 2012, 15:02:17 Uhr
Hab grade gar keinen Plan was Canan kriegen soll...^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 30. September 2012, 15:54:37 Uhr
Charaktereinteilungen:

Straight Edge: Diese Menschen sind weder mutiert, noch besitzen sie Implantate oder sonstige Fertigkeiten. Sie leiden darum auch nicht unter besonderen Nachteilen.
P-Men: P-Men besitzen seltsame Fertigkeiten, mit der sie passiv deutlich mehr wahrnehmen als normale Menschen, und von denen sie unter Zuhilfenahme einer Energiequelle aktiv Einfluss auf die Welt nehmen können. Doch je mächtiger ein P-Men wird, umso wahrscheinlicher ist es, dass er sich mental in seine Kräfte verliert. P-Men werden weithin sozial geächtet, es gibt nur wenige Ausnahmen wie Voodoogäubige etc. P-Man-fertigkeiten können direkt im Kampf angewendet werden, eigenen sich jedoch am Besten als taktische oder strategische Komponente, die Situationen zu Gunsten der Gruppe ändert ohne dass notwendigerweise blaue Bohnen durch die Luft zischen müssen.
Cyborgs: Cyborgs haben ihren Körper durch künstliche Implantate verbessert und besitzen so viele Fähigkeiten, die sie anderen Menschen überlegen machen. Es ist möglich, dass Cyborgs auf manche Menschen negativ wirken und dadurch manchmal Abzüge erhalten. Sie eigenen sich meist als Spezialisten, SpecOps oder Hacker, die auf ihrem eigenen Gebiet weiterkommen wollen und die Grenzen des menschlichen Körpers spengen wollen.
Mutanten: Mutanten haben aufgrund des Einflusses ihrer Umwelt von Natur aus unterschiedliche körperliche Begabungen. Mutanten können die Maximalgrenze von Attributen von '6' in den Attributen erweitern, müssen dafür die Punkte, die sie zur Steigerung dieses Attributs brauchten, in anderen Attributen abziehen. Dabei ist die Mutation von außen deutlich für jedermann erkennbar.



Grundlegende Regeln:

Im SciFi-RPG wird die Charerschaffung in drei, respektive vier Schritten durchgeführt. Es gibt:
Attribute
Talente
Implantate / P-Men-Fertigkeiten
die angewählt werden müssen. Zum Schluss werden die charakterspezifischen Nachteile und Richtwerte von P-Men oder Cyborgs festgelegt. Wahlweise können außerdem noch chirurgische Eingriffe angewählt werden.


Attribute: Attribute klären auf einer Skala von 1 bis 5 das Können einen Chars in den Grundkategorien der Talente. Attribute legen die Grundwerte von Talenten in einer Kategorie fest.

Talente: Talente bezeichnen die Fähigkeiten, die ein Char speziell besitzt, aufbauend auf seinen Grundkenntnissen im jeweils dazu passenden Attribut. Dabei kann ein Char bei der Charerstellung maximal +5 oder – 5 Punkte in ein Talent setzen. Dabei dürfen Talente nach Verrechnung von Attributen auch negative Werte annehmen, es ist dann jedoch zu bedenken, dass ein Talent von nun ab immer scheitern wird, was entsprechend negative Folgen für den Char haben kann.

Implantate / P-Men-Fertigkeiten: Cyborgs und P-Men erhalten zusätzlich noch Punkte für ihre Fähigkeiten, die sie auf der evolutionären Leiter eine Stufe über den gewöhnlichen homo sapiens setzen.

Nachteile Cyborgs / Nachteile P-Men: Cyborgs und P-Men erhalten noch spezifische Nachteile, die sie auf der evolutionären Leiter eine Stufe unter den gewöhnlichen homo spaiens setzen.

Es ist möglich Fähigkeiten 1:1 in Talentpunkte umzuwandeln und umgekehrt. Attributspunkte können nicht umgewandelt werden.


Attribute:


Zu Beginn kann ein Char 24 Attributspunkte frei verteilen. Es dürfen keine Attributspunkte übrig bleiben.


Kampf: Die Fähigkeit eures Chars, zu kämpfen, sei es mit Fernwaffen oder Nahkampfwaffen.  Kampffähigkeiten sind wichtig für Charaktere, die rohe Gewalt als Mittel ihrer Wahl anwenden oder abwehren wollen. Meist werden sie im Militärdienst erworben, oder beim Aufwachsen in einer Armensiedlung.


Cyc-Tec: Cyc-Tec im weitesten Sinne bezeichnet die Fähigkeit eures Chars, mit Computersystemen oder nackter Technik umzugehen. All dies ist mehr oder weniger allgegenwärtig, wenn auch unterschiedlich ausgeprägt, in der Welt der Zukunft.


Naturwissenschaften: Die Fähigkeit, sich mit Biochemie oder physikalischen Phänomenen auszukennen.


Körper: Körper bezeichnet die körperliche Leistungsfähigkeit eines Chars, sei es Kraft, Zähigkeit oder sein sportliches Leistungsvermögen. Besonders für Kämpfer ist es sehr wichtig.

Kommunikation: Kommunikation beeinflusst die Fähigkeit eines Chars, sich selbst in einem Gespräch oder einer zwischenmenschlichen Situation darstellen zu können.

Sonderattribut: Psyche: Dieses Attribut beeinflusst die geistige Widerstandskraft einer Person, seine geistige Stabilität und seine Denkstruktur. Das Attribut ist für jeden tendenziell wichtig, besonders Kämpfer müssen den Stress eines Kampfes ertragen können. Der Psychewert entspricht direkt dem Wert der Psy-Struktur, er kann nicht seperat gesteigert werden und muss als Sonderling unter den Talenten gewerten werden! Entsprechend kann das Attribut Psyche als einziges Attribut auf 10 Punkte gehoben werden, allerdings zu den regulären Steigerungskosten eines Attributs.


Talente:


Talente können bei der Charerstellung auf einer Skala von 1 bis 5 ausgebaut werden. Sie werden anschließend mit den Attributen addiert.
Talente können sich in manchen Situationen überschneiden und addieren sich unter Umständen. So kann jemand, der Vorurteil auf -2 hat und Sprechen auf +1, bei einem Redeversuch mit jemanden, der misstrauisch ist, einen Abzug von -1 erleiden. Umgekehrt könnte aber jemand, der Drohen auf -1 hat und Vorurteil auf -2 plötzlich mit einem Bonus von +1 beim bedrohen bestimmter Personen punkten; es hinge in dem Fall von der Persönlichkeit des Gegenübers und seiner Persönlichkeitsstruktur ab.

Zu Beginn besitzen Chars 34 Talentpunkte mit denen sie ihr Können ausbauen können.

Kampf:

Fernkampf: Diese Akzentuierung beschreibt die Fähigkeit eines Chars, mit Fernkampfwaffen jeglicher Art zu hantieren und sie einzusetzen.

Nahkampf: Dieser Skill beschreibt die Fähigkeit eines Chars, mit Nahkampfwaffen umzugehen.

SpecOps: Der Char hat ein besonderes militärisches Training hinter sich, er kann gut die Taktik und das Vorgehen seiner Gegner einschätzen.

Cyc-Tec:

Technik: Die Fähigkeit, komplexe technische Geräte zu bedienen und im Zweifelsfall zu zerlegen und wieder zusammen zu bauen, und die Fähigkeit, Stoffe zu identifizeren.

Cyberspace: Dieser Skill bezeichnet die Fähigkeit, sich in fremde Systeme zu hacken und im Cyberspace zwielichtigen Unternehmungen nachzugehen.

Bedienung: Es ist eine Sache, Gegenstände auseinander zu bauen und zu analysieren, und eine andere, sie zu benutzen, auch wenn sie einem völlig fremd ist. Ein Char, der sich überraschenderweise hinter einem Flugzeugknüppel wiederfindet oder eine Baumaschine benutzen muss, kann sich mit Bedienung vielleicht zurecht finden, auch wenn ihm das Gerät nicht sehr vertraut ist. 


Naturwissenschaften:

Chemie: Die Fähigkeit chemische Phänomene einzuorden und zu analysieren. Das Mixen von Medizin, aber auch das bauen und improvisieren von Sprengstoff aus verschiedensten Materialien, im Zweifelsfall Schrott, braucht dieses Talent.

Wissenschaft: Die Fähigkeit, anderweitige naturwissenschaftliche Phänomene zu deuten und zu erklären (Bsp. Physik).

Biologie: Das Wissen des Chars über biologische Phänomene. Nötig um medizinsche Handlungen auszuführen oder Medizin selbst herzustellen. Erste Hilfe wird nur teilweise von diesem Talent erfasst.


Körper

Kraft: Kraft bezeichnet sowohl die Stärke, als auch die körperliche Widerstandsfähigkeit einer Person. 

Sport: Die Ausdauerfähigkeit, Schleichen und sonstige Dinge, die mit sportlichen Fähigkeiten zusammen hängen. Beeinflusst außerdem die Reflexe und Akrobatik.

Sinne: Die Sinneswahrnehmung eines Chars, unabhängig irgendwelcher Tools, Gadgets, Implantate und P-Men-Kräfte.

Psyche

Sonderfall: Psy-Struktur: Die psychische Stabilität eines Chars. Chars mit einer schlechten psychischen Stabilität können in Stresssituationen eher durchdrehen und haben tendenziell häufig schlechter Kontrolle über sich und ihre Emotionen, vor allem sind sie anfälliger für P-Attacken. !Dieser Wert kann NICHT gesteigert werden und ist direkt vom Attribut abhängig!

Kommunikation

Drohen: Die Fähigkeit eines Chars, jemanden zu Drohen und ihm Angst zu machen, in einzuschüchtern.

Sprechen: Die Fähigkeit zum zwanglosen Plaudern, zum Betören oder zum Reden. Je höher die sprechen, umso eher kann man andere mit friedlichen Mitteln bequatschen.

Etikette: Die Fähigkeit, sich in anderen gesellschaftlichen Schichten unbemerkt zu bewegen, ihre Kleidung, Haltung und Darstellung nachzuahmen.

Speziell - Ausstrahlung: Die Ausstrahlung der Person bezeichnet weniger die tatsächliche Herkunft als mehr die Art zu leben und die sozialstrukturellen Assoziationen, die damit bei anderen einhergehen. In ein paar wenigen Stichworten sollte sie beschrieben werden um einen Eindruck davon zu bekommen, wie sich deer Charakter im Groben und Ganzen mit Bezug auf seine Sozialisation verhält. Etikette bedeutet die Überstrahlung der Ausstrahlung.
Bsp: Perry der P-Man-Punker: P-Man, Punkermillieu, Randplaneten, Biosphären.



Fähigkeiten allgemein:[/u] Alle Spieler besitzen zu Anfang 22 Punkte, die sie auf ihre Fähigkeiten verteilen können. Dabei ist zu beachten, dass Cyborgs keine P-Men-Talente anwählen können, und P-Men können keine Talente von Cyborgs wählen oder sich Operationen unterziehen.
Fähigkeitspunkte können bei Bedarf 1:1 in Talentpunkte umgewandelt werden und umgekehrt.

