Autor Thema: [Mod-Release] Evil Forces 1.5  (Gelesen 12472 mal)

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Offline Galerion

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[Mod-Release] Evil Forces 1.5
« am: 18. Juni 2011, 21:43:09 Uhr »
Evil Forces 1.5
www.Force-Studio.at

Lang hat es gedauert, aber nun ist es soweit. Der Download für Evil Forces wurde heute am 17.Juni.2011 freigegeben.


Story:
... finde eine verschollene Expedition, die schon seit mehreren Tagen kein einziges Lebenszeichen von sich gegeben hat ...

Hast du den Mut, dich auf die Suche zu machen um diese Expedition zu retten? Traust du dich in eine alte Anlage, wo hinter jeder Ecke eine Falle lauern könnte? Bist du bereit für eine neue Herausforderung?
Dann stelle dich den bösen Mächten!

Features:
  • Spannende Main-Quest.
  • 6 Neben-Quests.
  • Entdecke ein neues Land und viele Dungeons.
  • Vertonung durch 26 professionelle Sprecher, größtenteil von den Mindcrusher Studios! (www.mindcrushers.de)
  • Insgesamt wurden 1706 Dialog Zeilen vertont, gesamt kommt dies auf ca. 2 Stunden.
  • Neue Waffen.
  • Viele Stunden Spielspass.

Bewertungen & Auszeichnungen:

PC-Action 09/2011 "Sehr gut"

Credits/Danksagung:
Im Frühjahr 2009 wurde das Projekt unter dem Namen "Cyrena" gestartet, seit dem war man damit beschäftigt eine Idee zu vollenden, mit der Programmierung war jediglich Galerion beschäftigt, aber es gibt eine Menge Leute die im Hintergrund sehr viel geholfen haben, zu erwähnen wären hier:

  • Hoxyd von (SureAI.de)
  • Grabstein von (fallout-forum.de)
  • Metzger von (GlobalgamePort.com)
  • Misantrooper von (TNH-Modding.de)
  • TheBlackRipper von(Fallout-hq.de)
  • DansonDelta40 (GlobalgamePort.com)

Evil Forces ist größtenteils durch die Mindcrusher Studios von sehr professionellen Sprechern vertont worden. Oda Plein war zuständig für Casting Coordination und Mark Kaczkowski diente als Vermittler, diese beiden Personen haben es ermöglicht, dass Evil Forces voll vertont wurde. Vielen Dank an euch!

Programmierung:
Christoph 'Galerion' Habersatter

Sprecher:
Kirsten Schuhmann
Ralf Pappers
Jan Sommer
David Meiländer
David Riedel
Roland Kremer
Denise Baumgartz   
Tabitha Hammer
Timo Landsiedel
René Wagner   
Oda Plein
Stefanie Puke   
Lea Plein   
Jan Boysen
Mark Kaczkowski
Dennis Pauler   
Michael Gerdes   
Lars Havemann   
Marta Thor   
Falk T. Puschmann
Marco Ansing   
Jörg Buchmüller   
Andreas von Knobloch   
Markus Raab
Christian Hanke
Grabstein


2D-3D Arbeiten:
KrimeMinister
Toxa01
Exeter
Toloc


Conzept Art:
Grabstein


Musik:
Sourround_Sound

Beta-Tester:
Misantrooper (TNH-Modding.de)
UnderProgamer (Fallout-Hq.de)
Aaaaaimbot (GlobalGamePort.com)
Tarmak (Fallout-Hq.de)
xypepper  (Fallout-Hq.de)
Tacko (GlobalGamePort.com)
Grabstein (Fallout-Forum.de)


Ich bedanke mich ganz herzlich bei allen Mitarbeitern.
_______________________________________________


Installation:
Während des Downloads könnt ihr euch über die Installation erkundigen: Online-Readme
Hinweis: Fallout.INI wird durch den Installer ersetzt.
Anleitung für alle die ihre Fallout.INI bereits getweaked haben: Anleitung (Vergesst nicht vor der Installation die Fallout.INI rückzusichern)

Datum: 3.August.2011
Version: 1.5
Link: Download Evil Forces

Aktueller Patch 1.5 hier:
Download über Force-Studio.at

Kopiert die .Esp in euer Fallout 3/Data Verzeichnis.

