Autor Thema: FNV Modding - Allgemeine Fragen  (Gelesen 71243 mal)

Offline le Chew

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #200 am: 30. März 2012, 15:38:27 Uhr »
mmh... meine erste Reaktion: hört sich für mich nach ner Art "brizzeln" - wie wenn ein Roboter stirbt oso.

Offline tortured Tomato

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #201 am: 30. März 2012, 18:15:33 Uhr »
Haha, gefunden. Es ist der Tesla-Kanonen-Idle-Sound, den man nach dem Waffen-Upgrade ED-Es bei den Followern bekommt.
Hab auch schon ne Mod gebastelt:

ED-E be quiet @NewVegasNexus

Die macht natürlich komplett Schluss mir ED-Es Idle-Sounds.  ;)
Tuten und, äh, Piepen tut er natürlich trotzdem noch.

ED-it
Hab's nochmal aufgegliedert.
Das Mainfile entfernt nur den Tesla Cannon sound, das Optionale file auch die anderen beiden Idle sounds.


@Chewi
Das Knistern hat mich nochmal motiviert genauer zu suchen.  #thumbup
War letztlich Glück, hab mich durch die Sound/fx - Ordner gehört.  :s000:
« Letzte Änderung: 30. März 2012, 19:11:33 Uhr von tortured Tomato »

Offline Abram

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #202 am: 31. März 2012, 10:15:00 Uhr »
Mmh, kann es sein dass man das einfach mit der Soundkonfiguration regeln kann? Ich habe bei mir radio und fx relativ niedrig und dafür voice höher und master entsprechend nochmal. Ich habe extra nochmal reingehört und habe keine Probleme mit Ed-E.
The fun machine took a shit and died...

Offline tortured Tomato

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #203 am: 31. März 2012, 14:07:47 Uhr »
Jo, bestimmt kann man da was machen. Liegt sicher auch ein wenig an der Soundkarte. Ich hab zwar Onboardlösung, aber die ist nicht schlecht und mit THX Trustudio kommen da alle Töne sehr gut, klar und deutlich rüber. Ich spiel auch mit Kopfhörern, da hört ma eh etwas besser.
Für sich genommen ist der Ton schon relativ aggressiv, vor allem, da er ja ständig läuft.

Außerdem ist da ja noch jeder ein wenig unterschiedlich. Die einen hören es, werden sich aber nicht drann stören, anderen wie mir geht's halt irgendwann auf denn Zeiger. Und, last but not least, ich spiel halt auch gerne mal ganz ohne Musik im Hintergrund, weil ich die Soundeffekte von New Vegas sonst eigentlich sehr mag.


Edit
Das sind die Sound Effecte btw
http://www.youtube.com/watch?v=xE91cxexkH0

:D
« Letzte Änderung: 31. März 2012, 21:22:53 Uhr von tortured Tomato »

Offline tortured Tomato

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #204 am: 13. April 2012, 13:13:41 Uhr »
Ich experimentier gerade ein wenig mit Quests und da ist mir der GetStage Wiki-Artikel untergekommen. Da heißt es:
Zitat
Sets the specified quest stage to "Completed", and resolves any of the attached stage items that pass their conditions (runs results, adds to quest log, completes the quest if it should).

Irre ich mich, oder ist das genau das, wie die SetStage-Funktion nicht funktioniert. :s000: Ich dachte SetStage setzt nichts "completed", sondern aktiv. Überhaupt frage ich mich gerade, wie man die Queststages als completed markiert. Geht das überhaupt? Ich dachte, dass man nur die Objectives als "completed" markieren kann, mit SetObjectiveCompleted. Das wird dann aber auch angezeigt und ausgegraut. Setstage macht da im Prinzip garnix mit den Qbjectives, es wird nur das Result Script einmal durchgegangen. Hmm, oder versteh ich da grad was falsch?
« Letzte Änderung: 13. April 2012, 13:15:45 Uhr von tortured Tomato »

Offline Kaiser Augustus

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #205 am: 13. April 2012, 13:27:15 Uhr »
Mit setstage wird alles ausgeführt, dass im entsprechenden Stage steht. Stages können auch mehrfach ausgeführt werden. Wenn man die Häckchen im Stage zum Questbeenden markiert, ist die Quest durch und kann nicht neu ausgeführt werden. Bestenfalls macht man noch StopQuest dazu. Es sei denn man hat noch DIaloge in der Quest, die noch gebraucht werden. Sowas sollte man aber optimalerweise in ner anderen Quest anlegen.