Fähigkeiten Cyborg:


Durch Nanotechnologie, Synthetikfasern oder harten Stahl haben sich manche Menschen Implantate in ihren Körper setzen lassen, durch den sie dessen Leistungsfähigkeit nachhaltig verbessert haben.

Die Cyborgsimplantate der Zukunft zeichnen sich durch ihre Lernfähigkeit und Adaptierbarkeit aus. Durch konsequente Feinabstimmung ist es einem Cyborg möglich, seine Implantate im Lauf der Zeit zu verbessern.

Prinzipiell bringen Implantate einem Char zusätzliche, überwiegend passive, Fertigkeiten, die er, ähnlich wie ein P-Men, von der Stufe 1 bis 10 ausbauen kann.

Generell gilt, dass Cyborgimplantate nicht magnetisch und abgeschirmt sind, und daher den Kräften eines P-Men nur schwach oder gar nicht ausgeliefert werden können.

Unterschied Biosynthetische und metallische/Kunststoffimplantate: Biosynthetische Implantate und Kunststoffimplantate unterscheiden sich in erster Linie von ihrem Look. Tendenziell können beide Arten die gleiche Leistungskraft erzielen, allerdings gibt es einige Unterschiede. Biosyntethische Implantate sind kaum von echten Gliedmaßen zu unterscheiden, Fingernägel wachsen und die Haut ist manchmal von Mustern gekennzeichnet oder hat einen etwas anderen Ton als der restliche Körper, der Cyborg kann die Natur seiner Implantate besser verbergen. Metallische bzw. Kunststoffimplantate sehen dagegen eindeutig künstlich aus und lassen sich nicht verstecken. Dafür jedoch bieten sie einen extra-Rüstungsschutz, der sich an der Stärke des Implantats orientiert.

Implantate Cyborgs:

Kampf, Sport und Körper:
 
- Schild: Im Körper des Cyborgs befindet sich eine kleine Schildeinheit, die ein schwaches Energiefeld um ihn herum projizieren kann. Das Feld hält nur wenige Sekunden, ist aber fähig, die Effekte der meisten Projektilwaffen, Druckpulswaffen oder Nahkampfwaffen zu absorbieren und abzublocken. Ist der Schild aktiviert, kann der Cyborg in der Zwischenzeit nicht mit seiner Umwelt interagieren, abgesehen von laufen. Auf einem Level von 1 bis 10 wird die Schildstärke bestimmt.

- Zielerfassungsimplantat: Das Zielerfassungsimplantat ist ein Booster für das Gehirn zur Informationsverarbeitung in Kampfsituationen. Es erlaubt dem Cyborg, seine Umgebung nach etwas für ihm speziell wichtiges, wie einen bestimmten Person in einer Menge, abzusuchen. 

- Künstlicher Arm: Der künstliche Arm ist für beide Arme anwählbar, bei nur einem Arm gelten die halben Kosten. Bei diesem Bonus wird der Arm Cyborgs durch ein metallenes Exemplar ersetzt. Der Arm ist bis zu einem gewissen Grad kugelsicher, außerdem kann der Cyborg bedenkenlos heiße oder eiskalte Gegenstände anfassen. Vor allem ist der Arm extrem stark, und es ist einem Cyborg mit seiner Hilfe fähig, extrem schwere und harte Dinge zu verbiegen oder zu zerschlagen. Die Stärke des Arms wie auch sein Rüstungsschutz  wird auf einer Skala von 1 bis 10 angegeben.

- Künstliche Knochen: Die Skelettstruktur des Menschen wurd künstlich verändert und mit einer Legierung verstärkt oder gleich durch ein künstliches Skelett ersetzt. Der Cyborg ist deutlich widerstandsfähiger als zuvor und erhält einen Bonus, respektive einen zweiten Wurf auf alle Ereignisse und Kräfte die auf den Cyborg einwirken, bei denen die Knochen involviert sind, insbesondere kO oder Knochenpenetration. Von außen sind die künstlichen Knochen gut an den schwarzen Schatten und vereinzelten schwarzen Adern zu erkennen, die unter der Haut durchscheinen. Auf einer Skala von 1 - 10 wird angegeben, wie zäh ein Cyborg gegenüber körperlichen Angriffen oder wuchtigartigen Belastungen ist.

- Augenimplantat: Der Cyborg lässt sich sein Auge ersetzen oder so modifizeren, dass er ein weiteres Farbspektrum erkennen kann, wie ultraviolett oder infrarot. Die Schärfe dieser Wahrnehmung wird jeweils auf einer Skala von 1 bis 10 angegeben. Jedes weitere Farbspektrum, wie beispielsweise ultraviolett, wird wie ein weiteres Implantat behandelt.

- Stimmenimplantat: Mit diesem Implantat ist es dem Cyborg möglich, jede beliebige Stimme, die er einmal gehört hat, zu imitieren. Dieses Implantat ist nur einmal auswählbar. Die Genauigkeit der möglichen Imitation wird auf einer Skala von 1 bis 10 angegeben.

- Ohrimplantat: Das Ohr des Menschen erhält Unterstützung durch einen künstlichen Gegenstand. Es ist nun besser möglich, Geräusche zu orten, zu interpretieren und er ist auch fähig, Frequenzen wahrzunehmen, die anderen verborgen bleiben.  Die Schärfe des Ohrs wird auf einer Skala von 1 - 10 angegeben.

- Schmerzimplantat: Dieses Implantat erlaubt es einem Cyborg, seine Schmerzwahrnehmung zu erhöhen oder zu senken. So ist es ihm auf einer Skala von 1 bis 10 möglich, Treffer und Schmerzen, auch wenn sie ihn getroffen haben, für eine Weile völlig zu ignorieren.

- Waffenimplantat: Dieses Implantat ist nur anwählbar, wenn der Char bereits künstliche Knochen oder mechanische Arme besitzt, die jeweils mindestens die Stärke '6' aufweisen müssen. Der Char hat in einem oder beiden Armen Waffen implantiert, die fest mit seinem Körper verbunden sind. Das können Nahkampf- oder Fernkampfwaffen sein. Letztere erfordern noch immer Munition. Die Waffenkraft wird durch den Betrag des Perks angegeben.


Cyber und Technik:

- Sicherheitsimplantat: Das Sicherheitsimplantat erlaubt es Cyborgs, wenn sie im Cyberspace von einem Sicherheitssystem oder Virus erfasst worden sind, diese statt des Gehirns das Sicherheitsimplantat angreifen zu lassen. Auf einer Skala von 1 bis 10 besteht die Chance, dass der Angriff nicht ihn, sondern sein Implantat treffen und wirkungslos verpufft.

- Neutralisierungsprogramm: Wird ein Cyborg von einer Gefahr aus dem Cyberspace attackiert, kann er ein autonomes Virusprogramm aktivieren, das unabhängig von ihm selbst die Gefahr angreift. Der Hacker hat sozusagen einen ständigen Verbündeten bei sich. Das Virusprogramm gibt es nur einzeln und kann auch nur einmal simultan angewendet werden.

- Cybersturz: Der Rücksturz aus dem Cyberspace. Normale Hacker haben, wenn sie gegen einen Virus oder ein Programm auf verlorenen Posten stehen, keine Chance außer die, sich durch einen gewieften Trick noch aus der Affäre zu ziehen. Ein Cybersturzimplantat ist eine Notlösung,  quasi die letzte Reißleine. Auf einer Skala von 1 - 10 hat der Hacker die Möglichkeit, sich auch dann, wenn er bereits von einem Programm erfasst worden ist, aus dem Cyberspace in seinen Körper zurückzustürzen, bevor das Programm seiner Arbeit nachgehen kann. Dies wäre ansonsten nicht ohne weiteres möglich, zuerst müsste er sich vom Programm lösen.

- Tastimplantate: Der Cyborg besitzt künstliche Handflächen und Fingerkuppen, die es ihm erlauben, einen Stoff vor sich mitsamt seinen Eigenschaften durch eine simple Berührung zu identifzieren. Außerdem kann der Cyborg mit seinen Fingerspitzen Fingerabdrücke abfahren und imittieren. Diese Fähigkeit ist auf einer Skala von 1 bis 10 einsetzbar.


Psyche:

- Emotionsblocker: Es ist dem Cyborg möglich, durch Aktivierung dieses Implantats seine Emotionen stark abzuschwächen. Vermasselt ein solcher Cyborg seinen Wurf auf Stabilität, erhält er mit diesem implantat eine neuen Wurf auf einer Skala von 1 bis 10, ob er die Reaktion nicht trotzdem verhindern kann.

- Gedächtnisprotokoll: Der Cyborg hat die Fähigkeit erhalten, sich bis ins Detail an kleinste Dinge zu erinnern. Passwörter und Codes vergisst er nicht, sein Gedächtnis ist fotographisch. Die Genauigkeit der Erinnerung ist mit einer Skala von 1 bis 10 bestimmbar.

- Backupsysteme: Sollte ein Cyborg von einem psychischen Angriff betroffen werden (beispielsweise durch die P-Men Fertigkeit 'Blesses') aktivieren sich mit einer Wahrscheinlichkeit auf einer Skala von 1 bis 10 erfolgreich die Backupsysteme, mit denen der Cyborg den Effekt innerhalb einer Runde kompensieren kann.

- Informationsverarbeitung: Ein solcher Cyborg hat eine und schnellere Hirnströme. Er ist in der Lage, Dinge schneller zu erfassen und seine Informationsverarbeitung auch in brenzligen Situationen laufen zu lassen. Ein solcher Cyborg braucht zum Lesen von Informationen oder zum Filtern deutlich weniger Anstrengung, und sollte eine Probe auf 'Denkstruktur' versagen oder Zeit im Verzug ist, kann er eine weitere auf dieses Implantat werfen. Die Skala ist von 1 bis 10.


Fähigkeiten P-Men


Es ist wichtig zu wissen, dass ein P-Men keine Implantate anwählen kann.
P-Men haben zu Beginn ihrer Karriere Fähigkeiten auswählen. Die Fertigkeiten können theoretisch von jedem beliebigen Grundstamm abstammen.
Zu Beginn besitzen P-Men 24 Perkpunkte, die sie für die Fähigkeiten eines bestimmten Stamms ausgeben  können. 
Die Kräfte sind von 1 -10 ausbaubar.
Es ist ratsam, sich von Anfang auf bestimmte Fähigkeiten zu konzentrieren, statt im Schrotflintenverfahren alles abzudecken und nichts richtig zu können. P-Men am Anfang ihrer Karriere haben für gewöhnlich nicht mehr als drei oder vier Fähigkeiten.


Grundstämme:

Biognosis: Die Fähigkeit, lebende Wesen und ihren Körper zu beeinflussen. Darunter fallen Biokinese, Mutagese, Boost. Je zäher das Gegenüber, umso schwieriger wird der Einsatz der Fertigkeiten.

