Autor Thema: Sci Fi RPG #2  (Gelesen 111311 mal)

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Offline Zitrusfrucht

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Sci Fi RPG #2
« am: 05. Juli 2010, 23:32:18 Uhr »
So, ums gleich zu sagen, das bedeutet NICHT, dass das Frpg gestorben wäre - das muss nur mal zusammengfügt und vervollständigt werden ;) Hier sind aber grad die Klausuren und der Sommer ein wengle im Weg :P ;)


ich hab in etwa 3 stunden 'Arbeit' ein kleines SciFi -Szenario erstellt, das ich gern mal als Master anzocken würde, und suche Mitstreiter.



Wenn ihr euch jetzt fragt: "Aber das letzte Mal ist das so einfach entschwunden" hab ich diesmal etwas entgegenzusetzen ( ;-P ) : ich würde wirklich nur auf kleine regionale Abenteuer abzielen. Keine große Kampagne, sondern einzelne Abenteuer mit (wenn gewünscht) wechselnden Chars. Das hält die Motivation etwas höher und verhindert riesiges Abgeschweife während einer Kampagne.


besteht überhaupt interesse?
Tanzt den Zitrus! O0 #bang


A.k.a. Fitruszucht

Offline Jessica

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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #1 am: 05. Juli 2010, 23:49:17 Uhr »
Soso...
 
Hm...mal abgesehen davon, dass ich mir kaum vorstellen kann, dass es bei uns nicht abschweift...xD

Woran hast du denn ungefähr gedacht? Vom Setting her...cyberpunkig, weltraumig, pseudo-utopisch...Krieg, Mechas, was auch immer? ^^ 

Was sollen die Figuren grob darstellen?

Und wie sind die Regeln? Möglichst frei nach Logik finde ich immer noch ideal.  ;)



« Letzte Änderung: 05. Juli 2010, 23:52:13 Uhr von Jessica »
Zitat
Um mit Arabische Mafia interagieren zu können, musst du dich zunächst bei Facebook registrieren.

  /l、
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 l、゙ ~ヽ
 じしf_, )ノ

Ashley (SF)

Offline Zitrusfrucht

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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #2 am: 05. Juli 2010, 23:56:54 Uhr »
Ein regelwerk hab ich hier nicht.

Das Setting - hm, sone Mischung (mal wieder^^). Du hast Kernwelten, Mittlere Welten und Randwelten, viel Industrie, Konzerne und Söldner. Dazu kommt viel Armut, reiche Eliten, Militär, organisiertes Verbrechen, Conspiracy etc. Das ganze soll 'etwas' bodenständiger wirken, sprich an billigen Basen sind Solarsegel dran und die meisten Schusswaffen bestehen aus Projektilwaffen.


ich kann das ausformulierte Setting mal hier reinsetzen. Ich würd aber noch mal drübergucken, weil ich bisher noch keine Feinarbeit am Text gemacht hab und sich das ganze noch recht sperrig liest.


Edit: hier mal ein Einleitungstext:



Wir schreiben das 32. Jahrhundert. Die Galaxie wurde von den Menschen besiedelt, und breitet sich über die Welten aus. Doch die Probleme der Menschheit wurden dadurch nicht gelöst. Sie wurden verstärkt. Armut grassiert in großen Teilen der Bevölkerung, die Regierung der Konförderation hat immer weniger Einfluss, je weiter man sich von der Erde entfernt. Konzerne beuten mit Hilfe ihrer Söldnertrupps Planeten, Sternensysteme und Menschen aus, während die Reichen der Kolonien und die Kernwelten immer wohlhabender werden. Mutanten und Telepathen leben an den Rändern der Gesellschaft, werden verfolgt und verachtet. Kriminalität hat sich über die Systeme ausgebreitet, die Regierung ist korrupt und sitzt zwischen Wirtschaftsinteressen und dem eigenen Militär, die die wahre Macht im Weltall stellen, während Terroristen für ihre Ideologie Anschläge begehen. Über das Cybernet vernetzt, können Informationen von einem Planeten zum nächsten innerhalb kurzer Zeit abgerufen werden und quer durch die Galaxie kommuniziert werden; aber gleichzeitig wüten auf manchen Sternenbasen Seuchen. Es liegt an euch, euren Platz in dieser harten Welt zu finden ....


-------


Einleitung:

Willkommen im 32. Jahrhundert! Die Menschheit hat sich über die Galaxie verstreut und Kolonien in den verschiedensten Winkeln des Alls gegründet. Doch all ihre Probleme konnte sie nie lösen. Kriege haben die letzten Jahrhunderte gewaltige technologische und zivilisatorische Rückschritte verursacht, und quer durch die Galaxis hat sich die Schere zwischen arm und reich immer weiter geöffnet. Riesige gesichtslose Unternehmen bauen Rohstoffe im Weltall ab, während das Parlament von Korruption und Vetternwirtschaft durchsetzt ist. Das Militär hat weitgehende Befugnisse und existiert abgekoppelt von der Lebenswirklichkeit der Menschen. Je weiter von der Erde entfernt, umso härter wird das Leben. Organisiertes Verbrechen, Konzerne und Rassismen prägen den Alltag. Partisanen kämpfen auf verschiedenen Kolonien für die Unabhängigkeit. Mutanten, sogenannte P-Men oder Ecodons fordern ihre Rechte ein und lösen Angst unter der Bevölkerung aus. Söldner unterdrücken Kolonisten oder wirtschaften in ihre eigene Tasche, und dazwischen befinden sich Piraten und Tagediebe, die versuchen, über die Runden zu kommen. 



Das 32. Jahrhundert – Wie sind die Menschen ins All gelangt?:

Viel hat sich getan über die letzten Jahrhunderte, aber ebenso ist auch viel verloren gegangen. Seit dem 26. Jahrhundert reisen Menschen durch das All und bevölkern fremde Planeten. Die Entdeckung des Ederitums hat dies ermöglicht, und dadurch gleichzeitig den Intersolaren Krieg beendet. Ein seltenes, extrem energiereiches Material, dass ohne Zeitverlust Subraumsprünge ermöglicht. Diese Subraumsprünge lassen sich jedoch nicht beliebig an jeder Stelle im Weltall durchführen, und nur Ederitum ist fähig einen Sprung durchzuführen. Sprünge können allerdings nur an bestimmten Stellen im All durchgeführt werden, und nur bestimmte Gebiete und Regionen können so erreicht werden. Dementsprechen ist der Aufbau von Welten stellenweise stark dem Zufall überlassen, und statt eines konzentrischen Gebiets hat sich die Menscheit punktuell im Universum verstreut.
Die Theorie der Subraumsprünge ist relativ simpel. Im Subraum existieren alle Orte des Universums zu jedem Zeitpunkt auf einem einzigen Punkt. Mit Hilfe Ederitums ist es möglich, einem Objekt Zugriff auf den Subraum zu ermöglichen und ihn dort von einem Punkt zum nächsten ohne Zeitverlust zu befördern. Die Technik ist aber, auch mehrere Jahrhunderte nach Beginn der interstellaren Raumfahrt, tendenziell unterentwickelt. Es ist theoretisch möglich, jederzeit von jedem Ort zu jedem anderen Ort zu gelangen, aber bisher gelang es nur, Routen aufzubauen. Beispielsweise kann jemand, der von Dayton nach Eden City gelangen will, ohne Zeitverlust vom Sprungpunkt in Dayton ins Gamma-Septus System springen, ist dann jedoch Wochen damit beschäftigt, zum nächsten Sprungpunkt im Gamma-Septus System zu gelangen und dort einen neuen Sprung ins nächste System zu initialisieren. Somit kann es sein, dass ein Sprung aus einem erdnahen System eine Reise von Wochen oder gar Monaten nach sich zieht, während eine Reise in die Andromedagalaxie nur einen Augenblick benötigt. Dementsprechend konzentriert sich die Entwicklung darauf, neue Sprungtechniken und -punkte zu finden, um so die interstellaren Reisen zu verkürzen. Auch ist es dadurch nicht möglich, die Galaxie frei zu erkunden; die Menscheit ist darauf angewiesen, von einem zufälligen Punkt zum nächsten zufälligen Punkt zu gelangen.


Kolonien und Sternenbasen:

Die Kolonien im All sind sehr unterschiedlich. Als die ersten Kolonisten aufbrachen und Sprungpunkte entdeckt wurden, träumten viele von neuen Garten Eden, die erschaffen werden sollten. Diese Hoffnungen haben sich bald zerschlagen. Nur wenige Planeten im bekannten Universum lieferten Bedingungen, unter denen Menschen leben konnten, und an wenigen wurde erfolgreiches Terraforming durchgeführt. Viele Kolonien befinden sich unterirdisch oder sind durch gewaltige Kuppeln oder luftdichte, feste Gebäude von der lebensfeindlichen Umwelt abgetrennt. Die Industrie ist mitlerweile federführend bei der Erschließung neuer Lebensräume, die Kolonisierung durch konzerne dient zumeist dem Bergbau oder den Fabriken und ist die Heimstätte von harten Arbeiterfamilien, Tagelöhnern und Bettlern. Nicht selten werden statt Kolonien kostengünstigere Sternenbasen errichtet. Häufig durch veraltete Kernenergie oder großen Sonnensegeln ausgerüstet, haben viele von ihnen Defekte und bieten ihren Bewohnern ein hartes Leben. Durch die Kolonisierung wurden allerdings auch viele Tiere und Pflanzen auf fremden Welten ausgesetzt. Dort haben sie manchmal ihr eigenes Ökosystem geschaffen, und teilweise komplett neue Arten erschaffen …..


Die Erde:

Die Erde hat sich stark verändert, große Auswanderungswellen in die Weiten des Sonnensystems und des Alls haben dazu geführt, dass die menschliche Population auf ihr lediglich nur noch ungefähr 3 Milliarden Individuen umfasst, von denen allerdings die meisten in großen Ballungszentren wie Johannesburg, Kapstadt, Moskau, Shanghai, Peking, Buenos Aires, Los Angeles oder Paris leben. Große Teile der Welt sind wieder unberührte Natur, aber Klimawandel und vergangene Kriege haben ihre Spuren hinterlassen und die Durchschnittstemperatur um etwa 6 Grad erhöht. Wüsten und Dschungel haben sich ausgebreitet. Andere wichtige Kolonien im Sonnensystem sind die Venus, der Mars und die Monde des Jupiters. In den Ringen Saturns haben sich durch Raubbau bereits große Löcher gebildet, und Außenposten und Sternenbasen sorgen dafür, dass Neuankömmlinge und Reisende sich stetigen Kontrollen unterziehen müssen. Der Erdenmond ist seit dem Intersolaren Krieg stark verstrahlt und zur Müllhalde umfunktioniert worden, viele Gebiete auf der Erde wie Bonn, Washington oder Seoul sind noch immer radioaktive Krater, die mit Schutt zubetoniert worden sind.


Die Raumfahrt:

Die Raumfahrt im 32. Jahrhundert gestaltet sich anspruchsvoll. Der einfache Bürger kann meist mit speziellen Transportern, häufig im Kälteschlaf, gegen große Summen von einem System zum nächsten fliegen. Abhängig von den Routen kann so ein Flug zwischen Stunden, Tagen oder Wochen, unabhängig von der eigentlichen Entfernung dauern. Die meisten zivilen Schiffe, die durch den Raum fliegen, sind große Frachter, Container und Massentransportschiffe, die zumeist feste Warptore verwenden. Manchmal kommen Solarsegel als zusätzliche Energiequelle zum Einsatz. Daneben gibt es auch kleine Zivilschiffe, überwiegend Transporter, die Privatpersonen gehören. Der Kauf eines solchen Schiffes ist extrem teuer und deutet entweder darauf hin, dass jemand enorm viel Geld oder einen hohen Kredit aufgenommen hat. Manche dieser Schiffe sind auch aus verschiedenen Schrottteilen zusammengebaut oder schon extrem alt und für wenig Geld zu haben. Die meisten dieser kleinen Schiffe transportieren Personen oder Forschen im Dienste von Regierung oder Konzernen. Manche von ihnen sind Piraten oder Schmuggler, die versteckt in abgelegenen Gebieten des Universums leben und dem organisierten Verbrechen in die Hand spielen. Viele Schiffe sind rustikal und zweckmäßig gebaut, nur für Reiche Gesellschaftsschichten ist die Raumfahrt im Luxus möglich.


Die Alltagstechnologie:

Im Alltag der Menschen klafft eine große Lücke zwischen den unteren und den oberen Schichten, was die technologischen Errungenschaften angeht. Die meisten Menschen leben auf einem technologischen Standard, der dem heutigen scheinbar nicht allzu weit entfernt ist. Sie tragen einfache Kleidung, ihre Nahrung wird auf hydropondischen Farmen angebaut und sie verwenden, wenn nötig, Projektilwaffen und Messer. Fortbewegt wird sich zu Fuß, manchmal per Fahrrad oder Auto. Computer sind allerdings deutlich häufiger in jedem Lebensbereich anzutreffen, so auch hat sich die Hausmedizin radikal verbessert. Implantate, Scanner, Roboter und viele andere Kleinigkeiten bereichern manchmal recht fragwürdig das Leben der Menschen. Generell gilt, das, je höher die soziale Schicht ist, in der man lebt, umso einfacher der Alltag wird. Die Reichsten der Gesellschaft leben in eigenen Villen oder gar Vierteln und haben Roboter und Maschinen um sich, die ihnen fast jeden Handgriff abnehmen. Mit Gleitern zischen sie auf Hochgeschwindigkeitsautobahnen über Planeten. Ähnlich ist es mit der Gesundheitsvorsorge. In den entlegensten Regionen des Alls wütet manchmal die Pest oder Typhus, und anstatt den Pharmakonzernen Medikamente zu überteuerten Preisen ab zu kaufen, werden lieber ganze Stationen oder Kolonien unter Quarantäne gestellt.


Die Regierung und das Parlament:


Als die Menscheit begann, sich in ihrem eigenen System auszubreiten, begannen viele Kolonien auf dem Mars und den Jupitermonden schnell, Unabhängigkeitsbestrebungen von den Regierungen der Erde zu entwickeln. Es dauerte nicht lange, bis ein Krieg zwischen den Kolonien tobte, und der Mond als großes Handelszentrum und militärische Basis der Supermächte wurde im Zuge des Krieges mit Bomben übersäät, Millionen Menschen starben im gesamten Krieg. Als die Entdeckung der Subraumsprünge den Krieg beendete, einten sich die einzelnen Regierungen unter einer Dachorganisation, der Konförderation. Die Macht dieser Regierung ist grroß, aber nicht ungeteilt, und muss beständig neben Superkonzernen um Einfluss ringen. Der Senat, ansässig in Paris, und der Kongress, mit Sitz in Johannesburg, werden häufig zwischen Konzernen und Militär, den eigentlich Mächtigen der Konförderation Vereinigter Planeten, eingequetscht, und mächtige Staaten entziehen sich der Jurisdiktion der Konförderation. Korruption ist Alltag in der Regierung, spätestens außerhalb der Kernwelten sind es häufig nur die Militärs der Konförderation und Konzerne, die Gesetze durchsetzen und führen, oder besonders engagierte Nationalstaaten - seien sie terrestrisch oder auf anderen Planeten anhäusig. Manche wenige Kolonien und Sternenbasen, überwiegend in den armen, äußeren Regionen des Alls, konnten sich erfolgreich von der Konförderation los sagen und sind unabhängig. Es stellt sich allerdings die Frage, ob auch reiche Kolonien, an denen Regierung oder Konzerne Interessen haben, dazu fähig wären. Wahlberechtigt für das Parlament auf der Erde ist jeder Mensch über 16 Jahren in jedem Sektor des Alls. Dabei finden Wahlen in den Kolonien statt, die wiederum Vertreter in den Konförderalen Kongress entsenden. Im Senat wiederum sitzen die Vertreter mehrerer Sektoren, die alle paar Jahre in den Sektorwahlen neu gewählt werden. Insbesondere der Senat gilt als Hort der Korruption und des Machtmissbrauchs.
Kolonien unterstehen allesamt formell der Konförderation und dem intergalaktischen Recht. Als zweite Ebene haben die Gründer der Kolonie, seien es Staaten oder Konzerne, alle Rechte über die Kolonie.


Konzerne und Söldner:


Die meisten Kolonien und Sternenbasen wurden von Großkonzernen gegründet. Manche dieser Großkonzerne sind Tourismusunternehmen oder Terraformer. Viele stellen Medikamente her oder sind in der Genforschung tätig, andere entwickeln künstliche Körperteile, Computer, forschen an Nanotechnologie oder Waffen. Viele Unternehmen sind unterschiedlichsten Feldern tätig. Der größte Teil von ihnen betreibt jedoch Bergbau, und der meiste Profit wird mit Ederitum erwirtschaftet. Bergbau ist das gefährlichste und profitabelste Unternehmensfeld, bei den Arbeiten in Asteroidenfeldern oder weit entfernten Planeten geschehen häufig tödliche Unfälle. Nicht selten streiken Arbeiter, um gegen unzumutbare Bedingungen oder ausstehende Löhne zu protestieren. Aus diesem Grund hat sich ein riesiger Söldnermarkt entwickelt, der von tumben Leibwächtern, polizeiähnlichen Truppen bis zu Spezialtruppen und Paramilitärs alles anbietet, was Konzerne verlangen. Auch unter Söldnern ist manchmal entwickelte Technologie zu finden, wie Hochgeschwindigkeitsgewehre, Tarnvorrichtungen, Transplantate oder Spezialpanzerungen, und manche Söldnerunternehmen besitzen statt modifizierten Frachtern sogar bewaffnete Kriegsschiffe. Die bestausgebildesten Söldner werden aus Spezialtruppen der Polizei rekrutiert, oder haben im Voorfeld eine paramilitärische Ausbildung in privaten Ausbildungslagern erhalten. Aber an die technologische Entwicklung des Militärs kommen nur die allerwenigsten dieser Unternehmen heran.


Das Militär und die Polizei:


Das Militär und der Polizeiapparat der Konförderation sind stark miteinander verflochten und können, verfassungskonform, weitgehend autonom von parlamentarischer Kontrolle agieren. Sie bilden einen Staat im Staat. Der Großteil der polizeilichen Ordnungskräfte besteht aus bewaffneten Robotern, die manchmal von Menschen begleitet werden. In den Kernwelten fliegen sie mit Rotormaschinen durch die Lüfte und überwachen belebte Viertel oder Slums. Videoüberwachung ist in vielen Gebieten Gang und Gäbe, und die Polizei hat weitgehende Überwachungsbefugnisse. Formell hat jede Sternenbasis und jede Kolonie mindestens eine Polizeitruppe. In Kernwelten ist dies Gang und Gäbe, während, je weiter man sich von diesen entfernt, der Einfluss der Polizei immer mehr der Korruption weicht. In vielen Kolonien, die über den Durchschnitt entfernt liegen, sind die Polizisten nur eine Ordnungsmacht von vielen mit Söldnern und Mafia, und in den äußersten Regionen des Alls ist von staatlicher Kontrolle überhaupt nichts mehr zu sehen.
Das Militär wiederum ist der geheimnisvollste Akteur auf der politischen Bühne der Konförderation. Technologisch sind die Militärschiffe und ihre Einheiten auch den reichsten Schichten der Menschheit scheinbar weit voraus. Ihre Schiffe sind mit Schilden, Jägern und Strahlenwaffen ausgerüstet, und die größten von ihnen, Flugzeugträger, sind über 10000 Meter lang. Manchmal unternimmt das Militär Flüge in abgelegene Regionen des Alls, um dort Präsenz und Stärke zu zeigen, oder dirigert diese Aufgabe an Söldnerunternehmen. Selbst hat das Militär aber nur wenig Kontakt mit der Bevölkerung. Die meisten Offiziere und Admiräle rekrutieren sich aus den Oberschichten, und die Soldaten sind entweder Roboter oder geheimnisvolle 'Cybonics' – menschenähnliche Wesen, die von Kopf bis Fuß in eine Rüstung gekleidet sind, unterstützt werden durch mechanische Organe und Transplantate und in irgendwelche Laboratorien gezüchtet werden. Rekrutierungsstellen auf Kolonien gehören meist zu Söldnerunternehmen, und haben mit dem Militär und ihren schneeweißen Schiffen nur wenig zu tun.