Offline tortured Tomato

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #206 am: 13. April 2012, 15:36:38 Uhr »
Hm,  mal schauen. Ich habe das jetzt soweit getestet, dass die Queststages immer nur einmal ihr Resultscript durchrakern. Wenn man jetzt also mehrmals hintereinander "SetStage MyQuest 20" ausführt, dann wird die Stage 20 trotzdem nur einmal ihr Result-Script ausführen.

Man kann die Stage 20 trotzdem mehrfach ausführen, wenn man zwischenzeitlich die Stage wechselt, also  quasi so
"SetStage MyQuest 20"
"SetStage MyQuest 0"
"SetStage MyQuest 20"
...

Naja, muss mir das nochmal alles durchdenken. Eine Quest finde ich im Moment noch nicht ganz so einfach zu designen.

Edit
Wozu ist denn eigentlich das Conditions-Fenster im Queststage-Tab gut? Kann man damit eine Stage auslösen oder quasi nur verhindern?
« Letzte Änderung: 13. April 2012, 16:35:15 Uhr von tortured Tomato »

Offline Kaiser Augustus

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #207 am: 13. April 2012, 16:46:58 Uhr »
Hab das mit Conditions nie benutzt. Auslösen geht ja nicht, weil man erst den Stage setzen muss und da kann man dann ja die Conditions schon vorher irgendwo einbauen. Hab den Sinn dafür also nie so richtig verstanden.

Eigentlich ists nicht so schwer mit den Questbauen. Genau genommen besteht ne Quest nur aus dem Titel und den Objektiven-Anzeigen. Klassischer Aufbau ist, pro Stage jeweils die Objektive vom vorherigen Stage als completed anzeigen lassen und stattdessen neue für den aktuellen Stage anzeigen lassen. So baut man dann Quests mit mehreren Abschnitten.

Offline tortured Tomato

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #208 am: 13. April 2012, 18:52:09 Uhr »
Jup, der Sinn der Konditionen dort will mir auch nicht ganz einleuchten. Höchstens, dass man so ein paar Conditions vom Questscript auslagern könnte, was vielleicht minimal die Performance steigert, da so ein paar wenige if-Statements nicht jedes Mal gecheckt werden, sondern nur, wenn das SetStage-Kommando kommt. Aber wann ist das schon mal sinnvoll? Wird ja selbst von den Entwicklern kaum genutzt.  #hmm

Ich denke bei Quests, die wie eine einfache Kette aufgebaut sind, ist das recht einfach. Am Besten einfach alles Schritt für Schritt abarbeiten. Naja, mal schauen wie ich das mach. Ich will für eine Quest 15 Stationen ablatschen. Ist nix großes, es sind nur eben 15 Teile zu finden, die allerdings ein wenig verstreut sind. Wenn ich die als Objectives alle gleichzeitig logge, schaut der Pipboy aus wie ein Weihnachtsbaum. Schon allein deswegen wollte ich die Quest in Clustern aufbauen. Andererseits wäre es auch gut, wenn man die in einer bestimmten Reihenfolge angeht. Das fühlt sich dann wiederum als "zu sehr an der Leine" an.