Biokinese: Die Fähigkeit, mental auf das körperliche Wohlbefinden eines anderen Menschen negativen Einfluss zu nehmen. Zusammen mit einer Energiequelle, an die sich der P-Men anschließt, kann er die Schmerzrezeptoren eines anderen Lebewesens beeinflussen, bei ihm Übelkeit hervorrufen auf längere Zeit körperlich einschränken und ablenken. Die Schmerzen an sich sind allerdings eher Phantomschmerzen, der P-Men kann dem Wesen nicht wirklich etwas antun, sondern der Schmerz entsteht aufgrund der Beeinflussung des P-Mens.

Boost: Boost bezeichnet eine passive Fähigkeit, den Körpern anderer Menschen positive Fähigkeiten zu erteilen. Es ist dadurch möglich, die Körper- oder Sportpunkte eines Wesens für einen kleinen Zeitraum zu steigern, und ihm so scheinbare Wunderkräfte zu sichern. Auf sich selbst kann der P-Men leider keinen Einfluss nehmen.

Mutagese: Berührt ein solcher P-Men menschliches oder tierisches Gewebe, ist es ihm möglich, es zu beeinflussen. So kann er wie ein Wunderheiler Wunden schließen, oder auch welche verursachen. Je nach Auswirkungen braucht Mutagese eine gewisse Wirkungszeit. Der P-Men kann Mutagese nicht auf sich selbst anwenden.


Technognosis: Die Fähigkeit, auf technische Phänomene Einfluss zu nehmen. Darunter fallen Magnetist, Wellenkinese, Elektrokinese. Cyborgs, vorrausgesetzt sie haben Metallteile oder Kabel in ihrem Körper statt Kunststoff, können ebenfalls davon betroffen sein.

Magnetist: Mit Hilfe einer Energiequelle ist es dem P-Men möglich, Magnetfelder zu beeinflussen oder zu erschaffen. Er kann einfach durch Kraftfelder treten oder Metall mit Hilfe seiner Fertigkeiten an- oder abstoßen oder gar in der Form zu verändern. Ein P-Men braucht eine zusätzliche Energiequelle, um diese Fähigkeit einzusetzen. Je größer ein Stück Metall ist oder je schneller es sich bewegt, umso schwieriger wird es für ihn, dieses zu beeinflussen.

Wellenkinese: Der P-Men erspürt Radio- und andere Wellensignale, mit viel Übung ist er fähig, sie auch zu entziffern, oder ihre Quelle zu bestimmen und zu differenzieren. Manche dieser P-Men sind fähig, so auch Wellensignale aus dem All zu spüren und in ihrem Kopf ein Bild vom Weltraum zu zeichnen, Funksprüche abzufangen und zu entziffern oder zufällige Informationen aus dem Cybersprache in ihrem Kopf zu dekodieren. Auch ist es ihnen möglich, Einfluss auf Bewegunsmelder oder Radargeräte zu nehmen.

Elektrokinese: Ein solcher P-Men ist fähig, elektronische Geräte zu spüren und mit einer Berührung zu beeinflussen oder außer Kraft zu setzen. Mit Hilfe einer Energiequelle, an die sich der P-Men anschließt, kann er einen Impuls aussenden, der für einige Zeit jeglichen elektrischen Fluß erlahmen lässt, mit etwas Anstrengung und viel Übung kann ein solcher P-Men sogar elektrischen Geräten einen Kurzschluss verpassen und sie so zerstören, letzteres dauert allerdings ein wenig.

Tec-Halluzination:


Psychognosis: Hierunter fallen Fähigkeiten, die P-Men helfen, Druck auf die Psyche anderer Menschen auszuüben oder zu lesen. Darunter fallen Siebter Sinn, Psychokinese, Zwangssprache, Blesses. Je besser die Konzentration bzw. Abwehr des gegennübers, umso schwieriger wird der Einsatz dieser Fertigkeiten.

Siebter Sinn: Der P-Men entwickelt einen natürlichen siebten Sinn. Er ist fähig, drohende Gefahr zu spüren oder weiß intuitiv, wo sich etwas befindet, was er sucht. Der P-Men hat sozusagen gelernt, auf sein Gefühl zu vertrauen, nur dass das Gefühl viel akkurater ist als bei den meisten Lebewesen.

Psychokinese: Dieser P-Men ist fähig, einen Eindruck vom Menschen vor sich zu bekommen. Es ist nicht so, als würde er in einen offenen Buch lesen - aber er erhält einen Eindruck von seinem Background und seinen Charakter, weitgehend unabhängig von der Fassade, die der Mensch versucht aufrecht zu erhalten.

Sirene: Der P-Man kann einen Menschen durch ein Lied in eine Art Trance versetzen - allerdings nicht problemlos, je größer die Barriere ist, die er zu überwinden hat, umso eher kann es sein, dass die Fähigkeit noch auf andere übergreift; möglichweise auch auf die eigenen Gruppenmitglieder.

Psy-Halluzination:


Chirugische Eingriffe:


Theoretisch kann ein jeder Char entweder einen Talentpunkt oder einen Punkt seiner Fähigkeiten umwandeln um sich jeweils für zwei Punkte ein chirurgisches Implantate zu holen.
Chriugische Eingriffe können ohne die Hilfe von ärztlicher Behandlung (wobei zur Verbesserung eines einmal vorgenommenen Eingriffs nicht immer neue Operationen fällig werden) nicht weiter ausgebaut werden.

Widerstandsfähigkeit

Der Char hat mit Hilfe einer Gentherapie seine Wiederstandsfertigkeit gegenüber Gifte und Krankheiten deutlich verbessert, was ihm auf entsprechende Würfe einen Extrawurf neben Kraft gibt auf einer Skala von 1 bis 10.


Niedrige Atemfrequenz

Durch einen chriugischen Eingriff hat der Char gelernt, mit einer niedrigeren Atemfrequenz auszukommen und mehr Luft in seiner Lunge zu speichern. Herrscht um ihn herum akuter Sauerstoffmangel erleidet er nur einen Teil oder gar keine Auswirkungen, abhängig von einer Skala von 1 bis 10. 


Genidentifikation

Durch diese illegale Operation ist es dem Char möglich, seine genetische Identifikation, seine Netzhautidentifikation oder seine Identität per Fingerabdruck zu verschleiern. Dieser Vorteil nützt im Cyberspace nichts, und auch, wenn jemand das Bild des Chars irgendwo aufhängt, aber es verhindert, unnötige Spuren zu hinterlassen. Die Wahrscheinlichkeit, dass seine wahre Identität herausgefunden wird, sinkt mit der Höhe des Skills.


Geruchsverstärker

Das Riechorgan des Patienten wurde deutlich empfindlicher gestaltet. Es ist ihm nun möglich, Gerüche wahrzunehmen, die er vorher nicht wahrgenommen hat, dies alles auf einer Skala von 1 bis 10.


Verbessertes Hören

Das Ohr des Menschen ist deutlich schärfer eingestellt, es ist nun besser möglich, Geräusche zu orten, zu interpretieren und er ist auch fähig, Frequenzen wahrzunehmen, die anderen verborgen bleiben, auf einer Skala von 1 bis 10.


Adrenalinschub

Ähnlich einiger Cyborgimplantate steigt der Adrenalinausstoß dieses Menschen in einem längerdauernden Kampf nach einer Weile, was ihm Boni auf Sport und Körper gibt, die jeweils allerdings nur auf einer Skala von 1 bis 5 ausbaubar sind (dies bedeutet, dass ein Char mit Adrenalinschub von Anfang an angeben muss, auf welchen Skill welcher Teil des Perks geht).  Es ist allerdings möglich, das ein Char unter Adrenalin die kontrolle über sich selbst verliert und unterschiedliche Abzüge in den Skills der Attribute Wissen, Psyche und Kommunikation im Hinblick auf die Menge des eingesetzten Adrenalin hinnehmen muss.


Synthetische DNA

Die DNA dieses Subjekts wurde extrahiert und durch eine neue, künstliche Version ersetzt. Nach dieser sehr teuren Operation kann der Mensch nur noch schwer von Genverändernden Substanzen oder Radioaktivität beschädigt werden und sich ohne Schutzanzug in entsprechend verseuchten Gebieten aufhalten. Die Immunität schwankt zwischen 1 und 10.


Nachteile P-Men:


Zusätzliche Sinne zu besitzen die ein normaler Mensch nicht hat, hat in einer Welt, die von normalen Menschen beherrscht wird seinen Preis. Was den homo sapiens nicht stört, kann den homo p-sapiens mächtig durcheinander bringen - insbesondere seine eigenen Fertigkeiten.

Wenn ein P-Man seine Kräfte über das Maß seiner eigenen Energiereserven hinaus aktiviert, wirken sie auf ihn auf unvorhergesehene Art und Weise. Der genaue Effekt ist nicht vorher zu sehen, allerdings setzt er mindestens den P-Man für eine Weile außer Gefecht, unabhängig davon, ob der Effekt geglückt ist oder nicht.

Ebenso werden P-Men von anderen P-Man beeinflusst. Befinden sich mehrere P-Man (mindestens mehr als sechs) auf einen Haufen beginnen die Kräfte miteinander zu intergagieren, und die Effekte sind für die Betroffen ähnlich denen, als wäre Kraft über die Energiereserven hinaus angewendet worden.

Ein hoher Wert in Psyche kann die Nachteile kompensieren. Auch ist es möglich, dass P-Man durch ein besonderes Ereignis in einen solchen Zustand versetzt werden, allerdings können sie daraus relativ einfach befreit werden, und sich nicht zwangsweise darin verlieren.


Nachteile Cyborgs

Kurz gesagt: Es gibt keine direkten Nachteile, Cyberimplantate helfen den Menschen und bringen sie dazu, ihre Grenzen zu überschreiten - allerdings wecken Implantate Begehrlichkeiten, der Schwarzmarkt für Organe boomt, und manchen sind die Maschinenmenschen genauso unheimlich wie P-Man. 

Inventar


Folgende Gegenstände gelten als Spezialgegenstände und kosten Punkte zum Erwerb. Zu Anfang hat jeder Char vier freie 'Inventarpunkte'. Inventarpunkte können durch Fähigkeitspunkte oder Talentpunkte 1:1 gekauft werden.

