Autor Thema: WIP - Fallout: Lost Roads  (Gelesen 134485 mal)

Offline Metzger

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WIP - Fallout: Lost Roads
« am: 19. Dezember 2009, 11:17:22 Uhr »

Da sich vom Konzept her einiges geändert hat, hab ich den Post mal angepasst.
Originaleintrag vom 19.12.2009
Spoiler for Hiden:
Wie ich schon mal erwähnt habe arbeite ich zurzeit (seit etwa einem Monat) zusammen mit Yossarian22 an einer neuen Mod für Fallout 3. Da uns beiden Fallout 3 teilweise gehörig stinkt, dachten wir dass es Zeit wird selbst mal Hand anzulegen. Die Mod basiert auf einer überarbeiteten Version von GTS und wird nur auf dem nordamerikanischen Kontinent angesiedelt sein. Wie der Arbeitstitel bereits andeutet haben wir das Setting auf etwa das Jahr 2250 zurückverlegt. Am Spiel selber haben bzw. werden einige massive Änderungen vorgenommen. Die Hauptstory wurde komplett entfernt, ebenso wie einige Quests. Ein paar Quest werden so belassen wie sie sind, andere werden ein bisschen angepasst werden. Neben DC wird auch das Gebiet außerhalb der Hauptstadt eine wichtige Rolle spielen. So haben wir den Spielanfang in eine eigene kleine Welt verlegt. Zur Zeit haben wir 16 neue worldspaces, einer davon ist eine überarbeitete Version von Claw Peak. Eine Hauptstory im klassischen Sinn ist nicht geplant, stattdessen werden einige größere Questreihen und mehr Rollenspielelemente eingebaut. Das ganze wird mehr auf ein Sandboxspiel ausgelegt sein. Beispielsweise arbeitet Yossarian an einem neuen Survivalsystem, dass einige Elemente enthalten wird wie man sie so noch in keiner Survivalmod gesehen hat. Auch das Notizsystem, dass sehr umständlich ist, haben wir ersetzt. So gibt es jetzt das GIS, das GLOBAL INFORMATION SYSTEM. Im Grunde ist es ein Terminal das mit dem Pipboy verknüpft ist. Neben Notizen zu Aufträgen wird es auch so etwas wie eine Enzyklopädie der Welt enthalten, die der Spieler im Laufe der Zeit immer mehr ausbauen kann.

Loremässig werden wir uns an Fallout 1 und 2 halten, aber auch ein paar Sachen aus Tactics und Van Buren übernehmen. So gibt es beispielsweise keine Enklave mehr, die Bruderschaft besteht nicht mehr aus strahlenden Helden sondern setzt ihre Ziele mit aller Härte durch und Supermutanten sind sehr seltene aber äußerst gefährliche Gegner. Daneben werden auch einige Logikfehler ausgebessert, die sowohl Fallout 3 (Little Lamplight, Oasis) als auch die alten Teile umfassen.

Das Charaktersystem und das generelle Balancing werden ebenfalls überarbeitet. Beim Kampfsystem haben wir noch keinen so richtigen Plan. Überarbeitet wird es aber auf jeden Fall. Wir haben auch einige größere Mod integriert wie Marts Mutant Mod oder der Tailor Mod. Davon werden wir aber nicht alles verwenden. Auch einige der klassischen Falloutwaffen wie die Wattz 1000 werden wieder zurückkommen. Die Menge neuer Waffen wird sich aber in Grenzen halten. Es werden nur qualitativ hochwertige Modelle verwendet. Und ganz wichtig, es wird keinen Fatman und Liberty Prime mehr geben. ;)

Wir rechnen mit mindestens noch einem Jahr Entwicklung, wahrscheinlich wird es aber ein bisschen länger dauern. Wie der Duke so schön sagt, "It's done when it's done". Ideen, Kritik und dergleichen sind wie immer herzlich willkommen.

Zum Schluss noch ein paar aktuelle Bilder aus einigen der neuen locations:

Bowietown & Frozen Creek:


Arid Creek:
 


Fallout: Lost Roads wird eine Modifikation für das im Herbst erscheinende Fallout: New Vegas. Lost Roads umfasst im Moment etwa 15 worldspaces, darunter eine überarbeitete Version von Claw Peak, die über eine Reisekarte miteinander verbunden sind. Dieses Reisesystem löst das vorher verwendetete GTS ab. Auf der Reisekarte gibt es neben den 15 Ortschaften noch eine Menge mehr zu entdecken, wie etwa Zufallsbegegnungen im Stil der alten Falloutteile oder kleinere Ortschaften mit denen man Handel treiben kann, die aber nicht direkt betretbar sind. Frühester Release der Mod ist das Frühjahr 2011.

Screenshots zu Lost Roads könnt ihr auf unserer Seite Ravenmodding in der Galerie ansehen.