Changelog:
Spoiler for Hiden:
Patch 1.2
 + Die Türe zum Vault-Teleporter wurde gefixt, bei einigen anderen Mods die bestimmte Globale-Settings verändern kam es vor, dass die Türe nur zur hälfte aufgeht.
 + Auch beim Lift gab es Probleme mit anderen Mods, hier sollte euch jetzt ein Script auffangen der euch sicher an den Grund des Schachtes setzt. (Außerdem gibt es jetzt noch einen zweiten Schacht, mit diesem kann man auch nach unten gelangen).
 + Im Gefängnissektor wird jetzt die "Gefangenen Pistole" automatisch entfernt und wieder hinzugefügt, dies sollte einen Engine-Bug beheben.
 + In der Raider-Zitadelle wurde ein Geländer umgebaut, jetzt sollte man leichter vorbeikommen.
 + Ein Problem(Inkompatibilität) mit einem Collisions-Marker im "Service-Bereich-Lawton" wurde behoben.

Patch 1.3
+ Der Script des Vault-Bettes wurde optimiert.
+ Es wurden neue Türen in der Vault hinzugefügt.
+ Gewisse Level-Details haben sich verändert.
+ Nachdem man wieder ins Ödland zurückkomt, wurde das Fast-Travel-System deaktiviert.
+ Ein neuer Questmarker wurde hinzugefügt/geändert.
+ Der zweite Vault-Traum wurde verkürzt/verbessert.
+ Der Teleporter wurde verbessert.
+ Den Schalter in der 3. Ebene kann man jetzt im Wasser nicht mehr aktivieren.
+ Beim Sprung in die tiefe Röhre wurden Collisionen verändert, dass man nicht versehentlich stirbt.
+ Der Video-Sequenz-Script bei betritt von Cyrena wurde optimiert.
+ Generel gibt es jetzt mehr Gegner in den Dungeons.
+ Collisionen im Eingangsbereich wurden verbessert.
+ Stanley sollte jetzt nicht mehr hängen bleiben, nachdem sich die Türe in Lawton geschlossen hat.
+ Es gibt jetzt mehrere Hunde im Umland.
+ Die Labor-Ebene wurde etwas umgestaltet.
+ Weitere kleine Bug´s surden gefixt...

Patch 1.3.5
+ Diverse kleine Clipping-Fehler behoben.
+ Sessel Bug in der U-Bahn-Ebene behoben.

Patch 1.4
 + Einige Scripte wurden optimiert.
 + Das erste Vertibird, dass in Cyrena landet, lässt jetzt auch Enklave Soldaten aussteigen.
 + Ein Terminal in Cyrena wurde hinzugefügt.
 + Der Eingangsbereich wurde von Clipping-Fehlern befreit, sowie sind einige Räume jetzt auch detailierter.
 + Der Hebel-Bug wurde im Eingangsbereich behoben.
 + Die Animation von Ryan wurde verbessert.
 + Die Gewichtsbeschränkung bei Szenen mit dem Monster wurde erhöht, so dass man nicht beeinträchtigt ist. (Auch im zweiten Sektor.)
 + Die Lichter im Eingangsbereich wurden der Lage entsprechend optimiert.
 + Einige Clipping fehler im zweiten Sektor wurden behoben.
 + Der Schadenswert der "Knarre" wurde erhöht.
 + Der Wasserbug in den Abwasserkanälen sollte behoben sein.
 + U-Bahn-Sektor 01 wurde die Beleuchtung in gewissen Teilen verringert.
 + Clipping Fehler im U-Bahn-Sektor 02 behoben.
 + Sprünge in der großen Höhle wurden vereinfacht.
 + Mehr Gegner in der Höhle nach der Schlucht.
 + Eine Menge Clipping-Fehler im ersten großen Raum des Service-Sektors G.164 behoben.
 + Die Sicherungs-Kiste wurde außerdem auf "Durchschnittlich" vereinfacht.
 + Der Traum in der Vault wurde um die Hälfte gekürzt.
 + Die Animationen von Quinn wurden verbessert.
 + Der Blur-Motion Effect im neuem Land wurde etwas geschwächt, jetzt sieht man schärfer.
 + Einige Clipping-Fehler im Umland wurden ausgebessert.
 + Außerdem gab es eine Lücke in den Collisions-Wällen wodurch der Spieler entkommen konnte, dies wurde auch gefixt.
 + Clark der Säufer, beendet jetzt den Satz bevor die Nachrichten auftaucht, dass man den Whisky gefunden hat. (Sofern man ihn dabei hatte.)
 + In der Radio-Station gab es einige Clippingfehler die behoben wurden.
 + Das Händler-Geld wurde auf 900 Kronkorken erhöht.

