Falloutnow! - We drop the bomb!

Modding => New Vegas Modding => Thema gestartet von: Lexx am 30. Oktober 2010, 15:25:46 Uhr

Titel: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 30. Oktober 2010, 15:25:46 Uhr
Da wir so einen Thread auch im Fallout 3 Board haben, dachte ich mir, der hier kann auch nicht schaden.

Ich hab eine Frage bezüglich der Scripte: Gibt es eine Möglichkeit, einzelne Scripte zu kompilieren? Ich habe ein neues Script geschrieben, dass aber von meinem Base Effect nicht anerkannt wird (erscheint nicht in der Auswahlliste). Meine Annahme ist, dass das daran liegt, dass es nicht kompiliert wurde- das Problem ist jetzt nur, dass ich nicht weiß, wie ich das einzelne Script kompiliere. Alles, was ich bis jetzt versucht habe hat darin geendet, dass *alle* Scripte kompiliert wurden, was bogus ist (das GECK erkennt dann alle Scripte als neu und will die in meine Mod packen).

/Edit: Bleh, genau jetzt hab ichs natürlich herausgefunden... Musste den Script-Typ lediglich auf "Effect" umstellen.

Dafür eine andere Frage: Wenn man eine Nuka-Cola Flasche benutzt, erhält man sofort einen Flaschendeckel. Kann man das gleiche auch mit einem Gegenstand machen, der nicht sofort, sondern erst nach X Zeit im Inventar auftaucht? Beispiel die Flasche wieder, der Spieler benutzt die Nuka-Cola und erhält 10 Minuten später einen Flaschendeckel.

Also im Prinzip will ich dem Spieler ein Item ins Inventar zaubern, sobald ein Effect aufgehört hat.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 30. Oktober 2010, 20:41:49 Uhr
Dafür eine andere Frage: Wenn man eine Nuka-Cola Flasche benutzt, erhält man sofort einen Flaschendeckel. Kann man das gleiche auch mit einem Gegenstand machen, der nicht sofort, sondern erst nach X Zeit im Inventar auftaucht? Beispiel die Flasche wieder, der Spieler benutzt die Nuka-Cola und erhält 10 Minuten später einen Flaschendeckel.

Also im Prinzip will ich dem Spieler ein Item ins Inventar zaubern, sobald ein Effect aufgehört hat.
Hmm, müsste gehe, wenn du dem Script-Effekt eine bestimmte Dauer verleihst.

Dann:
Begin ScriptEffectFinish
player.aditem cap 1 1
End

Du könntest allerdings auch einen Countdown starten im Item-Script.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 30. Oktober 2010, 21:28:01 Uhr
Ah damn, darauf hätte ich auch selbst kommen können. Danke, hab jetzt meinem Effekt eine Laufdauer gegeben und am Ende wird mein Objekt im Inventar des Spielers erstellt.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 30. Oktober 2010, 23:30:17 Uhr
Boa ich tret' gleich meinen Monitor in die Wand. Kann mir mal einer sagen, wie zum Fuck man einen Worldspace erstellt, bei dem es keine Probleme mit dem Wasser gibt? Egal was für einen Bogus ich in die Einstellungen hämmere, es kommt immer nur Scheiße raus.

(http://img5.imagebanana.com/img/f27emd7e/thumb/Bild2.png) (http://www.imagebanana.com/view/f27emd7e/Bild2.png) (http://img5.imagebanana.com/img/1q44aws9/thumb/Bild3.png) (http://www.imagebanana.com/view/1q44aws9/Bild3.png)

Ich weiß, dass ich das gleiche Problem damals mit Fallout 3 hatte, irgendwie konnte ich das dann aber trotzdem lösen und da war auch keine Hexerei oder Voodoo dabei. Im Moment fühle ich mich aber so, als müsste ich erstmal ein Huhn opfern oder um den Mond tanzen, damit der Mist endlich funktioniert...
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 30. Oktober 2010, 23:41:43 Uhr
süß  ;D

Plaziere mal nen Static in der Welt, dann ist das Wasser weg... hab ich dir aber schonmal gesagt  #lachen#
Ach, und bitte, bevor du anfängst, stelle bei Default Landlevel irgendwas Hohes ein. Z.b. 20000 oder so.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 30. Oktober 2010, 23:47:55 Uhr
Ich hasse diesen Editor einfach nur. Man, nicht mal der Editor von The Fall ist so scheiße und der Editor von The Fall ist echt übel limitiert. Wenn das GECK nicht gerade bei einem falschen Mausklick abschmiert, passiert so ein Mist wie oben.

Hab jetzt ein Objekt platziert und es ging weg... Kostet mich sehr viele Nerven. Hatte schon drüber nachgedacht, ob ich hier damals bei Fallout 3 auch darüber gepostet hab, konnte aber keine Beiträge mehr dazu finden.

Blöderweise hab ich echt alles übers GECK vergessen. Ich weiß nicht mal mehr, wie ich eine eigene Worldspace mit Startpunkt usw. testen kann... und von meiner alten Fallout 3 Mod zu kopieren geht auch nicht, weil die ja auf GTS aufgebaut hat. :p
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 31. Oktober 2010, 00:07:22 Uhr
Ich hasse diesen Editor einfach nur. Man, nicht mal der Editor von The Fall ist so scheiße und der Editor von The Fall ist echt übel limitiert. Wenn das GECK nicht gerade bei einem falschen Mausklick abschmiert, passiert so ein Mist wie oben.

Hab jetzt ein Objekt platziert und es ging weg... Kostet mich sehr viele Nerven. Hatte schon drüber nachgedacht, ob ich hier damals bei Fallout 3 auch darüber gepostet hab, konnte aber keine Beiträge mehr dazu finden.

Blöderweise hab ich echt alles übers GECK vergessen. Ich weiß nicht mal mehr, wie ich eine eigene Worldspace mit Startpunkt usw. testen kann... und von meiner alten Fallout 3 Mod zu kopieren geht auch nicht, weil die ja auf GTS aufgebaut hat. :p

Außerdem ist die schon in Lost Roads drin. Die rücken wir nicht mehr raus. Hab dir irgendwann mal über Skype diverse Zeugs erklärt. Aber schon ne Weile her  ;) Der Editor ist auch nicht Scheiße. Man muss ihn halt zu bedienen wissen. Gibt viele kleine Tricks, die das modden erleichtern. Hab auch ehrlich gesagt sogut wie nie nen Absturz. Vermutlich weil ich die absturzgefährdeten Sachen einfach meide. Hab auch schon etliche Editoren ausprobiert. Neverwinter Nights, the Fall, Fallout, Dragon Age, diverse OpenSource Editoren und was weis ich noch. Aber bei allen kam man schnell an die Grenzen. Der Bethesda-Editor bietet dagegen extrem viele Möglichkeiten, wenn man bereit ist, sich etwas reinzuarbeiten.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 31. Oktober 2010, 00:14:34 Uhr
Den Worldspace will ich auch gar nicht mehr verwenden. :p Dachte nur, ich könnte mal wieder was daraus lernen, aber war nicht wirklich erfolgreich.

Im Moment hab ich eigentlich nur zwei Probleme:

1. Ich hab keine Ahnung, wie ich meinen Worldspace im Spiel testen kann. Ich weiß, dass man irgendwie per Funktion über die Console dahin springen kann, aber was und wie.. keine Ahnung. Ich such auch schon seit einer Weile nach Tutorials dazu, aber keine Chance. Jede Anleitung behandelt nur, wie man sich so ein schwuttiges Haus baut (was erklären würde, weshalb es so viele Haus-Mods gibt).

2. Gibt es eine Möglichkeit, die Textureinfärbung von bestimmten Landschaftsstellen im Spiel herauszufinden? Es gibt z. B. Stellen im Spiel, bei denen die Textur farblich verändert wurde (dunkler / heller oder sonst wie überzeichnet). Ich hab keine Ahnung, wie ich die Farbgebung imitieren könnte. Alle meine ausprobierten Farbvarianten waren falsch bzw. haben nicht an das Original herangereicht.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 31. Oktober 2010, 00:34:30 Uhr
Du kannst die GTS Depency entfernen. Wenn du im Menu bist, wo du das Mod aktivieren musst, einfach auf die rechte Leiste gehen, wo die Depencys stehen und entfernen drücken (steht nun eventuell UNKNOWN. Mach eine Textdatei im DATA Ordner, nenne sie Globaltravelsystem.esm und dann gehts)

1. Unter Statics nach COCmarker suchen. Den im Worldspace plazieren. Der WorldspaceCelle nen Namen geben und dann im Spiel Coc MeineWorldspaceCelle eingeben

2. Taste B drücken, dann siehste die Zellenkanten. Nun über eine Zelle gehen, Landschaftseditor öffnen, dann im Renderview i drücken. Nun kannste Landschaftstexturen einsehen oder löschen. Im Spiel werden Grundtexturen oft durch Shaderfarben unterstützt. Dafür im landschaftseditor auf Edit Colors klicken.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 31. Oktober 2010, 00:49:40 Uhr
Du meinst COCMarkerheading? Und: Keine Ahnung, wie ich eine Zelle umbenenne. :> Doppelklick drauf scheint nicht zu funktionieren.

Das mit den Landschaftstexturen weiß ich ja, nur kann ich so leider immer noch nicht sehen, welche Farben nun genau verwendet werden.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 31. Oktober 2010, 00:59:41 Uhr
Du meinst COCMarkerheading? Und: Keine Ahnung, wie ich eine Zelle umbenenne. :> Doppelklick drauf scheint nicht zu funktionieren.

- joo cocmarkerheading. Heading heisst, du erscheinst mit Blickrichtung des Pfeils. Nur Marker und deine Blickrichtung ist Zufall.

Ich mach's immer so: Worldspace erstellen, dann vor dem laden im renderview erstmal die zelle wilderness 0 0 auswählen und zb. meineWeltZentrum nennen (einfacher linksklick auf wilderness).
Nun Renderview öffnen, nen Static in die Welt setzen und nen CoC Marker dazu.

naja... schau mal, hab dir ne kurze Beispielwelt hochgeladen:

www.itservice-krefeld.de/marcel/LexxseineWelt.esp (http://www.itservice-krefeld.de/marcel/LexxseineWelt.esp)
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 31. Oktober 2010, 01:19:34 Uhr
Also das Laden deiner Datei hat beim ersten mal schon mal mein GECK abstürzen lassen. :s000: Beim zweiten Versuch ging es.

Konnte meine Zelle jetzt auch laden. Nur merkwürdigerweise spawne ich in extremer Höhe, falle runter und bin tot.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 31. Oktober 2010, 01:25:54 Uhr
Also das Laden deiner Datei hat beim ersten mal schon mal mein GECK abstürzen lassen. :s000: Beim zweiten Versuch ging es.

Konnte meine Zelle jetzt auch laden. Nur merkwürdigerweise spawne ich in extremer Höhe, falle runter und bin tot.

Das passiert nur, wenn das Spiel nicht weis, wo genau du die Welt betreten sollst. Sowas erledigt der CoC Marker + Zellenname. Wenn du meine ESP lädst und coc Lexxseinewelt eingibst, landest du jedenfalls vor dem Haus und nicht in der Luft. Naja, bin mal pennen. Viel Glück noch. Das wird schon. Der Anfang ist halt etwas zäh... aber was meinste wie der Anfang mit dem Fallout Mapper ist.... sicher nicht angenehmer :P
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 22. November 2010, 06:01:45 Uhr
Weiß jemand ob es möglich ist, ein Script zu starten, wenn der Spieler tot ist?
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Surf Solar am 22. November 2010, 07:16:02 Uhr
Sag bloß du willst die "Game Over" screens zurueckbringen?  :o
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 22. November 2010, 11:31:34 Uhr
Weiß jemand ob es möglich ist, ein Script zu starten, wenn der Spieler tot ist?

Nein, ist nicht möglich.
Es ist höchstens möglich, ein Script auszuführen, wenn er fast tot ist (z.B. noch mindestens 1 HP hat) um so den Tod per Script leicht vorauszunehmen.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 22. November 2010, 11:37:52 Uhr
hm. sobald 1hp, script ausführen.. wenn das ding ohne probleme läuft, wäre das auch gut. ich müsste den spieler sowieso erst wiederbeleben. wo müsste das script denn angehängt werden? npc player?
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 22. November 2010, 11:50:28 Uhr
hm. sobald 1hp, script ausführen.. wenn das ding ohne probleme läuft, wäre das auch gut. ich müsste den spieler sowieso erst wiederbeleben. wo müsste das script denn angehängt werden? npc player?

Kannste mal versuchen. Ich mache sowas meistens immer mit Quest-Scripts, da besteht keine Gefahr für Mod Konflikte. Da musst du allerdings bei Delay einen sehr niedrigen Wert einstellen, ansonsten zündet das Script nicht schnell genug. z.B. 0.01 oder so. Außerdem kann es natürlich zu Fehlern kommen, wenn der Spieler üble Krits einsteckt und die HP quasi instant von 100 auf 0 fällt.

Ich hatte dazu mal ne Idee, ob es eventuell möglich wäre, den Spieler als "essential" zu markieren. So könnte er nicht sterben, sondern würde ohnmächtig. Nach diesem Zustand könnte man dann per Script fragen und dann das Todes-Script einleiten. Wenn das so ginge, wäre das optimal, habs aber nicht getestet.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 22. November 2010, 17:25:07 Uhr
Werd' das mal nachprüfen. Da das Spiel sowieso einen älteren Spielstand läd, sobald der Spieler tot ist, bleibt wohl keine andere Wahl, als den Spieler "unsterblich" zu machen. Die einzige Alternative die ich dazu sehe, wäre evtl. der Script Extender von Fallout 3 für New Vegas.

Btw. hab mir gerade mal das Script von deinem WeatherMeter angeschaut und muss sagen, du solltest lernen, die Code-Zeilen korrekt einzurücken. :p
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 22. November 2010, 19:53:26 Uhr
Ok, also den Spieler auf Essentiel zu setzen funktioniert. Problem nur: Danach geht nichts anderes mehr. Der Spieler bleibt auf dem Boden liegen und das war es, egal wie lange ich warte. Das Hauptproblem dabei ist, dass auch keine Scripte zu reagieren scheinen.

Jemand 'ne Idee? :p

/Edit: Es gibt auch noch die Möglichkeit über ResurrectActor (http://geck.bethsoft.com/index.php/ResurrectActor), was bei mir aber zu einem Spielabsturz führt, egal ob ich am Ende noch eine 0 oder 1 hänge.

Das ist echt Mist mal wieder.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 25. November 2010, 19:55:49 Uhr
Ich bin hier gerade Alleinherrscher, deswegen mache ich einen Tripplepost.

Einer meiner erstellten NPCs will einfach nicht im Spiel auftauchen. Im GECK ist er korrekt platziert und ein Navmesh gibt es auch. Trotzdem taucht die Figur nicht in der Map auf. Jemand 'ne Idee, was schief gegangen sein könnte? Irgendeine NPC Einstellung o. ä.?
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Metzger am 25. November 2010, 20:03:03 Uhr
Gib ihm mal ein Package, vielleicht ist er ja dann dort wo er sein sollte. Ist er in einem interior oder exterior? Bei exterior kann es manchmal vorkommen dass sie sich auf eine andere navmesh begeben wenn die Zellen nicht richtig verbunden sind.

edit: sieh nach ob er eine actorbase verwendet. Wenn ja, dann deaktivieren.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 27. November 2010, 00:07:50 Uhr
Ah, danke. Es hat ein AI Package gefehlt... Ich hab schnell ein eigenes reinimprovisiert und jetzt sehe ich den NPC im Spiel.