Das organisierte Verbrechen und Terroristen:

Die großen Machtvakuen, die sich auf Basen und Kolonien bilden, sind der ideale Brutplatz für organisiertes Verbrechen. Konzerne und Militär kümmern sich nur selten um kriminelle Elemente, solange sie ihre Interessen nicht gefährden. Dementsprechend werden quer durch die Galaxis Drogen geschmuggelt, Menschen gehandelt, gestohlen und geraubt. Auf manchen Welten hat die Mafia bereits die Rolle der Polizei übernommen und sorgt informell für Ruhe in der Bevölkerung, während die staatlichen Sicherheitskräfte damit völlig überfordert sind und die privaten sich nur selten um die Belange einfacher Bürger kümmern. Besonders hervorzuheben ist 'Flight', die neuste Droge auf dem illegalen Markt. Sie breitet sich wie ein Krebsgeschwür in der ganzen Galaxis aus und frisst sich durch die Gesellschaft, am äußeren Rand wird von Sternenbasen gemunkelt, die bereits gänzlich der neuen Droge verfallen sind.
Gleichzeitig gibt es in der Konförderation unzählige politisch extreme Gruppen. Viele Verlangen Autonomie oder Unabhängigkeit einzelner Welten oder ganzer Sektoren von der Konförderation, und schon mehrfach hab es Auseinandersetzungen bis hin zu ganzen Bürgerkriegen bis in die jüngste Geschichte der Menschheit ….


Geheimdienste:


Es gibt mehrere Geheimdienste innerhalb der Konförderation, und manche sind wohl so geheim, dass sie nicht mal selbst wissen, ob sie wirklich existieren. Manche gehören zu unabhängigen Systemen, andere unterstehen dem Militär und wieder andere werden von Konzernen gestellt. Sie liefern Stoff für die verschiedensten Verschwörungstheorien. Der bekannteste Geheimdienst ist die KID – Konförderierter Informationsdienst, gefolgt vom MNA (Militärische Nachrichtenagentur) und der NAIS (Nationale Agentur für Innere Sicherheit).



Kommunikation im All:

Die Technologie mag voran geschritten sein, aber trotz allem ist es Menschen nie möglich gewesen, die Lichtschranke tatsächlich zu durchbrechen – man konnte sie lediglich umgehen. So ist der Cyberspace interstellar über spezielle Subraumbojen miteinander vernetzt. Dieses Netz ist jedoch störanfällig, fallen Bojen aus, fällt auch der Empfang des Cyberspace aus. Dementsprechend erreichen besonders in den Randwelten nicht alle Informationen durch das Netz ihren Bestimmungsort, und manchmal ist die Mund-zu-Mund Propaganda schneller als die Nachrichtenverbreitung durch das Interstellare Netz. Die Abhängigkeit von Transwarpbojen und Radarabtastung sorgt auch dafür, dass das Weltall überwiegend unkontrolliert bleibt und ein Hort für Schmuggler ist. Denn die Entfernungen sind bereits zwischen einzelnen Planeten zu groß, um den Raum lückenlos überwachen zu können.


Kernwelten, Mittlere Welten, Randwelten


In der Galaxis hat sich über die Jahre hinweg eine gewaltige Schere zwischen Arm und Reich aufgetan. 60% der Menschen gehören der Unterschicht an, 20% der Mittelschicht und weitere 20% der Oberschicht. Dabei wird die Konförderation nicht selten in Kernwelten, Mittleren Welten und Randwelten eingeteilt. In den Kernwelten, gut durch Sprungpunkte zu erreichen und zumeist Teil der ersten Kolonien, befinden sich die frühen Kolonien. An den meisten von ihnen wurde erfolgreich Terraforming betrieben, viele von ihnen bieten gute Lebensbedingungen und von Ferienanlagen bis zu großen Landwirtschaftsbetrieben finden sich auf ihnen. Das bedeutet nicht, dass es keine Armut gibt, aber die meisten Armen leben an den Rändern der Städte. Die mittleren Welten waren und sind zumeist Industrieplaneten. Manche von ihnen dienen heute noch der verarbeitenden Industrie, andere sind für Konzerne mittlerweile uninteressant geworden und bieten ein einfaches Farmersleben. Die Mittleren Welten dürften die vielseitigsten Welten sein, sind im Vergleich zu den Kernwelten aber eher schwach besiedelt. Nur an einen Teil von ihnen wurde Terraforming durchgeführt. Die Randwelten schließlich gehören häufig zu den ärmsten Welten und dienen zumeist der Förderung von Rohstoffen und dem Bergbau, an manchen werden neue Terraformingmethoden getestet. Nur an wenigen Welten wurde Terraforming durchgeführt oder abgeschlossen, und der Einfluss der Konförderation ist hier draußen sehr gering, die Armut grassiert. Jedoch gibt es in den Randwelten auch manchmal Luxusdampfer oder vereinzelte Luxuswelten, die für Superreiche aufregende Kreuzfahrten organisieren.



Unabhängige Welten


Die Zahl der unabhängigen Welten ist zu groß, um hier alle aufzuzählen. Manche umfassen lediglich einzelne Sternenbasis, während andere ganze Systeme oder Teile von Sektoren umfassen. Nur die wenigsten dieser unabhängigen Welten sind demokratisch, viele sind bettelarm und uninteressant für Großkonzerne oder Zentralregierung …..



P-Men, Mutanten und Cyborgs:

Ein Abfallprodukt beim Ederitumabbau ist Tezeron, ein schalgelbes Metall, das lange Zeit als nutzlos und ungefährlich galt und auf Müllkippen nahe großer Slums, überwiegend auf den mittleren oder äußeren Welten entsorgt wurde oder mit denen sich Bergarbeiter gedankenlos kontaminierten. Der lange Kontakt mit diesem Stoff hat jedoch verheerende Folgen für das menschliche Erbgut. Die Kinder der Arbeiter und Slumbewohner wurden mit seltsamen Mutationen geboren. Äußerlich waren die Veränderung schnell zu erkennen, bleiche Haut, gelbe Augen oder schwarze Nägel waren nur eine von vielen möglichen Veränderungen. Jedoch entwickelten die Kinder individuelle Fähigkeiten und Sinne, wenn sie sich im Kontakt mit einer Energiequelle befanden. Es wird von Gedankenlesern oder Telekinese gesprochen, andere konnten sich scheinbar nur durch ihre Gedanken mit Computern verbinden. Die P-Men bezahlten für ihre unfreiwilligen Fähigkeiten jedoch mehrere Preise. Einerseits waren sie beim normalen Volk gefürchtet und gehasst, häufig kam es zu Pogromen oder Vertreibungen; die Herkunft dieser P-Men aus den unteren Gesellschaftsschichten verwehrte ihnen jegliche Möglichkeiten, eine Lobby zu bilden. Gleichzeitig litten viele von ihnen an verschiedenen körperlichen oder/und psychischen Gebrechen. Das immunsystem der P-Men versucht ständig vergeblich, das Tezeron abzustoßen, es arbeitet beständig auf Hochtouren. P-Men sind tendenziell krankheitsanfälliger, manche wurden blind, stumm oder taub geboren, wieder andere haben Wachstumsprobleme oder sind von Geburt an gelähmt, andere haben Multiple Sklerose. viele P-Men haben jedoch Halluzinationen oder leiden unter Schüben von Schizphrenie. P-Men können ihre Identität nicht verschleiern, für jeden ist es offensichtlich, wer sie sind. Die meisten von ihnen leben in Slums oder Ghettos, und diejenigen, die die Galaxis bereisen, sind meist nur als Teil einer Gruppe anzutreffen.
Neben den P-Men gibt es verschiedene Mutanten unter den Menschen. Der Einfluss fremder Umweltbedingungen oder chemische Gifte oder Operationen haben manche von ihnen verändert. Viele Mutanten sind groß und stark, andere haben die Möglichkeit nachts zu sehen, verbesserte Sinne oder andere körperliche Vorteile. Im Gegensatz zu P-Men sind manche Mutanten von außen nicht als solche sofort erkennbar, leiden jedoch ebenfalls unter Vorurteilen und Verfolgung. Unter Menschen sind allerdings deutlich akzeptierter als die P-Men.
Zum Schluss gibt es natürlich Cyborgs in der Galaxis. Implantante verschiedenster Art sind an sich nichts allzu ungewöhnliches, künstliche Augen für Blinde oder Nervenstränge, die gebrochen Rückenwirbel wieder verbinden. Manche Cyborgs aber haben temporär oder dauerhaft ganze Körperteile, manchmal ihren ganzen Körper durch Maschinenprotesen ersetzt oder technische Implantate in ihren Körper einsetzen lassen. Die meisten Cyborgs sind spezialisierte Einheiten und Männer fürs Grobe (Im Weitesten Sinne), viele haben ihre Körperteile in einer Nährlösung behalten oder sie bei einem Unfall verloren. Künstliche Körperteile werden normalerweise nur dann eingesetzt, wenn damit jemand ein bestimmtes Ziel im Sinn hat, denn das klonen von menschlichen Ersatzteilen ist heutzutage keine sonderlich besondere Prozedur mehr.

« Letzte Änderung: 21. Oktober 2010, 18:23:15 Uhr von Zitrusfrucht »
Tanzt den Zitrus! O0 #bang


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Offline Zitrusfrucht

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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #3 am: 06. Juli 2010, 00:09:27 Uhr »
- Geschichte:

Spoiler for Hiden:

Der intersolare Krieg und die ersten Kolonien


In grauer Vorzeit des Jahres 2120 gab es auf der Erde mehrere große Staaten une Staatenbunde, und viele davon existieren als Fraktion innerhalb der Konförderation weiterhin. Die Südostasiatische Allianz inklusive China, die USA, die westeuropäisch-nordafrikanische-arabische Koalition (WNAK), Russland, Japan, Südafrika und die Lateinamerikanische Fraktion, daneben noch viele Nationalstaaten. Gemeinsam beuteten sie die Erde aus, und gewaltige Megastädte bildeten sich auf dem Planeten, Klimaveränderungen machten einige Regionen der Welt nahezu unbewohnbar und verursachten in vielen armen Ländern Hungersnöte. Die Ressourcenknappheit zwang die Menschen, zuerst den Mond und danach die anderen Planeten des Sol-Systems zu besiedeln und Bergbau zu betreiben. Bis zum 23. Jahrhundert taten sich die großen Supermächte zusammen, um die Ressourcen des restlichen Sternensystems abzubauen und der Industrie auf der Erde neues Leben einzuhauchen. Es war auch am Ende des Jahres 2160, als der Physiker William Thong für seine Theorie der Subraumsprünge den Nobelpreis für Physik erhielt.

Im 23. Jahrhundert florierten die Geschäfte auf den Planeten abseits der Erde, doch auch für damalige Zeiten und trotz hochentwickelten Antriebstechnologien war der Transport teuer, und die Preise für die abgebauten Rohstoffe stiegen immer weiter. Die Staaten der Erde stritten sich um die teuren Rohstoffe, viele Bürger verließen ihren Heimatplaneten, nur um auf noch unwirtlichere Welten zu stoßen. Unter ungeklärten Umständen kam es schließlich zum Krieg. Konzerne verbundeten sich mit Staaten, truppen wurden ausgehoben und auf nahezu jeder Kolonie und jedem Planeten brahcen zwischen den einzelnen Städten und Communities blutige Kämpfe aus und dauerten viele Jahre an. Noch heute kann man Krater und Leichen auf den Schlachtfeldern des Mars finden, Bombeneinschlagskrater auf Titan und Pluto, zerstörte und verlassene Städte, aufgebrochene Kuppeln die Tausende, Millionen von Menschen auf einen Schlag tötete. Bei der großen Weltraumschlacht am Neptun wurden so viele Schiffe zerstört, dass der Schrott mit der Zeit einen eigenen kleinen Trabanten bildete.

Der Krieg lief für alle Beteilgten schlecht. Die größte Schlacht schließlich fand nach fast einem Jahrzehnt Krieg im Jahr 2263 im Erdorbit statt. Die Mondoberfläche wurde mit Atombomben völlig verwüstet, und weitere Bomben fielen hinab auf einzelne Megacities der Erde, bevor sich die zersplitterten Armeen gegenseitig aufrieben. Bis heute hat dieses Ereignis dazu geführt, dass der Erdorbit mit Schrott so verstopft ist, das für Raumflüge ein mittleres Sicherheitsrisiko gilt und besondere Schutzmaßnahmen getroffen werden müssen.

Der Ressourcenfluss aus den Kolonien stoppte schließlich, und viele Kämpfe zerliefen sich sinnlos in den Weiten des Weltalls, während die Infrastruktur zum Bergbau in den Kriegswirren fast völlig zerstört wurde. Den meisten Schiffen gingen irgendwann schlicht der Treibstoff aus, der Krieg verflachte sich, man begann nach mehreren Millionen Toten unter dem Dach der totgeblaubten UNO wieder zu reden. Es war während dieser Gespräche, als ein Team aus Forschern in den Ringen des Saturns ein seltsames Material, Ederitum, fand. Ederitum war höchst energiereich, und auf besonderes Art und Weise mit dem Subraum verbunden. Ein Forscherteam um Natalia Kurschowska und Nick van Bommel gelang es, das rohe Ederitum anzureichern und den ersten Subraumsprung mit einem Gegenstand von der größe eines Kleinwagens zu vollbringen. Die Zeit der interstellaren Raumfahrt war geboren.

In vielerlei Hinsicht war diese Zeit von Pioniergeist erhoben, man vermutete bewohnbare Welten und unendliche Ressourcen in den weiten des Weltalls. Es sollte sich erst später herausstellen, dass diese Entdeckung auch Stillstand bedeuten sollte.

Die Regierungen der Erde vereinten sich in der Konförderation, und überließen dem Rat der Konförderation die Erforschung des interstellaren Weltraums. Gemeinsam mit Großkonzernen wurden Sprungpunkte gesucht und stabilisiert und Erkundungstrupps losgeschickt, die ersten Kolonien wurden gegründet, die später zu den Kernwelten werden sollten, und die Verfahren zu Ederitumsanreicherung verfeinerten sich, neue Quellen wurden entdeckt. Von Anfang an entstand bei der Anreicherung das bröselige schalgelbe Tezeron, der für ein wertloses Abfallprodukt gehalten wurde und einfach auf Halden verschifft wurde, oder zur Anfertigung von Schmuck verwendet wurde. Somit war der Beginn der interstellaren Raumfahrt auch - die Geburtsstunde der P-Men.


Die Zeit der Ernüchterung

Auf der Erde gab es massive Abwanderungsbewegungen in die Kolonien, ganze Landstriche verödeten, Staaten lösten sich auf oder schrumpften auf eine so kleine Bevölkerungsanzahl, dass sie bedeutungslos wurden. Der Cyberspace, vermittelt über Subraumbojen, ermöglichte schnelle und gute Kommunikation - zumindest unter den Kernwelten. Jahrzehntelang machten sich die Menschen vor, dass eine neue Ära des Friedens und der Prosperität geboren war.
Doch dies war nicht der Fall. Nur wenige Planeten und Monde kamen überhaupt generell für eine große Kolonisierung in Frage, und das Terraforming ist und war eine sehr langwierige Angelegenheit, die häufig Misserfolge produzierte. Viele Auswanderer waren Kriminelle und Mafiaorganisationen, die in den neuen Welten neue Geschäftsideen erwarteten. Sezzessionsbewegungen machten es erforderlich, das Militär der einzelnen Staaten unter ein großes Banner, dem Konförderierten Militär, zu stellen, und die P-Men entwickelten sich immer weiter zu einem Problem.

In manchen Sektoren gab es Ausschreitungen wegen der P-Men, und obgleich Unternehmen und Militärs das Potential der neuen Mutanten erkannten, stellte sich bald heraus, das es nur eingeschränkt nutzbar war. P-Men waren körperlich oder mental unstabil, ihre Fähigkeiten nützlich, aber nicht durch eine externe Quelle extrahierbar oder zu reproduzieren, und jegliche Versuche, P-Men künstlich zu klonen oder bestimmte Mutationen bei Individuen bewusst zu indizieren scheiterten. Der genetische Code der P-Men ist nicht bis ins Detail zu knacken, und die Entfernung des Tezerons bedeutet sowohl für den P-Men, als auch seinen Kräften den unwiederbringlichen Tod.

Auf der Erde beginnt in der Zeit eine Ära des Stillstands. Technologien schreiten zwar voran, aber sehr selektiv. Im Militär werden große technologische Erfolge errungen, diese aber nur selten mit dem bekannten Universum geteilt. Die Erde wandelt sich zu einem Planeten, der in weiten Teilen schwach besiedelt ist, nur in den Ballungszentren pulsiert noch hin unnd wieder das Leben, die terrestrische Wirtschaft verfällt zusehens, ganze Städte sind völlig entvölkert während nun in den Kernkolonien das Leben voranschreitet. Die Regierung jedoch, der Sitz der Konförderation, befindet sich weiterhin auf der Erde, abseits der Orte, an denen die technologische Entwicklung voranschreitet, und die Staaten, aus denen sich die Konförderation zusammensetzt und denen mindestens ein bürger der Konförderation formell zugeordnet werden kann, werden immer bedeutungsloser.


Industriekolonien, der P-Men Aufstand, der Syrex-Omicron Krieg

Etwa zweihundert Jahre nach Beginn der interstellaren Raumfahrt beendet die Konförderation offiziell ihr Konolisierungsprojekt. Die Entdeckung neuer Welten als Lebensraum scheint nicht mehr vielversprechend, die Kosten für das Terraforming sind zu groß. Doch die Großkonzerne stoppt das nicht, sie bereisen weiter das Weltall auf der Suche nach neuen Rohstoffen, jegliche Forschungsbemühen sind darauf ausgerichtet, die Subraumsprungtechnologie, Cyborgimplantate und andere, für die Industire nützliche Technologien voran zu bringen, aber die Zerstrittenheit der Superkonzerne wirkt weniger wie ein Katalysator als mehr wie eine Pest. Häufig werden Forschungen sabotiert oder gestohlen, konzerne stehen sich bei der technologischen entwicklung gegenseitig auf den Füßen, statt sie voran zu bringen. Es ist diese Zeit, in denen die äußeren Mittelwelten und die Randweltkolonien gegründet werden.

Im Jahr 2810 n.Chr. schließlich kommt es auf der Kernwelt Udisha-Prime zu einem massiven Aufstand unter P-Men. Zwei wochen nach der Installation eines neuen Supersubraumsenders, der Informationen direkt von Udisha-Prime in den Cyberspace schickt, greifen P-Men aus den Slums scheinbar wahllos die Bevölkerung des Planeten an und richten ein großes Massaker an. Erst Truppen von Udisha und des Konförderierten-Militärs gelingt es unter großen Kosten, die rebellierenden P-Men zurückzudringen. Nach der Festnahme sagte schlicht einer der Mutanten 'Er hätte den Gesang nicht mehr ertragen'. Keiner der P-Men auf Udisha-Prime überlebte.