(1x Fähigkeitspunkte).
- Projektilwaffen / Druckpulswaffe: Jede Projektilwaffe die über eine Stärke von 5 oder 6 verfügt muss extra gekauft werden.
- Nanomesser: Ein Nanomesser ist eine kleine Waffe mit einer Stärke von 6. Durch die spezielle Verarbeitung kann sie durch ziemlich alles gut durchschneiden und ist außerdem gut zu verstecken.
- Seilkanone: Eine Pistole die ein 15 Meter langes Stahlseil mit Widerhaken verschießt.
- Cyberspacedeck: Einen kleinen Tastencomputer mit Schnittstelle hat fast jeder Mensch dabei, aber ein Cyberspacedeck mit dem auch tatsächlich hacken kann ist etwas besonderes.
- Allzwecktool: Ein mobiler Werkzeugkasten, eingelassen in einen einzigen Ausrüstungsgegenstand.
- Dietriche: Dietriche mit einer Stärke von 6, sie öffnen ziemlich viele Türen.
- Radar: Ein tragbarer Radarsensor mit einer Stärke von 6.
- Sonar: Ein Sonar, dass mit einer Stärke von 6 umgebende Geräusche aufnimmt und anzeigt.
- Analyzer: Ein kleines Gerät, das mit einer Wahrscheinlichkeit von 6 Gegenstände und Dinge analysiert.
- Kugelsichere Panzerung: Panzerteile mit einer Stärke von 4 die ohne großes Aufsehen unter der Kleidung getragen werden können. Inklusive Kopfschutz.
- ABC-Anzug: Ein ABC-Anzug, der den Träger vor Giften bis zur Stärke 4 schützt.
- Vier Splittergranaten.
- Chemiebaukausten: Der Name ist Programm.
- Fallenset: Ein kleines Set, dass unauffällige Schlingenfallen baut.
- Armbrust: Mit einer Stärke von 6 können hiermit Pfeile abgeschossen werden, mit einer Stärke von 3 Betäubungspfeile.
- Arztkit: Ein Kit um Menschen zu versorgen. Verfügt neben Verbandsmaterial über 5 Ladungen Hypospray mit denen Wunden versorgt werden können.
- Falscher Ausweis: Ein falcher Ausweis mit einer falschen Identität, übersteht Überprüfungen mit einer Stärke von 6 problemlos.
- Taser: Ein Taser mit einer Reichweite von 5 Metern der Stärke 6 kann Menschen kurzzeitig lähmen - Rüstung oder Resistenzen können den Effekt vermindern.

(2x Fähigkeitspunkte):
- Verbesserte Projektilwaffe / Verbesserte Druckpulswaffe: Jede Projektilwaffe die über eine Stärke von von 7 verfügt muss extra gekauft werden.
- Nanomachete / -schwert: Das Nanoschwert oder Machete ist zumeist ein einhändig zu führendes Schwert, häufig einblättrig mit einer ausgesprochen breiten dünnen Klinge. Das Standard-Nanoschwert hat eine Stärke von 8 durch seine besondere Verarbeitung, es lässt sich allerdings eher schlecht verstecken.
- Verbessertes Nanomesser: Mit einer Stärke von 7 ist dieses Nanomesser deutlich verbessert worden.
- Powerfaust: Ein Exoskelett, dass die Kraft einer Hand um 4 Punkte steigert. Läuft mit Energiezellen.
- Verbesserte Panzerung: Dickere Panzerteile mit einer Stärke von 6. Man kann nicht alle Teile unter der eigenen Kleidung tragen. Inklusive Kopfschutz.
- Nachtsichtbrille: Eine Brille mit der man auch in der Dunkelheit sehen kann.
- Giftphiolen: Vier Giftphiolen mit einer Stärke von 4, eine jeweils einsetzbar gegen einen Menschen.
- Sprengstoff: Sprengstoff der Stufe 6, macht einen lauten Wumms.
- Radartarnvorrichtung: Dieser kleine Emitter erzeugt ein Feld, dass den Träger gegen alle Radarabtastungen mit einer Stärke von 6 unsichtbar macht.
- Plasmacutter: Schneidet durch Stahl wie durch Butter, sehr laut, sehr hell, sehr heiß. Funktioniert mit Energiezellen. Als Waffe sehr unhandlich.
- Verbesserter ABC-Anzug: ABC-Anzug mit einer Stärke von 6.
- Flammenwerfeer: Ein Flammenwerfer der Stufe 8, ausgestattet mit 6 Ladungen. Kurze Reichweite.
- Freezer: Das Kälteäquivalent zum Fallenwerfer der Stufe 8, ausgestattet mit 6 Ladungen. Kurze Reichweite.
- Verbesserte Dietriche: Dietriche mit einer Stärke von 8.
- Netzpistole: Eine Pistole die ein mannsgroßes Netz verschießt.
- Psychostimulus: Der Psychostimulus ist ein unfaires Gerät, das bei allen Menschen in einer bestimmten Reichweite nach einiger Zeit Psychosen auslöst, zumeist in der Form, dass ihre psychische Stabilität verloren geht und sie von überwältigenden Gefühlen heimgesucht werden. Der Stimulus hat eine Stärke von 4.
- Programmierbarer falscher Ausweis: Ein falscher programmierbarer Ausweis mit der Stärke von 8.

(3x Fähigkeitspunkte):
- High-End-Projektilwaffe / High-End-Druckpulswaffe: Jede Projektilwaffe die eine Stärke von 8 aufweist muss extra gekauft werden.
- High-End-Nanoschwert: Das High-End-Nanoschwert schneidet durch nahezu alle Rüstungen wie Butter, angefertigt aus einer Speziallegierung und mit modernster Nanotechnik gehärtet weist es eine Stärke von 10 auf.
- High-End-Nanomesser: Mit einer Stärke von 8 gehört dieses Nanomesser zu den besten Messern die es gibt.
- Spezialtruppenpanzerung: Mit einer Stärke von 8 kann man diese Panzerung nicht mehr verstecken, dafür ist sie ziemlich fest.
- ABC-Super-High-End-Anzug: ABC-Anzug mit einer Stärke von 8.
- Abtastungsbrille: Mit dieser Brille kann man andere Lebewesen auch hinter Mauern entdecken.
- Psychostimulus: Der Psychostimulus ist ein unfaires Gerät, das bei allen Menschen in einer bestimmten Reichweite nach einiger Zeit Psychosen auslöst, zumeist in der Form, dass ihre psychische Stabilität verloren geht und sie von überwältigenden Gefühlen heimgesucht werden. Der Stimulus hat eine Stärke von 6.
- Pseudovisuelle Tarnung: Ein hautenger Ganzkörperanzug, der mit einem flexiblen intelligenten Spiegel ausgestattet ist, der das Bild der Umgebung zurückwirft. Es handelt sich nicht um Unsichtbarkeit, aber besonders im halbdunkeln lässt sich so das menschliche Auge relativ gut täuschen, Radar wird ebenfalls abgelenkt, Infrarot wird jedoch nicht kompensiert. Der Besitz einer Tarnvorrichtung ist illegal. Weitere Ausrüstungsgegenstände oder Kleidung können nicht getarnt werden.

(4x Fähigkeitspunkte):
- Psychostimulus: Der Psychostimulus ist ein unfaires Gerät, das bei allen Menschen in einer bestimmten Reichweite nach einiger Zeit Psychosen auslöst, zumeist in der Form, dass ihre psychische Stabilität verloren geht und sie von überwältigenden Gefühlen heimgesucht werden. Der Stimulus hat eine Stärke von 8.
- Raketenwerfer: Mit einer Stärke von 13 Punkten haut diese Waffe Löcher in Türen - große, schwere Türen. Inklusive drei Raketen.

(5x Fähigkeitspunkte):
- Hochdruckwasserwerfer: Mit einer Stärke von 16 Punkten schneidet diese Waffe die über dem Handgelenk getragen wird punktgenau nach einem lauten Knall sogar festen Stahl wie Butter. Der Besitz dieser WAffe ist für Zivilisten illegal. Hat vier Ladungen.
- Plasmawaffe: Die Plasmapistole verschießt mit einer Stärke von 18 Plasmakugeln, allerdings ist sie nur auf kurze und mittlere Reichweite wirklich gut zu gebrauchen. Der Besitz dieser Waffe ist für Zivilisten illegal.
- Nahezu perfekte Tarnung: Infrarot, visuelle Wahrnehmung und Radar werden mit diesem Anzug zurückgeworfen. Auf den Besitz dieses Anzugs steht in allen Sektoren der Konförderation Gefängnis nicht unter drei Jahren.

(6x Fähigkeitspunkte):
- Phasorgewehr: Das Phasorgewehr sendet einen hochkonzentrierten Lichtstrahl aus, der mit einer Stärke von 20 Punkten durch jedes bekannte Material wie Butter schneidet. Der Besitz dieser Waffe für Zivilisten ist illegal.

Spezial: Anwendung P-Man-Kräfte.

P-Man Kräfte werden aktiviert durch eine Batterie, die durch einfache Saugnäpfe mit dem Körper des P-Mans verbunden ist. Jede Batterie hat standardmäßig fünf Ladungen, eine Ladung aufzuladen dauert eine Stunde. Das Einsetzen einer Kraft ist mit Hilfe der Batterie unmittelbar, der Erfolg des Einsatzes hngt jedoch vom individuellen Können des P-Mans ab. Große Krafteinsätze können unter Umständen mehr als eine Ladung verbrauchen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 04. October 2012, 20:28:45 Uhr
Hmm also ich hätte gerne noch ein Cybor-Implantat was die Hand-Augen-Koordination pusht. Ist wahrscheinlich im Spiel schwieriger umzusetzen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 05. October 2012, 17:33:31 Uhr
Ich will so Cyberware, die einen zum Techmancer macht. :o

Ka, son Cyberdeck / Störsender auf 2 Beinen oder so.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 11. October 2012, 13:47:11 Uhr
Hm, bringt mal Ideen dazu welches Implantat/wie man das umsetzen kann. Jetzt ist grad nur noch Epilog im SF, und bevor das nächste startet muss ich das RW weiter überarbeiten. da ich zur Zeit etwas in Stress bin weil mein Studium neu begonnen hat kann sich das noch ein bisschen ziehen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 11. October 2012, 19:46:22 Uhr
Öhm, keine Ahnung. Bin allerdings auch im Zombiemodus, vllt fällt mir am WE was ein. Weiß noch nicht so recht, was an Tech-Cyberware sinnvoll / möglich ist. Canan soll jedenfalls eher Hacker / Saboteur bzw Manipulationszeugs kriegen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 18. October 2012, 15:47:50 Uhr
Hm...heute versuch ich mal zu posten, bin grad auf dem Sprung. ist echt doof ohne Wochenenden. >___>

Oder eher morgen, bin nicht mal zum nachlesen gekommen...wuhu.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 19. October 2012, 22:54:19 Uhr
34

Okay, mal die ersten Änderungen soweit:
1.) P-Man-Fertigkeiten sind nun über Batteriebetrieb geregelt und wirken unmittelbar. Solange die Batterien noch geladen sind und für den Krafteinsatz reichen, besteht keine Gefahr dass der Char durchdreht. Eine Batterie hat 5 Ladungen.
2.) P-Man-Nachteile wurden überarbeitet.
3.) Fertigkeiten im Bereich Psychognosis wurden verändert.
4.) Ausstrahlung wurde hinzugefügt.
5.) Synthetikimplantate sind nun neben Kunststoffimplantaten anwählbar (spielt nur ein direkte Rolle bei Implantaten, wo die Auswahl Sinn macht).
6.) Psyche ist nun nur noch ein reines Attribut, und für die Talente wurden entsprechend fünf Steigerungspunkte gestrichen.
7.) Wissenschaft, Kommunikation und Kampf wurde teilweise überarbeitet.