Blubb, wieder eine Frage. Meine neuen NPCs rennen die ganze Zeit hin und her, so wie ich es ihnen im AI Package gesagt habe. Problem ist jetzt, dass das aber ziemlich doof aussieht. Alle wuseln ununterbrochen hin und her, nähern sich einem Idle Marker, benutzen den Idle Marker und rennen dann sofort wieder hin und her. Gibt es da eine Möglichkeit, das alles etwas besser zu timen oder zu sagen, dass die NPCs nur alle X Zeit ein paar Meter herumlaufen sollen?
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Metzger am 27. November 2010, 00:41:16 Uhr
Du kannst unter AI Data die Energy runterstellen. Dann lassen sich die NPCs mehr Zeit bei ihren Aktivitäten. Oder du erstellst ein Patrol-Package mit festgelegten Wegpunkten und Animationen. Du kannst aber auch beim Idlemarker das Idle Timer Setting höher stellen. Oder du erstellt mehrere verschiedene, auf einander abgestimmte Packages, oder eine Mischung aus allem. Gibt einige Möglichkeiten, kann aber unter Umständen sehr langwierig werden das Ganze.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 27. November 2010, 17:48:02 Uhr
Wie genau funktioniert eigentlich das ganze Fraktionsding? Ich war der Meinung, die NPCs erkennen sich gegenseitig, wenn sie einfach nur in der gleichen Fraktion sind.. aber irgendwie ist das nicht ganz korrekt.

Hintergrund:
Ich habe diverse NPCs, die ich alle auf Unaggressiv gestellt habe. Alle sind in der selben (neu erstellten) Fraktion. Nun will ich:

1. Sobald ich einen angreife, gehen alle Amok auf mich und

2. Sobald ich in einem Dialog den Kampf auslöse, die ganze Fraktion gegen mich ist.

Nur.. weder das eine, noch das andere funktioniert. Das hier ist mein Script-Ergebnis, bei dem die Aktionen ausgelöst werden sollen:
Zitat
LexxFiendEnter.startcombat player
setEnemy PlayerFaction LexxFiendFactionQ1

(http://img5.imagebanana.com/img/8p9y7g7s/Bild2.jpg)

(Hatte das ganze auch schon unter Result Script (End), der Effekt war aber der gleiche.

/Edit: Grad gesehen, dass "LexxFiendEnter.startcombat player" falsch ist (Referenz am Anfang muss weg). Das funktioniert also wieder. Der Rest geht noch immer nicht.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Metzger am 27. November 2010, 18:06:29 Uhr
Damit sich NPCs gegenseitig helfen muss unter AI Data bei Assistance "help allies" oder "help friends and allies" eingestellt sein. Mit dem Wert Confidence stelltst du ein wie mutig sie sind. Bei fullhardy kämpfen sie beispielsweise bis zum Tod. Damit Fraktionen Verbrechen wie Diebstahl ahnden und dich verfolgen muss in den Fraktionseinstellungen noch "Track crime" aktiviert sein. Bei Angriffen helfen sie sich aber auch ohne gegenseitig.

Beim script musst du noch einen Wert angeben. 100 stellt komplett auf feindlich.
SetEnemy PlayerFaction LexxFiendFactionQ1 100
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 27. November 2010, 18:20:59 Uhr
Mhm, im GECK Wiki (http://geck.bethsoft.com/index.php/SetEnemy) wird von den 100 nichts erwähnt. Ich nehme an, dass wurde in FNV geändert?

Ansonsten funktioniert es leider immer noch nicht. Die NPCs sind jedenfalls in der Faction, sind alle auf Help Friends and Allies gesetzt, etc. Trotzdem kümmert es ihnen ein Scheiß, wenn ich jemanden von ihnen umschieße oder die Fraktion als Feind via Dialog setze.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Metzger am 27. November 2010, 18:50:41 Uhr
Hmm, hab das damals bei Claw Peak schon so gemacht und da hats funktioniert. Gerade noch mal getestet, haut einwandfrei hin. Hast du die Fraktion auch mit sich selber auf Friend gesetzt? Hier mal ein Bild. Die Waste Trek Company ist hier mit sich selber Friend 100. Im Wiki steht zwar nix von den 100 beim script, hab das irgendwo anders mal gelesen. Ohne hats bei mir nie funktioniert. Die 100 im Script ändern eben die Einstellung bei den Interfaction Relations.

(http://img5.imagebanana.com/img/qblf1mhm/thumb/Image1.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/qblf1mhm/Image1.jpg)
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 27. November 2010, 19:47:50 Uhr
Oh man, daran hat 's gelegen. Wusste nicht, dass ich die eigene Fraktion auch noch als Freund mit hinzufügen muss... Macht jetzt natürlich Sinn, aber darauf soll erstmal einer kommen.

Die Fraktion habe ich jetzt einfach als Freund eingebaut, ohne einen Modifikator einzustellen. Funktioniert so wie es sollte.


Gleich mal eine weitere Frage hinterher... (geht schneller wenn ich frage, als wenn ich erst selbst viele Stunden lang versuche, alles herauszufinden :>) Wie funktioniert das Setzen und Abfragen von Variablen zwischen einem NPC und einem anderen NPC? Wo und wie definiere ich die Variablen, etc.?
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Metzger am 27. November 2010, 20:06:36 Uhr
Variablen definierst du immer am Anfang in einem script, gleich nach dem Scriptnamen. Das kann entweder ein Questscript, Effectscript oder ein Objectscript sein, kommt darauf an wie es später verwendet wird. Es gibt mehrere Arten von Variablen, meistens braucht man aber nur die Variante short. Die ist immer an das jeweilige script gebunden, es kann also der variablenname mehrmals in verschiedenen scripten verwendet werden. Was du mit dem Abfragen zwischen NPCs meinst versteh ich nicht ganz. Varibalen können in einem Script oder als Condition abgefragt werden.

Hier mal ein Beispiel:

scn CPMephistosScript ;Name des scripts

short doonce1 ;hier werden die Variablen definiert, standardmässig sind sie 0
short doonce2
short doonce3
short doonce4
short variableA
short unasdead

Begin GameMode

If (CPUnasRefCave.GetDead == 1 && doonce3 == 0) ;CPUnasRefCave fragt ab ob Unas noch lebt und doonce3 stellt sich dass es noch nicht ausgeführt wurde
MephistoRef.AddScriptPackage 0CPMephistoTalkPC5
set doonce3 to 1 ;hier wird doonce3 dann auf 1 gesetzt damit der Abschnitt nicht wieder abgerufen wird
Endif

End

Willst du eine Variable per Condition zum Beispiel abfragen, erst Questname oder NPC-Referenz angeben

z.B.: set CPDorfbewohner.wasserbarkat to 1 ;CPDorfbewohner ist der Name der Quest in deren script die Variable wasserbarkat gesetzt ist
(das script muss mit der Quest oder dem NPC verbunden sein)

edit: Um einem NPC oder einem Objekt wie einem Stuhl eine ReferenceID zuzuweisen musst du ihn in deine Welt setzten, doppelklicken und ganz oben den gewünschten Namen eingeben. Ich häng wegen der Übersichtlichkeit immer ein REF hinten an.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 27. November 2010, 23:51:25 Uhr
Danke, hat funktioniert.

Aber echt, ich schieb' hier ein Problem nach dem anderen und um alles zu lösen, brauch ich eine bis zwei Stunden. Richtig widerlich und demotivierend, vor allem, wenn man die Fehlerursache einfach nicht finden kann. Ich kann ja mal ein paar aufzählen:

1. Ich will NPCs von Fraktion 1 in Gebäude von Fraktion 2 laufen und kämpfen lassen. Laufen geht, kämpfen nicht. (Hab Fraktion 1 als Enemy von Fraktion 2 gesetzt. Hat scheinbar 0 Einfluss).

2. Ich will, dass *alle* NPCs von Fraktion 1 los laufen, nachdem ich mit einem NPC gesprochen habe.. was einfach nicht funktioniert. AI Package mit Condition setzen hat keinen Einfluss (vermutlich, weil die Energy-Werte der NPCs sehr niedrig eingestellt sind). Die AI Packages mit Script hinzufügen geht nicht, wenn ich mich nach dem GECK Wiki (http://geck.bethsoft.com/index.php/AddScriptPackage) richte. (Ich setze das korrekt beim NPC mit dem ich rede, aber mit Reference.X geht das Script nicht).

3. Ein NPC soll mich ansprechen, was via AI Package geregelt wird. Problem: Wenn Variable X == Y ist, soll das *nicht* passieren... funktioniert nicht.

4. Wenn ich einen NPC vom Startort zum Zielort (ein anderes Gebäude, weit entfernt) laufen lasse, funktioniert das laufen. Sobald die NPCs das Gebäude betreten, sind sie einfach verschwunden, obwohl die XMarker mit Referenz korrekt platziert sind.

5. Obwohl die NPCs in Fraktion 2 jetzt korrekt angreifen, wenn ich scheiße baue, reagiert der Haupt-NPC immer noch lahm. Ich schieß zwei, drei, vier mal auf ihn, bevor er überhaupt aggro wird.

6. Ich interagiere mit einem anderen NPC (Fesseln lösen) und will in dem Moment Fraktion 2 mir gegenüber feindlich einstellen. Ich benutze den selben Script-Befehl, wie in einem anderen Dialog und es funktioniert einfach nicht, keiner reagiert darauf.

Nervt, wirklich... und wenn ich mich anstrenge, fallen mir bestimmt noch mehr Probleme ein.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Metzger am 28. November 2010, 00:17:46 Uhr
1. Sag einfachper script sie sollen sobald sie im Gebäude sind die Feinde angreifen. Hab ich beispielsweise beim Brückekampf in Claw Peak so gemacht. Eventuell musst du das aber für jeden NPC einstellen.

Begin OnPackageEnd LexxNPCerreichtHaus
StartCombat Geger01Ref
End

2. Hmm, müsste ich sehen. So kann ich nicht viel dazu sagen, im Prinzip funktioniert es nämlich. Hab öfter mal per script Packages hinzugefügt, auch für mehrere NPCs gleichzeitig. Eventuell ist es besser wenn du es per Npc-script ausführst und nicht in einem Dialog.
3. AIPackages beeinflussen sich oft gegenseitig. Kann verwirrend sein den Fehler zu finden.
4. Navmesh fehlerhaft? Ein travelpackage ist nach dem Erreichen des Ziel fertig. Danach schaltet sich eventuell ein anderes Package ein und der NPC beamt sich dorthin um es auszuführen. Was ähnliches hatte ich auch mal. Verwendest du ein UseItemAtPackage und hast keine direkte Reference angegeben (einen bestimmten Stuhl zB) sondern ein Ziel und einen Radius, fallen die NPCs durchs Level. Ist ein bug.
5. Ein ähnliches Prob hab ich gerade selber. Leider noch keine Lösung gefunden.
6. Manchmal hilft es die AI zu reseten. Gerade dann wenn man Packages auslösen will die vorher durch eine Variable deaktiviert waren.
Referenz.ResetAI
edit: Ach ja, was mir noch eingefallen ist. Verwende für ReferenceIDs und Quests nie eine Ziffer als ersten Buchstaben. Das Geck weigert sich dann die Referenz anzunehmen.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 28. November 2010, 01:14:46 Uhr
Bah, ohne dich wär' ich in 10 Jahren noch nicht fertig. Hab gerade in wenigen Minuten mehr geschafft, als in den letzten drei Stunden...

Viele meiner Probleme sind erstmal gelöst, wobei einige noch bleiben. Werde mich darum aber erst morgen kümmern. Heute bekomme ich wahrscheinlich sowieso nichts mehr auf die Reihe.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 28. November 2010, 18:27:06 Uhr
- AI ist etwas buggy. Neue AI Packages werden oft nicht ordentlich aktiviert, deshalb immer bei Änderungen am AI Verhalten die AI neu kalkulieren lassen: "ActorREF.evp"  ResetAI geht auch, EVP ist aber die bessere Lösung. Außerdem gibt es in ESP Dateien oft Navmesh Probleme. Im Zweifelsfall immer schauen, ob es im ESM Format besser klappt. Grundsätzlich ist es nicht anzuraten größere Quest oder Content Mods im ESP Format zu machen. Sollten am Ende immer ESM sein, was viele Fehler unterbindet.

- Variablen müssen nicht in Scripts stehen, du kannst auch global variablen benutzen, die sind leichter objektübergreifend nutzbar. Ich verwende globals sehr oft. Ansonsten kannste dich auch auf variablen in anderen Objekten oder Quests beziehen, wenn du den entsprechenden Verweis machst: if MyNPCREF.MyVariable == X

- Um den Haupt-NPC zu fixen, könntest du nen Script anhängen, dass eine Aktion erzwingt, z.B. Begin OnHit -> Attack Player (schau z.B. die Boomer Kids Script dazu. OnHit führt zu nem Fraktionsmalus)

- Generel ist es immer empfehlenswert, sich anzuschauen, wie die Devs vergleichbare Situationen gelöst haben. So hab ich eigentlich all meine Kentnisse erarbeitet, indem ich bei den Devs abgeschaut habe.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 28. November 2010, 18:42:16 Uhr
Ich lerne so gut wie immer nur von dem, was die Devs gemacht haben. :p Aber viele Sachen im GECK sind sowas von verwinkelt und versteckt irgendwo untergebracht und referenziert, dass es sehr schwer ist, das benötigte Kernelement zu isolieren, um davon zu lernen.

Habe gestern und heute viele Fehler gefixt und irgendwie umgehen können. Einige bleiben immer noch bestehen, ich bin mir aber noch nicht sicher, ob die Probleme nur Zufall waren oder nicht. Manchmal denke ich, juhu, jetzt geht es und beim nächsten Test geht es wieder nicht...

Zitat
6. Ich interagiere mit einem anderen NPC (Fesseln lösen) und will in dem Moment Fraktion 2 mir gegenüber feindlich einstellen. Ich benutze den selben Script-Befehl, wie in einem anderen Dialog und es funktioniert einfach nicht, keiner reagiert darauf.

Das Problem habe ich gelöst, indem ich in dem Moment eine Variable auf 1 setze und im Script vom NPC der daneben steht, die Variable abfrage und den Spieler angreifen lasse.

Zitat
4. Wenn ich einen NPC vom Startort zum Zielort (ein anderes Gebäude, weit entfernt) laufen lasse, funktioniert das laufen. Sobald die NPCs das Gebäude betreten, sind sie einfach verschwunden, obwohl die XMarker mit Referenz korrekt platziert sind.

Das Problem habe ich zur Hälfte gefixt. Denke ich zumindest. Soweit ich das jetzt sehen kann, laufen die NPCs zum richtigen Ort, aber ich muss *immer* die Zellen mit den NPCs betreten, sonst geht das irgendwie nicht... wieso auch immer. (Die NPCs laufen eine sehr weite Strecke zum McCarren Airport und dann ins dortige Gebäude.)

Zitat
3. Ein NPC soll mich ansprechen, was via AI Package geregelt wird. Problem: Wenn Variable X == Y ist, soll das *nicht* passieren... funktioniert nicht.

Hatte da was vergessen, geht jetzt.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Hunnter am 29. November 2010, 11:57:17 Uhr
kleine Frage

ich suche jetzt schon seit ner weile nach nem schönen Fleckchen wüste,
in der ich ein abgestürztes Flugzeug platzieren will.
es sollte am besten komplett entlegen und NPC leer sein

kennt jemand zufälliger weise so einen Ort?
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Tyler am 29. November 2010, 12:16:43 Uhr
WTF?! Wieso suchst du nicht einfach weiter? Es gibt genug davon...
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 29. November 2010, 13:10:02 Uhr
rechts der straße vom mojave outpost zu nipton gibt es schon ein stück wüste mit abgestürztem flugzeug.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Hunnter am 30. November 2010, 10:08:33 Uhr
Ich hatte auch schon daran gedacht das Flugzeug weg zu machen und es (meinen Wünschen entsprechen) wieder zu platzieren.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 30. November 2010, 17:51:30 Uhr
Im Zweifelsfall immer schauen, ob es im ESM Format besser klappt.