Fünzig Jahre später bricht der erste große Krieg zwischen zwei Großkonzernen aus, und die Vernichtung, die er in den Mittel- und Randwelten hinter sich herzieht, zeigt der Konförderation das volle Ausmaß, wie sehr sie nur noch eine Macht von vielen ist. Nach der Zerstörung mehrerer Kolonien und Sternenbasis und mindestens 100.000 Toten interveniert das Militär und trennt gewaltsam die streitenden Parteien, Syrex und Omicron-Mining mussten sich zu hohen Geldstrafen verpflichten, die sie allerdings nie vollständig bezahlten.


Die Sezessionskriege, der Bankencrash, der Subraumcrash

Mitte des 31. Jahrhunderts schließlich bricht für eine Woche in den Kolonien Panik aus. Sämtliche Sprungpunkte im bekannten Universum verschwinden für sieben Tage, eine Woche lang breitet sich Endzeitstimmung unter den Kolonisten aus. Bis heute ist dieses Phänomen ungeklärt, aber seither wird fieberhaft an einer neuen, interstellaren Reisemöglichkeit geforscht.

3070 n.Chr. schließlich platzen auf der Börse in Dayton IV mehrere Kredite und werfen die Konförderation in eine schwere Krise, viele Kolonien verarmen, Kriminalität macht sich breit, Superkonzerne sterben einen qualvollen, langsamen Tod. Der Schock der Krise verschafft vielen Unabhängigkeitsbewegungen, von denen manche als ernsthafte politische Kraft, andere als verrückte Terroristen angesehen werden könne, Aufschwung. Überall brechen Kämpfe auf, teilweise vvon Großkonzernen unterstützt, und die Zeit der Sezessionskriege beginnt, einer nicht enden wollenden Abfolge von Kriegen, die durch das Militär der Konförderation nicht immer erfolgreich niedergeschlagen werden konnten.

Heute befinden sich die Sezessionskriege formell in der letzten Phase, der Crash ist überwiegend ausgestanden, hat allerdings tiefe Narben und Wunden hinterlassen. Doch ständig flammen im All erneut Terroranschläge auf, oder Aufstände brechen los. Die Konförderation ist in vielen Teilen der Galaxis unbeliebt, das Militär hat während den Sezessionskriegen ganze Kolonien eingeebnet, wobei das Massaker auf Fretto-9 am bekanntesten ist. Vielen erscheint die Konförderation als ein Relikt der Vergangenheit, ansässig auf der Erde, gebunden an Staaten die viele Menschen noch nie besucht haben, bürokratisch und repressiv. Doch welche Alternative ist zu sehen? Es gehen Gerüchte um von seltsamen Dingen in den Randwelten, neuen technologischen Durchbrüchen im Militär und Intrigen, die sich kein noch so verrückter Romanautor hätte ausdenken können ....

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Geschichte Spezial: Die Kolonisierungswellen.

im großen und ganzen wird quer durch die Galaxie von drei Kolonisierungswellen gesprochen, wobei die dritte einen Sonderfall darstellt. Die erste Kolonisierungswelle bezeichnet zumeist die Kolonisation der Kern-, und teilweise auch der mittleren Welten in den ersten hundert Jahren der interstellaren Raumfahrt. Sie ist dadurch gekennzeichnet, dass sie ursächlich von der Konförderation durchgeführt wurde, staatlich organisiert war und die Besiedlung neuer Welten genauso wie die Erschließung neuer Ressourcen im Vordergrund stand. Sie endete schließlich, als klar wurde, dass die Besiedlung neuer Welten der Besiedlung wegen nur selten das Ziel erreichte, das es erreichen sollte. Die zweite Welle der Kolonisierungen hält, bis heute noch im Kleinen, weiter an. Als die Konförderation ihr quasi-Monopol zur Besiedlung neuer Welten aufgab, übernahmen Konzerne diese Funktion und stießen weiter in das All vor um in erster Linie Industriekolonien und Bergabbaustationen zu eröffnen, die Städte auf diesen Welten dienen in erster Linie der Arbeiterunterkunft, wobei manche dieser Ortschaften sich verselbstständigt haben. Die dritte Kolonisierungswelle schließlich bezeichnet nicht einen festen Zeitpunkt oder Akteur, sondern benennt überwiegend die seit der Zeit der ersten Subraumsprünge stattfindenden Koloniegründungen abseits der Konförderation oder Konzernen. Sekten, Familien, Gemeinden, Flüchtlinge - sie alle ziehen durch das All und gründen dort neue Raumstationen oder besiedeln lebensfeindliche Welten. Die Größe dieser Gemeinden variiert stark, und ihr Leben zumeist nicht ganz einfach.



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- Religionen und Weltanschauungen:

Spoiler for Hiden:
In Zeiten der Raumfahrt und der interstellaren Reisen sind alte Religionen verschwunden und neue aufgekommen. Im Gegensatz zu anderslautenden Thesen hat die Entzauberung der Welt durch Technologie nicht dazu geführt, dass Menschen aufhörten, an höhere Mächte zu glauben. Denn Entzauberungen bringen immer wieder neue Rätsel hervor, die Menschen sich nicht mit Logik erklären können. Einige ausgewählte Religionen sollen hier vorgestellt werden. Generell gilt, dass der durchschnittliche Bürger der Konförderation nicht besonders gläubig ist, und die Anzahl der Atheisten und Agnostiker ist sehr hoch - das bedeutet jedoch nicht, dass ihre Religion diesen Leuten unwichtig wäre.


Der Islam und der Buddhismus

Von den großen, alten Weltreligionen konnten sich nur der Islam und der Buddhismus ins 32. Jahrhundert retten, während andere verschwanden, verschmolzen oder sich ganz veränderten. Der Islam des 23. Jahrhunderts tendiert in alle Spektren, gilt überwiegend als liberal und tolerant. Dabei ist der Islam überwiegend eine Mittelstands und Unterschichtenreligion, während er Buddhismus in allen Teilen der Bevölkerung vorkommt.

Der Hinduismus

Neben dem Islam und dem Buddhismus haben sich unzählige Formen des 'Hinduismus' verbreitet und bieten vielen Bevölkerungsgruppen einen spirituellen Dreh- und Angelpunkt, auch wenn er traditionell unter indischen Auswanderern am verbreitesten ist. Dennoch wurde er von vielen Bevölkerungsgruppen adaptiert und ist in seinen verschiedensten Sekten in nahezu jeder Kolonie mal mehr, mal weniger verbreitet.


Die Subhadaner

Die Subhadaner sind Gläubige, die Gott im Subraum vermuten, und diesen speziell anbeten. Die Religion hat sich in den Kolonien, die abhängig vom Handel sind, entwickelt. Sie gelten als weltoffen, aber auch als fanatisch und fundamentalistisch. Ihrem Glauben nach ist der Subraum die zweite Erscheinung Jesus, des Messias, gewesen, denn so konnte sich die Menscheit im Universum verbreiten und ihrem sonst sicheren Tod und langsamen Dahinsiechen im Intersolaren Krieg entkommen. Subhadaner akzeptieren alle Menschen als Gottes Schöpfung, gleich ihrem genetischen Code.


Die Bewahrer

Die Bewahrer glauben, dass das Universum von einem höheren Wesen geschaffen wurde, dass sich dabei selbst vernichtete um ihm leben zu geben. Sie denken, dass sie auf jeden Fall die Schöpfung bewahren müssen, um das Wesen, dass dafür sein Leben gegeben hat, zu Ehren und zu Gedenken. Aus diesem Grund sprechen sich Bewahrer geben jegliches unnötige Terraforming aus und investieren viel Geld, um die Technologie zu verbessern, fördern aber gleichzeitig die interstellare Raumfahrt so gut es geht. Sie sind Umweltschützer, manche von ihnen radikal, und meistens liegt ihnen daran mehr als an einem Menschenleben. Bewahrer gibt es bis hoch in die höchsten Gesellschaftschichten und sind finanziell meist ziemlich gut situiert.


Die Reiniger

Die Bewegung der Reiniger kam  auf, als der Öffentlichkeit die ersten Mutanten bewusst wurden. Es handelt sich um eine militante Religion, die überwiegend in den Unterschichten vorkommt, und die systematische Ausgrenzung und Ermordung aller Mutanten und Cyborgs fordert, insbesondere den P-Men. Die Reiniger glauben, dass die Menschheit mit der instellaren Raumfahrt und der Kolonisierung den bedeutsamen Fehler gemacht hat, dabei nicht zu gewährleisten, dass die Menschen so wie sie erschaffen wurden erhalten blieben. Genetische Manipulation lehnen sie ebenso ab. Die Reiniger sind eine kleine, in vielen Kolonien verbotene Bewegung, aber ihre Ziele und Ideale breiten sich im Universum und haben viele Sympathisanten unter den Enttäuschten und Habenichtsen.


Neue Christen

Der Name der Christen hat formell nur noch relativ wenig mit dem zu tun, was es einst auf der Erde gab. Als die Kolonisierung begann 'fanden' christliche Siedler auf Teshiba-Seven formell das dritte Testament, angeblich wurde es ihnen von Gott direkt übergeben. Es dauerte eine Zeit, bis sich in den Kolonien der neue christliche Glauben verbreitete. Die Kernthesen des dritten Testaments besagen, dass die Erlösung durch den Beginn der Raumfahrt stattgefunden hat, und die Menscheit nun auf ihre Perfektion hinarbeiten sollte, um sich konstant zu verbessern, damit Gott seinen Sohn zum letzten Mal zu den Menschen schicken kann, um den Garten Eden im Universum zu erschaffen. Aus diesem Grund sind die neuen Christen technischen und medizinischen Innovationen jeder Art gegenüber aufgeschlossen, und Cyborgs wie auch gezielte genetische Manipulationen werden von ihnen hoch geschätzt. Allerdings sind die neuen Christen in erster Linie ein Oberschichtenphänomen und bildet in vielen Kolonien nur einen kleinen Teil der 'wirklichen' Gläubigen, während der Normalbürger seine christliche Religion im wesentlichen so ernst nimmt wie die heutigen Katholiken den Katholizismus. Die Missionierung ist im dritten Testament nicht vorgesehen, es wird davon ausgegangen das, sobald einmal die Perfektion erreicht wurde, sich alle Menschen ihr anschließen werden. Viele neue  Christen stellen die Innovation und die Verbesserng jedoch auch über Menschenleben, und so sind sie mehr daran interessiert Dinge zu erfinden, statt Menschen zu helfen.


Die Seeker

Die Seeker sind auf der permanenten Suche nach Gott. Sie vermuten ihn manifest im Universum vorfinden zu können, weswegen der fanatische Kern der Seeker permanent in selbstgebauten Schiffen nach ihn sucht, und aus Schrott riesige Teleskope bauen, um ihn zu finden. Die Seeker sind eine nicht zu unterschätzende Gruppe zur Erforschung des Universums, und viele Unternehmen wie auch die Konförderation unterstützen die Seeker, um von ihnen im Gegenzug Daten über neue Sprunglöcher u.ä. zu finden. Die Seeker gelten vielerorts als Spinner, werden aber gemeinhin als ungefährlich eingestuft.


Neo-Pythagoreer

Das in der fernen Zukunft mit ausdifferenzierten Wissenschaften die Pythagoreer ein Comeback feiern würden, ist eigentlich verwunderlich. Die Pythagoreer glauben, das alles durch Zahlen ausgedrückt und berechnet werden kann, sei es die Seele, der Grund allen Seins oder ähnliches. Sie leben in eigenen Orden und suchen dort nach neuen Formeln und Rechnungen, um ihre Lehre vorann zu bringen. Viele ihrer Lehren, wie die Wiedergeburt u. ä., sind bereits 'mathematisch bewiesen'. Manche arbeiten mit den Seekern zusammenn, um den Standort Gottes im Universum zu bestimmen.



Die Exterrestrier


Seit fast einem Jahrtausend nun bereisen Menschen die Sterne, und bisher gibt es keine anzeichen von intelligenten Leben abseits der Erde. Die Exterrestrier sind jedoch der festen Meinung, dass Aliens existieren, und sie stellen  Radarstation auf und reisen durch das All, um sie zu suchen, hören sich auf den Kolonien um nach neusten Gerüchten, die auf ihre Existenz hinweisen. Der Exterrestrier gehen davon aus, das Aliens eine deutlich höhere Technologie als Menschen haben, und diese einst auf der Erde geschaffen haben. Die Aliens zu finden, deren Name meist Jewale ist, warten auf die Rückkehr ihrer Geschöpfe und hoffen, sie nun, da sie sich als würdig eerwiesen haben und das Universum durchstreifen, sie liebevoll in ihre Reihen schließen zu können. Die Exterrestrier versprechen sich davon ewiges Leben in ewiger Freude, das Ende aller Rassismen, Armut und Ängste, die bis heute noch die Menschen jagen, von den Exterrestriern jedoch als Dämonen aus der Vergangenheit wahrgenommen werden.


Hoodoo / Voodoo

In erster Linie unter afrikanischen Bevölkerungsgruppen zu finden, ist der Voodoo stark beeinflusst von Cyberspace und P-Men. Die Geister und Götter des Voodoo manifestieren sich im Cyberspace und in den Kräftne der P-Man, mit dem Subraum wurde die Geisterwelt geöffnet und die Götter des Voodoo haben einen einfacheren Zugriff auf die Menschen, sind fähig, sie viel einfacher zu beeinflussen. Viele der heutigen Voodoopriester umgeben sich mit verrückten Hackern oder P-Men, oder sie sind selbst P-Man oder durchgeknallte Hacker, und angeblich haben sie Methoden gefunden, die Kräfte von P-Man zu lenken und in einem gewissen Maße zu formen.

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- Mutanten und P-Men:

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P-Men: Die P-Men werden von vielen Menschen als latente Bedrohung wahrgenommen, ihre Fähigkeiten sind unheimlich und nur schwer einzuordnen. In wissenschaftlichen Untersuchungen wurde bisher auch nicht viel über diese unheimlichen Mutanten rausgefunden. Tatsache ist, dass Tezeron ihr Erbgut verändert hat, und sich in ihren Knochen, dem zentralen Nervensystem, der Haut und anderen Gewebe in unterschiedlicher Dosierung abgelagert hat. Diese Ablagerungen, verbunden mit dem eigenen Körper, ermöglichen es den P-Men, ihre Kräfte einzusetzen. für manche dieser Kräfte braucht ein P-Men allerdings eine externe Energiequelle.

Ihre Mutation erkaufen sich die P-Men mit körperlichen und psychischen Gebrechen. Tezeron und die Veränderungen im Erbgut haben tendenziell einen krankhaften Charakter, das Immunsystem eines P-Men ist zeitlebens mit dem erfolglosen Versuch beschäftigt, das Tezeron abzustoßen. Viele P-Men sind darum tendenziell eher schwach und kränklich, manchmal haben sie auch Behinderungen. Andere haben Halluzinationen, wähnen sich in einer fremden Welt.  Die Konförderation hat noch keine Möglichkeit entdeckt, Menschen von ihrer Tezeronvergiftung zu heilen. Dies und die Tatsache, dass sich sowohl psychische und körperliche Gebrechen wie auch die Kräfte eines P-Mens immer weiter entwickeln können, sorgen dafür, dass auch die Konförderation P-Men tendenziell fürchtet, wenngleich sie formal ihre Rechte respektiert.

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Mutanten: Im Gegensatz zu P-Men verfügen Mutanten nicht über psychische Sonderfähigkeiten, sondern über körperliche, die ihnen auch sofort anzusehen sind. Diese Mutationen sind entweder evolutionär bedingt, durch den zu langen Aufenthalt in für Menschen fremder Umwelt, oder künstlich herbeigeführt. Im Gegensatz zu  P-Men leiden sie nicht körperlich unter ihrer Mutation.

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- Waffentechnologie und Kraftfelder generell:

Spoiler for Hiden:
Fernkampf:

Projektilwaffen: Projektilwaffen sind noch immer die verbreitesten und beliebtesten Waffen der Menschen. Sie sind vergleichsweise einfach herzustellen und billig zu produzieren, weshalb es sie als SMGs, Pistolen oder Gewehre weiterhin gibt. Auch für Profis gibt es kompliziertere oder weiterentwickeltere Projektilwaffen, und insbesondere durchschlagskräftige Pumpguns und Schrotflinten sind noch häufig anzutreffen. Projektilwaffen können allerdings normalerweise keine Magnetfelder durchschlagen und die Projektile sind für magnetische Störungen häufig latent anfällig. Wegen ihrer Häufigkeit sind auch viele einfache Rüstungen darauf vorbereitet, zumindest durchschnittliche Projektilwaffen abzuwehren.

Druckpulswaffen: Diese Waffen setzen eine Art Puls ein, der die umgebende Luft wie eine Art Geschoss auf ihr Ziel schlagen lässt und auf dieses wie ein gewaltiger Faustschlag wirkt. Druckpulswaffen sind deutlich teurer als Projektilwaffen und werden häufig von Polizeieinheiten verwendet. Im Vakkum oder in schwacher Atmosphäre wirken sie aber kaum, und ihre Reichweite ist im Vergleich mit anderen Waffen eher gering. Druckpulswaffen sind fähig, auch Magnetfelder zu durchschlagen. Auch sind viele einfache Rüstungen darauf vorbereitet, Schutz vor solchen Waffen zu bieten, den sie meist noch besser als gegen Projektilwaffen verwirklichen. Der Effekt, durch die Luft geschleudert zu werden, können aber nur wenige von ihnen verhindern.

Wasserschneider: Ein Waffentyp, die eigentlich aus der Industrie stammt und zumeist einfach ein zweckentfremdetes Werkzeug ist. Wasserschneider setzen einen Hochdruck-Wasserstrahl ein, der durch viele Materialien wie Butter schneidet. Der Besitz eines Wasserschneiders außerhalb lizensierter Werkstätten zieht häufig eine Geldbuße nach sich, und die Herstellung von Waffen dieses Typs ist eigentlich verboten, aber aufgrund der billigen Munition und der hohen Effektivität blüht der Schwarzmarkt. Wasserschneidern ist es möglich, durch Magnetfelder hindurch zu schießen. Wasserschneider werden schon seit der Zeit vor den interstellaren Raumflügen eingesetzt, und bis heute ist ihr grundsätzliches Funktionsprinzip nie überholt worden.

Plasmawaffen: Wie auch Wasserschneider sind Plasmawaffen zumeist eher das Produkt von Werkzeugen, und ihr Besitz wie auch Vertrieb als professionelle Waffe ist illegal. Diese Waffen setzen kochend heißes Plasma ein und verbrennen ihr Ziel. Nur lizensierte Sicherheitsunternehmen dürfen Plasmawaffen führen oder auf ihren Schiffen transportieren, aber auch hier blüht der Schwarzmarkt. Plasmawaffen sind ausgesprochen teuer.

Energiewaffen: Energiewaffen schießen zumeist mit Laserstrahlen oder andere 'gebündelte Energie' auf ein Ziel und haben eine höhere Durchschlagskraft als alle anderen Waffen. Energiewaffen dürfen nur vom Militär eingesetzt werden und sind fähig, auch Kraftfelder zu durchschlagen.


Kraftfelder:

Magnetfelder: Magnetfelder bilden sich zumeist um einen Pol herum, in der Industrie werden sie häufig eingesetzt, um Schrott von einer Stelle zur nächsten zu transportieren, oder zu verhindern, dass sich bewaffnete Personen den Feldern nähern. Kommt man einem solchen Feld zu nahe und hat ein Stück Metall dabei, ist es gut möglich, dass man innerhalb der nächsten Sekunden am Pol klebt oder an der anderen Seite des Raums an der Wand gedrückt wird. Um Magnetfelder zu durchqueren muss man also jeden metallenen Gegenstand zuerst ablegen. Manche P-Men haben die Fähigkeit, in voller Montur und gefahrlos Magnetfelder zu durchqueren.