Weitere optionale Änderungen: Neue Implantate / Umgestaltung bestehender Implantate? Neue P-Man-Fertigkeiten / weiterer Umbau bestehender?
Streichung des Inventars (ausgegebene Punkte könnt ihr euch dann für evtl. Umbau der Charaktere gutschreiben).

Prinzipiell würde ich das Update so halten wie im Cafe - ihr könnt eure Chars wenn ihr wollt am Reisbrett quasi noch mal neu entwerfen. Größter Einschnitt dürfte für Psyche sein, sie zu steigern ist nun schwieriger geworden. Außerdem werden leistungssteigernde Medikamente eine größere Rolle spielen, auch wenn ich sie hier erstmal nicht weiter ausführen werde.

Kritik, Anmerkungen, Fragen? Ideen wie man das ganze komplett weiter runterbrechen kann nehme ich gerne an, theoretisch würde ich ganz gern einfach nur über Attribute arbeiten, sehe aber nicht, wie sich das adäquat realisieren lässt.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 20. October 2012, 19:36:00 Uhr
Ist erstmal ganz gut so. Haben wir jetzt nach Nibetio nochmal Erfahrungspunkte gekriegt?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 20. October 2012, 20:45:29 Uhr
Prinzipiell jo - wann hab ich euch denn das letzte mal welche gegeben, weißte das noch?
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 21. October 2012, 10:50:15 Uhr
Ich glaube das war vor Nibetio einen für die Station und eine für O12 wenn ich mich recht erinnere.

Edit:

Vorurteil ist ganz rausgefallen?


So sehen Lilyas Stats jetzt aus:
Der fette Wert ist der Attributwert, danach folgen Talente I bis III

Kampf5553
CyTek5535
Naturwiss302-2
Körper5120
Komm1111
Psycho5
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 21. October 2012, 11:15:37 Uhr
So wars vorher, die Gewichtung von Komm in Richtung Naturwisschenschaft verschoben und Psyche etwas gepusht. Ich weiss nicht inwiefern sich das jetzt auf alles mögliche auswirkt.




Charakterwerte:

Kampf: 5
Fernkampf: 5
Nahkampf: 5
Taktik: 2


Cy-Tec: 5
Technik: 4
Cyberspace: 4
Bedienung: 5

Wissenschaft: 3
Biochemie: -3
Physik: -1
Gesellschaftswissenschaften: 5

Körper: 5
Kraft: 2
Sport: 5
Sinne: 1

Psyche: 3
Konzentration: 1
Stabilität: 3
Denkstruktur: 1

Kommunikation: 3
Vorurteil: -3
Drohen: 1
Sprechen: 5
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 21. October 2012, 11:34:38 Uhr
Etikette ist sozusagen die Weiterentwicklung von Vorurteil: sie zeigt an, inwieweit jemand fähig ist, sich sozusagen zu verstellen (ansonsten wirkt der Char seiner Ausstrahlung entsprechend).

Ich werd mir mal auskaspern wieviele Punkte ihr noch bekommt. Lilya ist jetzt eher eine schweigsame Taxifahrerin ohne große Redeskills? 
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: FEV-Infizierter on 21. October 2012, 12:18:34 Uhr
Das überlege ich mir auch noch, ist halt blöd das Psycho jetzt auch explizit als Kampfskill gilt, ich würde sie gerne weiter als son Nervenbündel spielen, befürchte aber das sie dann als kämpfender Char gar nicht mehr spielbar ist.

Anderseits, wenn ich die Psyche nicht über die Attribute steigere sondern über Implantate (Emotionsblocker) sollte das doch wiederum möglich sein oder?
Zumindest hätte ich dann nen Verwendungszweck für die Kohle.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 21. October 2012, 13:03:52 Uhr
Hm, stimmt, ich brauche neue Implantate für Psyche, das hab ich gar nicht bedacht : \ Ichx glaube, die Idee mit dem reinen Attribut muss ich noch mal überdenken -.-

Ich hab im Prinzip Psyche fast nur für Psyangriffe eingesetzt und abgefragt, von daher hab ich das überflüssige rausgekickt, aber mir ist keine Ersatz für die entsprechenden Talente eingefallen.
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 21. October 2012, 16:20:48 Uhr
Canans Ausstrahlung soll so...flippige Japano-Cyber-Hackertante sein, aber das kann ich bisher nicht gut rüberbringen. x.x

Die Änderungen sind soweit okay. Bei den Implantaten hab ich wie gesagt keine Ahnung, was man Neues dazu tun könnte. Für Yuri hätte ich ja gern was Passendes, aber das Cyberzeug klingt irgendwie nur so nach "Ja, dann haste ne Backup-CD im Kopf, cool... "

Das 10er System passt auch nicht zu allen Implantaten. Entweder man merkt sich per Gedächtnisdings etwas oder nicht. Jeder Billigtaschenrechner kann sich Formeln merken, dann müsste ein Implantat für 50000 Euro aufwärts doch eigentlich extrem nützlich sein, um die Kosten zu rechtfertigen. (Ist der Preis zu hoch, ist es auch sowieso nicht massentauglich...hm, da müsste man wohl noch sehen)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Ye ol' Dinkley McD0nk on 24. October 2012, 07:02:49 Uhr
habsch ja noch gar nich gesehen... da müsse mer uns ma zam hocken am WE : >
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Cando Garon on 24. October 2012, 18:23:38 Uhr
Hab vorhin mit Zitrus getelt - der hat die nächsten 2-4 wochen kein Internet - so zur Info!
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 25. October 2012, 22:30:47 Uhr
Ich hab was zum überbrücken gefunden ;)
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Jessica on 26. October 2012, 15:43:07 Uhr
Gute Sache. ^^
Title: Re: Sci Fi RPG #2
Post by: Zitrusfrucht on 02. November 2012, 18:41:20 Uhr
Charaktereinteilungen:

Straight Edge: Diese Menschen sind weder mutiert, noch besitzen sie Implantate oder sonstige Fertigkeiten. Sie leiden darum auch nicht unter besonderen Nachteilen.
P-Men: P-Men besitzen seltsame Fertigkeiten, mit der sie passiv deutlich mehr wahrnehmen als normale Menschen, und von denen sie unter Zuhilfenahme einer Energiequelle aktiv Einfluss auf die Welt nehmen können. Doch je mächtiger ein P-Men wird, umso wahrscheinlicher ist es, dass er sich mental in seine Kräfte verliert. P-Men werden weithin sozial geächtet, es gibt nur wenige Ausnahmen wie Voodoogäubige etc. P-Man-fertigkeiten können direkt im Kampf angewendet werden, eigenen sich jedoch am Besten als taktische oder strategische Komponente, die Situationen zu Gunsten der Gruppe ändert ohne dass notwendigerweise blaue Bohnen durch die Luft zischen müssen.
Cyborgs: Cyborgs haben ihren Körper durch künstliche Implantate verbessert und besitzen so viele Fähigkeiten, die sie anderen Menschen überlegen machen. Es ist möglich, dass Cyborgs auf manche Menschen negativ wirken und dadurch manchmal Abzüge erhalten. Sie eigenen sich meist als Spezialisten, SpecOps oder Hacker, die auf ihrem eigenen Gebiet weiterkommen wollen und die Grenzen des menschlichen Körpers spengen wollen.
Mutanten: Mutanten haben aufgrund des Einflusses ihrer Umwelt von Natur aus unterschiedliche körperliche Begabungen. Mutanten können die Maximalgrenze von Attributen von '6' in den Attributen erweitern, müssen dafür die Punkte, die sie zur Steigerung dieses Attributs brauchten, in anderen Attributen abziehen. Dabei ist die Mutation von außen deutlich für jedermann erkennbar.



Grundlegende Regeln:

Im SciFi-RPG wird die Charerschaffung in drei, respektive vier Schritten durchgeführt. Es gibt:
Attribute
Talente
Implantate / P-Men-Fertigkeiten
die angewählt werden müssen. Zum Schluss werden die charakterspezifischen Nachteile und Richtwerte von P-Men oder Cyborgs festgelegt. Wahlweise können außerdem noch chirurgische Eingriffe angewählt werden.


Attribute: Attribute klären auf einer Skala von 1 bis 5 das Können einen Chars in den Grundkategorien der Talente. Attribute legen die Grundwerte von Talenten in einer Kategorie fest.

Talente: Talente bezeichnen die Fähigkeiten, die ein Char speziell besitzt, aufbauend auf seinen Grundkenntnissen im jeweils dazu passenden Attribut. Dabei kann ein Char bei der Charerstellung maximal +5 oder – 5 Punkte in ein Talent setzen. Dabei dürfen Talente nach Verrechnung von Attributen auch negative Werte annehmen, es ist dann jedoch zu bedenken, dass ein Talent von nun ab immer scheitern wird, was entsprechend negative Folgen für den Char haben kann.

Implantate / P-Men-Fertigkeiten: Cyborgs und P-Men erhalten zusätzlich noch Punkte für ihre Fähigkeiten, die sie auf der evolutionären Leiter eine Stufe über den gewöhnlichen homo sapiens setzen.

Nachteile Cyborgs / Nachteile P-Men: Cyborgs und P-Men erhalten noch spezifische Nachteile, die sie auf der evolutionären Leiter eine Stufe unter den gewöhnlichen homo spaiens setzen.

Es ist möglich Fähigkeiten 1:1 in Talentpunkte umzuwandeln und umgekehrt. Attributspunkte können nicht umgewandelt werden.


Attribute:


Zu Beginn kann ein Char 24 Attributspunkte frei verteilen. Es dürfen keine Attributspunkte übrig bleiben.


Kampf: Die Fähigkeit eures Chars, zu kämpfen, sei es mit Fernwaffen oder Nahkampfwaffen.  Kampffähigkeiten sind wichtig für Charaktere, die rohe Gewalt als Mittel ihrer Wahl anwenden oder abwehren wollen. Meist werden sie im Militärdienst erworben, oder beim Aufwachsen in einer Armensiedlung.


Cyc-Tec: Cyc-Tec im weitesten Sinne bezeichnet die Fähigkeit eures Chars, mit Computersystemen oder nackter Technik umzugehen. All dies ist mehr oder weniger allgegenwärtig, wenn auch unterschiedlich ausgeprägt, in der Welt der Zukunft.


Naturwissenschaften: Die Fähigkeit, sich mit Biochemie oder physikalischen Phänomenen auszukennen.


Körper: Körper bezeichnet die körperliche Leistungsfähigkeit eines Chars, sei es Kraft, Zähigkeit oder sein sportliches Leistungsvermögen. Besonders für Kämpfer ist es sehr wichtig.

Kommunikation: Kommunikation beeinflusst die Fähigkeit eines Chars, sich selbst in einem Gespräch oder einer zwischenmenschlichen Situation darstellen zu können.

Psyche: Stabilität und Abwehrmechanismen der Psyche.