Ironie: Aufgrund einiger echt nerviger Probleme wollte ich probieren, wie meine Quest in einer ESM funktioniert... und da kann ich die nicht mal starten. Meine NPCs usw. werden nicht mal aktiviert. :>

Echt, ich hab nur Probleme. Gerade wenn ich eins gelöst habe, taucht plötzlich das nächste auf und wenn das so weiter geht, trete ich das Ding in die Tonne. Aktuell denke ich drüber nach, nur noch die Dialoge fertig zu schreiben und dann jemand anderes wegen den Bugs drüber schauen zu lassen... Ist wohl besser für meine Gesundheit.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 30. November 2010, 18:17:30 Uhr
Warum musst du auch gleich sowas kompliziertes machen mit Events und dem ganzen Zeugs. Kannst es ja mal mit Bugbeschreibung hochladen und ich schau mal drüber.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 30. November 2010, 18:49:30 Uhr
Als ob das so kompliziert sein soll, da ein paar Leute von A nach B zu schicken. :p

Das Problem mit meinen Bugs ist, dass diese mal da sind und mal nicht. Hab vorhin noch mal getestet und da waren die Probleme weg. Dann habe ich wieder getestet und wurde plötzlich von den falschen angegriffen, etc.

So derb ist die Quest auch nicht. Das meiste ist eh schon fertig und es sind nur noch die Details, die mich so wahnsinnig lange aufhalten. Ich sitze gerade erstmal an den Dialogen. Wenn ich zwischendurch noch das eine oder andere Problem beheben kann wird mich das freuen, ansonsten muss ich mal weiter sehen. Egal was passiert, verschwendet ist die Zeit sowieso nicht... immerhin weiß ich schon mal, was ich beim nächsten mal auf jeden Fall anders machen werde.

Meine nächste Quest wird eine einfachere Fetch-Quest, damit ich endlich meinen Mantel veröffentlichen kann.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 30. November 2010, 23:07:17 Uhr
Weiß jemand, ob es einen Wert gibt, der das Gesamtgewicht aller Items, die der Spieler im Inventar mit sich herumträgt, wiederspiegelt?

Ich hab die Game Settings durchsucht, aber nicht wirklich was gefunden.
Ist das hard-coded?
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Metzger am 30. November 2010, 23:27:48 Uhr
Keine Ahnung. Hab das noch nie gebraucht. Für was brauchst du das?
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 01. Dezember 2010, 00:12:48 Uhr
Will ne Hot-Key bezogene Einblendung machen, weil mich das öffnen des PIp-Boys etwas nervt.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 01. Dezember 2010, 01:55:21 Uhr
Kannst ja mal in den NVSE Funktionen blättern, da gibt es Get Funktionen für fast jeden Scheiß.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 01. Dezember 2010, 14:47:09 Uhr
Okay, hab's gefunden.
Was haltet ihr eigentlich so vom Script Extender? Benutzt ihr den?
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 01. Dezember 2010, 15:00:11 Uhr
Also, da sind schon viele nützliche Sachen drin, aber bisher habe ich persönlich es nicht gebraucht. Meistens habe ich andere Lösungen gefunden und Dinge, die ich wirklich gebrauchen könnte, sind nicht enthalten (Z.B. den HUD per Script ausblenden). In der Regel will ich vermeiden, dass meine Mods auf externen Tools basieren. FOSE haben z.B. sicher kaum 20% der FNV Spieler installiert. Nichtsdestotrotz sind einige gute Funktionen darin.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 01. Dezember 2010, 15:23:20 Uhr
Das HUD wird glaub ich mit "disableplayercontrols" mit ausgeblendet.
Falls du das nicht vor hast, dann probier's mal "con_ToggleMenus"
Und wenn das nicht klappt, dann kannst du hier (http://forums.bethsoft.com/index.php?/topic/1139340-beta-new-vegas-script-extender-nvse-v1/page__st__180) mal fragen, ob sie dir die Function wieder einbauen, bzw reparieren.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 01. Dezember 2010, 15:27:19 Uhr
Das HUD wird glaub ich mit "disableplayercontrols" mit ausgeblendet.
Falls du das nicht vor hast, dann probier's mal "con_ToggleMenus"
Und wenn das nicht klappt, dann kannst du hier (http://forums.bethsoft.com/index.php?/topic/1139340-beta-new-vegas-script-extender-nvse-v1/page__st__180) mal fragen, ob sie dir die Function wieder einbauen, bzw reparieren.

Disableplayercontrols geht nicht, weil sich der Spieler noch bewegen soll, nur ohne HUD. Die HUD-Ausblendung ist verbunden mit der Bewegung.

con_togglemenus ? Was bewirkt das? nie von gehört.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 01. Dezember 2010, 15:51:59 Uhr
Geh mal ins Spiel und gib dort "tm" in die Konsole ein, Das ist der vanilla Konsolenbefehl für tooglemenus.
"con_ToggleMenus" sollte genau das gleiche tun, nur in Scripten.

Edit:
ToggleMenus natürlich, sorry für den typo
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 01. Dezember 2010, 16:06:19 Uhr
Ah ok, interessant. Ich nehme mal an das ist nen FNSE Befehl? Hab FNSE nämlich nicht installiert, klingt jedenfalls nicht schlecht. Weis allerdings nicht, ob es mir was hilft. Ich will auf der Lost Roads Reisekarte die Anzeige für HP und AP ausstellen, aber die Terminals und Mouseover muss noch funktionieren... glaub nicht, dass es dafür ne sinnvolle Lösung gibt.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 01. Dezember 2010, 16:14:35 Uhr
ToggleMenus ist ein ganz normaler Konsolenbefehl,
Und die Skript Extender Befehle mit con_iregendwas sind eigentlich nur Implementierungen der Konsolenbefehle für Scripte.
Ja, sind natürlich dann alle menus deaktiviert... :/
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 01. Dezember 2010, 16:21:15 Uhr
ToggleMenus ist ein ganz normaler Konsolenbefehl,
Und die Skript Extender Befehle mit con_iregendwas sind eigentlich nur Implementierungen der Konsolenbefehle für Scripte.
Ja, sind natürlich dann alle menus deaktiviert... :/

Guter Tipp, wusste ich bisher nicht, dass es so funktioniert. Mal sehen, was sich damit machen lässt.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: OdijSuppi am 01. Dezember 2010, 17:18:12 Uhr
Also ich kann nur so viel sagen wie ich weiß, was in Sachen Scripting allerdings so gut wie nix ist  :s000:

Man kann die einzelnen HUD Elemente ausblenden. Dazu sei gesagt das ich die DarNifed UI nutze was wiederum den FNSE benötigt. Dort kann man in der DUINVSettings.xml die einzelnen Elemente aus- bzw einblenden.

Komplettes Hud:
(http://img263.imageshack.us/img263/4038/fullhud.th.jpg) (http://img263.imageshack.us/i/fullhud.jpg/)

HUD ohne HP, AP und Kompass:
(http://img405.imageshack.us/img405/8144/nohpapkompas.th.jpg) (http://img405.imageshack.us/i/nohpapkompas.jpg/)
(Mauszeiger/Fadenkreuz sind immer noch sichtbar, auch alle Menüs werden weiterhin angezeigt)

Keine Ahnung ob das jemanden weiter hilft, wollte es nur mal erwähnt haben ???
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 01. Dezember 2010, 17:27:05 Uhr
Danke. Dazu muss man aber die DUINVSettings.xml Datei editieren - oder geht das manchmal direkt im Spiel?
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: OdijSuppi am 01. Dezember 2010, 17:41:08 Uhr
Direkt im Spiel kann ich das wohl nicht einstellen, zumindest wüsste ich nicht wie.

Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 01. Dezember 2010, 18:44:46 Uhr
Die Mod benutzt sicher durchsichtige Texturen. Ja wenn man die im Spiel wechseln könnte, dann wäre dem Kaiser Augustus schonmal geholfen. Glaube aber nicht, dass das geht.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 02. Dezember 2010, 22:26:21 Uhr
Ich will via Dialog überprüfen, ob der Spieler diverse Items im Inventar hat. Jemand 'ne Ahnung, ob und wie das geht? Kann gerade keinen entsprechenden Befehl dafür finden.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 02. Dezember 2010, 23:42:07 Uhr
1. Möglichkeit: Player.Getitemcount ItemX > 0

2. Möglichkeit: Player.GetitemCount FormlistX > 0

Bei der 2. Methode bin ich mir nicht 100% sicher, aber sollte funktionieren. Dazu musste ne neue FormList anlegen und da alle Items reinziehen, die abgefragt werden sollen.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 03. Dezember 2010, 05:52:28 Uhr
Ok, werd mir das heute Abend mal ansehen.

Gleich noch eine andere Frage hinterher: Kann es sein, dass Run Havok Sim irgendwie leichte Probleme macht? Irgendwie ist das einzige, was davon betroffen ist, NPCs. Egal welche Items ich bis jetzt ausprobiert habe (diverse Flaschen, etc.), nichts ist auf den Boden gefallen, wenn ich den Modus aktiv hatte.

/Edit: Ich merke gerade, dass nicht mal mehr NPCs davon betroffen sind. Kann es irgendeine andere Option geben, die das verhindert? Nervt mich und es hat definitiv schon mal funktioniert.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 03. Dezember 2010, 09:25:33 Uhr
funktioniert noch. Allerdings musst du nun Havok aktivieren, die Objekte auswählen und dann Maus-Rechtsklick auf eins der ausgewählten Objekte.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 03. Dezember 2010, 16:59:24 Uhr
Mhm, das macht alles irgendwie sehr unintuitiv. Jetzt klappt es zwar, die Objekte fallen aber nicht mehr in Echtzeit, sondern "warpen" zur neuen Position. Komisch ist auch, dass einige "dead" NPCs eben sofort zu Boden fallen, der Rest aber nicht. Fühlt sich falsch an.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Black Ops am 03. Dezember 2010, 17:56:35 Uhr
Ich habe ein Problem!
In will meiner Worldspace einen selbst erstellten "music type" zuweisen.

Ich hab das so gemacht:
World / World Spaces und dort meiner Worldspace den music type zuweisen.
Dem music type habe ich einen Ordner zugwiesen, sodass die  Musik im Ordner abgespielen werden sollte.

Aber in meiner Worldspace höre ich keine Musik, nicht mal wenn ich ihr einen anderen music type zugwiesen habe.
 :wall1cf:
Edit: In meinen Interiors höre ich auch keine Musik!


Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 03. Dezember 2010, 18:12:15 Uhr
Musik funktioniert anders in FNV. Statt der aus F3 bekannten Methode wird ein neues System benutzt. Dieses ist etwas komplizierter und braucht einen Audio-Marker, ein Media-Control-Set und ein Mediaset. Verifizieren kann ich bisher nur, dass Mediasets markiert als DungeonSet 100% funktionieren. Wie genau LocationSets funktionieren haben wir noch nicht rausgefunden. Um die genaue Funktionsweise zu verstehen, empfehle ich z.B. den Boulder City Worldspace. Genau in der Mitte befindet sich ein Audiomarker. Einfach alles genauso machen wie in Boulder City und es sollte klappen.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Black Ops am 03. Dezember 2010, 18:15:00 Uhr
Werd ich gleich mal versuchen.  #thumbsup
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 05. Dezember 2010, 22:33:31 Uhr
Mal eine Frage in eine andere Richtung: Ich habe ein neues Modell für Gebäude-Interior gebaut. Das Modell wird in NifSkope ordentlich angezeigt, im GECK aber ist es unsichtbar. Brainstorming über mögliche Fehlerursachen?
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 05. Dezember 2010, 22:44:01 Uhr
Falsche Shader-Settings oder doppelte Scene-Root.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 05. Dezember 2010, 22:45:25 Uhr
Es waren die falschen Shader-Flags. Hab's grad rausgefunden, als ich eines der Originalmodelle mal wieder analysiert habe. Sehr gut, damit steht meinem "Custom-Interior" nichts mehr im Weg... bis jetzt.

/Edit: Ok, abgesehen davon, dass ich durch den Boden falle, scheint alles ok zu sein. :s000:
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 06. Dezember 2010, 22:08:39 Uhr
Doppelpost. \o

Ich habe arge Probleme damit, das Collisions-Mesh für meinen Interior zu erstellen. Aus was auch immer für Gründen scheint der 3ds Max Export nicht richtig zu klappen und ich muss *jedes mal* die Shader-Einstellungen von jedem Modellteil neu einstellen. Dazu kommt noch, dass der Export vom Collisions-Modell überhaupt nicht mehr funktioniert. Bei einer früheren Version (für Fallout 3) ging es noch, jetzt geht es überhaupt nicht mehr (wegen neuerer NifTools Version?). Ich kann mich auch nicht mehr daran erinnern, ob ich damals bei Fallout 3 was anders gemacht habe beim Exportieren...

Wie auch immer. Mein Interior ist jetzt nicht zu komplex im Aufbau. Es wäre also ggf. möglich, eine "manuelle" Collisions-Box im GECK zu basteln. Frage ist jetzt: Wäre sowas überhaupt möglich? Damit könnte ich zumindest das Problem umschiffen. Ändert natürlich nichts daran, dass die nicht gespeicherten Shader-Informationen übler Ranz sind.

/Edit: Hab's mit Collision Marker hinbekommen. Die Lösung ist aber wirklich mies... wäre besser, wenn ich irgendwie den korrekten Export hinbekommen könnte...
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 07. Dezember 2010, 01:10:19 Uhr
Lad mir den Interior irgendwo hoch und ich mach dir nen Collision-Mesh mit Blender. Kostet mich circa 10 min.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 07. Dezember 2010, 05:40:27 Uhr
Willst du das Modell im Nif Format oder was anderes (3ds, obj,..)?

Werd heute Abend noch ein paar Texturen anpassen, dann kann ich dir das Ding zukommen lassen.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 07. Dezember 2010, 11:55:47 Uhr
nif am besten.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 10. Dezember 2010, 20:43:28 Uhr
Weiß jemand, ob die Wielding Marker, etc. aus The Pitt in FNV korrekt funktionieren? Hab mal ein paar davon platziert und geschaut, was bei rauskommt. Mein Test-NPC hat sich nur in einer "lehn' dich an die Wand"-Pose hingestellt.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 17. Dezember 2010, 21:20:26 Uhr
Zu meiner Frage oben: Es geht, die Welding Marker sind noch verfügbar und müssen lediglich extra platziert werden. Furniture-Marker funktionieren damit nicht.


Neue Frage: Obwohl mein neu erstellter NPC als Rasse nicht-kaukasisch ist und im GECK die Hautfarbe auch als dunkel angezeigt wird, sind die Personen im Spiel von heller Hautfarbe. Weiß jemand, woran das liegt und wie man das Problem beheben kann? Mal eben die Rasse umstellen hat nicht geholfen und mehr fällt mir dazu schon nicht mehr ein.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Metzger am 17. Dezember 2010, 22:43:15 Uhr
Ein Fehler der Engine, kam mit Patch 1.5 für Fallout3. Dunkelhäutige NPCs werden in allen esp-Dateien mit heller Hautfarbe dargestellt. Einzige Lösung ist die esp in eine esm umzuwandeln. Wenn du in der ini bLoadFaceGenHeadEGTFiles=1 einstellst werden zumindest die Köpfe in der richtigen Farbe dargestellt.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 17. Dezember 2010, 22:47:57 Uhr
Blah. Gibt es irgendwas, das ausnahmsweise mal gut funktioniert?
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Metzger am 17. Dezember 2010, 22:57:36 Uhr
Ein Patch für das Geck wäre mal wirklich angesagt. Seit dem Patch 1.4 für das Construction-Set von Oblivion geht beispielsweise die Lipfileerstellung nicht mehr, seit NV funzt das Duplizieren der Worldspaces nicht mehr usw. Jede neue Version des Editors hat mehr beschädigt als repariert/hinzugefügt. Ein Wunder dass sich das Programm überhaupt noch starten lässt. Gamebryomodder müssen schon einen dicken Pelz haben.  :s000:
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 17. Dezember 2010, 22:58:29 Uhr
Wenn die Lipfileerstellung im GECK nicht mehr geht, gibt es dann irgendwie einen anderen Weg dafür?
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Metzger am 17. Dezember 2010, 23:02:20 Uhr
Ja, entweder machst du es so wie ich und verwendest das Constructionset von Oblivion in Version 1.0 (was aber extrem umständlich ist da man jeden Satz einzeln generieren muss), oder das CS und Gecko. Also alle Dialoge in eine esp für Oblivion packen und mit Gecko die lipfiles generieren. Mit Gecko ist das in wenigen Minuten erledigt. Sollten wir je eine Synchro für Lost Roads machen, werden wir auf Gecko zurückgreifen. Leider gibt es kein vergleichbares Programm für F3 oder NV, daher der Umweg über Oblivion.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 17. Dezember 2010, 23:06:41 Uhr
Wenn ich das so lese, steigt in mir das verlangen auf, mich wieder intensiver an mein Fallout 2 Material zu setzen. Da gibt es solche Probleme wenigstens nicht.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Metzger am 17. Dezember 2010, 23:11:02 Uhr
Wie gesagt, Gamebryomodder müssen einen dicken Pelz haben.  :redfingr: Aber es stimmt schon, kann manchmal schon sehr frustrierend sein. Kaiser und ich haben zum Beispiel gerade ein Problem mit unserer Templatemap. Da man im neuen Geck keine Worldspaces mehr duplizieren kann, sondern nur noch neue erstellen, ist die ursprüngliche Idee einer schnellen Generierung von Levels für Encounter futscht. Wir haben zwar schon einen Lösungsansatz, aber so schön wie es eigentlich hätte funktionieren können ist es nicht mehr.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 18. Dezember 2010, 00:41:04 Uhr
Also ich kann nur sagen, dass ich beim F3 / FNV Modding bisher mehr Probleme hatte, als mit allen anderen Spielen (die von anderen sogar als "schwerer zu verändern" bezeichnet werden).