Da die 15 Teile über 5 Zellen bzw Worldspaces verteilt sind, werde ich das eben clustern, nach dem Schema.
Stage 1 (Ort 1), finde 2 Teile -> Stage 2 (Ort 2), finde 4 Teile, ...
« Letzte Änderung: 13. April 2012, 18:56:22 Uhr von tortured Tomato »

Offline Kaiser Augustus

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #209 am: 13. April 2012, 19:29:33 Uhr »
Kannst es auch so machen, dass du immer z.B. 1/15 gefunden, 2/15 gefunden etc. haste dann immer nut 1 Quest-Objektive und alles bleibt übersichtlich.

Offline tortured Tomato

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #210 am: 13. April 2012, 20:35:38 Uhr »
Also für jedes Puzzleteil eine Stage? Das ist ein verlockender Gedanke. Aber wird das nicht auch wieder kompliziert?
Woher weiß ich, welches Teil eingesammelt wurde?
Die Puzzleteile werde ich stapeln, ist alles das gleiche Item.

Das Puzzleteil-Item-Script könnte dann zumindest theoretisch so aussehen:

Begin OnAdd Player
SetStage MyQuest (Player.GetItemCount PuzzleItem)
End

Das wäre natürlich die Ausgeburt an Effizient schlechthin, wenn das überhaupt so funktioniert und SetStage diesen Ausdruck oder Variablen frisst.
Hab da so meine Zweifel. Muss ich aber erst noch ausprobieren.
« Letzte Änderung: 13. April 2012, 20:38:14 Uhr von tortured Tomato »

Offline Kaiser Augustus

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #211 am: 13. April 2012, 22:36:43 Uhr »
Diese Line "Player.GetItemCount PuzzleItem" musst du zumindest in ne variable setzen.

short puzzlecount

also set puzzlecount to player.getitemcount puzzleitem

----

Die variable kannste dann weiter nutzen. Am besten packst du den puzzlecount in ne global, ist am einfachsten und mache ich auch dauernd so.

würde allerdings btw nur ein Stage für alle 15 Teile machen.

Gehe in den Objektive-Tab und füge 15 Einträge für Stage 10 bei. Jeweils mit 2/15 / 3/15 etc. bei jedem Objektive-Eintrag fügst du bei Conditions player.getitemcount puzzleitem == 1 (für 1/15) == 2 (für 2/15) ein. etc.

Im optimalen Falle ändert das Spiel so automatisch die Objektive und du musst dann nur den Stage ändern, wenn 15 erreicht ist.

Offline tortured Tomato

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #212 am: 13. April 2012, 23:18:28 Uhr »
Hmm, müssen die Qbjectives dann nicht einzeln ausgeknipst werden oder sind die automatisch nur dann aktiv, wenn der Itemcount zutrifft? Die Sache ist die, es geht bei den Verstecken, die (zum Teil eben nochmal - egal) abgelatscht werden sollen, um Deans Secret Stashes in Dead Money DLC. Da findet der Spieler dann Teile eines Passworts. Und weil ein paar dieser Verstecke so sadistisch versteckt sind und der Spieler sicher nicht immer die Nerven hat, alle zu finden, will ich die am Ende eben mit den Ojectives markieren.

Die Ojectives nehmen aber nur persistente Refs als Target, also hab ich die Koffer persistent gesetzt, ihnen eine Ref-ID gegeben und via script jedem Koffer ein Puzzle-Teil verpasst. Das passiert  erst, wenn der Spieler in der Vault war und nun eigentlich den DLC verlassen könnte.

Wenn ich das nur über den Itemcount lösen würde und sich der Spieler dann nicht an die Reihenfolge hält, kämen alle Ojectives und somit die Koffermarkierungen durcheinander.


