Okay, groß auf die Diskussion um BG2 eingehen werd ich ja wie geschrieben nicht mehr, macht imo keinen Sinn.
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Da gibts aber 2 Dinge, die ich unbedingt noch anbringen muss.
1. Skillbasierte C&C in Dialogen erhöhen in Party-CRPGs keineswegs das Gefühl, eine Rolle zu spielen. Ich werd das kurz erläutern. In einem Pen&Paper-RPG beschreibt der Spielleiter der Gruppe eine Situation, in die sie reingeraten ist und dann fangen alle an, sich in ihren jeweiligen Char reinzuversetzen und zu überlegen, wie dieser auf die Herausforderung reagiert. Jeder kennt seine Stärken und Schwächen und wenn ein Problem wahlweise mit Kraft oder mit handwerklicher Geschicklichkeit zu lösen ist, können die Spezialisten auf beiden Gebieten die Chance ergreifen und sich einbringen. Wenn sie das aber nicht tun, weil ihnen beispielsweise gar nicht klar ist, dass ihre Figur der Schlüssel zur Lösung des Problems wäre, dann verstreicht die Gelegenheit unbemerkt und das Spiel geht weiter.
Wenn ich nun in einem Party-CRPG mit einer Gruppe von 6 Helden unterwegs bin, kann ich mich nicht permanent in jede der Figuren reindenken und alle ihre Möglichkeiten ausnutzen, das ist blanke Überforderung. Skillbasierte Gesprächsoptionen nur für die Gruppenmitglieder freizuschalten, die die für die Option nötige Anforderung erfüllen, ist auf Dauer frustrierend für den Spieler, weil er am Ende bei sehr vielen Schlüsseldialogen immer wieder neu laden und den Dialog mit einem anderen Helden beginnen wird, könnte ja sein, dass sein Magier an der Stelle eine Option bekommt, die sein Krieger nicht hat (z.B. fremde Sprachen sprechen können und dem merkwürdigen Dämon damit imponieren, dass er ihn in seiner Muttersprache anredet).
Bei fast jedem Dialog mehrere mögliche derartige Optionen einzubauen wäre zudem eine massive Überforderung der Autoren, außerdem müssten sie sich dafür eine Menge unglaubwürdigen Mist aus den Fingern saugen (spezielle Situationen erfordern spezielle Fähigkeiten, kann nicht sein, dass jeder Char das Problem gleichwertig auf seine Art lösen kann, ist unglaubwürdig).
Wenn man dagegen wie bei Fallout 3 alle Optionen direkt anzeigt, möglicherweise sogar zusammen mit ihren Anforderung, wird es erst Recht unsinnig und die Rollenspielatmosphäre wird auch nicht verstärkt, denn man kann ja einfach einen die Anforderung erfüllenden Char nehmen und das Gespräch neu beginnen.
Dass mir der Gedanke, dass meine anderen Gruppenmitglieder bei so einem Dialog einfach teilnahmslos daneben stehen, auch wenn sie die für eine bestimmte Dialogoption nötige Fähigkeit besitzen, absolut nicht behagt und für mich eher dem Rollenspielgefühl entgegenwirkt, hab ich ja schon mehrfach geäußert.
Es ist eben kein Pen&Paper. Wenn ich in einem CRPG einen Dialog starte, bei dem nicht alle mithören und mitreden, sondern nur der jeweilige Held seine Fähigkeiten einbringen kann, hat das mit dem Pen&Paper-Vorbild nicht mehr das Geringste zu tun. Ich zwinge den Spieler, sich zu entscheiden, bevor er den Dialog überhaupt startet und bevor er weiß, welche Skills er eventuell braucht. Das ist Mist, einfach nur Mist.
Und alternativ dazu bei einer im Normalfall in allen Gebieten ausreichend geskillten 6er-Gruppe in Dialogen immer automatisch den Skill des Chars für die Skillchecks zugrunde zu legen, der den höchsten Wert hat, führt diese ganze Skillcheck-Sache völlig ad absurdum. Sicher, kann sein, dass du keinen intelligenten Helden in der Party hast. Aber warum sollte man das Spiel extra dafür anpassen, wo die allermeisten Spieler doch mit einer ausgewogenen und allseits versierten Gruppe spielen?