Aber mal wieder was anderes: Kann sich jemand an eine Rüstung im Spiel erinnern, die grobe / schwere (lederne?) Handschuhe besitzt? Mir ist gerade so, als hätte ich das mal irgendwann gesehen.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 28. Dezember 2010, 19:33:09 Uhr
Ist es eigentlich normal, dass diverse Dinge in einer *.esm nicht funktionieren? Da ich einige meiner NPCs gerne in richtiger Hautfarbe (also irgendwas, das nicht die Caucasische Rasse benutzt), muss ich meine *.esp scheinbar in eine *.esm umwandeln. So weit so gut, geht einfach mit FOMM. Problem nur... damit ist das Ding so buggy wie nie zuvor. Die ganzen x.Enable Befehle scheinen nicht zu laufen, AI Packages machen Probleme, etc. etc. Hatte das gleiche auch schon mit meiner Warehouse War House Quest.. da war mir das aber relativ egal gewesen, weil die Hautfarbe und Rasse der NPCs keine wirklichen Probleme gemacht hat. Bleh.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 30. Dezember 2010, 04:04:55 Uhr
Ja, diesen Hautfarbenbug gibt's schon seit FO3. Das liegt wohl irgendwie mit dem GECK und den Record zusammen.
Aber eigentlich sollte eine ESM im Prinzip genauso funktionieren wie eine ESP, vom Speichern mal abgesehen.
Alsp mit dem neuen Namen (*.esp -> *.esm) hast du quasi eine neue Mod.


Was bekommst du für Fehler genau? Kannst ja das Masterfile nochmal mit FNVEdit laden und das Error log prüfen.
Eventuell das File in FNVEdit nochmal abspeicher, damit das Onam-Override geschrieben wird, wenn du das brauchst.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 30. Dezember 2010, 05:45:05 Uhr
Naja, an Fehlern ist mir bis dato aufgefallen, dass meine ganzen ReferenzXY.Enable / .Disable Befehle nicht mehr gehen. Das brauche ich aber für meine Quests hier und da. FNVEdit habe ich bis dato noch gar nicht benutzt.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 30. Dezember 2010, 15:04:44 Uhr
Würde ich mal machen. Mod in FNVEdit laden und dann Rechtsklick auf die esm -> Check for Errors.

Bei den Eigenschaften der platzierten Referenzen hast du auch immer das Häkenchen "Persistent Reference" markiert?
(Nur persistente Referenzen können via Script angesprochen werden.)
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 30. Dezember 2010, 20:00:21 Uhr
Klar, "Persistent Reference" wird generell gebraucht, egal welches Dateiformat die Mod hat.

Im Übrigen sind meine dunkelhäutigen Charaktere selbst nach dem Konvertieren der Datei noch Weißbrote. Sollte der Fehler nicht durch das Konvertieren behoben sein?
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 30. Dezember 2010, 20:28:07 Uhr
Zitat
Klar, "Persistent Reference" wird generell gebraucht, egal welches Dateiformat die Mod hat.
Naja, ich hatte das mit einem Plugin mal gemacht und hinterher festgestellt, das  obwohl die Gegenstände per Script mit moveto bewegt werden konnten, ich vergessen hatte, die als persistent zu markieren. Das hätte mit FO3 wahrscheinlich nicht funktioniert. #mmh naja

Zitat
Sollte der Fehler nicht durch das Konvertieren behoben sein?
Nein, schau mal ab hier (http://www.forenberg.de/forum/netzwerkforen-b148/fallout-forum-de-b206/fallout-3-b220/technische-probleme-b224/patch-v1-5-0-22-erfahrungen-probleme-u-loesungen-t5066/#post112101)
Ich weiß nicht, ob das auch mit FNV klappt, aber mit FO3 ging's


Edit:
Doch, konvertieren sollte reichen.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 30. Dezember 2010, 23:03:52 Uhr
Bah, klingt widerlich. Scheiß Fummelei. Man muss also eine extra Datei nur für die NPCs anlegen?
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 30. Dezember 2010, 23:15:14 Uhr
Mußt nicht unbedingt, kannst das vielleicht auch zum Schluß machen. Wäre aber besser, dass man das trennt, da man die Master-Dateien ja nicht mehr arbeiten kann wie ein Plugin.***********

Vielleicht klappt's aber auch, die Plugins am Ende in ein Master zu fusionieren. Müsste man aber alles erst probieren, ob das überhaupt klappt.

Das "Parent Master" ließe sich am Ende zur Not auch wieder austragen, aus der Masterfile-Liste des Masters.

Ja, ist wiederlich, der Bug.
Das gibt's so ähnlich übrigens auch für Hüte (http://forums.bethsoft.com/index.php?/topic/1129961-facegenmodelavalibility/page__view__findpost__p__16579522).

Liegt meiner Meinung nach am GECK und am Erstellen der Records, was irgendwie fehlerhaft passiert.
Auch beim Hautfarben-Bug ist die Größe der mit dem GECK gespeicherten Records nicht so groß, wie sie offenbar sein sollte.


Editt.***********
Außerdem kannst du so auch das Disable/Enable -Probleme umgehen.
Denk jedenfalls daran, die Ladereihenfolge beizubehalten.
"Zuletzt geändert Zeitstempel" der Datei ist da maßgebend.

Könnte so aussehen:

00 Fallout.esm (ältester Zeitstempel)
01 NPC.esm
0x Rest.esp (neuester Zeitstempel)
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 02. Januar 2011, 15:31:35 Uhr
@Lexx
Und, funzt nicht?
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 02. Januar 2011, 21:01:31 Uhr
Bin seit eben gerade erst wieder zuhause. :p Kann das frühestens heute Nacht oder morgen ausprobieren.

/Edit: Wie zum Fuck speicher ich eigentlich Dateien mit FNVEdit? Das Ding ist so minimal und hat trotzdem tausend Funktionen.

/Edit²: Also keine Ahnung was das soll, aber meine NPCs sind immer noch Weißbrote, obwohl die sich jetzt in einer extra *.esm Datei befinden. Was ein Bullshit.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 03. Januar 2011, 02:19:50 Uhr
Hm, also bei mir funkioniert's einfach so, wie du zuerst vermutet hast.

- Ich hab einen NPC in GECK neu erstellt.
- NPC in die Welt gesetzt
- Plugin gespeichert

- FOMM mit FNV-Einstellung geladen (Version 0.13.21, evtl. update machen!)
- Menuleiste: Tools -> TESsnip
- Plugin öffnen: File -> open
- dann Spells -> make esm

hat prima geklappt
(http://www.loaditup.de/files/571715.jpg)

Vielleicht eine zu alte FOMM-Version? Updates gibt's hier: sourceforge.net (http://sourceforge.net/projects/fomm/files/)
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 03. Januar 2011, 05:38:18 Uhr
Funktioniert das auch mit bereits existierenden NPCs in einer Mod? Ich hab jetzt lediglich die NPCs aus meiner Mod via FNVEdit in eine neue Mod kopiert (bzw. alle anderen Einträge rausgelöscht) und das dann wieder abgespeichert.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 03. Januar 2011, 07:28:59 Uhr
Funktioniert das auch mit bereits existierenden NPCs in einer Mod?

Also theoretisch ja. Man muss nur den NPC möglichst komplett in die *.esm kriegen. Also die ESP darf den NPC hinterher nicht wieder überschreiben, sonst macht das den Master-Effekt wieder zunichte. Ich weiß jetzt aber nicht, ob es reicht, dass der NPC im Plugin sein darf, aber eben als absolut identisches Record, oder ob der NPC dann vom Plugin entfernt werden muss. Müssen wir noch herausfinden. Außerdem gehört wahrscheinlich auch noch das Record, welches den NPC in die Welt platziert, mit in die ESM. -> Auch noch testen muß.

Ich hab jetzt lediglich die NPCs aus meiner Mod via FNVEdit in eine neue Mod kopiert (bzw. alle anderen Einträge rausgelöscht) und das dann wieder abgespeichert.
Das wird wahrscheinlich das Problem sein.
Also wenn du einen NPC neu erschaffst in einem echten Master, dann ist das eine eigenständige "Record".
Wenn du aber den NPC im Plugin ebenfalls hast, dann ist das quasi wiederum ein "overwrite" des NPCs im Master.
Wenn die Record absolut identisch ist, dann sollte eigentlich garnichts passieren, aber das kann sich mit FNV geändert haben.
Der NPC darf jedenfalls nicht nochmal von einem Plugin "überschrieben oder geändert" (?) werden, wie oben schon erwähnt, sonst kommts zum Bug.

Edit:
Der NPC muss in rin Masterfile konvertiert werden, Änderungen können aber dennoch mit Plugin vorgenommen werde.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 03. Januar 2011, 11:42:16 Uhr
naja, ich hatte die npc einträge (nur npc, keine ai packages, etc.) aus der mod datei herausgenommen und in eine extra datei gepackt, die dann in eine master verwandelt und der "normalen" mod als master hinzugefügt. sprich, die reinen npc einträge waren nur in der master (esm) und script, etc in der mod datei (esp).
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Black Ops am 04. Januar 2011, 16:07:48 Uhr
Wie schafft man es, dass NPCs nichts sagen, wenn man mit ihnen interagiert?

Es kommt sonst immer zu diesen "Hallo" und "Auf Wiedersehen" Gesprächen, deshalb ist es sinnvoll, dass diejenigen NPCs gleich gar nichts sagen.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 04. Januar 2011, 23:00:40 Uhr
@Lexx
Hm, was mich ein wenig verwirrt ist, warum es nicht geklappt hat, die gesamte Mod in ein Masterfile zu konvertieren ???


@Black Ops
Gute Frage...
Weiß nicht, was hast du schon alles probiert?
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 05. Januar 2011, 05:41:20 Uhr
Die ganze Mod in ein Masterfile zu konvertieren hat funktioniert, die NPCs waren aber trotzdem noch Weiß.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Black Ops am 05. Januar 2011, 10:59:32 Uhr
@tortured Tomato

In den AI Packages ein Häckchen bei "Headtracking off" machen, aber funktioniert nicht.

Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Metzger am 05. Januar 2011, 14:29:06 Uhr
Bei den Traits den Voicetype einfach auf VoiceDoNotRecordM oder NONE stellen.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Black Ops am 05. Januar 2011, 15:59:18 Uhr
@Metzger
 Danke

Aber hab gleich noch eine Frage  ;D

Wenn man in einen Dialog eine Quest Variable auf 1 oder sonst was setzt, sollte es normal so gehen:
"set QuestID.Var to 1" ;steht im "Result Script (End) "
Ich hab im Questscript festgelegt was dann geschehen sollte,aber bei mir geschieht nichts.

EDIT: Schon gelöst!  ;D Ist an mein Questscript gelegen!


Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 05. Januar 2011, 17:29:02 Uhr
Die ganze Mod in ein Masterfile zu konvertieren hat funktioniert, die NPCs waren aber trotzdem noch Weiß.
;D
Mein ich doch, das verwirrt mich.
Vielleicht liegt's ja an was anderem? #mmh
Hab dir mal eine esm zum testen geuppt, um zu sehen, ob das mit der Masterdatei bei deinem Setup überhaupt funktioniert.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 09. Januar 2011, 15:40:07 Uhr
Zur Datei noch einmal: Egal was ich mache, der Kopf bleibt immer Weiß, der Körper ist farbig. Vielleicht hat noch jemand anderes eine Idee?


Was anderes: Hat jemand eine Idee, wie man so eine Titelanzeige wie beim FNV Dead Money DLC hinbekommen kann? Siehe hier (http://www.youtube.com/watch?v=gXzAOhr8loA#t=1m02s), ab 01:02 (würde ja gerne direkt darauf verlinken, aber irgendwie funktioniert das nicht). Im Video kann man ein "Wechselgeräusch" hören. Handelt es sich vielleicht um Bilder / Texturen, die direkt im Intro mit eingebunden sind? Kommt für mich am dichtesten ran, aber wie genau das getan wird... keine Ahnung.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Metzger am 09. Januar 2011, 15:50:20 Uhr
Hast du in der ini bLoadFaceGenHeadFiles=0 auf 1 geändert? Wenn nicht, mach mal.
Sieht nach nem einfachen Bink-Video aus. Die kann man leicht einbinden. Oder eine Diashow bei der die Sicht des Spielers fixiert wurde. Eher zweiteres, wegen des Textes.

Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 09. Januar 2011, 16:18:38 Uhr
Wo befindet sich der ini-Befehl? Fallout.ini? Kann das nirgendwo finden und muss es wohl irgendwo hinzufügen.

/Edit: Hab's in der Fallout.ini unter Background Load gepackt. Hat aber keine Veränderung bewirkt.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 09. Januar 2011, 20:15:42 Uhr
Hab ja schon in der PM geschrieben, dass ich da auch ein wenig ratlos bin. Nach allem was ich weiß und was ich selbst getestet habe müsste es eigentlich funktionieren.

Kann es sein, dass du irgendwann einmal ein Game Setting ausgeschalten hast? Das wäre dann dauerhaft in den save games verankert. Müsste allerdings erstmal schauen, welches game setting dazu eigentlich in Frage käme. Irgendwas mit "update face npc dingens" spukt mir noch im Kopf rum.

Edit:
oder ein Konsolenkommando?
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 09. Januar 2011, 20:51:16 Uhr
Also ich hab davon überhaupt keine Ahnung. :>

Zusätzlich fällt mir aber noch eine andere Frage ein: Wie genau kann ich eigentlich meine Sichtweite um ein vielfaches erhöhen? Will meinen Worldspace besser anschauen, ohne LOD generieren zu müssen (was bei der aktuellen Zellenanzahl wohl zwei Leben dauern würde).
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 09. Januar 2011, 21:08:24 Uhr
Edit:

Habs jetzt selber mal getestet und ich bekam genau das gleiche weiße Gesicht.
Metzger liegt absolut richtig.

bLoadFaceGenHeadEGTFiles=1
gehört aber in die [General] Sektion

Das Setting ist dort normalerweise eigentlich vorhanden und so voreingestellt.
Metzger hatte nur das EGT vergessen, weshalb du es wahrscheinlich nicht gefunden hast.

Zu ändern in der Default.ini
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 10. Januar 2011, 05:39:30 Uhr
Nope, war bei mir definitiv nicht auf 1. Hab auch nichts in der Datei angefasst.