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« Letzte Änderung: 19. September 2011, 15:17:22 Uhr von Galerion »

Offline Tyler

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Re: [Mod-Release] Evil Forces 1.0
« Antwort #1 am: 18. Juni 2011, 22:11:57 Uhr »
Du solltest oben aus dem Link zur Homepage die Anführungszeichen entfernen.

EDIT:
Wär außerdem gut, wenn man irgendwo was zum Inhalt lesen könnte, was über die Info, wieviele Dungeons und Sidequests es gibt, hinausgeht.
« Letzte Änderung: 18. Juni 2011, 22:14:32 Uhr von Tyler »
"Soviet radiation is the best radiation in the world."
- Artur Korneyev


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Re: [Mod-Release] Evil Forces 1.0
« Antwort #2 am: 18. Juni 2011, 22:28:02 Uhr »
Oh, nein jetzt ist da was schief gelaufen, kann ein Moderator oder Admin bitte diesen und den letzten Beitrag löschen?

Und wie kann ich meine Beiträge editieren? Finde den Button nicht? Habe ich keine Rechte dafür?


Offline Tyler

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Re: [Mod-Release] Evil Forces 1.0
« Antwort #3 am: 18. Juni 2011, 22:32:20 Uhr »
Erst wenn du 10 Beiträge verfasst hast - hat jemand anders vor ein paar Tagen schon festgestellt.^^
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Offline Galerion

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Re: [Mod-Release] Evil Forces 1.0
« Antwort #4 am: 18. Juni 2011, 22:35:47 Uhr »
Ohje, so eine Falle ... dann muss ich wohl schnell 10 Beiträge verfassen ;)

Offline Lexx

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Re: [Mod-Release] Evil Forces 1.0
« Antwort #5 am: 18. Juni 2011, 22:58:23 Uhr »
Das 10er Limit ist dazu da, damit Neulinge nicht erst ein paar Beiträge schreiben und ein paar Wochen später Werbung reineditieren. Hatten wir alles schon mehr als einmal.
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Offline Galerion

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Re: [Mod-Release] Evil Forces 1.0
« Antwort #6 am: 19. Juni 2011, 00:51:24 Uhr »
Okay, vielen Dank fürs löschen  ;)

Offline Galerion

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Re: [Mod-Release] Evil Forces 1.2
« Antwort #7 am: 20. Juni 2011, 19:32:35 Uhr »
Wichtiges Update: Benötigt für Version 1.0 --- 1.1

Kopiert die .Esp in euer Fallout 3/Data Verzeichnis.

Changelog 1.2:
 + Die Türe zum Vault-Teleporter wurde gefixt, bei einigen anderen Mods die bestimmte Globale-Settings verändern kam es vor, dass die Türe nur zur hälfte aufgeht.
 + Auch beim Lift gab es Probleme mit anderen Mods, hier sollte euch jetzt ein Script auffangen der euch sicher an den Grund des Schachtes setzt. (Außerdem gibt es jetzt noch einen zweiten Schacht, mit diesem kann man auch nach unten gelangen).
 + Im Gefängnissektor wird jetzt die "Gefangenen Pistole" automatisch entfernt und wieder hinzugefügt, dies sollte einen Engine-Bug beheben.
 + In der Raider-Zitadelle wurde ein Geländer umgebaut, jetzt sollte man leichter vorbeikommen.
 + Ein Problem (Inkompatibilität) mit einem Collisions-Marker im "Service-Bereich-Lawton" wurde behoben.