Talente:


Talente können bei der Charerstellung auf einer Skala von 1 bis 5 ausgebaut werden. Sie werden anschließend mit den Attributen addiert.
Talente können sich in manchen Situationen überschneiden und addieren sich unter Umständen. So kann jemand, der Vorurteil auf -2 hat und Sprechen auf +1, bei einem Redeversuch mit jemanden, der misstrauisch ist, einen Abzug von -1 erleiden. Umgekehrt könnte aber jemand, der Drohen auf -1 hat und Vorurteil auf -2 plötzlich mit einem Bonus von +1 beim bedrohen bestimmter Personen punkten; es hinge in dem Fall von der Persönlichkeit des Gegenübers und seiner Persönlichkeitsstruktur ab.

Zu Beginn besitzen Chars 34 Talentpunkte mit denen sie ihr Können ausbauen können.

Kampf:

Fernkampf: Diese Akzentuierung beschreibt die Fähigkeit eines Chars, mit Fernkampfwaffen jeglicher Art zu hantieren und sie einzusetzen.

Nahkampf: Dieser Skill beschreibt die Fähigkeit eines Chars, mit Nahkampfwaffen umzugehen.

SpecOps: Der Char hat ein besonderes militärisches Training hinter sich, er kann gut die Taktik und das Vorgehen seiner Gegner einschätzen.

Cyc-Tec:

Technik: Die Fähigkeit, komplexe technische Geräte zu bedienen und im Zweifelsfall zu zerlegen und wieder zusammen zu bauen, und die Fähigkeit, Stoffe zu identifizeren.

Cyberspace: Dieser Skill bezeichnet die Fähigkeit, sich in fremde Systeme zu hacken und im Cyberspace zwielichtigen Unternehmungen nachzugehen.

Bedienung: Es ist eine Sache, Gegenstände auseinander zu bauen und zu analysieren, und eine andere, sie zu benutzen, auch wenn sie einem völlig fremd ist. Ein Char, der sich überraschenderweise hinter einem Flugzeugknüppel wiederfindet oder eine Baumaschine benutzen muss, kann sich mit Bedienung vielleicht zurecht finden, auch wenn ihm das Gerät nicht sehr vertraut ist. 


Naturwissenschaften:

Chemie: Die Fähigkeit chemische Phänomene einzuorden und zu analysieren. Das Mixen von Medizin, aber auch das bauen und improvisieren von Sprengstoff aus verschiedensten Materialien, im Zweifelsfall Schrott, braucht dieses Talent.

Wissenschaft: Die Fähigkeit, anderweitige naturwissenschaftliche Phänomene zu deuten und zu erklären (Bsp. Physik).

Biologie: Das Wissen des Chars über biologische Phänomene. Nötig um medizinsche Handlungen auszuführen oder Medizin selbst herzustellen. Erste Hilfe wird nur teilweise von diesem Talent erfasst.


Körper

Kraft: Kraft bezeichnet sowohl die Stärke, als auch die körperliche Widerstandsfähigkeit einer Person. 

Sport: Die Ausdauerfähigkeit, Schleichen und sonstige Dinge, die mit sportlichen Fähigkeiten zusammen hängen. Beeinflusst außerdem die Reflexe und Akrobatik.

Sinne: Die Sinneswahrnehmung eines Chars, unabhängig irgendwelcher Tools, Gadgets, Implantate und P-Men-Kräfte.

Psyche

Psy-Struktur: Indikator für die Stärke einer Psyche. Sind die Schutzmaßnahmen bei einem Angriff durchbrochen, gibt die Höhe dieses Wert ungefähr an, wieviel bis zum blubbernden Idioten noch abgezogen werden muss.

P-Angriff: Mit diesem Wert kann versucht werden, Attacken von P-Men abzublocken.

Cyberattacke: Attacken von Viren und ähnlichen Programmen können so gut es geht von diesem Wert abgeblockt werden wie auch Angriffe durch Transmitter. 

Kommunikation

Drohen: Die Fähigkeit eines Chars, jemanden zu Drohen und ihm Angst zu machen, in einzuschüchtern.

Sprechen: Die Fähigkeit zum zwanglosen Plaudern, zum Betören oder zum Reden. Je höher die sprechen, umso eher kann man andere mit friedlichen Mitteln bequatschen.

Schauspiel: Die Fähigkeit, sich in anderen gesellschaftlichen Schichten unbemerkt zu bewegen, ihre Kleidung, Haltung und Darstellung nachzuahmen.

Speziell - Ausstrahlung: Die Ausstrahlung der Person bezeichnet weniger die tatsächliche Herkunft als mehr die Art zu leben und die sozialstrukturellen Assoziationen, die damit bei anderen einhergehen. In ein paar wenigen Stichworten sollte sie beschrieben werden um einen Eindruck davon zu bekommen, wie sich deer Charakter im Groben und Ganzen mit Bezug auf seine Sozialisation verhält. Etikette bedeutet die Überstrahlung der Ausstrahlung.
Bsp: Perry der P-Man-Punker: P-Man, Punkermillieu, Randplaneten, Biosphären.



Fähigkeiten allgemein:[/u] Alle Spieler besitzen zu Anfang 22 Punkte, die sie auf ihre Fähigkeiten verteilen können. Dabei ist zu beachten, dass Cyborgs keine P-Men-Talente anwählen können, und P-Men können keine Talente von Cyborgs wählen oder sich Operationen unterziehen.
Fähigkeitspunkte können bei Bedarf 1:1 in Talentpunkte umgewandelt werden und umgekehrt.

Fähigkeiten Cyborg:


Durch Nanotechnologie, Synthetikfasern oder harten Stahl haben sich manche Menschen Implantate in ihren Körper setzen lassen, durch den sie dessen Leistungsfähigkeit nachhaltig verbessert haben.

Die Cyborgsimplantate der Zukunft zeichnen sich durch ihre Lernfähigkeit und Adaptierbarkeit aus. Durch konsequente Feinabstimmung ist es einem Cyborg möglich, seine Implantate im Lauf der Zeit zu verbessern.

Prinzipiell bringen Implantate einem Char zusätzliche, überwiegend passive, Fertigkeiten, die er, ähnlich wie ein P-Men, von der Stufe 1 bis 10 ausbauen kann.

Generell gilt, dass Cyborgimplantate nicht magnetisch und abgeschirmt sind, und daher den Kräften eines P-Men nur schwach oder gar nicht ausgeliefert werden können.

Unterschied Biosynthetische und metallische/Kunststoffimplantate: Biosynthetische Implantate und Kunststoffimplantate unterscheiden sich in erster Linie von ihrem Look. Tendenziell können beide Arten die gleiche Leistungskraft erzielen, allerdings gibt es einige Unterschiede. Biosyntethische Implantate sind kaum von echten Gliedmaßen zu unterscheiden, Fingernägel wachsen und die Haut ist manchmal von Mustern gekennzeichnet oder hat einen etwas anderen Ton als der restliche Körper, der Cyborg kann die Natur seiner Implantate besser verbergen. Metallische bzw. Kunststoffimplantate sehen dagegen eindeutig künstlich aus und lassen sich nicht verstecken. Dafür jedoch bieten sie einen extra-Rüstungsschutz, der sich an der Stärke des Implantats orientiert.

Implantate Cyborgs:

Kampf, Sport und Körper:
 
- Schild: Im Körper des Cyborgs befindet sich eine kleine Schildeinheit, die ein schwaches Energiefeld um ihn herum projizieren kann. Das Feld hält nur wenige Sekunden, ist aber fähig, die Effekte der meisten Projektilwaffen, Druckpulswaffen oder Nahkampfwaffen zu absorbieren und abzublocken. Ist der Schild aktiviert, kann der Cyborg in der Zwischenzeit nicht mit seiner Umwelt interagieren, abgesehen von laufen. Auf einem Level von 1 bis 10 wird die Schildstärke bestimmt.

- Zielerfassungsimplantat: Das Zielerfassungsimplantat ist ein Booster für das Gehirn zur Informationsverarbeitung in Kampfsituationen. Es erlaubt dem Cyborg, seine Umgebung nach etwas für ihm speziell wichtiges, wie einen bestimmten Person in einer Menge, abzusuchen. 

- Künstlicher Arm: Der künstliche Arm ist für beide Arme anwählbar, bei nur einem Arm gelten die halben Kosten. Bei diesem Bonus wird der Arm Cyborgs durch ein metallenes Exemplar ersetzt. Der Arm ist bis zu einem gewissen Grad kugelsicher, außerdem kann der Cyborg bedenkenlos heiße oder eiskalte Gegenstände anfassen. Vor allem ist der Arm extrem stark, und es ist einem Cyborg mit seiner Hilfe fähig, extrem schwere und harte Dinge zu verbiegen oder zu zerschlagen. Die Stärke des Arms wie auch sein Rüstungsschutz  wird auf einer Skala von 1 bis 10 angegeben.

- Künstliche Knochen: Die Skelettstruktur des Menschen wurd künstlich verändert und mit einer Legierung verstärkt oder gleich durch ein künstliches Skelett ersetzt. Der Cyborg ist deutlich widerstandsfähiger als zuvor und erhält einen Bonus, respektive einen zweiten Wurf auf alle Ereignisse und Kräfte die auf den Cyborg einwirken, bei denen die Knochen involviert sind, insbesondere kO oder Knochenpenetration. Von außen sind die künstlichen Knochen gut an den schwarzen Schatten und vereinzelten schwarzen Adern zu erkennen, die unter der Haut durchscheinen. Auf einer Skala von 1 - 10 wird angegeben, wie zäh ein Cyborg gegenüber körperlichen Angriffen oder wuchtigartigen Belastungen ist.

- Augenimplantat: Der Cyborg lässt sich sein Auge ersetzen oder so modifizeren, dass er ein weiteres Farbspektrum erkennen kann, wie ultraviolett oder infrarot. Die Schärfe dieser Wahrnehmung wird jeweils auf einer Skala von 1 bis 10 angegeben. Jedes weitere Farbspektrum, wie beispielsweise ultraviolett, wird wie ein weiteres Implantat behandelt.

- Stimmenimplantat: Mit diesem Implantat ist es dem Cyborg möglich, jede beliebige Stimme, die er einmal gehört hat, zu imitieren. Dieses Implantat ist nur einmal auswählbar. Die Genauigkeit der möglichen Imitation wird auf einer Skala von 1 bis 10 angegeben.

- Ohrimplantat: Das Ohr des Menschen erhält Unterstützung durch einen künstlichen Gegenstand. Es ist nun besser möglich, Geräusche zu orten, zu interpretieren und er ist auch fähig, Frequenzen wahrzunehmen, die anderen verborgen bleiben.  Die Schärfe des Ohrs wird auf einer Skala von 1 - 10 angegeben.

- Schmerzimplantat: Dieses Implantat erlaubt es einem Cyborg, seine Schmerzwahrnehmung zu erhöhen oder zu senken. So ist es ihm auf einer Skala von 1 bis 10 möglich, Treffer und Schmerzen, auch wenn sie ihn getroffen haben, für eine Weile völlig zu ignorieren.