Objective
"Untersuche Deans Leiche genauer", no Problem
Spieler findet Notiz, nächstes Ojective Code-Puzzle
 "Finde die 15 Code-Teile in den 15 Verstecken, die er angelegt hat"

Jetzt sollen die Verstecke auf dem Pipboy markiert werden, aber möglichst nicht gleich alle auf einmal. Sondern für Medical Destrict, Villa, Residential Destrict usw. Der Code sieht erstmal so aus und das funktioniert schonmal toll.

elseif QuestInit == 2

if Player.GetInWorldspace NVDLC01VillaChristine; Medical District 2 of 15 of Dirty Dean's Password Puzzle Parts are located here
setStage DeansDirtyQuest 10

elseif Player.GetInWorldspace NVDLC01Villa; The Villa 4
setStage DeansDirtyQuest 20

elseif Player.GetInWorldspace NVDLC01VillaDean; Residential District 2
setStage DeansDirtyQuest 30

elseif Player.GetInWorldspace NVDLC01EastTownS; Salida del Sol South 3
setStage DeansDirtyQuest 40

elseif Player.GetInWorldspace NVDLC01EastTownN; Salida del Sol North 4
setStage DeansDirtyQuest 50

elseif Player.GetInWorldspace NVDLC01WestTownN; Puesta del Sol North 0
setStage DeansDirtyQuest 60

elseif Player.GetInWorldspace NVDLC01WestTownS; Puesta del Sol South 0
setStage DeansDirtyQuest 70

elseif Player.GetInCell SLBoSBunkerINT; Abandoned BoS Bunker Quest fail
setStage DeansDirtyQuest 255
endif

Immer wenn der Spieler das entsprechende Gebiet betritt, bekommt er die entsprechende Stage. Fehlen noch die Target-Ojectives, die dem Spieler die Koffer anzeigen. Nu ist das so, ich möchte trotzdem noch ne reihenfolge drinne haben. Weil ich mir denke, dass das absuchen der Verstecke so etwas schmerzloser wäre und der Spieler dann beim letzten Koffer auch genau da ist, wo ich ihn haben will. Also irgendwie habe ich meine Schwierigkeiten, die Quest so aufzustellen, dass sie auf der einen Seite linear und auf der anderen Seite gleichzeitig beliebig ist.

Es wäre wohl am einfachsten immer gleich alle Koffer in dem jeweiligen Gebiet als Ojective auf einmal zu aktivieren.
Auf der anderen Seite hab ich die Koffer schon alle mit einer Ref-Id von 1 bis 15 durchnummeriert, wie ich mir denke, dass man sie so am idealsten absucht. Die Sierra Madre ist vom Levldesign einfach ein wenig schwierig. Also ich habe meine Schwierigkeiten.

Hat jemand von euch wirklich alle 15 Verstecke gefunden?

Ach egal, ich kipp mir jetzt einfach ein paar Bier hinter die Binden und morgen schau ich mal, ob ich die Koffer nicht einfach von Nr. 1 bis 15 schön der Reihe nach ans Schnürchen lege. Das ist dann zwar nicht so schön, aber was soll's. :D
« Letzte Änderung: 13. April 2012, 23:30:00 Uhr von tortured Tomato »

Offline Kaiser Augustus

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #213 am: 13. April 2012, 23:41:46 Uhr »
Hab Dead Money bisher nicht gespielt. Naja ansonsten siehts doch schon recht gut aus. Sehe kein Problem damit 4 Objektive zugleich anzuzeigen.

Offline tortured Tomato

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #214 am: 13. April 2012, 23:50:25 Uhr »
Ja genau, ich werde das jetzt genau so machen. 5 Stages mit bis zu 4 Objectives gleichzeitig sind schön übersichtlich und ich hatte jetzt auch noch die ne Idee, die mich aus der Patsche holt. Der Spieler kann die 5 Gebiete und die jeweiligen Verstecke in jeder beliebigen Reihenfolge absuchen, wie er will. Es gibt 7 bzw 8 Gebiete insgesamt, wenn man das Casino selbst mit dazu rechnet, aber in nur 5 davon gibt es überhaupt solche Verstecke. Der Spieler betritt einen Stadtteil, schon bekommt er ein Objective, welches ihm zeigt, ob und wie viele Koffer es in dem Gebiet gibt, und wo diese zu finden sind. Nur der letzte Koffer, der eben dort ist, wo ich den Spieler ganz am Ende haben will, der bekommt seine Markierung und sein Code erst ganz zum Schluss, wenn er die restlichen Code-Teile schon hat und gut.