Kraftfelder: Ein Feld aus Energie, das die Durchdringung von Materie vollständig verhindert. Kraftfelder sind nahezu undurchdringlich und können nur durch das Ausschalten von Ermittern abgeschaltet werden. Nur massivste Gewalt mächtiger Waffen wie Energiewaffen könnte fähig sein, Kraftfelder zu durchschlagen. Diese Felder sind allerdings ausgesprochen kostspielig, weshalb sie nur selten außerhalb des Militärs oder hochgerüsteter Söldner eingesetzt werden.


Nahkampf:

Generell ist der Besitz von Nahkampfwaffen, sofern diese nicht öffentlich getragen werden, etwas unproblematischer als der von Fernwaffen. Einfache Projektilwaffen oder Druckpulswaffen können jedoch noch ebenfalls unter Selbstverteidigung abgedeckt sein.

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- Items und Waffen:


An dieser Stelle sollen einige Waffen und Items vorgestellt werden, auf die ein Spieler unter anderen in seinem Abenteuer stoßen kann. Es soll auch einen generellen Einblick geben, was technologisch alles potentiell möglich ist.

Spoiler for Hiden:
Generell wird die Stärke von Items auf einer Skala von 1 bis 10 angegeben. Es ist möglich, dass einige Items, beispielsweise starke Energiewaffen oder Superrüstungen, diese Skala knacken. Generell gilt, dass, wenn ein Item gegen einen Gegenstand angewendet wird, der eklatant schwächer ist als das Item, das Item es generell 'besiegt'. Ist die Differenz nicht so groß oder negativ, wird ein Würfelwurf fällig. So müsste jemand, der durch eine Superrüstung der Stärke 12 mit einer Waffe der Stärke 10 kommen will würfeln, während er für eine tür der Stärke 2 davon ausgehen kann, sie zerbröselt zu haben.

Wenn an einer Stelle gesagt wurde, dass Cyborgsfertigkeiten und P-Men-Fertigkeiten nicht imitierbar sind, stimmt das nicht ganz. Manche Items haben einen Effekt auf die Umwelt, die Cyborgsfertigkeiten oder P-Men-Fertigketen recht ähnlich sein können. Meist besetzt dieses Objekt jedoch die Hand des Benutzers, ist nicht verbesserbar und hat nur begrenzte Ladungen.


Fernwaffen:


Projektil: Projektilwaffen sind noch immer weit verbreitet und werden häufig verwendet. Sie sind, trotz des alten Konstruktionsprinzips, noch immer ziemlich stark, brauchen aber konstant Munition.

- Einfache Pistole: Die einfache Pistole ist eine gängige Waffe in den kolonien, besonders unter denen, die sich nicht viel leisten können. Sie hat zumeist ein Magazin zwischen 10 und 12 Stück und eine Durchschlagskraft  zwischen 2 und 4 Punkten und ist für kurze bis mittlere Distanzen sehr gut geeignet.

- Sunspot-Pistol: Die Sunspot-Pistol ist der Spitzname für die achtschüssige TX-3 Reihe, die recht verbreitet ist. Diese silberne Projektillwaffe ist deutlich verstärkt und hat eine größere Feuerkraft wie auch Reichweite im Vergleich zur einfachen Pistole. Die Durchschlagskraft liegt je nach Modell zwischen 4 und 6 Punkten. Sie ist für kurze bis längere Distanzen gut geeignet.

- Pump-Shootman: Der Shootman ist die Pumpgun des 32. Jahrhunderts. Ausgestattet mit acht Schüssen ist diese Waffe ein Killer, beträgt die Durchschlagskraft des Gewehr meist zwischen 5 und 8 Punkten, und es ist für den Kampf auf kurzen bis mittleren Distanzen perfekt.

- BL-48: Die BL-48 ist ein einfaches Maschinengewehr mit etwa 30 Schuss und extrem widerstandsfähig. Der Schaden einer kugel beträgt zumeist zwischen 3 und 5 Punkten, und es ist gut geeignet für kurze bis längere Distanzen. Die Waffe ist so gut wie unkapuutbar und kann mit einem Hammer und ein wenig Geschick immer wieder repariert werden.

- Sniper-500: Die Sniper-500 ist ein Scharfschützengewehr erster Klasse. Sie richtet 9 Schadenspunkte an und hat ein Magazin von 10 Schüssen, ist effektiv aber nur auf längerer und sehr weiter Reichweite einsetzbar.


- Druckpulswaffen:
Druckpulswaffen sind generell eher schwach. Ihre Stärke liegt eher in dem Effekt, den die Waffe auf Gegenstände hat, nämlich die, mit der potentiell zweifachen Feuerkraft sie durch die Luft zu schleudern und so zwischenzeitlich kampfunfähig zu machen, oder mit einem Schuss auf den Kopf den Gegner zu betäuben. Demnach gelten Druckpulswaffen tendenziell als nonlethal, und Rüstungsschutz wird gegen sie zumeist verdoppelt. Generell sind Druckpulswaffen in allen Entfernungen von kurz bis lang einsetzbar, wobei sich der Effekt mit jeder Entfernungsüberbrückung um die hälfte verringert. Allerdings laassen sich Druckpulswaffen auf eine bevorzugte Entfernung einstellen, was jedoch zwei Runden dauert. in diesem Fall wird der Effekt abseits der bevorzugten Entfernung jeweils um die Hälfte verringert. Auch lässt sich die Stärke des Schadens 8und damit des Drucks) zumeist nach unten korrigieren.

- Einfaches Druckpulsgewehr: Das einfache Druckpulsgewehr ist eher simpel gehalten und wird unter Ordnungstrupps kaum noch angewendet. Der Schaden beträgt 2 Punkte, der Druckeffekt 5.

- Mittleres Druckpulsgewehr: Das mittlere Druckpulsgewehr richtet einen maximalen Schaden von 4 Punkten an, und hat einen Druckeffekt von 8.

- Schweres Druckpulsgewehr: Das schwere Druckpulsgewehr richtet einen maximalen Schaden von 5 Punkten an und hat einen Druckeffekt von 10.


Nahkampfwaffen:



- Einfaches Messer: Das einfache Messer richtet einen Schaden zwischen 1 und 2 Punkten, maximal 3 an. Es ist gut zu verstecken, aber gegen Rüstungen zumeist eher nutzlos.

- Superfaust: Die Superfaust ist eine Art Exoskelett für die Faust, die einen ähnlichen Effekt wie ein Cyborgarm haben kann. Die Stärke variiert, alledings ist die Ladung der Superfaust tendenziell begrenzt.


Supertools:


- Schutzhandschuhe: Schutzhandschuhe kommen aus der Industrie. zumeist lassenn scih mit ihnen Plasmaladungen auffangen, umleiten oder verbinden, ähnlich auch mit Metallgegenständen. Schutzhandschuhe haben unterschiedliche Stärken und haben nur begrenzte Ladungen.

- Psychostimulus: Der Psychostimulus ist ein unfaires Gerät, das bei allen Menschen in einer bestimmten Reichweite nach einiger Zeit Psychosen auslöst, zumeist in der Form, dass ihre psychische Stabilität verloren geht und sie von überwältigenden Gefühlen heimgesucht werden. Der Stimulus kann auf einer Skala von 1 bis 10 stark sein und hat ebenfalls nur begrenzte Ladungen.

- Bewegungsmelder: Ein Bewegungsmelder am Handgelenk, sehr häufig von Wachposten verwendet. Der Standardbewegungsmelder ortet jede größere Bewegung in einem Umkreis von 20 Metern. Er kann jedoch nur den Standpunkt angeben und die Bewegung, er sagt nichts über die Art der Kreatur aus.

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- Bedeutende Planeten, Stationen und Schiffe

Spoiler for Hiden:
- Dayton IV:

Als die ersten Kolonieschiffe in das Weltall aufbrachen und Sonden neue Sprungpunkte suchten, fand man unweit eines Subraumknotenpunkts eine Welt ideal für das Terraforming und Besiedelung. Als vereister Mond in der Umlaufbahn eines großen Gasriesen mit großen Wasservorkommen, Magnetfeld und mit einer nahezu erdähnlichen Gravitation wurde Dayton IV mit Hilfe dreier großer Sonnenkollektoren aufgewärmt, innerhalb kürzester Zeit eine lebensfähige Atmosphäre hergestellt. Das man außerdem Vorkommen von Ederitium fand, ließ die Kolonie boomen. Afrikanische Arbeiter siedelten sich an und verdingten sich im Bergbau, Raffinerien wuchsen aus dem Boden und reiche Leute siedelten sich am Hang des Mount Darwin an.
Die Geschichte hat Dayton IV zu einer riesigen Kolonie anwachsen lassen und aus ihr das wichtigste Finanz- und Handelszentrum der Konförderation gemacht, schätzungsweise über 50 Millionen Menschen leben auf dieser Welt, und höchsten 5% haben sich außerhalb der großen Megacity Dayglow in der wilden Natur angesiedelt.
Noch immer gibt es viel Industrie auf den Planeten, aber der Ederitiumbergbau wurde vor langer Zeit eingestellt, die Vorkommen sind erschöpft, aber die großen Tezeronhalden haben dem Planeten den Ruf eingebracht, die höchste Dichte an P-Men im bekannten Universum zu besitzen.

Dayton IV

Manche bezeichnen den Mond als gelungenes Experiment, andere als Fehlschlag. Fakt ist jedenfalls, dass die Auswirkungen des Terraformings nicht exakt wie geplant abliefen, und sich die Biotope auf der Oberfläche anders entwickelten als angenommen.
Dayton ist mit einem recht warmen Klima gesegnet, Temperaturen zwischen 20°C und 35°C sind keine Seltenheit sondern eher die Regel. Der Planet ist durchzogen von einzelnen Flüssen und großen Seen, in die kontinuierlich Nährstoffe gespült werden. Große Teile des Planeten sind in der Nähe von Gewässern Sümpfe, andere bereiche heiße Wüsten, wiederum, abgewechselt von großen zerklüfteten Berglandschaften. Dayton wird ständig durch die Graviation des nahen Gasriesen und anderer Monde regelrecht durchgeknetet, was Erdbeben zu einer Häufigkeit macht.
Um den Sauerstoffgehalt des Atmosphäre schnellstmöglich zu steigern und Nährstoffe über den Planeten zu verbreiten wurde die Pflanze 'Terrania IX' auf ganz Dayton angesiedelt. Bis heute ist dieses widerstandsfähige Gewächs das Markenzeichen des Planeten. Es wächst nahezu überall auf fast jedem Untergrund, produziert enorme Mengen an Sauerstoff und füllt die Luft mit dicken, flockigen Pollen, durch die es so scheint, als wäre die Luft auf Dayton ständig von dicken Schneeflocken erfüllt. Reinigungskräfte sind dauernd im Einsatz um die dicken Pollen zu entfernen und zu entsorgen, aber in wenig belebten Gebieten legen sie sich nieder wie eine dicke Schneeschicht und begraben alles unter sich.
Terrania IX ist die Lebensgrundlage des Biotops auf Dayton, dass in erster Linie aus Insekten und Reptilien besteht, gefolgt von Amphibien und Vögeln. Säugetiere scheinen sich nicht sonderlich wohl auf dem Mond zu fühlen, neben ein paar wenigen großen Arten wie Elefanten haben sich nur Haustiere fest etabliert und einige wenige Räuber wie Löwen, Bären, Luchse und Wölfe. Viele klassische Nutztiere finden auf Dayton keine Nahrung, diese muss zumeist künstlich produziert oder eingeführt werden.
Schlingpflanzen, große Bäume, Farne aber auch riesige Blumen und Farne sind die meistverbreiteten Pflanzentypen auf dem Planeten, Gras ist relativ selten aber wenn, dann meistens sehr hoch gewachsen. Viele der Pflanzen wachsen sehr schnell in die Höhe, um nicht von der Schicht an Terrania IX - Pollen begraben und zerquetscht zu werden.
Der Himmel über Dayton ist in einem augenfreundlichen mal mehr, mal weniger milchigen Gold gehalten, und auch an einem strahlenden Tag wenn alle Kollektoren das Licht der weit entfernten Sonne verstärken kann man umgebende Trabanten und den Gasriesen gut erkennen.


Dayglow:

Dayglow ist eine der größten pulsierenden Herzkammern der Konförderation, beinahe über ein Viertel aller Waren die in die Kernwelten geliefert werden, müssen um das Einzugsgebiet von Dayton IV geliefert werden, und Zölle und Abgaben haben den Planeten ein stabiles wirtschaftliches Fundament gegeben. Die heutigen Exportprodukte von Dayglow sind in erster Linie große Mengen an Geld, aber auch Produkte wie Cyborgimplantate, Medikamente, Gase, Uran, Textilien, Delikatessen und vieles andere wandern von hier aus weiter. Häufig lassen Frachter ihre Waren auf Dayglow löschen, und beim Weiterverkauf verdient die Stadt enorme Mengen Geld. Dayglow ist außerdem für seine Kultur- und Partyszene bekannt, viele betrachten die Stadt als heimliche wahre Hauptstadt der Konförderation, was unter anderem dadurch unterstrichen wird, das viele Unternehmen ihre Firmensitze oder zumindest Nebenzentren auf Dayton angesiedelt haben
Dayglow ist ein Meer aus Stadt, das aus vielen unterschiedlichen Vierteln besteht, die sich nicht nur räumlich, sondern auch architektonisch stark unterscheiden. Eingeklemmt zwischen dem großen Nejaho-See, unter dem sich noch immer große Gasmengen verbergen, und Mount Darwin breitete sie sich sichelförmig aus, umwanderte den Berg und erkämpft der wilden, fremdartigen Natur immer wieder Hektar um Hektar.
in Dayglow wechseln sich verschiedene architektonische Stile miteinander ab. Während im Finance-District, Center-City und teilweise in Saigon-City die Wolkenkratzer in die Luft gewachsen sind und Straßen über mehrere Ebenen verteilt zwsichen den häusern entlang verlaufen sodass auch Helikopterpatroullien vorsichtig sein müssen, wurden andere Viertel mit vorhandenen Baumaterial errichtet, der bekannte rote und goldene Backstein von Dayton, und die Häuser sind 'nur' zwischen einem und vierzehn Stockwerken hoch. Pflasterstraßen sind in älteren Straßenvierteln keine Seltenheit, wie auch alte Industrieanlage bei Haven oder in in ehemaligen Industriebezirken nicht selten sind. Dayglow hat eine lange Geschichte, und nahezu fast jede bekannte Persönlichkeit hat irgendwo in der Stadt eine Statue, einen Brunnen oder sonst etwas von sich hingestellt, was Touristen natürlich besonders gefällt.
Charakteristisch für Dayglow ist, das große Teile der Strom- und Wasserversorgung oberirdisch ablaufen. Mehrere Flüsse durchziehen die Stadt, mit Hilfe von Aquädukten werden einzelne Häuser beliefert, Bäche durchfließen Kaduna City, Wasserfäälle laufen an den Wolkenkratzern hinab. Der Boden eignet sich nicht besonders für den Bau einer U-Bahn oder ähnliches, die Kanalisation muss laufend repariert werden, teilweise wird sie auch durch stillgelegte Teile des Aquädukts geführt. Diese Besonderheit lässt Dayglow teilweise wie ein Körper erscheinen, in dem jemand die Venen hervorgehoben hat.
Einheimische Delikatessen sind in erster Linie Meeresfrüchte und Fische, die im Nejaho-See gezüchtet und gefangen werden. Der Mond eignet sich nicht sonderlich gut für den Ackerbau, Mehl und ähnliche Produkte müssen mindestens zur Hälfte eingeführt werden. Die vielen Nährstoffe im Wasser sorgen jedoch dafür, dass besonders die Flüsse und Seen mit Leben überquellen und so die vielfältigsten Ideen zum Umgang mit maritimen Lebensmitteln entstanden sind. Die Tierzucht auf Dayglow verläuft relativ gut, besonders Strauß gilt, neben dem allgegenwärtigen Fisch, als Delikatesse.
Dayglow hat eine der höchsten Kirminalitätsraten der Kernwelten, arm trifft hier schonungslos auf reich, Mittelstand und Händlergilde auf Megakonzerne. Je weiter entfernt vom Stadtzentrum umso verslumter werden die Gegenden, Horden an Obdachlosen werden regelmäßig aus der Stadt geworfen und ziehen bis zu ihrem baldigen und meist umweltbedingten unnatürlichen Tod durch das Land oder in die verkommenen Slums. Mindestens 30% aller Stadtbewohner sind Bettler und Obdachlose, womit Dayglow im Schnitt für Kernwelten liegt, jedoch als größte einzelne Stadt der Konförderation im Rampenlicht der medialen Aufmerksamkeit steht.

Dayglow Districte:
- Saigon District: Der riesige Saigon-District ist ein gewaltiges Ballungszentrum in dem sich Chinatown, Thaicity, Japantown und unzählige andere Viertel zu einem einzigen riesigen District zusammengeschlossen haben. Der Saigon District ist sowohl für sein ausschweifendes Nachtleben als auch für seine hohe Kriminalität bekannt, und Besucher die nicht mindestens eine oder mehrere asiatischen Sprachen beherrschen gehen schnell verloren.
- Kaduna City: Dieser District ist, ähnlich wie Chinatown, ein großer Mix aus mehreren Vierteln deren Gründer Wurzeln in Afrika, genauer gesagt südlich der Sahara. Kaduna City ist, ähnlich wie der Saigon District, eines der Zentren des Nachtlebens Dayglows, wie auch Heimat unzähliger Banden. Berühmt sind die Bäche in Kaduna-City, die Häuser sind zumieist aus gelben backstein gebaut und drängen sich dicht aneinander, Gärten befinden sich auf den Dächern, und mit Hilfe von Brücken kann man von Haus zu Haus laufen, ohne zwangsweise die Straße berühren zu müssen.
- Finance District: Die Wolkenkratzer des Finance District reichen teilweise bis zu über 1500 Meter in den Himmel hinauf. Der Finance District ist der größte Umschlagplatz von Kapital in der Konförderation, und Korruption ist an der Tagesordnung. Mehrere Billiarden Credits werden jeden Tag in der Börse von Dayglow gehandelt, unter dem strengen Auge der Börsenaufsicht.
- Altstadt: Die Altstadt liegt an Mount Darwin und ist gemeinsam mit Kaduna-City das älteste Viertel Dayglows. Heute wohnen hier viele reiche Leute in hellen Backsteinvillen mit großen Gärten, und der Fluss des Berges wurde kunstvoll in die Archtektur eingebaut.
- Nautica: Nautica befindet sich, wie der Name schon vermuten lässt, am Grund des Nejaho-Sees. Es leben nur wenige Menschen fest in diesem Viertel, überwiegend werden hier Meeresfrüchte geerntet und Forschungsprojekte abgehalten, die Gasförderquellen im Auge behalten. Allerdings bietet es auch für Touristen einen interessanten Unterwasserpark.
- Unterstadt: Die Unterstadt ist eigentlich kein richtiges Viertel, es sind Ruinen die in fast jedem Gebiet der Stadt anzutreffen sind und sich im Lauf der Zeit einfach unter die Erde gebohrt haben um Platz für neue Gebäude zu liefern. Manche werden heute alls große Kellerräume genutzt, andere sind heute verlassene Zisternen in den sich Tiere tummeln oder die Kanalisation durchfließt. Es gibt viele Gerächte über diese alten Stadtteile, und angeblich kann man rein theretisch große Teile der Stadt unterirdisch durchqueren wenn man gut überlegt wie man dabei vorgehen soll und etwas Ahnung vom Minenbauen hat.
- Center-City
- Haven:
- Gunthers Docks:
- Sun's Park:
- Nightfall:
- Nevorscy Hills:


- Zeta - 8

Einer der wenigen Unruheherden in den Kernwelten. Zeta-8 ist bereits seit Jahren umkämpft, mal stärker, mal weniger stark. Die Kernwelt ist zu fast 80% mit Wasser bedeckt, beim Terraforming gelang es nicht, Kontinente zu bilden, weswegen der Planeten von Archipeln mit Palmen und Sandstränden, bedeckt ist. Unterhalb der Wasseroberfläche befinden sich einerseits bedeutende Forschungslaboratorien, die zum Teil dem Militär gehören, während sich andererseits auch Luxushotels auf dem Grund des Meeres befinden. An Land ist die Entwicklung nicht sehr weit vorangeschritten, der Großteil der Landmassen ist von einfachen Siedlern bewohnt, die immer mal wieder die Unabhängigkeit ihrer Archipel von der Konförderation und den Abzug sämtlicher Forschungsstationen fordern. Während der Sezessionskriege ist der Konflikt eskaliert, und die Landmassen des Planeten wie auch die Wasseroberfläche stehen unter Quarantäne. Trotz der verhältnismäßig wenigen Bewohner ist  es dem Militär bis heute nicht gelungen, die Sezessionsbewegung vernichtend zu schlagen, und just zur Zeit flackert der Konflikt wieder mal am heftigsten. Auf der Oberfläche Zeta-8 schwankt die Temperatur meist zwischen 20°C und 30°C, was den Planeten zu einem wahren Touristenparadies machen könnte, würden die Sezessionskräfte diese Pläne nicht immer wieder zunichte machen.