- Waffenimplantat: Dieses Implantat ist nur anwählbar, wenn der Char bereits künstliche Knochen oder mechanische Arme besitzt, die jeweils mindestens die Stärke '6' aufweisen müssen. Der Char hat in einem oder beiden Armen Waffen implantiert, die fest mit seinem Körper verbunden sind. Das können Nahkampf- oder Fernkampfwaffen sein. Letztere erfordern noch immer Munition. Die Waffenkraft wird durch den Betrag des Perks angegeben. Die häufigste Nahkampfwaffe ist eine Art Schlagbolzen, wahlweise ausgestattet mit Klingen, in den sich der Arm verwandeln kann um Knochen zu knacken. Nahkampfwaffen im Sinne des Schlagbolzen addieren dabei die Kraft von Waffe und Arme, während dies Fernwaffen nicht tun.


Cyber und Technik:

- Sicherheitsimplantat: Das Sicherheitsimplantat erlaubt es Cyborgs, wenn sie im Cyberspace von einem Sicherheitssystem oder Virus erfasst worden sind, diese statt des Gehirns das Sicherheitsimplantat angreifen zu lassen. Auf einer Skala von 1 bis 10 besteht die Chance, dass der Angriff nicht ihn, sondern sein Implantat treffen und wirkungslos verpufft.

- Neutralisierungsprogramm: Wird ein Cyborg von einer Gefahr aus dem Cyberspace attackiert, kann er ein autonomes Virusprogramm aktivieren, das unabhängig von ihm selbst die Gefahr angreift. Der Hacker hat sozusagen einen ständigen Verbündeten bei sich. Das Virusprogramm gibt es nur einzeln und kann auch nur einmal simultan angewendet werden.

- Cybersturz: Der Rücksturz aus dem Cyberspace. Normale Hacker haben, wenn sie gegen einen Virus oder ein Programm auf verlorenen Posten stehen, keine Chance außer die, sich durch einen gewieften Trick noch aus der Affäre zu ziehen. Ein Cybersturzimplantat ist eine Notlösung,  quasi die letzte Reißleine. Auf einer Skala von 1 - 10 hat der Hacker die Möglichkeit, sich auch dann, wenn er bereits von einem Programm erfasst worden ist, aus dem Cyberspace in seinen Körper zurückzustürzen, bevor das Programm seiner Arbeit nachgehen kann. Dies wäre ansonsten nicht ohne weiteres möglich, zuerst müsste er sich vom Programm lösen.

- Tastimplantate: Der Cyborg besitzt künstliche Handflächen und Fingerkuppen, die es ihm erlauben, einen Stoff vor sich mitsamt seinen Eigenschaften durch eine simple Berührung zu identifzieren. Außerdem kann der Cyborg mit seinen Fingerspitzen Fingerabdrücke abfahren und imittieren. Diese Fähigkeit ist auf einer Skala von 1 bis 10 einsetzbar.


Psyche:

- Emotionsmanager: Der Cyborg hat die Möglichkeit, durch dieses Implantat seine Gefühle bewusst zu steuern. Es ist möglich, durch den erfolgreichen Einsatz des Managers erneut die Verteidigung des Wert gegen P-Attacken (mit optionalen Abzügen) oder Transmittern zu würfeln.

- Backupsysteme: Sollte ein Cyborg von einem psychischen Angriff betroffen werden (beispielsweise durch die P-Men Fertigkeit 'Blesses') aktivieren sich mit einer Wahrscheinlichkeit auf einer Skala von 1 bis 10 erfolgreich die Backupsysteme, mit denen der Cyborg den Effekt innerhalb nach kurzer Zeit kompensieren kann.


Fähigkeiten P-Men


Es ist wichtig zu wissen, dass ein P-Men keine Implantate anwählen kann.
P-Men haben zu Beginn ihrer Karriere Fähigkeiten auswählen. Die Fertigkeiten können theoretisch von jedem beliebigen Grundstamm abstammen.
Zu Beginn besitzen P-Men 24 Perkpunkte, die sie für die Fähigkeiten eines bestimmten Stamms ausgeben  können. 
Die Kräfte sind von 1 -10 ausbaubar.
Es ist ratsam, sich von Anfang auf bestimmte Fähigkeiten zu konzentrieren, statt im Schrotflintenverfahren alles abzudecken und nichts richtig zu können. P-Men am Anfang ihrer Karriere haben für gewöhnlich nicht mehr als drei oder vier Fähigkeiten.


Grundstämme:

Biognosis: Die Fähigkeit, lebende Wesen und ihren Körper zu beeinflussen. Darunter fallen Biokinese, Mutagese, Boost. Je zäher das Gegenüber, umso schwieriger wird der Einsatz der Fertigkeiten.

Biokinese: Die Fähigkeit, mental auf das körperliche Wohlbefinden eines anderen Menschen negativen Einfluss zu nehmen. Zusammen mit einer Energiequelle, an die sich der P-Men anschließt, kann er die Schmerzrezeptoren eines anderen Lebewesens beeinflussen, bei ihm Übelkeit hervorrufen auf längere Zeit körperlich einschränken und ablenken. Die Schmerzen an sich sind allerdings eher Phantomschmerzen, der P-Men kann dem Wesen nicht wirklich etwas antun, sondern der Schmerz entsteht aufgrund der Beeinflussung des P-Mens.

Boost: Boost bezeichnet eine passive Fähigkeit, den Körpern anderer Menschen positive Fähigkeiten zu erteilen. Es ist dadurch möglich, die Körper- oder Sportpunkte eines Wesens für einen kleinen Zeitraum zu steigern, und ihm so scheinbare Wunderkräfte zu sichern. Auf sich selbst kann der P-Men leider keinen Einfluss nehmen.

Mutagese: Berührt ein solcher P-Men menschliches oder tierisches Gewebe, ist es ihm möglich, es zu beeinflussen. So kann er wie ein Wunderheiler Wunden schließen, oder auch welche verursachen. Je nach Auswirkungen braucht Mutagese eine gewisse Wirkungszeit. Der P-Men kann Mutagese nicht auf sich selbst anwenden.


Technognosis: Die Fähigkeit, auf technische Phänomene Einfluss zu nehmen. Darunter fallen Magnetist, Wellenkinese, Elektrokinese. Cyborgs, vorrausgesetzt sie haben Metallteile oder Kabel in ihrem Körper statt Kunststoff, können ebenfalls davon betroffen sein.

Magnetist: Mit Hilfe einer Energiequelle ist es dem P-Men möglich, Magnetfelder zu beeinflussen oder zu erschaffen. Er kann einfach durch Kraftfelder treten oder Metall mit Hilfe seiner Fertigkeiten an- oder abstoßen oder gar in der Form zu verändern. Ein P-Men braucht eine zusätzliche Energiequelle, um diese Fähigkeit einzusetzen. Je größer ein Stück Metall ist oder je schneller es sich bewegt, umso schwieriger wird es für ihn, dieses zu beeinflussen.

Wellenkinese: Der P-Men erspürt Radio- und andere Wellensignale, mit viel Übung ist er fähig, sie auch zu entziffern, oder ihre Quelle zu bestimmen und zu differenzieren. Manche dieser P-Men sind fähig, so auch Wellensignale aus dem All zu spüren und in ihrem Kopf ein Bild vom Weltraum zu zeichnen, Funksprüche abzufangen und zu entziffern oder zufällige Informationen aus dem Cybersprache in ihrem Kopf zu dekodieren. Auch ist es ihnen möglich, Einfluss auf Bewegunsmelder oder Radargeräte zu nehmen.

Elektrokinese: Ein solcher P-Men ist fähig, elektronische Geräte zu spüren und mit einer Berührung zu beeinflussen oder außer Kraft zu setzen. Mit Hilfe einer Energiequelle, an die sich der P-Men anschließt, kann er einen Impuls aussenden, der für einige Zeit jeglichen elektrischen Fluß erlahmen lässt, mit etwas Anstrengung und viel Übung kann ein solcher P-Men sogar elektrischen Geräten einen Kurzschluss verpassen und sie so zerstören, letzteres dauert allerdings ein wenig.

Psychognosis: Hierunter fallen Fähigkeiten, die P-Men helfen, Druck auf die Psyche anderer Menschen auszuüben oder zu lesen. Darunter fallen Siebter Sinn, Psychokinese, Zwangssprache, Blesses. Je besser die Konzentration bzw. Abwehr des gegennübers, umso schwieriger wird der Einsatz dieser Fertigkeiten.

Psychokinese: Dieser P-Men ist fähig, einen Eindruck vom Menschen vor sich zu bekommen. Es ist nicht so, als würde er in einen offenen Buch lesen - aber er erhält einen Eindruck von seinem Background und seinen Charakter, weitgehend unabhängig von der Fassade, die der Mensch versucht aufrecht zu erhalten.

Sirene: Der P-Man kann einen Menschen ablenken. Meist geschieht das, indem ihm bestimmte Geräusche oder ähnlich undefinierte Sinneseindrücke vorgegauckelt werden. Die Reaktion auf die Ablenkung kann der P-Man nicht steuern.

Puppenspiel: Der P-Man ist fähig, einen Menschen eine einzelne, kurze Handlung einzupflanzen. Je mehr die Handlung von dem abweicht, was der Mensch in der Situation tun würde oder was ihm zumidnest logisch erscheint, umso schwieriger wird es. So ist es kaum möglich, mitten im Gefecht jemanden auf die eigenen Gegner schießen zu lassen, während es weitaus weniger Probleme gibt, einen nikotinsüchtigen Wachposten kurzfristig eine Zigarettenpackung holen gehen zu lassen.
 

Chirugische Eingriffe:


Theoretisch kann ein jeder Char entweder einen Talentpunkt oder einen Punkt seiner Fähigkeiten umwandeln um sich jeweils für zwei Punkte ein chirurgisches Implantate zu holen.
Chriugische Eingriffe können ohne die Hilfe von ärztlicher Behandlung (wobei zur Verbesserung eines einmal vorgenommenen Eingriffs nicht immer neue Operationen fällig werden) nicht weiter ausgebaut werden.

Widerstandsfähigkeit

Der Char hat mit Hilfe einer Gentherapie seine Wiederstandsfertigkeit gegenüber Gifte und Krankheiten deutlich verbessert, was ihm auf entsprechende Würfe einen Extrawurf neben Kraft gibt auf einer Skala von 1 bis 10.


Niedrige Atemfrequenz

Durch einen chriugischen Eingriff hat der Char gelernt, mit einer niedrigeren Atemfrequenz auszukommen und mehr Luft in seiner Lunge zu speichern. Herrscht um ihn herum akuter Sauerstoffmangel erleidet er nur einen Teil oder gar keine Auswirkungen, abhängig von einer Skala von 1 bis 10. 


Genidentifikation

Durch diese illegale Operation ist es dem Char möglich, seine genetische Identifikation, seine Netzhautidentifikation oder seine Identität per Fingerabdruck zu verschleiern. Dieser Vorteil nützt im Cyberspace nichts, und auch, wenn jemand das Bild des Chars irgendwo aufhängt, aber es verhindert, unnötige Spuren zu hinterlassen. Die Wahrscheinlichkeit, dass seine wahre Identität herausgefunden wird, sinkt mit der Höhe des Skills.