Edit
Boah, ich pfusch hier schon seit Tagen an der dummen Quest rum, ohne wirklich voran zu kommen. Klappt natürlich immernoch nicht so 100 Pro - bis gar nicht. Hab jetzt erstmal keinen Bock mehr.  Aber, netter Nebeneffekt: durch das häufige Testen fühl ich mich mittlerweile richtig wohl in der Sierra Madre.
« Letzte Änderung: 17. April 2012, 13:21:25 Uhr von tortured Tomato »

Offline tortured Tomato

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #215 am: 17. April 2012, 17:55:02 Uhr »
würde allerdings btw nur ein Stage für alle 15 Teile machen.

Gehe in den Objektive-Tab und füge 15 Einträge für Stage 10 bei. Jeweils mit 2/15 / 3/15 etc. bei jedem Objektive-Eintrag fügst du bei Conditions player.getitemcount puzzleitem == 1 (für 1/15) == 2 (für 2/15) ein. etc.

Im optimalen Falle ändert das Spiel so automatisch die Objektive und du musst dann nur den Stage ändern, wenn 15 erreicht ist.

Jup, glaub auch, das ist beste Lösung, ich mach das jetzt so. Die vielen Stages sind völlig unnötig. Irgendwie crasht das Spiel auch teilweise beim Zellenwechsel. Der Schlüssel liegt hier wohl in der Einfachheit.

Offline tortured Tomato

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #216 am: 17. April 2012, 22:06:28 Uhr »
So, na endlich. Jetzt funktioniert es genau so, wie ich mir das vorgestellt hab. Die Stages hab ich im Prinzip alle entfernt und schalte jetzt mit dem Quest-Script nur noch die Objectives durch. Das ist zugegebener maßen immernoch etwas kompliziert, aber: leider geil. :D

Gameplay der Quest (Video)

Sowas kann ganz schön nerven, aber am Ende ist's einfach geil wenn's klappt. Beim Quest-Script hab ich die Beliebigkeit der Reihenfolge dadurch erreicht, indem ich die Variablen der findbaren Puzzle-Teile in jedem Gebiet addiere. Jede Variable ist entweder 1 oder 0. Selbst wenn sich der Spieler gar nicht an irgendeine die Reihenfolge hält, sollte das Script schalten. Zumindest in der Theorie.^^

Spoiler for Quest-Script:
scn DeansDirtyQuestScript
;Dean's Dirty Secrets Quest starts after the player dealt with Elijah

int QuestInit;
int StashFound; tracks the number of stashes the player found
int Stash01; to identify each puzzle part
int Stash02
int Stash03
int Stash04
int Stash05
int Stash06
int Stash07
int Stash08
int Stash09
int Stash10
int Stash11
int Stash12
int Stash13
int Stash14
int Stash15



Begin GameMode


if QuestInit == 0; Quest is not initiated yet

if GetQuestCompleted NVDLC01MQ03 != 1; Last Quest not completed, wait
return
elseif GetQuestCompleted NVDLC01MQ03; Player exited the Casino Vault, go on with Dean's Dirty Secrets
if NVDLC01DeanRef.GetDisabled; Dean may survive the player confrontation in the theatre, need to reenable him
NVDLC01DeanRef.enable
endif
setStage DeansDirtyQuest 1
set QuestInit to 1
return
endif


elseif QuestInit == 1

if GetHasNote DeansDirtyPWNote == 0
return
else
; showMessage GenericDebugMsg
setStage DeansDirtyQuest 2
SetObjectiveDisplayed DeansDirtyQuest 10 1
GalaBeamSound.disable
set QuestInit to 2
return
endif