- Omicron - 10H

Omicron - 10H ist ein zumeist verschlafener kleiner Mond mit niedriger Gravitation und ohne Atmosphäre in System Omicron-10, und den Großteil des Jahres eigentlich unbewohnt. Einmal im Jahr jedoch erwacht die Station zum Leben und ist Schauplatz des großen Omicron-10 Rennens, bei dem mehrere hundert Fahrer in ihren getunten Raumschiffen sich über mehrere tage hinweg ein Wettrennen durch das All liefern. Das Rennen ist sehr populär, wird jedoch aufgrund seines gefährlichen Kurs den häufigen Todesopfern oft kritisiert. Zu dieser Zeit steigt die Population im System auf über eine Millionen Menschen, verteilt auf Omicron-10H und umliegenden Stationen, sprunghaft an, und ein Hauch von Rennsport-Galmour verbreitet sich.
Omicron-10 selbst ist jedoch von Schrottfeldern gesäumt. Viele des Schrottteile stammen von einer großen Schlacht des Syrex-Omicron Krieges, aber mit der Zeit verwandelten sich der Orbit vieler Planeten oder die Planeten des Systems selbst in Schrottplätze, auf denen die umliegenden Welten ihren Müll illegal abluden. In Omicron-10 gibt es außerdem ein Kloster der Neo-Pythagoreer, die in ihrer Raumstation ihren Studien nachgehen, und eine kleine Siedlung aus Seekern. Die Neo-Pythagoreer und die Seeker unterstützen sich zumeist gegenseitig, manche von ihnen arbeiten bei ihren Zielen Hand-in-Hand zusammen.

- Helios Grave

Einst war Helios Grave ein Planet der Kernwelten, mit Bedingungen ähnlich der Erde und bevölkert von mehr als eine Milliarde Menschen. Vor 39 Jahren jedoch gab es eine gewaltige Katastrophe auf dem Planeten, infolgedessen die Oberfläche von Erdbeben heimgesucht wurde. Kernschmelzen traten ein, Kraftwerke explodierten und ein weltweiter Klimawandel fand statt. Noch gravierender war aber, dass das Magnetfeld des Planeten verschwand. Therma 5 wurde zu Helios Grave. Ohne schützendes Magnetfeld wurde und wird die Oberfläche des Planeten von der Strahlung der Sonne verbrannt. Viele Menschen starben bei dieser Katastrophe, und der Planet gehört heute zu den Randwelten, seine Subraumrouten werden aufgrund des Zustands, den das System durch die vielen Eruptionen und die Zerstörtung eines Gasriesen insfolgedessen kaum noch benutzt. Heute haben sich unter der Oberfläche des Planeten Schmuggler, Bandidten, Sekten und Räuber ausgedehnt und plündern die Überreste des riesigen Friedhofs über ihnen oder planen ihre Überfälle auf umliegende Systeme und Frachter. Häufige Kommandooperationen von Söldnern und Militär haben bisher kaum zum Erfolg geführt um das Rattennest, das dieser Planet darstellt, zu säubern. Außerdem gibt es auf der Oberfläche, verbunden über einen improvisiertenOrbitallift eine Siedlung namens Tortuga, auf denen sich überwiegend Piraten und ähnliches Volk heimisch fühlen. Warum das Militär die Siedlung noch nicht ausgeräuchert hat ist ein Wunder, wahrscheinlich halten mehrere Konzerne ihre Hand über die Siedlung und stellen - natürlich illegale - Kaperbriefe aus und nutzen die Insel zum anheuern von Verbrechern. Die Gouverneurin von Helios Grave stammt selbst aus einem großen Piratenclan und wird immer wieder neu gewählt und durch die Kolonialverwaltung, dank Einfluss mehrerer großer Unternehmen, immer wieder bestätigt.


- Die Zigeunerflotte / Die Outsiderflotte

Der Name der Flotte passt nicht ganz genau zu dem irdischen Äquvalent, aber die Flotte selbst ist vorhanden und ständig in Bewegung. Etwa 50 Jahre nach Beginn der interstellaren Raumfahrt kristalllisierte sich heraus, dass sich nach und nach einige Siedler zusammen schlossen und keinen Planeten fanden, auf dem sie sich nieder lassen wollte. Über die Zeit hinweg ist aus dieser bunten Gruppe aus Flüchtlingen, Siedlern, Aussteigern und Verrückten die sogenannte 'Zigeunerflotte' geworden, manchmal politisch korrekt als Outsiderflotte bezeichnet. Es handelt sich hierbei um eine große Menge unterschiedlichster Schiffe, die gemeinsam durch das All reist, auf der Suche nach guten Geschäftsmöglichkeiten. Viele leben vom Schrottverkauf, manchen wird Piraterie nachgesagt, und Mitglieder der Flotte werden zumeist als Parasiten und interstellare Wegelagerer bezeichnet. Die Flotte selbst jedoch wächst und wächst permanent und umfasst mittlerweile eine Population von etwa 20 Millionen Menschen. Damit ist sie der mit Abstand größte Flottenverband im Universum und gilt nach und nach unter Militärs als strategisches Risiko - denn wenn sich kollektiv alle Flottenmitglieder entscheiden würden sich zu bewaffnen würden sie durch ihre schiere Masse wahrscheinlich ein hartet Gegner werden. glücklicherweise gelten die Mitglieder dieser Flotte eher als bunter, durchtriebener, aber überwiegend friedlicher Menschenschlag.


- Utopia-Beta

Utopia-Beta, eine großen luxoriösen Raumstation in Sektor 19. Es handelt sich bei der ganzen Station sowohl um eine Art Kur- und Ferienort wie auch um ein einziges riesiges Steuerparadies, denn formell ist die Station unabhängig von der Konförderation und stellt einen eigenen kleinen Staat mit einer Bevölkerung von etwas über zwei Millionen Menschen, wobei der gößte Teil davon aus Steuerflüchtlingen besteht. Utopia-Beta ist eine Monarchie, geleitet vom exzentrischen und weit bekannten Königspaar 'James T. Ryan the Ninth' und 'Stacey M. Ryan the Eight', von denen gemunkelt wird, dass sie in Wahrheit Geschwister sind. Stacey jedenfalls ist vor ihrer glamourösen Heirat nur durch einschlägige pornographische Videos bekannt gewesen. Auf der gewaltigen Zylinderförmigen Station selbst gibt es Schwerkraft von etwa 0.8 G, einen See, Flüsse, Wälder, wilde Tiere, Berge und sogar Sonnenlicht über eine gewaltige Kuppel. Dabei hat man im großen Bereich der Station das Gefühl, in einer Art Hohlwelt zu leben.


- Frostbreaks Point

Frostbreaks Point ist der Name einer großen Industriekolonie der mittleren Welten. Die Oberflächentemperatur beträgt zumeist zwischen -40°C und -20°C, und Stürme mit Windgeschwindigkeiten über 300 km/h sind nicht selten. Auf Frostbreaks Point gibt es jedoch große Vorräte an Eridterium und da die Atmosphäre des Planeten atembar ist, wird bis heute im großen Stil das seltene Metall abgebaut.


- Otro Mundo


Ein winziger Planat in den Randgebieten mit zumeist subtropischen Klima. Es wird hauptsächlich von ehemaligen Flüchtlingen bevölkert und existiert recht abgeschottet von den anderen Welten. Es besitzt keine nennenswerten Rohstoffvorkommen und die Bevölkerung ist durch eine instabile Regierung, zahlreichen Bürgerkriegen und regelmäßigen Hungersnöten geprägt.   
 

- Suang

Suang ist ein kleines Piratennest mit tropisch-monsunalen Klima auf einer wasserreichen Mittelwelt. Die Städte sind geprägt von asiatischen Einflüssen, insbesondere von China und Thailand. Regiert wird die Welt von mehreren miteinander verfeindeten Verbrechersyndikaten, darunter den Russen, Triaden und die sizilianische Mafia,die ihre Streitigkeiten zugunsten der Touristen meist diskret beilegen. Besonders lohnende Geschäfte sind der Tourismus, Schmuggel, Drogenhandel, Glücksspiel und Prostitution. Suang verfügt über traumhafte Strände und ein schönes Meer, malerische Städte und wenig Industrie. Trotz seines eher zweifelhaften Rufes lockt der Ort nicht wenige Touristen aus der zumeist unteren und mittleren Schicht an, die sich dank günstiger Flüge und billigen Hotels längeren Urlaub leisten können.  Ronapur ist die berühmt-berüchtigte Hauptstadt von Suang. Die Hafenstadt ist der Hauptsitz der meisten Familien und zieht Flüchtlinge, Glücksritter, Piraten und Söldner magisch an.





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- Der Cyberspace:[/u]

Spoiler for Hiden:
Der Cyberspace ist eine (zumindest in den Kernwelten) allgegenwärtige, elektronisch erzeugte Realität, in die sich ein jeder Mensch einklinken und erforschen kann. Es gibt zwei Möglichkeiten, den Cyberspace zu erforschen. Einerseits kann man über Tastatur und Bildschirm durch die das Internet des 32. Jahrhunderts reisen. Andererseits ist es auch möglich, per Elektrodenanschluss oder Cyborgschnittstellen sich in den Cyberspace einzuklinken. Während die Reise mit erster Variante ein wenig eingeschränkt ist, erweist sich der direkte Zugang über eine Hirnschnittstelle zumeist als gefährlicher und wird darum in erster Linie nur von hackern verwendet.


Einklinken in den Cyberspace

In den Kernwelten ist der Cyberspace zumeist allgegenwärtig, jedenfalls in den Metropolen. Von jeder Position aus kann man ohne probleme sich drahtlos mit dem Cyberspace verbinden und sich in ihm bewegen und surfen. Außerhalb der Kernwelten ist das teilweise schwieriger, auf vielen Planeten gibt es Hotspots oder Kabelschnittstellen.
Ausgestattet mit einer speziellen Schnittstelle, für Cyborgs die sich aufs Hacken spezialisiert haben zumeist ein Standardimplantat, ist es möglich, sich direkt in einzelnen Computerkonsolen einzuhacken. Zumeist bewegt man sich dann entweder im lokalen Netzwerk, oder, wenn man Glück hat, im Cyberspace, denn die meisten Programme sind über ein komplexes Netzwerk irgendwie mit dem Cyberspace verbunden, und so ist es möglich, über Umwege auch durch eine Werbetransparent in den Cyberspace zu gelangen.


Der Cyberspace als direkte Schnittstelle

Der Cyberspace wird, wenn sich ein Hacker direkt in ihn einklinkt, meist stilisiert im Gehirn projiziert, häufig erfolgt die Interpretation der Daten den eigenen Hirnströmen, weswegen die Wahrnehmung des Cyberspace nicht selten einige Unterschiede von Hacker zu Hacker aufweist (aber im wesentlichen soch doch ähnlich ist). Allen ist gemein, ihn als farbigen Nebel zu sehen, je nach 'Region' in unterschiedlichen Farbtönen, und mit unscharfen Hintergründen, die erst zu entschlüsseln sind. Ist man direkt in den Cyberspace eingeklinkt, nimmt man die eigentliche Umgebung zumeist nur noch schemenhaft wahr, wie durch einen dichten Nebel. Es müsste schon etwas wirklich wichtiges passieren, dass man eingeklinkt seine Aufmerksamkeit auf etwas außerhalb des Cyberspace richten kann.
Eingeklinkt in den Cyberspace sind diie schönen Benutzeroberflächen nur noch eine Fassade, man ist fähig, die Datenbahnen durch die Systeme wahrzunehmen und auf ihnen entlang zu reisen, Programme und Datenknoten zu umrunden und ihre Schwachstellen zu entdecken. Die Hacks erfolgen dabei zumeist mindestens teilweise intuitiv, man ist darauf angewiesen, die Umwelt des Cyberspace um sich herum korrekt interpretieren zu können, was einen hohen Wert in Cyber erfordert. Zumeist erfordert jeder Schritt, wie beispielsweise die klare Wahrnehmung von Datenautobahnen und Seiten abseits der Benutzeroberfläche eine Cyberprobe (jeweils mit unterschiedlicher Schwierigkeit).


Die Gefahren des Cyberspace

Im Cyberspace lauern einige Gefahren, Virenprogramme und Sicherheitssysteme, Firewalls. Auf einer normalen Computerschittstelle greifen diese Systeme im Normalfall nur den Rechner an, aber bei einer direkten Verbindung ist zumeist das Hirn des Hackers betroffen mit individuellen Folgen. Normalerweise wird die ID eines Hackers erfragt, manchmal auch psychischer oder körperliche Schaden für eine bestimmte Dauer (im schlechtesten Fall für immer) angerichtet. Normalerweise können Hacker sich gegen solche Programme zu Wehr setzen, und es gibt Cyborgimplantate, die ihnen dabei helfen.
Sichtbar werden solche Programme zumeist durch eine plötzliche Rotfärbung des Umgebung, dem Verschiwnden des Hintergrunds und emotionaler Unruhe. Schlagen die Programme dann zu, treffen sie den Hacker wie einen gewaltigen Hammer, mit individuellen Folgen.

Desynchronisierung
Der Cyberspace ist rein theoretisch überall, unterliegt aber praktisch begrenzt den Beschränkungen von Raum und Zeit durch denjenigen, der sich über ein Deck einklinkt. Durch spezielle Bojen im All kann dafür gesorgt werden, dass ein Surfer ungehindert sich durch den Cyberspace bewegen kann - abseits dieser Bojen jedoch, beispielsweise in Randgebieten, ist es möglich, dass die Energie eines Decks nicht reicht um sich ungehindert durch dne Cyberspace zu bewegen - und somit kann es zur Desynchronisation kommen, bis zu dem Punkt, an dem ein Hacker bestimmte Bereiche des Cyberspace nicht mehr betreten kann ohne sich selbst zu gefährden oder Daten zu sammeln.


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- Bedeutende Organisationen:

Spoiler for Hiden:

Die Konförderation

Die Konförderation feiert bald ihren tausendsten Geburtstag und ist die Zentralregierung  eines Großteils aller Kolonien - jedenfalls formell. Ursprünglich wurde die Konförderation als lose Dachorganisation aller Staaten auf der Erde gegründet, und lebte heute ein eigenes Leben. Die Machtbasis, auf die sich die Konförderation noch stützt, besteht formell aus den Staaten der Erde, der Zentralwelt im menschlich bewohnten Universum. In Wahrheit stützt sich die Konförderation jedoch auf ihr Militär und den großen Behördenapparat, der die Verwaltung der vielen Kolonien im All erst ermöglicht. Überall dort, wo auf diese Verwaltung verzichtet werden kann oder das Militär nicht sonderlich präsent ist, sinkt auch die Akzeptanz der Konförderation und die Anerkennung der Staaten, die sich hinter der Konförderation befinden.


Das konförderierte Militär

Das konförderierte Militär ist eine schlagkräftige Flotte, die sich in erster Linie auf die militärische Intervention rebellischer Welten und der Sicherung von Handelswegen spezialisiert hat, teilweise werden auch Zollkontrollen durchgeführt, viele Aufgaben werden an private Unternehmen abdirigiert. Das Militär selbst ist ein undurchdringlicher Komplex, nur wenig ist bekannt darüber, was im Innern seiner Verwaltungssysteme vor sich geht. Das Militär ist technologisch dem restlichen Universum weit voraus und bildet einen Staat im Staate, der Großteil der Soldaten sind genetisch gezüchtete 'Wesen' oder gleich Roboter, die Führungsebene rekrutiert sich aus den besten Hochschulabgängern. Außer durch die Ausübung nackter Gewalt spielt das militär kaum eine Rolle im Leben eines Kolonisten, es gibt weder Werbung für das Militär, noch mittelständische Firmen, die an der Zulieferung an die Streitkräfte verdienen würden.


Syrex Intercorp

Syrex ist eine der großen Firmenkonglomerate, und umfasst von Pharma zur Lebensmittelherstellung bis hin zum Bergbau nahezu alle Bereiche, in denen man etwas herstellen und verkaufen kann. Syrex ist eines der ältesten Unternehmen im Universum, die Firmengeschichte reicht zurück in den Intersolaren Krieg, und entsprechend einflußreich ist die Firma in den Kolonien. Syrex Mining nimmt fast 30% der Firmenumsätze ein, gefolgt von Syrex-Medic mit etwa 25%. Syrex selbst war ein Vorreiter bei der privaten Besiedelung des Universums, und besitzt viele Kolonien in den Mittel- und Randwelten, die in erster Linie als Industriestädte für den Bergbau oder dem verarbeitenden Gewerbe dienen. Eden City ist eine Syrex-Musterstadt , sind die meisten Bewohner mit Arbeit doch bei Syrex und einem seiner Geschäftsbereiche angestellt und die Kolonie, für die entsprechenden Verhältnisse, relativ sauber.


Die Handelsgilde

Unternehmen haben die Konförderation aufgebaut, Unternehmen sollten sie bestimmen. Das ist die Grundidee der Handelsgilde. Geboren als Zusammenschluss interplanetarer Händler ist es der einflussreichste Verband insterstellarer Transportunternehmen und Schiffswerften. Große Teile des Weltraumrechts stammen von der Handelsgilde, außerdem setzt sie sich für eine Liberalisierung des Bergungsrechts ein, in manchen Sektoren verfügt sie auch über judikative Macht im Bereich des interplanetaren Reisens. Es ist die Handelsgilde die systematisch neue Routen sucht, Sprungpunkte findet, und jedes Unternehmen dass das Transport im Weltall durchführen will muss der Handelsgilde beitreten oder sie zumindest finanziell unterstützen. Dies hat der Gilde den Ruf eingebracht Monopolisten zu sein, aber ihre Zölle halten sich trotz allem auf einem halbwegs vernünftigen Niveau, und kleinere Händler können meist mit einer einfachen Jahrespauschale davon kommen.
Alternative Namen: Händlerverband, mit vollen Namen 'Interessenvertretung intersolarer Warenhändler' - IIW, etc. [weitere Namen folgen bei Bedarf). 