Jetzt geht es, wenn die Mod im *.esm Format ist. Hat also wohl einzig und allein daran gelegen.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 10. Januar 2011, 13:07:19 Uhr
Joo, wenn man mit neuen oder modifizierten NPCs arbeitet, muss man ne ESM machen. Engine-Bug^^

Zur Sichtweise: uGridsToLoad in der Ini erhöhen. Immer ungrade Zahlen nehmen. Je nach Rechner hat man jenseits von 21 schnell mal nen Standbild oder gleich nen Crash.
Zum modden ist es sinnvoll, diesen Wert in der GECKCustom.ini auch zu erhöhen. Ich habe ihn standardmäßig auf 13 gestellt.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Black Ops am 10. Januar 2011, 16:16:30 Uhr

Ich erstelle neue NPCs und setze sie in ein Zelle (mit vollständiger NavMesh).
Nach erstem abspeichern/beenden/laden sind sie noch da. Jedoch nicht nach dem zweiten speichern!
Sie sind noch in der NPC Leiste vorhanden, jedoch nicht mehr in der Zelle, also bei Counts steht ne 0.

Keine ahnung wieso das passiert, denn der selbe NPC in einer anderen Zelle bleibt bestehen.
Ich verstehe einfach nicht an was das liegt.

Weiß wer an was das liegt bzw. hat dasselbe Problem?


Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 10. Januar 2011, 16:27:18 Uhr
Verschwinden sie beim Abspeichern im Spiel oder im Geck?
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Malibu84 am 10. Januar 2011, 16:58:02 Uhr
@ Kaiser

ich habe die Frage mit den verschwindenden NPCs vom account meines Bruders gestellt.

Hatte grad eben wieder das Problem.
Die NPCs verschwinden beim speichern im Geck.... aber erst beim zweiten mal

ich hab grad folgendes getan... neue zelle erstellt.. meine alte höhle reinkopiert und navmesh erstellt...
meine NPCs reingesetzt (die auch schon dialoge haben) und gespeichert
ging raus und hab neu geladen
da warn sie wieder
gespeichert und beendet (beim Geck gibts beim beenden immer ne fehlermeldung wenn ich mehr mache, ist das normal? )

und dann wollte ich es im spiel testen... höhle leer!

ich habe öfter das problem.. meist erstell ich die NPCs dann immer wieder neu bis es mal klappt... aber ist halt nervig!
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 10. Januar 2011, 17:51:06 Uhr
Was anderes: Hat jemand eine Idee, wie man so eine Titelanzeige wie beim FNV Dead Money DLC hinbekommen kann?
Jup, gehört sicher zum Video.

Zitat
Siehe hier (http://www.youtube.com/watch?v=gXzAOhr8loA#t=1m02s), ab 01:02 (würde ja gerne direkt darauf verlinken, aber irgendwie funktioniert das nicht).
Ist mir auch schon unangenehm aufgefallen. Scheint ab einer gewissen Länge des Videos nicht mehr zu funktionieren.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 10. Januar 2011, 19:20:55 Uhr
Ich glaub, es geht nicht wegen der Werbung, die bei mir am Anfang eingeblendet wurde. Sehr nervig.

Also im Hauptspiel wurde das Intro und Outro über einen Narrator und mit Bildern / Texturwechseln im Spiel gemacht. Wird wohl im DLC auch so laufen... Mist. +1 Nervige Sachen. Ich sehne mich zurück zum Fallout 2 Modding.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 10. Januar 2011, 19:29:00 Uhr
Also im Hauptspiel wurde das Intro und Outro über einen Narrator und mit Bildern / Texturwechseln im Spiel gemacht. Wird wohl im DLC auch so laufen... Mist. +1 Nervige Sachen. Ich sehne mich zurück zum Fallout 2 Modding.

Du kannst einfach nen Bink-Video ins Spiel einbinden. Ist eigentlich total simpel. Du brauchst halt Grundkenntnisse zur Videobearbeitung. So Cutscenes könntest du einfach mit Fraps aufnehmen, dann den Mod-Titel in nem Video-Editor reineditieren, das Ganze ins Bink Format konvertieren und im Spiel an der gewünschten Stelle den Scriptbefehl PlayBink "myBink" ausführen. Lost Roads bekommt auch ein Ingame-Intro, ähnlich wie bei Dead Money.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 10. Januar 2011, 19:34:30 Uhr
Naja, kein Bock ein Video dafür zu machen. Bin kein Fan von Videoarbeit und hab das bei meiner Fallout 2 Mod damals schon gehasst.

Werd' mal sehen, wie und ob ich das mit einbaue.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 10. Januar 2011, 19:51:18 Uhr
Naja, kein Bock ein Video dafür zu machen. Bin kein Fan von Videoarbeit und hab das bei meiner Fallout 2 Mod damals schon gehasst.

So nen Titel einblenden würde ich auf im Höchstfall 10 min Arbeitsaufwand einordnen  ;) Aber gut, halte sowas nicht für sonderlich wichtig und für kleine Mods auch eher kontraproduktiv.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 10. Januar 2011, 21:28:03 Uhr
Es ist ja kein einfacher Titel. Sieht man sich das Dead Money Intro an, kann man erkennen, dass es beispielsweise noch eine Art Blur-Effekt o. ä. gibt. Schwer, das "originalgetreu" nach zustellen.

/Edit: Hab mir grad das Video noch mal in HD angeschaut. Ist definitiv via Narrator und Dialog gelöst. Werde das morgen mal austesten, wenn ich Zeit finde.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Surf Solar am 10. Januar 2011, 21:35:27 Uhr
Koennte man diesen Blureffekt nicht mit einer Textur/Maske rekreiren, Lexx? Waere dann natuerlich statisch..
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 10. Januar 2011, 21:54:21 Uhr
Edit: Hab mir grad das Video noch mal in HD angeschaut. Ist definitiv via Narrator und Dialog gelöst. Werde das morgen mal austesten, wenn ich Zeit finde.

Interessant... sollte das ohne Bink's gelöst sein, ist das ne Funktion die neu wäre in FNV und die ich noch nicht kenne...
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 10. Januar 2011, 22:08:35 Uhr
Den gleichen Effekt gibt es auch im Outro von FNV. Ist das gleiche Prinzip, hab's mir schon angeschaut. Ich bastel gerade etwas damit herum... ist fummelig und nervig, aber reine Scriptsache. Mal sehen, was bei rauskommt.

Gerade ist mir natürlich das GECK abgestürzt und ich hatte nicht gespeichert. Wie sollte es wohl anders sein.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 10. Januar 2011, 22:15:04 Uhr
Lexx, was meinst du? Den Untertitel vom Sprecher oder den Titel des DLCs?

Wenn du die Untertitel meinst, dann gibt's durchaus neue Funktionen. Link (http://www.forenberg.de/forum/netzwerkforen-b148/fallout-forum-de-b206/g-e-c-k-garden-of-eden-creation-kit-b275/fallout-new-vegas-g-e-c-k-neue-funktionen-t7153/#post143575)

Der Sprecher hat offenbar "AlwaysShowActorSubtitles" aktiviert und/oder ist ein Radio "SetRadioToDialogueOnlyMode"
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 10. Januar 2011, 22:24:12 Uhr
Coole Sache  ;D
Muss mich damit beizeiten mal näher mit befassen. Könnte ein ganz nützliches Feature sein  #thumbsup
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 10. Januar 2011, 22:26:00 Uhr
Yep, deswegen gibt's wahrscheinlich auch bald ein neues GECK. Die neuen Funktionen sind da nämlich noch nicht implementiert.
 ;D
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 10. Januar 2011, 22:32:57 Uhr
Lexx, was meinst du? Den Untertitel vom Sprecher oder den Titel des DLCs?

Der DLC-Titel natürlich. Hab an die Untertitel gar nicht gedacht.

Hab mir gerade zum Test ein kleines eigenes Slideshow-Gerüst gebaut. Der Map-Transfer hat funktioniert, als ich aber in dem Trigger gelandet bin und die eigentliche Aktion starten sollte, ist das Spiel abgeschmiert. Muss also noch irgendwas übersehen haben.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 10. Januar 2011, 22:44:23 Uhr
Hmm, der Fallout Schriftzug ist der in etwa selbe wie im FNVIntro.bik ganz am Ende.
Nur der DLC Name wirkt irgendwie neu.
Kann aber gut sein, dass der trotzdem mit zum Video gehört
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 10. Januar 2011, 22:51:39 Uhr
Also ich weiß, dass an der Stelle im DLC definitiv kein Video abgespielt wird, das Script sagt nichts dergleichen. Es läuft auf jeden Fall über den Narrator-Dialog. Ist nur scheiße, dass ich mir keine Texturen ansehen kann.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 10. Januar 2011, 23:01:50 Uhr
Also ich weiß, dass an der Stelle im DLC definitiv kein Video abgespielt wird, das Script sagt nichts dergleichen. Es läuft auf jeden Fall über den Narrator-Dialog. Ist nur scheiße, dass ich mir keine Texturen ansehen kann.
Du meinst, dass es kein intro.bik für den DLC gibt? Ich weiß nicht, gab bisher immer eins.
Falls doch, dann könnte man das leicht überprüfen mit den "Rad Video Tools (http://www.radgametools.com/bnkdown.htm)".
Durch angucken des Videos, selbstverständlich.  :s000:
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 10. Januar 2011, 23:08:44 Uhr
Es gibt keine Videodateien unter den Spieldateien. ;) Hab zumindest keine gefunden.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 10. Januar 2011, 23:16:10 Uhr
Könnte natürlich auch irgendwo in den einer bsa oder so ähnlich liegen. Konntest du die Spieldateien alle öffnen?
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 11. Januar 2011, 05:18:16 Uhr
Ja und da ist nichts. Nur Texturen, Modelldateien und Sounddateien.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 11. Januar 2011, 08:08:37 Uhr
Könnte natürlich auch irgendwo in den einer bsa oder so ähnlich liegen. Konntest du die Spieldateien alle öffnen?

Binks können nicht aus Archiven ausgelesen werden. Und Lex hat Recht, es gibt keine abgesehen vom Intro-Video. Alle anderen Sequenzen wurden also ingame gelöst.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 11. Januar 2011, 14:53:42 Uhr
Hab mir die Sache nochmal durch den Kopf gehen lassen und ihr habt recht.
Auf dem Youtube Video sieht man kein wirklich bewegtes Bild.
Videos sind auch im vanilla Spiel nur eins.
Man hat das per Immages wie beim Spielstart gelöst mit Radio und Untertiteln für die Stimme und durch Musik abspielen.
Da muss irgendwo eine Quest und ein Script zu finden sein, welches das ganze timed.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 11. Januar 2011, 15:03:28 Uhr
Da muss irgendwo eine Quest und ein Script zu finden sein, welches das ganze timed.

Joo, alles zu finden unter Quest "vendings", auch wie das technisch läuft. Habs aber noch nicht ganz kapiert, auch wenns relativ unkompliziert aussieht.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 11. Januar 2011, 15:11:09 Uhr
Joo, alles zu finden unter Quest "vendings", auch wie das technisch läuft. Habs aber noch nicht ganz kapiert, auch wenns relativ unkompliziert aussieht.
Schau ich mir grad mal an. Von der Sache hat das nur vorteile. Videos sind sehr groß und man kann mit einzelnen Bildern komplexe Enden machen mit wesentlich weniger Platzaufwand.

Das wird dann wohl einfach mit
SwapTexture OnScreenSlideRef "##GS01:0" "interface\endgame\endscrn_AR01"
usw. gemacht.
Der NPC ist kein Radio, wie ich dachte.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 11. Januar 2011, 15:23:54 Uhr
SwapTexture OnScreenSlideRef "##GS01:0"

Diesen Befehl verstehe ich noch nicht. Es wird eine Textur von einem Referenzobjekt ausgetauscht, soweit klar... nur was genau diese Referenz ist und wodurch sie letztlich angezeigt wird, ist mir unklar.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 11. Januar 2011, 15:25:09 Uhr
Diesen Befehl verstehe ich noch nicht. Es wird eine Textur von einem Referenzobjekt ausgetauscht, soweit klar... nur was genau diese Referenz ist und wodurch sie letztlich angezeigt wird, ist mir unklar.
Durch eine Nif.
"GS01.nif"
Das ist so eine Art "Blickkmera" Leinwand.
Die Textur wird direkt auf dem Nif umgeschalten.
Im Node "GS01:0"
deshalb
GS01:0

"OnScreenSlideRef" ist die platzierte Reference des Nifs.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 11. Januar 2011, 15:32:16 Uhr
joo ok, aber welcher Befehl sorgt dafür, dass diese Nif als Vollbild präsentiert wird?
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 11. Januar 2011, 15:36:08 Uhr
joo ok, aber welcher Befehl sorgt dafür, dass diese Nif als Vollbild präsentiert wird?
Das Nif ist eine Leinwand, keine Kamera, wie ich vorhin fälschlich sagte.
Die Leinwand wird dir irgendwie vor den Bildschirm gehalten wie ein Ingame-Plakat. Nur kommt eben der Swap-Befehl dazu, der die Textur darauf umschaltet.
Coole Sache. Ähnlich wie eine Dia Schow im richtigen Leben.

Nif schaut so aus:
(http://www.loaditup.de/files/574428.png)

SwapTexture OnScreenSlideRef "##GS01:0" "interface\endgame\endscrn_AR01"
schaltet das DDS Image von "GS01:0" hier auf "endscrn_AR01"(.dds) um
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 11. Januar 2011, 15:47:41 Uhr
Hab's nun kapiert.
Der Spieler wird am Ende in die Zelle "Endgame" geportet. Dort befindet sich der Narrator und die Leinwand. Ist also eine Art Minikino. Das bietet auf jeden Fall interessante Möglichkeiten.

Also, für die volle Funktionsweise wird die Quest "vEnding" und die Zelle "Endgame" benötigt.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 11. Januar 2011, 15:51:02 Uhr
Hab's nun kapiert.
Der Spieler wird am Ende in die Zelle "Endgame" geportet. Dort befindet sich der Narrator und die Leinwand. Ist also eine Art Minikino. Das bietet auf jeden Fall interessante Möglichkeiten.

Also, für die volle Funktionsweise wird die Quest "vEnding" und die Zelle "Endgame" benötigt.
Yup, der Spieler wird in die Zelle portiert und dort mit DisablePlayerControls (http://geck.bethsoft.com/index.php/DisablePlayerControls) vor der Leinwand festgenagelt.
Der Narrator macht den Erzähler und die Bilder werden auf der Leinwand, dem Nif umgeschaltet.
Tatsächlich wie ein Kino, nur ohne Projektor und Dolby Sound System ;D
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 11. Januar 2011, 21:44:36 Uhr
Falls Jemand daran Interesse hat:

Ich habe eine kleine Demo erstellt, die auf simple Art und Weise so eine Diashow kreiert.

1. Eine Diashow mit Multiple-Choice
2. Eine Diashow nur mit Texteinblendungen

Wer will, kann sich die Datei ja mal anschauen um zu sehen wie's funktioniert.

www.itservice-krefeld.de/marcel/MUD.esp (http://www.itservice-krefeld.de/marcel/MUD.esp)
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 11. Januar 2011, 22:05:51 Uhr
Dein Screen-Nif wird bei mir im GECK als rotes Fehlerfragezeichen angezeigt.

/Edit: Und du deaktivierst am Anfang alle Begleiter, reaktivierst sie aber nicht, wenn die Slideshow vorbei ist.

/Edit²: Wenigstens muss ich jetzt nicht mehr an meiner Testmod weiter bauen und kann gleich dein Zeug übernehmen. :> Hatte heute keine Zeit, mich weiter um meins zu kümmern und werd' auch gleich pennen gehen.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 11. Januar 2011, 22:13:44 Uhr
Dein Screen-Nif wird bei mir im GECK als rotes Fehlerfragezeichen angezeigt.

