Ich dachte genau das sei integriert. Aber klappt eben nur wenn der Diebstahl fehlschlägt.
Mein persönlicher Vorschlag dazu wäre ein Modifikator einbauen: hat das Opfer viel Diebstahlfähigkeit, so sollte diese Person sehr schwierig zu beklauen sein. Hat eine Person tiefe Diebstahlfähigkeit ists viel einfacher.
Des Weiteren noch zum nun aktuell gewordenen Thema des Arztes: die Verletzungen bleiben ja nach dem Tod erhalten, der Arzt ist also weit wichtiger. Momentan ists aber noch etwas schlimm was passiert wenn man beide Beine gebrochen hat: man muss fuer jeden Schritt klicken. Es wäre vlt besser wenn gebrochene Beine nur auf das Lauftempo einen Einfluss hätten und 2 gebrochene Beine halt langsamer ist als eines. Aber ist auch wenig doof wenn Leute halt aus den Respawnzonen nicht mehr rauskommen, weil sie jedes Mal sterben wenn sie ein Encounter haben weil sie mit 2 gebrochenen Beinen halt nicht wegrennen können. Zudem sind die 50 xp doch ein bisschen wenig dafür dass man Arzt dann so lange nicht mehr brauchen kann. Ich würde das erste Hilfe anpassen xp-mässig. Wenn es normalerweise also 5 mal so lange dauert bis man es wieder brauchen kann, sollte eine Anwendung auch 5 mal mehr XP geben: also zb 250 XP. Die andere Möglichkeit wäre: den Cooldown bei Arzt verringern, man sieht mittlerweile jedenfalls sehr viele gebrochene Teile an Leuten
Dann zu Reparieren: der Skill wird momentan einfach zu vielfältig gebraucht. Ich fände es toll, wenn bei Crafting-Sachen die offiziell kein Reparieren benötigen (zb Schiesspulver machen) auch kein Timer von Reparieren aktiv wäre. Ich habe Wissenschaft 100 und muss dennoch bei jedem Schiesspulver ca 110 Sekunden warten, einfach weil Reparieren reinfunkt. Da Reparieren eh schon "sehr mächtig" da vielfältig eingesetzt ist, fände ich so eine Balancingänderung wünschenswert.