elseif QuestInit == 2

if (Stash01 + Stash02) == 0
return
elseif (Stash01 + Stash02) == 1
SetObjectiveDisplayed DeansDirtyQuest 10 0
SetObjectiveDisplayed DeansDirtyQuest 11 1
elseif (Stash01 + Stash02) == 2
SetObjectiveDisplayed DeansDirtyQuest 11 0
SetObjectiveDisplayed DeansDirtyQuest 12 1
SetObjectiveCompleted DeansDirtyQuest 12 1
SetObjectiveDisplayed DeansDirtyQuest 20 1
set QuestInit to 3
endif

elseif QuestInit == 3

if (Stash03 + Stash04 + Stash05 + Stash06) == 0
return
;SetObjectiveDisplayed DeansDirtyQuest 20 1
elseif (Stash03 + Stash04 + Stash05 + Stash06) == 1
SetObjectiveDisplayed DeansDirtyQuest 20 0
SetObjectiveDisplayed DeansDirtyQuest 21 1
elseif (Stash03 + Stash04 + Stash05 + Stash06) == 2
SetObjectiveDisplayed DeansDirtyQuest 21 0
SetObjectiveDisplayed DeansDirtyQuest 22 1
elseif (Stash03 + Stash04 + Stash05 + Stash06) == 3
SetObjectiveDisplayed DeansDirtyQuest 22 0
SetObjectiveDisplayed DeansDirtyQuest 23 1
elseif (Stash03 + Stash04 + Stash05 + Stash06) == 4
SetObjectiveDisplayed DeansDirtyQuest 23 0
SetObjectiveDisplayed DeansDirtyQuest 24 1
SetObjectiveCompleted DeansDirtyQuest 24 1
endif


return; erstmal so weit, wird nach dem Schema fortgesetzt



if Player.GetInCell SLBoSBunkerINT; Abandoned BoS Bunker Quest fail
setStage DeansDirtyQuest 255
endif
endif
End



Spoiler for Item-script (setzt lediglich die Variablen im Quest-Script von 0 zu 1):
scn DeansDirtyPWPuzzleScript
;this script tracks which of the 15 puzzle pieces already have been found by the player, it sets the respective variables on DeansDirtyQuest



Begin OnDrop DeanSecretStash01Ref
set DeansDirtyQuest.Stash01 to 1
End
Begin OnDrop DeanSecretStash02Ref
set DeansDirtyQuest.Stash02 to 1
End
Begin OnDrop DeanSecretStash03Ref
set DeansDirtyQuest.Stash03 to 1
End
Begin OnDrop DeanSecretStash04Ref
set DeansDirtyQuest.Stash04 to 1
End
Begin OnDrop DeanSecretStash05Ref
set DeansDirtyQuest.Stash05 to 1
End
Begin OnDrop DeanSecretStash06Ref
set DeansDirtyQuest.Stash06 to 1
End
Begin OnDrop DeanSecretStash07Ref
set DeansDirtyQuest.Stash07 to 1
End
Begin OnDrop DeanSecretStash08Ref
set DeansDirtyQuest.Stash08 to 1
End
Begin OnDrop DeanSecretStash09Ref
set DeansDirtyQuest.Stash09 to 1
End
Begin OnDrop DeanSecretStash10Ref
set DeansDirtyQuest.Stash10 to 1
End
Begin OnDrop DeanSecretStash11Ref
set DeansDirtyQuest.Stash11 to 1
End
Begin OnDrop DeanSecretStash12Ref
set DeansDirtyQuest.Stash12 to 1
End
Begin OnDrop DeanSecretStash13Ref
set DeansDirtyQuest.Stash13 to 1
End
Begin OnDrop DeanSecretStash14Ref
set DeansDirtyQuest.Stash14 to 1
End
Begin OnDrop DeanSecretStash15Ref
set DeansDirtyQuest.Stash15 to 1
End

Offline tortured Tomato

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #217 am: 29. Dezember 2012, 00:23:21 Uhr »
Hallo zusammen. Bin gerade mal eben wieder am modden mit Blender und Nifscope und will aus einem Static Mesh (Activator) ein bewegliches Mesh machen.
"CollisionPoly" für die Kollisionsabfrage ist kein großes Problem, das klappt auch wunderbar, ich kann den Activator werfen und bewegen, alles schön und gut.