Edit:
Patch 1.3 ist heute erschienen, diesen könnt ihr hier downloaden:

Download über Force-Studio.at

Changelog:
- Der Script des Vault-Bettes wurde optimiert.
- Es wurden neue Türen in der Vault hinzugefügt.
- Gewisse Level-Details haben sich verändert.
- Nachdem man wieder ins Ödland zurückkomt, wurde das Fast-Travel-System deaktiviert.
- Ein neuer Questmarker wurde hinzugefügt/geändert.
- Der zweite Vault-Traum wurde verkürzt/verbessert.
- Der Teleporter wurde verbessert.
- Den Schalter in der 3. Ebene kann man jetzt im Wasser nicht mehr aktivieren.
- Beim Sprung in die tiefe Röhre wurden Collisionen verändert, dass man nicht versehentlich stirbt.
- Der Video-Sequenz-Script bei betritt von Cyrena wurde optimiert.
- Generel gibt es jetzt mehr Gegner in den Dungeons.
- Collisionen im Eingangsbereich wurden verbessert.
- Stanley sollte jetzt nicht mehr hängen bleiben, nachdem sich die Türe in Lawton geschlossen hat.
- Es gibt jetzt mehrere Hunde im Umland.
- Die Labor-Ebene wurde etwas umgestaltet.
- Weitere kleine Bug´s surden gefixt...

Support: www.Force-Studio.at
« Letzte Änderung: 29. Juni 2011, 22:13:53 Uhr von Galerion »

Offline MAD MAX

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Re: [Mod-Release] Evil Forces 1.2
« Antwort #8 am: 01. Juli 2011, 05:11:35 Uhr »
Siet wirklich toll aus! Ist die Mod denn "lore-friendly" und gibts auch neue Gegner?

Offline Galerion

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Re: [Mod-Release] Evil Forces 1.2
« Antwort #9 am: 01. Juli 2011, 12:39:06 Uhr »
Es gibt teilweise retexturierte Modelle (oder Feuerguhle), also ja.

Ich denke, dass Evil Forces sehr lore-freundlich ist, manchmal gibts nur ein paar Namen die schon vergeben sind in älteren Teilen, aber ob dass so schlimm ist muss man selber beurteilen.

Offline Surf Solar

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Re: [Mod-Release] Evil Forces 1.2
« Antwort #10 am: 01. Juli 2011, 19:45:24 Uhr »
Vlt. habe ich es einfach nur uebersehen (man moege es mir verzeihen, bin bischen dizzy vom Blutspenden) - aber ich hab jetzt grad ueberhaupt keine Infos gefunden um was es in der Mod eigentlich geht. Waere fuer mich persoenlich eigentlich das ausschlaggebende an neuen Mods/Spielen. ;)

Offline tortured Tomato

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Re: [Mod-Release] Evil Forces 1.2
« Antwort #11 am: 01. Juli 2011, 21:43:21 Uhr »
Ich saug's mir grad'. Questmod, neue Gebiete, Dungeons, etwa 10h Spielzeit... nice.

@Surf
Hast du dir schon den Trailer angeguckt?
Zitat von: Cliff Bleszinski
"Aber wenn du einmal einen Dildo in dein Spiel getan hast, ist es egal, ob Bedienung, Spielfluss, Grafik und so toll sind. Es bleibt 'das Spiel mit dem Dildo'."
Das ist wie bei den Frauen. Wenn man ein Spiel wirklich liebt, dann ist das Latte ob da mal ein Dildo drinnen steckt(e) und wo.

Zitat von: Zitat des Tages
"Inwieweit hilft Ihnen hier das eigene Urteil und der eigene Verstand weiter?"
Mer wes et nisch. Wozu überhaupt selber denken? Können andere eh viel besser.

Offline Surf Solar

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Re: [Mod-Release] Evil Forces 1.2
« Antwort #12 am: 01. Juli 2011, 22:03:19 Uhr »
@Surf
Hast du dir schon den Trailer angeguckt?

Kann ich hier gerade leider nicht (PC Probleme...). Ich faende es auch besser wenn sowas in Textform vorliegen wuerde, nicht nur in Videoform. ;) Ein kurzer Abschnitt um was es geht etc. reicht schon voellig aus.

Offline Galerion

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Re: [Mod-Release] Evil Forces 1.2
« Antwort #13 am: 02. Juli 2011, 00:09:38 Uhr »
Story:
... finde eine verschollene Expedition, die schon seit mehreren Tagen kein einziges Lebenszeichen von sich gegeben hat ...

Hast du den Mut, dich auf die Suche zu machen um diese Expedition zu retten? Traust du dich in eine alte Anlage, wo hinter jeder Ecke eine Falle lauern könnte? Bist du bereit für eine neue Herausforderung?
Dann stelle dich den bösen Mächten!