Geruchsverstärker

Das Riechorgan des Patienten wurde deutlich empfindlicher gestaltet. Es ist ihm nun möglich, Gerüche wahrzunehmen, die er vorher nicht wahrgenommen hat, dies alles auf einer Skala von 1 bis 10.


Verbessertes Hören

Das Ohr des Menschen ist deutlich schärfer eingestellt, es ist nun besser möglich, Geräusche zu orten, zu interpretieren und er ist auch fähig, Frequenzen wahrzunehmen, die anderen verborgen bleiben, auf einer Skala von 1 bis 10.


Adrenalinschub

Ähnlich einiger Cyborgimplantate steigt der Adrenalinausstoß dieses Menschen in einem längerdauernden Kampf nach einer Weile, was ihm Boni auf Sport und Körper gibt, die jeweils allerdings nur auf einer Skala von 1 bis 5 ausbaubar sind (dies bedeutet, dass ein Char mit Adrenalinschub von Anfang an angeben muss, auf welchen Skill welcher Teil des Perks geht).  Es ist allerdings möglich, das ein Char unter Adrenalin die kontrolle über sich selbst verliert und unterschiedliche Abzüge in den Skills der Attribute Wissen, Psyche und Kommunikation im Hinblick auf die Menge des eingesetzten Adrenalin hinnehmen muss.


Synthetische DNA

Die DNA dieses Subjekts wurde extrahiert und durch eine neue, künstliche Version ersetzt. Nach dieser sehr teuren Operation kann der Mensch nur noch schwer von Genverändernden Substanzen oder Radioaktivität beschädigt werden und sich ohne Schutzanzug in entsprechend verseuchten Gebieten aufhalten. Die Immunität schwankt zwischen 1 und 10.


Nachteile P-Men:


Zusätzliche Sinne zu besitzen die ein normaler Mensch nicht hat, hat in einer Welt, die von normalen Menschen beherrscht wird seinen Preis. Was den homo sapiens nicht stört, kann den homo p-sapiens mächtig durcheinander bringen - insbesondere seine eigenen Fertigkeiten.

Wenn ein P-Man seine Kräfte über das Maß seiner eigenen Energiereserven hinaus aktiviert, wirken sie auf ihn auf unvorhergesehene Art und Weise. Der genaue Effekt ist nicht vorher zu sehen, allerdings setzt er mindestens den P-Man für eine Weile außer Gefecht, unabhängig davon, ob der Effekt geglückt ist oder nicht.

Ebenso werden P-Men von anderen P-Man beeinflusst. Befinden sich mehrere P-Man (mindestens mehr als sechs) auf einen Haufen beginnen die Kräfte miteinander zu intergagieren, und die Effekte sind für die Betroffen ähnlich denen, als wäre Kraft über die Energiereserven hinaus angewendet worden.

Ein hoher Wert in Psyche kann die Nachteile kompensieren. Auch ist es möglich, dass P-Man durch ein besonderes Ereignis in einen solchen Zustand versetzt werden, allerdings können sie daraus relativ einfach befreit werden, und sich nicht zwangsweise darin verlieren.


Nachteile Cyborgs

Kurz gesagt: Es gibt keine direkten Nachteile, Cyberimplantate helfen den Menschen und bringen sie dazu, ihre Grenzen zu überschreiten - allerdings wecken Implantate Begehrlichkeiten, der Schwarzmarkt für Organe boomt, und manchen sind die Maschinenmenschen genauso unheimlich wie P-Man. 

Inventar [GESTRICHEN, IGNORIEREN]


Folgende Gegenstände gelten als Spezialgegenstände und kosten Punkte zum Erwerb. Zu Anfang hat jeder Char vier freie 'Inventarpunkte'. Inventarpunkte können durch Fähigkeitspunkte oder Talentpunkte 1:1 gekauft werden.

(1x Fähigkeitspunkte).
- Projektilwaffen / Druckpulswaffe: Jede Projektilwaffe die über eine Stärke von 5 oder 6 verfügt muss extra gekauft werden.
- Nanomesser: Ein Nanomesser ist eine kleine Waffe mit einer Stärke von 6. Durch die spezielle Verarbeitung kann sie durch ziemlich alles gut durchschneiden und ist außerdem gut zu verstecken.
- Seilkanone: Eine Pistole die ein 15 Meter langes Stahlseil mit Widerhaken verschießt.
- Cyberspacedeck: Einen kleinen Tastencomputer mit Schnittstelle hat fast jeder Mensch dabei, aber ein Cyberspacedeck mit dem auch tatsächlich hacken kann ist etwas besonderes.
- Allzwecktool: Ein mobiler Werkzeugkasten, eingelassen in einen einzigen Ausrüstungsgegenstand.
- Dietriche: Dietriche mit einer Stärke von 6, sie öffnen ziemlich viele Türen.
- Radar: Ein tragbarer Radarsensor mit einer Stärke von 6.
- Sonar: Ein Sonar, dass mit einer Stärke von 6 umgebende Geräusche aufnimmt und anzeigt.
- Analyzer: Ein kleines Gerät, das mit einer Wahrscheinlichkeit von 6 Gegenstände und Dinge analysiert.
- Kugelsichere Panzerung: Panzerteile mit einer Stärke von 4 die ohne großes Aufsehen unter der Kleidung getragen werden können. Inklusive Kopfschutz.
- ABC-Anzug: Ein ABC-Anzug, der den Träger vor Giften bis zur Stärke 4 schützt.
- Vier Splittergranaten.
- Chemiebaukausten: Der Name ist Programm.
- Fallenset: Ein kleines Set, dass unauffällige Schlingenfallen baut.
- Armbrust: Mit einer Stärke von 6 können hiermit Pfeile abgeschossen werden, mit einer Stärke von 3 Betäubungspfeile.
- Arztkit: Ein Kit um Menschen zu versorgen. Verfügt neben Verbandsmaterial über 5 Ladungen Hypospray mit denen Wunden versorgt werden können.
- Falscher Ausweis: Ein falcher Ausweis mit einer falschen Identität, übersteht Überprüfungen mit einer Stärke von 6 problemlos.
- Taser: Ein Taser mit einer Reichweite von 5 Metern der Stärke 6 kann Menschen kurzzeitig lähmen - Rüstung oder Resistenzen können den Effekt vermindern.

(2x Fähigkeitspunkte):
- Verbesserte Projektilwaffe / Verbesserte Druckpulswaffe: Jede Projektilwaffe die über eine Stärke von von 7 verfügt muss extra gekauft werden.
- Nanomachete / -schwert: Das Nanoschwert oder Machete ist zumeist ein einhändig zu führendes Schwert, häufig einblättrig mit einer ausgesprochen breiten dünnen Klinge. Das Standard-Nanoschwert hat eine Stärke von 8 durch seine besondere Verarbeitung, es lässt sich allerdings eher schlecht verstecken.
- Verbessertes Nanomesser: Mit einer Stärke von 7 ist dieses Nanomesser deutlich verbessert worden.
- Powerfaust: Ein Exoskelett, dass die Kraft einer Hand um 4 Punkte steigert. Läuft mit Energiezellen.
- Verbesserte Panzerung: Dickere Panzerteile mit einer Stärke von 6. Man kann nicht alle Teile unter der eigenen Kleidung tragen. Inklusive Kopfschutz.
- Nachtsichtbrille: Eine Brille mit der man auch in der Dunkelheit sehen kann.
- Giftphiolen: Vier Giftphiolen mit einer Stärke von 4, eine jeweils einsetzbar gegen einen Menschen.
- Sprengstoff: Sprengstoff der Stufe 6, macht einen lauten Wumms.
- Radartarnvorrichtung: Dieser kleine Emitter erzeugt ein Feld, dass den Träger gegen alle Radarabtastungen mit einer Stärke von 6 unsichtbar macht.
- Plasmacutter: Schneidet durch Stahl wie durch Butter, sehr laut, sehr hell, sehr heiß. Funktioniert mit Energiezellen. Als Waffe sehr unhandlich.
- Verbesserter ABC-Anzug: ABC-Anzug mit einer Stärke von 6.
- Flammenwerfeer: Ein Flammenwerfer der Stufe 8, ausgestattet mit 6 Ladungen. Kurze Reichweite.
- Freezer: Das Kälteäquivalent zum Fallenwerfer der Stufe 8, ausgestattet mit 6 Ladungen. Kurze Reichweite.
- Verbesserte Dietriche: Dietriche mit einer Stärke von 8.
- Netzpistole: Eine Pistole die ein mannsgroßes Netz verschießt.
- Psychostimulus: Der Psychostimulus ist ein unfaires Gerät, das bei allen Menschen in einer bestimmten Reichweite nach einiger Zeit Psychosen auslöst, zumeist in der Form, dass ihre psychische Stabilität verloren geht und sie von überwältigenden Gefühlen heimgesucht werden. Der Stimulus hat eine Stärke von 4.
- Programmierbarer falscher Ausweis: Ein falscher programmierbarer Ausweis mit der Stärke von 8.

(3x Fähigkeitspunkte):
- High-End-Projektilwaffe / High-End-Druckpulswaffe: Jede Projektilwaffe die eine Stärke von 8 aufweist muss extra gekauft werden.
- High-End-Nanoschwert: Das High-End-Nanoschwert schneidet durch nahezu alle Rüstungen wie Butter, angefertigt aus einer Speziallegierung und mit modernster Nanotechnik gehärtet weist es eine Stärke von 10 auf.
- High-End-Nanomesser: Mit einer Stärke von 8 gehört dieses Nanomesser zu den besten Messern die es gibt.
- Spezialtruppenpanzerung: Mit einer Stärke von 8 kann man diese Panzerung nicht mehr verstecken, dafür ist sie ziemlich fest.
- ABC-Super-High-End-Anzug: ABC-Anzug mit einer Stärke von 8.
- Abtastungsbrille: Mit dieser Brille kann man andere Lebewesen auch hinter Mauern entdecken.
- Psychostimulus: Der Psychostimulus ist ein unfaires Gerät, das bei allen Menschen in einer bestimmten Reichweite nach einiger Zeit Psychosen auslöst, zumeist in der Form, dass ihre psychische Stabilität verloren geht und sie von überwältigenden Gefühlen heimgesucht werden. Der Stimulus hat eine Stärke von 6.
- Pseudovisuelle Tarnung: Ein hautenger Ganzkörperanzug, der mit einem flexiblen intelligenten Spiegel ausgestattet ist, der das Bild der Umgebung zurückwirft. Es handelt sich nicht um Unsichtbarkeit, aber besonders im halbdunkeln lässt sich so das menschliche Auge relativ gut täuschen, Radar wird ebenfalls abgelenkt, Infrarot wird jedoch nicht kompensiert. Der Besitz einer Tarnvorrichtung ist illegal. Weitere Ausrüstungsgegenstände oder Kleidung können nicht getarnt werden.

(4x Fähigkeitspunkte):
- Psychostimulus: Der Psychostimulus ist ein unfaires Gerät, das bei allen Menschen in einer bestimmt