Nur in manchen Gebäuden wird er dann, sobald er zur Ruhe gekommen ist, plötzlich unsichtbar.
Bis man ihn wieder anrempelt.

Also im Prinzip
wenn er sich bewegt => sichtbar
wenn er sich nicht bewegt => unsichtbar.

Aber wiederum auch nicht überall, nur an gewissen Stellen.
In der Botschaft auf dem Strip kann man es ohne Probleme auf die Rezeption beim Eingang legen. Legt man es aber ein bisschen weiter rechts in den Gang hinein verschwindet es.

Kennt jemand das Problem? Gibt's da einen Weg das zu vermeiden?


Edit
Ich merke gerade das passiert mit vanila Items wie zum Bsp Tassen ganz genau so.
Wohl ein Engine-Bug. Dachte erst, das liegt an meinem Mesh. Das scheint aber ganz in Ordnung zu sein.  #hmm
« Letzte Änderung: 29. Dezember 2012, 03:10:38 Uhr von tortured Tomato »

Offline randy

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #218 am: 25. Juni 2014, 22:18:06 Uhr »
Haben wir irgendwo ne Auflistung essenzieller Mods?

Hab jetzt nur den MTUI.

Will eigentlich nur Gameplay-Tweaks. Also kein Balancing Kram. Es sei denn er ist total empfehlenswert.

Is lange her seit ich FNV gespielt hab.
"You just got your asses whipped, by a bunch of goddamn nerds!" ABOUT ME

Zitat von: /b/ - randy
The stories and information posted here are artistic works of fiction and falsehood.
Only a fool would take anything posted here as fact.

Offline Tyler

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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
« Antwort #219 am: 25. Juni 2014, 23:48:02 Uhr »
-- Mission Mojave Ultimate Edition !!!
-- Advanced VATS and FIXED Autoaim (Behebt den Fehler, dass man auf größere Entfernung selbst mit Iron Sights absolut nichts mehr trifft weil die Zielerfassung spinnt. Hat den blöden Nebeneffekt, dass man über unsinnige Distanzen VATS nutzen kann, gelegentlich bevor man Gegner überhaupt sieht, wenn überhaupt - z.B. in dichten Sandstürmen in diesen Gruben nahe des Outpost mit den Statuen)
-- Light Step ED-E (Verhindert dass ED-E Landminen und Stolperfallen auslöst, was einfach beknackt ist)
-- Reload Speed Game Start Fix (Ich weiß nicht mehr genau worum es dabei geht - ich glaube es gibt einen Bug, der Traits und Perks unwirksam macht, die die Nachladegeschwindigkeit beeinflussen - dieses PI behebt das.)
-- Nevada Skies URWLified
-- Bottle That Water
-- Faster Running (Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit sowohl des Spielers, als auch aller NPCs/Gegner. Finds vanilla etwas zu langsam. Ist halt Geschmacksache.)
-- Realisitc Death (Schwächt die teilweise extremen Ragdoll-Reaktionen etwas ab. Geschmacksache.)
-- Weapon Retexture Project + etwaige AddOns (Vanilla sind die Texturen doch etwas zu vermatscht)
-- Brighter Novac Motel Room (Ist einfach zu dunkel da drin. Echt.)
-- Easy Hacking (Für alle denen das Minispiel auf den Sack geht)
-- Transparent HEV Suit Helmets
-- Leather Backpack (Sieht saumäßig cool aus, wirft aber ein bisschen das Balancing um, da er das maximale Tragegewicht erhöht.)

Sollte alles auf NVNexus zu finden sein. Ohne diese Mods fasse ich das Spiel nicht an.
« Letzte Änderung: 25. Juni 2014, 23:58:30 Uhr von Tyler »
"Soviet radiation is the best radiation in the world."
- Artur Korneyev

First rule of gun safety: Have fun