Anderes Thema:
Ja, BG ist ein Action-RPG, meinetwegen. Man muss kämpfen, es gibt also jede Menge Action.
In dem Sinne sind aber auch Fallout, ToEE, New Vegas und alle anderen je erschienenen CRPGs Actionrollenspiele, denn bei keinem von ihnen kommt man drum herum, die Noname-Critter zu bekämpfen (okay, man kann bei Fallout weglaufen oder wie bei BG durch die Gegend schleichen, geschenkt^^).
Und damit komme ich zum 2. Punkt:
Zen misst CRPGs ganz offensichtlich mit zweierlei Maß, je nachdem, ob es TB ist oder nicht.
Gegen BG bringt er das Argument vor, es sei sehr viel Hack&Slay, was ja erst mal durchaus stimmt, jedoch eine taktische Anspruchslosigkeit suggeriert, die die Spiele nicht haben.
Er kritisiert, dass man für das Ausweichen von Kämpfen und einen diplomatischen Spielstil nicht belohnt wird, weiß jedoch selbst ganz genau, dass das in Fallout ebenso ist und einem dann ebenso massig XP und Ausrüstung durch die Lappen gehen, in ToEE sicher auch.
Außerdem gibt es sehr wohl Pen&Paper-Szenarien, die Hack&Slay ganz selbstverständlich beinhalten und bei denen der Spielleiter spätestens beim 20. Kampf gegen eine Noname-Gegner-Gruppe mit den Augen rollen wird, wenn du fragst, ob es irgendwas im Raum gibt, das du als Werkzeug nutzen kannst, um den Kampf zu umgehen. Du spielst in einer Gruppe, da werden gerade bei bestimmten Hack&Slay-D&D-Szenarien auch kampforientierte Klassen dabei sein und diese Spieler sind dir ganz sicher nicht dankbar, wenn du ihnen immer mit irgendeinem MacGyver-Stunt oder Rumgequassel die Kampfgelegenheiten nimmst. Sie werden dich überstimmen und es wird gekämpft, egal, ob dein Diplomat dann bockig in der Ecke sitzt oder nicht. Partyrollenspiele leben nicht nur von C&C, sondern vor allem auch davon, zu erkennen, welcher Char in einer Gruppe an welcher Stelle des Spiels am besten geeignet ist, das anstehende Problem zu lösen. Da kann man also sehr wohl extrem eingeschränkt werden in seiner Wahl der Mittel und es macht trotzdem Spaß und ist trotzdem ein Rollenspiel.
noch mal zum Diebesbeispiel:
Du kannst die Gegner bei BG in eine Falle locken, die du vorher selbst gestellt hast (wortwörtlich, Speerfallen oder etwas, das aussieht wie Bärenfallen usw, alle mit verschiedenen Effekten), du kannst deinen Dieb als Kundschafter verwenden und dich dank ihm besser auf die Kämpfe vorbereiten und du kannst Kämpfe auch völlig umgehen, indem du deine Gruppe vorübergehend entlässt oder bei Dungeons mit nur einem Level einfach am Eingang zurücklässt. Diebe zu spielen lohnt sich und es ist eine völlig andere Erfahrung als die Steuerung eines Kämpfers oder Magiers. Das, woran du dich hier aufziehst, ist, dass du dafür nicht ausreichend belohnt wirst, wenn du die Gegner nicht tötest. Dank Multiplikatoren bei Treffern aus dem Hinterhalt, dank Fallen und vieler anderer einzigartiger Diebesfertigkeiten kannst du sie aber spätestens mit einem hochleveligen Dieb sehr wohl im Alleingang töten und da du anders kämpfst als ein Krieger, zieht dein Argument, es sei egal, welche Klasse man spielt, es komme doch auf dasselbe raus, nicht, es sei denn, du bestehst auf der engstirnigen Behauptung, die einzigen für das Rollenspielgütesiegel relevanten Alternativen sind kämpfen oder nicht kämpfen.