/Edit: Und du deaktivierst am Anfang alle Begleiter, reaktivierst sie aber nicht, wenn die Slideshow vorbei ist.

/Edit²: Wenigstens muss ich jetzt nicht mehr an meiner Testmod weiter bauen und kann gleich dein Zeug übernehmen. :> Hatte heute keine Zeit, mich weiter um meins zu kümmern und werd' auch gleich pennen gehen.

1. Ups, hab da den falschen Dateipfad angegeben... Edit: So jetzt aber! habs korrigiert und nochmal geuploaded.
2. Joo, alle Begleiter werden deaktiviert. Ist ja nur eine Demo und nicht zum spielen gedacht. Wenn man nen richtiges Mod macht, muss man natürlich den Spieler wieder aus der Zelle porten und die Begleiter wieder enablen.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 12. Januar 2011, 18:49:06 Uhr
Coole Sache. Man muss die Images nur Dia- bzw Filmmäßig ausschauen lassen.
Also am Ende so eine Art Rahmen drum usw.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 11. Februar 2011, 23:26:57 Uhr
Jemand Bock, eine Mod für mich zu testen? Ich habe mich heute hingesetzt und 5 Stunden lang am Stück versucht, alle Skill- und Attributs-Tags aus den Dialogen zu entfernen. Meine ersten Tests zeigen, dass alles funktioniert. Bevor ich die Sache aber offiziell in die Welt schmeiße, hätte ich gerne noch eins, zwei andere Berichte dazu.

http://www.file-upload.net/download-3207486/no-dialog-tags.esp.html

Die Mod ist in Englisch-- wird sie über eine andere Sprachversion geschoben, werden einige (viele) Zeilen Text logischerweise ins Englische umgewandelt.

Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich einige Tags übersehen habe, denn FNV hat wirklich sehr viel Text und im Prinzip hatte ich schon nach einer Stunde kaum noch Bock... hab mich dennoch durchgequält, weil ich wissen wollte, wie sich das Spiel ohne die Tags anfühlt.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 12. Februar 2011, 16:07:52 Uhr
Cool, wie hast du die richtigen Dialoge rausgefiltert?
Hab's mit der deutschen Version mal ausprobiert. Funktioniert soweit ich sehen kann. Ist natürlich ärgerlich, dass da immer gleich der ganze Satz mit gespeichert wird.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 12. Februar 2011, 16:15:03 Uhr
Ich habe mir jedes einzelne Topic anzeigen lassen und bin jedes einzelne Scheißding durchgegangen. Eine andere Möglichkeit dafür habe ich nicht gesehen. Bin mir ziemlich sicher, dass ich dadurch einige Sätze übersehen habe. Der größte Teil sollte aber fertig sein... Glücklicherweise ist die Mod auch mit dem inoffiziellem Patch kompatibel. Hatte vorher die Befürchtung, dass eventuelle Satzbau oder Demand-Checks durch meine Mod überschrieben werden, was aber nicht der Fall ist.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 12. Februar 2011, 16:17:44 Uhr
Das klingt nach einem ganzen Kuhhaufen von Arbeit. Da ich aber grad' die deutsche Version drauf hab, kann ich dir's übersetzen, wenn du willst.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 12. Februar 2011, 16:26:27 Uhr
Kannst du machen, wenn du willst, würde das dann zusammen veröffentlichen. Ich persönlich werde nichts für die deutsche Version machen. Zum einen, weil die dt. Version Mist ist und zum anderen, weil ich die nicht besitze. :>
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 12. Februar 2011, 17:06:39 Uhr
Okay, dann mal hier.
http://www.file-upload.net/download-3208845/no-dialog-tags-Deutsch.esp.html
Ich denke das funzt so. Is nur ein klein wenig größer, da die englische Sprache ein wenig knapper ist.

Zitat
weil die dt. Version Mist ist und zum anderen, weil ich die nicht besitze
Na so lange man nicht die Cut-Version hat, kann man die Sprache ja zum Glück umstellen.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Civil Defense Broadcast am 22. Februar 2011, 20:02:52 Uhr
Gab es nicht mal eine Möglichkeit, aus 2 ESPs eine zu machen?

Argh, erst suchen, dann posten.
Done.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 08. Juli 2011, 21:45:08 Uhr
Weiß jemand zufällig, ob es eine Möglichkeit gibt, die DirectX Scancodes (http://fose.silverlock.org/fose_command_doc.html#DirectX_Scancodes) wieder in die entsprechnde Taste zurückzuwandeln, also zum Bsp.

Ich hab die Taste "K" mit einer Funktion belegt, biete aber die Möglichkeit an, das beliebig zu ändern und jetzt die zum Bsp Funktion auf "L" zu legen.

Jetzt will ich den die Tastenzuweisung in einem Menu oder in einer MessageBox als Buchstaben darstellen und nicht als Scancode.

Fällt da jemanden eine Möglichkeit ein?

Edit:
Auf der FOSE-Seite heißt es zu den Format Specifiers (http://fose.silverlock.org/fose_command_doc.html#FormatSpecifiers)
Zitat
%k - replaced by a string representing the key associated with a DirectInput scan code
Das %k hab ich schon Probiert, das bringt in der MassageBox aber immer nur das k, wenn ich das einsetze.
Mach ich was mit dem String falsch? Muss ich bei dem %k noch was hinzufügen, Klammern, andere Zeichen oder ähnliches?

Edit:
Links gefixt
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Fynn am 16. Juli 2011, 21:03:47 Uhr
Könnte mir Bitte jemand ein Skripbeispiel geben für einer Person die einem Folgt? Aber so das Man ihn erst Fragen muss. Bitte.
Testspielemail@web.de | Bitte die -Skripte- geben?
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 16. Juli 2011, 23:00:07 Uhr
Das geht nicht mit einem einfachen Scriptbefehl, du musst ein Follow-AI-Package dem entsprechenden NPC zufügen.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Fynn am 17. Juli 2011, 20:13:46 Uhr
wie macht man, das der Roboter erst Deaktiviert ist, und dann durch einen Pc aktiviert wird? Also so, dass der Roboter zuerst vom Spieler das erst Aktivieren muss.
Wie fügt man Skripts ein?
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 27. Juli 2011, 21:30:37 Uhr
Gibt es eine einfache bzw. schnelle Möglichkeit, den Referenznamen eines Objektes in den Scripten zu suchen? Ich hab echt kein Bock hundert Scripte einzeln zu öffnen und dann nach einem Objektnamen zu durchsuchen.

/Edit: Evtl. nicht mal Scripte... könnte auch sein, dass der Name in irgendeinem Questeintrag oder Dialog verwendet wird.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 27. Juli 2011, 22:02:11 Uhr
man kann jede art von text mittels der textsuche auffindig machen. Tab Edit->Find Text
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 27. Juli 2011, 22:04:23 Uhr
Hmm, Rechts-klick auf das Objekt und "Use Info" wirft keine Scripte aus?
Normalerweise werden die "User" eines Objekts immer angezeigt.

Edit.
Jo, oder wie der Kaiser schon sagt.

Edit2
Achso, du willst in den Scripten suchen. ^^
Strg + F sollte die Suchmaske öffnen.

Edit3
Ja und dann F3, um weiterzusuchen. Funktioniert genau wie unter Windows.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 27. Juli 2011, 22:15:11 Uhr
Nein. Ich habe ein Objekt mit REF Name, das ich *in* allen Dateien suchen will. Scripte in den Quest Dateien, in den Dialog Dateien, etc. etc. Das man in einem Script mit STRG+F die lokale Suche öffnen kann, ist klar.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 27. Juli 2011, 22:21:44 Uhr
Auf das BaseObjekt Rechtsklicken und "User Info" wählen listet alle Benutzer auf, alle Scripte, Quests usw.
Aber das meinst du auch nicht?
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 27. Juli 2011, 22:24:41 Uhr
Ja, das meinte ich nicht.

Aber meine Frage hat sich mittlerweile schon erledigt, habe den Questeintrag durch puren Zufall gefunden. :>
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 27. Juli 2011, 22:26:27 Uhr
Nein. Ich habe ein Objekt mit REF Name, das ich *in* allen Dateien suchen will. Scripte in den Quest Dateien, in den Dialog Dateien, etc. etc.

man kann jede art von text mittels der textsuche auffindig machen. Tab Edit->Find Text
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 27. Juli 2011, 22:31:19 Uhr
man kann jede art von text mittels der textsuche auffindig machen. Tab Edit->Find Text
Sehr schön btw  #thumbsup

Ist wirklich ne gute Methode Scriptbeispiele zu finden
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: spés am 31. Juli 2011, 18:59:14 Uhr
Wo war die kleine Mod für den Gravedigger- bzw. Childkillerperk, die Kaiser Augustus gemacht hatte ?

EDIT : Gefunden, sorry  ???
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 21. August 2011, 13:01:05 Uhr
Mal noch einmal zum Verständnis:

if (Player.GetObjectiveCompleted NVDLC02MQ04 100)
Bedeutet, die Quest NCDLC02MQ04 mit Status 100 ist abgeschlossen? Mein Script kompiliert ohne Probleme, aber im Spiel funktioniert die Abfrage einfach nicht, obwohl ich weiß, dass die Quest mindestens in Status 100 sein muss (sonst wäre die Quest ja nicht als erfolgreich / abgeschlossen markiert).

Gibt es evtl. noch eine andere Möglichkeit, um abzufragen ob eine Quest erfolgreich beendet wurde?
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 21. August 2011, 13:05:37 Uhr
GetObjective bezieht sich auf die Quest-Objectives. Was du suchst ist GetStage.

Ich würde sowas empfehlen: if Getstage NVDLC02MQ04 100
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 21. August 2011, 13:21:25 Uhr
Mhm, jetzt geht die Abfrage gar nicht mehr. Nicht mal mehr der Code im Else-Block wird ausgeführt, muss also an der Abfrage generell liegen.

/Edit: Es ist auch wirklich Getstage QuestID X und nicht Getstage QuestID == X ?
/Edit²: Grad ausprobiert, geht nicht. :>
/Edit³: Aber gerade gefunden: GetStageDone. Damit geht es vielleicht.

Jup, mit GetStageDone hat alles geklappt. Eine Frage habe ich aber noch: Ich habe eine Notiz erstellt, die auf dem Boden liegt. Der Spieler kann diese aufheben und findet den Text dann im PipBoy. Das ist alles schön und gut so, ich würde aber gerne noch eine Message Box mit dem Textinhalt anzeigen, wenn der Spieler die Notiz aufhebt. Ist das irgendwie möglich? Sieht mir nicht so aus, als könnte ich ein Script an eine normale Notiz hängen.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 21. August 2011, 14:30:17 Uhr
Das muss anders gelöst werden.

Du startest die Message-Box mit "ShowMessage (http://geck.bethsoft.com/index.php/ShowMessage)" von einem

- Quest-Script
- Quest-Stage (result script)
Nachteil beider Varianten ist eine leichte zeitliche Verzögerung.

oder mit einem
- Item-Script
Du findest also keine Notiz, sondern einen Gegenstand oder Activator, beim aktivieren wird die Notiz durch "addnote (http://geck.bethsoft.com/index.php/AddNote)" dem Spielerinventar hinzugefügt.
Vorteil, keine Verzögerungen.


Edit
Typos
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 21. August 2011, 14:32:07 Uhr
Stimmt, das wäre auf jeden Fall eine Möglichkeit. Werde mir das demnächst mal ansehen.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 21. August 2011, 14:39:14 Uhr
Schau dir im GECK mal das "BoulderCityNote" Aktivator-Objekt an.
Beim eigenen Activator kannst du das Script noch mit "disable" ergänzen.

Edit
Also quasi:

begin onActivate

AddNote xyzNote
ShowMessage xyzMsg
Disable
end
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 21. August 2011, 15:06:03 Uhr
GetStage funktioniert auf jeden Fall. hab ich schon duzende Male benutzt. GetStageDone hab ich nie benutzt. Nehme an, du hast irgendwas übersehen.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 21. August 2011, 22:15:41 Uhr
Mein Code ist sechs Zeilen lang, da gibt es nicht viel zu übersehen. Mit GetStageDone läuft es jedenfalls und das reicht mir.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 21. August 2011, 22:46:34 Uhr
Vielleicht der Syntax?

Naja, mit dem FNV-GECK ist das schon manchmal ein Rätselraten, woran es denn scheitert.

Ich hatte in einem 200 Zeilen-Script mal anstelle eines Punktes ein Komma gesetzt ....
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 21. August 2011, 23:13:53 Uhr
Mein Code ist sechs Zeilen lang, da gibt es nicht viel zu übersehen.

Naja du fragst nach GetStage 100, die Quest endet aber bei Stage 255, kein Wunder also, dass es nicht funktioniert. Der richtige Befehl wäre also GetStage 255 oder GetStage > 99.


Naja, mit dem FNV-GECK ist das schon manchmal ein Rätselraten, woran es denn scheitert.

Wofür gibts denn das hier? http://www.newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=41642 (http://www.newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=41642)
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 22. August 2011, 06:32:03 Uhr
Bei GetStage 255 wäre die Quest fehlgeschlagen, wenn ich mich richtig erinnere. Ist aber auch nicht wichtig, da GetStageDone eben funktioniert hat und was will man mehr. Kein Grund, die Sache künstlich zu verkomplizieren.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 22. August 2011, 10:50:27 Uhr
Wofür gibts denn das hier? http://www.newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=41642 (http://www.newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=41642)

Ja, na gut, das wäre natürlich einfach gewesen.^^

Mhm, jetzt geht die Abfrage gar nicht mehr. Nicht mal mehr der Code im Else-Block wird ausgeführt, muss also an der Abfrage generell liegen.

Ich frag mich, wieso die Else-Funktion dann nicht lief.

Kein Grund, die Sache künstlich zu verkomplizieren.

Doch  :P
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 22. August 2011, 11:14:53 Uhr
Nope, das sorgt nur für aufgeblähten Code und mit den Scripten im GECK zu arbeiten ist jetzt schon eine Qual.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 23. September 2011, 21:09:42 Uhr
Sagt mal, bin ich bescheuert oder wurde mit einem der letzten Patches die Gerüstanbauten auf dem Hoover Damm weggenommen? Ich seh' die Dinger nicht in meinem aktuellen Spieltand, um im GECK sehe ich die auch nicht, egal was ich probiere. Außerdem ist mir aufgefallen, dass die Wasserstrahler links und rechts jetzt auf "initially disabled" stehen, was ja eigentlich bedeutet, dass die im Spiel jetzt auch ausgeschaltet sind. Hab ich irgendwas übersehen?
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 23. September 2011, 21:31:40 Uhr
Außerdem ist mir aufgefallen, dass die Wasserstrahler links und rechts jetzt auf "initially disabled" stehen, was ja eigentlich bedeutet, dass die im Spiel jetzt auch ausgeschaltet sind. Hab ich irgendwas übersehen?

Möglich, dass sie per Script enabled werden. Warum oder wozu wüsste ich jetzt auch nicht.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 29. September 2011, 20:39:02 Uhr
Was mich generell mal interessiert: Die FalloutNV.esm ist ja die Hauptdatei vom Spiel und die Update.bsa die Patchdatei. Wenn ich jetzt das GECK starte und die FalloutNV.esm lade-- wird die Update.bsa automatisch mitgenommen oder habe ich damit weiterhin nur das ungepatchte Hauptspiel vor mir?