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Ups, hab ich hier vergessen  :s000:

Offline tortured Tomato

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Re: [Mod-Release] Evil Forces 1.2
« Antwort #14 am: 02. Juli 2011, 18:23:02 Uhr »
@Galerion
Sind die Ini-Tweaks eigentlich sonderlich wichtig für die Funktionsweise? Hatte jetzt mal neu installiert und vorher den Data-Ordner gesichert. Jetzt will ich nicht unbedingt nochmal extra den Installer downloaden. Wie ich das in Erinnerung hab, war das ein paar Tweaks wit dem Audio-Cache und der LOD.
Zitat von: Cliff Bleszinski
"Aber wenn du einmal einen Dildo in dein Spiel getan hast, ist es egal, ob Bedienung, Spielfluss, Grafik und so toll sind. Es bleibt 'das Spiel mit dem Dildo'."
Das ist wie bei den Frauen. Wenn man ein Spiel wirklich liebt, dann ist das Latte ob da mal ein Dildo drinnen steckt(e) und wo.

Zitat von: Zitat des Tages
"Inwieweit hilft Ihnen hier das eigene Urteil und der eigene Verstand weiter?"
Mer wes et nisch. Wozu überhaupt selber denken? Können andere eh viel besser.

Offline Galerion

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Re: [Mod-Release] Evil Forces 1.2
« Antwort #15 am: 02. Juli 2011, 19:45:14 Uhr »
Hier gibts ne Anleitung was verändert werden muss:http://www.force-studio.at/tweak.html

Offline tortured Tomato

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Re: [Mod-Release] Evil Forces 1.2
« Antwort #16 am: 02. Juli 2011, 19:53:47 Uhr »
Okay, danke.
Zitat von: Cliff Bleszinski
"Aber wenn du einmal einen Dildo in dein Spiel getan hast, ist es egal, ob Bedienung, Spielfluss, Grafik und so toll sind. Es bleibt 'das Spiel mit dem Dildo'."
Das ist wie bei den Frauen. Wenn man ein Spiel wirklich liebt, dann ist das Latte ob da mal ein Dildo drinnen steckt(e) und wo.

Zitat von: Zitat des Tages
"Inwieweit hilft Ihnen hier das eigene Urteil und der eigene Verstand weiter?"
Mer wes et nisch. Wozu überhaupt selber denken? Können andere eh viel besser.

Offline Kaiser Augustus

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Re: [Mod-Release] Evil Forces 1.2
« Antwort #17 am: 05. Juli 2011, 16:59:45 Uhr »
Das Landscaping sieht wirklich gelungen aus. Insbesondere die Background-Berge haben es mir angetan. Muss ziemlich viel Arbeit gewesen sein. Naja, falls ich mal wieder F3 spielen sollte, werde ich's mir anschauen. Ein paar mehr Screens ohne so extremen Bloom wären super btw.

Offline Tyler

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Re: [Mod-Release] Evil Forces 1.2
« Antwort #18 am: 05. Juli 2011, 17:52:09 Uhr »
Den Tiefenunschärfe-Effekt nicht zu vergessen. Also ich krieg da Augenwurst.

Aber ich werd Fo3 wahrscheinlich frühestens in 200-300 Jahren nochmal installieren...
"Soviet radiation is the best radiation in the world."
- Artur Korneyev


Offline tortured Tomato

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Re: [Mod-Release] Evil Forces 1.2
« Antwort #19 am: 05. Juli 2011, 21:15:05 Uhr »
Naja, ich wills schon nochmal richtig durchspielen. Das Hauptspiel hab ich ja schon mal erledigt. Fehlen nur noch Broken Steel, Point Lookout und Mothership Zeta. The Pit hab ich letzte Woche durchgespielt. War tendentiell eigentlich ganz in Ordnung, wenn man mal von den Quests absieht.
Das Problem ist halt irgendwie die Motivation.
Zitat von: Cliff Bleszinski
"Aber wenn du einmal einen Dildo in dein Spiel getan hast, ist es egal, ob Bedienung, Spielfluss, Grafik und so toll sind. Es bleibt 'das Spiel mit dem Dildo'."
Das ist wie bei den Frauen. Wenn man ein Spiel wirklich liebt, dann ist das Latte ob da mal ein Dildo drinnen steckt(e) und wo.

Zitat von: Zitat des Tages
"Inwieweit hilft Ihnen hier das eigene Urteil und der eigene Verstand weiter?"
Mer wes et nisch. Wozu überhaupt selber denken? Können andere eh viel besser.