Tja, ich wollte über die müßige, weil für den Spielspaß irrelevante Frage, ob BG ein Rollenspiel ist oder nicht, ja eigentlich nicht mehr diskutieren, mit Zen schon gar nicht, aber dann fällt einem doch noch was ein und man schreibt halt wieder nen halben Roman (den er wieder nicht richtig lesen, sondern nur für seine Zwecke ausschlachten wird ^^). Das ist aber ganz sicher das letzte Geschütz, das ich auffahren kann, inzwischen gehen mir die Argumente aus und ich fang an, mich zu wiederholen wie eine kaputte Schallplatte.
Jedenfalls war das trotz der nervigen, seziererischen und meine Beiträge teilweise völlig ignorierenden Art der Gegenseite, diese Diskussion zu führen, recht spaßig. Ich bleib aber dabei, ich werd mich hüten, mit Zen noch mal über irgendwas zu diskutieren.
Was ich zurücknehme, ist die Behauptung, das KS von BG sei rundenbasiert, das war eher polemisch gemeint, weil die Autopause viele TB-Elemente beinhaltet und weil ich sehr genau weiß, dass es bei der überwiegenden Zahl der TB-Kampfsysteme keinen Unterschied macht, dass die Züge meiner Gegner nicht parallel zu meinem ablaufen. Es ist kein Schach, es ist einfach tausendmal dümmer.
Ansonsten nehm ich aber gar nichts zurück, es ist einfach wahr, dass die Eigenschaften der Chars auch außerhalb von Kämpfen von Bedeutung sind, natürlich nicht so sehr wie bei Fallout und deutlich mehr Entscheidungen sind rein dialogbasiert, ohne Skillcheck. Hab ja grad erläutert, warum ich diese Entscheidung bei den Dialogen sogar gut finde bei einem Computer-Partyrollenspiel (Fallout ist keins, die Begleiter steuerst nicht du und ihre Fähigkeiten nutzen kannst du auch nur sehr eingeschränkt).
Und es ist wahr, dass das Spiel mir erlaubt, eine meinen Vorstellungen entsprechende Rolle innerhalb der Geschichte zu spielen. Ich kann den groben Verlauf der Geschichte zwar nur eingeschränkt verändern, doch ich kann mich so hindurchbewegen und so handeln, wie es meine Gesinnung und die Klassen meiner Party erfordern.
Ein Paladin kann sich außerdem sehr wohl mit den Schattendieben einlassen, seine Gesinnung ist ja schließlich "rechtschaffen gut" und nicht "rechtschaffen dumm".
Wenn er weiß, dass er allein keine Chance hat, Imoen zu retten und mehr über Irenicus' finstere Pläne zu erfahren, wenn er weiß, dass der Paladinsorden zu schwach ist, um ihm zu helfen und wenn er weiß, dass die Schattendiebe das kleinere Übel sind und die andere Gruppe für die Menschen in der Stadt eine größere Bedrohung ist, dann wird er sich mit ihnen einlassen, weil in dem Fall handeln immer noch zu mehr Gutem führt als nichts tun oder kopflos alle angreifen und dabei getötet werden.
Mein Mainchar kann sich als Paladin also durchaus für die Schattendiebe entscheiden, die NPC-Paladine in der Gruppe werden dann übrigens auch entsprechend murren, sehen die Notwendigkeit dieser Allianz für die Rettung Imoens aber ein und bleiben in der Gruppe. Anders bei Bodhi, wenn ich mit der paktiere, verlassen die Paladine meine Gruppe. Ob ich mich als Paladin-Mainchar mit ihr verbünden kann, ohne zum gefallenen Paladin zu werden, weiß ich nicht, ist mir aber auch egal, würde ich sowieso niemals tun.