Wäre blöd, wenn das der Fall wäre, vermute deshalb auch, dass es nicht so ist. Sicher bin ich mir da aber nicht.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Blaz am 29. September 2011, 22:14:30 Uhr
Update.bsa enthaelt ja nur meshes und Co.
Scripte, Quests etc. sind ja in der esm.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 29. September 2011, 22:24:57 Uhr
Korrekt. Die FalloutNV.esm wird direkt gepatched. Die veränderten Meshes aus der Update.bsa werden im GECk aber wohl nicht berücksichtigt. Wenn du das möchtest, musst du die Update.bsa unter SArchiveList in der GECkCustom.ini zufügen.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 01. Oktober 2011, 14:51:01 Uhr
Neue Frage: Ich will via Dialog eine Aktion ausführen (Objekt aktivieren). Das soll aber erst passieren, nachdem X Stunden im Spiel vergangen sind. Weiß jemand, wie ich das anstellen kann?
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Metzger am 01. Oktober 2011, 20:49:32 Uhr
Am Einfachsten wirds wohl mit GameDaysPassed gehen.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Galliano am 06. Oktober 2011, 20:12:32 Uhr
Kurze Frage:

Durch diverse englische Mods werden Objekte mit der englischen Bezeichnung dargestellt.
Das kommt, wenn ich mich nicht irre, dass erst die deutsch .esm und dann die englische .esp geladen wird.
Kann man das ganze wieder mit der deutschen Bezeichnung hinbekommen, wenn ich nach der englischen .esp eine .esp lade, wo der text in deutsch ist?
Irgendwie müsste man das jeweilige Objekt, das man eindeutschen will, als "verändert" markieren, damit es im Spiel erkannt wird.
Ich wüsste nur nicht wie. Direkt im englischen Mod möchte ich das nicht ändern, denn wenn Updates kommen bin ich wieder bei Null.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Blaz am 06. Oktober 2011, 20:28:22 Uhr
Tuerlich geht das. FNVEdit -> Mod aufmachen -> Englische Bezeichnung suchen -> Links in der Baumansicht Rechtsklick -> Copy as override into -> New file
Beim zweiten Eintrag dann eben den neuen Dateinamen nehmen und wenn dann ganz fertig die neue Datei hinter den Mod packen (Load Order).
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Galliano am 06. Oktober 2011, 20:41:40 Uhr
Klasse Blaz, werde ich mal so machen. Vielen Dank!
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Tyler am 28. Oktober 2011, 20:55:58 Uhr
Geht zwar nicht um NV Modding oder Modding in dem Sinne, aber die üblichen Verdächtigen hier werden das sicher wissen und helfen können.^^
Ich habe einen HiRes-Texturen-Replacer für Morrowind (2048x2048), den ich so ungern ins Spiel bauen möchte, da mit dem MGE, Vurt's Baumreplacern, animiertem Gras und anderen Mods die Performance wahrscheinlich so schon genug einbrechen wird...

Jetzt würde mich interessieren, ob ich die .dds-Dateien einfach konvertieren, bearbeiten (also die größe halbieren), wieder in .dds umwandeln und so einbauen kann. Oder muss da noch irgendwas beachtet werden?
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: nukagrenade am 20. Januar 2012, 13:27:50 Uhr
hey, es gibt sicher schon einen mod der die übertriebenen dismember effekte nach dem bloody mess perk etwas bremst?

Auf nexus gibt es etwas ähnliches aber nich wonach ich suche, da wird der gore effekt bloß entfernt...
"Using this mod will result in the extra visual effects from Bloody Mess to be turned off forever on that particular character FOREVER"


-kein abspringen von gliedmaßen bei kopfschüssen

ist das möglich?

greetings.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Tyler am 20. Januar 2012, 14:05:10 Uhr
Der Perk war aber schon immer genau dafür da. Warum nimmst du ihn, wenn du keine Dismemberments willst? ???
Ich mein...die sind ja so oder so in der Uncut-Version. Aber mit dem Perk afaik jedes Mal.
Da ergibt es doch gar keinen Sinn, die Auswirkungen des Perks wegzumodden, wenn man auch einfach den Perk nicht nehmen kann.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 20. Januar 2012, 14:06:30 Uhr
Mit dem Perk fliegt mehr weg, als nur ein Körperteil. Außerdem gibt's +5% mehr Schaden auf alle Waffen, was das Ding als Perk nützlicher macht, als in der Trait-Variante.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Tyler am 20. Januar 2012, 14:12:14 Uhr
Okay...von dem Schadensbonus wusst ich nichts.
Also gehts darum zu verhindern, dass Arme oder Beine wegsplattern, wenn z.B. nur der Kopf getroffen wurde?

Das ergibt dann natürlich mehr Sinn.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: nukagrenade am 20. Januar 2012, 17:33:33 Uhr
genau, srry hatte mich etwas mager ausgedrückt.

nachdem dieser perk gewählt wurde, kommt es einem vor als säßen alle gliedmaßen nur ganz locker auf dem rumpf der npc's auf. ich habe diesen perk bei fallout 3 auch schon ignoriert und auch auf den extraschaden verzichtet.

bei sprengstoff das reinste vergnügen, aber bei gezieltem schuss..etwas deprimierend, einfach doof. das muss doch zu modden sein :)
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 29. März 2012, 23:43:50 Uhr
Ed-E macht mich wahnsinnig. Nach kurzer Zeit oder auch schon einfach nach 1-2 Mal Fast-traveln gibt er permanent immer so ein ekelhaftes Geräusch ab. Ich dachte erst, das wäre einer der Ameisen-Idle-Sounds, der da irgendwie hängengeblieben ist, aber nein, es ist ganz klar Ede der da so knistert.

Die Armeisen-Idle-Sounds hab ich auch schon ausgetauscht.
Außerdem hab ich Ed-Es Idle- und Move-Sounds ausgewechselt. Trotzdem knartzt der so. Das hört sich im Spiel richtig aufdringlich an. Die Idle-Sounds klingen  eigentlich sowieso auch anders.
Zum blöde werden.

Der Soundeffekt ist Ed-E eigentlich gar nicht zugeordnet, denke ich. Jedenfalls wüsste ich nicht wo. Hmm...
Knirschen tut er ja dann die ganze Zeit, wenn er einmal angefangen hat. Also auch dann, wenn er eigentlich nur sein Idle-Geräusch machen sollte und nichts anderes.

http://youtu.be/rtuMtEmEzpU
Hört mal rein, sind nur etwa 20 Sekunden.

Nervig! Habt ihr das auch?

Ed-Es Nif hab ich natürlich noch nicht gecheckt. Vielleicht läuft da ja was schief?
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Abram am 30. März 2012, 14:10:12 Uhr
K.a. ob das bei mir auch so ist, glaube aber nicht. Zumindest wäre es mir bisher in x hundert Stunden noch nicht aufgefallen. Mach doch einfach das Radio an, hast doch ein schönes gemodet. #thumbsup
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 30. März 2012, 14:57:58 Uhr
Naja, man ich(?) hört's eben auch mit laufendem Radio. Irgendwo muss das Geräusch ja herkommen. Wenn es ein Sound-Effekt ist, dann kann ich ihn ausknipsen.
Müsste halt nur wissen, welcher. #hmm
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: le Chew am 30. März 2012, 15:38:27 Uhr
mmh... meine erste Reaktion: hört sich für mich nach ner Art "brizzeln" - wie wenn ein Roboter stirbt oso.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 30. März 2012, 18:15:33 Uhr
Haha, gefunden. Es ist der Tesla-Kanonen-Idle-Sound, den man nach dem Waffen-Upgrade ED-Es bei den Followern bekommt.
Hab auch schon ne Mod gebastelt:

ED-E be quiet @NewVegasNexus (http://newvegas.nexusmods.com/downloads/file.php?id=45722)

Die macht natürlich komplett Schluss mir ED-Es Idle-Sounds.  ;)
Tuten und, äh, Piepen tut er natürlich trotzdem noch.

ED-it
Hab's nochmal aufgegliedert.
Das Mainfile entfernt nur den Tesla Cannon sound, das Optionale file auch die anderen beiden Idle sounds.


@Chewi
Das Knistern hat mich nochmal motiviert genauer zu suchen.  #thumbup
War letztlich Glück, hab mich durch die Sound/fx - Ordner gehört.  :s000:
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Abram am 31. März 2012, 10:15:00 Uhr
Mmh, kann es sein dass man das einfach mit der Soundkonfiguration regeln kann? Ich habe bei mir radio und fx relativ niedrig und dafür voice höher und master entsprechend nochmal. Ich habe extra nochmal reingehört und habe keine Probleme mit Ed-E.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 31. März 2012, 14:07:47 Uhr
Jo, bestimmt kann man da was machen. Liegt sicher auch ein wenig an der Soundkarte. Ich hab zwar Onboardlösung, aber die ist nicht schlecht und mit THX Trustudio kommen da alle Töne sehr gut, klar und deutlich rüber. Ich spiel auch mit Kopfhörern, da hört ma eh etwas besser.
Für sich genommen ist der Ton schon relativ aggressiv, vor allem, da er ja ständig läuft.

Außerdem ist da ja noch jeder ein wenig unterschiedlich. Die einen hören es, werden sich aber nicht drann stören, anderen wie mir geht's halt irgendwann auf denn Zeiger. Und, last but not least, ich spiel halt auch gerne mal ganz ohne Musik im Hintergrund, weil ich die Soundeffekte von New Vegas sonst eigentlich sehr mag.


Edit
Das sind die Sound Effecte btw
http://www.youtube.com/watch?v=xE91cxexkH0

:D
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 13. April 2012, 13:13:41 Uhr
Ich experimentier gerade ein wenig mit Quests und da ist mir der GetStage Wiki-Artikel (http://geck.bethsoft.com/index.php/SetStage) untergekommen. Da heißt es:
Zitat
Sets the specified quest stage to "Completed", and resolves any of the attached stage items that pass their conditions (runs results, adds to quest log, completes the quest if it should).

Irre ich mich, oder ist das genau das, wie die SetStage-Funktion nicht funktioniert. :s000: Ich dachte SetStage setzt nichts "completed", sondern aktiv. Überhaupt frage ich mich gerade, wie man die Queststages als completed markiert. Geht das überhaupt? Ich dachte, dass man nur die Objectives als "completed" markieren kann, mit SetObjectiveCompleted (http://geck.bethsoft.com/index.php/SetObjectiveCompleted). Das wird dann aber auch angezeigt und ausgegraut. Setstage macht da im Prinzip garnix mit den Qbjectives, es wird nur das Result Script einmal durchgegangen. Hmm, oder versteh ich da grad was falsch?
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 13. April 2012, 13:27:15 Uhr
Mit setstage wird alles ausgeführt, dass im entsprechenden Stage steht. Stages können auch mehrfach ausgeführt werden. Wenn man die Häckchen im Stage zum Questbeenden markiert, ist die Quest durch und kann nicht neu ausgeführt werden. Bestenfalls macht man noch StopQuest dazu. Es sei denn man hat noch DIaloge in der Quest, die noch gebraucht werden. Sowas sollte man aber optimalerweise in ner anderen Quest anlegen.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 13. April 2012, 15:36:38 Uhr
Hm,  mal schauen. Ich habe das jetzt soweit getestet, dass die Queststages immer nur einmal ihr Resultscript durchrakern. Wenn man jetzt also mehrmals hintereinander "SetStage MyQuest 20" ausführt, dann wird die Stage 20 trotzdem nur einmal ihr Result-Script ausführen.

Man kann die Stage 20 trotzdem mehrfach ausführen, wenn man zwischenzeitlich die Stage wechselt, also  quasi so
"SetStage MyQuest 20"
"SetStage MyQuest 0"
"SetStage MyQuest 20"
...

Naja, muss mir das nochmal alles durchdenken. Eine Quest finde ich im Moment noch nicht ganz so einfach zu designen.

Edit
Wozu ist denn eigentlich das Conditions-Fenster im Queststage-Tab gut? Kann man damit eine Stage auslösen oder quasi nur verhindern?
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 13. April 2012, 16:46:58 Uhr
Hab das mit Conditions nie benutzt. Auslösen geht ja nicht, weil man erst den Stage setzen muss und da kann man dann ja die Conditions schon vorher irgendwo einbauen. Hab den Sinn dafür also nie so richtig verstanden.

Eigentlich ists nicht so schwer mit den Questbauen. Genau genommen besteht ne Quest nur aus dem Titel und den Objektiven-Anzeigen. Klassischer Aufbau ist, pro Stage jeweils die Objektive vom vorherigen Stage als completed anzeigen lassen und stattdessen neue für den aktuellen Stage anzeigen lassen. So baut man dann Quests mit mehreren Abschnitten.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 13. April 2012, 18:52:09 Uhr
Jup, der Sinn der Konditionen dort will mir auch nicht ganz einleuchten. Höchstens, dass man so ein paar Conditions vom Questscript auslagern könnte, was vielleicht minimal die Performance steigert, da so ein paar wenige if-Statements nicht jedes Mal gecheckt werden, sondern nur, wenn das SetStage-Kommando kommt. Aber wann ist das schon mal sinnvoll? Wird ja selbst von den Entwicklern kaum genutzt.  #hmm

Ich denke bei Quests, die wie eine einfache Kette aufgebaut sind, ist das recht einfach. Am Besten einfach alles Schritt für Schritt abarbeiten. Naja, mal schauen wie ich das mach. Ich will für eine Quest 15 Stationen ablatschen. Ist nix großes, es sind nur eben 15 Teile zu finden, die allerdings ein wenig verstreut sind. Wenn ich die als Objectives alle gleichzeitig logge, schaut der Pipboy aus wie ein Weihnachtsbaum. Schon allein deswegen wollte ich die Quest in Clustern aufbauen. Andererseits wäre es auch gut, wenn man die in einer bestimmten Reihenfolge angeht. Das fühlt sich dann wiederum als "zu sehr an der Leine" an.

Da die 15 Teile über 5 Zellen bzw Worldspaces verteilt sind, werde ich das eben clustern, nach dem Schema.
Stage 1 (Ort 1), finde 2 Teile -> Stage 2 (Ort 2), finde 4 Teile, ...
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 13. April 2012, 19:29:33 Uhr
Kannst es auch so machen, dass du immer z.B. 1/15 gefunden, 2/15 gefunden etc. haste dann immer nut 1 Quest-Objektive und alles bleibt übersichtlich.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 13. April 2012, 20:35:38 Uhr
Also für jedes Puzzleteil eine Stage? Das ist ein verlockender Gedanke. Aber wird das nicht auch wieder kompliziert?
Woher weiß ich, welches Teil eingesammelt wurde?
Die Puzzleteile werde ich stapeln, ist alles das gleiche Item.

Das Puzzleteil-Item-Script könnte dann zumindest theoretisch so aussehen:

Begin OnAdd Player
SetStage MyQuest (Player.GetItemCount PuzzleItem)
End

Das wäre natürlich die Ausgeburt an Effizient schlechthin, wenn das überhaupt so funktioniert und SetStage diesen Ausdruck oder Variablen frisst.
Hab da so meine Zweifel. Muss ich aber erst noch ausprobieren.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 13. April 2012, 22:36:43 Uhr
Diese Line "Player.GetItemCount PuzzleItem" musst du zumindest in ne variable setzen.

short puzzlecount

also set puzzlecount to player.getitemcount puzzleitem

----

Die variable kannste dann weiter nutzen. Am besten packst du den puzzlecount in ne global, ist am einfachsten und mache ich auch dauernd so.

würde allerdings btw nur ein Stage für alle 15 Teile machen.

Gehe in den Objektive-Tab und füge 15 Einträge für Stage 10 bei. Jeweils mit 2/15 / 3/15 etc. bei jedem Objektive-Eintrag fügst du bei Conditions player.getitemcount puzzleitem == 1 (für 1/15) == 2 (für 2/15) ein. etc.

Im optimalen Falle ändert das Spiel so automatisch die Objektive und du musst dann nur den Stage ändern, wenn 15 erreicht ist.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 13. April 2012, 23:18:28 Uhr
Hmm, müssen die Qbjectives dann nicht einzeln ausgeknipst werden oder sind die automatisch nur dann aktiv, wenn der Itemcount zutrifft? Die Sache ist die, es geht bei den Verstecken, die (zum Teil eben nochmal - egal) abgelatscht werden sollen, um Deans Secret Stashes in Dead Money DLC. Da findet der Spieler dann Teile eines Passworts. Und weil ein paar dieser Verstecke so sadistisch versteckt sind und der Spieler sicher nicht immer die Nerven hat, alle zu finden, will ich die am Ende eben mit den Ojectives markieren.