Omicron-Mining

Omicron-Mining ist ein großes Bergbauunternehmen, dass fast 60% aller Minen im Omicronsektor im Besitz hat, unabhängig der Bemühungen Syrex, ihnen diese Minen streitig zu machen. Omicron-Mining gilt als großes korruptes Unternehmen, das mehr oder weniger Schmuggler und Piraten im wilden Omicronsektor unterstützt und einen Anteil an den Beutezügen der Piraten erhält.


Yoshiga Syndikat

Das Yoshiga Syndikat ist ein großes Unternehmen, dass sich auf die Bereitstellung interstellarer Reisen spezialisiert hat und gleichzeitig auch einer der bedeutensten Hersteller für Schiffsantriebe ist. Yoshiga hat sich zusammengesetzt aus mehreren Unternehmen und gilt neben 'European Blast' und 'South African Guns' auch zu einem der größten Waffenhersteller im intergalaktischen Raum.


European-Synth

European-Synth hält das Patent an Improved-Bioimplantanten, und jede Firma, die verbesserungsfähige Bioimplantate herstellt, muss automatisch Geld an European-Synth bezahlen. Aus diesem Grund ist Euopean-Synth eines der reichsten Unternehmen in der Konförderation. Seinen Sitz hat das Unternehmen in Prag.


X.O.S-Security


X.O.S-Securtiy ist eines der größten Interstellaren Söldnerunternehmen und paramilitärisch organisiert, Rekrutierungsbüros finden sich in der ganzen Konförderation. X.O.S. steht quasi für die sichere Armee der heutigen Zeit, alles ist militärisch durchorganisiert und in ihren Reihen finden sich sowohl Marine, Landungstruppen, Spezialeinheiten, Infanterie als auch eine sehr große Raumflotte. X.O.S. selbst nimmt viele Aufträge der Konförderation und des Militärs an, und übernimmt auf Auftrag Patroullien, Piratenbekämpfung oder beteiligt sich an der Logistik wie auch an Kampfeinsätzen. X.O.S. steht an der Seite der Konförderation und ihr zugewandter Verbündeten, sie würden kaum einen Auftrag annehmen, der sich gegen die Konförderation wenden würden. X.O.S-Soldaten gelten als hochdiszipliniert und gut ausgebildet, Rekrutieerungsbüros finden sich in den ganzen Kolonien.


Ares-Systems

Ares-Systems ist ein zwielichtiges Söldnerunternehmen, bekannt für ihre brutalen Taktiken, und trotz ihres rufs die zweitgrößte Söldnerorganisation im Universum. Die Organisation wurde vor fast 600 Jahren gegründet und hält seine Geschäftsbücher ziemlich gut unter Verschluss. Viele der Söldner sind ehemalige Kriminelle und häufig ist das Unternehmen in Skandale verstrickt, da es selbst ziemlich häufig mit dem organisierten Verbrechen zusammen arbeitet oder gleich eben dieses darstellt. Ares-Systems hat sich überwiegend auf Transport, Personen- und Gebäudesicherung, Frontkampf und Kommandotrupps spezialisiert, häufig sind ihre Truppen im Kriegsfall aufgrund der breiten Einsatzfähigkeit an vorderster Front zu finden.


Shadowblank

Diese Söldnerorganisation ist für ihre einfachen tätiugkeiten im ganzen Universum bekannt, und übernehmen in erster Linie logistische Tätigkeiten und Personen- und Gebäudeschutz. Für Weltraumkämpfe oder Kriegseinsätze sind sie nicht ausgestattet. Häufig bestehen sie aus ehemaligen Kriminellen oder halbgelernten Arbeitskräfte, die eine paramilitärische Ausbildung erhalten. Ein undurchsichtiges Unternehmen, das öfters in Skandale verwickelt ist, jedoch meistens gute Arbeit leistet. 


Mafia

Mafia ist ein sehr breites Feld im Universum, organisiertes Verbrechen gibt es in den verschiedensten Ausprägungen. Im Großen und Ganzen lässt sich aber sagen, dass in erster Linie die Russen, Afrikaner (zumeist Nigerianer), und die Mittel- und Südostasiatischen Triaden die großen Spieler in der interstellaren illegalen Geschäften sind, gefolgt von Arabern und Italienern. Familienbande existieren in den Mafiafamilien nur noch selten, am ehesten sind die Nigerianer in Clans organisiert. Im Großen und Ganzen dreht sich alles im Mafiagewerbe der Zukunft um den Schmuggel, seien es Waffen, Ressourcen oder Menschen, gefolgt vom Drogenverkauf und der Bereitstellung illegaler Infrastruktur und Piraterie. Beide Geschäfte sind ausgesporchen ertragreich, denn der weltraum ist groß, und Schmuggelrouten entsprechend zahlreich.


Private Geheimdienste


Neben den berüchtigen Geheimdiensten des Militärs gibt es mittlerweile viele Privatdetektive, die ihre Dienste in Puncto Informationsbeschaffung auf eine ganz neue Qualität gehoben haben und private Geheimdienste gegründet haben. Zumeist handet es sich dabei um eine oder merhere Personen, die mit einem Team aus Spezialisten bestimmten Aufgaben wie der Industriespionage nachgehen, manche arbeiten auch sporadisch für das Militär oder werden für Spezialaufträge von Söldnerfirmen kontaktiert. Dabei ist das Geschäft privater Geheimdienste ziemlich heikel, nicht selten häufen solche kleinen Unternehmen nach einer Weile so viele Informationen an, dass sie selbst zum Ziel ihrer ehemaligen Auftraggeber werden.


VFR


Die Vereinigte Front Neuer Reiche, meist mit VFNR oder VFR abgekürzt, ist eine terroristische Vereinigung, die die Unabhängigkeit diverser Sektoren fordert und macht zumeist durch kompromislsose Terroranschläge und Morde auf sich aufmerksam. ihre Kernziele sind die Errichtung eigenständiger 'Neuer Reiche' im All, die eine streng völkische Politik betreiben und abgekoppelt von der Konförderation isoliert leben. Dabei wird der Reinheit des Blutes ein großer Stellenwert gegeben, die VFNR lehnt P-Men und Mutanten als degeneriertes Erbgut ab, genauso wie Cyborgimplantate als Verunreinigung der Blutskraft. Innerhalb der VFNR gibt es diverse Gruppen die sich gegenseitig bekämpfen, viele von ihnen ziehen noch weitere Grenzen und lehnen nicht nur Mutanten und Cyborgs, sondern auch Menschen unterschiedlicher Hautfarbe ab. In der konförderation ist jeder Bürger dazu angehalten, Aktivitäten der VFNR sofort den zuständigen Behörden zu melden.


Amenti

Isfet-Corporate


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Organisationen - Details

Bisher: Konförderation, nigerianische Mafia, Triaden, Yakuza
Spoiler for Hiden:
Die Konförderation

Als die Konförderation am Ende des intersolaren Krieges gegründet wurde versprach sie Frieden und Wohlstand auf lange Zeit - ersteres hat sie tatsächlich bewerkstelligt, vorausgesetzt man definiert als etwas was nur zwischen Staaten passieren kann. Hervorgegangen hauptsächlich aus den kraftlosen Organen der UNO bündeltete die Konförderation die Kraft der zersplitterten Nationalstaaten, vereinigte die nationalen Armeen in eine Einheitsarmee und übernahm Kompetenzen über denen der einzelnen Staaten. Tatsächlich bezieht sich der Name Konförderation auf die Staaten der Erde, Kolonien wurden und werden diesen Staaten zugerechnet, sie haben keine eigene Repräsentation.
Heute sehen viele die Konförderation als Teil des Problems, denn bis heute beteiligt sie Kolonien nicht gleichberechtigt an den gesetzgebenden Prozessen, die für die gesamte Konförderation, und damit auch dem extraterristrischen Raum, gelten.
Kolonien, falls man sie heute noch so bezeichnen kann, haben das Recht ihre eigene Bürgermeister und Governeure zu wählen, wobei sie an den Vorgaben der Konförderation oder den ihnen zugeordneten Nationalstaaten gebunden sind. Diese Bürgermeister und Governeure dürfen Vertreter in die Generalversammlung aussenden, in der ihnen jedoch nur eine beratende Position zugesprochen werden.
Die Konförderation hält die Erinnerung an den intersolaren Krieg lebendig, und zieht aus diesem Ereignis seine zentrale Bedeutung. Sie sieht sich als Bewahrer des Friedens, was bedeutet, dass die Einheit der Konförderation und zwischenstaatliche Konflikte notfallls mit Gewalt unterbunden werden. Zu diesem Zweck existiert das konförderierte Militär - dem Rest der Menschheit technologisch um Jahrhunderte voraus, mit gewaltigen Kapazitäten. Des weiteren setzt die Konförderation, nach dem Vorbild des alten FBi, Federal Agents, kurz genannt Feds, ein, die bei politisch brisanten Fragen das Recht haben, den lokalen Polizei- und Sicherheitsverbänden das Ruder wenn nötig aus der Hand zu nehmen.

Die Realität jedoch sieht weniger erfolgreich aus als die Konförderation es darstellt: Der Omicronkrieg hat gezeigt, dass auch eine hochgerüstete Truppe wie das konförderierte Militär höchstens einen Bruchteil des von Menschen besiedelten Raums effektiv kontrollieren kann, und jede Unabhängigkeitsbestrebung, jeder Konflikt zog weitere Ausnahmeregelungen nach sich, die die bisherige Ordnung untergruben.
So haben seit geraumer Zeit Konzerne, die eigene Kolonien leiten, das Recht auf eigene Rechtssprechung, eigene Rechtssetzung und Exekutivkompetenzen, sofern sie diese mit dem Governeur des jeweiligen Sektors absprechen und es mit den Statuten der Könforderation konform läuft. Auch können private Unternehmen, wie X.O.S. oder Syrex angeheuert werden, um Polizeitätigkeiten - oder gar militärische Operationen - zu übernehmen.
Die Konförderation leitet ausschließlich auf der Erde Sozialprogramme, die Kolonien werdne sich selbst überlassen. Soziale Leistungen erbringen Konzerne, um ihre Angestellten an sich zu binden, oder söldnerunternehmen, die neue Rekruten locken wollen. Entsprechend ist der Unmut über die Konförderation, die zwar Steuern erhebt, aber keinen sichtbaren Effekt produziert.

Bürgermeister und gouverneure: Während Bürgermeister direkt von der Konförderation gewählt werden, werden Gouverneure von der Konförderation ausgesucht, wobei sich die Bewerber bei dieser melden und vorstellen müssen. Der Gouverneur wiederum hat das Recht, einen Bürgermeister abzulehnen wenn möglich. Für gewöhnlich führt dies dazu, dass die Macht einers Gouverneurs zunimmt je weiter er entfernt von den Kernwelten ist - und abnimmt, je näher er ist.

Die Triaden

Mit dem Aufstieg Chinas zur Supermacht im 21. Jahrhundert machten die chinesischen Verbrecherorganisationen einen Sprung, der so bisher neu in der Geschichte der Kriminalität war. Aus Straßengangs und Drogenverkäufern wurden nach und nach High-Tec-Wirtschaftsverbrecher. Die Kontrolle der Straßen wurde immer weiter vernachlässigt während sich die einzelnen Triaden vernetzten und ihr Geld beim Roulette an der Börse verdienten. Illegale Geldtransfers ersetzten den Heroinverkauf, der Abzug von Geld aus privaten Fonds kann die Richtung ganzer Regierungen beeinflussen. Wirtschaftskriminalität ist diie Stärke der Triaden, aber statt mit Drogen dealen sie mit Credits. Die Triaden häuften ein Vermögen auf, dass sie ähnlich von den anderen Verbrecherorganisationen abhob wie das konförderierte Militär von einfachen Polizeikräften. Heute treten Mitglieder der Triaden im Nadelstreifenanzug oder im Abendkleid auf teuren Parties auf, sie vermitteln und verschieben das Geld an Gläubiger und schmieren den Wirtschaftskreislauf, wo früher staatliche Subventionen vermittelt wurden, Governeure melden sich bei den Bossen regelmäßig um nicht in Ungnade zu fallen. Andere Verbrecherorganisationen wie die russische Mafia oder die wenigen sizilianischen Clans stehen heute in großen Teilen der Konförderation unter ihrer Kontrolle. Heute gelten die Triaden als mächtigste und am besten vernetzte Mafiaorganisation in der Konförderation, und der Übergang zwischen ihnen und 'normalen' Brokern ist fließend, und die interessantesten Verschwörungstheorien ranken sich um ihre Organisation.

Nigerianische Mafia

Der Einfluss der Triaden ist gewaltig, doch endet er an verschiedenen Stellen. Im Nahen Osten tut sich ein Riss auf, der auf einen bodenständigeren Rivalen hindeutet: Die mittelafrikanische, meist schlicht mit 'nigerianisch' abgekürzte Mafia. Zum Ende des intersolaren Kriegs waren die meisten Staaten in Afrika weiterhin das, was sie schon hunderte Jahre zuvor waren - Entwicklungsländer, einst ausgebeutet und nun mangels verbliebener Bodenschätze wertlos, verödet aufgrund der globalen Erwärmung. Es waren die ungebildeten Bewohner der afrikanischen Megaslums, die als erste die Reise hinaus in die Weiten des Alls auf sich nahmen, die härteste Arbet auf sich nahmen - und auch zu allererst mit Ederitum und Tezeron in Kontakt kamen. Dies hatte zwei Folgen: Einerseits bauten die Einwanderer ihre eigenen Viertel in den neuen Kolonien auf und verdienten lukratives Geld mit dem Schmuggel von Drogen - zuerst von der Erde, danach zur Erde - , welcher sich bald auf Organe, Waffen, Wertstoffe und Menschen ausweitete. Andererseits gibt es innerhalb der afrikanischen Einwanderer bis heute die größte Ansammlung an P-Men in der Konförderation, beinahe ein Drittel aller P-Men sind in den Communities und Städten der sogenannten 'Schwarzafrikaner' geboren worden. Der Umgang mit ihnen gestaltet sich innerhalb dieser Vierteln, die häufig aufs engste mit der Mafia verbunden sind, anders. Im Hoodoo übernehmen die P-Men neben Cyborgs wichtige religiöse Rollen, sind Berater der mächtigen Paten, und werden sowohl mit Respekt behandelt - als auch an der kurzen Leine geführt.
Die nigerianische Mafia ist Realität innerhalb der afrikanischen Viertel, und fest in die Gemeinschaft der Leute eingebunden. Sie kümmert sich um Familien und Kranke, statt dies den Söldnerorganisationen zu überlassen. Ihnen fehlt der Zugriff auf das große Finanzkapital, das die Triaden auszeichnet - aber stattdessen kontrollieren sie über 50% des gesamten illegalen Schmuggels in der Konförderation, was sie häufig in Konflikt mit den von den Triaden kontrollierten Organisationen bringt. Am besten lässt sich dies an Dayton zeigen: Die Straßen Dayglows werden zu fast 70% von den Nigerianern oder ihren Untergebenen kontrolliert, während der Rest - und der Zugriff auf die Börse - unter dem Einfluss der Triaden steht, die regelmäßig mit dem Bürgermeister der Stadt zum Frühstück verabredet sind.
Dabei achten die nigerianischen Paten sehr darauf, ihre Communities von Fremden abzuschotten, gleich ob diese wollen oder nicht. Wer sich mit den falschen Leuten innerhalb Kaduna Citys anlegt oder wer sein Schutzgeld nicht rechtzeitig zahlt wird nicht nur Probleme mit den Familien bekommen; vielleicht bekommt er auch Ärger mit den Nachbarn. Die Mafia ist fester Bestandteil des sozialen Netz innerhalb der afrikanischen Auswanderer, und viele vertrauen ihrem Paten auch mehr als der Konförderation - was jedoch nicht mit Liebe verwechselt werden sollte.

Yakuza

Drohte die Yakuza lange Zeit in der Bedeutungslosigkeit zu verschwinden, wortwörtlich aufgekauft durch die Triaden, ist sie heute auf einem Geschäftsfeld mehr als aktiv - dem Hacken. Die Yakuza kauft sich die besten Hacker ein, sei es auf der Straße, in Universitäten oder im Knast, und vermittelt diese weiter an Unternehmen, Triaden, Nigerianern und allen, die auf sie angewiesen sind. Die Yakuza ist im Geflecht der rivalisierenden Mafias mehr oder weniger neutral, sie kauft und verkauft Cyberknowhow an jedem, der sie fragt.

Militär, Federal Agents, Polizei, Mashalls, X.O.S., Ares

Spoiler for Hiden:
Militär:

Federal Agents: Die Federal Agents sind im Wesentlichen das, was man heute in den USA unter dem FBI versteht. Die Polizeiarbeit ist auf die einzelnen Sektoren beschränkt, und so auch die Strafverfolgung. Feds koordinieren die sektorenübergreifende Verfolgung von Verbrechern. Feds sind häufig unbeliebt, sogar bei der Polizei. Ihre Methoden erinnern teilweise an Geheimdienste, und sie symbolisieren den ständigen Kontrollanspruch, den die Konförderation über die einzelnen Kolonien hat.

X.O.S.: Das heute gefürchtete Söldnerunternehmen ist gleichzeitig einer der ältesten Firmen die es gibt, die Gründung fand irgendwann im ausgehenden 20. Jahrhundert statt. Während dem Solarkrieg stand das Unternehmen auf Seite der Kolonien, wechselte nach einer Weile jedoch die Seiten und war maßgeblich an der blutigen Eroberung des Mars, bei der große Teile der Kolonie bis heute zerstört wurden, beteiligt. Nach Kriegsende im Zuge der Kolonisierung beschränkte sich X.O.S. vermehrt auf das Geschäft als Personenschützer und Logistikdienstleister für das Militär und auch für Firmen. Im Zuge der Militärreformen lockte X.O.S. jedoch viele Exmilitärs in die eigenen Reihen und begann innerhalb weniger Jahre, sich zu einer voll funktionstüchtigen kleinen beahlbaren Armee aufzubauen, die neben militärischen Dienstleistungen auch als Polizei und Spione arbeitet.
X.O.S. gelten als führendes Söldnerunternehmen in den Kolonien. Wo die Polizei versagt und das Militär keine Kräfte entbehren will wird zumeist X.O.S. entsandt, Kasernen der Firma werden auch während blutiger Unruhen häufig auch von den wütensten Mobs nicht angetastet, der Ruf des Unternehmens jede Dienstleistung professionell und ohne große Fragen zu stellen lassen die Auftragsbücher jeden Tag beinahe überquellen. Rekruten erhalten ein umfassendes Training und Drills halten jeden Söldner auf Trab wie auch die Todeslisten vergleichsweise klein - jedenfalls was die eigenen Leute angeht.
Die Schattenseite ist jedoch, dass X.O.S. teuer ist, und die Firma sich treu auf die Konförderation ausrichtet und jeden Auftrag, der sich direkt gegen diese stellt ablehnt, teilweise sogar ermittelt. in der Bevölkerung ist X.O.S. genauso gefürchtet wie Ares-Securtiy, wo man der Polizei auf der Nase herumtanzt überlegt man sich das ganze bei X.O.S. zweimal, das anrücken von X.O.S.-Anti-Riot-Truppen hat schon manche noch so große Demonstration zerschlagen, und nicht selten gelten X.O.S. auch als diejenigen, die die Drecksarbeit für die Konförderation übernehmen.
Im Gegensatz zu Ares kann nicht ausnahmslos jeder Mann oder Frau Teil von X.O.S. werden, neben einem Gesundheitszeugnis darf auch das Vorstrafenregister ein gewisses Maß nicht überschreiten, obwohl X.O.S. so wie andere Söldnerunternehmen einen rechtlichen Schutzschirm über seine Mitglieder spannt. Vor allem sind jedoch grundlegende Denkfähigkeiten von Nöten um in die Ränge aufgenommen zu werden, neben körperlichen Training stehen auch geistige Tests bei der Bewerbung an, und die Schulbank gehört genauso zur Ausbildung wie die körperlichen Drills. Dies sichert zwar, dass auch der einfache Infanterist nicht blindlings in ein Feuer rennt und hebt die Qualität der Dienstleistungen des Unternehmens, andererseits verteuert es den Einsatz und sorgt dafür, dass X.O.S. kleiner als ihr Hauptkonkurrent, Ares-Security, bleibt.