« Letzte Änderung: 31. August 2010, 15:22:22 Uhr von Metzger »

Offline Lexx

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Re: WIP - FALLOUT 2250
« Antwort #1 am: 19. Dezember 2009, 11:52:10 Uhr »
Klingt auf jeden Fall recht nett. Claw Peak selbst war ja schon ziemlich gut, da anders als Fallout 3. Euer Projekt kann also nur besser werden...
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Offline Krone83

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Re: WIP - FALLOUT 2250
« Antwort #2 am: 20. Dezember 2009, 14:33:22 Uhr »
Das hört sich wieder super an was ihr da plant, ich hoffe ihr haltet durch und könnt alles euren Vorstellungen entsprechend umsetzen. Die Bilder sehen sehr gut aus, wer ist den die Gruppe auf dem letzten Bild ?

Offline randy

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Re: WIP - FALLOUT 2250
« Antwort #3 am: 20. Dezember 2009, 16:21:24 Uhr »
Klingt absolut genial. Ich freu mich drauf.
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Zitat von: /b/ - randy
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Offline Mr.Wolna

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Re: WIP - FALLOUT 2250
« Antwort #4 am: 20. Dezember 2009, 16:24:31 Uhr »
Hm, werde mich wohl des öfteren nun in diesen Bereich hier verirren^^
Es ist schön zu Wissen das ein Fallout 3 Modder, der weiß was die alten Teile ausmachen, hier bei uns am Board ist.

Viel Glück dir und Yoss.


edit: Die Idee die BoS so wie in Tactics darzustellen ,finde ich übrigens recht gut!
« Letzte Änderung: 20. Dezember 2009, 16:26:20 Uhr von Mr.Wolna »
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Ich habe ein Gewehr, eine Schaufel und 5 Hektar Land hinter dem Haus. Man wird dich nie finden - leg dich also nicht mit mir an!  
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Offline Metzger

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Re: WIP - FALLOUT 2250
« Antwort #5 am: 20. Dezember 2009, 17:01:01 Uhr »
@Krone83: Das ist Todd the Toddler mit seiner Gang. Der der schräg vor dem Mutanten steht. Die bekommen später noch ein eigenes Lager und sind auf der Suche nach ihrem Kumpel Hinkey Pete.

Offline Krone83

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Re: WIP - FALLOUT 2250
« Antwort #6 am: 21. Dezember 2009, 12:52:48 Uhr »
Nice ich werde den nächsten News und Bildern entgegenfiebern.  #thumbsup

Offline Lord Crome

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Re: WIP - FALLOUT 2250
« Antwort #7 am: 21. Dezember 2009, 21:37:18 Uhr »
jaja nach einem jahr wieder delay und 2 jahre später leider ein hacker der alle daten löscht. die endlose story der total conversion mods :)

Offline Lexx

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Re: WIP - FALLOUT 2250
« Antwort #8 am: 22. Dezember 2009, 00:13:16 Uhr »
Es gibt genügend Mods, die es zur Fertigstellung gebracht haben. Für gewöhnlich kann man einen Hoax auch schon vorher erkennen (Beispiel: Die Half-Life2 Mod Resident Evil Twilight usw.). Bin hier also sehr zuversichtlich. Zumal Metzger bereits eine klasse Mod veröffentlicht hat-- Yossarian22 genauso. Sind also gute Voraussetzungen.
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Offline Mr.Wolna

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Re: WIP - FALLOUT 2250
« Antwort #9 am: 22. Dezember 2009, 00:42:50 Uhr »
jaja nach einem jahr wieder delay und 2 jahre später leider ein hacker der alle daten löscht. die endlose story der total conversion mods :)


genau desswegen will ja yurop nix rausrücken^^ aber das sit sicher ein anderes thema. Bin ebenfalls zuversichtlich, was die Mod angeht.
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Offline Lexx

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Re: WIP - FALLOUT 2250
« Antwort #10 am: 22. Dezember 2009, 00:52:14 Uhr »
Von Yurop gibt es nichts mehr, wird es auch nie etwas geben. Zumal der damalige Projektleiter eh schon seit Jahren an Mafia 2 arbeitet...
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Offline Mr.Wolna

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Re: WIP - FALLOUT 2250
« Antwort #11 am: 22. Dezember 2009, 01:19:35 Uhr »
Von Yurop gibt es nichts mehr, wird es auch nie etwas geben..

Ich habe auch nichts anderes behauptet. Und nur so btw, wie kommt man von Fallout auf Mafia? ^^
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Offline Micky

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Re: WIP - FALLOUT 2250
« Antwort #12 am: 22. Dezember 2009, 01:59:52 Uhr »
Wer zur Hölle ist Yurop? Der Name kommt mir jedenfalls bekannt vor. ???


Brian Fargo während der Arbeit an Wasteland 2 zum Thema 'Publisher': "I don’t have any crazy people in my office telling me what to do."

Offline Mr.Wolna

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Re: WIP - FALLOUT 2250
« Antwort #13 am: 22. Dezember 2009, 02:08:04 Uhr »
eine tote mod.