Die Ojectives nehmen aber nur persistente Refs als Target, also hab ich die Koffer persistent gesetzt, ihnen eine Ref-ID gegeben und via script jedem Koffer ein Puzzle-Teil verpasst. Das passiert  erst, wenn der Spieler in der Vault war und nun eigentlich den DLC verlassen könnte.

Wenn ich das nur über den Itemcount lösen würde und sich der Spieler dann nicht an die Reihenfolge hält, kämen alle Ojectives und somit die Koffermarkierungen durcheinander.


Objective
"Untersuche Deans Leiche genauer", no Problem
Spieler findet Notiz, nächstes Ojective Code-Puzzle
 "Finde die 15 Code-Teile in den 15 Verstecken, die er angelegt hat"

Jetzt sollen die Verstecke auf dem Pipboy markiert werden, aber möglichst nicht gleich alle auf einmal. Sondern für Medical Destrict, Villa, Residential Destrict usw. Der Code sieht erstmal so aus und das funktioniert schonmal toll.

elseif QuestInit == 2

if Player.GetInWorldspace NVDLC01VillaChristine; Medical District 2 of 15 of Dirty Dean's Password Puzzle Parts are located here
setStage DeansDirtyQuest 10

elseif Player.GetInWorldspace NVDLC01Villa; The Villa 4
setStage DeansDirtyQuest 20

elseif Player.GetInWorldspace NVDLC01VillaDean; Residential District 2
setStage DeansDirtyQuest 30

elseif Player.GetInWorldspace NVDLC01EastTownS; Salida del Sol South 3
setStage DeansDirtyQuest 40

elseif Player.GetInWorldspace NVDLC01EastTownN; Salida del Sol North 4
setStage DeansDirtyQuest 50

elseif Player.GetInWorldspace NVDLC01WestTownN; Puesta del Sol North 0
setStage DeansDirtyQuest 60

elseif Player.GetInWorldspace NVDLC01WestTownS; Puesta del Sol South 0
setStage DeansDirtyQuest 70

elseif Player.GetInCell SLBoSBunkerINT; Abandoned BoS Bunker Quest fail
setStage DeansDirtyQuest 255
endif

Immer wenn der Spieler das entsprechende Gebiet betritt, bekommt er die entsprechende Stage. Fehlen noch die Target-Ojectives, die dem Spieler die Koffer anzeigen. Nu ist das so, ich möchte trotzdem noch ne reihenfolge drinne haben. Weil ich mir denke, dass das absuchen der Verstecke so etwas schmerzloser wäre und der Spieler dann beim letzten Koffer auch genau da ist, wo ich ihn haben will. Also irgendwie habe ich meine Schwierigkeiten, die Quest so aufzustellen, dass sie auf der einen Seite linear und auf der anderen Seite gleichzeitig beliebig ist.

Es wäre wohl am einfachsten immer gleich alle Koffer in dem jeweiligen Gebiet als Ojective auf einmal zu aktivieren.
Auf der anderen Seite hab ich die Koffer schon alle mit einer Ref-Id von 1 bis 15 durchnummeriert, wie ich mir denke, dass man sie so am idealsten absucht. Die Sierra Madre ist vom Levldesign einfach ein wenig schwierig. Also ich habe meine Schwierigkeiten.

Hat jemand von euch wirklich alle 15 Verstecke gefunden?

Ach egal, ich kipp mir jetzt einfach ein paar Bier hinter die Binden und morgen schau ich mal, ob ich die Koffer nicht einfach von Nr. 1 bis 15 schön der Reihe nach ans Schnürchen lege. Das ist dann zwar nicht so schön, aber was soll's. :D
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Kaiser Augustus am 13. April 2012, 23:41:46 Uhr
Hab Dead Money bisher nicht gespielt. Naja ansonsten siehts doch schon recht gut aus. Sehe kein Problem damit 4 Objektive zugleich anzuzeigen.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 13. April 2012, 23:50:25 Uhr
Ja genau, ich werde das jetzt genau so machen. 5 Stages mit bis zu 4 Objectives gleichzeitig sind schön übersichtlich und ich hatte jetzt auch noch die ne Idee, die mich aus der Patsche holt. Der Spieler kann die 5 Gebiete und die jeweiligen Verstecke in jeder beliebigen Reihenfolge absuchen, wie er will. Es gibt 7 bzw 8 Gebiete insgesamt, wenn man das Casino selbst mit dazu rechnet, aber in nur 5 davon gibt es überhaupt solche Verstecke. Der Spieler betritt einen Stadtteil, schon bekommt er ein Objective, welches ihm zeigt, ob und wie viele Koffer es in dem Gebiet gibt, und wo diese zu finden sind. Nur der letzte Koffer, der eben dort ist, wo ich den Spieler ganz am Ende haben will, der bekommt seine Markierung und sein Code erst ganz zum Schluss, wenn er die restlichen Code-Teile schon hat und gut.


Edit
Boah, ich pfusch hier schon seit Tagen an der dummen Quest rum, ohne wirklich voran zu kommen. Klappt natürlich immernoch nicht so 100 Pro - bis gar nicht. Hab jetzt erstmal keinen Bock mehr.  Aber, netter Nebeneffekt: durch das häufige Testen fühl ich mich mittlerweile richtig wohl in der Sierra Madre.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 17. April 2012, 17:55:02 Uhr
würde allerdings btw nur ein Stage für alle 15 Teile machen.

Gehe in den Objektive-Tab und füge 15 Einträge für Stage 10 bei. Jeweils mit 2/15 / 3/15 etc. bei jedem Objektive-Eintrag fügst du bei Conditions player.getitemcount puzzleitem == 1 (für 1/15) == 2 (für 2/15) ein. etc.

Im optimalen Falle ändert das Spiel so automatisch die Objektive und du musst dann nur den Stage ändern, wenn 15 erreicht ist.

Jup, glaub auch, das ist beste Lösung, ich mach das jetzt so. Die vielen Stages sind völlig unnötig. Irgendwie crasht das Spiel auch teilweise beim Zellenwechsel. Der Schlüssel liegt hier wohl in der Einfachheit.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 17. April 2012, 22:06:28 Uhr
So, na endlich. Jetzt funktioniert es genau so, wie ich mir das vorgestellt hab. Die Stages hab ich im Prinzip alle entfernt und schalte jetzt mit dem Quest-Script nur noch die Objectives durch. Das ist zugegebener maßen immernoch etwas kompliziert, aber: leider geil. :D

Gameplay der Quest (Video) (http://youtu.be/rAr2PrMpodM)

Sowas kann ganz schön nerven, aber am Ende ist's einfach geil wenn's klappt. Beim Quest-Script hab ich die Beliebigkeit der Reihenfolge dadurch erreicht, indem ich die Variablen der findbaren Puzzle-Teile in jedem Gebiet addiere. Jede Variable ist entweder 1 oder 0. Selbst wenn sich der Spieler gar nicht an irgendeine die Reihenfolge hält, sollte das Script schalten. Zumindest in der Theorie.^^

scn DeansDirtyQuestScript
;Dean's Dirty Secrets Quest starts after the player dealt with Elijah

int QuestInit;
int StashFound; tracks the number of stashes the player found
int Stash01; to identify each puzzle part
int Stash02
int Stash03
int Stash04
int Stash05
int Stash06
int Stash07
int Stash08
int Stash09
int Stash10
int Stash11
int Stash12
int Stash13
int Stash14
int Stash15



Begin GameMode


if QuestInit == 0; Quest is not initiated yet

if GetQuestCompleted NVDLC01MQ03 != 1; Last Quest not completed, wait
return
elseif GetQuestCompleted NVDLC01MQ03; Player exited the Casino Vault, go on with Dean's Dirty Secrets
if NVDLC01DeanRef.GetDisabled; Dean may survive the player confrontation in the theatre, need to reenable him
NVDLC01DeanRef.enable
endif
setStage DeansDirtyQuest 1
set QuestInit to 1
return
endif


elseif QuestInit == 1

if GetHasNote DeansDirtyPWNote == 0
return
else
; showMessage GenericDebugMsg
setStage DeansDirtyQuest 2
SetObjectiveDisplayed DeansDirtyQuest 10 1
GalaBeamSound.disable
set QuestInit to 2
return
endif


elseif QuestInit == 2

if (Stash01 + Stash02) == 0
return
elseif (Stash01 + Stash02) == 1
SetObjectiveDisplayed DeansDirtyQuest 10 0
SetObjectiveDisplayed DeansDirtyQuest 11 1
elseif (Stash01 + Stash02) == 2
SetObjectiveDisplayed DeansDirtyQuest 11 0
SetObjectiveDisplayed DeansDirtyQuest 12 1
SetObjectiveCompleted DeansDirtyQuest 12 1
SetObjectiveDisplayed DeansDirtyQuest 20 1
set QuestInit to 3
endif

elseif QuestInit == 3

if (Stash03 + Stash04 + Stash05 + Stash06) == 0
return
;SetObjectiveDisplayed DeansDirtyQuest 20 1
elseif (Stash03 + Stash04 + Stash05 + Stash06) == 1
SetObjectiveDisplayed DeansDirtyQuest 20 0
SetObjectiveDisplayed DeansDirtyQuest 21 1
elseif (Stash03 + Stash04 + Stash05 + Stash06) == 2
SetObjectiveDisplayed DeansDirtyQuest 21 0
SetObjectiveDisplayed DeansDirtyQuest 22 1
elseif (Stash03 + Stash04 + Stash05 + Stash06) == 3
SetObjectiveDisplayed DeansDirtyQuest 22 0
SetObjectiveDisplayed DeansDirtyQuest 23 1
elseif (Stash03 + Stash04 + Stash05 + Stash06) == 4
SetObjectiveDisplayed DeansDirtyQuest 23 0
SetObjectiveDisplayed DeansDirtyQuest 24 1
SetObjectiveCompleted DeansDirtyQuest 24 1
endif


return; erstmal so weit, wird nach dem Schema fortgesetzt



if Player.GetInCell SLBoSBunkerINT; Abandoned BoS Bunker Quest fail
setStage DeansDirtyQuest 255
endif
endif
End



scn DeansDirtyPWPuzzleScript
;this script tracks which of the 15 puzzle pieces already have been found by the player, it sets the respective variables on DeansDirtyQuest



Begin OnDrop DeanSecretStash01Ref
set DeansDirtyQuest.Stash01 to 1
End
Begin OnDrop DeanSecretStash02Ref
set DeansDirtyQuest.Stash02 to 1
End
Begin OnDrop DeanSecretStash03Ref
set DeansDirtyQuest.Stash03 to 1
End
Begin OnDrop DeanSecretStash04Ref
set DeansDirtyQuest.Stash04 to 1
End
Begin OnDrop DeanSecretStash05Ref
set DeansDirtyQuest.Stash05 to 1
End
Begin OnDrop DeanSecretStash06Ref
set DeansDirtyQuest.Stash06 to 1
End
Begin OnDrop DeanSecretStash07Ref
set DeansDirtyQuest.Stash07 to 1
End
Begin OnDrop DeanSecretStash08Ref
set DeansDirtyQuest.Stash08 to 1
End
Begin OnDrop DeanSecretStash09Ref
set DeansDirtyQuest.Stash09 to 1
End
Begin OnDrop DeanSecretStash10Ref
set DeansDirtyQuest.Stash10 to 1
End
Begin OnDrop DeanSecretStash11Ref
set DeansDirtyQuest.Stash11 to 1
End
Begin OnDrop DeanSecretStash12Ref
set DeansDirtyQuest.Stash12 to 1
End
Begin OnDrop DeanSecretStash13Ref
set DeansDirtyQuest.Stash13 to 1
End
Begin OnDrop DeanSecretStash14Ref
set DeansDirtyQuest.Stash14 to 1
End
Begin OnDrop DeanSecretStash15Ref
set DeansDirtyQuest.Stash15 to 1
End
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: tortured Tomato am 29. Dezember 2012, 00:23:21 Uhr
Hallo zusammen. Bin gerade mal eben wieder am modden mit Blender und Nifscope und will aus einem Static Mesh (Activator) ein bewegliches Mesh machen.
"CollisionPoly" für die Kollisionsabfrage ist kein großes Problem, das klappt auch wunderbar, ich kann den Activator werfen und bewegen, alles schön und gut.

Nur in manchen Gebäuden wird er dann, sobald er zur Ruhe gekommen ist, plötzlich unsichtbar.
Bis man ihn wieder anrempelt.

Also im Prinzip
wenn er sich bewegt => sichtbar
wenn er sich nicht bewegt => unsichtbar.

Aber wiederum auch nicht überall, nur an gewissen Stellen.
In der Botschaft auf dem Strip kann man es ohne Probleme auf die Rezeption beim Eingang legen. Legt man es aber ein bisschen weiter rechts in den Gang hinein verschwindet es.

Kennt jemand das Problem? Gibt's da einen Weg das zu vermeiden?


Edit
Ich merke gerade das passiert mit vanila Items wie zum Bsp Tassen ganz genau so.
Wohl ein Engine-Bug. Dachte erst, das liegt an meinem Mesh. Das scheint aber ganz in Ordnung zu sein.  #hmm
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: randy am 25. Juni 2014, 22:18:06 Uhr
Haben wir irgendwo ne Auflistung essenzieller Mods?

Hab jetzt nur den MTUI.

Will eigentlich nur Gameplay-Tweaks. Also kein Balancing Kram. Es sei denn er ist total empfehlenswert.

Is lange her seit ich FNV gespielt hab.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Tyler am 25. Juni 2014, 23:48:02 Uhr
-- Mission Mojave Ultimate Edition !!!
-- Advanced VATS and FIXED Autoaim (Behebt den Fehler, dass man auf größere Entfernung selbst mit Iron Sights absolut nichts mehr trifft weil die Zielerfassung spinnt. Hat den blöden Nebeneffekt, dass man über unsinnige Distanzen VATS nutzen kann, gelegentlich bevor man Gegner überhaupt sieht, wenn überhaupt - z.B. in dichten Sandstürmen in diesen Gruben nahe des Outpost mit den Statuen)
-- Light Step ED-E (Verhindert dass ED-E Landminen und Stolperfallen auslöst, was einfach beknackt ist)
-- Reload Speed Game Start Fix (Ich weiß nicht mehr genau worum es dabei geht - ich glaube es gibt einen Bug, der Traits und Perks unwirksam macht, die die Nachladegeschwindigkeit beeinflussen - dieses PI behebt das.)
-- Nevada Skies URWLified
-- Bottle That Water
-- Faster Running (Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit sowohl des Spielers, als auch aller NPCs/Gegner. Finds vanilla etwas zu langsam. Ist halt Geschmacksache.)
-- Realisitc Death (Schwächt die teilweise extremen Ragdoll-Reaktionen etwas ab. Geschmacksache.)
-- Weapon Retexture Project + etwaige AddOns (Vanilla sind die Texturen doch etwas zu vermatscht)
-- Brighter Novac Motel Room (Ist einfach zu dunkel da drin. Echt.)
-- Easy Hacking (Für alle denen das Minispiel auf den Sack geht)
-- Transparent HEV Suit Helmets
-- Leather Backpack (Sieht saumäßig cool aus, wirft aber ein bisschen das Balancing um, da er das maximale Tragegewicht erhöht.)

Sollte alles auf NVNexus zu finden sein. Ohne diese Mods fasse ich das Spiel nicht an.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: randy am 26. Juni 2014, 12:56:46 Uhr
Hab jetzt:

- MMUE
- Light Step ED-E
- MTUI
- Weapon Retexture Project
- NMCs_Texture_Pack

Nevada Skies überleg ich noch. Ach und A Familiar Friend natürlich auch ein Muss.
Titel: Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Beitrag von: Lexx am 27. Juni 2014, 22:12:10 Uhr
http://www.nexusmods.com/newvegas/mods/43560/

Und JSawyer mod. So zeug wie nevada skies usw installiere ich nicht, weil ich vanilla fnv so viel besser finde.