Ares-Security: Ares hat seine Wurzeln ebenfalls ind er Zeit des Sol-Krieges, allerdings anders als X.O.S. - das Unternehmen ging aus Piraten und Wegelagerern hervor, und stand bis zum Ende treu an der Seite der Kolonien. Nach dem Ende des Solkriegs überlebte das Unternehmen in erster Linie durch halblegale Tätigkeiten für Kriminelle, da die Konförderation davon absah, in Zeiten der noch (fast ausschließlich) staatlichen Raumfahrt  Aufträge an das Unternehmen zu vergeben. Lediglich durch große unternehmenskonglomerate konnten schließlich Aufträge an land gezogen werden, die sich jedoh zumeist nur auf Wachdienste beschränkten. Die Militärreformen trafen das Unternehmen relativ unvermittelt, und es brauchte mehrere Jahrzehnte, bis es mit dem größen Rivalen - X.O.S. - aufschließen konnte. Bis heute hat das Unternehmen den Ruf weg, mehr einer kriminellen Vereinigung zu ähneln und das Maß für Gewalt bei Einsätzen - sogar für Söldnerverhältnisse - zu verlieren.
(Rest Folgt)

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Transhumanismus

Spoiler for Hiden:

Die Zukunft ist geprägt durch zwei unterschiedliche Arten von Personen - Habende und Habenichtse. Durch technologische Möglichkeiten hat sich das Feld, auf das sich diese beiden Begriffe beziehen, jedoch erweitert. Es sind nicht nur Credits oder das eigene große Haus, dass den Besitzstand ausdrückt - hinzu kommen Veränderungen an einem selbst, die es erlauben, die natürlichen Grenzen des Menschen zu sprengen. Hiermit ist zu verstehen: Implantate oder Technik sind nicht nur Ausdruck von Möglichkeiten, sondern auch einer sozialen Kluft in die eine oder andere Richtung.

Medikamente und Tools

Viele Menschen können sich teure Cyborgupgrades nicht leisten oder sind schlicht nicht willig sich dauerhaft an ihrem Körper etwas verändern zu lassen und ganze Organe, vielleicht auch Gliedmaßen abnehmen zu lassen. Diese Leute kompensieren ihren Nachteil durch Medikamente die ihre Fähigkeiten boosten und teilweise ihren Nachteil gegenüber Cyborgs kompensieren können. Diese Medikamente sind jedoch nur selten ohne kurz- oder längerfristige Nebenwirkungen, und sind eher eine Alternative für arme Bürger und halblegale Söldner, eine bestimmte Aufgabe zu erledigen.


Cyborgs

Es gibt verschiedene Arten von Implantaten mit unterschiedlicher Außenwirkung. Kleine Implantate im Schädel sind unauffällig und keine große Besonderheit mehr, während das entfernen ganzes Gliedmaßen auf etwas anderes hindeutet.


Operationen

P-Men


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Tiere/b]

Spoiler for Hiden:
Es haben sich auf den verschiedenen Planeten so große Tier- und Pflanzenwelten herausgebildet, dass man kaum alle aufzählen kann. Einige immer wiederkehrende jedoch sollen hier genannt werden.


Klassische Nutztiere

Mit der Kolonisierung und damit vrbundenen Nachschubproblemen, den kosten moderner Technik und der Erfindung billiger Energieriegeln mit denen man ganze Familien ernähren kann, wurde das Nutztier wie Pferd oder Elefant wieder neu von der Menschheit entdeckt. Es ist nicht ungewöhnlich, dass neben Highspeedtaxis Pferdekutschen durch die Städte der Kernwelten traben, oder Elefanten beim Verladen großer Kisten auf Raumhäfen eingesetzt werden. Einige neue Arten wurden extra für diese Zwecke gezüchtet, wie eine kleinere Version des afrikanischen Elefanten oder der Traxisische Blauschimmel.

Reptilien

Auf warmen Welten haben sich insbesondere Reptilien als besonders anpassungsfähige Einwanderer herausgestellt. Dies hat wahrscheinlich den einfachen Grund, dass sie trotz ihrer teilweise beachtlichen Körpergröße sehr genügsam sind und damit gut in den harten Biotopen, die auch auf den Kernwelten vorherrschen, zurecht kommen.

- Krokodile: Nahezu überall wo größere Gewässer entstanden sind, haben sich Krokodile angesiedelt. In Singapur und auf Dayton IV gelten die einheimischen Krokodile, die teilweise zwisschen drei und zehn Metern lang werden können als große Gefahr, und spezielle Scouts verdienen sich ihr Geld indem sie auf den großen Wasserflächen patroullieren und nach den großen Bestien Ausschau zu halten um sie entweder einzufangen oder zu erledigen bevor sie Menschenleben gefährden.

- Brakas: Wer zu wenig Geld für ein reguläres Taxi besitzt, Schwindelfrei ist und über einen stabilen Magen verfügt kann sich auf vielen Welten einem Brakareiter anvertrauen. Brakas sind eine hochintelligente Kreuzung aus Leguanen, Waranen und Geckos und ideal für alle Gegenden, in denen in drei Dimensionen gereist werden muss. Sie sind zu weiten Sprüngen fähig, krallen und saugen sich an Wänden fest, sind trotz ihrer Größe relativ flink und können in minutenschnelle Hochhäuser erklimmen und von Dächern zu Dächern springen. Brakas sind Omnivoren und bevorzugen pflanzliche Nahrung, allerdings sind viele Exemplare mit langen Zungen ausgestattet die hin und wieder auch Haustiere und angeblich sogar Menschen in den gierigen Rachen gezogen haben sollen - vorausgesetzt der Reiter passt nicht wirklich auf. Auch sind viele Züchtungen bekannt in denen Brakas Chamäleonhaut verpasst wurde oder Gleitmembranen ähnlich von Kraccas. Brakkas sind ausgesprochen anpassungsfähig, und sie kommen auf nahezu allen lebensfähigen Planeten mit einer Durchschnittstemperatur von über 15°C und Sonneneinstrahlung vor.

- Kraccas: Kraccas, manchmal auch als Giftdrachen bezeichnet, sind das Produkt einer unbekannten Züchtung, die wahrscheinlich den Händen eines Irren Fantasyliebhabers entsprang. Die trotz ihrer Größe relativ leichten Tiere sind Räuber nicht unähnlich Greifvögeln. Mit ihren langen Armen die eine Flugmembran aufweisen können sie weite Strecken wahlweise wie eine Fledermaus oder ein Gleitflieger überbrücken. Ihr länglicher Hals ist mit einem Kragen ausgestattet, die Beine mit scharfen Klauen ausgestattet, das spitze Maul mit scharfen Zähnen bestückt. Giftdrüsen befinden sich im Innen des Mauls der Tiere, Beute die beim Sturzflug verfehlt wird, wird angespuckt, nicht aus den Augen gelassen und später in aller Ruhe auf dem Boden verspeist. Die großen schlanken Tiere bevorzugen Wildtiere und Fische, manchmal auf im Notfall Pflanzen, statt Menschen und sind relativ genügsam, allerdings gibt es immer wieder Fälle, in denen Menschen angegriffen und verspeist werden, in Dayglow werden mehrere Dutzend Fälle im Jahr gemeldet. Auf dem Boden sich Kraccas zwar dank ihren starken Sehnen sehr starke, aber auch etwas schwerfällige Tiere. Sie laufen vornüber gebeugt und sind nicht sonderlich manövrierfähig. In der Luft, wobei sie auf der Ebene Schwierigkeiten haben Höhe zu gewinnen, sind sie jedoch wahre Flugkünstler. Sie bevorzugen Berge und Gebirge als Lebensraum, in den höheren Regionen von Mount Darwin werden waghalsige Wanderer ausgiebig vor ihnen gewarnt.


Insekten und Schalentiere

- Isikischer Bodenbrecher: Der isikische Bodenbrecher ist ein etwa menschengroßes Schalentier, das die Angewohnheit hat Höhlensysteme zu graben. Sie erinnern an große Krabben mit schaufenförmigen Händen, die stark genug sind, einen Mann in mehrere Stücke zu zerteilen. Glücklicherweise sind sie relativ scheu, vermiesen jedoch vielen Landwirten die Ernte.


Säuger

- Leptorischer Riesenbär: Der Leptrosiche Riesenbär ist ein relativ seltenes Exemplar seiner Gattung, das drei bis vier Meter groß wird und Angst und schrecken unter Fischen und Imkern verbreitet. Das Tier hat sich in den wilden Regionen einiger Kolonien ausgebreitet, und scheint recht wiederstandsfähig auch gegen künsltiche Gifte zu sein. Angeblich haben sich einige Unterarten der urbanen Lebensweise gut angepasst zu haben und leben in den Kanalisationen einiger Städte und in verlassenen Stadtgebieten. Menschen haben nicht allzu viel von dem Tier zu befürchten, allerdings können sie recht ungemütlich werdden wenn man sie biem Winterschlaf stört oder den Jungtieren zu nahe kommt.

- Fledermäuse: Eine weit verbreitete Plage, überall wo größere Städte entstehen oder sich Gebirgszüge erstrecken haben sich Fledermäuse und Flughunde breit gemacht.

- Ratten: Als anpassungsfähigste Säuger haben Ratten in allen Größenordnungen sich nahezu in der gesamten Konförderation ausgebreitet.

- Kängurus:


Vögel:

- Pfau:
- Strauß:
 

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Gesetze

Spoiler for Hiden:
Es gibt eine Reihe von Verordnungen und Gesetze, die in jedem Sektor gelten.
- Die Todesstrafe existiert in weiten Teilen der Konförderation nicht, während des Kriegsrecht kann dies jedoch aufgehoben werden, auch ist es möglich, zur Sicherung der öffentlichen Ordnung Zivilisten zu erschießen.
- Brandmarken und Blenden wie auch Verbannung in gefährliches Umland sind in manchen Kolonien legitime Bestrafungsmethoden.
- Der Konsum weicher Drogen ist weitgehend akzeptiert und wenn auch nicht überall legal, so doch fast überall ein Kavaliersdelikt.
- In einigen Welten müssen Prostituierte sich besonders kennzeichnen. In Singapur wird dies durch spezielle Kopfbedeckungen gewährleistet, in Dayglow durch kleine Glückchen an den Hand- und Fußgelenken.
- Das öffentliche Tragen von Waffen in urbanen Gebieten sollte unterlassen sein, es sei denn man kann sich als Personenschützer ausweisen. Der Transport in einem geschlossenen Behältnis wie einer Sporttasche ist jedoch in Ordnung.
« Letzte Änderung: 16. Januar 2013, 17:17:42 Uhr von Zitrusfrucht »
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #4 am: 09. Juli 2010, 16:16:56 Uhr »
Cooles Setting :)

Ich hab Interesse mitzumachen. Dieses mal würde ich ne Art Privatdetektiv spielen, zerkrachte Existenz, Hacker mit Hang zur Spielsucht.
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #5 am: 09. Juli 2010, 16:36:21 Uhr »


Ich hab Interesse mitzumachen. Dieses mal würde ich ne Art Privatdetektiv spielen, zerkrachte Existenz, Hacker mit Hang zur Spielsucht.

Also im Grunde wie im real life auch? :P ;)

Jo, find's auch nice.

Offline Jessica

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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #6 am: 09. Juli 2010, 17:14:16 Uhr »
Hm...wenn sich genug melden, mach ich vielleicht auch etwas...mir schwebt bisher etwas Abgewracktes vor.

 
Zitat
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #7 am: 09. Juli 2010, 19:22:24 Uhr »
abgewrackt is doch eher meine richtung ^^

also ich muss guckn wie ich zeit hab...
zu guckn auf jeden fall aber mitspielen kA muss ich schaun
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #8 am: 09. Juli 2010, 19:44:08 Uhr »
Mkay. Nun sinds ja doch schon mal drei Leute XD Dachte schon, dass sich niemand meldet.

Wenn Klausuren rum sind (d.h. ab Dienstag ) könnt ich mal in die konkreteren Vorbereitungen gehen und das ding langsam mal starten. Könnt ja schon Charkonzepte posten wenn ihr wollt.
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Offline Jessica

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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #9 am: 09. Juli 2010, 19:59:32 Uhr »
Wäre etwas improvisiert, aber ok. ^^ Den groben Charakter kann ich wohl umschreiben, wie ichs mir vorstelle.
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #10 am: 10. Juli 2010, 01:21:29 Uhr »
Grobe Anfangssituation:

1.) Die Gruppe hat kein Schiff oder sowas, das Abenteuer spielt auf einem Planeten.
2.) Der Planet liegt in den mittleren Welten, eher Richtung rand- als Kernwelten. Auf ihm befindet sich eine Kolonie, die sich teilweise über, und zu großem Teil unter der Oberfläche befindet. Der Planet hat kaum Atmosphäre und ist für Menschen unbewohnbar, weswegen die Kolonie abgeschlossen ist von der Umwelt. Ein Konzern betreibt Bergbau unweit der Kolonie und sorgt so für Arbeit. Auf dem Planten sind Söldner, Polizisten und viel organisiertes Verbrechen zu finden.
3.) Die Gruppe sollte nicht reich sein und sich auch nicht durch besondere Verbindungen auf dem Planeten auszeichnen.
4.) Keiner aus der gruppe sollte aus der Kolonie stammen.
« Letzte Änderung: 10. Juli 2010, 18:21:37 Uhr von Zitrusfrucht »
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #11 am: 10. Juli 2010, 12:32:30 Uhr »
Hm... also ich habe auch überlegt mit zu machen. Aber ich habe große Vorbehalte. Jedes RPG schläft irgendwie ein und dazu kommt noch Zeit und RL.
Hmpf...
Aber da jetzt all jene mit machen die das gleiche Schicksal teilen, mache ich auch mit. Da du ZF es kurz halten willst, bin ich frohen Mutes einmal das Ende mit zu erleben :)
Zitat
"Die Philosophie ist geschrieben in jenem grossen Buche, das immer vor unseren Augen liegt; aber wir können es nicht verstehen, wenn wir nicht zuerst die Sprache und die Zeichen lernen, in denen es geschrieben ist. Diese Sprache ist Mathematik, und die Zeichen sind Dreiecke, Kreise und andere geometrische Figuren, ohne die es dem Menschen unmöglich ist, ein einziges Wort davon zu verstehen; ohne diese irrt man in einem dunklen Labyrinth herum."
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #12 am: 10. Juli 2010, 14:14:57 Uhr »
Okay leg ich mal los.


Name: Cedric Pedro Gutiérrez
Alter: um die 38
Spezies: Humanoid; Homo Sapiens sapiens
Größe: 1,68
Gewicht: 71 kg
Haarfarbe: Glatze
Augenfarbe: grau
Herkunft: System: Al Na'ir;  9. Mond des Gasriesen Titania; Kolonie: Favela XI
Beruf: lizensierter Privatdetektiv


Biographie:

Cedric Pedro Gutiérrez kam vor 38 in einer Vavela einer ehemaligen Bergarbeiterkolonie auf dem Mond Titania, im System Al Na'ir zur Welt. Schon 400 Jahre vorher war der Abbau von Galiumarsenid und Galizium vollständig automatisiert wurden, einige Jahrzehnte lang lebten die ehemaligen Bergarbeiter von einem relativ üppigen Pensionsfonds, doch nach und nach explodierten die Bevölkerungszahlen und recht schnell darauf verarmte die Bevölkerung. Große Teile der Kolonien verslummten, ordentliche Jobs gab es ebensowenig wie Perspektive. Durch die Telebildung blieb das Bildungsniveau über die Jahrzehnte doch recht gut, aber diese Bildung war im vom Gewaltkriminalität, Drogenkonsum und allgemeiner Verwarlosung geprägten Alltag wenig hilfreich.

In diesem Klima der allgemeinen Hoffnungslosigkeit wuchs Cedric heran, immer auf der Hut vor den Gangs, den Organhändlern, den Pädophilenringen und den Agenten die einen mit der Aussicht auf einige Credits zur Testperson neuer Pharmazeutika oder Genmodulatoren machen wollten. Seine Eltern verlor er früh, was Pedro nicht sehr bedauerte war der häusliche Alltag seiner Eltern bestimmt von Streit, Sex und Schlägeren unter dem ständigen Einfluss von Drogen und Medikamenten. Sein  einziger Freund war sein Cyberpädagoge, der in jedem Haushalt vohandene Lerncomputer, mit Geduld und Geschick entwickelte der junge Cedric Softwareerweiterungen, orgotronische Netzwerksverknüpfungen und wurde durch akribische Lektüre aller Fachzeitschriften und Publikationen in der Sparte zum Experten auf dem Bereich der Programmierung.

Als Cedric gerade 15 Jahre alt war, kollabierte die Oxygenosphäre der Kolonie, mangelnde Wartung und Überbeanspruch liess die Kuppel aus transparenten Aluminium, die die Kolonie von der lebensfeindlichen Kälte und der toxischen Atmosphäre des Titan schütze, porös werden. Innerhalb weniger Tage sank der Sauerstoffgehalt der Kolonie auf gerade einmal 2,5% und die Temperaturen stürzten auf -90°C. Viel zu spät reagierte die Verwaltung des Titania und so erfroren oder erstickten 45% der Bevölkerung von Favela XI.

Cedric hatte Glück und wurde evakuiert. Als noch nicht volljähriger Waise stand ihm ein Platz in einem der Internate auf dem 8. Mond Polydeuces zu, doch die Warteliste war lang was die Verwaltung ganz prgmatisch damit löste Cedric für 15 Jahre in Kälteschlaf versetzten. So kam er im biologischen Alter noch zu einem zeitgemäßen Schulabschluss (die Telepädagogen auf Favela XI hatten noch nach einem seit 340 Jahre veralteten Lehrplan gelehrt). Als anschliessenden Ausbildungsort bewarb er sich bei SciCurity Inc., einem im Rigel-System ansässigen Softwarekonzern, der auf elektronische Sicherheitssysteme, Kryptologie und Cycrackologie spezialisiert war.

Durch die Signtia IV-Krise verdingte sich Cedric jedoch erst einmal drei Jahre beim Militär und hat nach der normalen Grundausbildung im Bereich der GRU-Spionageabwehr gearbeitet wo ihm seine cyberphilen Talente gut geholfen haben. Nach Ablauf der Militärzeit fing er bei SciCurity an.

Der talentierte Cedric arbeitete sich 9 Jahre die Karriereleiter nach oben. Nach Übernahme der SciCurity Ink. durch das Wengstrøm-Konsortium verlor Cedric wie die meisten anderen SciCurity-Mitarbeiter seinen Job.
Er blieb in der Cybercity im Rigelsystem und machte sich mit seinen Know-How als Detektiv und Hacker auf Freelancerbasis selbstständig, mit der Abfindung seines alten Arbeitgebers bezahlte er seine Lizens und den Start in die Unabhängigkeit.