@Mods könntet ihr vielleicht die letzten Beiträge ins BG oder so verschieben?

ab den beitrag wo ich ( :angel: ) mit den yurop zeug angefangen habe, denke das gehört nicht hier her. Entschuldige Metzger.
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Offline Lord Crome

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Re: WIP - FALLOUT 2250
« Antwort #14 am: 23. Dezember 2009, 02:28:39 Uhr »
ich hab bei vielen total conversions echte hoffnungen gehabt, yurop hab ich damals von anfang bis ende verfolgt und war echt angefressen als es starb :/ vorallem bei F3 hoffe ich das bald jemand was vernünftiges bringt. das spiel hat so einfach zu wenig wiederspielwert. also ich drück trotz meiner etwas pessimistischen sicht die daumen  #thumbsup

Offline Metzger

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Re: WIP - FALLOUT 2250
« Antwort #15 am: 24. Dezember 2009, 00:42:51 Uhr »
Ach Wolli, jetzt steht’s schon mal hier. Dann kann man es auch lassen.  ;) Hatte damals auch große Erwartungen in Yurop und kann Lord Cromes Skepsis zum Teil nachvollziehen. Gab genügend viel versprechende Projekte die eingestampft wurden.
Anderes Thema:
Wie in der Ankündigung bereits erwähnt soll die Mod ja eine Enzyklopädie enthalten. Diese soll von Gegnern über Orte bis zu Waffen so ziemlich alles enthalten auf das man im Laufe des Spiels trifft. Daher wäre es toll wenn sich jemand (können auch mehrere sein) finden würde der/die ein paar Einträge schreiben würde. Würde mir und Yoss ein bisschen Arbeit abnehmen. Wenn sich jemand dazu berufen fühlt PN an mich oder im Thread hier posten.

mfg Metzger

Offline Kaiser Augustus

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Re: WIP - FALLOUT 2250
« Antwort #16 am: 29. Dezember 2009, 00:10:08 Uhr »
Hi, Ich bin Yossarian22, der 2. Mann im Team.

Ich wollte noch kurz was ergänzen bzl. Total Conversions. Aus langen Beobachtungen kann ich bestätigen, dass TCs eigentlich nie released werden
und ich bin auch kein Fan solcher Ambitionen. Unser Projekt allerdings ist keine TC im eigentlichen Sinne. Eine TC macht alles neu, wir hingegen
verändern nur massiv das Vorhandene und Ergänzen es mit Neuem.

Zudem fangen wir nicht gerade an, sondern bauen auf Material auf, in dass schon viel Zeit geflossen ist. Die 17 neuen Regionen sind bereits in
einem recht fortgeschrittenen Zustand. Es wäre durchaus denkbar, dass das grundlegende Leveldesign in 3-4 Monaten abgeschlossen ist. Wie
lange dann das Spieldesign und Questdesign noch braucht, wird sich zeigen.

Einige sehr aufwendige Dinge, wie z.B. das neue Note-System, dass so ähnlich funktioniert wie in Mass Effekt, könnten eventuell auch noch der
Schere zum Opfer fallen, falls der Aufwand dafür zu groß wird.

Und wie Lexx schon sagte, Metzger hat den bisher größten Questmod und ich den bisher größten Landschaftsmod für Fallout3 veröffentlicht,
wir wissen also was wir tun und was machbar ist. Und wir glauben, es IST möglich mit der Fallout 3 Engine eine Fortsetzung von 1+2 zu schaffen,
die den Namen Fallout 3 verdient. Das Einzige, was wir leider nicht bieten können, ist Isoview und Rundenmodus. Was allerdings nicht nötig ist
um den Geist der alten Teile zu beleben.

Gruß Yoss

ps. Lexx, du hattest mir mal deinen Coffee Shop Mod zugeschickt. Dafür habe ich inzwischen ein LOD hingekriegt  ;), aber da du ja die Arbeit daran
eingestellt hast, war ich so frei deinen Worldspace in diese Mod einfließen zu lassen.

Offline Lexx

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Re: WIP - FALLOUT 2250
« Antwort #17 am: 29. Dezember 2009, 01:01:23 Uhr »
Oha, wie hast du das LOD hinbekommen? Und ja, du kannst das Ding verwenden. Mit gefixtem LOD hätte ich damals sicher gerne weiter dran gearbeitet. Mittlerweile fehlt mir mal wieder vollkommen die Zeit dazu... FOnline nimmt gerade wieder tierisch viel Zeit weg und auch andere Sachen, die wir am Planen sind...
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Offline Kaiser Augustus

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Re: WIP - FALLOUT 2250
« Antwort #18 am: 29. Dezember 2009, 02:01:56 Uhr »
naja um ehrlich zu sein habe ich's meinem ehemaligen Teampartner geschickt.
Der hat so nen High-Tech-PC und bei dem hat dein Worldspace 2 std. gebraucht...
Ich weis... ergibt keinen Sinn... ist aber so  ;D

Falls du dich noch erinnern kannst, welchen Plan/Story du ungefähr mit dem Coffee Shop hattest,
könnten wir uns vielleicht daran orientieren.

Offline Mr.Wolna

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Re: WIP - FALLOUT 2250
« Antwort #19 am: 29. Dezember 2009, 07:47:09 Uhr »
Das hört sich alles sehr viel versprechend an. Es ist gut das mit Fallout 3 NICHT NUR Leute wie f1master zu uns finden. ^^

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