In Zeiten wie diesen ist die Arbeit eines Detektivs sehr gefragt, selten waren es die wohlbetuchten Klienten die der untreuen Ehefrau nachstellten, oft waren es die Konsortien und Konzerne die sich um die Loyalität ihrer Niederlassungsleiter auf den Lichtjahre entfernten Randwelten sorgten. Korruption war überall gängig und nur dann strafbar wenn sie beweisbar war und an dieser Stelle kamen Menschen wie Cedric Pedro Guitierréz ins Spiel. Er nahm Aufträge von der Licht- und der Schattenseite der Gesellschaft an, kam herum und machte sich einen, in Kreisen der Sicherheitscracks wohlgemerkt, Ruf als gewissenhafter und findiger Schnüffler. Doch das Geschäft ist hart und man macht sich nicht nur Freunde. Und in letzer Zeit scheint irgendetwas das Glück von Cedric zu ersticken, mehrere Fälle entpuppten sich als Fallstricke und nur mit Mühe und Not entkam er drei Attentaten und zwei Rufmordprozessen die seine Existenz nicht minder bedroht hatten. Nun sitzt er auf diesen verdammten Planeten fest, ohne Klient und mit zu wenig Cedit um diesen Ort wieder mit allen Organen zu verlassen.... Caramba auch!


Arbeitsweise:

Üblicherweise arbeitet Cedric allein, doch kommunikative Fähigkeiten sind für seinen Beruf unerlässlich. In diesen Zeiten verfliessen die Grenzen zwischen der Arbeit von Detektiven und Kopfgeldjägern zuweilen, zumindest wollen das manche Klienten gerne so sehen. Cedric ist kein Killer, doch gab es schon Fälle in denen er dem Subjekt seiner Observierung zu Nahe kam und in einigen dieser Fälle ist ein im Futteral versteckter Nadelwerfer oder ein wohlgezielter Schlag mit einem harten Gegenstand die einzige Überlebensgarantie. Viel lieber verlässt er sich auf Tarnung, Verkleidung, die Fernüberwachung mittels Transmitter, Wanzen oder der guten alten Hackerei, versteht sich auf Einbruch und die überwindung mechanischer, elektronischer und feldtechnischer Sperreinrichtungen. Er kennt nahezu alle zivil gängigen Programmiersprachen und kann die meisten Fahrzeuge bedienen, allgemein fährt er lieber, körperliche Arbeit wiederstrebt ihm und jede Art von freiwilliger körperlicher Anstrengung jagt ihn das Grauen über die Schulter. Durch den harten Umgang in seiner Jugend kann er sich in körperlichen Auseinandersetzungen zumindest soweit behaupten, das er seinen Gegüber nach einen Tritt in die Kronjuwelen entkommen kann, für gewöhnlich meidet er solche Situationen jedoch.

Equipment:

-fast leere Creditkarte
-ein semielektronisches Dietrichset
-Microscanner-eine Art Sonnenbrille mit Bewegungsmelder, Wärmebildsensor, Spannungsmesser, 30xZoom und Felddetektor
eine Unicisec-Microcomputer - sideral verschlüsselt mit Klientendatenbanken, Hacker- und Kryptographieprogrammen, ansonsten ein normaler Computer mit Terminal oder Sprachbefehloptionen
-eine Dederidxid-Microcamera von Canokina-praktisch verwacklungssicher mit Stand-und Bewegungsbild, Infrarot und UV-Modus, Tonaufnahmefunktion Infraschallblitz, 80xZoom und -600Terrabyte-Speicherkarte, die Kamera ist als gewöhnliches Chronometer getarnt und ist stets an Cedrics linken Handgelenk
-ein Xenocide-Mobiltelefon
-ein 30 Nanometer-Nadelwerfer im Futeral seines Reisemantels, Reichweite 30 Meter, 600-Schussmagazin
-eine Nanoklinge, das Schweizer Taschenmesser des 32. Jahrhunderts halt

Kleidung:

-grauer Reisemantel
-hellgraues Jacket
-weisses Hemd
-Unterhemd
-graue Geschäftshose
-schwarze Lackschuhe


___________________________

IN Arbeit:

Cyborgfeatures:

Um einen unmittelbaren Draht zu seinen geliebten Computersystemen zu haben, hat sich Cedric in  ein Nanocortex ins Hirn einpflanzen lassen, das Geld und die Möglichkeiten waren da. Er nutzt diesen zusätzlichen Speicher um seine Informationen abzulegen und zu archivieren, auf diese Möglichkeit ist es ihm zudem möglich Fremdsprachen, komplizierte technische, biologische Informationen aufzunehmen oder in der karaokebar vom Leder zu ziehen. Das einzige sichtbare Anzeichen für dieses Implantat ist ein großer Leberfleck über den rechten Ohr.

Bei seiner Arbeit bei SciCurity Ink. erhielt Cedric zwei weitere Impantate, ein optronisches Auge welches wie eine Art Computermonitior fungiert und visuelele und digitale die Informationen Off-Body, seines eigenen Gehirns und seines Nanocortex optisch zusammenfast, Cedric Infrarot und Ultraviolette Farbspektren zu erfassen und Filmsequenzen auf seinen Nanortex abzuspeichern. Ausserdem einen Datenfinger, einen 35 Nanometer langen ausfahrbaren Stachel im linken Mittelfinger der elektronische Anlagen jeder Art anzapfen und manipulieren kann.


Implantate:

-Nanocortex mit 300 Quatrobyte Speicher, 200 Megaterrhertz Taktfrequenz und 36 Terrabyte Arbeitsspeicher +1 (Gedächtnisprotokoll, Psychoimplantat)
-Optronisches Auge, 9000 dpi Auflösung, 4xZoom, IR und UV-Spektrum, Dateninterface und Sequenzrecorder +2
-Nanosonde mit Link zum Nanocortex (freies Implantat)
-Verschleierungsimplantat: Dieses Implantat verschleiert automatisch die ID eines Cyborgs. Ist er im Cyberspace unterwegs und muss seine ID zu erkennen geben, erhält er einen Bonus von +2 um eine falsche ID anzugeben.+1 
-Sicherheitsimplantat: Das Sicherheitsimplantat erlaubt es Cyborgs, wenn sie im Cyberspace von einem Sicherheitssystem oder Virus erfasst worden sind, diese statt des Gehirns das Sicherheitsimplantat angreifen zu lassen. Es besteht eine 50%ige Chance, dass die Maßnahmen des Programms nicht den Cyborg selbst, sondern sein Implantat treffen und wirkungslos verpuffen.


Skills:

Kampf: Die Fähigkeit eures Chars zu kämpfen, sei es im Nahkampf oder im Fernkampf. Kampffähigkeiten sind wichtig für Charaktere, die rohe Gewalt als Mittel ihrer Wahl anwenden oder abwehren wollen. Meist werden sie im Militärdienst erworben, oder beim Aufwachsen in einer Armensiedlung.

Kampfskill: 4  -  Cedric hat eine militärische Grundausbildung erfahren und im Rahmen seiner Arbeit kontinuierlich Systema-Nahkampftechnik trainiert, nicht zuletzt weil diese effektive Kampfform nicht so schweisstreibend ist wie die anderen Nahkampftechniken, dazu kommt die Rattenlehrer auf Favela IV

Cyber: Im 32. Jahrhundert ist der planetare und der intergalaktische Cyberspace nicht mehr aus den Köpfen der Menschen weg zu denken. Computersysteme sind allgegenwärtiger, als die meisten Leute denken, und die Vernetzung der verschiedensten Systeme macht es möglich, dass gewiefte Hacker über Telefonleitungen in Computersysteme eindringen können. Cyber bestimmt die Fähigkeit eines Wesens, sich in Computersystemen und Netzwerken zurecht zu finden. Cyborgs, die sich auf hacken spezialisiert haben, bekommen einen Bonus von +2 auf diesen Skill.

Cyberskill: 6   -   Cedric versteht sich mit Computern und Netzwerken besser als mit den meisten Menschen.

Biologie: Mit Hilfe der Biologie lassen sich biologische Phänomene deuten und verstehen. Im Dunkel des Weltalls wartet so manche Kreatur oder irgendwelcher Bioschleim auf unvorsichtige Reisende, und Kenntnisse in Biologie helfen, mit solchen Dingen bereits im Vorfeld vertraut zu sein. Außerdem schließt Biologie auch Kenntnisse der Wundheilung und der menschlichen und tierischen Anatomie ein.

Bioskill: 2  -  Cedric hat ein erweitertes Grundwissen in Punktio Biologie, nicht mehr und nicht weniger

Körper: Die Widerstandsfähigkeit einer Person gegenüber körperlichen Belastungen und Stress, seien es Verletzungen oder Folter in mehrfachter Hinsicht, auch die Effekte von gefährlicher Strahlung oder Kräften, die den Körper anderer beeinflussen, werden durch diesen Skill beeinträchtigt. Je unverwüstlicher, desto größer sind die Körperpunkte einer Person. Außerdem bestimmt Körper die physische Stärke eines Wesens. Mutanten oder Cyborgs, die sich auf Kraft und Masse spezialisiert haben, bekommen einen Bonus von +2 auf Körper.

Körperskill: 2  -  Diese Werte kommen durch die Implantate zustande, nicht weil Cedric sonderlich fleissig wäre oder hart trainieren würde

Psyche: Dieser Skill beeinflusst die geistige Widerstandskraft einer Person. Kräfte, die auf das Denkvermögen eines Menschens einwirken, seien sie durch einen P-Men verursacht oder technischer Natur, können mit diesem Skill abgemildert werden. Auch sind sie aufmerksamer und häufig weniger schnell hinters Licht zu führen als andere Menschen. P-Men erhalten einen Bonus von +2 auf diesen Skill.

Psychoskill: 4   -  Aufgrund seiner Implantate ist Cedric einigermassen gegen psychische Attacken gefeit

Technik: Die Fähigkeit, sich mit großen und kleinen Maschinen auszukennen und diese zu reparieren, respektive zu bauen. Technische Fertigkeiten werden häufig in einer Tätigkeit als Handwerker oder Ingenieur erworben. Die Reparatur einer Waffe, eines Fahrzeugs oder eines Raumschiffantriebs fällt unter diesen Skill.

Technikskill: 4   -   Cedric versteht sich vor allem auf alle Arten von Schlossertätigkeiten, der Manipulation von Datenverarbeitungstechnik und das  führen von Fahrzeugen, dazu Überwachungstechnik jeglicher Art.

Sport: Die Fähigkeit, weit zu springen, schnell zu laufen oder extrem ausdauernd zu sein. Im Gegensatz zu Körper umfasst dieser Skill nicht die körperliche Widerstandsfähigkeit. Cyborgs und Mutanten, die sich auf Sport spezialisiert haben, erhalten einen Bonus von +2 auf diesen Skill.

Sportskill: 1   -   Cedric bewegt sich nicht gerne, höchstens wenn er muss, wozu gibt es Technik?

Vorurteil: Vorurteil bezeichnet den vertrauenswürdigen Eindruck, den eine Person auf einen anderen Menschen macht, und beeinflusst damit ihre Möglichkeit, diesen zu überzeugen oder zu bequatschen. Der Wert beginnt abhängig vom gewählten Rang eines Wesens und nicht, wie bei anderen Skills, bei 0. P-Men, Cyborgs und Mutanten mit einem Wert von -1 und Menschen mit einem Wert von +1.

Vorurteil: 4    -    Niemand sieht Cedric an das er ein Cyborg wäre, aber wer länger mit ihm zu tun hat bemerkt seine unnatürliche mentale Exaktheit
« Letzte Änderung: 19. Oktober 2010, 19:46:42 Uhr von FEV-Infizierter »
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #13 am: 10. Juli 2010, 17:12:54 Uhr »
Hm, an sich gut. Nur würde ich statt dem Saturnmond Titan der mitten in den Kernwelten liegt vllt einen fiktiven Mond bzw. Planeten nehmen.
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #14 am: 10. Juli 2010, 17:56:08 Uhr »
Habs mal geändert.
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #15 am: 10. Juli 2010, 18:20:54 Uhr »
So, also, mal zum Setting des Abenteuers:


..... +++ Information galaktisches Cybernet; Kolonieverwaltung Sektor J-2 +++ .....


System: Phallix LV
Planet: LV33x
Kolonie: Eden City

Information: Phallix LV ist ein System mit lediglich fünf Planeten und einer kalten Sonne. Vor hundert Jahren wurden auf LV33x große Vorkommen an Uran entdeckt, die zur Gründung Eden Citys durch die Syrex Mining Corporation führte. Auf 6 großen Halden wird das Uran, dass sich nicht weit unter der Oberfläche befindet, abgebaut. Ein Orbitallift auf Halde 4 befördert die einzelnen Container ins All, von wo aus sie entweder an Schiffen andocken, oder gleich durch das nahe Warptor in die nächsten Systeme geschickt werden.

Eden City ist von etwas einer Millionen Menschen bewohnt, knapp 200 000 arbeiten ständig in den großen Halden auf dem Planeten. Dabei ist Eden City hermetisch von der restlichen Atmosphäre des Planeten abgetrennt. Nur etwa ein Fünftel der Kolonie sind über der Oberfläche, die häufig von Meteroiteneinschlägen heimgesucht wird. Eden City zeichnet sich durch seinen großen "William Sergios" Park aus, und besonders in den oberen Bereichen sind viel Polizei und private Sicherheitskräfte häufig anzutreffen. Je tiefer man sich aber in der Erde befindet, umso mehr herrscht das organisiserte Verbrechen. Eden City gilt als ein Dreh- und Angelpunkt für Schmuggel aller möglichen Art, und angeblich sollen lokale Gangsterbosse mit Syrix verschiedene Abkommen ausgehandelt haben, wodurch ihnen der Schmuggel erleichtert wird. Die genauen Vertriebswege der Schmuggler sind unbekannt; jeden Monat fliegt ein großes Passagierschiff von Galactic Travelling zur Sternenbasis Tyron im Orbit des Planeten, von wo aus Passagiere innerhalb einer Woche das Schiff besteigen oder verlassen können.


Das Tourismusministerium empfiehlt: Auch wenn Eden City weit mehr zu bieten hat als die meisten anderen Industriekolonien, lohnt sich ein Besuch nicht wirklich. Die Vergnügungsangebote sind eher gering und die karge Oberfläche hat nicht viel für Touristen zu bieten. Die Nähe zu Sektor W-10, in dem mehrere seperatistische Gruppen Terroranschläge auf Schiffe, Basen und Kolonien verüben, erweist sich ebenfalls manchmal als problematisch. Für Wanderarbeiter oder Kolonisten eignet sich Eden City jedoch ausgesprochen gut. Auf den Halden werden ständig neue Arbeiter nachgefragt, und Syrix sorgt für ein gutes Geschäftsklima bei mittelständischen kleinen Unternehmen.



Edit: Abenteuer ist erstellt. Ich warte nur noch auf eure chars 8-)
« Letzte Änderung: 11. Juli 2010, 01:28:21 Uhr von Zitrusfrucht »
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #16 am: 10. Juli 2010, 20:42:31 Uhr »
Wie kam FEV jetzt auf die Ausrüstung? Selbst ausgedacht?

Ich überleg gerade, ob ich ein P-Girl mache...klingt irgendwie nach X-Man. xD 
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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #17 am: 10. Juli 2010, 21:12:42 Uhr »
Name: Antonia Hunt
Alter: 30
Spezies: Humanoid; Homo Sapiens sapiens
Größe: 1,61
Gewicht: 58 kg
Haarfarbe: dunkel
Augenfarbe: braun
Herkunft: System: Qop, 3. Planet; Entsorgungsplanet der Goal Clean Corp.
Beruf:
   erlernt: Abfallentsorgung
   derzeit: Arbeitslos oder Minijobs


Biographie:
Antonia wurde in den Slums von Qop geboren. Ihre Eltern hielten sich mit Reycling über Wasser. Die G.C.Corp. Verdient ihr Geld indem Sie Kolonien sauber hält und der Müll teuer abtransportiert und billig entsorgt.
Egal was, es wird einfach auf Qop oder ähnliche Planeten verfrachtet. Die Ärmsten der ärmsten Kolonisten leben auf solchen Planeten. Sie können sich den Weiterflug nicht leisten und sind einfach dort gestrandet.
Ihre Nachkommen müssen nun in dem Müll der reichen Kolonien zurecht kommen.
Antonia lernte  gerade so lesen und schreiben. Zu mehr waren ihre Eltern nicht in der Lage. Kaputte Lerncomputer halfen ihr später über einige Lücken. Als sie 16 wurde kamen Männer der G.C.Corp. und suchten Jugendliche zur Ausbildung.
Antonia ging auf anraten ihrer Eltern mit und arbeitete letztlich als Be-, und Endladerin auf einem Frachter. Der Job war hart und sich in dieser Schweiß getränkten Männerwelt zu behaupten war noch viel härter. Mit 25 heiratete sie einen Techniker.
Die Ehe hielt nur wenige Jahre, aber sie half ihr vom Frachter zu kommen und über Schleichwege nach Eden City zu gelangen. Was aber all ihre Ersparnisse auffraß.
Auf Eden City kam sie von Minijob zu Minijob. Ob illegal oder legal, sie versuchte alles. Sie streift durch die Gänge immer auf der Suche nach Geld.


Equipment:
- Creditkarte
- Thermoschlafsack
- elektronisches Sägemesser
- Mini Kochset: Kocher, Pfanne, Besteck...
- drei Credits


Projektilwaffe (voll)
zwei Magazinen 9mm
Ausweis der richtigen Kontaktperson
einige Fussel
Taschenmesser.
unbeschrifteter blauer Schlüssel
billige Goldkette
Schließfachschlüssel mit der Aufschrift F-122.
« Letzte Änderung: 09. September 2010, 16:48:00 Uhr von Zenturio »
Zitat
"Die Philosophie ist geschrieben in jenem grossen Buche, das immer vor unseren Augen liegt; aber wir können es nicht verstehen, wenn wir nicht zuerst die Sprache und die Zeichen lernen, in denen es geschrieben ist. Diese Sprache ist Mathematik, und die Zeichen sind Dreiecke, Kreise und andere geometrische Figuren, ohne die es dem Menschen unmöglich ist, ein einziges Wort davon zu verstehen; ohne diese irrt man in einem dunklen Labyrinth herum."
Galileo Galilei

Offline Zitrusfrucht

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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #18 am: 11. Juli 2010, 00:07:31 Uhr »
@ Zenti: Okay, guter Char :)

Wie kam FEV jetzt auf die Ausrüstung? Selbst ausgedacht?

Ich überleg gerade, ob ich ein P-Girl mache...klingt irgendwie nach X-Man. xD 
FEV hat sie sich selbst ausgedacht - muss mir noch überlegne, ob ih da alles so durchgehen lasse XD Aber mal gucken. Total null-Technik ist die Zukunft jetzt ja auch nicht ;)

Wenn du P-Girl machen willst hätt ich von dir gern noch im Vorfeld PM-Verkehr für dein Charkonzept etc.
Tanzt den Zitrus! O0 #bang


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Offline Cando Garon

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Re: Sci Fi RPG #2
« Antwort #19 am: 11. Juli 2010, 00:41:43 Uhr »
Ich würde mich auch interessieren. Auch wenn ich mein Cafe-Char zuletzt wegen der MA-Arbeit vernachlässigt habe, gelobe ich in naher Zukunft Besserung. Also wenn Bedarf besteht bin ich gern dabei ;)
„Wer die Vergangenheit kontrolliert, hat Macht über die Zukunft.
Wer Macht über die Zukunft hat, erobert die Vergangenheit.”

Zitat von: Tschätt
<Jazz> kenn nur den Dildo in den Duschen
:s000:

Typisch für die Bayernhater ist eine unerklärbare Antipathie und ein Hass auf "die da oben" der bei einigen sicher schon an latenten Antisemitismus grenzt.
::)